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Por Mara Laura Margheritis y Mara Andrea Santangelo

I. Introduccin
Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas acciones que en general, son ms importantes que la tcnica en s misma, y que sirven como estmulo. La utilizacin de las tcnicas no promete un xito asegurado, simplemente sirven para llegar a ciertos objetivos que se suponen prximos a la creatividad. Permiten direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. Es decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual. Cuando elegimos una tcnica o mtodo creativo, aceptamos el cumplimiento de determinados pasos a seguir, entonces son precisamente estos pasos los que ordenan la desorganizacin en la que nos sumimos al pensar creativamente. Ya no cabe duda que estas tcnicas deben ser usadas, pero, debido a la cantidad y variedad de mtodos creativos existentes, habra que analizar la mejor manera para elegir el que ms nos conviene segn la situacin que enfrentamos. La clasificacin que intentamos abordar en este trabajo implica que quien la utilice deba definir cul es su objetivo y con qu fin se va a usar una tcnica. Es decir, que se piense adnde se quiere llegar, porque de esta forma estaremos ms cerca de la verdadera utilidad de la tcnica en cuestin. Antes de ir de lleno a la clasificacin, consideramos pertinente explicar las caractersticas bsicas de las tcnicas ms usadas, estableciendo los principales aspectos tenidos en cuenta para formular nuestra clasificacin. Finalmente arribaremos a una nueva clasificacin que tiene como fundamento la utilidad con relacin al objetivo que impulsa su utilizacin.

II. Tcnicas ms usadas


Su anlisis estar estructurado segn los siguientes tems: a) b) c) d) Concepto Metodologa para su utilizacin Consignas fundamentales y aspectos distintivos Aspectos relacionados con su utilidad, que guiarn la construccin de la clasificacin a desarrollar

II. 1. Brainstorming (Lluvia de Ideas) a) Concepto: Es un mtodo de generacin de ideas en grupo. Constituye una forma de conseguir que un grupo genere un gran nmero de ideas en un tiempo no demasiado prolongado. b) Metodologa: El primer paso es la generacin de ideas, en general por escrito, numeradas y clasificadas por el estricto orden cronolgico en que han aparecido. Es imprescindible no indicar quin ha formulado cada una. Una vez que se cuenta con un nmero considerable de ideas o ha finalizado cierto tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de evaluacin. Una posibilidad para evaluar las ideas podra ser ponderarlas (mediante puntaje) segn condiciones o requerimientos bsicos previamente establecidos, que deben satisfacerse. c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: Al momento de la generacin: - generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad. - no criticar ideas. El juicio crtico est prohibido (incluyendo la autocrtica), ya sea negativo o positivo. - libre imaginacin. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas. - se permite la utilizacin y transformacin de las ideas de los dems. Al momento de la evaluacin: - analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atencin en los puntos dbiles. - estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones. - no perder la orientacin al objetivo inicial. d) Aspectos relacionados con su utilidad: - Permite la generacin de gran cantidad de ideas, donde importa ms la cantidad que la calidad. - Permite romper bloqueos. Resulta til para iniciar a grupos de trabajo en el uso de tcnicas de creatividad. II. 2. Uso de Analogas a) Concepto: Existen diversas tcnicas que utilizan las analogas, mediante las cuales se trata de aplicar a un objeto, concepto o situacin que queremos modificar, la lgica o caractersticas de otro objeto (concepto o situacin) diferente. Una tcnica muy utilizada en creatividad es la Sinctica (W. Gordon), que se vale de analogas y metforas de modo sistemtico para cambiar el marco de referencia en el cual se persigue la solucin de un problema.

a) Metodologa: El proceso de la sinctica incluye dos aspectos bsicos: volver conocido lo extrao, y volver extrao lo conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos analgicos, que se describen a continuacin. - Analogas directas: se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones (por ej., comparar shampoo con caf instantneo). - Analogas personales: se describe el hecho o problema en primera persona, identificndose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del problema (por ej., si queremos mejorar el envase de un producto, nos ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos cmo lo abro? cmo lo tomo?). - Analogas simblicas: se intenta describir el problema con una imagen global que, partiendo de la esttica, lo muestre desde otro punto de vista (por ej., si nos proponemos mejorar el flujo de informacin desde la cspide de la organizacin alcanzando todos los niveles, podramos compararlo con las hojas de un rbol que en otoo, caen desde las ramas hasta el suelo...) - Analogas fantsticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar qu pasara si la informacin en nuestra organizacin se trasladara telepticamente...) b) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: - Hacer familiar lo extrao. - Hacer extrao lo familiar. - Relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente distintos. c) Aspectos relacionados con su utilidad: - Reuniones y discusiones de resolucin de problemas. - Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de dificultad. - Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las caractersticas distintivas de un mercado u organizacin a otros que aparentemente no tendran mucho que ver. - Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor.

II. 3. Los Seis Sombreros para Pensar a) Concepto: Es una tcnica que permite abocarse a un tipo de pensamiento por separado. La idea de ponerse determinado sombrero significa asumir y actuar bajo el rol establecido por dicho sombrero. b) Metodologa: El mtodo puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque en nuestra opinin, su utilizacin resulta ms provechosa en el segundo caso.

En el terreno grupal, cada miembro del grupo podra ponerse un sombrero en particular y pensar sobre el problema o situacin planteado, segn las reglas establecidas para el color de ese sombrero. Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los seis sombreros: Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales, que no deben utilizarse para apoyar un determinado punto de vista. Aqu no se admiten ni la opinin propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados en la experiencia o las intuiciones. Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. No necesita justificacin, se expresa sin razones o fundamentos. El propsito del pensamiento de esta sombrero es hacer visible el trasfondo emocional para que se pueda observar su influencia. Como contra ese trasfondo se toman decisiones y se adoptan planes, de vez en cuando es til imaginar un trasfondo emocional distinto y ver cun diferentes seran las cosas. Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo sombro, lo pesimista. Implica el juicio crtico, el porqu no funcionar. Sombrero Amarillo: es optimista e involucra los aspectos positivos. Se concentra en el beneficio e implica un pensamiento constructivo. Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios debern ser lgicos y racionales, porque de otra manera se estara en terreno del sombrero rojo. Sombrero Verde: indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va ms all de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocacin para salir de las pautas habituales de pensamiento. Sombrero Azul: se relaciona con el control y la organizacin del proceso del pensamiento. Est por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el control. Enfoca el pensamiento. Permite la visin global. Nos indica cundo cambiar de sombrero. Si se est desarrollando un proceso formal grupal, este sombrero controla el protocolo. Adems de organizar los otros sombreros, organiza otros aspectos del pensamiento: evaluacin de prioridades o enumeracin de restricciones. Es el director de orquesta. c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: En la prctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y nunca por su funcin. El matiz distintivo de esta tcnica se basa en diferenciar los aspectos emocionales, optimistas, lgicos, pesimistas, etc., modificando el estilo tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los puntos de vista. d) Aspectos relacionados con su utilidad: - Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista, tipos de pensamiento y roles. - El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situacin de presin y condicionamiento.

- Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica identificar puntos fuertes, dbiles y grado de viabilidad de la misma. II. 4. Relaciones Forzadas a) Concepto: Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con caractersticas surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales. b) Metodologa: El primer paso para la utilizacin de esta tcnica consiste en elegir una palabra que represente nuestro problema. Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El ttulo de la columna de la izquierda ser: Conceptos y elementos estmulos, y su contenido sern esas palabras-estmulo elegidas al azar. La columna del medio, ser la de Caractersticas, donde se encontrarn las cualidades de los conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las caractersticas anteriores con nuestro problema o tema principal.
Conceptos y elementos estmulo Caractersticas Nuevas ideas

La metodologa a seguir sera: 1- Completar la columna de estmulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la cantidad de palabras que se deseen. 2- Enunciar las cualidades o rasgos caractersticos de cada estmulo. Habr que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas. 3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada una de la caractersticas por separado y relacionndolas con la palabra clave (la que representa nuestro problema). 4- Por ltimo, deberemos elegir aquellas ideas ms interesantes y mejorarlas, trabajando sobre ellas. A modo de ejemplo, desarrollamos a continuacin una matriz cuyo tema principal es lanzamiento de un nuevo shampoo.

Conceptos y elementos estmulo Caf instantneo

Caractersticas -Granulado -Se mezcla con agua -Se puede preparar ms fuerte o ms suave, dependiendo de la cantidad que se ponga.

Nuevas ideas

-Shampoo en polvo
-Shampoo que se prepara mezclando con un lquido -Para nios o uso frecuente, se diluye ms

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: En la eleccin de las palabras-estmulo, se recomienda seleccionar por lo menos cinco, para alcanzar un nmero considerable de ideas. Esta tcnica busca romper el patrn perceptivo y extender el horizonte creativo, a travs de relacionar conceptos que no tienen conexin aparente. d) Aspectos relacionados con su utilidad: - Creacin de nuevos productos o servicios. - Creacin de nuevas lneas de un mismo producto. - Impulsa la originalidad, porque permite obtener caractersticas distintivas o productos diferenciados. II. 5. Matrices Combinatorias a) Concepto: Consiste en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y elaborar nuevas. A pesar de que, en cierta manera, se asemeja a la tcnica anterior, aqu no se utilizan elementos estmulo, sino que se trabaja especficamente con las caractersticas de nuestro problema. b) Metodologa: Se debe construir una matriz cuyas columnas estarn constituidas por componentes materiales o elementos que forman nuestro problema o producto. Las filas de la matriz enumerarn las distintas caractersticas o formas de realizar los componentes anteriormente nombrados. Por ltimo, se busca examinar cada interseccin entre columnas y filas para detectar nuevas ideas. Continuamos con el ejemplo del shampoo utilizado para la tcnica anterior:
Frasco Transparente Frutal Floral Perfume Color Etiqueta

La combinacin frasco-frutal podra generar la idea de un frasco con forma de fruta. La combinacin etiqueta-trasparente nos hace descubrir la idea de colocar el nombre del shampoo en sobrerelieve. c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: A medida que se completa la matriz efectuando la relaciones, las nuevas ideas que surgen, ms all de su aplicabilidad, conducen a la reflexin sobre puntos que de otra manera no se hubieran tenido en cuenta. d) Aspectos relacionados con su utilidad: - Encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta. - Creacin de nuevos productos o servicios. - Creacin de nuevas lneas de un mismo producto. - Potenciar aspectos del producto o servicio que no se tenan en cuenta. III. Otras Tcnicas Cualquier procedimiento que nos estimule a decir (o escribir) ideas de cualquier tipo, se puede convertir en una tcnica para la generacin de ideas. Existen otras tcnicas para el fomento de la creatividad que segn nuestro parecer, podran nuclearse bajo el nombre de Tcnicas Complementarias ya que aparentemente resultaran ms tiles si se las usara para ampliar y mejorar los resultados obtenidos con otras tcnicas. Entre ellas, podemos citar: - Verbos Manipulativos: se aplican ciertos verbos a cada una de las ideas obtenidas mediante la utilizacin de otra tcnica. Algunos de estos verbos pueden ser agrandar, utilizar de otro modo, adaptar, sustituir, invertir, reestructurar. - Prospectiva: se imagina un futuro deseable y se confronta la realidad presente, para determinar un plan de accin para lograr el futuro deseado. - Anlisis de Categoras: se intenta clasificar las ideas ya obtenidas, en distintas categoras y luego se analiza cada una de ellas en particular para generar nuevas ideas. Adems, encontramos otro grupo de tcnicas que estn asociadas al brainstorming o son adaptaciones de ste. Ejemplos de stas son: - Mtodo del Profano: consiste en incluir en el grupo que realiza el brainstorming, a un participante totalmente ajeno al tema sobre el que se est trabajando para que genere puntos de vista diferentes. - Binica: permite, observando algunas invenciones de la naturaleza, imitarlas y aplicarlas imaginativamente a productos o problemas.
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- Fish Pool: es una forma especial de braistorming que requiere dos grupos. Mientras uno genera ideas, es observado por el otro sin intervenir y viceversa, lo que posibilita la retroalimentacin entre ellos. - Brainsailing: se realiza de la misma forma que el brainstorming, pero difiere en que, en este caso, no importa obtener una gran cantidad de ideas, sino detenerse a explorar las propuestas que sugieren algn tipo de modelo diferente a lo convencional. Intercala momentos de convergencia cuando es necesario seleccionar un enfoque determinado. - Tcnica de Gordon: en esta tcnica, nadie excepto el jefe del grupo, conoce la naturaleza exacta del problema que se est considerando, para evitar llegar demasiado pronto a una solucin. El jefe del grupo debe guiar el tratamiento del tema con pautas generales. - Phillips 66: utiliza grupos grandes divididos en grupos ms pequeos de cinco o seis personas. Cada grupo pequeo conduce las sesiones al mismo tiempo, atacando el mismo problema, y selecciona las mejores ideas que se presentarn a los otros grupos para su evaluacin.

