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Gua de trabajo de educacin tecnolgica 8 bsico

Unidad: NUEVAS TECNOLOGIAS

ACTIVIDAD 1 : INVESTIGAR TECNOLOGIAS DE PUNTA

INSTRUCCIONES Tienes 1 clase para esta actividad

Buscar en Internet informacin sobre los temas dados en la pauta Pueden trabajar en grupo mximo 4personas Haz un documento word Enviar archivo terminado con tu nombre al siguiente correo documentosma@gmail.com

..

(incluye en el asunto del correo tus nombres y curso)

Pauta investigacin TEMAS :

NANOTECNOLOGIA - BIOTECNOLOGIA - ROBOTICA Y AUTOMATIZACIN

1. Explicacin de cada tema 2. Aportes a la humanidad 3. Aplicacin de la disciplina mencionando los hitos mas relevantes

Observaciones : debes estar explicado con sus palabras , por lo cual no pueden copiar y pegar , los trabajos idnticos sern evaluados y repartidos el puntaje entre los integrantes El documento Word no debe superar una pgina por tema , usa letra Comic San N12

ACTIVIDAD 2 :CONSTRUCCIN DE UN CDBOT

Tomando el tema de la robtica nos iniciaremos construyendo uno de muy fcil elaboracin para alimentar la imaginacin, utiliza como medio de desplazamiento dos cepillos de dientes o trozos de esponjita .se moviliza gracias a un circuito elctrico simple alimentado por dos pilas doble A. La estructura que soporta todos los componentes es un CD. No debes olvidar que un robot verdadero funcionaria con un interfax y un programa de computacin para programarlo, llevan sensores, pero este trabajo es como el indicio de lo que podramos crear.

Instrucciones :

1. De acuerdo a las instrucciones crear un modelo , 2. Completar un ficha en cartulina que debe tener la siguiente informacin Nombre del modelo Funcin Problema que solucionara el CDBOT Integrantes

3. Elaborar el modelo 4. Exponer 5. Repasar la unidad de circuitos , para armar uno simple 6. Puedes trabajar tambin de manera grupal con un mximo de 4 personas 7. Se evaluar el armado del circuito, la creacin misma del prototipo , aprovechamiento de los materiales, sobre todo sin son de desecho, y el proceso clase a clase.

8. Materiales que debes tener

Un cd usado Porta pilas 2 pilas doble AA Motorcillo de 3 volt Interruptor de dos posiciones Cable elctrico Un remache pop 4x10 o un clavo de 1 Una esponja de loza o 2 cepillos de dientes (solo la cabeza)

9. Herramientas

Pistola de silicona, pegamiento, tijeras , alicate. Cautn elctrico ,estao pasta de soldar(o cinta aislante)

10. Materiales libres(deshechos)

Trozos de cartulina, gomas evas, Resto de palitos de brochetas Bombilla Palo de globos Tapita de botella Corchos Tapas de tarros etc.

Publicadas por M.C.G a la/s 12:27 p.m. 1 comentario: Etiquetas: 8 bsico

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domingo, noviembre 14, 2010

Dibujo tcnico bsico


VISTAS DE UN OBJETO

CONCEPTO DE VISTA

Una de las formas en que podemos representar los objetos en Tecnologa es mediante sus vistas. Pero, qu se entiende por vista de un objeto? cmo se obtienen? cuntas hay? qu relacin existe entre ellas?. Para contestar a estas preguntas, pondremos un ejemplo. Supongamos que queremos dibujar las vistas de la pieza de la Figura 1. Nos la imaginamos flotando entre tres planos perpendiculares entre s, como el rincn de una caja o habitacin. La posicin de la pieza es tal que sus caras son paralelas o perpendiculares a dichos planos. Entonces, para obtener las vistas principales de la pieza, realizamos mentalmente una proyeccin ortogonal de la misma sobre cada uno de los planos, que por tal motivo reciben el nombre de planos de proyeccin.

1.

