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actions

par Philippe Mongin

Le dsastre de Waterloo
expliqu par la thorie des jeux

Les mathmatiques du choix rationnel peuvent parfois

tre au service des historiens et des stratges. C'est ce que montre la rinterprtation, par la thorie des jeux,

de la bataille de Waterloo. Le concept d'quilibre de

manquaient au corpus, et nous risquerons une modlisation lmentaire de la stratgie retenue par Napolon lors de la fatidique campagne. Loutil analytique en est la thorie des jeux et, plus prcisment, celle des jeux deux joueurs et somme nulle, que von Neumann et Morgenstern avaient mis en exergue dans leur ouvrage clbre. ;

von Neumann et Morgenstern est illustr sur cet exemple historique. Le jeu de Napolon et Blcher
Le jeu vise dcrire la situation militaire au 17 juin 1815, cest--dire pendant la journe sans combats qui spare la victoire de Napolon sur Blcher Ligny le 16 juin, et sa dfaite contre Wellington Waterloo le 18 juin. Les deux joueurs sont Napolon et Blcher ; lun campe sur le terrain de sa victoire Ligny et se demande comment lexploiter au mieux, lautre est contraint la retraite et se demande comment lorganiser au mieux. Il ny a pas dinconvnient ignorer Wellington, parce que, le 17 juin, il sinstallait en position dfensive Waterloo sans se proccuper des deux protagonistes et bonne distance deux. La disposition des AngloHollandais peut ainsi jouer le rle dun paramtre dans les dcisions des deux protagonistes, qui, en revanche, sont stratgiquement dpendantes. Du ct de Napolon, lincertitude ne porte pas seulement sur la dcision de Blcher, mais sur ltat daffaiblissement relatif des troupes prussiennes au soir de leur dfaite, alors que, du ct de Blcher, elle ne porte que sur la dcision de Napolon. En langage technique, le jeu est information incomplte et asymtrique. On le suppose par ailleurs somme nulle, ce qui veut dire que les paiements associs aux dcisions prises par Napolon et Blcher ont des valeurs algbriques opposes. Il suffit donc de considrer un seul joueur, qui, conventionnellement, sera Napolon. Lhypothse de somme nulle est facile dfendre, car il sagit dun conflit militaire sans merci, comme ltait celui du Franais et du Prussien lors de cette campagne.

Philippe Mongin

est directeur de recherche de classe exceptionnelle au CNRS. Depuis 2006, il est professeur affili dconomie et de philosophie HEC et membre du Conseil danalyse conomique auprs du Premier Ministre. Ancien lve de lcole normale suprieure, il a dabord t dirig par Raymond Aron, puis sest tourn vers les thories conomiques mathmatises, et particulirement celles des choix rationnels.

omment Napolon a-t-il pu perdre la bataille de Waterloo contre Wellington ? Comment le plus grand capitaine de son temps sest-il laiss entraner combattre dans de mauvaises conditions et, finalement, dfaire, par un rival, qui, mme sil tait un tacticien de premire force, natteignait pas, il sen faut, son gnie de stratge ? Le dsastre de Waterloo causa tant de stupeur quune avalanche duvres diverses lui fit bientt suite pour lexpliquer, linterprter, lamplifier. Dans ce ple-mle, on trouve des tmoignages dacteurs engags, commencer par celui de Napolon dans le Mmorial de Sainte-Hlne ; des tudes savantes par les militaires, lune des premires tant celle de Clausewitz, la Campagne de 1815 en France ; des rcits ordinaires dhistoriens ; de libres fantaisies dcrivains ; des caricatures et dautres produits curieux des arts plastiques. La rinterprtation de Waterloo, cest la bataille aprs la bataille. Elle perdure aujourdhui avec une production annuelle dune bonne dizaine douvrages historiques ou littraires en franais, anglais ou allemand (les trois langues principales des armes le 18 juin 1815). Les mathmatiques

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La thorie des jeux et, plus gnralement, celle des choix rationnels, a sa place dans les tudes historiques.
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L'histoire

La bataille de Waterloo , de Clment-Auguste Andrieux (18291880).