IV. Una aproximacin a la nueva clasificacin


Consideramos que previamente a la utilizacin de cualquier tcnica, es necesario plantear el problema al cual nos enfrentamos y establecer el o los objetivos deseados, y recin en ese momento, decidir cul va a ser la tcnica que nos sera de mayor utilidad. Basndonos en las variables ms conocidas para la medicin de la creatividad y en lo que Kastika llama enfoque creativos, que son los elementos que se buscan en las organizaciones cuando hace falta innovar, hemos seleccionado algunos de ellos para poder asociar las tcnicas presentadas anteriormente, de acuerdo a la mayor utilidad que nos brindan para desarrollar: - Flexibilidad - Fluidez - Originalidad - Elaboracin Desarrollar fluidez: La fluidez, en el campo de la creatividad, implica generar muchas ideas, no quedarse con una nica respuesta e intentar desarrollar ms. Creemos que, por sus caractersticas, las tcnicas ms apropiadas para desarrollar fluidez son el Brainstorming y las que consideramos adaptaciones y derivadas de ste: Brainsailing, Phillips 66, Gordon, Fish Pool y Anlisis de Categoras. Son las pautas y requerimientos que se fijan para la realizacin de las tcnicas agrupadas en esta categora, las que impulsan el clima de fluidez.
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Ser flexible: Implica poder analizar un contexto tratando de encontrar aspectos distintos y que antes no haban sido tenidos en cuenta. Significa tener la capacidad de aceptar nuevos y diferentes puntos de vista. Este es el requerimiento bsico de tcnicas como la de Matrices Combinatorias, el Uso de Analogas, el Mtodo del Profano y los Verbos Manipulativos, porque implican la generacin de ideas que pertenezcan a categoras distintas. Ser original: Cuando se pretende ser original, se debe encontrar la aplicacin de un concepto en un universo o contexto distinto al que pertenece. Las tcnicas que trasladan conceptos desde un contexto dado a otro son las que ayudan a encontrar ideas ms originales, es el caso de las Relaciones Forzadas, el Uso de Analogas, el Mtodo del Profano y la Binica. Obtener elaboracin: En determinadas circunstancias, es necesario profundizar el anlisis desarrollando cuidadosa y minuciosamente las ideas, para obtener una visin elaborada sobre el tema en cuestin. Esta elaboracin est ligada a tcnicas como la de Los Seis Sombreros para Pensar y la Prospectiva, donde se necesitan niveles de conocimiento y experiencias especficos que participen activamente en la produccin y el desarrollo de las ideas.

- BRAINSTORMING - BRAINSAILING - PHILLIPS 66 - GORDON - FISH POOL - ANALISIS DE CATEGORIAS

FLUIDEZ

- MATRICES COMBINATORIAS - USO DE ANALOGIAS - METODO DEL PROFANO - VERBOS MANIPULATIVOS

FLEXIBILIDAD

- RELACIONES FORZADAS - USO DE ANALOGIAS - METODO DEL PROFANO - BIONICA

ORIGINALIDAD

- SEIS SOMBREROS - PROSPECTIVA

ELABORACION

Bibliografa consultada: Kastika. Desorganizacin Creativa, Organizacin Innovadora. Hermida y Serra. Administracin y Estrategia. Hicks. Administracin de Organizaciones De Bono. Seis Sombreros para Pensar. Grosman. Permiso, Yo soy Creatividad.

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Como estimular la creatividad, Volumen 1 (tcnicas 1,2,3)


En este Volumen 1 desarrollar 3 Tcnicas: 1- MAPA MENTAL. 2- PREGUNTATE TODO! 3- BRAINSTORMING, TORMENTA DE IDEAS. El trabajo en grupo es un mejor camino para el estimulo creativo. Como ayuda indicaremos la complejidad: 1 (Muy poca) 5 (Compleja)

1. MAPA MENTAL Complejidad: 3 Tcnica creada por Tony Buzan, Presidente de la Brain Foundation. Son una expresin de nuestra forma de pensamiento, es una tcnica que de forma grfica nos da la posibilidad de acceder al cerebro y su potencial.

Para qu, Se usa para explorar el problema y generar las ideas. Al explorar el problema, su uso muestra distintas perspectivas del mismo.

Pasos para seguirlo 1. Mediente una hoja, grande o pequea, segn sea el mapa grupal o individual. 2. El problema ms importante se dibujar en el centro de la hoja. 3. Ramificamos los principales temas relacionados con el problema irradiados. 4. De esos temas salen imgenes y/o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, de forma automtica,sin pensamiento anterior, pero claramente. 5. Las ramificaciones forman una estructura de nodos. Para hacerlos mas clartos e interesantes podremos usar colores, imagenes y personalizarlos a nuestro gusto

Links: Mapas mentales (espaol) http://www.mind-map.com (ingls) www.mindmap.ch (alemn) www.cartografiamental.com (espaol)

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2-PREGUNTATE! Nivel de complejidad: 2

El creador del Brainstorming, Alex Osborn deca preguntarse es la ms creativa de las conductas humanas. Una serie de preguntas que estimulen la curiosidad, y permitan ver el problema desde diferentes puntos, ayudaran a abrir la perspectiva y encontrar nuevos caminos y soluciones, incluso mas de una. tiles tambin para percibir usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o servicio antes desconocidas.

Listado de estas preguntas Cundo? Qu clase de? Con qu? Por qu? Cules? En que Qu? Para cul? Acerca de qu? Por medio de qu? Con quin? De qu? Qu clase de? De dnde? Hacia dnde? Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo? A quin? De quin? Ms? Para quin? Cmo? Ms a menudo? Quin? En qu medida? Menos? Todos? Cunto? No todos? A qu distancia? Para qu? Importante? Dnde? De dnde? Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil? Cuntas veces?

Cmo hacerlo? Les plantear un ejemplo: La motivacin de los trabajadores. Cmo incrementarla?

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1. Plantear el problema: explorarlo. 2. Planteemos las preguntas: Cundo se motivan los trabajadores? Por qu aumenta la motivacin? Durante cunto tiempo estan motivados? Con quienes o quien aumentan o incrementan su motivacin? Todos se motivan por igual? Por medio de qu cosas, medios, et se motivan? Luego de respondernos estas preguntas es que podramos llegar a conclusiones con mas respuestas, las cuales nos dan una visin mas amplia y por sobre todo, mas contenido que analizar

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3. BRAINSTORMING, tormenta de ideas, Complejidad: 3 El Brainstorming, es una tcnica de grupos para la generacin indiscriminada de ideas. Publicada en 1963 en su libro Applied Imagination.

Metodo Usaremos una pizarra grande o cuaderno para apuntar las ideas, grabador y un reloj.

Participantes: Coordinador (dinamiza el proceso) Apuntador de ideas Un grupo de personas

Etapas del proceso:

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1. Periodo de Ejercitacin del grupo. Por ejemplo: Decir objetos que valgan menos de 1euro, mencionar todas las cosas verdes que se nos ocurran 2 Generar ideas. Establecer un nmero de ideas a la cual queremos llegar. Plantear un tiempo determinado para esto

5 Reglas a seguir; estas son prioritarias No se puede criticar las ideas Las ideas sern bienvenidas Generar la mxima cantidad posible de ideas Desarrollar y generar ideas a partir de otras ideas Decir todo lo que se nos ocurra

Por ejemplo: Qu hacer para mejorar el trfico en ciudades? Respuestas: Cortar los coches, vivir en el mar, no permitir circulacin todos los das, triplicar el valor de los coches, robar gasolina, regalar bicicletas, salir caminando, regalar ipod para caminar, ir todos en el mismo coche, trabajar y vivir en el trabajo, cobrar mas impuestos al uso del coche, pinchar todos los neumticos

3 Trabajo con las ideas mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se puede agregar otras ideas. Usar preguntas segn Osborn como:

IDEA: Regalar ipod para salir a caminar. Se puede aplicar de otro modo? Cmo no cansarse? se puede modificar? Cmo hacer largos trayectos? es ampliable? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche? reducir? Cmo salir en coche slo una vez/semana? sustituirla? Cmo saber si los dems no sacarn el coche? reorganizarla? Cmo podemos trabajar y vivir sin coche? 14

invertir? Cmo vivir siempre en un coche? combinar? Cmo usar un coche entre varias personas?

Despues de las anteriores etapas, es posible usar mas tcnicas como estas para poder variar la forma de trabajarlo: trabajar en grupo es complementario y/o sustituido por el individual o por contactos intergrupales; Comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin escrita

4 Evaluacin de los resultados. Luego de la generacin de ideas, se establecen criterios con los cuales se evaluarn las ideas. Por ejemplo: Rentabilidad o no de la idea Ser factible Tiene algun grado de extensin la idea

Links: http://web.jet.es/amozarrain/brainstorming.htm (espaol) www.brainstorming.co.uk (ingls)

En siguientes post les presentaremos varias opciones mas de las tcnicas ms usadas a nivel mundial para incentivar las ideas y creatividad.

Como estimular la creatividad, Volumen 2 (tcnicas 4,5,6)


En este Volumen 2 desarrollar 3 Tcnicas: 4- RELACIONES FORZADAS 5- SCAMPER 6- LISTADO DE ATRIBUTOS Como ayuda indicaremos la complejidad: 1 (Muy poca) 5 (Compleja)

4. RELACIONES FORZADAS Complejidad: 2 Qu es, para qu sirve el mtodo creativo creado por C. S. Whiting en el ao 1958. 15

Combinaremos conocido y desconocido, pues esto forzar una nueva situacin. De aqui surgirn ideas originales. Es til para plantear ideas y complementar asi el Brainstorming

Comencemos:

1. Tenemos un planteo, Nuevas actividades para una casa de juventud. 2. Se recuerdan los principios de la generacin de ideas: Toda crtica est prohibida, las ideas sern bienvenidas, tantas como sea posible, 3. Seleccin de un objeto o imagen, por ejemplo un sombrero 4. Preguntaremos al grupo: Mirando el objeto, qu podramos obtener para solucionar el problema?

Idea.- Caractersticas del sombrero: Cubrir, proteger, hay distintos modelos, materiales, se usa en la magia, en pelculas con gngsters, para recoger votos antiguamente 5. Hacer hincapi en forzar las conexiones. - Cursos de magia - Taller de escritura de novela negra - Cursos de fabricacin de gorros y sombreros artesanales - Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera - Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su ambiente - Ciclo de cine negro - Hacer de trileros - Compartir las ideas entre los miembros. 7. Apuntar todas las ideas, incluso las ms absurdas. La manera de realizar la dinmica es similar al brainstorming.

2 Posibilidad.

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Otra tcnica de Relaciones Forzadas es la descomposicin. aqu, el objeto se descompone en las partes que lo componen.

Ejemplo: 1. Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con la tela de determinados anoraks o abrigos. 2. Se realiza la descomposicin (de sus elementos): Cierre de cremallera: dientes, cadena, botn, cinta, pieza para cerrar tela, pieza para cerrarla 3. Seleccionar palabras de la lista al azar (Kent-Rozanoff) y proceder a conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada con las caractersticas del problema. Lista de Kent y Rozanoff, palabras para las relaciones forzadas. Sombro Ro Lmpara Martillo Msica Blanco Soar Sediento Negro Rojo Recuerdo Alegra Nusea Bello Amarillo Blanco Mesa Deseo Tallo Amargo Profundo spero Justicia Mantequilla Montaa Araa Salud Ciruela Ladrn Casa Alfiler Biblia Len Verde Sal Tijeras Blanco Ciudadano Muchacho Doctor Cordero Dormir Rebao Cama Sale la palabra Ciruela. Se descompone en elementos clave: Hueso, lquido, viscosidad, pulpa, blandura, tallo, crecimiento, , gusto, piel Los elementos descompuestos se combinarn entre s y se intentar hacer surgir de ah las ideas: - pieza para cerrar y lquido, la pieza para cerrar contiene un lquido de contacto, que se aplica al subir y que vuelve a separar la tela al bajar.

5. SCAMPER Complejidad: 2 Este metodo tta de una lista de preguntas que estimularn la generacin de ideas. A. Osborn, a quien mencionamos, (el creador del Brainstorming), ha establecido las primeras. Ms tarde fueron dispuestas por B. Eberle en este mnemotcnico:

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De aqui el nombre del Metodo S.C.A.M.P.E.R S: Sustituir? /C: Combinar? /A: Adaptar? / M: Modificar? /P: Utilizarlo para otros usos? /E: Eliminar o reducir al mnimo? /R: Reordenar?=Invertir? Esta tcnica podr ser usada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la generacin de ideas.

