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Por steve Kenson, r.

Kevin Doyle, jon leitheUsser y nicholas logUe

Una

aventUra Para

- el

jUego De rol

l rey Robert I Baratheon, victorioso conquistador de los Siete Reinos, ha organizado un torneo en Desembarco del Rey. Ilustres vstagos de casas nobles, vasallos y espadas juramentadas procedentes de todos los confines de Poniente han respondido a su llamamiento. El evento brinda numerosas oportunidades para librar justas, asistir a banquetes, cubrirse de gloria y regocijarse; mas para aquellos que participan en el juego de tronos supone tambin una oportunidad nica para intrigar, forjar alianzas, conspirar y traicionar.. Peligro en Desembarco del Rey es una grandiosa aventura para Cancin de hielo y fuego: El juego de rol basada en las prestigiosas novelas de fantasa escritas por George R. R. Martin. En ella, vuestros personajes tomarn partido en el juego de tronos asistiendo al torneo real en busca de fama y fortuna para su casa nobiliaria, pero durante el transcurso del mismo se vern involucrados en una red de intrigas y un siniestro complot orquestado desde las sombras. Esta aventura contiene todo lo necesario para escribir vuestra propia novela de Cancin de hielo y fuego, y vosotros seris los protagonistas! Qu peligros os esperan en la gran ciudad de Desembarco del Rey? Cmo defenderis el nombre y la causa de vuestra casa nobiliaria? Seris capaces de sortear los traicioneros obstculos del juego de tronos? Empuad vuestras espadas y estandartes, ensillad vuestros caballos y emprended el viaje hacia el... Peligro en Desembarco del Rey.

uchad por el favor del


Peril at Kings Landing es Green Ronin Publishing, LLC. Todos los derechos reservados. Ninguna otra referencia a material protegido por derechos de autor constituye una afrenta a los respectivos propietarios de sus derechos comerciales. Peril at Kings Landing, Green Ronin, A Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP, y sus logotipos son marcas comerciales de Green Ronin Publishing, LLC.

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EDG2702 Peligro en Desembarco Del rey isbn: 978-84-96802-68-1 ean 13

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A Song of Ice and Fire es George R. R. Martin. Todos los derechos reservados. Impreso en Espaa

por

Steve KenSon

una aventura Para CanCin de Hielo y


Personal Crditos
de

FueGo

Green ronin

Bill Bodden, Steve Kenson, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz

de la ediCin en Castellano

traduCCin: el GruPo Hel MaquetaCin: edGe studio ediCin: Jose M. rey


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Peril at Kings Landing, Green Ronin, Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP, y sus logotipos son marcas comerciales de Green Ronin Publishing, LLC. A Song of Ice and Fire es George R. R. Martin. Todos los derechos reservados.
EDG2702

a material con copyright constituye una afrenta a los respectivos propietarios de sus derechos comerciales.

ISBN: 978-84-96802-68-1

Depsito Legal:

Printed in Spain

- el

juego de rol

INTRODUCCIN

Mi seor Lugus. En virtud de La deuda que tengo contrada he cumpLido vuestros deseos. os ofrezco este breve reLato de mis actos como prueba de que La deuda entre nosotros ha quedado pLenamente satisfecha. AL recibir vuestras instrucciones contrat Los servicios de varias espadas de aLquiLer que frecuentan Las tabernas deL camino reaL, escoria que apoy aL usurpador durante su rebeLin. sospecho que sLo otro aparte de m profesaba LeaLtad aL verdadero rey, aunque debo confesar que no estoy muy seguro de cun cierta era su LeaLtad y cunto de eLLa era su deseo de meterse en trifuLcas con eL resto de nuestro grupo. es eL tipo ms irritabLe y pendenciero con eL que me he cruzado nunca. Una vez contratada esta basura rebeLde Les orden, taL y como decan vuestras instrucciones, que saquearan una granja en Los Lindes de Las tierras de Los dannett cerca de aguasduLces. taL y como sospechabais, Los dannett no se haban preocupado de apostar ninguna de sus espadas cerca de esta hacienda. eL saqueo haba terminado incLuso antes de empezar. aLgunas de mis espadas aLquiLadas se tomaron ciertas Libertades despreciabLes con Las mujeres antes de pasarLas por La espada, una reprobabLe conducta que hizo ms fciL cumpLir mis siguientes instrucciones. Manch eL escudo que me enviasteis con La sangre de un campesino y Lo abandon en mitad de La carnicera. es seguro que Los hombres de dannett Lo encontrarn y cuLparn a quien esperis. no obtengo pLacer masacrando inocentes. no recuerdo concretamente eL nombre de La casa dannett entre Las fuerzas deL usurpador, pero seguramente Lucharon aL Lado de su seor tuLLy y deL pez negro por Lo que me reconforto sabiendo que estos campesinos eran enemigos de La autntica corona. Debo aadir que consegu Los objetos que me soLicitasteis como prueba de mis hechos. si eL correo no os Los entrega junto con esta misiva, os sugiero que Le deis muerte inmediatamente. La granja era pobre, pero mis mercenarios parecan satisfechos con su botn. s que no Lo aprobaris, pero decid recLutar a mi compaero LeaL como cmpLice en La parte finaL de esta misin. Le ofrec La paga combinada de todos Los otros (y La oportunidad de derramar sangre rebeLde), y acept enseguida. Preparamos eL campamento y, mientras mi panda de maLhechores, vioLadores y asesinos dorman, Les masacramos hasta que no qued ninguno. mi compatriota prest juramento ante Los siete de que nunca reveLara nada, y parti inmediatamente con sus ganancias. os aLiviar saber que Le dije que perteneca a La casa que deseis incuLpar, con Lo que si contase aLguna historia, por Lo menos sera La correcta. Ahora me dirijo a bosque reaL y me he procurado Los servicios de un joven que aspira a ser como eL matarreyes cuando tenga La edad. cree que estoy en una misin especiaL de La guardia reaL y sabe que no debe romper eL seLLo. si estuviese roto, os sugiero de nuevo que Le interroguis y Le ejecutis como creis conveniente. Confo en que mi deuda est saLdada en su totaLidad, ya que no puedo en conciencia seguir siendo aLiado de un hombre que Lame Las botas de esa sanguijueLa gorda deL bastin de tormentas cuya pestiLente presencia corrompe ahora eL trono de nuestro Legtimo rey. No me cabe duda de que si deseis contactar de nuevo conmigo encontraris La manera de hacerLo, pero os pido que respetis mi privacidad de aqu en adeLante. habis demostrado ser un verdadero amigo de Los targaryen y odiara tener que Levantar mi espada en vuestra contra. Que Los siete os acompaen

ca

Primeramente, por favor perdonad mi escritura. No es idioma fcil el que tenis, sin embargo no confo en otros para escribiros por razones evidentes. Sorprendido de recibir vuestra peticin pero agradecido de tener noticias de un viejo amigo como vos. Tenis razn en que no ha contrado matrimonio. Es estupidez para un hombre tener la falsa esperanza de que un hombre puede casarse por encima de su nivel, pero un hombre es estpido a veces. Un hombre est enternecido por las palabras que habis contado de la adorable Marita. Uno sabe que uno no puede esperar orlas de ella directamente. Uno ha llorado muchas lgrimas por amor, tantas como un hombre tiene para derramar. Un hombre derramara encantado lgrimas tambin por su querido y viejo amigo. Los asuntos de un hombre podran llevarle a Desembarco del Rey, al Torneo del Rey. Quizs un hombre podra derramar lgrimas por su viejo y querido amigo all. Respeto a vuestra familia,

Ptek

introduCtion introduCCin

El viento sopla antinaturalmente fro. Se acerca el invierno, en palabras de la casa Stark. Pero cuando el Trono de Hierro llama, Poniente responde y un torneo en Desembarco del Rey no es algo que uno pueda perderse. Fro o no, los banderizos de un centenar de casas dirigen sus corceles hacia Desembarco del Rey, para una semana de bebida, deporte y poltica. La oportunidad de cruzar espadas y romper lanzas atrae a algunos, mientras que otros vienen para susurrar en una esquina entre las sombras, y urdir la cada de sus rivales. El favor del rey es el escudo ms recio, y un sorbo de veneno puede derrotar al millar de espadas de tu enemigo. Desembarco del Rey es el lugar donde se forjan fortunas y donde puede alcanzarse el poder sin medida. Pero incluso las ms hbiles araas tienen dificultades para moverse entre las traicioneras telaraas de intrigas, y los hombres de honor caen como hojas de otoo en un lugar tan impregnado de corrupcin. Romance. Asesinato. Intrigas. Inocentes que se enfrentan a la justicia del rey por crmenes que no cometieron. Los

La clemencia de un rey es un regalo envenenado. EustacE OsgrEy

culpables caminan libres, alabados como hroes, incluso mientras manchan sus manos de sangre noble. Las decisiones difciles precipitan a aquellos con principios hacia su muerte. Los hechos ms monstruosos recompensan a su hacedor con oro, poder, y una estremecedora respuesta a cada uno de sus deseos. Es un da ms en Desembarco del Rey. Peligro en Desembarco del Rey es una aventura para Cancin de hielo y fuego: El juego de rol (CHFJR). Esta aventura coloca a los jugadores y su casa noble en mitad de una incipiente tormenta. Un poderoso enemigo, ms venenoso que una vbora, se arrastra alrededor del Trono de Hierro, mientras sus viperinos ojos buscan a los peones perfectos para llevar a cabo su insidioso plan. El ltimo torneo del rey Robert proporciona el escenario para su mortfera estratagema. Los personajes bailan como manejados por los hilos de un titiritero, y a no ser que se liberen, pueden encontrarse con las manos manchadas por un asesinato y sus cuellos listos para la hoja del verdugo. Esta aventura se ha diseado bajo los supuestos de Cancin

INTRODUCCIN

la

Casa de

oriGen

Durante toda la aventura Peligro en Desembarco del Rey se presupone que todos los personajes pertenecen a la misma casa noble menor, la forma de juego por defecto en Cancin de hielo y fuego: El juego de rol, que se denomina la Casa de Origen en lugar de utilizar un nombre en aras de la simplicidad y la coherencia. Utiliza el nombre de la casa de los personajes en las narraciones y sintete libre de modificar las descripciones de las rivales y enemigas casa Dannett y casa Lugus como necesites para que se ajusten al trasfondo de la Casa de Origen (consulta el Apndice en la pgina 87 para ver los detalles de las otras casas nobles cercanas a Desembarco del Rey). Por ejemplo, si la Casa de Origen de los personajes se sita en el Norte o en Dorne en lugar de en las Tierras de los Ros, las otras casas podran estar localizadas en otros sitios o tener trasfondos o estilos ligeramente distintos. Dirigir Peligro en Desembarco del Rey para un grupo de personajes que no pertenecen a la misma casa pero que comparten otros lazos se deja como un ejercicio para el Narrador. El prlogo presenta tcnicas para aadir personajes asociados (no miembros de la Casa de Origen sino individuos conectados de alguna forma con ella) a la historia pero puede que sea necesario un esfuerzo suplementario para que una amenaza sobre la Casa de Origen les motive lo suficiente para actuar. En una partida de CHFJR realmente perversa puede ser que los personajes incluso se pongan del lado de Orten Lugus y su plan!
de hielo y fuego: El juego de rol, con los jugadores interpretando a los miembros de una casa noble, ya sea de las ya existentes en Poniente o una de creacin propia. Peligro en Desembarco del Rey ofrece una casa noble rival para complicar la vida a los personajes y aadir un nivel de conflicto a los sucesos de la historia. La casa rival que se sugiere, la casa Dannett, est detalla en el Apndice (vase pgina 75), pero deberas modificarla para que se ajuste a la casa de tus jugadores. Por ejemplo, puede que quieras cambiar algunos elementos del trasfondo de la casa Dannett, de su historia, o de su localizacin para que se ajuste al relato que quieres contar. Puedes incluso cambiar el nombre de la casa o su herldica, pero antes de hacer cualquier cambio importante lee con atencin los papeles de las casas. La casa rival no es el verdadero antagonista de esta aventura, pero constituye, en s misma, un desafo para los jugadores. La casa Dannett sirve como instrumento para el antagonista. l tiene sus propios planes y se basan en la rivalidad de los personajes con la casa Dannett. Ninguna de las partes sospecha que son peones en las maquinaciones de un tercero, un plan para usurpar las tierras de la casa Dannett asesinando al legtimo heredero y casndose con su hermana y haciendo que los personajes parezcan culpables de todo! Peligro en Desembarco del Rey se centra en un torneo real y tiene lugar en el Camino Real, en Bosque Real y en la ciudad ms impresionante de todo Poniente: Desembarco del Rey. El relato se desarrolla a lo largo de unas pocas semanas, empezando los das previos al torneo y terminando un da o dos despus. En el transcurso de la aventura, los personajes cruzarn espadas con rebeldes en Bosque Real, se pelearn en las calles de Desembarco del Rey y se batirn en justa contra caballeros en armadura durante el torneo real. Puede que tambin choquen los cascos en la contienda, sigan las huellas de un prisionero braavosi, se encuentren con burdeles y espadas, se enfrenten a falsas acusaciones y a la justicia del rey y desenmaraen una tupida red de misterio y manipulacin. Esta aventura tiene lugar al menos un ao antes de los sucesos de la novela Juego de tronos. A pesar de que los personajes no se relacionarn con la mayora de los principales jugadores de Cancin de hielo y fuego, puede que los jugadores disfruten ms de la partida si estn familiarizados con los sucesos de la saga de Poniente de George R.R. Martin.