Gua de Ejercicios indica en la tabla siguiente los nmeros de las vistas correspondientes a las piezas teniendo en cuenta la vista de alzado se obtiene mirando la pieza en direccin de la flecha

1.

Recorta cada figura , pgala en tu cuaderno y dibuja las vistas correspondientes de acuerdo a lo explicado siguiendo el ejemplo

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sbado, octubre 02, 2010


Gua de educacin tecnolgica 8 bsico Unidad procesos productivos PRODUCTO

Producto es un objeto tecnolgico tangible, es decir, que podemos tocar. Existen productos mdicos, alimenticios, didcticos, de vivienda, de seguridad, entre muchos otros... Relojes, radios, televisores, pasteles, leche envasada, cd rom, lpices de colores, cuadernos, impresoras, libros, candados, clips, agendas, latas de frutas, entre muchos otros objetos que se venden son ejemplos de productos. Operadores mecnicos, elctricos, tcnicos forman los productos. Cada uno cumple una funcin especfica dentro de cada producto para que el objeto satisfaga la necesidad por la cual se hizo. Distintas personas participan en la creacin de ellos. Muchos oficios y profesiones de las ms diversas ndoles se preocupan de dar vida a un producto, desde la ideacin, diseo, fabricacin, hasta el control y distribucin de stos. Un producto es un sistema porque cada una de las partes que lo forman se relacionan entre s y cumplen con una tarea particular. Un producto es parte de un espacio y tiempo determinados y es realizado con un fin en relacin con la poca histrica, el usuario y el lugar. Cada producto que se fabrica implica el uso y/o la creacin de un servicio asociado. Por ejemplo: Cuando se cre el computador, no existan los servicios tcnicos para stos, pero hoy son muy necesarios, sobre todo cuando un virus entra en nuestro computador.

Todos los productos que hoy se fabrican tuvieron su inicio en la creacin de las primeras herramientas y utencilios de los tiempos paleolticos que fueron inventados para resolver necesidades bsicas. Con el paso del tiempo fueron apareciendo millones de productos que satisfacen otro tipo de necesidades. Objetos tecnolgicos van a existir siempre que el ser humano viva, porque el mundo requiere producir para que los millones de seres humanos podamos satisfacer nuestras necesidades. Lo que hay que tomar en cuenta al producirlos es no daar ms de lo que hemos daado nuestro planeta. Recordemos qu es un servicio...

SERVICIO Servicio es un conjunto de elementos y personas que estn relacionados para satisfacer una necesidad. Generalmente se entrega un Servicio a travs de una Organizacin o Empresa. Estamos rodeados de servicios desde que nacemos: Cuando nuestra madre va a la consulta del gineclogo, el hospital donde nacimos, la iglesia donde nos bautizaron, el registro civil donde nos inscribieron e identificaron como personas, la sala cuna, la escuela... y cuntos ms... Restaurantes, pasteleras, bancos, clnicas, hogares de ancianos, reparadoras de zapatos, servicios tcnicos, la red Internet, una editorial, un cine, un teatro, un parque de diversiones, un cementerio, servicios de carpintera, una aseguradora de autos son ejemplos de servicios. Vivimos gracias a una serie de servicios como las compaas de agua, electricidad, gas, telfono. Hoy las personas han incorporado ms servicios a su vida como el de seguridad en las casas y autos, tv cable, internet, comida a domicilio... Intangibles dicen que son los Servicios porque no se pueden tocar en su totalidad. Por ejemplo podra tocar una mesa de una universidad o una muralla o a una de las personas que trabajan en ella, pero no las acciones que se realizan o a todo lo que forma la universidad. Cada uno de nosotros ha sido parte de un servicio (es o ser). Puede tambin ser creador de alguno. Si vamos analizando, cada persona que trabaja otorga un servicio y recibe servicios. Identificamos muchas reas de servicios como: Entretencin, Educacin, Salud, Vivienda, Decoracin, Seguridad, Alimentacin, Finanzas, Cultura, Beneficencia, Trabajo, Higiene, Comunicacin,Transporte... Objetos, energa y personas se requieren para su creacin y funcionamiento. Tambin son sistemas porque todos estos componentes deben relacionarse adecuadamente cumpliendo cada uno con una tarea especfica en el momento adecuado. Por ejemplo: En un restaurante mientras unos cocinan, los mozos atienden, el cajero recibe el dinero y cantante ameniza la comida.