Cmo? 1 Establecimiento del problema. El problema planteado es: Alternativas ldicas a los sbados por la noche.

2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER. Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas) Qu pasara si se saliera los das martes? Y si cambiamos la bebida por regalos? Y si cambiasemos la noche por el da? Combinar. (Combinar los temas, conceptos, ideas, emociones) Y si las fiestas son en otro sitio en vez de en la ciudad, el campo por ejemplo? Qu cosas podremos cambiar de la noche del sbado? Y si el sbado noche se hicieran maratones? Y si el sbado por la noche el teatro fuese gratis? Cmo combinarremos la diversin con el silencio? Cmo divertirnos ms das aunque estemos trabajando? Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, personas) Qu se ha hecho (como ejemplo) en otros sitios? Cmo se divierte la gente en Asia? Y en Mongolia? Cmo se diverta la gente hace 70 aos en Argentina? Cmo nos gustara divertirnos en el futuro: dentro de 500 aos? Modificar (Aadir algo a una idea, transformarlo) Cmo salir y no beber cerveza? 18

Cmo hacer una fiesta sin ruidos molestos? Cmo divertirnos sin gastar dinero? Cmo conocer gente interesante sin beber? Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas) Qu hay en los parques la noche de los sbados? Quin est se encuentra en las bibliotecas la noche de los sbados? Qu hay en los colegios los sbados por la noche? Y en las escuelas de teatro? Eliminar (quitar conceptos, partes, elementos del problema) Y si las ciudades no existiesen? Si todos furamos en monopatines? Si no pudiramos beber mas que zumo de pia? Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles) Qu pasara si tuviramos que trabajar los Sabados? Qu pasara si se saliera de lunes a miercoles?

3 Evaluar las ideas. Durante este proceso hemos generado respuestas a preguntas planteadas. Muchas, sern ideas que deberan ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.

6. LISTADO DE ATRIBUTOS Complejidad: 3

Tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para gener nuevos productos. Tambinpodra ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.

Cmo? Para que esta tcnica d resultados, primero se deber realizar una lista de las caractersticas, de los atributos del producto o servicio que queremos mejorar para que posteriormente, exploraremos nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno de esos atributos.

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Con un ejemplo se entender bien: Problema, Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos Ahora, los pasos: Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As:

Velocidad variable Pueden utilizarlo mayores de 15 aos Se necesita una mano para utilizarlo Hecho en acero inoxidable Mango de madera de pino Se realiza a mano (La lista se puede ampliar con otros atributos mas tcnicos)

Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar

por ejemplo: Mangos de madera: Podran fabricarse en diferentes colores? Podran tener un diseo completamente diferente? Se podran hacer de otro material? Podran tener pequeos un mango adaptable a la mano? Se necesitan dos manos para utilizarlo: Podra fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano (p.ej., por persona con discapacidades)? Se podra incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado con una sola mano? Debera tener un motor? Y as sucesivamente. Ms preguntas para cada atributo, mejor

Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluacin posterior. 20

(Va Creatividad y marketing. Simon Majaro)

1. DISEO GRAFICO CREATIVIDAD 2. 3. Concepto Teora Del Color Descomposicin de la imagen Resolucin Interfaces Tipografa Formatos Software

4. El diseo grfico es una disciplina orientada a la actividad industrial para idear y proyectar mensajes visuales (logotipos, folletos, afiches, editar y procesar imgenes digitales, producir pginas Web, etc. Vdeos

5. La historia del diseo grfico . Las primeras formas comunicativas fueron mediante elementos visuales. Antes de que desarrollaran capacidades de expresin mediante el lenguaje hablado, el lenguaje visual sigui teniendo un importante peso en las relaciones comunicativas, sobre todo a partir del uso de diversos materiales y soportes como medios del plasmar mensajes visuales, como lo demuestran multitud de dibujos en piedra y pinturas rupestres que han llegado a nuestros das. Cueva de Altamira (pintura rupestre)

6. Estos lenguajes escritos estaban basados, bien en la representacin de elementos tomados de la naturaleza, a los que se les asignaba una interpretacin particular. Cada uno de estos signos aislado tena a veces un significado incierto, pero unido a otros, permitan representar grficamente el lenguaje hablado por cada pueblo o cultura. Como soporte fsico se utiliz inicialmente la piedra, pero pronto se buscaron otros tipos de

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materiales que permitieran una mayor facilidad de uso y una mayor portabilidad, como los papiros o los pergaminos. Grabado de piedra con jeroglficos (Egipto) Papiro de los muertos 7. Tambin se empezaron a usar diferentes tipos de pigmentos naturales para dar un mayor colorido y expresividad a las obras escritas y composiciones artsticas, y a disponer los diferentes elementos textuales y grficos de forma armoniosa y equilibrada, ya que se apreci que con ello se ganaba poder comunicativo, claridad y belleza. Esto se puede apreciar en la confeccin de los incunables medievales realizados en los monasterios, en los que se observa de forma clara la importancia de la "FORMA" (diseo) para transmitir un mensaje. Incunable medieval 8. Posteriormente, Johann Gutenberg invent la imprenta, artefacto capaz de reproducir en grandes cantidades y de forma cmoda un original, lo que hizo posible que los documentos impresos y el mensaje que contenan fueran accesibles a un gran nmero de personas. Primer libro impreso 9. Pronto empezaron a aparecer imprentas en las que se reproducan todo tipo de obras, cada vez ms elaboradas. originando la aparicin de unos profesionales especializados en su manejo, los tipgrafos y los cajitas, tal vez los primeros diseadores grficos como tal. Otro gran impulsor del desarrollo del diseo grfico fue la Revolucin Industrial. Surgieron las fbricas y la economa de mercado. Con ello apareci y se desarroll una nueva tcnica comercial, la publicidad, encargada de hacer llegar a los consumidores mensajes especficos que les convencieran de que un producto dado era mejor que otros anlogos. Cartel publicitario 10. El desarrollo de la publicidad trajo consigo un desarrollo paralelo del diseo grfico y de los soportes de comunicacin. En el siglo XX, hicieron su aparicin los

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ordenadores, mquinas en un principio destinadas a un grupo reducido de tcnicos y especialistas. Con la entrada en escena de Internet y las pginas Web se hizo an ms patente el desfase de los diseadores grficos con el nuevo medio. 11. Haca falta ahora disear y construir interfaces de usuario muy especiales, condicionadas a pequeos tamaos de fichero y a un medio concreto de presentacin. Si a esto sumamos la necesidad de los creadores de interfaces Web de conocer a fondo diferentes lenguajes de marcas y de programacin (HTML, JavaS cript, DHTML), es evidente que era necesaria la aparicin de un nuevo profesional, el diseador Web, hbrido entre el diseador grfico clsico y el programador de aplicaciones para Internet. 12. VIDEOS VIDEOS Historia del diseo grafico Historia del diseo grafico II Diseo en photoshop 13. DISEO GRAFICO 14. Diseo Grafico II 15. Diseo en Photoshop 16. El diseo se aplica, en todos los mbitos y se encuentra por todas partes. Dentro del mundo digital, en toda la red, Internet ( la Web). Diseos de todo el mundo publicitario, revistas, peridicos, libros, manuales (diseo y maquetacin). Encontramos diseo en nuestro mobiliario, una silla, un mueble... ( diseo industrial y ergonoma). Divisamos el diseo en el mundo multimedia, el cine, televisin, videos, musicales, triler, y dems efectos especiales. Interfaces 17. TEORIA DEL COLOR En el arte de la pintura, el diseo grfico, la fotografa, la imprenta y en la televisin, la teora del color es un grupo de reglas bsicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de

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luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce un color negro. El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La percepcin de la forma, profundidad o claroscuro est estrechamente ligada a la percepcin de los colores. 18. Propiedades del color Las definimos como el tono, saturacin, brillo. Tono ( hue ), matiz o croma es el atributo que diferencia el color y por la cual designamos los colores: verde, violeta, anaranjado. Saturacin:( saturacin) es la intensidad cromtica o pureza de un color Valor ( value ) es la claridad u oscuridad de un color, est determinado por la cantidad de luz que un color tiene. Valor y luminosidad expresan lo mismo. Brillo ( brightness ) es la cantidad de luz emitida por una fuente lumnica o reflejada por una superficie. Luminosidad ( lightness ) es la cantidad de luz reflejada por una superficie en comparacin con la reflejada por una superficie blanca en iguales condiciones de iluminacin. 19. Colores Primarios Colores primarios. Son aquellos colores que no pueden obtenerse mediante la mezcla de ningn otro por lo que se consideran absolutos, nicos. Tres son los colores que cumplen con esta caracterstica: amarillo, el rojo y el azul. Mezclando pigmentos de stos colores pueden obtenerse todos los dems colores. 20. Colores Segundarios Son los que se obtienen mezclando dos los colores primarios al 50 %, obteniendo: Verde (S), violeta (S) y naranja o anaranjado (S). 21. Colores terciarios Consideramos como colores terciarios: rojo violceo, rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul violceo. Los colores terciarios, surgen de la combinacin en una misma proporcin de un color primario y otro secundario.

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22. Colores Cuaternarios Son los que se obtienen mediante la mezcla de los terciarios entre s: rojo terciario + amarillo terciario da un naranja neutralizado, amarillo terciario + azul terciario da un verde muy neutro (verde oliva) y rojo y azul terciario da un violeta neutro parecido al de la ciruela.

23. Colores Fros y Clidos Se denominan colores fros a todos los que participan o en su composicin interviene el azul y clidos, a todos aquellos que "participan" del rojo o del amarillo. Los colores clidos (rojo, amarillo y anaranjados), los asociamos a la luz solar, al fuego... de ah su calificacin de "calientes". Los colores fros son aquellos que asociamos con el agua, el hielo, la luz de la luna ...(el azul y los que con el participan. Estas cualidades que se les atribuyen a los colores es lo que se ha denominado "Temperatura del color".

24. Circulo Cromtico es una clasificacin de los colores. Se denomina crculo cromtico al resultante de distribuir alrededor de un crculo los colores que conforman el segmento de la luz. Los colores ms comunes de encontrar en un crculo cromtico son seis: amarillo, anaranjado, rojo, violeta, azul y verde, aunque para las artes grficas en el formato digital los colores sean amarillo, rojo, magenta, azul, cian y verde. La mezcla de estos colores puede ser representada en un crculo de 12 colores, haciendo una mezcla de un color con el siguiente y as sucesivamente se puede crear un crculo cromtico con millones de colores.

25. La Tipografa la tipografa es el arte y tcnica del manejo y seleccin de tipos, originalmente de plomo, para crear trabajos de impresin. El tipgrafo Stanley Morrison la defini como Arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propsito especfico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la mxima ayuda para la comprensin del texto.
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26. La tipografa en el diseo grfico La finalidad de toda composicin grfica es transmitir un mensaje concreto. Para ello, el diseador se vale de dos herramientas principales: las imgenes y los textos. Las imgenes aportan un aspecto visual muy importante a toda composicin. Estos son capaces de transmitir por s solos un mensaje de forma adecuada. Sin embargo, el medio de transmisin de ideas por excelencia es la palabra escrita. La esencia del buen diseo grfico consiste en comunicar ideas por medio de la palabra escrita, combinada a menudo con dibujos o con fotografas.

27. Composicin de la Imagen La composicin se define como una distribucin o disposicin de todos los elementos que incluiremos en un diseo o composicin, de una forma perfecta y equilibrada.

28. En toda composicin, los elementos que se sitan en la parte derecha, poseen mayor peso visual, y nos transmiten una sensacin de avance. En cambio los que se encuentran en la parte izquierda, nos proporcionan una sensacin de ligereza. Esto tambin se observa, si lo aplicamos en la parte superior de un documento, posee mayor ligereza visual, mientras que los elementos que coloquemos en la parte inferior, nos transmitirn mayor peso visual. Actualmente no existe una composicin perfecta. Cada composicin depender de su resultado final, para todo ello, es necesario conocer todos los aspectos y formas para obtener un resultado con un cierto equilibrio.

