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Galpagos Jogos

Lorenzo Silva & Lorenzo Tucci Sorrentino


No distante ano de 1928, o maior apostador em corridas de cavalo de seu tempo, conhecido como the Boss, decidiu construir uma nova pista de corridas na cidade de Horseville
para ajudar a nomear seu sucessor. Os melhores e maiores apostadores vieram de todos os cantos do mundo para aceitar esse desafo, colocando suas honras prova para competir
pelo ttulo de Melhor Apostador de Todos os Tempos
LIVRO DE REGRAS
Cartas de
Emprstimo
Fichas de Estbulo
Pontos de Vitria (PVs)
Fichas de Aposta
Pees de Cavalos
Dados de Sprint
Marcador de Tempo
Cartas de
Estbulo
Cartas de Cavalo
Cartas de Objetivo
Cartas de Assistente
Cartas de Ao
Carta de
Jogador Inicial
Cartas de Personagem Cartas de Movimento
Dinheiro
HORSE FEVER

Quadro Negro
Turnos
Chegada
Largada
1 Pista de Corrida
106 Cartas
23 Cartas de Movimento
22 Cartas de Ao
13 Cartas de Assitente
14 Cartas de Objetivo
10 Cartas de Cavalo
6 Cartas de Estbulo
6 Cartas de Emprstimo
12 Cartas de Personagem
1 Carta de Jogador Inicial
6 Pees de Cavalo
125 Notas de Dinheiro
75 Notas de 100 Danari
25 Notas de 500 Danari
25 Notas de 1000 Danari
63 Fichas
24 Fichas de Aposta
32 Fichas de Ponto de Vitria
1 Ficha de Ampulheta
6 Fichas de Estbulo
2 Dados de Sprint
1 Livro de Regras
Conteudo

page 2 Horse Fever


ObjetivO dO jOgO:
Cada jogador assume o papel de um rico apostador, determinado a ser reconhecido como o mais
habilidoso apostador em cavalos e receber o ttulo de Melhor Apostador de Todos os Tempos.
Em um determinado nmero de turnos, os jogadores tentam realizar as melhores apostas para
ganhar Pontos de Vitria (PVs) e Danaris (o dinheiro usado em Horse Fever). O jogador com
mais PVs o vencedor.
Horse Fever, oferece duas maneiras diferentes para ser jogado:
Jogo Famlia: Criado para jogadores menos experientes, para ajud-los a se familiarizar com as
dinmicas bsicas do jogo. Voc ir tomar conta do seu estbulo, manipular corridas, apostar e
coletar pontos de vitria.
Jogo Avanado: verso completa do jogo, para jogadores experientes. Voc ir tomar conta do
seu estbulo, comprar cavalos, contratar assistentes e completar objetivos ocultos. Existem muitas
estratgias para a vitria, mas existe somente um objetivo fnal: se tornar o Melhor Apostador de
Todos os Tempos.
O Jogo
O Jogo Familia
Posicione a pista de corrida ao centro da mesa
Coloque as notas de dinheiro onde todos consigam alcanar. Este o banco. O jogador mais
perto do banco designado como banqueiro e estar no controle dos Danaris (chamado de D).
Posicione todos os PVs na mesa perto do banqueiro. Este o estoque de PVs.
Cada jogador recebe inicialmente um PV deste estoque.
Separe as Cartas de Ao, Cartas de Movimento, Cartas de Estbulo e Cartas de Personagem,
cada uma em um monte.
Todas as outras cartas no so utilizadas no jogo Famlia.
Remova tambm todas as cartas com o smbolo de estrela dos montes separados
anteriormente. Embaralhe os 4 montes de carta separadamente.
Posicione as Cartas de Movimento viradas para baixo no quadro negro.
Posicione as Cartas de Ao viradas para baixo ao lado da pista de corrida.
Separe um nmero de fchas de aposta de cada cor, conforme mostrado na Tabela de Fichas
de Aposta, e coloque-as em um ponto onde todos possam alcanar. Este o estoque de fchas
de aposta.
Embaralhe as 6 fchas de estbulo e coloque-as aleatoriamente, uma por vez, no quadro negro,
nos espaos de cotao, comeando com a cotao mais baixa (1:7) at a mais alta (1:2).
Cada jogador, aleatoriamente, pega uma Carta de Personagem e coloca-a virada para cima sua
frente. Os jogadores verifcam a habilidade de seu personagem no livro de regras e recebem a
quantidade inicial de Danari. Os personagens restantes retornam para a caixa de jogo.
Jogue um dado de Sprint e verifque o resultado da tabela de desempate para determinar quem
o primeiro jogador. O primeiro jogador pega ento a carta de jogador inicial e os dados de
sprint.
A fcha de ampulheta posicionada no primeiro espao do contador de turnos (preos).
Posicione os 6 cavalos na pista de corrida, cada um em sua respectiva cor.

PreParaO:
O jogo gira em sentido horrio, comeando com o jogador inicial,
por um determinado nmero de turnos, que depende do nmero
de jogadores (ver ao lado). Ao fnal de cada turno, a carta de
jogador inicial passada no sentido horrio. Durante um
jogo cada jogador ser o jogador inicial ao menos uma
vez. Cada turno consiste em 4 fases:
Fase de Distribuio, Fase de Apostas, Fase de
Corrida e Fase de Final de Turno
andamentO dO jOgO:
O jogador inicial distribui 2 cartas do deck de aes,
viradas para baixo, para cada jogador. Voc no deve
mostrar suas cartas para os outros jogadores.
1.0 Fase de Distribuicao
Tabela de Fichas de Aposta
Tabela de Desempate
nmerO de
turnOs
nmerO de
jOgadOres
2
4
6
3
5
6
4
6
6
5
Tabela do Nmero de Turnos
jOgadOr
vencedOr
cOr dO
dadO
Verde
Vermelho
Branco
Azul
Preto
Amarelo
O jOgadOr mais
mOPe ganha
O jOgadOr mais baixO
ganha
O jOgadOr
mais PesadO ganha
O jOgadOr que cOnseguir
fazer mais flexes ganha
O jOgadOr cOm maiOr
nariz ganha
O jOgadOr que cOnvencer O
OutrO a mOntar nele cOmO
um cavalO ganha
nmerO de fichas de
aPOsta de cada cOr
nmerO de
jOgadOres
2
4
6
3
5
1
3
4
2
4

,
~
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page 3 RULE BOOK
Nesta fase os jogadores fazem suas apostas e manipulam a prxima corrida.
2.0 Fase de Apostas
Durante a partida, um Estbulo ter sua cotao, que pode ser de 1:2, 1:3, 1:4, 1:5; 1:6, ou 1:7
(leia-se: um pra dois, um pra trs, etc...).
As cotaes indicam o quo rpido o Cavalo de cada estbulo . O cavalo com maior cotao
provavelmente vai correr mais rpido que um com menor cotao.
Quando falamos maior cotao, nos referimos s trs maiores chances do quadro negro (1:2,
1:3 e 1:4), i.e., aquelas que tem a maior chance de ganhar uma corrida. Por outro lado, temos a
menor cotao que se refere s trs cotaes mais baixas do quadro negro (1:5, 1:6 e 1:7).
Durante o jogo, as cotaes de cada estbulo podem ser alteradas e possvel que tenhamos mais
de uma fcha de estbulo com a mesma cotao (assim como espaos de cotao vazios).
As Cotacoes
2.1 Primeira aPOsta
Iniciando pelo jogador inicial e continuando no sentido horrio, cada jogador deve fazer uma
aposta em um cavalo, honrando o valor mnimo de aposta.
A APOSTA MNIMA
Se um jogador tem 5 PVs, sua Aposta
Mnima de 500 D, i.e., cada aposta desse
jogador deve ser de, no mnimo, 500 D.