RESUMEN DE LA TRAMA
Los personajes reciben una invitacin para un torneo declarado por el rey Robert Baratheon (de quien es conocida su aficin por estos eventos) en la ciudad de Desembarco del Rey. Un torneo real como ste es una excelente oportunidad para conseguir gloria y dinero, adems de para atraer la atencin y el favor de la corona, mejorando el destino de la casa favorecida. Naturalmente, los personajes deciden presentarse, y hacen los preparativos para el viaje a la ciudad. Durante el viaje se toparn con varios desafos y evidencias de la presencia de bandidos o forajidos. Ven y oyen evidencias cada vez mayores que sugieren que su casa es responsable de este brote de delincuencia, lo que les lleva a potenciales enfrentamientos. El caballero responsable del montaje intentar emboscarles y culpar a la rival casa Dannett para desviar las sospechas, provocando que los miembros supervivientes de la Casa de Origen entren en Desembarco del Rey con una gran preocupacin y un rencor abrasador. Una vez en la ciudad, tienen que encontrar alojamiento y moverse por las, en algunas ocasiones, peligrosas calles. Tienen un encuentro con Iris Dannett, la hija perdida y cada en desgracia de su casa rival, que trabaja como prostituta bajo un seudnimo, adems de con varios personajes incluyendo su verdadero enemigo, Orten Lugus de la casa Lugus. Las oportunidades para las intrigas crecen cuando

INTRODUCCIN

aCerCa

de la Continuidad

O de la falta de ella. A pesar de que est situada en el mundo de Cancin de hielo y fuego tal y como se detalla en la saga de novelas de George R.R. Martin, Peligro en Desembarco del Rey, como todas las partidas de CHFJR, no comparte la misma continuidad de las novelas. En lugar de esto, se desarrolla en un mundo paralelo. Aunque slo sea porque la existencia de los personajes jugadores y sus hazaas ya representan una desviacin potencial de los libros. Peligro en Desembarco del Rey est situada de tal forma que encajara en los acontecimientos que daran lugar a Juego de tronos, la primera novela de la saga. El resultado de esta historia depende en gran medida de las elecciones que tomen los personajes. En el caso de que haya un conflicto entre separarse del contenido oficial de las novelas y destrozar una partida excitante y entretenida, te recomendamos que crees tu propia versin del mundo de Poniente para que encaje con tu historia. Y, en sentido contrario, no introduzcas en las novelas a los personajes y los acontecimientos de este libro; los personajes de esta aventura no son oficiales y no debera suponerse que un personaje que no ha sido nombrado explcitamente en la narrativa de Cancin de hielo y fuego existe slo porque haya aparecido aqu.
Orten les implica an ms en sus propios planes y aviva la hoguera del conflicto entre la Casa de Origen y la casa Dannett. Puede que mientras se ven arrastrados hacia el fondo los personajes consigan alguna pista importante. Entonces llega el torneo propiamente dicho, con las justas, los torneos de arquera, la contienda, adems de un montn de nobles confabuladores reunidos en un mismo sitio. Puede que los personajes y sus adversarios intenten dirimir sus diferencias en el campo del torneo, y Orten usa el evento para encubrir su golpe maestro: la eliminacin del heredero de la casa Dannett, con todos los indicios apuntado directamente a la Casa de Origen. Cuando Iris Dannett reclama la justicia del rey por los males aparentemente cometidos por la Casa de Origen, los personajes deben encontrar un modo de probar su inocencia o exponer al verdadero conspirador en la sombra antes de que se celebre el juicio contra ellos. Todo el futuro de su casa est en juego... por no mencionar sus propias vidas! Pueden descubrir la verdad antes de que sea demasiado tarde? Con Cancin de hielo y fuego: El juego de rol el resultado es siempre incierto... experiencia con ella. Orten tiene que adquirir un determinado e inusual veneno, las lgrimas de Lys, de Ptek y entregar una redoma del mismo a cierto tabernero en Desembarco del Rey. Orten pretende tambin conservar un poco del veneno, para allanar su camino hacia el liderazgo de su casa y conseguir su objetivo de hacerse con la casa Dannett. Cuando Orten accedi a tomar parte en el plan, su benefactor le hizo partcipe de ciertas informaciones. Primero, Orten se enter de que la casa Dannett competira en el torneo real, as como tambin lo haran los miembros de la rival Casa de Origen (los personajes). En segundo lugar, se enter de que Iris Dannett estaba trabajando como prostituta en Desembarco del Rey. El plan de Orten consiste en enfrentar a la Casa de Origen y a la casa Dannett entre ellas. Ha hecho los preparativos para que lord Clayton, un trastornado veterano de la Guerra del Usurpador que todava apoya a los Targaryen, masacre a varios granjeros en las tierras de los Dannett. En el lugar de los asesinatos, Archay deja un escudo con el emblema de la Casa de Origen (el mismo escudo que Konrad Lugus reclam durante la Rebelin y que Orten rob de la sala de trofeos de su padre). Esta evidencia falsa, junto con las viejas afrentas que se han ido ulcerando entre la casa Dannett y la Casa de Origen provocarn sin lugar a dudas una escalada en la enemistad de la casa Dannett hacia la casa de los personajes. Tanto para Lugus como para su misterioso benefactor, esta enemistad es una herramienta muy importante. Al llegar a Desembarco del Rey, Orten tiene la intencin de conseguir el veneno de Ptek, colocar parte entre las pertenencias de los personajes y manipular las cosas de tal manera que durante el torneo se enfrenten Adham Dannett y uno de los personajes. Orten planea asegurarse de que el joven vstago de los Dannett es envenenado y de que la Casa de Origen es acusada de su muerte, a ser posible despus de que Adham les haya acusado de crmenes contra su casa. La segunda fase del plan de Orten es rescatar a Iris de su vida como prostituta y despus proponerle matrimonio a pesar de su

el

Plan de

orten

Varios meses antes del comienzo de Peligro en Desembarco del Rey, Orten Lugus, el ms joven de los vstagos de la casa Lugus, tuvo noticias de un annimo benefactor que le prometi la oportunidad de convertirse en el heredero no slo de su propia casa sino tambin de las propiedades de la casa Dannett. A cambio, este benefactor slo le peda un pequeo encargo. Concretamente, el benefactor estaba al corriente de la larga amistad que Orten tena con el braavosi Glarus Ptek. Ptek era un reputado mercader de perfumes, aunque tambin era conocido por sus prsperos negocios en el mercado negro de armas, venenos y un licor braavosi especialmente asqueroso tan potente que incluso el rey Robert reneg de la ptrida mezcla despus de su primera y nica

INTRODUCCIN
mancillada reputacin. Lord Alfric probablemente no tendr ms opcin que acceder a la unin. Esto convierte a Orten en heredero de las tierras de la casa Dannett y, hecho esto, ya puede centrarse en reclamar el ttulo de su propia casa. Glarus Ptek y Marita, la hermana de Orten, le proporcionan esa oportunidad. Dado que ambos quieren estar juntos, estn ms que interesados en eliminar al ltimo prometido de Marita, el desventurado Langley Woods. Orten permite que la pareja envenene a Woods, arrojando ms sospechas no slo sobre la Casa de Origen sino tambin sobre la casa Lugus. Sin embargo, incluso esto favorece a Orten. Si la Casa de Origen intenta desviar la culpa hacia la casa Lugus, el hermano mayor de Orten, el irascible Naton Lugus, debe desafiarles para limpiar el honor de su familia. Si Naton derrota al campen de la Casa de Origen, libra a la casa Lugus de toda sospecha y la Casa de Origen carga con la culpa. Si el campen de la Casa de Origen derrota a Naton, Orten espera que Naton resulte muerto o tullido en el proceso, lo que permitira a Orten culpar a Naton y reclamar la posicin de heredero (y quizs ms tarde eliminar al debilitado Naton, quin ha subestimado seriamente la ambicin de su hermano). Para que el plan de Orten funcione deben encajar muchas piezas. Uno de los puntos ms dbiles del plan son los personajes. Para Orten no son nada ms que patticas marionetas, pero realmente podran dar al traste con todo su plan.

PRLOGO: CONVOCADOS AL TORNEO


Como muchos de los protagonistas de Cancin de hielo y fuego, los miembros de la Casa de Origen comienzan sin tener ni idea de las siniestras tramas de las que forman parte, o de los desafos que les esperan en el futuro. Al principio, todo lo que saben es que el Rey ha declarado un torneo real, y que se han enviado convocatorias a las casas nobles de Poniente para que asistan y honren el nombre de sus casas y el de la Corona. Por supuesto, para los nobles ms veteranos, este evento es motivo de preocupacin. A pesar de lo excitante que una visita a Desembarco del Rey pueda parecer ante unos ojos jvenes e ilusos, las cabezas ms grises y sabias de los Siete Reinos ven estos eventos como oportunidades para encumbrarse o como problemas, dependiendo de cmo jueguen al juego de la poltica. El prlogo prepara los sucesos de Peligro en Desembarco del Rey y te permite personalizar la historia para que encaje con tu propia partida de CHFJR y sus principales personajes.

alas

neGras...

Es muy probable que el anuncio del torneo llegue mediante un cuervo desde Desembarco del Rey, suponiendo que la Casa de Origen tenga una pajarera y un maestre que atienda a los cuervos. Incluso si no es el caso, todava es posible que el mensaje sea entregado por un cuervo, simplemente ser ms difcil que los personajes respondan. El anuncio es simple:

A las casas nobles de Poniente: saludos en nombre del rey Robert Baratheon. Su Alteza Real ha declarado que se ha de celebrar un torneo en honor de la Corona en los campos de Desembarco del Rey dentro de dos semanas. Todos los vasallos de la Corona estan invitados a participar y defender el honor de sus nombres.