29. Resolucin La resolucin y la lineatura de una filmacin definen el grosor del punto en que se filman las tramas. Una trama es la transformacin de la imagen de continua a discontinua, para que mediante la impresin por cualquier procedimiento, se consiga la gradacin de las diversas tonalidades, a pesar de recibir toda ella una capa del mismo espesor. La unidad de medida lineal utilizada para la resolucin

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de las imgenes, son los pxeles por pulgada (p/p) o por centmetro, 30. Formatos El quinto elemento bsico del diseo, es el tamao. Cmo es grande o pequeo .En diseo, el tamao puede funcionar, el tamao puede atraer o el tamao puede organizar. Dentro del espacio, es importantsimo el Formato. El formato es la forma y el tamao del trabajo realizado. Cuando hablamos de formato de un archivo, hacemos referencia al tamao en el que ser presentado e impreso. 31. Software Adobe Photoshop Es una aplicacin en forma de taller de pintura y fotografa que trabaja sobre un "lienzo" y que est destinado para la edicin, retoque fotogrfico y pintura a base de imgenes de mapa de bits o conocidos en Photoshop como grficos rasterizados, elaborado por la compaa de software Adobe Systems inicialmente para computadores Apple pero posteriormente tambin para plataformas PC con sistema operativo Windows. 32. Adobe Illustrator Es una aplicacin en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo, conocido como "mesa de trabajo" y est destinado a la creacin artstica de dibujo y pintura para Ilustracin (Ilustracin como rama del Arte digital aplicado a la Ilustracin tcnica o el Diseo grfico, entre otros). 33. Adobe Dreamweaver Es una aplicacin en forma de estudio (Basada por supuesto en la forma de estudio de Adobe Flash pero con ms parecido a un taller destinado para la construccin y edicin de sitios y aplicaciones Web basados en estndares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems. Es el programa de este tipo ms utilizado en el sector del diseo y la programacin Web.

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34. Adobe Flash Es una aplicacin en forma de estudio de animacin que trabaja sobre "Fotogramas" destinado a la produccin y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente escrito y distribuido por Adobe Systems, y utiliza grficos vectoriales e imgenes, sonido, cdigo de programa, flujo de vdeo y audio.

35. Adobe Fireworks Es una aplicacin en forma de estudio (basada por supuesto en la forma de estudio de Adobe Flash pero con ms parecido a un taller destinado para el manejo hbrido de grficos vectoriales con Grficos en mapa de bits y que ofrece un ambiente eficiente para la creacin rpida de prototipos de sitios Web e interfaces de usuario como para la creacin y Optimizacin de Imgenes para Web.

36. Corel DRAW Es un programa avanzado de edicin grfica (grafismo) con funciones bsicas de composicin de pgina, utilizado en el mbito de las artes grficas, parte del paquete de software Corel Graphics Suite y es desarrollado por Corel Corporation.

37. Corel Photo-Paint Es un programa Editor de imagen que viene incluido en la suite informtica de Corel Draw. Como el nombre lo indica es un editor de imgenes profesional

38. Inkscape Es una herramienta de dibujo libre y multiplataforma para grficos vectoriales SVG .

39. 40. concepto Tipos de caracteristicas videos 41. La creatividad, denominada tambin inventiva, pensamiento original, imaginacin constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generacin de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y

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conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales. Para las culturas hindes, confucianas, taostas y budistas, la creacin, es un tipo de descubrimiento. Animan al practicante a cuestionarse, investigar y experimentar de manera prctica. Cuantificacin creativa. 42. Creatividad Eureka Creatividad Secundaria Hay dos tipos de creatividad: 43. En donde surgen ideas fulminantes o descubrimientos de conceptos originales que suponen un gran salto hacia delante. Es poco frecuente este tipo de creatividad porque hace falta tener un increble e innato espritu creativo para inventar por ejemplo la mquina de vapor o la energa nuclear. Maquina de vapor 44. Es un tipo de creatividad que se fija en algo y lo mejora. La mayora de los cambios son el resultado de muchos pequeos pasos innovadores. Esta clase de creatividad imperante. Un ejemplo es la mejora de un proceso productivo resultado de la sugerencia de los operarios de una planta o crear un vaso deshechable con forma de cono para evitar que lo dejen en cualquier lugar diferente al diseado para colocarlos. Control de cermica 45. Fluidez Sensibilidad Flexibilidad Originalidad Elaboracin Re definicin Las variables ms frecuentemente utilizadas para medir a la creatividad son: caracteristicas 46. es la capacidad para producir ideas y asociaciones de ideas sobre un concepto, objeto o situacin. fluidez Nuevo casco 47. es la capacidad de adaptarse rpidamente a las situaciones nuevas u obstculos imprevistos, acudiendo a nuestras anteriores experiencias y adaptndolas al nuevo entorno. Flexibilidad Nuevas bolsas

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48. la facilidad para ver las cosas, de forma nica y diferente. l habito de pensar y crear en accin positiva hace mirar alrededor de la vida en forma maravillosa, los resultados sern mgicos. La energa positiva cura, realza la vida viviendo en armona y paz. Originalidad

49. grado de acabado. Es la capacidad que hace posible construir cualquier cosa partiendo de una informacin previa. Elaboracion

50. es la capacidad de captar los problemas, la apertura frente al entorno, la cualidad que enfoca el inters hacia personas, cosas o situaciones externas al individuo. Sensibilidad

51. la habilidad para entender ideas, conceptos u objetos de manera diferente a como se haba hecho hasta entonces, aprovechndolos para fines completamente nuevos. Re Definicion Homero hecho en carpetas de Windows

52. Introduccin Tcnicas Otras tcnicas 53. Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas acciones que en general, son ms importantes que la tcnica en s misma, y que sirven como estmulo. La utilizacin de las tcnicas no promete un xito asegurado, simplemente sirven para llegar a ciertos objetivos que se suponen prximos a la creatividad. Permiten direccional el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. Es decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual. Cuando elegimos una tcnica o mtodo creativo, aceptamos el cumplimiento de determinados pasos a seguir, entonces son precisamente estos pasos los que ordenan la desorganizacin en la que nos sumimos al pensar creativamente. introduccion a las tecnicas

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54. Brainstorming (Lluvia de Ideas) Concepto Metodologa Aspectos relacionados Consignas fundamentales

55. Es un mtodo de generacin de ideas en grupo. Constituye una forma de conseguir que un grupo genere un gran nmero de ideas en un tiempo no demasiado prolongado. concepto

56. El primer paso es la generacin de ideas, en general por escrito, numeradas y clasificadas por el estricto orden cronolgico en que han aparecido. Es imprescindible no indicar quin ha formulado cada una. Una vez que se cuenta con un nmero considerable de ideas o ha finalizado cierto tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de evaluacin. Una posibilidad para evaluar las ideas podra ser ponderarlas (mediante puntaje) segn condiciones o requerimientos bsicos previamente establecidos, que deben satisfacerse. Metodologia

57. Al momento de la generacin: Generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad. no criticar ideas. El juicio crtico est prohibido (incluyendo la autocrtica), ya sea negativo o positivo. libre imaginacin. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas. se permite la utilizacin y transformacin de las ideas de los dems. Al momento de la evaluacin: analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atencin en los puntos dbiles. estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones. no perder la orientacin al objetivo inicial. Hacer familiar lo extrao. Hacer extrao lo familiar. Relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente distintos. Consignas fundamentales y aspectos distintivos

58. Permite la generacin de gran cantidad de ideas, donde importa ms la cantidad que la calidad. Permite romper bloqueos. Resulta til para iniciar a grupos de trabajo en el uso de tcnicas de creatividad. Reuniones y discusiones de

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resolucin de problemas. Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de dificultad. Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las caractersticas distintivas de un mercado u organizacin a otros que aparentemente no tendran mucho que ver. Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor. Aspectos Relacionados con su Utilidad 59. Tcnicas Anlisis morfolgico Crear en sueos Solucin creativa de problemas 60. Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo y se desarroll en los trabajos tecnolgicos de la astrofsica y las investigaciones espaciales llevados a cabo en los aos cuarenta, como resultado de los trabajos del astrnomo Fritz Zwicky . Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de ideas por medio de una matriz. Anlisis morfolgico 61. Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueo. Numerosos cientficos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. En el sueo o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad para que las imgenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las ensoaciones aparecidas pueden ser el principio de la solucin. Crear en sueos 62. CPS son las siglas de Creative Problem Solving , un mtodo para la solucin creativa de problemas desarrollado

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inicialmente por Alex Osborn y despus complementado por Sidney Parnes. Ellos fueron los que crearon la Escuela de Buffalo (USA). Este mtodo nos ofrece "un esquema organizado para usar unas tcnicas especficas de pensamiento crtico y creativo" con vistas al logro de resultados novedosos y tiles. Solucin creativa de problemas Flash animado 63. Mas 64. 65. videos Insight creativos Nio creativo creatividad Creatividad publicitario toque de creatividad Creatividad & innovacin Ejemplos de creatividad 66. creatividad 67. Creatividad & innovacin 68. Ejemplos de creatividad 69. Toque de creatividad 70. Insight creativos 71. Nio creativo 72. Publicidad creativa

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Estudio de contenidos

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stas son algunas de las tcnicas ms utilizadas mundialmente para estimular la produccin de ideas. Obtendrs mejores resultados si las trabajas en grupo y si tienes en cuenta las siete caractersticas esenciales. Algunas de estas tcnicas tambin pueden ser utilizadas de forma individual. Porque estas tcnicas son: Una forma de entrenar y de poner en prctica unas habilidades creativas. Guas para desarrollar la creatividad. TCNICAS DE CREATIVIDAD 1- MAPAS MENTALES 2- ARTE DE PREGUNTAR 3- BRAINSTORMING 4- RELACIONES FORZADAS 6- LISTADO DE ATRIBUTOS 7- ANALOGAS 8- BINICA 9- CREAR EN SUEOS (Sleep writing) 10- MTODO DELFOS 11- ANLISIS MORFOLGICO 12. SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS EN GRUPO 13. TCNICA CLSICA. FASES DEL PROCESO CREATIVO 14- RELAJACIN 15- EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMGENES: LA VISUALIZACIN 16- MITODOLOGA. EL APRENDIZAJE DEL PROCESO CREATIVO A TRAVS DE LOS MITOS DE LA GRECIA Y ROMA ANTIGUAS. 17- TABLA COMPARATIVA ENTRE TCNICAS DE CREATIVIDAD. 18- IDEART 19- TRIZ (TEORA DE LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS INVENTIVOS) 20- CRE-IN 21- 4 X 4 X 4 22- TCNICA DE DA VINCI 23- SEIS SOMBREROS (SOMBREROS PARA PENSAR) 24- PROVOCACIN. 25- PROGRAMACIN NEUROLINGSTICA 26- DO IT NOVEDAD 27- ESTRATAL NOVEDAD 28- MTODO 635 BIBLIOGRAFA CONSULTADA Nivel de complejidad: 1 (Muy poca) - 5 (Compleja) 1. MAPAS MENTALES Complejidad: 3 Qu es? Es una tcnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation. La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una tcnica grfica que permite acceder al potencial del cerebro. Para qu? Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo. Cmo? Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos: 1. Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o individual.

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2. El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. 3. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada. 4. De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara. 5. Las ramificaciones forman una estructura nodal. Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad. Enlaces recomendados: Mapas Mentales, S.L. (espaol) Mapas mentales (espaol) http://www.mind-map.com (ingls) www.mindmap.ch (alemn) www.cartografiamental.com (espaol) http://www.mindmapper.com/ (ingls) Mindmap (ingls) 2-ARTE DE PREGUNTAR Nivel de complejidad: 2 Qu es? Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploracin del problema. Para qu? Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio. Lista de control de preguntas Cundo? Qu clase de? Con qu? Por qu? Cules? En qu? Qu? Para cul? Acerca de qu? Por medio de qu? Con quin? De qu? Qu clase de? De dnde? Hacia dnde? Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo? A quin? De quin? Ms? Para quin? Cmo? Ms a menudo? Quin? En qu medida? Menos? Todos? Cunto? No todos? A qu distancia? Para qu? Importante? Dnde? De dnde? Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil? Cuntas veces? Cmo? Ejemplo: La motivacin de los trabajadores. Cmo incrementarla? 1. Planteamiento del Problema: exploracin. 2. Preguntas a plantear: Cundo estn motivados los trabajadores? Por qu aumenta su motivacin? Por cunto tiempo estn motivados? Con quin incrementan la motivacin? Todos se motivan? Por medio de qu se motivan? Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visin del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generacin de ideas.

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3. BRAINSTORMING (tormenta de ideas) Complejidad: 3 Qu es? Es la tcnica para generar ideas ms conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination". Para qu? El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remol de cervells, lluvia de ideases una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas. Cmo? Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj. Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas), miembros del grupo. Etapas del proceso: 1 Calentamiento: Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo. Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas, nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran 2 Generacin de ideas. Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar. Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin: Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano? Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin, aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas 3 Trabajo con las ideas. Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen: IDEA: No salir de casa. aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche? modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche? ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche? reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana? sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche? reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche? invertir? Cmo vivir siempre en un coche? combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos? Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de trabajarlo: el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos intergrupales; la comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin escrita; la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin; el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas"; la reunin constructiva de estmulos es complementada por una compilacin destructiva de desventajas; la integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integracin sucesiva; la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos visuales.