CAVALOS & ESTBULOS


Quando fazemos referncia a Estbulos e
Cavalos, nos referimos s fchas de estbulo e
aos pees dos cavalos.
Cada fcha de estbulo representa um dos 6
estbulos no jogo e est associada a um peo
de cavalo da mesma cor.
Lembramos a voc que, em Horse Fever, os
jogadores NO so representados por uma cor
ou por pees, so simplesmente apostadores ao
lado da pista de corrida.

APOSTA
Joo pega uma fcha de aposta vermelha
(para apostar no cavalo vermelho), coloca
200D sua frente e posiciona a fcha com o
lado mostrando vitria (trofu) em cima do
valor apostado. Joo acabou de apostar 200D
que o cavalo vermelho terminar a corrida
em primeiro.

Uma Aposta para Vitria uma aposta que somente ter retorno se o cavalo terminar a
corrida em primeiro lugar. Se voc tiver sucesso com uma Aposta para Vitria, voc
ganhar 3 PVs e Danaris baseado na cotao do estbulo no qual apostou.
Uma Aposta para Pdium uma aposta que ter retorno se o cavalo escolhido terminar a
corrida em primeiro, segundo ou terceiro lugar. Se voc tiver sucesso com uma Aposta para
Pdium, voc ganhar 1 PV e o dobro de Danaris que apostou, independente da cotao
do estbulo.
Aposta para a Vitoria e Aposta para Podium
O menor valor de aposta que um jogador pode realizar chamado de Aposta Mnima, e
igual ao nmero de PVs que ele possui naquele momento multiplicado por 100.
Ateno: Se um jogador no tem D sufciente para cobrir sua Aposta Mnima, ele perde 2
PVs. Caso ele no possua os 2 PVs, estar eliminado do jogo.
Aposta Minima
O jogador decide em qual cavalo ele deseja apostar e pega a fcha de aposta da respectiva cor,
disponvel no estoque de fchas (caso haja algum disponvel).
Cada fcha tem 2 lados, indicando dois tipos de aposta Vitria ou Pdium
Ento, o jogador decide quanto ele quer apostar no cavalo escolhido, lembrando-se sempre de
honrar sua aposta mnima.
Ele posiciona os Danari sua frente e coloca a fcha de aposta em cima, com o tipo de aposta
escolhido mostra (vitria ou pdium).
2.2 maniPulandO a cOrrida
Comeando novamente com o jogador inicial e seguindo em sentido horrio, cada jogador deve
jogar uma de suas cartas de ao, viradas para baixo. Continue, alternadamente, at que todos os
jogadores tenham jogado todas as suas cartas de ao.
Ateno: Voc no pode guardar cartas de ao para a prxima corrida!
Todas as cartas de ao so sempre colocadas viradas para baixo no cavalo que se deseja
infuenciar. Elas podem ser colocadas em qualquer cavalo, e no existe limite para o nmero de
cartas de ao que podem ser colocadas em um mesmo cavalo.
2.3 segunda aPOsta
Comeando pelo ltimo jogador (aquele direita do jogador inicial) e seguindo em sentido
anti-horrio, todos os jogadores podem fazer uma segunda aposta.
Importante: Durante a segunda aposta, o jogador inicial o ltimo a realizar sua aposta.
O valor de aposta mnima deve ser honrado quando fazendo apostas.
Voc pode escolher no fazer uma segunda aposta e simplesmente passar.
possvel que um jogador aposte duas vezes no mesmo Cavalo: isso permitido, porm uma aposta
dever ser, necessariamente, para Vitria e a outra para Pdium.
SEGUNDA APOSTA
A primeira aposta de Caio para Vitria
do cavalo vermelho. Sua segunda aposta pode
ser no cavalo vermelho, mas dever ser para
Pdium.

~
,


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page 4 Horse Fever
O MOVIMENTO
Os estbulos vermelho e verde possuem a
cotao de 1:2, e o amarelo 1:3. A carta de
movimento mostra o nmero 4 para a cota-
o 1:2 e o nmero 2 para a cotao 1:3. Os
pees da cor vermelha e verde avanam cada
um 4 espaos, enquanto o amarelo avana 2
espaos.

ORDEM DE CHEGADA
Aps um fnal de round de corrida, somente
o Cavalo preto alcanou a linha de chegada.
Ele considerado o vencedor e movido para
o ranking.
Ao fnal do prximo round de corrida, os
Cavalos vermelho, azul e verde alcanaram
a linha de chegada. O cavalo vermelho o
que avanou mais espaos aps a linha de
chegada, ento, considerado que chegou
antes dos outros dois e colocado em segundo
lugar no ranking.
Os Cavalos azul e verde esto empatados,
mas, como o Estbulo azul tem a cotao
maior que o Estbulo verde, o Cavalo azul
vai para o terceiro lugar, enquanto o verde
fca em quarto lugar.