SISTEMA

Conjunto de elementos y/o personas que se relacionan dinmicamente entre s en un espacio y tiempo determinados, cumpliendo con una funcin especfica para lograr una meta grupal. Existen muchos tipos de sistemas en todas las reas que conocemos: SISTEMA BIOLGICO SISTEMA SOLAR SISTEMA MECNICO SISTEMA ELCTRICO SISTEMA TECNOLGICO SISTEMA HIDRULICO SISTEMA SOCIAL SISTEMA COMPUTACIONAL SISTEMA FINANCIERO Nosotros nos concentraremos en los sistemas tecnolgicos. Un Sistema Tecnolgico puede ser un Producto, Servicio o un conjunto de Organizaciones que generan servicios o productos. Observemos estos ejemplos. PRODUCTO COMO SISTEMA: Un computador personal. Un computador tiene muchas partes. Cada parte cumple una funcin determinada para satisfacer la necesidad de procesar y organizar informacin. Tiene unidades de entrada, de procesamiento y de salida de informacin.

La Unidad de Entrada proporciona datos al computador, el microprocesador (CPU) procesa la informacin, organiza y realiza tareas, la memoria almacena datos e instrucciones, el programa informa a la unidad de procesamiento cmo hacer las distintas tareas y el monitor muestra por la pantalla los resultados. Los perifricos se agregan para obtener otro tipo de entrada o de salida de la informacin.
SERVICIO COMO SISTEMA

Un servicio tambin es un sistema, todas las personas, objetos tecnolgicos y energa usada est destinada a satisfacer la necesidad de un usuario y est todo dinmicamente relacionado para que as ocurra. Veamos el ejemplo de un restaurante.

EJEMPLO DE OTRO SISTEMA TECNOLGICO CON ORGANIZACIONES RELACIONADAS

PROCESOS TECNOLOGICOS Un PROCESO TECNOLGICO es un conjunto de pasos que involucran una transformacin de recursos energticos, materias primas y/o materiales en algn producto. No slo se relaciona con la creacin de productos o servicios, sino tambin con la mantencin de ellos o la modificacin de algunos componentes. Las personas participan en este proceso tecnolgico para idear o ejecutar alguna tarea intelectual o tcnica que permita llevar a cabo este proceso.

Todas las tareas deben ser ejecutadas de una manera organizada, con planificacin de herramientas o mquinas a utilizar, de actividades en funcin del tiempo y de la cantidad de personas que participarn en el proceso, dependiendo del alcance que tenga el proyecto. En todo proceso tecnolgico existen ENTRADAS TRANSFORMACIN SALIDAS. Cada sistema tecnolgico requiere de un proceso tecnolgico para crearlo o implementarlo.

Vemoslo en el siguiente ejemplo: Imaginemos que fabricaremos mochilas.

PLANIFICACIN Etapa de un proyecto en la cual hay que organizar todos los elementos y personas que participarn en el proceso tecnolgico para fabricar un producto o para implementar un servicio. Tambin se

ordenan las tareas o actividades que hay que realizar en funcin del tiempo y se calculan los costos de produccin.

Presupuesto: es un instrumento que permite determinar el costo total de la produccin de un producto , para comenzar podemos usar el siguiente cuadro ITEM ---CARACTERISITICA---$ UNIDAD ----$TOTAL Carta Gantt : Tambin conocida como Cronograma, la Carta Gantt nos permite visualizar las actividades, su secuencia y el tiempo que se requiere para cumplir cada una de ellas.