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4 Evaluacin. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea Enlaces recomendados: www.brainstorming.co.uk (ingls) www.jpb.com/creative/brainstorming.html (ingls) http://web.jet.es/amozarrain/brainstorming.htm (espaol)

4. RELACIONES FORZADAS Complejidad: 2 Qu es y para qu sirve? Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas originales. Es muy til para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca. 1 posibilidad: Cmo? 1. Tenemos un problema: Nuevas actividades para una casa de juventud. 2. Se recuerdan los principios de la generacin de ideas: Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas s deseable 3. Seleccin de un objeto o imagen Objeto: Sombrero 4. Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu podramos obtener para solucionar el problema? Idea.- Caractersticas del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos, distintos materiales, se utiliza en la magia, en pelculas de gngsters, para recoger votos... 5. Hacer hincapi en forzar las conexiones. - Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera - Cursos de magia - Cursos de fabricacin de gorros y sombreros artesanales - Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su ambiente - Ciclo de cine negro - Taller de escritura de novela negra - Hacer de trileros - Compartir cada miembro sus ideas. 7. Tomar nota de todas las ideas, incluso las ms tontas. La manera de realizar la dinmica es anloga al brainstorming. 2 Posibilidad. Como tcnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposicin". En este caso, el objeto o la situacin social se descompone en sus partes constitutivas.
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Ejemplo: 1. Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con la tela de determinados anoraks o abrigos. 2. Se realiza la descomposicin de los elementos: Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela, pieza para cerrar, botn, cinta, pieza para cerrar 3. Seleccin de la palabra de la lista de palabras al azar (Kent-Rozanoff) y se procede a conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada con las caractersticas del problema. Esta es la lista de Kent y Rozanoff de palabras para las relaciones forzadas. Mesa Deseo Tallo Amargo Sombro Ro Lmpara Martillo Msica Blanco Soar Sediento Nusea Bello Amarillo Blanco Hombre Ventana Pan Plaza Profundo spero Justicia Mantequilla Blanco Ciudadano Muchacho Doctor Montaa Araa Salud Ciruela Ladrn Casa Alfiler Biblia Len Verde Sal Tijeras Negro Rojo Recuerdo Alegra Cordero Dormir Rebao Cama Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos clave: Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, lquido, viscosidad, blandura, gusto, piel Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre s y se intenta hacer surgir de ah las ideas: - "dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de dientes inflables de un diente de cremallera o a un cierre de cremallera inflable. - "pieza para cerrar" y "lquido", la pieza para cerrar contiene un lquido de contacto, que se aplica al subir y que vuelve a separar la tela al bajar. Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de estos conceptos. (Ejemplo tomado de "Manual de mtodos creativos", Joachim Sikora) 5. SCAMPER Complejidad: 2 Que s y para qu? Es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableci las primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotcnico: S: Sustituir? C: Combinar? A: Adaptar? M: Modificar? P: Utilizarlo para otros usos? E: Eliminar o reducir al mnimo? R: Reordenar?=Invertir? Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la generacin de ideas.
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Cmo? 1 Establecimiento del problema. El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar) y es el momento de generar ideas para su solucin. El problema planteado es: Alternativas ldicas a los sbados por la noche. 2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER. Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...) Qu pasara si se saliera los martes? Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad? Qu podemos cambiar de la noche del sbado? Y si cambiamos el alcohol por regalos? Y si cambiamos la noche por el da? Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...) Y si el sbado noche se hicieran competiciones deportivas? Y si el sbado por la noche el cine fuera gratis? Cmo combinar la diversin con el silencio? Cmo divertirnos ms das aunque trabajemos? Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...) Qu se ha hecho en otros sitios? Cmo se divierte la gente en Laponia? Y en Mongolia? Cmo se diverta la gente hace 50 aos en Espaa? Cmo nos gustara divertirnos en el futuro: dentro de 100 aos? Modificar (Aadir algo a una idea o un producto, transformarlo) Cmo salir y no beber alcohol? Cmo hacer una fiesta sin ruido? Cmo divertirnos sin dinero? Cmo conocer gente interesante sin tener que beber? Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas) Qu hay en los parques durante la noche de los sbados? Quin est en las bibliotecas la noche de los sbados? Qu hay en los colegios la noche de los sbados? Y en los museos? Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...? Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema) Y si las ciudades no existieran? Si todos furamos en silla de ruedas? Si no pudiramos beber a partir de las 11? Qu pasara si tuviramos que salir solos? Qu pasara si el dinero de los sbados por la noche lo pudiramos invertir en viajes en el verano, cursos de formacin o bienes de consumo duraderos? Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...) Qu pasara si tuviramos que trabajar los fines de semana? Qu pasara si se saliera de lunes a viernes? Qu pasara si se pudiera beber en una biblioteca? 3 Evaluacin de las ideas.
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Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de ellas sern ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad. Enlaces recomendados: http://www.athens.net/~merrybeing/CC/cc10.htm (ingls) 6. LISTADO DE ATRIBUTOS Complejidad: 3 Qu es y para qu sirve? Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes. Cmo? Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno de esos atributos. Con un ejemplo se entender bien: Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos (este es el problema) Ahora, los pasos: Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As: Fabricado en acero inoxidable Mango de madera Se realiza a mano Velocidad variable Puede utilizarse por cualquier persona Se necesitan dos manos para utilizarlo (La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos) Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar; por ejemplo: Mangos de madera: Se podran hacer de otro material? Podran tener pequeos un mango adaptable a la mano? Podran fabricarse en diferentes colores? Podran tener un diseo completamente diferente? Se necesitan dos manos para utilizarlo: Podra fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano (p.ej., por persona con discapacidades)? Se podra incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado con una sola mano? Debera tener un motor? Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluacin posterior. (Tomado de "Creatividad y marketing". Simon Majaro) Enlaces recomendados:
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Creative samples (ingls) 7. ANALOGAS Complejidad: 3 Qu es y para qu sirve? Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Gordon, creador de la Sinctica (mtodo creativo basado en el uso de las analogas) insista en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la historia, en un deporte colectivo... Cmo? 1. Saber cul es el problema Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible. 2. Generacin de las ideas Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables. El grupo ha propuesto como analogas la cascada, el cicln, el molino de agua 3. Seleccin de las ideas La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema. Interseccin: "Se necesita un cicln a domicilio una tromba de agua vertical las paredes sern cilindros que encajan cuando no nos servimos de ella, formar un asiento o un elemento decorativoen servicio ser un cilindroy los chorros de agua partirn del suelo o de las paredes y reconstruirn nuestro cicln" (Ejemplo tomado de "La creatividad en la empresa". Guy Aznar) En el trabajo que corresponde con las analogas seleccionadas, Guy Aznar propone tres hiptesis: 1. Se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el problema. 2. Se profundiza en la analoga a nivel intelectual: mayor conocimiento de la analoga. 3. O dedicar la atencin a profundizar la analoga desde el interior: esto es, identificarse sobre la analoga. Enlaces recomendados: Synectics (ingls)

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8. BINICA Complejidad: 5 Qu es y para qu? Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de los ms profundos investigadores de la creatividad en Espaa, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de inspiracin para la binica. El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la intervencin de especialistas en varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos. Cmo? 1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan, concentrando la atencin en sus propiedades particulares. 2. Traduccin a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carcter matemtico, lgico, grfico o simblico. 3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al mximo las funciones de los seres vivos. Enlaces recomendados: 9. CREAR EN SUEOS (Sleep writing) Complejidad: 1 Qu es y para qu? Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueo. Numerosos cientficos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. En el sueo o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad para que las imgenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las ensoaciones aparecidas pueden ser el principio de la solucin. Cmo? Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama nuestra atencin. Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema. Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir. 10. MTODO DELFOS Complejidad: 4 Qu es y para qu? Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de
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problemas abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El mtodo Delfos o Mtodo Delphi, no es un mtodo para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo, aunque s que es imprescindible la participacin de varias personas. Es utilizado en marketing y prospectiva para anticiparse las tendencias del futuro. Cmo? Estructura del grupo de trabajo. -Existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos. El coordinador est encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categoras y se las enva a los dems. Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su participacin es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visin ms rica del problema. Etapas: 1 Exponer el problema Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos en el rea del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah las expectativas respecto a sus aportaciones. 2 Primeras soluciones. Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando a los dems de forma annima. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas. 3 Cierre. El coordinador se encarga de ir cerrando el problemas tras las distintas respuestas cruzadas que se han ido obteniendo. No precisa de la constitucin formal de un grupo, ya que no permite que se renan en ningn momento las personas que intervienen. De hecho, no es necesario que se conozcan. Enlaces recomendados LANG (ingls) 11. ANLISIS MORFOLGICO Complejidad: 4 Qu es y para qu? Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo y se desarroll en los trabajos tecnolgicos de la astrofsica y las investigaciones espaciales llevados a cabo en los aos cuarenta, como resultado de los trabajos del astrnomo Fritz Zwicky. Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de
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ideas por medio de una matriz. Cmo? Especificar el problema. 2. Seleccionar los parmetros del problema. Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay que preguntarse: "Seguira existiendo el problema sin el parmetro que estoy pensando para la matriz?" 3. Hacer una lista de las variaciones. Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parmetro. El nmero de parmetros y variaciones determinar la complejidad de la matriz. Generalmente, es ms fcil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parmetros, cada uno de los cuales tiene diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales. 4. Probar combinaciones diferentes. Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs de los parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna y luego combinnrlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se est trabajando con una matriz que contiene diez o ms parmetros, puede que sea til examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringindose gradualmente a porciones que padezcan especialmente fructferas. (Sacado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko) Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para: Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen. Aplicaciones para nuevos materiales. Nuevos segmentos del mercado. Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva. Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios. Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales. Ejemplo: Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parmetros: clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edicin y formas de informacin. Matriz de las ideas para editorial Clase Propiedades Procesos Formas 1 Ficcin Sonido (audio, Adquisicin de Libros para libros) originales regalo de gran formato 2 No ficcin Color Produccin Boletn 3 Clsicos Textura Mrketing Antologas 4 Libros Responsabilidades Distribucin Software "cmo" sociales tradicional o no
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(cocina, cuidado del hogar, etc.) Negocios Ilustraciones Libros de texto Infantiles Religin

tradicional

Esencia: papel o Rstica disco flexible 7 Olor Publicidad Premio 8 Ejercicios, juegos o Tiempo desde Revista rompecabezas el manuscrito al producto acabado 9 Misterio Sabor Conocimiento o Hojas sueltas entretenimiento 10 Deportes Forma grande, Diseo y Empaquetado pequea o formato con otros estructura rara productos (Sacado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)