3.0 Fase de Corrida


3.1 revelandO as cartas de aO
Todas as cartas de ao colocadas nos cavalos so viradas para cima. Voc deve conferir os efeitos
de cada carta e aplicar aquelas que tem efeito antes da corrida.
3.2 a cOrrida
A corrida consiste de uma srie de rounds consecutivos, at que todos os pees de cavalo tenham
cruzado a linha de chegada (e sejam posicionados no ranking fnal).
Durante a corrida, os pees de cavalos, que representam cada cavalo correndo em sua raia
particular, sero movidos a cada round, que consiste em revelar uma Carta de Movimento e, na
sequncia, rolar os Dados de Sprint.
3.3 rOund de cOrrida
O jogador inicial revela a carta do topo do monte de Cartas de Movimento e a coloca no espao
correspondente do quadro negro.
Cada carta tem uma
sequncia de nmeros de 0 a
4, relativos s diferentes
cotaes, que determinam o
quanto o cavalo ir avanar.
Os pees podem se
movimentar em qualquer
ordem. Para propsito de
jogo, todos os movimentos
so considerados
simultneos.
Depois de mover todos os
pees conforme indicado
pela carta de movimento,
o Jogador Inicial rola os 2
dados de sprint e aplica o
efeito (ver pg. 5).
3.4 a classificaO
Ao fnal de cada round de corrida, verifque se alguns dos pees de cavalo chegou ou ultrapassou
a linha de chegada. Se isso ocorreu, estes cavalos terminaram a corrida.
Os cavalos que j completaram a corrida so posicionados no ranking do quadro negro, de acordo
com sua respectiva posio ao fnal da corrida.
Se, ao fnal de um round da corrida, mais de um cavalo chegou ou ultrapassou a linha de chegada,
a ordem determinada seguindo as regras da Linha de Chegada e do Photo Finish (ver pg. 5).
Se algum dos cavalos ainda no terminou a corrida, outro round de corrida jogado. Somente os
cavalos na pista de corrida ainda se movimentam nessa corrida. Quando todos os cavalos tiverem
cruzado a linha, a corrida termina. Chegou a hora de receber a grana!
Ordem de Chegada
O Movimento
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page 5 RULE BOOK
3.5 PagamentOs
Comeando com o jogador inicial e seguindo no sentido horrio, o banqueiro verifca quais apos-
tas venceram e quais perderam. Ele recolhe todos os Danaris das apostas perdidas e coloca-os no
banco! Recolhe tambm todo dinheiro das apostas corretas e, de acordo com as chances de cada
estbulo, faz o pagamento aos seus acertadores.
O banqueiro distribui ento os PVs aos vencedores e tambm as recompensas em dinheiro recebi-
das pelos donos de estbulos (600D para o Estbulo que terminou em primeiro, 400D para o que
terminou em segundo e 200D para o terceiro colocado).
Largada: A largada da corrida a primeira carta de Movimento que revelada.
Sprint: Depois que cada carta de Movimento resolvida, o jogador inicial rola os 2
dados de sprint. As cores nos dados mostram quais pees de cavalo vo realizar um
sprint extra nesse round. Quando um cavalo realiza um sprint, seu peo correspondente
avana 1 espao (mesmo que j tenha cruzado a linha de chegada). Se ambos os dados
de Sprint mostrarem a mesma cor, o peo desta cor se movimenta apenas um espao. Se
o dado indicar uma cor de cavalo que j terminou a corrida e est no ranking, o efeito
de sprint desperdiado.
Chegada: A Linha de chegada representada pelo espao hachurado na pista de corrida. Cada
cavalo que alcana ou cruza a linha de chegada terminou a corrida. Os cavalos que estiverem
alguns espaos frente na linha de chegada so considerados como tendo terminado antes
que outros no mesmo round. Os espaos aps a linha de chegada so considerados infnitos.
Fotofnish: Se um ou mais pees cruzarem a linha de chegada e avanarem o mesmo nmero
de espaos, verifque quem ganha o empate por meio do Fotofnish. Se dois cavalos esto
empatados, o vencedor aquele que tem a maior cotao. Se ambos os estbulos tem a mesma
cotao, o jogador inicial decide a ordem destes cavalos no ranking.
Largada & Sprint
Chegada & Foto Finish
3.6 atualizaO das cOtaes
Quando a fase de pagamentos terminar, as chances de cada estbulo sero revisadas comparando-
se a chance inicial de cada estbulo e as posies fnais da corrida
A cotao de cada estbulo pode mudar de trs maneiras:
Se o cavalo terminou a corrida em uma posio melhor que a de seu estbulo, a fcha de estbulo
sobe 1 espao.
Se o cavalo terminou a corrida em uma posio pior que a de seu estbulo, a fcha de estbulo desce
1 espao.
Se o cavalo terminou
a corrida na mesma
posio que seu
estbulo, a fcha de
estbulo permanece
na mesma cotao.
Comee a
atualizao pelo
cavalo vencedor
para evitar
qualquer confuso.
Novas cotaes
PAGAMENTOS
Joo aposta 200 D no cavalo vermelho para
vitria (1:4 - o que indica a
cotao do estbulo vermelho no
momento) e 300 D no cavalo azul (1:5 -
o que indica a cotao do estbulo azul no
momento) para pdium.
Ao fnal da corrida, o cavalo vermelho
terminou em primeiro lugar e o cavalo azul
em terceiro lugar. Joo teve sucesso nas duas
apostas.
Joo recebe do banco 800 D (200 x 4) e
3 PV pela Aposta para Vitria no cavalo
vermelho. Ele tambm recebe 600 D (300 D
x 2) e 1 PV pela Aposta para Pdium do
cavalo azul.
Ateno: Lembre-se que os Danaris que
so utilizados para realizar as apostas
tornam-se, imediatamente, de propriedade
do banco e no pertencem mais ao jogador
que os apostou! Ganhando ou perdendo
sua aposta, voc no recupera esse Danari
de volta, tendo apenas direto ao retorno de
suas apostas vencedoras.

4.1 fim dO jOgO


O vencedor aquele que conseguir a maior quantidade de PVs.
Em caso de empate, o vencedor aquele com a maior quantidade de Danaris. Caso o empate
persista, jogue um dado e compare os resultados na Tabela de Desempates (ver pg 2).
Todas as cartas de Ao e Movimento so embaralhadas novamente em seus respectivos montes.
Os pees de cavalo so colocados novamente em seus locais de largada na pista de corrida. O
jogador inicial passa a carta de jogador inicial e os dados de sprint para o jogador sua esquerda.
4.0 Fase de Final de Turno
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page 6 Horse Fever
O Jogo Avancado
Para jogar o Jogo Avanado voc deve conhecer as regras do Jogo Famlia.
Todas as regras do Jogo Famlia tambm se aplicam ao Jogo Avanado, com
exceo de algumas regras adicionais e pequenas variaes descritas a seguir.
Siga a mesma preparao para o Jogo Famlia, com as seguintes alteraes:
Coloque os montes de cartas de Ao, Assistentes, Cavalos, Estbulos, Objetivos e
Emprstimos virados para baixo, ao lado de seu espao correspondente na pista de corrida.
As cartas marcadas com uma estrela so opcionais. Ns recomendamos que voc as remova
de suas primeiras partidas.
Embaralhe cada monte separadamente.

PreParaO
Fase de Compras
Fase de Apostas
Fase de Corrida
Fase de Leilo (opcional)
Fase Final de cada Turno

