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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL POPDER POPULAR PARA LA EDUCACION UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DE VENEZUELA FUNDACION MISION SUCRE

ALDEA CHE - GUEVARA

ASESORA. Nuria Garca

TRIUNFADORES. Franco Enma Peraza Egis Rujano Jefferson

Guasdualito Noviembre 2012

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CONTENIDO Pg. Introduccin--------------------------------------------------------------------------------------------4 Desarrollo-----------------------------------------------------------------------------------------------5 Historia de la informtica---------------------------------------------------------------------------5 El ante sala informtica-----------------------------------------------------------------------------5 El nacimiento del computador actual------------------------------------------------------------6 Las maquinas analticas----------------------------------------------------------------------------7 Primeros ordenadores-------------------------------------------------------------------------------8 Ordenadores electrnicos--------------------------------------------------------------------------8 Circuitos integrados----------------------------------------------------------------------------------9 Hardware----------------------------------------------------------------------------------------------10 Software ----------------------------------------------------------------------------------------------10 CPU ----------------------------------------------------------------------------------------------------10 Dispositivo de entrada-----------------------------------------------------------------------------10 Dispositivo de almacenamiento-----------------------------------------------------------------13 Dispositivo de salida-------------------------------------------------------------------------------14 Sistema operativo-----------------------------------------------------------------------------------15 Programacin----------------------------------------------------------------------------------------17 Lenguajes --------------------------------------------------------------------------------------------17 Lenguajes maquinas-------------------------------------------------------------------------------18 Lenguaje ensamblador----------------------------------------------------------------------------18 Lenguaje de alto nivel------------------------------------------------------------------------------19

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La primera generacin hasta la quinta (micro procesadores) --------------------------19 Conclusin -------------------------------------------------------------------------------------------21 Bibliografa--------------------------------------------------------------------------------------------22 Anexos-------------------------------------------------------------------------------------------------23

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INTRODUCCIN La informtica est en nuestras vidas, gran parte de nuestra sociedad se ha desarrollado al amparo de las nuevas tecnologas y debe su xito en gran parte a esta ciencia. Debido al gran auge que ha supuesto la informtica, considero importante clarificar el concepto y posicionarlo en el lugar que le corresponde para evitar confusiones. La informtica es la ciencia que se encarga del tratamiento automtico de la informacin. Este tratamiento automtico es el que ha propiciado y facilitado la manipulacin de grandes volmenes de datos y la ejecucin rpida de clculos complejos. La acepcin anterior es muy amplia y ha llevado a confundir su significado. Manejar un procesador de textos como Word o Writer no se considera informtica, sino ofimtica. En cambio, disear y crear una aplicacin para poder realizar tratamiento de textos s es una tarea informtica. Al igual que el conductor de un vehculo no tiene porqu ser mecnico ni lo que realiza se llama mecnica, sino conduccin. Si tuviera que definir los dos grandes pilares que reciben su soporte de la informtica hoy en da, estos seran el manejo de grandes volmenes de datos y la ejecucin rpida de clculos de complejidad elevada, los cuales aparecen comentados al principio. En este punto voy a hacer un inciso para dedicarme con ms detalle a explicar estos dos pilares de la ciencia actual.

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HISTORIA DE LA INFORMTICA El origen de las mquinas de calcular est dado por el baco chino, ste era una tablilla dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, corresponda a las unidades, la siguiente a la de las decenas, y as sucesivamente. A travs de sus movimientos se poda realizar operaciones de adicin y sustraccin. Otro de los hechos importantes en la evolucin de la informtica lo situamos en el siglo XVII, donde el cientfico francs Blas Pascal invent una mquina calculadora. sta slo serva para hacer sumas y restas, pero este dispositivo sirvi como base para que el alemn Leibnitz, en el siglo XVIII, desarrollara una mquina que, adems de realizar operaciones de adicin y sustraccin, poda efectuar operaciones de producto y cociente. Ya en el siglo XIX se comercializaron las primeras mquinas de calcular. En este siglo el matemtico ingls Babbage desarroll lo que se llam "Mquina Analtica", la cual poda realizar cualquier operacin matemtica. Adems dispona de una memoria que poda almacenar 1000 nmeros de 50 cifras y hasta poda usar funciones auxiliares, sin embargo segua teniendo la limitacin de ser mecnica. Recin en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrnica, se empiezan a solucionar los problemas tcnicos que acarreaban estas mquinas, reemplazndose los sistemas de engranaje y varillas por impulsos elctricos, establecindose que cuando hay un paso de corriente elctrica ser representado con un 1y cuando no haya un paso de corriente elctrica se representara con un 0. LA ANTES SALA DE INFORMACIN Para muchos especialistas la historia de la informtica empieza con Charles Babbage, matemtico e inventor ingls que al principio del siglo XIX, predijo muchas de las teoras en que se basan los actuales ordenadores.