Es una herramienta que ayuda a la planificacin. Nos orienta, ordena y es nuestra carta de navegacin para el cumplimiento de las tareas. Sin embargo, sta debe ser flexible. Para ello se sugiere considerar un tiempo extra para cada actividad, de tal forma que sea posible modificar la planificacin en el caso de existir imprevistos.

Nosotros usaremos el siguiente formato que es sencillo de realizar


Actividades y/o acciones ----Responsables -----Tiempo(fechas, horas,semanas etc)

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domingo, mayo 09, 2010

las maquinas simples


EL PRINCIPIO DE LA PALANCA El tronco del rbol acta como una palanca. sta es simplemente una barra que oscila sobre un eje o punto de apoyo. Si se aplica una fuerza que empuja o tira sobre un punto de la palanca, sta oscila sobre el punto de apoyo ejerciendo una accin til sobre otro punto. La fuerza que se aplica, llamada potencia ( contrapeso), permite levantar un peso, o vencer una resistencia. Ambas son llamadas carga. El punto en que se mueve la palanca es tan importante como la potencia que se aplica. Una potencia (contrapeso) menor puede mover la misma carga, si se aplica ms alejada del punto de apoyo. Es decir, la potencia debe mover una distancia mayor para equilibrar la carga. Es fundamental tener en cuenta la distancia que hay entre la carga o el contrapeso y el punto de apoyo. PUNTO DE APOYO EN EL CENTRO

La carga y el contrapeso se hallan equidistantes del punto de apoyo. Aqu, ambas fuerzas son iguales y ambos extremos oscilan con igual intensidad hasta hallar el equilibrio.

PUNTO DE APOYO DESCENTRADO

El contrapeso est dos veces ms lejos del punto de apoyo que la carga. A pesar de que el contrapeso slo pesa la mitad, ejerce el doble de fuerza que la carga

PALANCAS DE PRIMER GRADO Bsicamente, existen tres tipos de palancas, las de 1 grado tienen el punto de apoyo situado siempre entre la carga y la fuerza que se le imprime desde el extremo opuesto. Si el contrapeso (potencia) estn a una distancia del punto de apoyo doble de la que hay entre la Carga (resistencia) y este punto ( esquema de arriba) , se observa que se necesita la mitad de Contrapeso para levantar la Carga (ejemplo, peso de un mueble. Y si la distancia entre el Contrapeso (potencia) y el punto de apoyo fuese tres veces mayor que la distancia entre el punto y la Carga, slo se necesitara un tercio del Contrapeso, y as sucesivamente, ya que la palanca aumenta la cantidad de fuerza que se aplica sobre ella.

El objeto que se pesa es la carga, y los contrapesos realizan la fuerza para equilibrar el mecanismo. Ambos pesos son iguales y se encuentran a la misma distancia.

El punto de apoyo no est en el centro, y el peso se desplaza por la barra hasta que equilibra el objeto que debe ser pesado.

La fuerza realizada por el operador se aumenta para extraer el clavo. La carga es la resistencia del clavo al ser extrado

Los alicates son una palanca combinada ( una pareja de palancas unidas en el punto de apoyo). La carga es la resistencia que el objeto opone al cierre de la herramienta

Basta inclinar las varas de la carretilla para poder transportar una pesada carga con un pequeo esfuerzo.

Las tijeras son palancas combinadas de primer grado. Realizan una fuerte accin de corte cerca del punto de apoyo. La carga es la resistencia del material a la accin de corte de las hojas de la tijera.

PALANCAS DE SEGUNDO GRADO

Al elevar las varas es posible levantar una pesada carga que se halla ms cerca del punto de apoyo, la rueda.

Al levantar el mango, se supera la fuerte resistencia de la tapa.

El cascanueces es una palanca combinada de segundo grado. La carga es la resistencia que la cscara de la nuez opone a ser partida.

PALANCAS DE TERCER GRADO

El martillo acta como una palanca de tercer grado cuando se utiliza para clavar un clavo. El punto de apoyo es la mueca y la carga es la resistencia que opone la madera. La cabeza del martillo se mueve a mayor velocidad que la mano al golpear.