andamentO dO jOgO:
Cada turno consiste em 5 fases:
Depois do ltimo Turno do jogo, uma fase de Final de Jogo realizada.
A fase de compra jogada no lugar da fase de distribuio do Jogo Famlia.
Comeando pelo jogador inicial, e seguindo no sentido horrio, cada jogador pode comprar cartas
ou passar. Uma vez que a primeira rodada de compras tenha sido concluda por todos os jogadores,
uma segunda rodada de compras segue na mesma ordem. Os jogadores que vo realizar a compra
podem embaralhar o deck de cartas antes de comprar, se assim desejarem.
Em cada uma das duas etapas de compra, o jogador escolhe uma das opes abaixo (as cartas so
explicadas em detalhes no fnal do livro de regras).
Comprar 2 cartas de Ao
As cartas de ao permitem a um jogador infuenciar um cavalo: elas afetam os cavalos, seja de maneira
positiva ou negativa. Pague 400 D ao Banco e compre as prximas 2 cartas de Ao. Estas cartas vo
para sua mo e os outros jogadores no podem v-las. Esta compra pode ser feita nas duas etapas de
compra de um mesmo turno, resultando em um mximo de 4 cartas de ao por jogador por turno.
Comprar 1 carta de Objetivo
Uma carta de objetivo, se concluda ao fnal do jogo, vai garantir PVs adicionais ao jogador. Pague
400 D ao Banco, pegue 4 cartas de Objetivo do monte e escolha 1 para manter. Devolva as outras
cartas para o fnal do monte. Cartas de Objetivo devem sempre permanecer viradas para baixo
sua frente, para que todos consigam ver quantas cartas voc possui, porm elas nunca devem ser
reveladas aos outros jogadores.
Essa compra pode ser feita somente em uma das duas etapas de compra do turno.
Comprar 1 carta de Assistente
Um Assistente lhe garante benefcios fnanceiros.
Pague ao banco 400 D, pegue 4 cartas de Assistente do monte e escolha 1 para manter. Devolva as
outras cartas para o fnal do monte. Mantenha a carta escolhida aberta sua frente, para que todos
consigam ver seu efeito. As cartas de Assistente pertencem ao jogador que as comprou at que elas
sejam vendidas ou o jogo termine.
Essa compra pode ser feita somente em uma das duas etapas de compra do turno.
Comprar 1 carta de Cavalo
Uma carta de Cavalo lhe garante benefcios durante as corridas.
Pague ao banco 400 D, pegue 4 cartas de Cavalo do monte e escolha 1 para manter. Devolva as
outras cartas para o fnal do monte. Mantenha a carta escolhida aberta sua frente, para que todos
consigam ver os cavalos de posse de cada jogador.
Essa compra pode ser feita somente em uma das duas etapas de compra do turno.
1.0 Fase de Compras
,
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page 7 RULE BOOK
Comprar 1 carta de Estbulo
possvel ser dono de mais de um Estbulo ao longo do jogo. O preo de um estbulo depende
sempre de sua cotao, marcada no quadro negro, no momento da compra.
Voc pode sempre conferir o valor de um estbulo no quadro negro.
Uma vez que voc tenha comprado uma carta de estbulo, posicione esta carta aberta sua frente.
De agora em diante voc o dono do estbulo desta cor.
Cada carta de Estbulo vale 1 PV para o jogador que a possui.
Essa compra pode ser feita somente em uma das duas etapas de compra do turno.
Ateno:
Um jogador no obrigado a apostar em um Estbulo que ele possui!
Pegando um Emprstimo
Voc s pode usar uma das etapas de compras para pedir por emprstimo e receber Danaris.
Existem dois tipos de cartas de Emprstimo: Emprstimos do Banco ou da Mfa. Independente do
tipo, o emprstimo tem que ser quitado ao fnal do jogo (incluindo os valores de juros associados).
Durante o jogo, um jogador s poder recorrer uma nica vez a cada tipo de emprstimo.
A carta de emprstimo posicionada sua frente com o lado escolhido virado para cima.
Comprando de Outro Jogador
possvel comprar uma carta de outro jogador. Porm, o jogador que vende a carta deve concordar,
caso contrrio a venda no ser concretizada.
Qualquer tipo de carta pode ser comprada de outro jogador, exceto cartas de ao.
No caso de uma carta de Objetivo, como estas esto no-reveladas e viradas para baixo, o vendedor
decide qual carta de Objetivo ser vendida ao comprador.
O preo de uma carta, quando comprada de outro jogador, sempre o dobro que seu valor original.
O valor pago ao antigo dono da carta.
Uma compra de carta de outro jogador pode ser feita somente em uma das duas etapas de
compra do turno.
Venda
Voc pode usar uma de suas etapas de compra para vender uma carta sua ao Banco pela metade do
valor dela, arredondado para baixo. A carta colocada embaixo do monte de compras respectivo e
o jogador recebe o dinheiro obtido com a venda diretamente do banco.
Uma venda de carta pode ser feita somente em uma das duas etapas de compra do turno.
Passar
Ao invs de realizar uma compra, jogadores podem decidir passar: i.e., decidem no comprar
nenhuma carta. O Banco paga a este jogador 400 D.
Um jogador pode passar nas duas etapas de compra de um turno se desejar.
COMPRANDO UM ESTBULO
A fcha do estbulo vermelho est na posio
de cotao 1:3. Mrcia decide compr-lo.
Paga ao banco 1900D, pega a carta de
Estbulo vermelho e coloca sua frente.
Mrcia agora a dona do Estbulo vermelho.

COMPRA
Na primeira etapa de compras da fase de
compras, Mario compra uma carta de Cavalo
de Paulo. Na segunda etapa ele pode escolher
comprar outra carta de Cavalo, mas desta vez
do monte de compras, j que a primeira carta
foi comprada de outro jogador. Mario no
pode comprar uma carta de outro
jogador na segunda etapa de compras.

1.2 linha de largada


Uma vez que todos os jogadores tenham feito suas compras, hora
de posicionar a formao de largada para prxima corrida.
Comeando pelo jogador inicial, todos os jogadores com cartas de
cavalo podem coloc-las viradas para cima em um cavalo na pista
de corrida.
S permitido colocar uma carta de cavalo em um estbulo
do qual voc dono. Se um jogador possui mais de um
estbulo, pode decidir onde colocar cada carta de cavalo
que possui. No permitido colocar mais de uma carta
de cavalo no mesmo estbulo. Se um jogador tem duas
cartas de cavalo, mas somente um estbulo, ele decide
qual cavalo quer usar.
2.2 maniPulandO a cOrrida
Se um jogador no possui nenhuma carta de ao
quando sua vez de jogar, ele simplesmente passa a vez.
A Fase de Apostas segue a mesma regra aplicada
no Jogo Famlia, com as seguintes modifcaes:
2.0 Fase de Apostas
Lista de Preos
2 cartas
de Ao
1 carta de
Cavalo
Estbulo
cotao 1:4
Estbulo
cotao 1:2
Estbulo
cotao 1:6
1 carta de
Objetivo
1 carta de
Assistente
Estbulo
cotao 1:5
Estbulo
cotao 1:3
Estbulo
cotao 1:7
400 danari
400 danari
1.700 danari
2.100 danari
1.300 danari
400 danari
400 danari
1.500 danari
1.900 danari
1.100 danari
PreO cOmPra
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page 8 Horse Fever
LEILO HOLANDS
Joo o primeiro jogador, seguido de F
ernando, Tiago e Marcelo. O banco oferece a
Joo 1000 D em troca de 1 PV. Joo aceita.
O banco ento pergunta a Fernando se este
deseja vender 1 PV por 900 D. Fernando
recusa e est fora do fase do leilo holands.
A vez de Tiago, que deseja vender 1 PV e
aceita vender por 900D.
O banco ento pergunta a Marcelo se deseja
vender 1 PV por 800D e Marcelo se recusa,
retirando-se do leilo. Restam apenas Joo e
Tiago no leilo. A vez volta para Joo, que
aceita vender 1 PV por 800 D. Tiago por sua
vez aceita um valor de lance de 700D para
vender seu PV ao banco. A vez novamente
de Joo, que no aceita vender 1 PV ao
banco por mseros 600D. O ltimo lance do
leilo foi de Tiago, que deve agora vender seu
PV ao banco pelo valor de 700D.