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En 1822 dise su mquina diferencial para el clculo de polinomios. Esta mquina se utiliz con xito para el clculo de tablas de navegacin y artillera. En 1833, Babbage tuvo una mejor idea de su mquina diferencial, es esto lo que hace que muchos consideren a Babbage el padre de la informtica actual. Como los modernos computadores la mquina de Babbage tena un mecanismo de entrada y salida por tarjetas perforadas una memoria una unidad de control y una unidad aritmtico-lgica. Otro inventor digno de mencin es Herman Hollerith. El sistema inventado por Hollerith utilizaba tarjetas perforadas en las que mediante agujeros se representaba el sexo la edad raza etc. Estas se lean a ritmo de 50 a 80 por minuto. EL NACIMIENTO DEL COMPUTADOR ACTUAL John Vincent Atanasoft naci en 1903. Atanasoff se doctor en fsica terica y comenz a dar clases en lowa al comienzo de los aos 30. Se encontr con lo que por entonces eran dificultades habituales para muchos fsicos y tcnicos; los problemas que tenan que resolver requeran una excesiva cantidad de clculo para los medios de que disponan decidi inventar una mquina, este primer aparato fue conocido como ABC Atanasoff- Berry-Computer. El 9 de abril de 1943 se autoriz a Mauchly y Lieutenant Herman a iniciar el desarrollo de un proyecto. Se le llam ENIAC (Electronic Numerical integrator and Computer). En 1946 el matemtico hngaro John Von Neumann propuso una versin modificada del Eniac; el Edvac (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) que se construy en 1952. Empleaba aritmtica binaria lo que simplificaba enormemente los circuitos electrnicos de clculo. En 1953 IBM fabric su primer computador para aplicaciones cientficas el 701.

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A partir de entonces fueron apareciendo progresivamente ms y ms maquinas. Cada etapa se conoce con el nombre de generacin. LAS MAQUINAS ANALTICAS Es el diseo de un computador moderno de uso general realizado por el profesor britnico de matemticas Charles Babbage, que represent un paso importante en la historia de la computacin. Fue inicialmente descrita en 1816, aunque Babbage continu refinando el diseo hasta su muerte en 1872. La mquina no pudo construirse debido a razones de ndole poltica, hubo detractores por un posible uso de la mquina para fines blicos. Computadores que fueran lgicamente comparables a la mquina analtica slo pudieron construirse 100 aos ms tarde. Algunos piensan que las limitaciones tecnolgicas de la poca eran un obstculo que hubiera impedido su construccin; otros piensan que la tecnologa de la poca alcanzaba para construir la mquina de haberse obtenido financiamiento y apoyo poltico al proyecto. La mquina analtica de Babbage, como se puede apreciar en el Science Museum de Londres. El primer intento de Charles Babbage para disear una mquina fue la mquina diferencial, que fue un computador diseado especficamente para construir tablas de logaritmos y de funciones trigonomtricas evaluando polinomios por aproximacin. Si bien este proyecto no vio la luz por razones econmicas y personales, Babbage comprendi que parte de su trabajo poda ser aprovechado en el diseo de un computador de propsito general, de manera que inici el diseo de la mquina analtica.