Software de escritura Saldo

Encuadernado

12. SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS EN GRUPO (Modelo CPS) Complejidad: 4 Qu es y para qu? CPS son las siglas de Creative Problem Solving, un mtodo para la solucin creativa de problemas www.txcpso.org (ingls) www.odysseyofthemind.com (ingls) www.vta.spcomm.uiuc.edu (ingls)desarrollado inicialmente por Alex Osborn y despus complementado por Sidney Parnes. Ellos fueron los que crearon la Escuela de Buffalo (USA). Este mtodo nos ofrece "un esquema organizado para usar unas tcnicas especficas de pensamiento crtico y creativo" con vistas al logro de resultados novedosos y tiles.(Isaksen) Cmo? Este proceso consta de seis etapas enumeradas de la siguiente forma: 1 Formulacin del objetivo: deseo, sueo, o lo que se desee cambiar 2 Recoger informacin necesaria para abordar el problema: datos, sensaciones, sentimientos, percepciones, etc. 3 Reformular el problema 4 Generacin de ideas 5 Seleccionar y reforzar las ideas 6 Establecer un plan para la accin Las tres primeras etapas comprenden la preparacin, construccin o formulacin del problema. Esto se realiza aclarando la percepcin del problema recabando informacin y reformulando el problema. Cuando que el problema esta enunciado, es el momento de empezar a
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producir ideas que conduzcan a su solucin. Para llegar a las ideas hay dos fases, una primera, divergente, de pensamiento fluido con vistas a generar el mayor nmero de ideas; y otra, convergente, para seleccionar las ideas que nos parecen mejores. Las ideas ms prometedoras hay que desarrollarlas para encontrar la solucin al problema. Entonces, del anlisis de las ideas se descubren soluciones. Es el momento de buscar recursos y tambin, inconvenientes, para llevarlas a la prctica. 13. TCNICA CLSICA. FASES DEL PROCESO CREATIVO Complejidad: 2 Segn James Webb Young esta tcnica se desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado concluida: 1. RECOGIDA DE LA MATERIA PRIMA o informacin relacionada con el problema. 2. TRABAJO DE LAS IDEAS RECOPILADAS. Masticacin de la informacin. 3. INCUBACIN INCONSCIENTE. 4. INSPIRACIN o surgimiento de la idea. 5. CONFIGURACIN FINAL Y DESARROLLO DE LA IDEA para su utilizacin prctica. Estas etapas reflejan el proceso completo a travs del cual se producen las ideas. Este proceso es una tcnica operativa que puede ser aprendida y controlada. Antes es preciso considerar dos principios fundamentales: una idea es una nueva combinacin de elementos viejos, y la posibilidad de elaborar nuevas combinaciones aumenta con la capacidad de ver relaciones. Las etapas a travs de las que se desarrolla el proceso de produccin de ideas son: 1. FASE DE PREPARACIN, atiende tanto a la seleccin e identificacin del problema como a la recopilacin de documentacin e informacin relacionada con el problema. 2. FASE DE TRABAJO DE LAS IDEAS RECOPILADAS, donde se manipulan y elaboran en la mente todos los materiales previamente recogidos. Es como una especie de digestin mental del material en la cabeza. 3. FASE DE INCUBACIN. Es el momento de la aparicin de los procesos inconscientes, los cuales, un tanto al azar, conducen a la solucin. Aqu hay
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que buscar una cierta relajacin mental, reduciendo el funcionamiento racional de la inteligencia y enriquecindose con distracciones estimulantes de la imaginacin y las emociones, como escuchar msica o ir al teatro... hay que dejar que el inconsciente digiera el problema mientras vosotros descansis. 4. FASE DE ILUMINACIN O INSPIRACIN, donde surge la idea. "La idea surgir de cualquier parte. Se os ocurrir cuando menos lo esperis. sta es la forma en que aparecen las ideas despus de que uno ha dejado de esforzarse por encontrarlas, y ha cubierto un perodo de descanso y distraccin tras la bsqueda." 5. FASE DE VERIFICACIN, donde el creador comprueba y formula su creacin en trminos ordenados dndole su configuracin final y desarrollando la idea para su utilizacin prctica. El creador somete su creacin a las leyes lgicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que haba establecido. Hay que comentar la idea y someterla a todo tipo de pruebas de validacin, comentarios y juicios crticos de personas competentes en la materia. Al final de esta fase puede darse que el producto obtenido sea vlido. O que no sea vlido, que parezca una solucin pero que no lo sea. En este caso se considerar como una fase intermedia de incubacin con reintegracin al proceso. Algunos autores creen que existe una ltima fase de difusin y socializacin de la creacin. 14. RELAJACIN Complejidad: 1 Beneficios que reportan los ejercicios de relajacin: La respiracin es normal, no forzada. Sensacin de recuperacin y de eliminacin de tensiones. Activacin de la circulacin. Estimulacin de la imaginacin y la intuicin. Potenciacin de la concentracin y la atencin. Hipotona muscular. Ejercicio de relajacin El ejercicio que vamos a realizar no representa ninguna complicacin, requiere nicamente dos minutos. Se puede realizar sentado o de pie. Las presentes instrucciones estn adaptadas a la posicin de pie. Pasos a seguir: En un lugar tranquilo y silencioso colquese de pie, con los pies un poco separados (la distancia de dos puos aproximadamente). Deje colgar los brazos sueltos, sin esfuerzo, a los costados. Cierre los ojos y elimine todos los pensamientos. Despus siga los siete pasos de la relajacin:

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1. Relaje la cabeza partiendo desde la coronilla. Sienta cmo se relajan los msculos de la cara. 2. Relaje los hombros. Sacdalos suavemente si es preciso. 3. Relaje el trax y la parte delantera del cuerpo. Sienta su respiracin natural. 4. Relaje la espalda. Sienta como se aflojan todos los msculos. 5. Relaje los brazos hasta la punta de los dedos. Mueva los dedos si lo desea. 6. Relaje las piernas hasta los dedos de los pies. Sienta cmo elimina la tensin (que sale) por las plantas de los pies. Despus de relajar todo el cuerpo, reljese mentalmente. Sienta que no tiene ninguna preocupacin ni ningn pensamiento en la mente. Si estos vinieran djelos pasar. 15. EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMGENES: LA VISUALIZACIN Complejidad: 3

La caracterstica bsica de esta tcnica es la preponderancia de su no verbalidad. La utilizacin de este mtodo se basa en la idea de que el lenguaje estructura el pensamiento de una forma lgica para que sea posible la comunicacin. Esto produce una ralentizacin y un control del pensamiento por su parte consciente. Pero si se da prioridad a la parte no verbal o visual sobre la verbal, se consigue mayor rapidez y versatilidad de ste. Otra de sus aplicaciones se puede utilizar para anticipar la vivencia de sensaciones que se experimentarn en un futuro, ante una conferencia, la presentacin de un proyecto o una competicin deportiva. De esta forma conseguiremos reducir la ansiedad y el rendimiento ser mucho mayor, ya que podremos controlar las variables ambientales que tanto influyen en estas ocasiones. Tambin es til para anticipar espacios futuros, es decir, orientar la imaginacin hacia la produccin de ideas. Para que le sea ms fcil realizarlo por primera vez. Es muy importante que intente visualizar, es decir, representar la imagen del objeto en la mente y conservarla durante todo el tiempo de realizacin. Tambin es importante que slo piense en imgenes y sensaciones. Djelas que fluyan, no utilice su lenguaje interno. Ejercicio bsico de visualizacin Pngase cmodo, sintese en un lugar tranquilo en el que no le puedan interrumpir. Por un momento, evdase de sus problemas y concntrese en
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usted mismo. A continuacin vamos a percibir la naranja a travs de los cinco sentidos: Vista. Piense en la apariencia externa de la naranja. Vea su color, su forma, su tamao, detngase a mirar su piel. Fjese en detalles. Tambin fjese en el aspecto de la naranja por dentro, cmo es el interior de la cscara y cmo es la naranja en s. Odo. Piense en el ruido al quitar la cscara de la naranja y luego en el de la separacin de los gajos. Tambin detngase en el leve ruido que se produce al morder los gajos. Olfato. Traiga a su memoria el aroma sutil que desprende la fruta antes de ser pelada, y despus el olor ms intenso cuando es partida. Trate de captar el aroma de un zumo. Gusto. Paladee su sabor, antes y despus de ser mordida. Tambin recuerde el sabor del zumo y el de un caramelo. Percibe diferencias entre los sabores? Tacto. Palpe la cscara y note la diferencia entre el interior y el exterior. Tambin repare en el tacto de los gajos, la delicada fina capa de la piel. Sienta el contacto de los gajos con sus labios. Practique con distintos objetos: conseguir que las sensaciones sean ms intensas. 16. MITODOLOGA(R): EL APRENDIZAJE DEL PROCESO CREATIVO A TRAVS DE LOS MITOS DE LA GRECIA Y ROMA ANTIGUAS Complejidad: 2 Qu es y para qu sirve? MITOdoLOGA (Mitologa + Metodologa) es una dramatizacin, desarrollada por Paulo Benetti, con el uso de papeles de los mitos. Su objetivo es ensear el proceso creativo de forma muy sencilla, en el cual los participantes tengan la oportunidad de aprender trabajando en el propio proceso. Cmo? Los participantes del programa son invitados a desarrollar los papeles (roles) de los mitos durante una dramatizacin. Una de la personas es invitada para ser el Cliente, aquel que tiene un problema, un deseo, un sueo para realizar. Durante la dramatizacin, hecha en un Orculo, los Sacerdotes, Minerva y Circe, colaboran en el proceso de generacin de ideas, en el que tambin participan las Sirenas. Despus, el Rei Midas y Minerva contribuyen en la seleccin de la mejor idea. Finalmente, Hrcules ayuda al Cliente a preparar un plan de aceptacin de la idea elegida. Despus de la dramatizacin, los participantes, con la orientacin del Facilitador, debaten las metforas empleadas: todos comprenden cmo es de fcil el proceso creativo y cmo es posible aplicarlo en cualquier mbito de la organizacin o de la vida personal.

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17. TABLA COMPARATIVA ENTRE TCNICAS DE CREATIVIDAD Esta tcnica se ha publicado en una tabla para poder estructurar de una manera ms ptima su contenido. Esta tabla ha sido diseada por el autor de su contenido. David Gonzlez de la American Creativity Association y Autor de "Behind The Curtain - Unveiling the wozardry of popular creativity methods" 18. IDEART Qu es? Es una tcnica de generacin de ideas (dentro del mbito del pensamiento provocativo) que utiliza estmulos visuales, habitualmente pinturas. Fue creada en el ao 2000 por Franc Ponti, profesor de EADA. Cmo funciona? Ante un determinado foco creativo, se escoge de manera intuitiva una lmina que pueda generar analogas y asociaciones. En primer lugar (tanto si la tcnica se utiliza de forma individual como en equipo) se trata de describir la lmina y "jugar" con los conceptos que de ella puedan derivarse (construir historias, detectar aspectos ocultos, fabular, hacer comparaciones, etc.). Posteriormente, y como paso fundamental en la tcnica, se tratar de "forzar" conexiones entre el foco creativo y la lmina. En ese momento juega un papel muy importante la capacidad analgica de los usuarios de la tcnica, quienes debern utilizar frases y movimientos creativos del tipo: Esto se parece a nuestro problema en que Este aspecto de la lmina o dibujo est relacionado con Y si hiciramos como? Nuestro nuevo producto es comoporque Un ejemplo Un grupo de product managers se dispone a encontrar ideas para un nuevo helado de verano, que consiga generar una fuerte demanda. El director de la sesin utiliza la lmina "Le viol", del pintor belga Ren Magritte. Estas podran ser algunas de las ideas generadas a travs de la visualizacin de la lmina. Hay que tener en cuenta que seran ideas lanzadas al vuelo de forma rpida, y que faltara pulirlas y concretarlas. Ojos, nariz y boca se convierten en el cuerpo de una mujer El cabello parece tener mucha consistencia El cuello es extremadamente largo, parece el de una jirafa El cuerpo es cara y la cara es cuerpo Helado que simula el cuerpo de una mujer Helado con algn tipo de pelo comestible Helado-jirafa Helado reversible, se come por un lado o por

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Inexpresividad

otro Helado transparente pero con un fuerte sabor

19. TRIZ Complejidad: 3 "La lgica de la creatividad o la creatividad de la lgica" Qu es? Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnolgicos. Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (cientfico, ingeniero y analista de patentes) Es un mtodo heurstico nacido a partir de la identificacin de unas pautas inventivas, en las patentes, utilizadas por igual en sectores de la tcnica muy diversos. Las primeras publicaciones aparecieron en los aos 50, siendo de los ltimos trabajos publicados por Altshuller, en el ao 1985, el 'Algoritmo para la Resolucin de Problemas Inventivos' o por su acrnimo ruso', ARIZ 85. TRIZ es ante todo un mtodo que sigue actualizndose mediante investigacin de los avances en patentes aunque el enfoque de anlisis se ha extendido a otras disciplinas de la actividad humana como las ciencias sociales e incluso el arte. Una simplificacin de TRIZ se denomina S.I.T. o A.S.I.T. Para qu? TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender permitindole que analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estndar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de anlisis de problemas y la de sntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo. Cmo? TRIZ aporta 5 principios fundamentales: 1-. Funcionalidad y sistmica: nuestro entorno est lleno de sistemas con elementos o subsistemas interrelacionados entre s, que aportan una funcin a algn otro sistema. Ej. El sistema bombilla est constituido por filamento, soporte, base y bulbo, y su funcin principal es transformar la corriente en luz (energa elctrica en energa lumnica). La ciencia y la tecnologa se pueden organizar adems de por disciplinas, por funciones, de modo que cuando un bilogo necesite realizar algo acceda tambin a conocimientos de la mecnica y/o la ptica, y viceversa. 2-. Idealidad: lo importante de un sistema (en especial los artificiales o mquinas y aparatos) no son sus partes sino la funcin que aporta. Es una pauta del progreso que los sistemas tiendan a reducir sus partes e incluso a desaparecer, permaneciendo la funcin. Ej. El puntero del profesor, hoy ha desaparecido y hasta el puntero lser puede desaparecer ya que los caones de video, por ejemplo, ya llevan un propio cursor (imagen) que hace de puntero. 3-. Uso de recursos: En la bsqueda de la idealidad, las invenciones y avances ms ingeniosos son aquellos que en lugar de aadir, sustraen elementos; y aprovechan, para resolver el problema, los recursos disponibles