Mientras una de las manos acta como punto de apoyo, la otra provee la fuerza para mover la caa. La carga es el peso del pez., que se puede levantar a gran altura con un movimiento de mano corto.

Un par de pinzas es una palanca de tercer grado compuesta. El esfuerzo que ejercen los dedos se reduce en los extremos de la pinza, lo cual le permite tomar objeto

PALANCAS MLTIPLES

La excavadora es un ensamble rotativo de tres palancas (el pescante, el mvil y la cuchara) montadas sobre orugas. estas tres palancas accionadas por pistones hidrulicos que permiten colocar la cuchara en cualquier posicin, van montadas sobre una plataforma

CORTAUAS Las cortaas son una combinacin clara de dos palancas que permiten realizar una potente accin de corte y son fciles de manipular. El mango es una palanca de segundo grado que presiona las dos hojas de corte hasta unirlas. Las hojas actan con gran fuerza, y dan lugar a una combinacin de palancas de tercer grado. Los filos de las hojas realizan un movimiento corto para vencer la dura resistencia que ofrece la ua.

LAS POLEAS EL PODER DE LA POLEA

Para algunas personas, subir una escalera con una carga pesada no significa ningn problema. Sin embargo, para la mayora de nosotros es ms fcil bajar algo que subirlo. Slo con una cuerda y una rueda se puede arreglar el cambio de direccin. Se fija la rueda a un soporte y se pasa una cuerda por la rueda hasta alcanzar la carga. Al tirar desde el otro extremo de la cuerda, se puede elevar la carga hasta la altura en que se halla fija la polea. El propio peso del cuerpo de la persona que tira se constituye en una ayuda. Una rueda utilizada de esta manera, se convierte en una polea, y el sistema de elevacin que realiza es una simple gra. Las poleas simples se usan en mquinas en las que se debe cambiar la direccin del movimiento, como por ejemplo un ascensor. Aqu, el movimiento ascendente de la cabina debe estar conectado con el movimiento descendente de un contrapeso. En una polea ideal, la fuerza que se aplica para tirar de la cuerda es igual al peso de la carga. En la prctica, la fuerza es siempre un poco mayor, ya que tiene que vencer la fuerza de friccin en la rueda de la polea y elevar la carga. Por ello, la friccin reduce la eficacia de todas las mquinas.

POLEA DOBLE Es un sistema de poleas doble, la distancia que recorre la carga es la mitad de la longitud de la cuerda recogida. Pero al reducirse la distancia, se duplica la fuerza aplicada sobre la cuerda para tirar y elevar la carga.

POLEAS CONECTADAS As como se puede cambiar la direccin de una fuerza mediante una polea, sta tambin se puede usar para multiplicar una fuerza, como si fuera una palanca. Si se conectan varias ruedas de polea se obtiene una polea compuesta, que permite a una persona levantar varias veces su propio peso. En un sistema de dos poleas, se ata una a la carga y otra al soporte. La cuerda circunda la polea superior, desciende y rodea a la polea inferior y luego sube de nuevo a la polea superior, donde se fija. La polea inferior se mueve libremente, y cuando se tira de la cuerda se eleva la carga. Este sistema de poleas hace que la carga recorra la mitad de distancia en comparacin con la cantidad de cuerda utilizada para el desplazamiento, pero se duplica la fuerza de elevacin. Tambin aqu, como ocurre con las palancas, surge el desequilibrio entre fuerza y distancia recorrida, que en este caso favorece a quien tira. El nmero de ruedas que tiene una polea influye en la amplificacin de la fuerza de elevacin. Tericamente, la amplificacin es igual al nmero de secciones de cuerda que levanta el juego de poleas inferiores atadas a la carga. En la prctica, la fuerza tiene que vencer la friccin en todas las poleas y levantar el peso de las poleas inferiores adems de la carga. Esto reduce la amplificacin de la fuerza. POLEAS

La rueda mayor tiene una circunferencia el doble de grande que la rueda pequea. Tambin, gira con fuerza dos veces mayor y la mitad de velocidad, pero lo hace en la misma direccin.