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PRIMEROS ORDENADORES Los ordenadores analgicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los clculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas mquinas se evaluaban las aproximaciones numricas de ecuaciones demasiado difciles como para poder ser resueltas mediante otros mtodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informticos analgicos, primero mecnicos y ms tarde elctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviacin. ORDENADORES ELECTRNICOS Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de cientficos y matemticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consider el primer ordenador digital totalmente electrnico: el Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 vlvulas o tubos de vaco, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes de radio cifrados de los alemanes. En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya haban construido un prototipo de mquina electrnica en el Iowa State College (EEUU). Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato, y ms tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numrico digital electrnico (ENIAC) en 1945. El ENIAC, que segn mostr la evidencia se basaba en gran medida en el ordenador Atanasoff-Berry (ABC, acrnimo de Electronic Numerical Integrator and Computer), obtuvo una patente que caduc en 1973, varias dcadas ms tarde.

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El ENIAC contena 18.000 vlvulas de vaco y tena una velocidad de varios cientos de multiplicaciones por minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y deba ser modificado manualmente. Se construy un sucesor del ENIAC con un almacenamiento de programa que estaba basado en los conceptos del matemtico hngaro-estadounidense John von Neumann. Las instrucciones se almacenaban dentro de una llamada memoria, lo que liberaba al ordenador de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de papel durante la ejecucin y permita resolver problemas sin necesidad de volver a conectarse al ordenador. A finales de la dcada de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marc el advenimiento de elementos lgicos ms pequeos, rpidos y verstiles de lo que permitan las mquinas con vlvulas. CIRCUITOS INTEGRADOS La introduccin de los transistores en la construccin de ordenadores fue el inicio de un proceso de miniaturizacin de los componentes electrnicos a nivel mundial. Del mismo modo que el circuito que hace que la vlvula de vaco pueda comprimirse en un pequeo transistor, tambin pueden comprimirse varios transistores en una sola pieza de material semiconductor, en este caso de silicio. En 1.958 Jack Kilby de Texas Instruments construy el primer circuito integrado. IBM en el ao 1.964 produce la serie 360 con circuitos integrados, sustituyendo la serie 700, la cual estaba diseada con transistores. Otra caracterstica de estos aparatos era la memoria virtual. En 1.964 se introduce el concepto de byte. Como la serie 360 empleaba grupos de 8 bits, se le dio el nombre de byte a la unidad bsica de informacin compuesto de 8 bits.

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HARDWARE Hardware de un computador, se refiere a todos los componentes fsicos que lo conforman. En otras palabras, es todo aquello que se puede tocar: el monitor, el teclado, el ratn (mouse), la impresora, los cables, conexiones, entre otros. SOFTWARE Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema informtico, comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware. Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre los

componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. CPU CPU, abreviatura de Central Processing Unit (unidad de proceso central), se pronuncia como letras separadas. La CPU es el cerebro del ordenador. A veces es referido simplemente como el procesador o procesador central, la CPU es donde se producen la mayora de los clculos. En trminos de potencia del ordenador, la CPU es el elemento ms importante de un sistema informtico. DISPOSITIVOS DE ENTRADA Son los que envan informacin a la unidad de procesamiento, en cdigo binario. Dispositivos de entrada (entre otros): Teclado: Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir:
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Teclado alfanumrico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, nmeros, smbolos ortogrficos, Enter, alt, entre otros. Teclado de Funcin: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informticos, ms 12 teclas de funcin. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1. Teclado Numrico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumrico y consta de los nmeros as como de un Enter y los operadores numricos de suma, resta, entre otros. Teclado Especial: son las flechas de direccin y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresin de pantalla entre ellas. Mouse: A este perifrico se le llam as por su parecido con este roedor. Suelen estar constituidos por una caja con una forma ms o menos anatmica en la que se encuentran dos botones que harn los famosos clicks de ratn siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie (COM1 normalmente). Dentro de esta caja se encuentra una bola que sobresale de la caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos que sern los que definan la direccin de movimiento del ratn. El ratn se mueve por una alfombrilla ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el movimiento de uno o varios de estos rodillos que se transforma en seales elctricas y producen el efecto de desplazamiento del ratn por la pantalla del ordenador. Micrfono: Perifrico por el cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc. Se conecta a la tarjeta de sonido. Escner: Es un dispositivo utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en seales digitales que se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imgenes o con reconocimiento ptico de caracteres.
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Lector de cdigo de barras: dispositivo que mediante un haz de lser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica informacin mediante anchuras relativas de estos elementos. Los cdigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios ms eficientes para la captacin automtica de datos. Cmara digital: Cmara que se conecta al ordenador y le transmite las imgenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos: Cmara de fotos digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequea memoria donde almacena fotos para despus transmitirlas a un ordenador. Cmara de video: Graba videos como si de una cmara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado. Webcam: Es una cmara de pequeas dimensiones. Slo es la cmara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imgenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cmara normal y tomar fotos estticas. Lpiz ptico: dispositivo sealador que permite sostener sobre la pantalla un lpiz que est conectado al ordenador y con el que es posible seleccionar elementos u opciones (el equivalente a un clic de mouse o ratn), bien presionando un botn en un lateral del lpiz ptico o presionando ste contra la superficie de la pantalla.