Si la Casa de Origen est en el Norte, el comienzo del torneo debera ser en al menos tres semanas. Si por alguna razn un cuervo mensajero no fuera apropiado, el mensaje puede ser entregado por un correo humano, ya sea uno de los hombres del Rey o simplemente un mercader u otro viajero que llegue a la fortaleza de la Casa de Origen. En ese caso, el mensaje puede tomar la forma de un pergamino ms elaborado, pero el contenido ser esencialmente

INTRODUCCIN
el mismo. El sello real demuestra su autenticidad y no ha sido roto, lo que confirma que el mensajero no ha ledo el contenido. Si un personaje quiere examinar el sello, pide una tirada de habilidad. Independientemente del resultado, dile al jugador que el sello parece que no ha sido roto, haciendo que no est totalmente seguro de que no haya sido as. Si alguno de los jugadores pregunta, explica que los torneos son comunes en Poniente, y que un torneo real es una prestigiosa oportunidad para las diferentes casas nobles para conseguir tanto reputacin como oro, adems de para establecer contactos importantes e incluso para ganar el favor real. El rey Robert es bien conocido por su amor por los torneos, justas y similares, habiendo participado en muchos en su da, as que la invitacin no es algo fuera de lo corriente. que Adham acusa y desafa a la Casa de Origen para que tengan en cuenta este desafo temprano.

la

red de la araa

as

que Cul es nuestra MotivaCin?

Desembarco del Rey es un lugar de intrigas, que atrae a los conspiradores como la miel a las moscas (o como un montn de estircol, como puede ser el caso). Es poco probable que los nobles ambiciosos dejen pasar una oportunidad como sta, sobre todo si se enteran de que una casa rival va a estar presente. Nadie quiere que su ausencia permita a otros coger ventaja. Si es necesario un cebo adicional, un mensaje misterioso (cuyo origen ltimo es Orten Lugus, quien necesita que la Casa de Origen le sirva como chivo expiatorio) les ofrece provocadores indicios de una conspiracin contra la Casa de Origen que slo puede ser revelada si se asiste al torneo. El aviso es totalmente preciso, aunque la intencin del mensaje es implicarles en el complot en lugar de permitir que lo eviten!

Lo ms probable es que los jugadores acepten la invitacin sin ms, y hagan planes para partir hacia Desembarco del Rey lo antes posible para llegar a tiempo al comienzo del torneo. Por otro lado, si los personajes dudan o carecen de la motivacin para presentarse al torneo, puede que necesites ofrecerles un incentivo adicional. Los siguientes escenarios podran ser tiles para motivar a los personajes.

todos los CaMinos llevan deseMbarCo del rey

la Historia

de un

Caballero

Por supuesto, un caballero (o un escudero que suea con convertirse en caballero) no necesita mucho ms que la oportunidad de probar su vala contra los mejores caballeros de la regin para aprovechar la ocasin de presentarse al torneo. Sin embargo, si son necesarios ms incentivos, puedes hacer que el evento tome un cariz ms personal ya sea aadiendo a la lista de participantes un caballero rival odiado por los personajes, ya sea diciendo que la dama de la que est enamorado el personaje caballero estar como espectadora en las justas (o incluso ambos). Si no te importa mostrar tu mano un poco pronto, incluso puedes hacer que Adham Dannett llegue a la Casa de Origen no mucho despus del anuncio del torneo. Acompaado por su squito, el joven vstago de la casa Dannett irrumpe en el gran saln (o similar) de los personajes y arroja con furia un guantelete de malla a sus pies, retndoles a encontrarse en el campo del honor en Desembarco del Rey, si se atreven. Abandona la estancia sin dar ninguna explicacin ms, dejando que los sorprendidos personajes pensando sobre cul ha podido ser la ofensa. La nica forma de averiguarlo, y responder ante cualquier acusacin que Dannett pueda hacer, es presentarse al torneo. En este caso, modifica los encuentros posteriores en los

Que los miembros de una casa noble menor viajen al centro del poder de Poniente y se codeen con la gente ms poderosa e influyente de la regin no es algo que ocurra todos los das. En muchos aspectos, el torneo es simplemente una excusa para hacer un viaje a Desembarco del Rey, y puede que los personajes tengan otros asuntos que tratar en la ciudad. Los maestres, por ejemplo, tienen la oportunidad de encontrarse con sus colegas y buscar manuscritos exticos. Las damas pueden establecer valiosos contactos, y conocer a los solteros ms apetecibles de los Siete Reinos (de la misma forma que pueden los hombres jvenes encontrarse con las damas sin compromiso de la corte). Tambin es una inmejorable oportunidad para adquirir un objeto en uno de los mejores mercados de Poniente, ya sea una armadura, un arma, una joya o un artculo para el hogar. Y eso tambin se aplica a especias exticas, licores y venenos (algo con lo que Orten Lugus cuenta). Quizs los personajes tengan un viejo amigo o un pariente que viva en Desembarco del Rey, y el viaje les ofrece una oportunidad para visitarle. Si es un viejo amor, quizs la visita remueva las brasas de los sentimientos pasados, lo que puede ser complicado si el personaje est casado o comprometido de otro modo. Hablando de matrimonios, si hay un matrimonio ya concertado o uno a punto de concertarse, puede ser que ambas partes (presumiblemente de casas distintas) elijan encontrarse e incluso anunciar el feliz acontecimiento en Desembarco del Rey, buscando la bendicin real y la gua del Septn Supremo, y la notoriedad que ambas proporcionan.

INTRODUCCIN
B Una copa plateada de vino resulta estar llena de vinagre, el

el destino

toMa Partido

Si alguno de los personajes posee una cualidad Sobrenatural, como por ejemplo Tercer ojo, un augurio o un sueo premonitorio pueden apuntar en la direccin de Desembarco del Rey, ambos animando a los personajes a que vayan y advirtindoles de los peligros que vendrn. Por ejemplo, el vidente puede tener una vivencia de estar en el torneo y captar fugazmente los rostros de personajes importantes como Adham e Iris Dannett y Orten Lugus. Si te sientes ambicioso, puedes incluso describir una escena posterior como si fuera un presagio y ms adelante, ajustar los detalles para que concuerden con la visin. Este acercamiento puede ser muy burdo, as que trata de mantener la experiencia tan vaga como sea posible a la vez que enfatizas que algo va a pasar en Desembarco del Rey, y que es importante que los personajes estn all cuando suceda. Si quieres incluir un presagio mstico como punto de partida de la aventura, especialmente si un personaje con un Tercer ojo reside en la casa, puedes formular los siguientes augurios:
B Un personaje parte una granada por la mitad y encuentra el

vino totalmente estropeado. Cuando se escupe o se derrama, el oscuro vino forma una silueta que parece una flecha. El escudo de los Lugus contiene una copa plateada, mientras que el escudo de los Dannett muestra una flecha; este augurio da una pista acerca de que la casa Lugus est involucrada en los infortunios de la casa Dannett.

B Mientras cabalgan en el exterior, los personajes encuentran

varios lobos que han derribado y devorado a dos ciervos, uno joven y uno viejo, y tienen acorralado a un pequeo gamo que todava est vivo. Pueden espantar a los lobos, permitiendo que el gamo escape. Incluso puedes hacer que este encuentro sea un combate, utilizando las caractersticas de Un descubrimiento macabro en el cAptulo 1: en el cAmino reAl (pg. 14). Este encuentro es una buena oportunidad para que los jugadores se familiaricen con el combate de CHFJR. el que una mujer morena (Marita Lugus) le ofrece un cliz de vino oscuro mientras dice Bebed... Cuando el soador prueba el vino est fro y agrio, y le abrasa la garganta y el estmago como si fuera fuego, producindole un dolor horrible. El personaje deja caer la copa, que se estrella contra el suelo y derrama el vino sobre las piedras como si fuera sangre. El soador vislumbra fugazmente el rostro de Iris Dannett, hmedo de lgrimas, sus manos apretadas contra sus labios con un gesto de pena, antes de que el dolor se vuelva insoportable y (por fortuna) se despierta. Ms tarde, cuando el personaje ve a Lidda y a Marita Lugus, sus apariciones podran sugerir una interpretacin del sueo. Tambin podra llevar a creer (equivocadamente) que Marita es la mente maestra que se esconde tras el complot.

B Un personaje con la cualidad Tercer ojo tiene un sueo en

interior podrido, quizs incluso haya bichos retorcindose. O quizs la fruta puede estar casi hueca por completo, comida desde el interior. El escudo de armas de la casa Dannett tiene una granada.

in Media res
Por ltimo, puedes saltarte el prlogo y comenzar la historia directamente con el cAptulo 1: en el cAmino reAl, dando por sentadas las motivaciones de los personajes (basadas en sus descripciones y sus trasfondos) y la cooperacin de los jugadores. Despus de todo, se supone que quieren tomar parte en la historia! Este acercamiento es el mejor cuando tienes prisa por empezar o prefieres evitar tener que narrar los preparativos, permitindote saltar directamente a la accin. No obstante, se pierden los presagios y los detalles que proporciona el prlogo.

INTRODUCCIN

otras aventuras
Puede que quieras combinar o unir la historia de Peligro en Desembarco del Rey con otras aventuras de CHFJR, por ejemplo con Journey to Kings Landing de A Song of Ice and Fire Roleplaying Quick -Start (disponible como descarga gratuita en www.greenronin.com) y Hasta que la muerte los separe de la Pantalla del Narrador. A continuacin te ofrecemos sugerencias para hacerlo. Journey to Kings Landing estaba pensado como una introduccin a Peligro en Desembarco del Rey, con un grupo de nobles viajando hacia la capital para un torneo que les espera all. Algunos de los encuentros del cAptulo 1: en el cAmino reAl son similares a los acontecimientos de Journey to Kings Landing, aunque puedes utilizar los encuentros de este ltimo para ampliar los del primero, aadiendo los viajeros asesinados por los bandidos, la posada de la Encrucijada y el encuentro con los bandidos. Ser Ander y sus hombres podran trabajar para el Caballero Zorro (a sabiendas o no) o ser simplemente aquello que aparentan ser, sirviendo como pista falsa para los jugadores y, quizs, recordndoles que en Poniente no todo forma parte de una gigantesca conspiracin contra ellos! Hasta que la muerte los separe no se ajusta bien a los acontecimientos de Peligro en Desembarco del Rey ya que cuenta la historia del conflicto entre dos (o ms) casas nobles. Sin embargo, funciona como preludio a la historia de este libro ya que la ceremonia de la boda proporciona un entorno neutral en el que podras hacer que los jugadores conociesen a algunos de los principales personajes de este libro, en especial a la casa Dannett. Haz que lord Alfric, sus hijos y sus criados asistan a la boda como invitados. Si haces esto cuando esta aventura comience los Dannett sern personajes conocidos para los jugadores y podran tener ideas acerca de su casa rival, lo que aadira profundidad a la interpretacin. Puede incluir incluso a Orten Lugus y a otros de su casa como invitados de la boda. Quizs Orten concibe el plan de casarse con Iris, eliminar a Adham y culpar a la Casa de Origen cuando observa a las dos familias en la boda!

notiCias neGras
Deberas pensar por adelantado cunta informacin tienen los personajes sobre las ltimas desgracias de la casa Dannett, especialmente sobre la desaparicin de Iris Dannett y el reciente ataque contra una de las granjas Dannett. Si se lo dices al comienzo de la aventura quedar patente que estos hechos son importantes para la historia. Por lo tanto, es probable que quieras esconderlos entre otras noticias de sus tierras y de la zona circundante. Los jugadores podran enterarse de la desaparicin de Iris y del ataque a la granja segn avance la historia. No en vano Alfric Dannett ha ocultado cuidadosamente la espantada de su hija ante el matrimonio (y tambin intentara ocultar sus actividades actuales si supiera de ellas). Y Adham Dannett no acusa formalmente a la Casa de Origen del ataque contra las tierras de su familia hasta que ambos grupos estn en Desembarco del Rey, salvo que decidas que Adham lance literalmente un guante para obligarles a asistir (vase lA historiA de un cAbAllero en la pgina 7). Incluso si los personajes se enteran de lo que est sucediendo con la casa Dannett, pueden hacer muy poco al respecto. No hay tiempo para reunir ms que cotilleos de la taberna del pueblo, y un grupo de la Casa de Origen que se presente en las tierras de los Dannett sin haber sido invitado causar problemas, bastantes ms de los que los jugadores pueden imaginarse de momento! Con la invitacin real en sus manos, los protagonistas tienen preocupaciones ms acuciantes que la actitud de sus vecinos.

