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As brincadeira auxiliam na estruturao do individuo, ela trabalhando especial. Os jogos entre as crianas no pode serem visto apenas como divertimento para desgastar energia , pois ele favorecem o desenvolvimento fsico cognitivo afetivo e a integrao social da criana. Os mtodo de ensino atravs de jogos, brincadeiras e cantigas, facilitam no processo de aprendizagem infantil, pois as crianas manifestam habilidade de pensamento lgicos autonomia confiana tolerncia entendam suas limitaes pessoais a percepo motora o equilbrio e a orientao
.Entretanto importante que o autor tenha em meta seu objetivo para alcanar , e a brincadeira este ligada ao momento correto do desenvolvimento infantil.
para a
Jean Piaget
Cabra-Cega Objetivo: Estimular o desenvolvimento da percepo ttil de espao e audio. Procedimento: Todas as crianas fazem uma roda , um delas e escolhida para ser a cabra- cega , ela ter os olhos vendados com um leno e depois ser rodada ( O local da brincadeira no deve ter obstculos perigoso, como pontas e batentes). Em seguida as crianas devem falar: _ Cabra- cega de onde voc venho? Ela responde: _ Venho de l do moinho: Todos dizem: _ O que voc trouxe? Ela responde _ Um soco de farinha: Todos falam _ Me da um pouquinho? Ela responde _No
Em seguida todas as crianas devem se espalhar pelo espao, enquanto a cabra-cega tenta pegar algum, quando conseguir a cabra-cega deve a acetar o nome de quem pegou. Se acertar, o nome da criana presa ser nova cabra cega, caso ao contrario continua a mesma criana do inicio. A historinha visa orientar a criana que a cabra-cega de onde est cada criana do grupo.
Amarelinha
Objetivo: Desenvolver habilidades fsica e motora na criana auxiliando no desenvolvimento do raciocnio logico e equilbrio.
Regras O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no cho que tambm pode ter inmeras varries. Em um delas, exemplificando na figura a baixo, o desenho apresenta quadrados ou retngulos numerados de 1 a 10 e no topo o cu oval. Exemplo que pode ser modificado de acordo com o professor:
Tira se na sorte quem vai comea. Cada jogador ento joga uma pedrinha inicialmente na casa 1, devendo acerta-l em seus limites em seguida pula em p s nas casas isoladas e com os dois nas casa em duplas, evitando a que contm a pedrinha. Chegando ao ceu pisa com dois ps e retorna pulando da mesma forma ate as casas 2 e 3 de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do cho sem peder o equilibrio, e pular de volta ao ponto de partida. No comentendo erros joga a pederinha na casa 2 e sucessivas repetindo todo processo.
Concluso
Todos os tipos de brincadeiras que envolvem habilidades fsicas motoras ou com raciocino logico devem ser includas na rotina das crianas para aumentar o grau de desenvolvimento tanto fsico como social e mental. Aquelas crianas que tem ou tiveram contato com brincadeiras monitoras por educadores ou recriadores tem seu
desenvolvimento assegurado, e tornando assim adultos com capacidade elevada em desenvolver habilidade em que envolva raciocnio rpido, boa convivncia em grupo e um