ENGRANAJES

La rueda mayor tiene un nmero doble de dientes y una circunferencia el doble de grande que la rueda pequea. Gira con el doble de fuerza y la mitad de la velocidad en direccin opuesta.

CMO FUNCIONA EL ENGRANAJE Y LA POLEA El control que el engranaje y la polea ejercen sobre el movimiento depende totalmente del tamao de las ruedas que se conectan. En cualquier par de ruedas, la mayor gira ms lentamente que la pequea, pero lo hace con ms fuerza. Cuanto mayor es la diferencia que hay en el tamao de las dos ruedas, mayor es la diferencia entre la velocidad y la fuerza. Las ruedas conectadas por poleas o cadenas funcionan del mismo modo que los engranajes. La nica diferencia radica en la direccin en que giran las ruedas.

LOS CONTRAPESOS Las gras y otras mquinas elevadoras se valen a menudo de contrapesos para levantar las cargas. El contrapeso equilibra el peso de la carga, de modo que el motor de la mquina slo tiene que mover la carga sin soportar su peso. El contrapeso tambin puede detener la inclinacin de la mquina a medida que la carga se aleja del suelo. De acuerdo con el principio de las palancas, un contrapeso potente situado cerca del punto de apoyo de una mquina, como la gra, tiene el mismo efecto que un contrapeso ms ligero, situado ms lejos del punto de apoyo CARRETILLA ELEVADORA

El pesado contrapeso que est situado en la parte trasera de la carretilla contribuye a elevar la carga al evitar que la carretilla se vuelque hacia delante.

GRA MVIL

Una vez situada, la gra mvil se vale de brazos de apoyo y gatos hidrulicos para aligerar la suspensin del esfuerzo durante la elevacin. La pluma telescpica, con su garrucha, puede girar sobre s misma y extenderse, gracias al contrapeso de la base firmemente amarrada.

MANIVELAS BIELA

El sistema biela-manivela emplea, bsicamente, una manivela, un soporte y una biela cuya cabeza se conecta con el eje excntrico de la manivela (empuadura

Publicadas por M.C.G a la/s 1:11 p.m. 1 comentario: Etiquetas: 8 bsico

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sbado, abril 03, 2010

LA ELECTRICIDAD
Gua de educacin tecnolgica 8 bsico La electricidad Estamos en un mundo dominado por la electricidad. Qu nos sucedera cuando se corte la luz elctrica? Cenaramos quizs con unas romnticas velas y encenderamos una antigua lmpara a gas, pero no nos sentiramos un poco desconectados del mundo? Hoy gracias a los computadores, las lneas telefnicas y los satlites est permanentemente funcionando Internet y las redes de computadores de rea local de cada empresa del pas y del mundo. La mayora de los servicios se encuentran en lnea, es decir, con un fcil acceso para el usuario slo haciendo un clic sobre el vnculo deseado en la pantalla del computador. Los bancos, las empresas, las instituciones educativas, las organizaciones gubernamentales, los servicios de correo electrnico y todo tipo de informacin viajan a una velocidad sorprendente y llegan a nosotros con ayuda de la electricidad. La mayora de los artefactos que usamos funcionan gracias a la electricidad: las lmparas, el computador, la impresora, la radio, el televisor, el tostador elctrico, el escner, las luces del rbol de navidad, el horno microondas, entre muchos otros elementos dentro de la ciudad como los faroles de las calles, las luces de las vitrinas y avisos luminosos, entre otros. Piensa y descubrirs muchos ms... E s una de las formas de energa ms utilizada por los habitantes del mundo desarrollado. L os usos que tiene son variables, desde ayudar a funcionar los medios audiovisuales y los electrodomsticos hasta mquinas de empresas. E s una energa no contaminante al consumirla, pero al producirla, la construccin de embalses y lagos artificiales alteran el ambiente. C uanto mayor es el uso de la electricidad, ms elevado el nivel de vida del ser humano. T odo Chile tiene centrales elctricas como Rapel y Pehuenche que son hidroelctricas y Ventanas y Laja que son termoelctricas. R edes elctricas o pilas hacen que un objeto funcione con electricidad. I mplica conceptos como corriente, kilowatt, voltaje, resistencia. C onviene utilizarla porque es una energa limpia, fcil de distribuir y de convertir en otras formas de energa. I ncluso es la base de todo impulso nervioso y en la naturaleza la vemos relejada en los impactantes rayos. D esde los inicios del universo existe la electricidad. A ntes, en los primeros experimentos con electricidad, los cientficos la producan por frotamiento de algunos materiales como cristal y seda. D esde 1880 la electricidad comienza a llegar a las casas, oficinas y fbricas de grandes ciudades como Nueva York, Londres y Pars.