Cuando suceden cosas malas


En la guerra ningn plan de batalla sobrevive al contacto con el enemigo, de la misma forma que en una partida de rol la trama de ninguna aventura sobrevive al contacto con los jugadores. Hay multitud de incidentes que pueden salir mal mientras diriges Peligro en Desembarco del Rey, desde giros inesperados a desviarse totalmente de la historia, por lo menos en lo que a tus expectativas y a los hechos de este libro se refiere. El primer y ms importante consejo es que no cunda el pnico! La historia no se destroza slo porque los personajes aborden la situacin de manera imprevista. Si sucede lo inesperado mantn la calma, recuerda que es slo un jugo y considera cmo puedes convertir el giro de los acontecimientos en un elemento interesante de la historia en lugar de dejar que arruine tus planes. Es posible que se den alguna de las situaciones siguientes durante la partida, y te ofrecemos formas de solucionarlas.

INTRODUCCIN

deMasiado

rPido

Tus jugadores lo cogen todo al vuelo muy rpido: desde el principio han descubierto toda la trama y quieren saltar directamente al final. Quizs quieran tender una trampa al Caballero Zorro mientras se dirigen a Desembarco del Rey, o buscan una audiencia inmediata con el rey Robert en cuanto llegan a la ciudad para exponer toda la trama tal y como ellos la conocen. Puede que se salten escenas intermedias y oportunidades para ir directamente al meollo de la cuestin, resolver todo este lo y volver a casa tan pronto como se pueda. Primero, asegrate de que los jugadores se estn basando en informacin que sus personajes conocen, y anmalos a tomar sus decisiones de acuerdo a sus personajes. Slo porque los jugadores hayan ledo las novelas de Cancin de hielo y fuego y sospechen que hay un manipulador detrs de todo no quiere decir que sus personajes piensen lo mismo. Recurdales que lanzar acusaciones sin tener pruebas har un flaco favor a la causa o la reputacin de su casa. En segundo lugar, si los jugadores descubren la conspiracin rpidamente bien por ellos! Quizs descubran el juego del Caballero Zorro a la primera; eso no significa que sepan quin est detrs de l o la verdadera razn para provocar una confrontacin entre la Casa de Origen y la casa Dannett. De hecho pueden llegar a pensar que los Dannett estn detrs de esto! No des por sentado que porque los jugadores den saltos hacia delante se van a perder toda la historia. Simplemente avanza la lnea temporal y permite que disfruten de los frutos de su xito, por lo menos hasta que se encuentren con el prximo giro de la trama. Incluso si los personajes consiguen de alguna forma averiguar el plan de Orten Lugus, todava tienen que probar lo que sospechan y despachar a Lugus y su casa, algo que es ms fcil de decir que de hacer, especialmente en el contexto del torneo. Incluso ahora deberas de ser capaz de provocar excitantes escenas mientras la Casa de Origen planea su siguiente movimiento.

entonces se avecinan tiempos difciles para ellos. No obstante, no tienes por qu masacrarles. El cAptulo 4: pAlAbrAs envenenAdAs ofrece varios finales alternativos que dejan a la mayora de los personajes con vida, aunque no en las circunstancias ms agradables. Una terrible cada en desgracia de la Casa de Origen encaja perfectamente con el estilo de la saga Cancin de hielo y fuego, y puede servir como motivacin para que los personajes busquen venganza en el futuro. No obstante, si la aventura se est haciendo muy cuesta arriba para los jugadores, pueden utilizar varias herramientas tiles que deberas sealarles en los momentos apropiados:
B hAbilidAdes: los personajes tienen habilidades, en especial

Conocimiento, Ingenio y Persuasin que son distintas a las habilidades de los jugadores. Un jugador que ha crecido con las experiencias y las preocupaciones del mundo real puede pasar por alto algo relativamente obvio para alguien que haya nacido y se haya criado en los Siete Reinos. Por lo tanto, es perfectamente apropiado que el Narrador proporcione informacin a los jugadores basndose en las habilidades de sus personajes, y que los jugadores pidan en ocasiones hacer una tirada de una habilidad relevante para ver si su personaje sabe o se da cuenta de algo. En los captulos de este libro hay ejemplos especficos, pero deberas sentirte libre de ajustar la informacin que das a los jugadores en funcin de lo que sus personajes podran saber, darse cuenta o comprender. es su capacidad para utilizar Puntos de Destino para tomar el control de la historia y de los destinos de sus personajes. El uso de los Puntos de Destino se describe en las pginas 69-70 del manual bsico de CHFJR. Concretamente, los personajes pueden querer gastar Puntos de Destino para conseguir bonificaciones en sus tiradas para averiguar la trama y ocuparse de las diferentes amenazas, y podran sacrificar Puntos de Destino para permitir a sus personajes sobrevivir a lo que de otro modo sera una muerte cierta, o para tener xito en una tirada vital. Los Puntos de Destino pueden resolver gran cantidad de problemas, pero son un recurso finito.

B destino: la ltima salvaguarda de los jugadores de CHFJR

deMasiado

lento

Por contra, puede que los jugadores anden algo espesos y tengan problemas para descubrir lo que est pasando en la historia, convirtindoles en unas marionetas de Lugus extremadamente efectivas. Esta situacin puede resultar frustrante para los jugadores que ven como su misterioso enemigo corre en crculos alrededor de ellos, siempre un paso por delante. Nuestro consejo es mala suerte! Como deja bien claro Cancin de hielo y fuego el juego de tronos no es para estpidos, y las apuestas son las ms altas. Si la Casa de Origen es incapaz de darse cuenta de quines son sus verdaderos enemigos o de lo que deben hacer,

deMasiado

duros

Puede que los protagonistas demuestren ser demasiado capaces o demasiado duros para algunos de los desafos de Peligro en Desembarco del Rey, en especial para algunos de los enemigos con los que se enzarzarn en combate (real o dentro del contexto del torneo), o pueden tener unas habilidades sociales que les permitan abrir una brecha a travs de las intrigas de la historia.

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INTRODUCCIN
r>

PersonaJes

Ms Jvenes

Peligro en Desembarco del Rey est diseada para un grupo de personajes que incluya por lo menos un caballero capaz de participar en el torneo, lo que proporciona un motivo para que el resto del grupo le acompae durante el viaje. Dicho esto, los personajes ms jvenes, incluso si son nios, tienen cabida en la historia si los jugadores lo desean. Un personaje ms joven podra ser un escudero, hijo o pupilo de uno de los adultos de la Casa de Origen (controlado por un jugador o por el Narrador). Los nios podran acompaar a los adultos a Desembarco del Rey para ampliar su educacin y ser presentados a la sociedad noble, en particular si se estn acercando a la edad de casarse. O podran acompaar al grupo simplemente porque sus padres no quieren separarse de ellos durante tanto tiempo. Los nios tambin tendrn oportunidades de explorar, y de hacer travesuras, que los adultos no tendrn. Aunque no pueden visitar locales como el Manantial de Jade, los personajes jvenes tienen oportunidad de ver y or conversaciones que otros podran pasar por alto. Quizs se dan cuenta de las idas y venidas de Maiyo Vierro o de las miradas y los cuchicheos que intercambia con Marita Lugus. Los personajes infantiles pueden darse cuenta de las actividades sospechosas alrededor de Adham Dannett o Langley Woods y enterarse de algunas cosas de la trama de Orten Lugus. Aunque ahora el desafo ser convencer a los adultos implicados de que escuchen lo que ellos tienen que decir. Incluso podras dirigir Peligro en Desembarco del Rey desde la perspectiva de unos adolescentes, usando un grupo de jvenes y adolescentes de la Casa de Origen, y que sus mayores sean personajes del Narrador (PNJ). As, las justas son algo que los personajes miran pero pueden abandonarlas para investigar la muerte de Adham Dannett u otros asuntos que preocupen a su casa y su familia. Lo que les falta en habilidades de combate lo pueden compensar con intriga, sigilo y Destino.
Si te preocupa que los conflictos o las tramas no sean un desafo suficiente, y por lo tanto no resulten satisfactorios para los jugadores, incrementa las dificultades y las habilidades de los personajes contrarios para compensarlo. Esto no es hacer trampas, ests ajustando los detalles de la historia para que se adapten a los personajes que son, despus de todo, desconocidos hasta que los jugadores los crean. Esto ayuda a que la aventura sea desafiante, satisfactoria y excitante para todos. Por otro lado, concdeles a los personajes de la Casa de Origen sus victorias. No es necesario aumentar la Dificultad por el mero hecho de que los protagonistas lo estn haciendo bien, especialmente si su xito se debe en mayor medida a la suerte que a un juego eficaz. Deberas estar atento para darte cuenta si hay jugadores que parezcan aburridos o que no encuentren desafo en la aventura. Estos son los indicadores de que podra ser necesario subir la dificultad. Tambin encaja con la narrativa: cuando los personajes de Cancin de hielo y fuego empiezan a mostrarse confiados, los acontecimientos se vuelven ms desafiantes!

deMasiado

dbiles

Por el contrario, puede resultar que los personajes de la Casa de Origen sean demasiado dbiles para enfrentarse a los desafos de la aventura. Esta situacin puede estar provocada por la mezcla de tipos de personajes o de sus prioridades, como por ejemplo un grupo de personajes que no est orientado al combate o un grupo compuesto de adolescentes, en contraposicin a un grupo de caballeros que se dirigen al torneo. Si el grupo est totalmente fuera de lugar, es posible que necesites adaptar la historia o pedir a los jugadores que creen personajes distintos. Peligro en Desembarco del Rey est diseada para un grupo con al menos uno o dos caballeros e, idealmente, un maestre y un noble. Seguro que encontrars otras oportunidades para personajes menos habituales, pero no intentes hacerlos encajar en una trama que no est diseada para ellos.