A fase fnal segue as mesmas regra do Jogo Famlia, apenas com a seguinte modifcao:
Todas as cartas de cavalo colocadas em jogo durante a fase de corrida retornam aos seus respectivos
donos.
5.0 Fase Final
O fm do jogo segue as mesmas regra do Jogo Famlia, apenas com as seguintes
modifcaes:
6.0 Fim do Jogo
3.5 PagamentOs
Durante esta etapa, cada jogador deve tambm pagar ou receber todo Danari resultante de qualquer
carta de Assistente que possua ou Cavalo que tenha posicionado na corrida.
Ateno: se um jogador no tem Danaris sufciente para cumprir com suas dvidas (Assistente ou
Cavalo), ele deve perder 2 PVs. Se ele no possuir esses 2 PVs, est eliminado do jogo!
4.1 leilO hOlands
O banco oferece a menor quantia necessria de Danari por um PV que um jogador deseja vender.
O banco pode comprar apenas 1 PV em cada Fase de Leilo.
Iniciando-se pelo primeiro jogador, o banco oferece 1000 Danari para a compra de 1 PV. Se o
jogador recusar, ele est fora do leilo. Se aceitar a oferta (o que signifca que ele quer vender seu PV
por 1000 D ao banco), o banco pergunta ao prximo jogador se ele deseja vender 1 PV pelo valor
do ltimo lance menos 100 D. O leilo continua no sentido horrio at que todos os jogadores
tenham passado e o ltimo jogador a aceitar a proposta do banco ganha o direito de vender o PV
ao banco pelo valor acertado.
Uma vez que o jogador tenha recusado a oferta do banco no leilo e se retirado dele, ele no pode
retornar.
possvel que nenhum jogador deseje vender PV ao banco. Nesse caso, o leilo encerrado.
4.2 leilO ingls
Nessa fase de leilo, o banco oferece 1 PV ao jogador que realizar a maior oferta de Danari.
O banco pode vender apenas 1 PV em cada fase de leilo.
Iniciando-se pelo primeiro jogador, o banco oferece 1 PV pelo valor de 1000 D. Se o jogador no
aceitar a oferta e passar a vez, est fora do leilo e a oferta realizado ao prximo jogador.
Se o jogador aceitar (estando apto a pagar prontamente 1000D ao banco pelo PV oferecido), os
prximos jogadores podem optar por elevar o lance em 100D ou passar. O leilo continua em sen-
tido horrio at que algum jogador realize um lance no superado por nenhum outro jogador. O
dono da ltima aposta recebe ento seu PV do banco e deve pagar prontamente a quantia oferecida.
possvel que nenhum dos jogadores deseje dar lance para compra de 1 PV do banco. Nesse caso
o leilo encerrado.
6.1 PagamentO de emPrstimOs
Nesse momento, os jogadores que tomaram emprstimos durante o jogo devem pag-los ao banco
(sem esquecer de pagar os juros). Se o jogador no possuir Danari sufciente para o pagamento do
emprstimo ele automaticamente perde o jogo, independente da quantidade de PVs que possuir.
6.2 cOntagem de Pvs
Os jogadores devem revelar suas cartas objetivos que conseguiram completar ou no.
O jogador deve ento adicionar aos seus PVs ganhos durante a partida os PVs dos objetivos
cumpridos (caso o jogador possua duas cartas de objetivo iguais, esse objetivo s poder ser
computado uma nica vez).
Quem obtiver maior quantidade de PVs na soma fnal o vencedor e novo dono do ttulo de
Melhor Apostador de Todos os Tempos. (pelo menos at a prxima partida).
A quantidade de Danari de cada jogador no conta como qualquer critrio de desempate.
Em caso de empate, deve-se rolar os dados de sprint e comparar os resultado com a Tabela de
Desempate (ver pgina 2).
A Fase de Corrida segue a mesma regra aplicada no Jogo Famlia, com as seguintes modifcaes:
3.0 Fase de Corrida
Nessa fase, os jogadores podem vender e comprar PVs em dois processos de leilo. O primeiro um
leilo holands, para venda de um PV ao banco, e o segundo um leilo ingls para compra de
um P do banco. Decida antes de comear o jogo se essa fase ser jogada e siga o que for defnido at
o fnal do jogo. Recomendamos no utilizar a Fase de Leilo nos primeiros jogos.
4.0 Fase de Leilao (Opcional)
~
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page 9 CARD
Cartas
O objetivo das cartas de ao manipular o andamento das corridas. Elas devem ser inicialmente posicionadas viradas com a face para baixo, junto ao cavalo
que se deseja causar efeito sobre. H trs tipos de carta de ao :
Vermelha, efeito negativo: elas causam atrasos aos cavalos;
Verde, efeito positivo: aumentam a velocidade do cavalo;
Cinza, efeitos especiais
O efeito de uma carta de ao sempre se sobrepe carta de cavalo. Portanto, se o mesmo smbolo estiver presente na carta de ao e na carta de cavalo,
apenas o efeito da carta de ao deve ser considerado.
No canto inferior esquerdo de cada carta de ao h uma letra indicando o tipo de ao relacionado a cada carta. Se duas cartas posicionadas junto a
um mesmo cavalo, sendo uma delas de efeito posivito (verde) e outra de efeito negativo (vermelho), possurem a mesma letra de indicao de ao,
ambas as cartas so descartadas e seus efeito anulados.
Exemplo: Junto ao Cavalo amarelo foram posicionadas as cartas : Magna Velocitas (posivita, marcada com a letra C), Aqua Putrida (negativa, marcada com
a letra C) e Herba Magica (posivita, marcada com a letra A). Como as cartas Magna Velocitas e Aqua Putrida possuem a mesma letra de tipo de ao, as duas
so anuladas e retornam para o monte de cartas de ao. Apenas a carta Herba Magica possui efeito sobre o Cavalo.
Cartas De Acao
Cartas de ao Positivas
Cartas de ao esPeCiais
Cartas de ao Negativas
01 - Magna Velocitas
=4: No incio da corrida, o cavalo avana 4 espaos ao invs do
nmero de movimentos sorteado na primeira carta de movimento.
08 - Globus Obscurus
=0 : No incio da corrida, o cavalo fca parado e no avana o nmero
de movimentos sorteado na primeira carta de movimento.
05 - In Igni Veritas
Se o cavalo disputar um photo fnish (est empatado com outro(s)
aps cruzar a linha de chegada), ele automaticamente o vencedor.
12 - Mala Tempora
Se o cavalo disputar um photo fnish (est empatado com outro(s)
aps cruzar a linha de chegada), ele automaticamente o perdedor.
03 - Flagellum Fulguris
+1: Toda vez que o cavalo ganhar um sprint (nos dados de sprint), o
cavalo move um espao extra.
10 - Serum Malefcum
Se o cavalo ganhar um sprint ele permanece imvel.
06 - Fustis et Radix
+2: Quando o cavalo cruza a linha de chegada, ele avana dois
espaos extras (antes de rolar os dados de sprint).
13 - XIII
Quando o cavalo alcana a linha de chegada, ele para imediatamente.
Entretanto, o cavalo ainda pode, eventualmente, ganhar o sprint referente
aos dados de sprint.
11 - Venenum Venefcum
-1: Quando o cavalo ganhar um sprint, ele se move 1 espao a me-
nos que o usual (normalmente zero espaos).
04 - Herba Magica
=2 : Toda vez que o cavalo ganhar um sprint (nos dados de sprint),
o cavalo move-se 2 espaos (ao invs de 1).
07 - Vigor Ferreum
=4 : Se o cavalo, no momento em que uma carta de movimento
for revelada, for o ltimo colocado (ou estiver empatado em ltimo),
ele move-se 4 espaos ao invs do nmero de movimentos sorteado na