Joystick: dispositivo sealador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que tambin se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plstico redonda o rectangular, a la que est acoplada una palanca
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vertical. Los botones de control se localizan sobre la base y algunas veces en la parte superior de la palanca, que puede moverse en todas direcciones para controlar el movimiento de un objeto en la pantalla. Los botones activan diversos elementos de software, generalmente produciendo un efecto en la pantalla Tarjetas perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm (3 pulgadas) de ancho por 18 cm (7 pulgadas) de largo, en la que podan introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios practicados por una mquina perforadora. Estos orificios correspondan a nmeros, letras y otros caracteres que poda leer un ordenador equipada con lector de tarjetas perforadas. Pantalla Tctil: pantalla diseada o modificada para reconocer la situacin de una presin en su superficie. Al tocar la pantalla, el usuario puede hacer una seleccin o mover el cursor. El tipo de pantalla tctil ms sencillo est compuesto de una red de lneas sensibles, que determinan la situacin de una presin mediante la unin de los contactos verticales y horizontales. DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO Son dispositivos que sirven para almacenar el software del ordenador. Se basa en dos tipos de tecnologas: la ptica y la magntica. La magntica se basa en la histresis magntica de algunos materiales y otros fenmenos magnticos, mientras que la ptica utiliza las propiedades del lser y su alta precisin para leer o escribir datos. Disco duro: Un disco duro es un soporte de almacenamiento ms o menos perdurable. Tiene tecnologa magntica. Son habituales desde que sali el 286. Un disco duro est compuesto de numeroso discos de material sensible a los campos magnticos, apilados unos sobre otros; en realidad se parece mucho a una pila de disquetes sin fundas y con el mecanismo de giro y el brazo lector incluido en la carcasa. Su giro posee una velocidad tan
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alta (unas 4.000 rpm), que es recomendable instalarle un ventilador para su refrigeracin. Disquetera: Por malo y anticuado que sea un ordenador, siempre dispone de al menos uno de estos aparatos. Su capacidad es totalmente insuficiente para las necesidades actuales, pero cuentan con la ventaja que les dan los muchos aos que llevan como estndar absoluto para almacenamiento porttil. CD-ROM: La palabra CD-ROM viene de Compact Disc-Read Only Memory. Disco compacto de solo lectura. Es un soporte ptico. Sistema de almacenamiento de informacin en el que la superficie del disco est recubierta de un material que refleja la luz. La grabacin de los datos se realiza creando agujeros microscpicos que dispersan la luz (pits) alternndolos con zonas que s la reflejan (lands). Se utiliza un rayo lser y un fotodiodo para leer esta informacin. Su capacidad de almacenamiento es de unos 650 Mb de informacin (equivalente a unos 74 minutos de sonido grabado). DVD: Es lo mismo que un CD-ROM pero posee mayor capacidad (410 minutos, frente a los 74 de un CD). Este tan solo ha cambiado la longitud del lser, reducido el tamao de los agujeros y apretado los surcos para que quepa ms informacin en el mismo espacio. DISPOSITIVOS DE SALIDA Son los dispositivos que reciben informacin que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para la persona. Dispositivos de salida (entre otros): Monitor: es la pantalla en la que se ve la informacin suministrada por el ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD)..