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INTRODUCCIN
Por otro lado, si el grupo est formado por la mezcla adecuada de personajes pero carece de los rangos correctos en habilidades (como Combate cuerpo a cuerpo, Trato animal o Persuasin), quizs tengas que rebajar los desafos. Como alternativa, puedes resaltar lo superados que estn los personajes y cmo se encuentran en clara inferioridad, aunque los jugadores pueden encontrar esta forma de actuar frustrante e injusta, y no muy divertida. Puede que, en lugar de empezar siendo demasiado dbiles, los personajes sufran un grave caso de mala suerte: un personaje puede recibir una herida grave al principio que condiciona cualquier esfuerzo futuro o incluso que se infecta y llega a amenazar la vida del personaje (si est utilizando las reglas opcionales de infeccin, vase CHFJR pgina 204). Una mala tirada puede hacer que un personaje importante se distancie o un jugador podra hacer un movimiento estpido que les ponga a todos en apuros. Igual que te dijimos en demAsiAdo lento, nuestro consejo es que dejes que las fichas (y los dados) caigan donde caigan. La vida es dura para los hroes de Cancin de hielo y fuego, y los acontecimientos no siempre les acompaan. La mala suerte y cmo se enfrentan los personajes a ella son una parte importante de la historia. As que los personajes pueden morir, sufrir heridas graves, quedar desfigurados, arruinar sus reputaciones y ms. Anima a los jugadores a ver estos resultados como oportunidades para la interpretacin y el desarrollo del personaje en lugar de como desventajas o mala suerte. podra tener importantes negocios en Desembarco del Rey y centrarse en ellos en lugar de en el torneo o en los asuntos que conciernen a la Casa de Origen. O un jugador puede obsesionarse con un acontecimiento como por ejemplo conocer a la reina Cersei o perseguir una meta personal de su personaje sin tener en cuenta los problemas con los que se enfrenta la Casa de Origen. Por norma general, las tramas y metas menores personales potencian la historia y la diversin de los jugadores, siempre y cuando no se apoderen de la trama principal. Si una subtrama empieza a eclipsar la trama principal, tienes dos opciones: recortar la trama alternativa para que la historia pueda continuar o abandonar la historia principal y seguir con la alternativa. En el primer caso, puedes desviar sutilmente el centro de atencin dejando que los acontecimientos de la historia principal se desarrollen. Despus de todo, el plan de Orten Lugus no se basa en las acciones de la Casa de Origen o en su presencia en el torneo. As, los acontecimientos siguen producindose independientemente de que los personajes les presten atencin o no y cuando se compliquen lo suficiente es probable que los personajes de la Casa de Origen deseen haber estado ms atentos! Esta situacin es parecida a dejar que fallen y tomen decisiones equivocadas en demAsiAdo lento. En la situacin ideal, los jugadores se darn cuenta de las cosas que estn pasando y desviarn su atencin de sus otras metas, por lo menos el tiempo suficiente como para encargarse de los problemas ms inmediatos. Si decides prescindir de la trama de este libro y seguir cualquier camino que te indiquen tus jugadores, por favor hazlo. Quizs los jugadores hayan descubierto algo ms interesante para ellos y para tu grupo en general. No obstante, estars solo cuando se trate de desarrollar esta historia alternativa, aunque puedes seguir usando los personajes, localizaciones y otro material de este libro como parte de la nueva historia.

deMasiado

leJos

Por ltimo, puede que los personajes se desven demasiado de la historia, siguiendo una pista falsa o persiguiendo los intereses de uno o ms de los personajes que no tienen nada que ver con la trama principal de Peligro en Desembarco del Rey. Por ejemplo, un personaje mercader

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CaPtulo 1: en el CaMino real

En un momento determinado los miembros de la Casa de Origen se pondrn en marcha hacia Desembarco del Rey y hacia la promesa del torneo real. Puede que viajen con todo un squito de PNJ, incluso llevndose a gran parte de su corte con ellos, o puede que vayan como un grupo compacto formado solamente por los personajes y quizs algn escudero, aprendiz, sirviente o similar. El que haya uno o dos PNJ en el grupo puede serte til, ya que te proporciona una voz dentro del grupo para ofrecer informacin, ideas y opiniones, adems de poder servir como prisionero o vctima sin tener que infligir violencia a los protagonistas (por lo menos, no desde el principio). Este captulo se centra en el viaje desde la Casa de Origen hasta Desembarco del Rey, as como en los encuentros y eventos a lo largo del camino. Los personajes reciben las primeras pistas de lo que ha sucedido fuera de sus tierras y de la trama en la que estn implicados tanto ellos como la casa Dannett y hay varias oportunidades para las peleas, las intrigas y la investigacin antes de que lleguen a la ciudad con sus sospechas. El viaje debera servir para que cuando lleguen a Desembarco del Rey lo hagan con la guardia en alto, conscientes de que no todo es lo que parece y de que alguien est conjurando contra ellos, aunque no estn seguros de quin puede ser.

resuMen

del CaPtulo

En la primera parte de la historia, los protagonistas se encuentran con un grupo de mercenarios asesinados a un lado del Camino Real. Los encuentros posteriores hacen que se den cuenta de que los mercenarios trabajaban para el misterioso Caballero Zorro. Se enteran por el nico mercenario superviviente y por otras fuentes de que el Caballero Zorro diriga a los hombres que atacaron a los granjeros de la casa Dannett y que colocaron evidencias que sealan a la Casa de Origen. La casa Dannett ha ido contando a todo el mundo a lo largo del camino hasta Desembarco del Rey que la Casa de Origen es un grupo de asesinos sin honor, y esto tendr varias consecuencias para los personajes. Por ltimo, otros agentes del Caballero Zorro tienden una emboscada al grupo, aunque l tratar de hacerles creer que es la casa Dannett la que est detrs del ataque. Es posible que la Casa de Origen sospeche que alguien est intentando enfrentar a la casa Dannett y a ellos mismos, pero por qu?

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CAPTULO 1: EN EL CAMINO REAL

la

Mitad de la diversin es lleGar

Pero eso no implica que tenga que ser necesariamente la mitad de la historia. El tema principal de Peligro en Desembarco del Rey son los acontecimientos que tienen lugar en la ciudad ms que lo que sucede en el viaje hasta all, incluso aunque un viaje por Poniente sea lento y agotador segn los cnones actuales. Los encuentros de este captulo estn pensados para dar vida al viaje de los personajes y para proporcionarles las pistas iniciales de que en la invitacin real hay ms de lo que el ojo ve. Sin embargo, puedes ampliar la duracin del viaje a Desembarco del Rey si te apetece, aadiendo diferentes historias paralelas o paradas en el viaje. Algunos eventos pueden estar conectados con la trama principal, mientras que otros pueden ser pistas falsas o simples distracciones, o estar relacionados con sucesos futuros en la historia o con las metas o trasfondos personales de los personajes. Por ejemplo, puedes poner en juego una creciente rivalidad o un acercamiento entre varios personajes durante el viaje, o implicarles en los asuntos locales por el camino. Recuerda que los personajes que vuelvan de Desembarco del Rey lo harn con toda probabilidad por el mismo camino, lo que les permitir volver a encontrase con las personas y los lugares que visitaron en el camino de ida.

Un descubrimiento macabro
Los Siete Reinos han permanecido en relativa paz desde el final de la Rebelin de Robert, y es seguro viajar por la mayora de los lugares. Lo peor que le aguarda a un viajero a lo largo de Camino Real es una ocasional manada de lobos o una pandilla de bandidos ansiosos y mal armados. Un grupo grande y cuidadoso puede esperar a llegar Desembarco del Rey siguiendo el Camino Real ms o menos sin sufrir ningn percance. Por supuesto, los miembros de la Casa de Origen no tienen esa suerte. A medida que los personajes avanzan por el Camino Real acompaados del ruido de las ramas agitadas suavemente por la brisa, se dan cuenta de la cantidad de cuervos que estn posados en los rboles que hay ms adelante, y perciben un leve hedor a podredumbre. Segn se van acercando, se dan cuenta de que los cuervos no estn muy lejos del camino. De hecho, sera una distancia corta y segura, si se decidiesen a investigar. Si el grupo decide ignorar esta reunin de cuervos y opta por continuar su viaje hacia Desembarco del Rey, al girar una curva tropiezan con el cadver destrozado de un caballo que yace en la carretera. Al acercarse, levantan una nube de moscas del cadver. El rastro del caballo indica que sali tambalendose de los rboles del lado del camino, en la direccin donde los cuervos vuelan en crculos, graznando como si estuvieran reclamando cualquier despojo que hubiese bajo ellos como su derecho soberano. Bajo el lugar donde los cuervos vuelan en crculo, una manada de media docena de lobos se da un festn y pelea por los restos de varios hombres. El ms grande de la manada levanta su hocico bermejo, teido por las entraas de un hombre gordo que yace con sus rganos esparcidos por la arboleda, gruendo una advertencia a cualquier personaje que se acerque. Normalmente, los lobos huiran, pero este festn es la primera comida decente que la manada ha tenido en bastante tiempo. Los famlicos depredadores luchan contra cualquier intruso con la esperanza de continuar su banquete como si nada.

Es posible que los caballos cercanos se encabriten por el olor de los lobos y la sangre; es necesaria una tirada de Rutina (3) de Trato animal para evitar que el caballo no respingue y se encabrite cuando los personajes se encuentran con los lobos. Unos magnficos depredadores, los lobos muestran una astucia temible. El lder de la manada atrae la atencin de los intrusos mientras que el resto se escabulle entre los rboles para rodear al grupo. Los lobos se abalanzan sobre los personajes si alguno de ellos ataca o amenaza al lder, lo que rpidamente provoca una batalla. Los lobos continuarn peleando hasta que al menos la mitad hayan resultado heridos o muertos. Concentran su ataque en los combatientes que suponen una mayor amenaza, y prestan poca atencin a los personajes que huyen o que buscan refugio mientras dure la lucha.

LOBOS (6)
Agilidad 3 (Esquivar 1B, rapidEz 1B), Bro 3 (saltar 1B, CorrEr 1B, FuErza 1B, Nadar 1B), Combate cuerpo a cuerpo 3, Constitucin 3, Discrecin 4 (sigilo 1B), Ingenio 1, Supervivencia 4 (ForrajEar 1B, Cazar 1B, rastrEar 1B) derribAr: cuando un lobo consigue al menos dos grados de xito en una tirada de Combate cuerpo a cuerpo, puede decidir derribar a su oponente en lugar de hacer dao extra. Combate 9, Salud 9 Mordisco 3, Dao 3

Festn

de Cuervos

No hay supervivientes en el campamento y el ataque de los lobos ha dejado los cadveres irreconocibles. Las suculentas caras fueron lo primero, y los cuervos robaron los ojos de los cadveres incluso antes de que los lobos llegaran a reclamar el lugar. Cinco hombres yacen en el suelo (alguno est desperdigado tras los cuidados de los lobos) y todos parecen de constitucin fuerte. Cualquiera con la habilidad de sacar conclusiones de los cadveres se da cuenta de que estos hombres estaban sanos y fuertes, eran pro-

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CAPTULO 1: EN EL CAMINO REAL


bablemente hombres de armas. Y estaban muertos antes de que los lobos los encontraran, as que murieron sin oponer resistencia, lo que debera llevar a los personajes a la conclusin de que los hombres fueron asesinados mientras dorman. Los personajes no encuentran nada de valor en los cadveres, aunque los asesinos dejaron tras de s las espadas de sus vctimas. Las hojas muestran signos de haber sido utilizadas recientemente y una, todava en su vaina, est cubierta de sangre reseca. Esta espada tiene una empuadura extraa; aunque no est hecha de ningn metal valioso, tiene el emblema de un venado, similar al de la casa Baratheon, aunque sin la corona. En resumen, la escena cuenta la historia de un grupo de hombres que recientemente han luchado una batalla (o han cometido asesinatos) quienes, a su vez, fueron asesinados mientras dorman, que es exactamente lo que ha pasado. Estos hombres eran los desafortunados mercenarios de Clayton Archay, que fueron asesinados por Archay y su cmplice. No hay ninguna prueba directa que los relacione con la masacre en la granja, pero con suerte este encuentro animar a los personajes a permanecer en las posadas que hay a lo largo de Camino Real en lugar de acampar en los bosques. Dado que se supone que los personajes tienen que conseguir la informacin que se desprende de los cadveres, no es necesario hacer ninguna tirada para obtenerla. Entrega la informacin a los personajes que tienen el rango apropiado de la habilidad, especialmente Percepcin, Conocimiento y Curacin, aunque un rango alto en Guerra podra reflejar tambin el conocimiento y la experiencia al tratar con cadveres y saber cmo han muerto, suficiente como para darse cuenta de que estos hombres fueron asesinados y no murieron luchando. Puede que los personajes especialmente religiosos o respetuosos quieran disponer de los cuerpos de la manera adecuada. El suelo del claro est demasiado lleno de races y de rocas como para que cavar una tumba sea fcil, y no hay suficientes rocas como para crear un tmulo. La pira es una posibilidad, pero sera necesario supervisarla hasta que haya ardido por completo para asegurarse de que las llamas no se extienden por el bosque. Para los personajes es evidente que si dejan los cuerpos tal y como estn los carroeros se ocuparn en poco tiempo de ellos.

lnea

teMPoral de eventos

En este captulo se espera que sucedan los siguientes eventos principales; modifcalos de acuerdo con las acciones del grupo durante el captulo.

da uno
Los personajes abandonan las tierras de la Casa de Origen y se dirigen a Desembarco del Rey. El da transcurre sin incidentes salvo que quieras introducir algn augurio u otros encuentros durante el camino. Si planeas incluir los sucesos de Journey to Kings Landing puedes hacerlo en este da. Vase la introduccin (pgina 9) para ms detalles.

da dos
B

tArde: tienen lugar los sucesos descritos en un mAcAbro descubrimiento. Los personajes encuentran los cuerpos de los mercenarios del Caballero Zorro.

noche: el grupo llega a la posada de Dag. Pueden interactuar con la gente que se encuentra en la posada.

da tres
B

noche: los personajes llegan a la posada de El Gran Venado, tal y como se describe en la seccin en el grAn venAdo. Tienen ocasin de encontrarse con Hamish Flores y con el mercader Rog Thanders.

mAAnA: el grupo abandona la posada y se encuentra con un grupo de mensajeros del Rey en rumores en el cAmino.