En esta gua nos concentraremos en uno de los temas de esta gran forma de energa: CIRCUITOS ELCTRICOS.

Qu es un circuito elctrico?

Es un Conjunto de operadores o elementos que unidos entre s permiten una circulacin de electrones (corriente elctrica). Recordemos qu es un electrn... La materia no es una cosa continua, indivisible, si no que est constituida por unos elementos bsicos denominados tomos. Los tomos se unen entre s para formar molculas, y las molculas se unen para formar la materia compleja. A su vez, los tomos estn formados por tres elementos constitutivos bsicos: - electrones: partculas con carga negativa. - protones: partculas con carga positiva. - neutrones: partculas sin carga, ms pesadas que las anteriores.

Si una corriente elctrica recorre un camino y vuelve a ese mismo punto, podemos decir que se ha establecido un circuito elctrico. Veamos qu es una corriente elctrica... La corriente elctrica es un desplazamiento de cargas negativas o electrones por un conductor.

En todo circuito elctrico podemos observar como mnimo tres elementos fundamentales: generador, conductores y receptores. GENERADOR: Elemento que proporciona la energa elctrica. Ayuda a mantener una corriente elctrica constante y es capaz de reponer los electrones en el polo (-) a medida que los operadores que conectamos al circuito lo vayan necesitando. Ejemplos: pila o batera. PILA- BATERA

RECEPTORES o RESISTENCIA: Son elementos muy diversos que sirven para transformar la energa elctrica recibida en otros(s) tipos de energa. Ejemplos: Ampolleta que transforma la energa elctrica en energa lumninosa; un timbre que la transforma en acstica y un motor en energa mecnica. AMPOLLETA o BOMBILLA TIMBRE MOTOR

El funcionamiento de un circuito depende del nmero de resistencias como de la forma en que stas se encuentren conectadas. CONDUCTORES: Sustancias que permiten el paso de la electricidad. En un buen conductor, cada tomo tiene uno o varios electrones libres. El ncleo no los puede retener, por lo que se pueden

desplazar por el conductor. Normalmente esto ocurre de forma aleatoria, por lo que no aparece un flujo de electrones en un sentido determinado. Sin embargo si hay una diferencia de voltaje entre los extremos del conductor, los electrones son atrados hacia el extremo positivo y de esta forma aparece una corriente. Son los operadores que transportan la energa elctrica. Son el camino por el cual circulan los electrones. Ejemplo de buenos conductores de electricidad son todos los metales (plata,oro, cobre, alumnio...), los hilos y cables de metal. conductores aislantes AISLANTES: Sustancias que no permiten el paso de la electricidad. Es por esto que se han desarrollado distintos materiales que son utilizados como aislantes, ejemplo de ello son la madera, la porcelana y la baquelita (resina sinttica) que se generaliz en la dcada de 1910 para realizar los cuerpos de los enchufes que deben estar correctamente aislada de los conectores metlicos. Otros aislantes son: la piel, las cenizas, la tiza, el pelo, las plumas, vidrio, las piedras preciosas, vegetales disecados, resina y mbar. Existen otros elementos que forman parte de un circuito elctrico como: ELEMENTOS DE MANIOBRA: Son aquellos elementos que nos permiten manejar un circuito a voluntad. Ejemplos: Interruptores, pulsadores, conmutadores. ELEMENTOS DE PROTECCIN: Son los elementos que protegen todo circuito elctrico de posibles sobrecargas que se pueden presentar de forma imprevista. Ejemplo: Fusibles, diferenciales, interruptores automticos. - El interruptor: Operador destinado a abrir o cerrar el circuito elctrico, cuando se desee. Es una pieza de un material conductor que accionada por un determinado mecanismo deja pasar o impide el paso de los electrones. Existen tipos de circuitos? CIRCUITO ABIERTO