carta de movimento. Essa habilidade no se aplica ao incio da corrida.
14 - Felix Infernalis
=0 : Se o cavalo, no momento em que uma carta de movimento for
revelada, for o primeiro colocado (ou estiver empatado em primeiro),
ele permanece parado ao invs do nmero de movimentos sorteado na
carta de movimento. Essa habilidade no se aplica ao incio da corrida.
+1: No incio da corrida, o cavalo move-se um espao extra alm
do nmero de movimentos sorteado na primeira carta de movimento.
02 - Fortuna benevola
09 - Aqua Putrida
-1 : no incio da corrida, o cavalo se move um espao a menos do
que nmero de movimentos sorteado na primeira carta de movimento
Ateno: um cavalo nunca pode mover-se para trs.
15 - Alfo Allibratore
2: Quando essa carta revelada, a cotao do estbulo sobe
imediatamente dois nveis (ex: se o estbulo est cotado em 1:5, sua
cotao torna-se automaticamente 1:3).
19 - Steven Sting
2: Quando essa carta revelada, a cotao do estbulo desce
imediatamente dois nveis (ex: se o estbulo est cotado em 1:2, sua
cotao torna-se automaticamente 1:4).
20 - Rochelle Recherche
Todas as cartas de ao positivas no fazem efeito sobre o cavalo e
devem ser descartadas.
16 - Fritz Finden
Todas as cartas de ao negativas no fazem efeito sobre o cavalo e
devem ser descartadas.
21 - Armand Amende
-400 D: Todos os jogadores que apostaram nesse cavalo, incluindo
aqueles que perderam suas apostas, devem pagar 400 D extras ao banco
ao fnal da corrida.
-1: Qualquer aposta bem-sucedida no cavalo d direito a menos 1
PV extra (o jogador ganha 2 PVs para uma aposta bem-sucedida de
vitria e 0 PVs para uma aposta bem sucedida de pdium).
22 - Boss!!!
17 - Pecunia Non Olet
+400 D: Todos os jogadores que apostaram nesse cavalo,
incluindo aqueles que perderam suas apostas, devem receber 400 D
extras do banco ao fnal da corrida.
+1: qualquer aposta bem-sucedida no cavalo d direito a 1 PV extra
(o jogador ganha 4 PVs para uma aposta bem-sucedida de vitria e 2
PVs para uma aposta bem sucedida de pdium).
18 - Boss
,
~
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page 10 Horse Fever
As cartas de assistente fornecem ao jogador ajuda fnanceira durante o jogo. As cartas de assistente devem ser sempre posicionadas com a face voltada
para cima aps serem compradas.
Cartas de Assistente
Essas cartas devem ser posicionadas com a face voltada para baixo na frente do jogador. Cada carta objetivo fornece um objetivo especial a ser alcanado no fnal
do jogo, que deve ser mantido escondido dos outros jogadores. H duas cpias de cada carta objetivo.
Se ao fnal do jogo voc for o nico jogador a alcanar o objetivo da sua carta objetivo, voc recebe PVs. Se outro jogador tambm alcanar seu objetivo,
voc recebe somente 1 PV. Ex: se voc possui a carta objetivo Mais Cartas de Assistente e voc possui mais assistentes do qualquer outro jogador , voc recebe 2 PVs.
Se um ou mais jogadores empatarem com voc no nmero de cartas de assistentes, voc recebe apenas 1 PV.
Caso o mesmo jogador possua duas cartas objetivo idnticas, ele deve apenas computar PVs por uma delas.
Cartas de Objetivo
Durante o jogo, os jogadores tem a possibilidade de recorrer a dois tipos de emprstimos: do banco e da mfa. No possvel porm que se recorra ao mesmo
tipo de emprstimo duas vezes. Se todas as cartas de emprstimo j estiverem em uso, no possvel obter um novo emprstimo.
O jogador s pode pagar pelo emprstimo contrado na fase de pagamento de emprstimos antes da fase fnal do jogo.
Cartas de Emprestimo
+ : Mais cartas de estbulo.
+ : Mais cartas de assistente.
+ : Mais cartas de cavalo.
- : Menor nmero de PVs.
- : Menos cartas de estbulo.
+ D : Maior quantidade de Danari.
+ : Mais cartas de objetivo (no importa se o objetivo foi
alcanado ou no).
: O jogador obtm 2000D do banco.
Na fase de pagamento de emprstimos, antes da fase fnal do jogo, o
jogador deve pagar de volta ao banco um valor total de 2500 D (500 D
de juros).
2000 D 2500 D
Emprstimo de Banco
Cada carta de estbulo vale 1 PV (deve ser computado para o efeito da aposta mnima) e gera lucro de
acordo com a performance do cavalo nas corridas.
O dono do estbulo recebe:
600D, se o cavalo correspondente ao estbulo terminar em primeiro,
400D, se o cavalo correspondente ao estbulo terminar em segundo,
200D, se o cavalo correspondente ao estbulo terminar em terceiro.
Cartas de Estabulo
Emprstimo da Mfa
: O jogador obtm 4000D da mfa. Na
fase de pagamento de emprstimos, antes da fase fnal do jogo, o jogador
deve pagar de volta mfa um valor total de 5000 D (1000 D de juros).
4000 D 5000 D
23 - Adalbert Diplomatitsch - O Diplomata Organizador
= 0D: Voc pode adquirir cartas objetivo a um custo de 0(zero) D.
24 - Tommy Style - O Gal
= 0D: Voc pode adquirir cartas de assistente a um custo de 0(zero) D.
: Quando pegar um emprstimo da mfa, voc
precisa pagar apenas 4000D ao invs de 5000D.
5000 D 4000 D
27 - Michele Cuorlione - O Brao Direito do the Boss
: Quando pegar um emprstimo do banco,
voc precisa pagar apenas 1500 D ao invs de 2500 D.
2500 D 1500 D
28 - Aronne Dal Banco - O Banqueiro Generoso
25 - Francisco Caballos - O Tratador de Cavalos Miservel
= 0D: Voc pode adquirir cartas de cavalo a um custo de 0(zero) D.
26 - Franz Galopp - O Jquei Bonito
-600 D: O custo para a compra da carta de propriedade de um
estbulo reduzida em 600D. Ex: a adquisio de cotao 1:4 custa
normalmente 1700D. Com a ajuda de Franz Galopp, voc paga apenas
1100 D.
: Se voc passar a vez durante a fase de compras, voc
recebe um adicional de 400D. Portanto, passar a vez permite que voc
ganhe 800 D (400 D + 400 D).
+400D
29 - Didier Addition - O Comerciante Tmido
: Essa carta conta como duas cartas de assistente, para o propsito
de completar o objetivo da carta objetivo Mais Cartas de Assistente.
30 - Justice Bros - Os Gmeos
: Aps o fnal de uma corrida, durante a fase de
pagamentos, o jogador a sua direita deve te pagar 200D.
+200
31 - Brian OFist - O Boxeador Pegador
: Aps o fnal de uma corrida, durante a fase de
pagamentos, o jogador a sua esquerda deve te pagar 200D.
+200
32 - Pedro Pugnos - O Forto
: Quando um jogador compra a carta de assistncia de
Cdric Copieur, ele imeditamente troca-o por qualquer outra carta de
assistente em jogo na frente de qualquer outro jogador. Posicione seu
novo assistente com a face voltada para cima, na sua frete: voc agora
o dono dessa carta. O outro jogador no pode evitar a troca e deve
posicionar Cdric a sua frente e no pode desfrutar de sua habilidade.
Entretanto, Cdric pode ser vendido a qualquer outro jogador, e
somente ento pode usar sua habilidade novamente.
34 - Cdric Copieur - O Habilidoso Mmico
+800: Quando voc compra essa carta, imediatamente ganhe 800D do
banco.
35 - Franois Riche - O Colhedor de Danari.
+300 D : Aps o fnal de uma corrida, durante a fase de pagamentos,
voc recebe 300D do banco.
33 - Daniel Jackson - O Barman Rude