La posada de Dag
El resto del da de viaje transcurre sin ms incidentes. Si quieres, en este punto puedes introducir eventos aleatorios adicionales. Los viajeros podran encontrarse con multitud de gente en el Camino Real que porten noticias y cotilleos de las diversas regiones de los Siete Reinos y de Desembarco del Rey. Segn se acerca el ocaso, el mejor sitio (y el ms seguro) para pasar la noche es una posada de tamao moderado a la vera del Camino Real, al sudeste de Harrenhal, llamada la Posada de Dag. Aqu, los personajes pueden obtener informacin til si prestan atencin y dedican algo de tiempo a hablar con los lugareos. Se trata de la tpica posada, consistente en una taberna principal alrededor de una chimenea, con la cocina en la parte de atrs y habitaciones para los invitados en el piso de arriba. La mayora de los clien-

da Cuatro
B B

mediodA o tArde: los hombres contratados por el Caballero Zorro emboscan al grupo, tal y como se detalla en lA emboscAdA. Hamish Flores (si est con el grupo) muere en la emboscada.

mAAnA: los personajes parten de El Gran Venado, posiblemente con Flores y / o Thanders.

ltimA horA de lA tArde o Al Anochecer: el grupo llega a la Puerta de los Dioses en Desembarco del Rey y busca alojamiento por lo que dure el torneo.

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CAPTULO 1: EN EL CAMINO REAL

la

tradiCional Pelea en la taberna

La visita a la Posada de Dag no est pensada para convertirse en un encuentro violento. Despus de todo, el resto de escenas de este captulo deberan dar a los jugadores una cantidad de accin ms que suficiente. No obstante, si no estn satisfechos sin algo de alboroto, puedes aadirlo a la escena. Una opcin es que haya hombres de armas armados y capaces que no estn tan dispuestos a permitir que la masacre de granjeros inocentes quede sin castigo, y que lleven suficiente cerveza en el cuerpo como para pensar que es responsabilidad suya que se haga justicia (y de paso enfrascarse en una alborotada pelea y apropiarse de algunos bienes en el proceso). Prepara un grupo pequeo utilizando las habilidades y atributos de bandidos o guardias del cAptulo 11: el nArrAdor de CHFJR y haz que busquen cualquier ocasin para lanzarse contra los personajes. Los resentimientos polticos siguen todava vivos despus de que el rey Robert se instalase en el Trono de Hierro, y es fcil que un comentario descuidado acerca de las lealtades haga que comience una pelea en la taberna de la posada. Uno o dos gamberros borrachos podran afirmar a gritos que Baratheon es un usurpador, o decir que se coron al hermano equivocado, quizs a favor de Stannis. Suponiendo que la Casa de Origen sea leal por voluntad propia al Rey, es probable que sientan que su honor les obliga a encargarse de esos comentarios sediciosos. Por otro lado, puede ser que Dag tenga problemas con bandidos de verdad, ya sean fuera de la ley que estn por el Camino Real u hombres pagados en secreto por lord Archay (como en las escenas posteriores). Esta oportunidad permite al grupo ser los hroes por defender la posada y a sus habitantes de los bandidos, ya sea hacindoles frente en el campo o en la sala comn, o luchando con ellos y ahuyentndolos. Si prestan esta ayuda, la actitud de todo el mundo en la posada de Dag se convierte en Amistad, lo que puede ayudar a la hora de conseguir informacin y ayuda de los clientes de la posada ms adelante. Por supuesto, esta actitud puede verse disminuida en funcin de la cantidad de daos que los hroes ocasionen en la posada mientras estaban salvndola; a falta de algo mejor, al menos los clientes de la posada se sentirn ms intimidados por los personajes.
tes de la posada son viajeros que pasan la noche mientras viajan por el Camino Real. Los habituales son lugareos que visitan la taberna para una comida ocasional o, ms frecuentemente, para unas cuantas jarras de cerveza al final del da. Puedes encontrar un plano de la Posada de Dag en la parte interior de la portada de esta aventura. La posada no tiene nada memorable, pero est razonablemente limpia y la comida es pasable. El precio por comer y dormir es de cuatro peniques de cobre por cabeza, pero los personajes pueden regatear para conseguir un precio mejor; dichas negociaciones se realizan con Meg Moleskin, la esposa del propietario (vase la seccin en lA tAbernA de dAg). Indiferencia o incluso Cordialidad a Aversin. Nadie en la posada tiene una actitud de Hostilidad con respecto al grupo a no ser que se le d una razn. Ten en cuenta la actitud de los lugareos cuando juegues las intrigas entre los locales y los personajes, ya que el talante de una intriga puede variar considerablemente en funcin de la actitud que stos tengan (para ms detalles acerca de las Intrigas consulta el cAptulo 8: intrigAs del manual bsico de CHFJR). Si los personajes consiguen enterarse de la historia acerca de la masacre que cont la casa Dannett puede que sean capaces de limpiar su propia reputacin (aunque esto no significa necesariamente que la gente deje de creer que la responsable de la masacre fue su casa). Tambin sera muy inteligente encontrar alguna forma de transmitir al lder de su Casa las noticias (suponiendo que no est viajando con ellos). Un maestre puede enviar un cuervo con un mensaje a la Casa de Origen, o los personajes pueden escribir una carta y pagar a alguien, un viajero que est de paso por ejemplo, para que la lleve por ellos.

la

MasaCre

Previamente, el mismo da, Adham Dannett y su grupo se detuvieron en la posada para comer. Dannett cont la historia de sus campesinos asesinados a manos de los miembros de la Casa de Origen, y mostr un escudo ensangrentado con el blasn de la Casa de Origen como evidencia. Advirti al posadero y a sus empleados que los miembros de la Casa de Origen podran pasar por aqu ms o menos el da despus. Cuando el grupo llega, si su escudo de armas est a la vista, reciben una bienvenida cautelosa, casi fra. La actitud de la gente en la posada con respecto a los personajes es de Aversin. Si el blasn de la Casa de Origen no est a la vista el recibimiento de Meg Moleskin es clido, y los empleados les tratan bien a no ser que mencionen que son miembros de la Casa de Origen, momento en el cual la actitud de los empleados se enfra considerablemente, pasando de

el Caballero Zorro
La taberna de Dag es donde Clayton Archay (que no utiliz su verdadero nombre) reclut a sus mercenarios. Todos los empleados recuerdan el escudo de Archay, quien luca un zorro en su blasn, y uno de los empleados en particular recuerda que uno de los visitantes de la posada llevaba la espada con una empuadura extraa que los personajes descubrieron entre los cadveres de los hombres asesinados. Los personajes pueden enterarse de estos retazos de informacin mediante los empleados de la posada.

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CAPTULO 1: EN EL CAMINO REAL

Es necesaria una tirada Complicada (12) de Conocimiento (Educacin) o Estatus (Herldica) para reconocer el blasn del Zorro como el escudo de armas de la casa Archay. Si supera la tirada, el personaje recuerda que la familia es una casa venida a menos bajo Mace Tyrell que luch del lado de los Targaryen.

tratar de cautivarle para recibir un mejor trato en la posada, pero tendrn ms suerte con su esposa Meg.

MEG MOLESKIN

ESPOSA DE DAG

Ingenio 3, Percepcin 3, Persuasin 3 Combate 6, Salud 6 Intriga 9, Compostura 6


La mujer de Dag est tan gorda como l y es incluso ms difcil de intimidar. Uno se da cuenta al poco de estar en la posada de que es ella la que dirige el lugar. Da la bienvenida a los huspedes, recoge el dinero y anota los pedidos de los clientes (y se los da a los empleados). interAccin: Meg vio al Caballero Zorro reclutando a los mercenarios, pero no le prest demasiada atencin ya que es algo que ocurre frecuentemente en su taberna. No obstante, lo que s que recuerda es tanto al hombre como su escudo, y se puede negociar con ella o convencerla para que se lo cuente a los personajes. A pesar de que no est nada contenta con las acusaciones vertidas contra la Casa de Origen (y su actitud lo demuestra) tampoco est dispuesta a dar la espalda a clientes dispuestos a pagar, independientemente de lo que otros hayan dicho que han hecho.

en

la taberna de

daG

Los habituales de la taberna de Dag incluyen los siguientes PNJ. Sintete libre de modificar este reparto como te venga bien, y de completarlo con algn que otro lugareo pintoresco o con personajes de tu propia creacin para la historia. La descripcin de cada PNJ incluye sugerencias acerca de cmo interactan con los personajes y qu informacin pueden obtener los personajes de ellos.

DAG MOLESKIN

POSADERO

Combate cuerpo a cuerpo (armas dE hoja larga 2B), Conocimiento 3, Voluntad 3 Combate 6, Salud 6 Intriga 6, Compostura 9
Dag Moleskin es una antigua espada de alquiler, orondo y rubicundo, cuyos mejores das han quedado muy atrs. Invirti sabiamente sus ahorros en su posada. En sus tiempos ha visto de todo, y no es fcil intimidarle. Es el cocinero de la posada y es sorprendentemente bueno. El plato principal del men es la carne asada, as como la cerveza. interAccin: Dag estaba trabajando en la cocina la noche en la que el Caballero Zorro estuvo reclutando mercenarios, por lo que el posadero no vio nada digno de mencin. Los personajes pueden

GIANA ROS
Ingenio 3, Percepcin 4, Voluntad 3

CRIADA

Combate 6, Salud 6 Intriga 9, Compostura 9


Giana Ros es una pequea muchacha con cara de ratn que limpia la taberna y las habitaciones. Tiene unos catorce aos y es muy parlanchina y una observadora excepcional.