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dentro del propio sistema o en un entorno inmediato. Ej. para desulfurar los gases de una central trmica, aprovechamos las propias cenizas resultantes de la combustin causante de tales gases. 4-. Pautas acerca del origen y evolucin de los sistemas y de la tecnologa: El anlisis de cientos de miles de documentos de patentes que dio lugar a TRIZ, identific una serie de pautas que nos ayudan a predecir cmo puede evolucionar un sistema, as como determinadas configuraciones tecnolgicas. 5-. Contradicciones: Algunos problemas difciles resueltos, tenan en comn la resolucin de contradicciones. En ocasiones, mejorar un aspecto o problema supone agravar otro, tenemos entonces un conflicto o contradiccin. La solucin habitual es la de compromiso. TRIZ aporta una serie de sugerencias para tratar de 'salvar' la contradiccin. Ej. la pasteurizacin lctea preserva vitaminas pero no elimina todas las bacterias. Si aumentamos la temperatura (esterilizacin) eliminamos ms bacterias pero destruimos ms vitaminas. El principio inventivo aplicado es el de 'hurrying' o 'darse prisa':. El sistema UHT calienta la leche a alta temperatura pero slo durante un instante. Se eliminan las bacterias pero no da tiempo a degradar las vitaminas. Contradiccin resuelta ! Como toda tcnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas y generar soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluacin. As pues, toda solucin o idea debe observar los principios esenciales de TRIZ, por lo que slo unas pocas consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad. 20. CRE-IN Complejidad: 2 Qu es? Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior para innovar, CRE-IN es una metodologa que permite generar en cada persona una fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde su interior hacia su realidad cotidiana. Esta metodologa implica el uso de tcnicas que tienen que ver con la bsqueda interna de la paz, la reflexin, el relax, la desinhibicin, la concentracin, la prdida de la sensacin del ridculo, la risa como expresin de alegra y el llanto como descarga necesaria frente a una situacin lgica, mediante el rescate del juego (actividades ldicas) como vehculo de nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra diversin. Las tcnicas que componen esta metodologa provienen del psicodrama, la musicoterapia, la expresin corporal, el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos teatrales. Asimismo, se combinan con otras tcnicas tradicionales como el brainstorming, las provocaciones al azar, o el collage creativo para lograr objetivos determinados y admite la inclusin de otras tcnicas en parte o en un todo para complementar las metas buscadas. Para qu? Lograr crecimiento interior de cada participante que ser otro despus de experimentar este permanente escudriar en su interior.
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Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de nimo diferentes que cambiaran el modo de ver las cosas de cada grupo. Alcanzar una ptica ms imaginativa y menos estructurada. Muchos creeran que aprendieron a imaginar y a soar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta que todo lo que encontraron estaba dentro de ellos : oculto. Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las rdenes o mandatos lo que hacen no tiene nada que ver con la consigna buscada, y luego sta aparezca ante ellos con un claridad impresionante. Ejercitar el juego y la diversin vs. el trabajo y la rutina. Cmo? Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los talleres o focos individuales se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en equipo o grupo. En el caso grupal se organizan talleres o focos (o focus) creativos e innovadores para los miembros de una misma empresa-organizacin-institucin. La diferencia radica en que este foco o taller est compuesto por personas de distintas edades y diferentes o idnticas reas de una misma empresa , es decir, tienen una misma identidad corporativa. Mientras que en el primer caso pueden formar el taller personas de diversa procedencia y desconocidas entre s con edades desparejas y objetivos, vidas, trayectorias y actitudes diametralmente opuestas. La innovacin de esta metodologa es que tambin pueden reunirse personas con intereses opuestos o yuxtapuestos en donde sus objetivos puedan ser netamente personales o dismiles del resto y su bsqueda absolutamente personal pero se comienza a compartir a partir de este taller o foco. Es decir, si bien las primeras experiencias fueron realizadas en empresas con grupos de vendedores y promotores o personal de atencin al cliente y posteriormente con telemarketers, esta metodologa ha dado buenos resultados en personas que individualmente quieren mejorar profesional o personalmente independientemente de su crculo familiar o de la empresa a la que pertenece. CRE-IN parte de la premisa que si nos miramos hacia adentro y comparamos nuestro interior con lo que nos pasa en nuestro exterior ; si podemos relajarnos y "volar" o "jugar" , desestructurndonos y perdiendo el miedo a sentir y a gozar de las pequeas cosas de la vida, seguramente nuevas ideas surgirn como un acto creativo e innovador, tal vez no por ser excepcionales o poco comunes sino porque nos renuevan o nos recrean. Crear es Creer o podramos decir Creer para crear. Slo si creo en m mismo, slo si tengo confianza en lo que siento y lo que espero puedo alcanzar el estado ptimo para crear. La confianza y el conocimiento interior es la pieza fundamental y base de todo acto creativo. Si no creo, no me relajo. Si no creo, no veo mi interior y no dejo que lo mejor de m salga hacia mi exterior para que me "ilumine". Innovar si no se mira desde el Interior es imposible. El inside diario otorga la oportunidad de reveer las dificultades, de reencontrarnos con nuestros mejores sentimientos. Jugar, o mejor dicho, permitirnos el juego es creer que podemos crear e innovar. Cuanto ms conflictivo es nuestro momento y cuanto ms difcil sea nuestra situacin coyuntural, ms necesitamos recobrar nuestra fuerza interior , es
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mayor la necesidad derecuperar nuestra autoestima, y ms tenemos que relajarnos para crear soluciones "mgicas" frente a momentos duros (Mgicas no significa ilgicas, irreales o imposibles. Mgicas es sinnimo de ideas que slo pueden aparecer si "dejo que aparezcan"). Si sto no ocurre, nos deprimimos o nos encerramos en nuestro propio problema, el cul empeora da a da y ninguna idea aparece. Divertirse mientras uno trabaja o estudia. Divertirse an frente a la tragedia. No es una postura de "hacer como que no me importa", no es "fingir que me divierto", eso no sirve. Divertirse en momentos difciles slo se logra desde el Interior. Si logro encontrarme a m misma en mi interior y puedo encontrar all mi mejor parte, mis mejores momentos, mis fuerzas ms poderosas, mi historia, mis deseos, mi gloria y mi derrota, slo ah podr Crecer e Investigar. CRE-IN es la metodologa que investiga en el interior para innovar pues mientras ms creemos, ms crecemos y tambin ms creamos. Incentivar la imaginacin, incorporar nuevas tcnicas que me permitan ver la realidad desde otro ngulo, incrementar mi capacidad de creacin, son parte del CRE-IN. 21. 4 X 4 X 4 Complejidad: 2 Qu es? Tcnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y posteriormente en grupo. Objetivos Produccin cuantitativa de ideas. Incremento de la cohesin y la comunicacin en el grupo. Seleccin cualitativa de las ideas. Desarrollo Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo (Por ejemplo, "ideas para llegar a fin de mes"). Terminada esta etapa, el grupo se coloca por parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas esenciales sobre el foco creativo. Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y as sucesivamente hasta que el grupo entero tiene que ponerse de acuerdo y decidir cules son las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo o del problema. Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo de toda la produccin anterior. Puntos a tener en cuenta Tiene que nombrarse unfacilitador en el grupo, que es quien tiene que marcar los cambios. Estos se realizarn con una cadencia aproximada de entre 6 y 10 minutos segn la experiencia de las personas que participan y segn la cohesin que el facilitador encuentre en el grupo. 22. TCNICA DE DA VINCI Complejidad: 2 Qu es?
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Las mentes despiertas permiten que la informacin entrante se organice en racimos, dando origen a nuevas perspectivas e ideas. Una buena forma de originar nuevos racimos es por medio de imgenes. Al principio, los humanos se comunicaban por medio de ellas. El alfabeto evolucion partiendo de las diversas tcnicas pictogrficas; pero esto no significa que el pensamiento verbal sea ms avanzado. Programa de Accin Repase un problema en el que usted est trabajando. Con los ojos de su mente examine sus diferentes aspectos. Escriba el problema en un papel y reflexione sobre l durante unos minutos: Qu es lo que no encaja?. Cules son los obstculos principales?. Lo desconocido?. Qu es lo que quiero entender?. En este momento, la manera en que lo veo es Lo que me est molestando ms es Reljese. Cuando est relajado ver que su consciente intuitivo utiliza con mayor libertad las imgenes y los smbolos. Deje que su intuicin le ofrezca imgenes, escenas y smbolos que representen su situacin. No tiene por qu saber cmo ser el dibujo o a qu se parecer antes de dibujarlo. Proporcione un formato para el problema dibujando un lmite o frontera. Puede ser de cualquier tamao y forma que desee, y puede dibujarlo cuidadosamente o ser slo un bosquejo. El propsito es separar el problema de lo que le rodea y dejar que se concentre en l. Los lmites tambin proporcionan a su dibujo su propia atmsfera o profundidad y ayudan a establecer una unidad que tiene significado en s misma y da significado a su dibujo. Dibuje como su mente quiere dibujar. Practique el dibujo sin una direccin consciente. (Hay gente que utiliza la mano contraria para tener un control menos consciente de las imgenes). Finja que las lneas y los garabatos son los que dictan la manera y el lugar donde dibujar. No censure lo que dibuje; el dibujo es privado y no tiene porqu enserselo a nadie. Deje que el dibujo fluya de usted hasta el papel. La suerte o el azar proporciona profundidad a sus garabatos. Seala hacia un principio activo pero desconocido de orden y significado que puede interpretarse como un mensaje secreto procedente de su inconsciente. Si un dibujo no parece suficiente, tome otra hoja de papel y haga otro, y otro, tantos como necesite. Examine su dibujo. El dibujo es un mensaje de sus subconsciente. Contemple el conjunto de la imagen y luego las partes por separado. Son representaciones visuales de sus pensamientos. Busque en los smbolos y garabatos en busca de seales inesperadas e informacin nueva. Escriba la primera palabra que le venga a la mente para cada imagen, smbolo, garabato, lnea o estructura. Combine todas las palabras y escriba un prrafo. Haga asociaciones libres escribiendo todos los pensamientos que acudan a su mente. Compare el prrafo con su dibujo. Si siente la necesidad, revise su prrafo hasta que est convencido de que el dibujo y las palabras representan los mismos pensamientos en dos lenguajes diferentes: el verbal y el grfico. Piense en la manera en que lo que usted ha escrito se relaciona con su
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problema. Ha cambiado su punto de vista?. Tiene ideas nuevas?. Nuevas percepciones? Sorpresas procedentes de su subconsciente?. Qu partes le intrigan? Qu est fuera de lugar?. Ponga una atencin especial a las preguntas que aparezcan en su mente, como: Qu es eso? Cmo se explica? Dnde est eso? Qu puede significar? Si piensa que es importante encontrar la respuesta a una pregunta concreta, est en el camino de encontrar una solucin rompedora. Si es usted incapaz de provocar ideas nuevas con esta tcnica o no ha conseguido obtener una percepcin ms profunda, siga repitiendo la tcnica cada da. Cuando ya est relajado, pregntese: "Bueno, cul es el estado de mi problema hoy?", y repita el ejercicio. Entender sus dibujos es como deshacer un nudo. Cuando se deshace un nudo, el cordel ha de pasar por el mismo sitio por el que pas cuando se anud. Cuando busca ideas en sus dibujos, pasa usted a su inconsciente, que es de donde vino el dibujo. Las ideas no surgen de su dibujo sino de la parte ms profunda de su inconsciente, el archivo secreto almacenado en el alma en el momento de nacer, y que se incrementa en todos los momentos despiertos de la vida, que tiene el poder y la visin de dejarle crear a usted algo que no haba visto ni odo jams. (Tcnica Extrada de "ThinkerToys", de Michael Michalko). 23. SEIS SOMBREROS PARA PENSAR Complejidad: 2 NOVEDAD Qu es? Es una tcnica creada por Edward De Bono, una herramienta de comunicacin utilizada en todo el mundo para facilitar la resolucin o el anlisis de problemas desde distintos puntos de vista o perspectivas. Se trata de un marco de referencia para el pensamiento que puede incorporar el pensamiento lateral. La tcnica completa se presenta en su libro "Seis Sombreros para pensar". Para qu? El autor nos propone un mtodo que nos permite pensar de manera ms eficaz. Los seis sombreros representan seis maneras de pensar y deben ser considerados como direcciones de pensamiento ms que como etiquetas para el pensamiento, es decir, que los sombreros se utilizan proactivamente y no reactivamente. Los beneficios derivados del uso de esta tcnica son tres: Fomenta el pensamiento paralelo Fomenta el pensamiento en toda su amplitud Separa el ego del desempeo Cmo? De Bono propone seis colores de sombreros que representan las seis direcciones del pensamiento que debemos utilizar a la hora de enfrentarnos a un problema. El mtodo es sencillo, hay seis sombreros imaginarios que cada uno de los participantes puede ponerse y quitarse para indicar el tipo de pensamiento que est utilizando, teniendo siempre en cuenta que la accin de ponerse y
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quitarse el sombrero es esencial. Cuando la tcnica es empleada en grupo los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo. Los seis estilos de pensamiento representados por cada sombrero son: 1. Sombrero Blanco: con este pensamiento debemos centrarnos en los datos disponibles. Ver la informacin que tenemos y aprender de ella. 2. Sombrero Rojo: con l observamos los problemas utilizando la intuicin, los sentimientos y las emociones. El participante expone sus sentimientos sin tener que justificarlos. 3. Sombrero Negro: haciendo uso de este sombrero pondremos en marcha el pensamiento del juicio y la cautela, poniendo de manifiesto los aspectos negativos del tema tratado. 4. Sombrero Amarillo: con este sombrero pensaremos positivamente, nos ayudar a ver por qu algo va a funcionar y por qu ofrecer beneficios. 5. Sombrero Verde: este es el sombrero de la creatividad. Algunas de las tcnicas existentes para desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en este momento. 6. Sombrero Azul: es el sombrero del control y la gestin del proceso del pensamiento. Con l se resume lo que se ha dicho y se llega a las conclusiones. Este tcnica puede ser utilizada individualmente o en grupo y el orden de colocacin de los sombreros puede ser diferente al expuesto.