CIRCUITO CERRADO

CIRCUITO EN SERIE CIRCUITO EN PARALELO

Circuito en el cual estn todos los operadores a continuacin del otro en el mismo cable. Entre ms operadores instalados menos movimiento o luz dan. Si falla uno de ellos, falla todo el circuito. Ejemplo: Luces de Navidad.

Circuito en el cual los operadores se instalan en cables distintos. Los operadores que se conecten funcionan igual, independientemente del nmero de ellos que estn instalados.

CIRCUITO MIXTO

Son aquellos circuitos que conectan resistencias o receptores en paralelo y en serie. Esquema de circuito mixto *** ***NOTA: Para entender mejor estos esquemas ve en la siguiente sntesis de smbolos de operadores elctricos.

SMBOLOS PARA REPRESENTAR ESQUEMAS DE CIRCUITOS

Publicadas por M.C.G a la/s 8:32 p.m. No hay comentarios.: publicacin Etiquetas: 8 bsico

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JUEGO ELECTRICO DE PREGUNTAS

Gua de trabajo evaluacin programada NB 6 Objetivo: elaboracin de un juego elctrico de preguntas, y representacin grafica del circuito usando simbologa elctrica.

1. Disea tu juego con 5 preguntas mnimas de acuerdo a tu tema de inters lo mas creativa posible. 2. Prepara tus materiales 10 broches de mariposas Una bombillita y soquete 1 porta pilas con 2 pilas AA Alambre elctrico blando Cinta aislante Cartn y cartulinas de colores 2 clip metlicos Herramientas necesarias(alicate, tijeras ,pegamento)

3. Proceso En una de las caras de la base de cartn prepara las preguntas y respuestas de forma creativa usando tus papeles de colores o imgenes quedando las preguntas frente a frente en dos columnas. 5 preguntas y 5 respuestas en forma desordenada. Introduce las chinchetas (broches de mariposa) a travs del cartn al lado de cada pregunta y respuesta por el centro o costado de las columnas. (observa el dibujo) Al reverso de la base conecta las preguntas con las respuestas con el cable elctrico (cuidando su proteccin) En la parte principal de forma creativa ubica la bombillita y las pilas , haz las conexiones entre ellas segn corresponda(ver dibujo) Del otro lado de la bombilla y de la batera conecta los otros cables que quedaran libres para usar el juego, puedes conectar un clip en sus extremos. 4. Dibuja en una cartulina el esquema del armado del circuito, indicando los nombres tcnicos y la simbologa correspondiente de los elementos del circuito.(revisa tu gua de contenidos de electricidad)

5. Jugar : para cerrar el circuito y que la bombilla prenda debes pinchar la pregunta con un cable y la respuesta con el extremo del otro cable libre , si enciende estar cerrado y correcto el circuito.

Estos son los puntos a evaluar , no los olvides Usa la simbologa tcnica y terminologa en el esquema del circuito Aplica conocimientos bsicos sobre electricidad (interrogacin ) Une los cables de manera eficiente y cuidando su proteccin Utiliza material adecuado y segn indicaciones recibidas Desarrolla un diseo original con colores y preguntas atractivas para el usuario Termina y funciona el prototipo en forma correcta Trabaja con prolijidad, cuidando los detalles de construccin.

Publicadas por M.C.G a la/s 6:22 p.m. 2 comentarios: Etiquetas: 8 bsico

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