WATERLOO

Arme hollando-anglaise Arme prussienne Arme franaise

Infanterie anglohollandaise Cavalerie anglohollandaise

Infanterie franaise Cavalerie franaise

Poursuite de Grouchy Retraite prussienne

S2,3

S1

S2

S2

S3

S1

10 km

10 km

Les actions possibles , S1, S2, S3, de Napolon aprs la victoire de Ligny du 16 juin 1815.

La bataille de Waterloo le 18 juin 1815 : larme prussienne revient dans la bataille alors que Grouchy aurait d larrter.

Le jeu offre trois actions possibles Napolon pour quil exploite sa victoire : S1 : marcher sur les Anglo-Hollandais avec son arme tout entire ; S2 : marcher avec la seule aile gauche, en envoyant laile droite sinterposer entre les Prussiens et les Anglo-Hollandais, de manire viter leur jonction ; S3 : marcher avec la seule aile gauche, en dtachant cette mme aile droite, mais cette fois avec lobjectif de poursuivre les Prussiens et de parachever ainsi la victoire de Ligny. Pour sa part, Blcher dispose de deux actions possibles pour organiser sa retraite : S1 : marcher vers lEst (Namur) et rejoindre lAllemagne ;
Le thtre des oprations.
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Le dsastre de WaterLoo

S2 : marcher vers le Nord (Wavre) et rechercher le contact avec les Anglo-Hollandais. Le jeu comporte dassez nombreux paramtres algbriques : ils reprsentent, dune part, les valeurs des engagements concevables (une bataille trois armes, des batailles distinctes franco-anglaise et franco-prussienne) suivant quils sont gagns ou perdus par Napolon, et dautre part les probabilits que Napolon pouvait attribuer chacun de ces dnouements, ainsi qu lincertitude fondamentale (ltat daffaiblissement de Blucher). Sous des hypothses peu contraignantes imposes aux diffrents paramtres, le jeu a un quilibre unique (un point selle) au sens prconis par von Neumann et Morgenstern pour les jeux deux joueurs et somme nulle. Compte tenu de ltat effectivement ralis (Blucher ntait pas gravement affaibli), lquilibre se ramne aux deux actions S2 et S2. la manire de von Neumann et Morgenstern, on peut considrer quelles indiquent ce quil tait rationnel de faire pour chaque joueur. Ainsi, Blcher fit bien de marcher vers le Nord en recherchant le contact avec Wellington, et Napolon fit bien de sparer son arme, mais, cest la prcision qui compte, il devait le faire dans un but dinterposition, et non pas de poursuite.

Lenseignement de la thorie des jeux

La reconstruction naurait pas dintrt si elle ne sarticulait pas sur une difficult antrieure de la recherche historique. Le 17 juin, Napolon prit en effet la dcision de sparer son aile droite, mene par Grouchy, et de lenvoyer contre les Prussiens en pleine retraite ; lui-mme irait donc avec la seule aile gauche vers les Anglo-Hollandais installs Waterloo. Mais on ne connat pas avec certitude ses instructions Grouchy : lentrevue des deux hommes, au matin du 17, neut ni tmoin, ni procs-verbal, et par la suite, elle est prsente diffremment chez lun (dans le Mmorial) et chez lautre (dans ses Mmoires parus titre posthume). Deux interprtations sopposent alors : celle de Napolon, gnralement reprise par lcole franaise dhistoire militaire, voulant que Grouchy et empcher Blcher de rejoindre Wellington (ce qui lui imposait de marcher vers le nord-ouest ds que possible), et celle de Clausewitz, reprise par lcole prussienne, daprs laquelle Grouchy devait seulement pourchasser les Prussiens (ce qui rendait sa direction dpendante de la leur). Lanalyse propose schmatise les deux objectifs comme linterposition (S2) et la poursuite (S3), respectivement, et elle tente darbitrer partir du

Il dit : Grouchy ! [ gauche], ctait Blcher [ droite].