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CAPTULO 1: EN EL CAMINO REAL


interAccin: Giana vio la espada con el venado. El mercenario muerto, cuyo nombre era Terrence algo, tuvo un rato para ensearle la empuadura y fanfarronear acerca de cmo l era uno de los hombres de Stannis Baratheon antes de que Robert reclamase el trono, lo que explica por qu el venado no tiene una corona. Terrence le estaba diciendo que coronaron rey al Baratheon equivocado. Stannis, se s que es un hombre de verdad, hasta que el Caballero Zorro vino y le dijo a Giana que se marchara. Los personajes pueden utilizar Cautivar para obtener la informacin, sobretodo si son amables con ella y se muestran dispuestos a escuchar, dos cosas que la mayora de la gente no hace. Tambin pueden intentar convencerla de la importancia de lo que sabe, o incluso negociar con ella para conseguir la informacin. rencor por haber sido rechazado. Si se le invita a una o dos rondas de cervezas, la actitud de Garth mejora un paso (hasta un mximo de Cordialidad) con respecto a la intriga.

ruMores

en el

CaMino

COLIN MOLESKIN

MOZO DE CUADRA

Percepcin 3, Trato animal 4 Combate 6, Salud 6 Intriga 7, Compostura 6


Colin Moleskin, el mozo de cuadras, tiene doce aos y es el nieto de Meg y Dag. interAccin: Colin se acuerda de que el Caballero Zorro iba a caballo, mientras que el resto iban a pie. Tambin sabe algo que los dems no saben. Uno de los mercenarios reclutados, Dan o Stan o algo parecido, volvi esta maana y pregunt si alguno de los caballos estaban en venta. Cuando le dijo que no haba ninguno, continu su camino hacia el sur a pie. La actitud de Colin hacia cualquier caballero es un nivel mejor porque idolatra a los caballeros. Desafortunadamente, esta adoracin hacia sus hroes hace que dude a la hora de confesar ante extraos lo que hizo el Caballero Zorro sin que medie la persuasin.

GARTH EL BARRIL

PARROQUIANO

Mientras se preparan para abandonar la taberna de Dag, Meg Moleskin comenta al grupo que si mantienen un buen ritmo deberan llegar a la posada del Gran Venado al atardecer, y que de all slo tienen un da de viaje hasta Desembarco del Rey. Segn se aproximan a Desembarco del Rey hay ms actividad en la carretera. Si el grupo oculta el escudo de su casa, llegarn a la posada del Gran Venado sin incidentes. Si los personajes ocultan su escudo, pueden reunir informacin de los viajeros que se dirigen al norte, quienes les advertirn de que tengan cuidado con cualquiera que pertenezca a la Casa de Origen y comentarn lo difcil que lo va a tener el chico de la casa Dannett en una confrontacin contra los salvajes de la Casa de Origen. Dependiendo de con cunta gente hablen, los personajes pueden incluso or comentarios acerca de que el joven Adham Dannett est todava muy verde como para durar mucho en un torneo, aunque est decidido a intentarlo. Si los personajes deciden mostrar su escudo, o no se les ocurre ocultarlo, no oirn ningn rumor. Los viajeros con los que se crucen les mirarn con suspicacia, si es que les miran. Mucha gente colocar sus manos sobre sus armas o mostrarn otros gestos de desconfianza cuando se crucen con ellos. La actitud predominante con respecto a los personajes es de Rechazo. Y si entablan conversacin con alguien, enseguida les dirn que Adham Dannett y su grupo estn difundiendo la misma historia sobre ellos que en la posada de Dag: la Casa de Origen est detrs de la masacre de los campesinos Dannett.

Bro 3 (FuErza 2B), Combate cuerpo a cuerpo 3, Ingenio 4, Percepcin 3 Combate 6, Salud 6 Intriga 9, Compostura 6
En el comedor de la posada tambin estn algunos de los habituales. Uno de los personajes ms destacables es un hombre tuerto llamado Garth el Barril (debido a su forma) que se ofreci a acompaar al Caballero Zorro ya que ste ofreca un buen dinero. Pero el caballero dijo que no estaba interesado en trabajar con lugareos (fuera lo que fuese lo que quera decir). interAccin: Garth describe al Caballero Zorro como un hombre de mediana edad, sin sentido del humor que pareca el tipo de hombre que normalmente no pondra un pie en una taberna, ya sabes, un hombre religioso. No sabe para qu estaba reclutando gente ms all de que era para una trabajillo fcil, que era la razn por la que Garth estaba interesado. Dice que no se fiaba del tipo, pero no tiene ninguna razn real para no hacerlo que no sea otra que el

los

MensaJeros del rey

Un grupo de la Casa de Origen que viaje mostrando abiertamente su escudo de armas tendr tambin un encuentro con tres muchachos de la casa Claviger. Ronson, Donwald y Spendren Claviger (el hijo segundo del lder de la casa y sus dos primos, en ese orden) estn viajando desde Desembarco del Rey a Harrenhal para entregar una segunda invitacin al torneo a su seor actual. En su papel de emisarios del Rey estn muy crecidos, y si es fcil identificar la Casa de Origen los chicos se burlarn de los personajes llamndoles asesinos cobardes de hombres desarmados, mujeres y nios. Espoleado por sus parientes, Donwald llamar a los personajes asesinos en su cara. Realmente los Claviger no quieren pelea, y piensan que su encargo por parte de la Corona les protege (y les da permiso para comportarse como lo hacen). Si los personajes desenvainan sus armas contra los jvenes o les amenazan con violencia de cualquier otro modo los Claviger reaccionan airados. Son emisarios del Rey! Cmo osan unos desarrapados como ellos tratarlos de una forma tan irrespetuo-

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CAPTULO 1: EN EL CAMINO REAL


sa! Desgraciadamente, a pesar de que los tres jvenes se merecen una buena azotaina, drsela slo fortalecer los prejuicios contra la Casa de Origen y no le sentar nada bien al rey Robert, si se entera de esto, especialmente si quien se lo cuenta es uno de los Claviger o de sus parientes. El curso de accin mas prudente para los personajes es apretar los dientes, ignorar las pullas de estos dandis nobles y seguir cabalgando, quizs guardando este incidente en la memoria por si se diese una ocasin futura en la que vengar estos insultos de los vstagos de la casa Claviger. Los Claviger lucharn tan bien como les sea posible, pero huyen rpidamente si se ven superados, lo que es muy probable que suceda si en el grupo hay algn caballero real u hombres de armas. Si no pueden escapar, es muy probable que se rindan despus de los primeros golpes de verdad. Si alguno de los personajes entabla una pelea verbal con los Claviger en lugar de utilizar el acero, es posible una intriga. Su actitud inicial es de Aversin, pero una intriga exitosa por parte de los personajes puede conseguir que los jvenes se retracten e incluso se disculpen ya que, despus de todo, la nica prueba que tienen es una historia de segunda mano contada por la casa Dannett, y los jvenes no albergan ningn resentimiento real contra la Casa de Origen. Una intriga exitosa, ya sea mediante el encanto, un grandilocuente discurso o la intimidacin de la fuerza, deja una impresin ms positiva ya que demuestra una compostura considerable por parte de la Casa de Origen, especialmente si se demuestra que los cargos contra ellos son falsos. del torneo. No quedan muchas habitaciones libres y, no es ninguna sorpresa, los Dannett han estado aqu antes que el grupo. Puedes encontrar un plano de El Gran Venado en la parte interior de la contraportada de esta aventura. Si la posadera reconoce a los personajes les dice que no le quedan habitaciones disponibles y sostendr esta versin a no ser que los viajeros puedan negociar con xito con ella. De hecho, e quedan dos habitaciones, pero est segura de que puede llenarlas sin el tipo de problemas que le pueden acarrear los miembros de la Casa de Origen. Su actitud inicial es de Rechazo, aunque los personajes pueden convencerla de que les deje las habitaciones a ellos. Si los personajes consiguen de alguna manera las habitaciones para esa noche, ms les vale estar preparados para pagar un suplemento: un venado de plata completo por cabeza! Por supuesto, llegados a este punto, los personajes pueden haber decidido viajar de incgnito hasta llegar a Desembarco del Rey. Si ocultan su verdadera lealtad, tanto la posadera como sus clientes tratan al grupo como lo haran con otros viajeros. El precio inicial de cada habitacin es de 10 peniques de cobre, con una comida incluida, pero los personajes pueden intentar regatear el precio si les apetece.

RONSON CLAVIGER

JOVEN NOBLE

en el Gran venado
El Gran Venado tiene ms empleados que la posada de Dag, incluyendo un equipo completo de cocineros y varias sirvientas jvenes que se encargan de las necesidades de los clientes en la sala comn. La mayora de los empleados no necesitan informacin del juego, no son significativos (rango 2 en todas las habilidades aplicables) y estn demasiado ocupados en su trabajo como para ponerse a charlar. Slo la posadera Marta y sus chicas tratan con los clientes lo suficiente como para entablar una conversacin.

Combate cuerpo a cuerpo 3, Constitucin 3, Estatus 3, Persuasin 3 Combate 6, Salud 9 Intriga 7, Compostura 6

DONwALD CLAVIGER

JOVEN NOBLE

Combate cuerpo a cuerpo 3, Constitucin 3, Estatus 3, Percepcin 4 Combate 8, Salud 9 Intriga 9, Compostura 6

SPENDREN CLAVIGER

JOVEN NOBLE

MARTA POSADERA

POSADERA

Combate cuerpo a cuerpo 3, Conocimiento 3, Constitucin 3, Estatus 3 Combate 6, Salud 9 Intriga 7, Compostura 6

Ingenio 3, Percepcin 3, Persuasin 3 (NEgoCiar 2B) Combate 6, Salud 6 Intriga 9, Compostura 6


Marta Posadera es una viuda lo suficientemente afortunada como para haber heredado la posada del Gran Venado y habrselas arreglado para conservarla. A cualquiera que quiera escucharla (e incluso a algunos que no quieran) les cuenta encantada cmo su ltimo marido Sten pele bajo la bandera de Robert y le reconoci como el futuro rey antes de morir en el Tridente. Afirma que Sten vio a Robert matar a Rhaegar antes de morir, un hecho que es imposible que ella sepa. interAccin: con Marta todo es negociable, excepto en lo que se refiere a la lealtad, especialmente hacia la Corona. Cree que su leal-

El Gran Venado
Tal y como les dijo Meg Moleskin, el grupo puede alcanzar la posada de El Gran Venado cuando cae la noche. Es bastante ms esplndida que la de Dag, tanto por su tamao como por la atencin del servicio. Tambin hay ms actividad, gracias a la cantidad de grupos que viajan por el Camino Real para responder al anuncio

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CAPTULO 1: EN EL CAMINO REAL


tad hacia el rey Robert ha sido pagada con sangre y se aferra a ella tanto como cualquier banderizo, por lo que desprecia a cualquiera que exprese su lealtad hacia los Targaryen. No est interesada en romances. Al ser el mejor partido plebeyo de la zona, muchos hombres le han dedicado sus atenciones. Pero ahora mismo ella no tiene ninguna intencin de abandonar su trabajo ni su posada a cambio de los votos matrimoniales, y menos con las opciones que se le han presentado hasta el momento. interAccin: las camareras flirtean con los clientes lo suficiente para mantenerles contentos, y toleran los pellizcos juguetones o los palmeos en el trasero de los borrachos, aunque dejan muy claro cundo un cliente se ha pasado de la raya. A las chicas les encanta cotillear, y estn muy dispuestas a intercambiar historias sobre quin pasa por la posada.

Contando

Historias

ELSIE, PATRICE Y LONNA


Ingenio 3, Percepcin 3

CAMARERAS

Combate 6, Salud 6 Intriga 8, Compostura 6


El servicio de Marta est compuesto por estas tres jvenes que ha ido admitiendo a lo largo de los aos. A pesar de que Marta slo es unos diez aos mayor que ellas, se sigue refiriendo a ellas como sus chicas y las trata con una preocupacin maternal... y con la misma autoridad de una madre. Elsie tiene la lengua ms afilada, Patrice es la que ms experiencia tiene y Lonna tiene el corazn ms cndido. Las tres mujeres han experimentado la tragedia. Aunque apenas han llegado a la veintena, han perdido a sus padres, hermanos e incluso sus casas por culpa de la guerra, y Elsie y Patrice son ms maduras de lo que les corresponde. Lonna es la chica ms nueva, y todava mantiene cierto grado de inocencia, aunque an est por ver cunto durar dicha inocencia en una posada del camino.