24. PROVOCACIN Complejidad: 2 Qu es? La provocacin es una tcnica que requiere el pensamiento lateral, implica eliminar del pensamiento los patrones establecidos que se utilizan para solucionar problemas normalmente. Edward de Bono populariz la provocacin usando la palabra ' Po ', la ' Po ' la 'operacin provocativa '. Cmo? Pensamos generalmente reconociendo patrones y reaccionando a ellos, tales reacciones vienen de nuestras experiencias previas y las extensiones lgicas a esas experiencias, y no nos aventuramos demasiado a menudo fuera de estos patrones. Mientras que podemos saber la respuesta como parte de un determinado tipo de problema, la estructura de nuestros cerebros hace difcil que liguemos esto. La tcnica requiere construir pensamientos deliberadamente estpidos (provocations), en los cuales algo que tomamos como concedido sobre la situacin no es verdad. Los pensamientos necesitan ser estpidos para dar una sacudida elctrica a nuestras mentes fuera de las maneras de pensamiento preestablecidas. Una vez que hayamos hecho una declaracin provocativa, nuestro juicio entonces se suspende y la declaracin se utiliza para generar ideas. Los provocations nos dan los puntos de partida originales para el pensamiento creativo. Por ejemplo, imagnese el pensamiento "las casas no deben tener tejado". Esto no sera normalmente una buena idea! Sin embargo esto conduce a
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pensar en casas con las azoteas abiertas en determinadas pocas, o casas con las azoteas de cristal. Una vez que usted haya hecho la declaracin provocativa, puede utilizar esta lista de comprobacin para examinar todos sus aspectos: Las consecuencias del pensamiento Las ventajas del pensamiento Los principios necesitaron apoyarla y hacerle el trabajo Cmo trabajara de momento-a-momento Qu sucedera si una secuencia fuera cambiada Etc. Esta tcnica sirve para generar nuevos conceptos por mucho que al principio puedan parecer estpidos. Para qu? Esta tcnica se puede utilizar de forma individual o como complemento de otras tcnicas siempre que sintamos que estamos bloqueados o que no podemos salir del pensamiento lgico. 25. PROGRAMACIN NEUROLINGSTICA Complejidad: 3 NOVEDAD Qu es? Los expertos de la Programacin Neuro Lingstica (PNL), "la ciencia de experiencia subjetiva", han producido un nmero de tcnicas que pueden ser usadas para describir las estrategias que utilizan muchas personas con ideas creativas. Esencialmente, stas personas son estudiadas y analizadas con el fin de discernir las estrategias mentales con las que ellos suelen conseguir resultados. Una vez que las estrategias son descifradas, ellos estn disponibles para mejorar la capacidad del resto. Existen tambin casos de estudio de personas ya fallecidas. Este es el caso de Walt Disney. Robert Dilts (uno de los creadores de NLP) estudi sus escrituras, sus pelculas y se entrevist a la gente que trabaj con l. De esto l extrajo el Modelo de Creatividad Disney, que brevemente ser descrito debajo. Cmo? La estrategia que se sigue es provocar en estas personas un momento particular de desarrollo creativo para, as, poder conocer de manera ms eficaz el modelo de pensamiento, la fisiologa y el contexto que apoya sus procesos creativos. Walt Disney Dilts concluy que Walt Disney se mova por tres estados distintos cuando produca su trabajo. Dilts los denomin Soador, Realista y Crtico. Cada una de estas tres etapas tiene una fisiologa distinta y el estudio concluye que ese mismo modelo de pensamiento puede ser empleado por los individuos que quieren mejorar su funcionamiento creativo. Anclaje La tcnica PNL es tambin til para ayudar a identificar en qu contexto las personas tienen predisposicin a ser ms creativos. Muchas personas requieren de un contexto determinado para ser creativas. Desde un espacio determinado a una actividad concreta. Identificando esos contextos se ayuda
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a las personas a recordar la necesidad de la creatividad y su capacidad en ese sentido. Es muy til darse cuenta del contexto en el que se encuentra cuando se est desarrollando de manera eficiente la capacidad creativa. As, ante la necesidad de el desarrollo creativo, se puede buscar ese contexto en un futuro. Incluso otra posibilidad es realizar una grabacin, ya sea en audio o vdeo, de sus procesos creativos. Y si se encuentra con ms personas, existe la posibilidad de que le expliquen sus actos. Todos los datos son tiles con el fin de recrear ese mismo contexto en el futuro. 26. DO IT Complejidad: 2 NOVEDAD Qu es? Do It, traducido "hgalo" se basa en los siguientes conceptos: + Definir + Abierto + Identificar +Transformar Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones posibles, identificar la mejor solucin y luego transformarlo en accin con eficacia. Definir el problema Es necesario que el problema est correctamente identificado. Se trata de definir el problema. Los pasos son: Foco de Mente Se debe preguntar por qu el problema existe. Esto puede conducir a una ms amplia declaracin del problema. Intento de subdividir el problema en ms pequeos problemas. Esto puede conducir a una nueva exposicin ms estrecha del problema. Apretn de Mente Anote al menos dos palabras del objetivo del problema. Seleccione la combinacin de las palabras que mejor representa el problema exacto que quiere solucionar. Use esto para escribir una nueva exposicin nueva, ms ptima y eficaz del problema. Extensin de Mente Catalogue los objetivos y criterios que la solucin del problema ha de satisfacer. (Piense en los obstculos que deben ser vencidos.) Abrirse a soluciones brase para considerar muchas ideas de solucin. Catalogue cualquier idea que est sobre su mente. Entonces.... Mente Sin falta Pregunte a otra gente. Use sus soluciones como promotores para sus propias ideas. Sorpresa de Mente Liste ideas ridculas. selas para provocar ms razonablemente. Mente Libre Estimule ideas frescas forzando semejanzas entre su problema y cosas que lgicamente no estn relacionadas con su problema. Anote el nombre de un objeto fsico, cuadro, planta o animal. Catalogue sus caractersticas detalladamente. Use las caractersticas catalogadas para estimular ideas. Identifique soluciones
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Identifique la mejor solucin al problema y modifquela hasta que usted est listo a transformar su idea en accin. Mente Se integra Repase sus objetivos y los criterios y seleccione as la mejor de las ideas que le surjan. Mente Se refuerza Catalogue los aspectos negativos de su idea. Intente reducirlos. Mente Estimula Exagere lo peor y la mejor consecuencia potencial que podra ser resultado de la puesta en prctica de su solucin. Transforme idea en accin Transforme su idea de solucin en accin. * Esta tcnica ha sido desarrollada por Roger Olsen. 27. ESTRATAL Complejidad: 2 NOVEDAD Qu es? Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se consideran como una totalidad. No es necesario que los enunciados tengan entre s conexin alguna. Tampoco se pretende entenderlos. No se intenta abarcar todo los aspectos ni ser descriptivo. No se intenta ser analtico. As como se usa una palabra al azar simplemente porque uno quiere usarla, los diferentes enunciados se colocan juntos en un estratal simplemente porque se desea colocarlos juntos de ese modo. El propsito de un estratal es la sensibilizacin de la mente para que puedan aparecer ideas nuevas. Cmo? Un estratal podra constar de cualquier nmero de lneas de texto, pero para su formalizacin he establecido que las lneas sean cinco. Cinco es suficiente para tener cierta riqueza de posibilidades, pero no tanto como para que no se pueda considerar el estratal como un todo. Cada lnea debe ser una frase o enunciado, no una sola palabra. Un ejemplo - Un estratal sobre la cerveza: ...Bebida consumida sobre todo por hombres. ...Fcil de consumir ...Difcil establecer diferencias entre marcas. ...Casi siempre comprada por mujeres en supermercados. ...Valor de mercado de los nuevos consumidores. De aqu surge la idea de vincular ciertos tipos de cerveza a ciertos tipos de comida. Por ejemplo, establecer que con el pollo debe beberse Heineken o que con pescado y marisco hay que beber Guiness. Detrs de esto est el concepto de desarrollar el mercado de la "cerveza con comida", que ofrece la ventaja de abrir el mercado femenino. Un estratal es un proceso reflexivo. Uno lo confecciona y despus lo lee una y otra vez hasta que empiezan a perfilarse algunas ideas. Evidentemente no tiene sentido si elaboramos un estratal amoldndolo a una idea prefijada. Confeccionar estratales requiere prctica, ja que se tiende a comprender y,
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por lo tanto, a vincular los enunciados entre s, hecho que hay que evitar porque lo que tiene valor es precisamente su cualidad aleatoria y arbitraria. Cuanto ms inconexas sean las capas del estratal, ms amplia ser la sensibilizacin. Hay que pensar en los estratales como en las partes hmedas del papel antes de pintar con acuarela. Cuando se llega a las partes hmedas, la pintura fluye y forma nuevos diseos. * Tcnica desarrollada por Edward de Bono. 28. MTODO 635. Complejidad: 2 NOVEDAD Qu es? Ideada por Warfield, parece ms sencilla y fcil de controlar que el Brainstorming, siendo al mismo tiempo igualmente eficaz y mucho menos espectacular. Claves Seis personas, se renen alrededor de una mesa para generar ideas relativas a un tema previamente planteado. Se da a cada una de ellas una hoja en blanco. Tres ideas, son las que tendr que escribir cada participante en su hoja, de manera concisa y breve ya que slo dispone de cinco minutos para escribirlas; un vez transcurridos, cada uno pasar su hoja al compaero de al lado y se repetir el proceso de escribir tres nuevas ideas en otros cinco minutos, despus de haber ledo las ideas de los participantes anteriores, que servirn a su vez como fuente de nueva inspiracin. Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se habrn hecho circular todas las hojas, ordenadamente y una sola vez para cada uno de los participantes, se podr disponer de dieciocho ideas en cada hoja, lo que puede suponer ciento ocho ideas en slo media hora. Habr algunas de repetidas, sobre todo al principio de cada hoja y unas cuantas absurdas: divirtete analizndolas y algrate al darte cuenta de cuan fcil ha sido ser tan creativo. Una variante de esta tcnica es la de tcnica Brain writing desarrollada en el Batelle Institute, que permite mantener el anonimato de quien hace las aportaciones y no limita ni el nmero de participantes, ni el nmero de ideas aportadas ni el tiempo para cada turno de escritura, con la que se obtienen resultados parecidos.

Para la elaboracin de estos resmenes ha sido utilizada la siguiente bibliografa: AZNAR, G.: "La creatividad en la empresa", Editorial Oikos-Tau. Barcelona. 1974. BUZAN, T.: "El libro de los Mapas Mentales", Ediciones Urano. Barcelona. 1996. MAJARO, S.: "Creatividad y marketing", Edic. Dez de Santos. Madrid.
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MARN, R. Y DE LA TORRE, S.: "Manual de la Creatividad", Editorial Vicens Vives. Barcelona. 1991. MIHALKO, MICHAEL: "Thinkertoys. Cmo desarrollar la creatividad en la empresa." Editorial Gestin 2000. Barcelona. 1999. OSBORN, A.: "Imaginacin Aplicada", Creative Education Foundation Press. Buffalo. 1993. SIKORA, J.: "Manual de mtodos creativos". Editorial Kapelusz. Buenos Aires. 1979.

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