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concept dquilibre de von Neumann et Morgenstern. Puisquon peut supposer que Napolon tait un acteur rationnel, il dcoule quil a d enjoindre Grouchy S2, et non pas S3. Le jeu permettrait donc dextrapoler une information qui ntait pas disponible aux historiens. En loccurrence, le jeu est favorable la thse franaise contre la thse prussienne, mais lorgueil national nest pas entirement combl, car il subsiste la difficult de comprendre Grouchy. Pendant laprs-midi du 17 et toute la journe du 18, il remplit exclusivement lobjectif de poursuite, au point dailleurs de remporter une futile victoire contre un corps prussien laiss en arrire-garde Wavre. Pendant ce temps, trois autres corps progressaient vers le champ de bataille de Waterloo, et le premier arriv, vers 15h30, percuta laile droite franaise en faisant basculer le sort des armes qui tait rest jusqualors indcis Grouchy naurait-il pas compris les ordres, qui, suivant la manire de lpoque, lui auraient t donns obscurment ? Ou bien aurait-il fait preuve de mauvaise volont en sen tenant au plus facile, qui tait de se mettre la trane de ladversaire ? Plusieurs indications donnent penser quil ne sest pas comport rationnellement, mais la thorie des jeux, qui est prcisment une branche de la thorie des choix rationnels, ne saccommode pas volontiers de ce genre dexplication. Pour lui tre entirement fidle, il faudrait perfectionner le jeu et y reprsenter le rle autonome de Grouchy. Intervenant comme joueur en sus de Napolon, il en serait le dlgu plus ou moins fidle, et Napolon devrait tenir compte de sa dcision tout autant que de celle de Blcher. Un jeu limit aux deux chefs darmes nest donc quune premire approximation, en partie justifie par la facilit du traitement analytique. ;

Dans ces conditions, pourquoi se priverait-on du secours des mathmatiques si elles parviennent suppler quelquefois le langage ordinaire, qui est lidiome exclusif des acteurs et des historiens ? Devant lobjection des sceptiques, comme Aron, il vaut mieux que lauteur du modle reconnaisse navoir produit quune caricature de la situation et quil se dfende prcisment par les avantages de ce genre artistique singulier. La caricature est un rvlateur de ce que nous percevrions ou comprendrions moins bien si nous nous arrtions la simple description des faits ou si nous prtendions obtenir lexplication totale. Prise avec lironie convenable, la thorie des jeux et, plus gnralement, celle des choix rationnels, ont leur place dans les tudes historiques. La spcialit militaire leur offre des applications dautant plus naturelles que les acteurs et les historiens emploient des concepts proches de ceux de la thorie : stratgie et tactique ; plan de campagne, gains et pertes ; information, dcision, excution Et pourtant, la modeste analyse rsume ici est lune des rares qui aient t produites en cette matire. Si la Guerre froide sest prte lusage de la thorie des jeux, pour que les ides obscures de dissuasion nuclaire et dquilibre de la terreur soient claircies et mieux fondes, la guerre chaude est demeure lcart du mouvement. Dans les coles de guerre et, dailleurs aussi, les coles de commerce, o la mtaphore militaire a volontiers cours, on diffuse des traits de stratgie qui sont dpaisses compilations de rcits et de recettes imparfaitement unifis par le bon sens. Loin dtre confines la vie conomique et financire, les mathmatiques du choix rationnel voient souvrir devant elles une vaste carrire dapplications indites. P.M.

Thorie du modle comme caricature R F R E N C E S


Theory of Games and Economic Behavior. John von Neumann et Oskar Morgenstern, Princeton University Press, 1944. Retour Waterloo. Histoire militaire et thorie des jeux. Philippe Mongin, ditions de lEHESS, Annales. Histoire, Sciences Sociales, tome 63, 2008.

Daprs certains philosophes de lhistoire (Raymond Aron par exemple), il ne faudrait pas attendre de la reconstruction rationnelle quelle soit jamais satisfaisante. Assurment, lhistoire est faite de bruit et de fureur, mais si lon ose continuer la parodie de Shakespeare et de Faulkner ce nest pas toujours, et ce nest pas mme souvent, un idiot qui la raconte. Il est dautant plus naturel de rarranger les grands vnements, comme Waterloo, que, avant les historiens, les acteurs eux-mmes sy efforcent : dans le Mmorial, Napolon veut donner forme et sens ce qui lui parut dabord incomprhensible ; et son adversaire privilgi, Clausewitz, fait de mme dans la Campagne (le stratge prussien participa lui-mme aux vnements de Ligny).

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