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page 11 CARD
As cartas de cavalo garantem um bnus de movimentao durante a corrida. Pode-se apenas jogar cartas de cavalo em estbulos de sua propriedade. O efeito
de uma carta de ao sempre sobrepe-se aos efeitos da carta de cavalo. Portanto, se um mesmo smbolo estiver presente em uma carta de cavalo e uma carta
de ao posicionada sobre esse cavalo, apenas o efeito da carta de ao ser considerado, sendo ele positivo ou negativo. Se o cavalo Constantino (Sprint = 2)
posicionado na raia referente ao estbulo vermelho e as cartas de ao Serum Malefcum (Sprint = zero) e Globus Obscurus (largada = zero), o cavalo vai permanecer
imvel na largada e no poder realizar sprints durante a corrida.
Cartas de Cavalo
As cartas de personagens so sorteadas no incio do jogo, durante a fase de preparao. Os personagens correspondem a apostadores que representaro os
jogadores.
Cartas de Personagem
36 - Costantino - O Galopador
= 2: Quando Constantino realiza um sprint, ele avana dois espaos
ao invs de um.
39 - Napoleon - O Invencvel
= 4: Se Napolen, no momento em que uma carta de movimento
for revelada, for o ltimo colocado (ou estiver empatado em ltimo),
ele move-se 4 espaos ao invs do nmero de movimentos sorteado na
carta de movimento. Essa habilidade no se aplica ao incio da corrida.
40 - Te Fury - O Explosivo
= 4: No incio da corrida, Te Fury move-se 4 espaos ao invs do
nmero de movimentos sorteado na primeira carta de movimento.
41 - Varonne - A Lenda
+ 2: No incio da corrida, Varonne move-se 2 espaos alm do
nmero de movimentos sorteado na primeira carta de movimento.
37 - El Guapo - O Potro Selvagem
2: Toda vez que El Guapo posicionado na largada, a cotao
do estbulo sobe automaticamente 2 nveis (se o estbulo estava cotado
em 1:4, aumenta para 1:2).
42 - Biscuit De Mer - O Pangar
+600D: Toda vez que Biscuit posicionado na largada, a
cotao do estbulo desce automaticamente 2 nveis (se o estbulo estava co-
tado em 1:3, abaixa para 1:5). Voc recebe 600D do banco se colocou Biscuit
no preo durante a fase de pagamento.
45 - Troy - O Assustador Cavalo de Madeira.
: Quando voc compra Troy, imediatamente substitua-o
por qualquer outro cavalo em jogo na frente de qualquer outro jogador.
Posicione seu novo cavalo sua frente: voc agora dono dessa carta de
cavalo.
O outro jogador no pode evitar a troca e deve posicionar Troy sua
frente e no pode desfrutar de sua habilidade. Entretanto, Troy pode
ser vendido a qualquer outro jogador, e somente ento pode usar sua
habilidade novamente. Troy no tem efeito durante a fase de corrida.
43 - Bosson - O Amedrontador
+600D: No incio da corrida, Bosson permanece parado
ao invs de avanar o nmero de movimentos sorteado na primeira carta
de movimento. Aps a corrida, durante a fase de pagamento, Voc recebe
600D do banco se colocou Bosson no preo
44 - Giumenta - A gua Frtil
: Conta como dois cavalos para o propsito da carta objetivo
Mais cartas de cavalo. No tem nenhum efeito durante a fase de
corrida.
o proprietrio do estbulo de cotao 1:2. Pegue a carta de estbulo com
a cor correspondente e coloque-a na sua frente.
Inicia o jogo com 3400 D.
Cranio Mercanti
Durante a segunda fase de apostas, pode realizar duas apostas ao invs
de uma. Isso signifca que ele pode realizar at trs apostas por corrida.
Inicia o jogo com 3000 D.
Antonio Vesuvio - A Raposa Astuta
o proprietrio do estbulo de cotao 1:5. Pegue a carta de estbulo com
a cor correspondente e coloque-a na sua frente.
Inicia o jogo com 4000 D.
Csar Crne
Vence uma aposta do tipo podium mesmo que o cavalo termine na 4a
colocao.
Inicia o jogo com 5000 D.
Miss Paris - A Amante do Te Boss
o proprietrio do estbulo de cotao 1:3. Pegue a carta de estbulo com
a cor correspondente e coloque-a na sua frente.
Inicia o jogo com 3600 D.
Steve McSkull
Depois que todos os outros jogadores tenham fnalizado sua primeira
fase de apostas, antes da fase de manipulao da corrida, Eric pode
aumentar ou diminuir a cotao de qualquer estbulo em dois nveis.
Inicia o jogo com 5000 D.
Eric Change - O Agenciador
o proprietrio do estbulo de cotao 1:6. Pegue a carta de estbulo com
a cor correspondente e coloque-a na sua frente.
Inicia o jogo com 4200 D.
Crano Cervantes
Inicia o jogo com 6000 D.
Oliver Oil - O Investidor Petroleiro
o proprietrio do estbulo de cotao 1:4. Pegue a carta de estbulo com
a cor correspondente e coloque-a na sua frente.
Inicia o jogo com 3800 D.
Viktor von Schdel
Durante a segunda fase de compras pode comprar qualquer tipo de carta.
Assim, pode repetir a compra da primeira fase de compras.
Inicia o jogo com 5000 D.
Miss Double - A Senhora Maliciosa
o proprietrio do estbulo de cotao 1:7. Pegue a carta de estbulo com
a cor correspondente e coloque-a na sua frente.
Inicia o jogo com 4400 D.
Sigvard Skalle