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Auriculares: son dispositivos colocados en el odo para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido enva. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza. Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, va telfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresin se corta.

SISTEMAS OPERATIVOS Un sistema Operativo (SO) es en s mismo un programa de computadora. Sin embargo, es un programa muy especial, quiz el ms complejo e importante en una computadora. El SO despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el tecla do, el sistema de vdeo y las unidades de disco.

Adems, proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a partir de la cual se corran programas de aplicacin.

Los sistemas operativos ms conocidos son los siguientes: DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operating System (sistema operativo de disco), es ms conocido por los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-DOS fue hecho por la compaa de software Microsoft y es en esencia el mismo SO que el PC-DOS.

La razn de su continua popularidad se debe al aplastante volumen de software disponible y a la base instalada de computadoras con procesador Intel.

Cuando Intel liber el 80286, DOS se hizo tan popular y firme en el mercado que DOS y las aplicaciones DOS representaron la mayora del mercado de software para PC. En aquel tiempo, la compatibilidad IBM, fue una necesidad para que los productos tuvieran xito, y la "compatibilidad
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IBM" significaba computadoras que corrieran DOS tan bien como las computadoras IBM lo hacan.

Windows 3.1: Microsoft tomo una decisin, hacer un sistema operativo que tuviera una interfaz grfica amigable para el usuario, y como resultado obtuvo Windows. Este sistema muestra conos en la pantalla que representan diferentes archivos o programas, a los cuales se puede acezar al darles doble click con el puntero del mouse. Todas las aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, por lo que es muy fcil aprender a usar nuevo software una vez aprendido las bases. Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y mejorada versin del Windows 3.1. Las mejoras de este SO incluyen soporte multitareas y arquitectura de 32 bits, permitiendo as correr mejores aplicaciones para mejorar la eficacia del trabajo. Windows NT: Esta versin de Windows se especializa en las redes y servidores. Con este SO se puede interactuar de forma eficaz entre dos o ms computadoras. OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bits y su interfaz es muy buena. El problema que presenta este sistema operativo es que no se le ha dado el apoyo que se merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir, no se han creado muchas aplicaciones que aprovechen las caractersticas del SO, ya que la mayora del mercado de software ha sido monopolizado por Windows. Mac OS: Las computadoras Macintosh no seran tan populares como lo son si no tuvieran el Mac OS como sistema operativo de planta. Este sistema operativo es tan amigable para el usuario que cualquier persona puede aprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, es muy bueno para organizar archivos y usarlos de manera eficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc.

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UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por los laboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado como una de las bases para la supercarretera de la informacin. Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en diferentes computadoras, desde supercomputadoras, Mainframes, Minicomputadoras,

computadoras personales y estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchos usuarios pueden estar usando una misma computadora por medio de terminales o usar muchas de ellas. PROGRAMACIN La Programacin es el proceso de disear, codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones. LENGUAJE Es un idioma artificial diseado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana. [1] Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin.

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LENGUAJE DE MQUINA es el sistema de cdigos directamente interpretable por un circuito micro programable, como el microprocesador de una computadora o el micro controlador de un autmata. Este lenguaje est compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la mquina. Un programa consiste en una cadena de estas instrucciones de lenguaje de mquina (ms los datos). Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia, con

eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos. El lenguaje de mquina es especfico de cada mquina o arquitectura de la mquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre ellas. LENGUAJE ENSAMBLADOR es un lenguaje de programacin de bajo nivel para los computadores, microprocesadores, micro controladores, y otros circuitos integrados

programables. Implementa una representacin simblica de los cdigos de mquina binarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura dada de CPU y constituye la representacin ms directa del cdigo mquina especfico para cada arquitectura legible por un programador. Esta representacin es usualmente definida por el fabricante de hardware, y est basada en los mnemnicos que simbolizan los pasos de procesamiento (las instrucciones), los registros del procesador, las posiciones de memoria, y otras caractersticas del lenguaje. Un lenguaje ensamblador es por lo tanto especfico a cierta arquitectura de computador fsica (o virtual). Esto est en contraste con la mayora de los lenguajes de programacin de alto nivel, que, idealmente son portables.

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LENGUAJE DE ALTO NIVEL Se caracteriza por expresar los algoritmos capacidad cognitiva mquinas. En los primeros lenguajes de bajo nivel la limitacin era que se orientaban a un rea especfica y sus instrucciones requeran de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales. Otra limitacin de los lenguajes de bajo nivel es que se requiere de ciertos conocimientos de programacin para realizar las secuencias de instrucciones lgicas. Los lenguajes de alto nivel se crearon para que el usuario comn pudiese solucionar un problema de procesamiento de datos de una manera ms fcil y rpida. Por esta razn, a finales de los aos 1950 surgi un nuevo tipo de lenguajes de programacin que evitaba estos inconvenientes, a costa de ceder un poco en las ventajas. Estos lenguajes se llaman de tercera generacin o de alto nivel, en contraposicin a los de bajo nivel o de nivel prximo a la mquina. LA PRIMERA GENERACIN HASTA LA QUINTA (MICRO PROCESADORES) La primera generacin El Univac 1 viene a marcar el comienzo de lo que se llama la primera generacin. Los ordenadores de esta primera etapa se caracterizan por emplear el tubo de vaco como elemento fundamental de circuito. La segunda generacin En 1958 comienza la segunda generacin cuyas mquinas empleaban circuitos transistorizados. de una manera adecuada a la

humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las

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La tercera generacin En la tercera generacin aparece la multiprogramacin el teleproceso se empieza a generalizar el uso de minicomputadores La cuarta generacin Aparicin de una cuarta generacin de ordenadores hacia el comienzo de los aos setenta. Las mquinas se caracterizan por la utilizacin de memorias electrnicas en lugar de las de ncleos de ferrita. La quinta generacin: los microprocesadores Posteriormente hacia finales de los setenta aparece la que podra ser la quinta generacin de ordenadores. Se caracteriza por la aparicin de los

microcomputadores y los ordenadores de uso personal.

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CONCLUSIN Una pieza clave de toda transformacin educativa est en los docentes, tanto por lo que los que hoy estn en la escuela, como por los nuevos que deben formarse en el futuro. Para atender a los que hoy estn en las aulas, se tendra que estar realizando un gran esfuerzo de capacitacin a nuevos docentes para la incorporacin de tecnologa, sta es imprescindible para una nueva y profunda reorganizacin de los nuevos especialistas, que incluya tambin oportunidades de perfeccionamiento continuo. El docente debe posibilitar la construccin de aprendizajes a grupos determinados de alumnos en contextos especficos, debiendo participar en acciones pedaggicas e institucionales, potenciando sus capacidades individuales como persona. La Escuela hoy ms que nunca necesita renovarse si quiere ingresar al siglo XXI dando respuesta a las variadas demandas sociales y laborales. Por eso, incluir la informtica en el mbito escolar constituye una accin necesaria y urgente. Los docentes que actan en el sistema educativo, deben incorporar este nuevo y revolucionario recurso a su currculum y por medio de un docente especializado trasladarlo a sus alumnos como herramienta. Al servicio de una enseanza transformadora y beneficiosa para aprender con mayor rapidez y facilidad. Brindando al alumno la posibilidad de investigar, adaptndose a la tecnologa actual y a los cambios constantes. Desde luego las posibilidades ocupacionales y la elevada categorizacin de los docentes preparados para el uso pedaggico de la informtica crecen en la medida de una urgente a la vez exigente demanda, por parte de todos los niveles de sistema educativo pblico y privado.

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BIBLIOGRAFIA es.wikipedia.org/wiki/ www.mastermagazine.info www.monografias.com catedraprogramacion.foroactivo.net es.kioskea.net www.alegsa.com.ar/ html.rincondelvago.com www.paralibros.com

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ANEXOS

LA IBM 360 UNA DE LAS PRIMERAS COMPUTADORAS

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PRIMERA COMPUTDORA QUE SE VENDIO LA IBM 5100

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