Toda vez que compra uma carta de ao
paga 0 (zero) D, ao invs de 400D.
Inicia o jogo com 4000 D.
Otto Von Alt - O Velho Lobo
38 - La Longue Carabine - O Pescoudo
+3: Quando cruza a linha de chegada, ele move-se 3 espaos adicio-
nais , antes do lanamento dos dados de sprint.
2;
; =0
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page 12 Horse Fever
Dedicado aos avs dos Autores.
Agradecimento especial : Alessandro Pr, Paolo
Vallerga, Giuseppe Lapadula, Michael Krhnert,
Marco Braghieri, Andrea Marinetti, Mauro Mari-
netti, Ugo Cristofori aka Kiina Studio and Cranio
Mercanti.
Agradecimento todos que ajudaram a testar o
jogo e auxiliaram no desenvolvimento: Alessan-
dro Pr, Andrea Marinetti, Giuseppe Lapadula,
Tommaso Lavizzari, Simon Gallina Salvi, Magda
Bteibet, Valentina Adduci, Valentina Sacchi, Au-
reliano Buonfno, Gianluigi Zanotti, Alessandro
Mafezzoni, Giuliano Acquati, Marco Braghieri
Braghieri, Federico Albanese, Antonio Giannino,
Nicol Trinca, Mauro Marinetti, Miriam Biscotti,
Elena D'Avino, Gabriele Bellandi, Tatiana Tur-
ceninof, Matteo Bertoli, Luca Mosca, Enrico
Wizard, Paolo Vallerga, Carlo Proserpino, Gior-
gio Patern, Giulia Ghigini, Lorenzo Argenziano,
Manq, Il Po', Janus Design, Alessandro Fibbi,
Alessia Pastore, Greg Big Fat Tony Buchman,
Tana dei Goblin, Andrea Ligabue, Ludoteca
Ideale, Green Leaf, Giorgio Sidari, Elena Gial-
longo, Sara Fontana, Persi, Davide Fiorentini,
Luca Peccatori, Ilaria Macario, Giuliano, Elia
Sforza, Paola Martinelli, Bazzu, Marco Strusani,
Marina Massenz, Massimo Parizzi, Alizarina Silva,
Michele Silva, Eleonora Del Bono, Lambo, Zax,
Pietro Mecozzi, Fabrizio Manfredini, Carlotta
Bassoli, Giuliano Visconti, Enrico Boccabianca,
Bob, Java.
Nenhum cavalo foi mal tratado durante o
desenvolvimento deste jogo. No podemos garatir o
mesmo com relao aos jockeys.
Todos os personagens de Horse Fever so fctcios.
Autoria: Lorenzo Silva and Lorenzo Tucci Sor-
rentino
Arte: Giulia Ghigini
Design grfco: Noa aka Pogues Vassalli
Edio e Distribuio: Galpagos Jogos
Qualquer dvida, crtica ou sugesto, entre em
contato atravs do e-mail:
jogos@galapagosjogos.com.br
Visite nosso site para conhecer outros jogos de
tabuleiro! Boa diverso!
www.galapagosjogos.com.br
Lista de Simbolos
2500 D 1500 D : Se voc pediu Emprstimo ao Banco, voc tem que pagar 1500 D
ao invs de 2500 D.
EMPRSTIMO DO BANCO (28)
5000 D 4000 D : Se voc pediu Emprstimo Mfa, voc tem que pagar 4000 D ao
invs de 5000 D.
EMPRSTIMO DA MFIA (27)
+ 200 D : O jogador sua direita / esquerda lhe paga 200 D.
+ 600 D : Se voc usou esse Cavalo, voc recebe 600 D.
+ 300 D : Receba 300 D em todas fases de Pagamentos.
+/- 400 D: Quem apostou neste Cavalo, recebe ou paga 400 D ao fnal da corrida.
FASE DE PAGAMENTOS (17 - 21 - 31 - 32 - 33 - 42 -43)
+ / - : Somente no incio, aplique o bnus ou prejuzo ao Movimento do Cavalo.
= 0 / 4 : Somente no incio, o Cavalo avana 0 / 4 espaos.
LARGADA (01 - 02 - 08 - 09 - 40 - 41 - 43)
+ / - 1 : Quando o Cavalo d um Sprint, aplique o bnus ou prejuzo.
= 2 : Quando o Cavalo da um Sprint, avana 2 espaos.
: O Cavalo nunca vai dar Sprint!
SPRINT (03 - 04 - 10 - 11 - 36)
: A cotao do Estbulo sobe / desce em 2 linhas.
COTAO (15 - 19 - 37 - 42)
: O Cavalo vence no Foto Finish.
: O Cavalo perde no Foto Finish.
FOTO FINISH (05 - 12)
= 4 : Exceto na largada, toda vez que o Cavalo estiver em ltimo durante a corrida, mesmo
que empatado, seu prximo movimento 4.
LTIMO (07 - 39)
= 0 : Exceto na largada, toda vez que o Cavalo estiver em primeiro durante a corrida,
mesmo que empatado, seu prximo movimento 0.
PRIMEIRO (14)
+ : Quando o Cavalo cruza a linha de chegada, aplique o bnus ao movimento
LINHA DE CHEGADA (06 - 13 - 38)
+/- 1 : Todos que apostaram neste Cavalo e tiveram sucesso, recebem 1 PV a mais / a menos
que o normal.
PONTOS DE VITRIA (18 - 22)
: Descarte todas cartas de Ao positivas jogadas no Cavalo.
: Descarte todas cartas de Ao negativas jogadas no Cavalo.
CARTAS DE AO (16 - 20)
CARTAS DE ASSISTENTE (24 - 30 - 34)
= 0 D : Voc pode comprar cartas de Assistente sem gastar Danaris.
: Conta como 2 cartas de Assistente.
: Troque essa carta por outra carta de Assistente.
= 0 D : Voc pode comprar cartas de Cavalo sem gastar Danaris.
: Conta como 2 cartas de Cavalo.
: Troque essa carta por outra carta de Cavalo.
CARTAS DE CAVALO (25 - 44 - 45)
+ 400 D : Quando voc passa, voc recebe 400D a mais, ou seja, um total de 800D.
PASSAR (29)
= 0 D : Voc pode comprar cartas de Objetivo sem gastar Danaris.
CARTAS DE OBJETIVO (23)
-600 D : Voc pode comprar cartas de Estbulo gastando 600D a menos que seu valor.
CARTAS DE ESTBULO (26)
Quando voc compra essa carta recebe 800D.
800 D (35)

: O Cavalo deve parar seu movimento na linha de chegada, mesmo que tenha
mais espaos para andar.
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