Los viajeros encuentran en la sala comn de El Gran Venado un foco de conversaciones y noticias acerca de los acontecimientos locales. El flujo reciente de viajeros a lo largo del Camino Real ha hecho que el repertorio local de cotilleos est lleno y casi a punto de reventar. Tanto los empleados como los habituales charlan vidamente con los recin llegados para escuchar nuevas historias y noticias de los rincones ms alejados de la tierra. Pueden enterarse de varios rumores, basados en el resultado de la tirada apropiada (probablemente Persuasin). La dificultad es Fcil (3) si los interlocutores creen que los personajes son simplemente otro grupo de viajeros. La dificultad sube a Moderada (9) si los interlocutores conocen su afiliacin con la Casa de Origen y los personajes no hacen nada para corregir la informacin errnea diseminada por el grupo Dannett. Una intriga exitosa podra suavizar las actitudes con respecto a los personajes, permitindoles conseguir la informacin ms fcilmente. Tambin puedes hacer que un PNJ deje caer por equivocacin una pista o se la tire a la cara como un insulto o un desa-

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CAPTULO 1: EN EL CAMINO REAL


fo. Mira (o tira) en la tAblA 1-1: rumores comunes para ver lo que los personajes pueden descubrir. Los rumores se pueden repetir tanto como sea apropiado, con ligeros cambios, si el interlocutor no sabe que los personajes ya lo han odo. Aade libremente otros rumores, cotilleos o charlas libremente para acompaar a los rumores elegidos. pende de si Flores les reconoce a ellos y a su casa. Si les reconoce como miembros de la Casa de Origen, su actitud inicial es de Aversin, y trata de mentir (muy mal) sobre cmo consigui su dinero venciendo l solo a un grupo de bandidos. Persuasin o Cautivar pueden convencerle de que diga la verdad como forma de expiar su culpa, mientras que la intimidacin y las bravatas provocan que alardee de cmo el Caballero Zorro les ha engaado y, de paso, ha eliminado traidores a la verdadera estirpe real. Si Flores no sabe quines son los personajes, su actitud es Indiferente, y es mucho ms probable que fanfarronee con ellos acerca de sus logros. Puede revelar cmo el Caballero Zorro mat a los otros mercenarios pero le perdon a l porque descubri que Flores era leal a los Targaryen. Puede contar todo lo que sabe: el ataque a la granja, el asesinato de los otros mercenarios, cmo colocaron el escudo, e incluso la persona que cree que contrat al Caballero Zorro: Alfric Dannett!

Flores

MarCHitas

El personaje ms importante con el que el grupo puede interactuar en El Gran Venado es Hamish Ham Flores, el nico superviviente de la banda de mercenarios del Caballero Zorro. En la sala comn Flores celebra su buena suerte y a la vez ahoga sus penas, gastando una gran parte del dinero que ha conseguido traicionando a sus compatriotas. Un borracho amigable y charlatn, Flores ya ha alardeado estpidamente delante de otros clientes de la posada sobre el dinero que ha ganado. Si los viajeros entablan conversacin con Flores, su reaccin de-

tabla 1-1 ruMores


primer d6 segundo d6
1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1 2 3 4 5 6

CoMunes
rumor

He odo que el Caballero Zorro ha sido visto al norte de aqu por el Camino Real. Nunca antes ha venido tan al norte del camino, aunque todava estoy por or que haya asaltado a alguien.

El tal Ruben Piper que viaja con la casa Dannett es un rico mercader prometido con Irish Dannett, bueno, al menos lo estaba hasta que ella desapareci. Por supuesto, si yo estuviese prometido con ese viejo gordo tambin desaparecera! Marita Lugus est comprometida con Langley Woods, se anunciar formalmente durante el torneo. Langley est nervioso, y con razn. Desde las misteriosas muertes de sus dos ltimos maridos la apodan la Viuda Negra. Por supuesto, el mundo no perdera mucho si hubiese un Woods menos en l

Ser Naton Lugus tomar parte en el torneo. Todava est soltero, sabes? Al contrario que su hermana todava no se ha casado. Ser Naton es un caballero hbil, aunque no est en la lista de favoritos ni de lejos. Habis odo lo que les ha pasado a algunos granjeros de la casa Dannett? Entonces el interlocutor cuenta la historia del ataque cobarde y sin motivo de la Casa de Origen, suponiendo que no conozca el origen de los personajes. Los bandidos se estn volviendo cada vez ms osados a lo largo del Camino Real. Han aparecido cadveres a uno o dos das al norte de aqu, y no slo viajeros sino tambin hombres armados. Fueron muertos y dejados all para que los cuervos se diesen un festn. (Si a alguien se le ocurre preguntar, sealan a Ham Flores y les dicen que el rumor ha partido de l).

4-6 4-6 4-6 4-6

1 2 3 4

La razn del torneo es que la Reina est preada de nuevo. Todava no se ha anunciado, pero tengo un primo que trabaja como sirviente en el palacio, y ha odo que la Reina tiene vmitos matutinos cuando todos sabemos que es el Rey el que los suele tener! Un pequeo grupo de la Guardia de la Noche pas cabalgando por aqu de camino al torneo... no para tomar parte, por supuesto, sino para recoger voluntarios para volver al Muro. Esa gentuza se entromete en los asuntos de los hombres honestos como si fueran cuervos esperando a llevarse la carne de los huesos de los muertos. Puede que el joven Adham Dannett tenga fuego y determinacin, pero eso no va a desviar una lanza que se le acerque al trote. Creo que el chaval va a recibir una buena paliza en el torneo, y mejor que cuide su pellejo ya que es el ltimo heredero de su casa ahora que su hermana ha desaparecido.

No, lord Stannis no se separar de Bastin de las Tormentas para asistir a este torneo. Todava hay mala sangre entre l y el Rey, y ya sabes lo que dicen de la mala sangre dentro de la familia. Un ejrcito de soldados de la Casa de Origen invadi las tierras de la casa Dannett, y los valientes soldados dirigidos por el joven Adham Dannett repelieron a esos miserables canallas, aunque no antes de que las fuerzas de la Casa de Origen quemaran y saquearan varios pueblos pequeos e indefensos de granjeros. Adham Dannett est viajando hacia la capital con un escudo como prueba, y la mano del soldado de la Casa de Origen que lo llevaba est todava dentro. (aade todos los detalles que quieras libremente, ya que la historia va creciendo segn se va contando).

4-6

4-6

Va a haber problemas entre la casa Dannett y la Casa de Origen, recuerda mis palabras. No problemas del tipo normal, sino posiblemente una guerra abierta, dependiendo de lo que el Rey decida hacer acerca de este ataque contra la gente y las tierras de la casa Dannett.

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CAPTULO 1: EN EL CAMINO REAL


es que sus heridas sean tan graves que no le permitan continuar con los personajes hasta Desembarco del Rey. A la maana siguiente, cuando el grupo abandona la posada, Marta Posadera les informa de que si mantienen un ritmo constante deberan de llegar a la Puerta de los Dioses antes del anochecer.

salvando

Flores

Hamish Flores es hombre muerto. Injusto dices? S, pero as es la vida en los Siete Reinos. Los jugadores deberan estar agradecidos de que Flores estuviese all para recibir la primera flecha de Archay por ellos! Para el momento en el que se produce la emboscada los jugadores ya tendran que haber obtenido toda la informacin que el desafortunado espada de alquiler tena para ellos. El que no pueda contestar a ms preguntas o que no pueda testificar en su favor hace que otros acontecimientos posteriores sean ms interesantes. Si los personajes hacen un esfuerzo verdaderamente heroico para mantener a Flores con vida, lo que implica sacrificar un Punto de Destino, Flores se mostrar razonablemente agradecido y acceder a decirles a los personajes todo lo que sabe. Incluso as, la informacin que les puede dar es ms bien escasa, ya que Flores slo sabe lo que lord Archay y Orten Lugus le han permitido saber. Si te sientes generoso, advierte a los jugadores que un sacrificio as por un pobre despojo como Ham Flores es un esfuerzo baldo. Si no te sientes tan generoso, djales que sacrifiquen el punto de Destino y que le salven, por todos los beneficios que obtendrn de hacerlo a largo plazo.
Ten en cuenta que Flores est en desventaja en las intrigas: tiene una Voluntad por encima de la media (rango 3) pero no posee ninguna habilidad de intriga y tiene una Defensa en Intrigas ms baja que la media. Su embriaguez tambin le pone en desventaja, -1D a todas las tiradas, lo que significa que slo lanza un dado en sus tiradas de intriga. Esta desventaja es intencionada, ya que los personajes deberan tener una buena oportunidad para enterarse de lo que Flores sabe. Permite a los jugadores elegir cmo van a acercarse al mercenario y su curso de accin una vez que se han dado cuenta del valor que tiene para ellos. Por supuesto, Flores no va a estar mucho tiempo en este mundo despus de su improvisada confesin. Si el grupo amenaza o soborna a Flores, ste acceder a acompaarles hasta Desembarco del Rey para testificar en su favor. En cualquier otro caso, sufre un sbito ataque de sobriedad, y dndose cuenta de que ha hablado demasiado, intenta abandonar la posada. A no ser que la Casa de Origen tenga a Flores bajo vigilancia toda la noche, ser asesinado mientras duerme una vez que lord Archay se entere de la lengua tan suelta que tiene Flores. La posadera y el resto de los clientes simplemente menearn la cabeza con tristeza y dirn que Flores no debera haber alardeado tanto de su dinero, que ha desaparecido de su habitacin. Si los personajes protegen cuidadosamente a Ham Flores durante la noche, el Caballero Zorro tiene la suficiente prudencia como para dejarlos estar. En su lugar, el Caballero Zorro intenta matar a Flores durante la emboscada del da siguiente y muy probablemente lo consiga (vase lA emboscAdA). Incluso si Flores sobrevive, lo ms probable

HAMIS HAM FLORES ESPADA DE ALQUILER


Agilidad 3, Bro 4, Combate cuerpo a cuerpo 4 (armas dE hoja larga 2B, pElEa 2B), Constitucin 3, Estatus 1, Percepcin 3 (oBsErvaCiN 1B), Puntera 4 (arCos 2B), Voluntad 3 Combate 10, Salud 9 Intriga 5, Compostura 9

Hamish Flores fue un soldado durante la Rebelin de Robert pero, como muchos otros, pele por el bando perdedor. Al igual que otros leales a los Targaryen, se encontr sin rumbo tras la victoria de Robert Baratheon. Se convirti en mercenario y espada de alquiler, y profesa lealtad a la verdadera familia real de Poniente: los Targaryen. Flores parece mucho ms viejo que sus treinta y tantos aos, y tiene pelo negro que est desapareciendo, una barba de varios das y una figura alta y fuerte de la que sobresale una ligera barriga. Sus dientes estn manchados de hojamarga y sus ojos estn acuosos e inyectados en sangre.

un

Zorro Habilidoso

Cuando estn a punto de abandonar El Gran Venado, un mercader llamado Rog Thanders les pregunta si puede viajar con ellos. Ha estado viajando solo y prefiere la proteccin que da un grupo ms grande en la carretera. Con l lleva una mochila de un tamao tan grande que resulta cmico y todo tipo de objetos a lomos de su burro. Thanders es un buhonero que viaja de ciudad en ciudad, vendiendo una sartn aqu y un cuchillo all. Es un tipo amigable e inofensivo. Si el grupo accede a que les acompae, conseguirn un testigo neutral para lo que suceder a continuacin.

ROG THANDERS

MERCADER

Conocimiento 4 (EduCaCiN 2B), Estatus 3, Idioma 3, Ingenio 3 (mEmoria 1B), Percepcin 3 (oBsErvaCiN 1B), Persuasin 4 (NEgoCiar 2B), Puntera 3, Voluntad 5 Combate 7, Salud 6 Intriga 7, Compostura 15

la

eMbosCada

Lord Archay, el Caballero Zorro, sigue a los personajes de la Casa de Origen y decide que saben demasiado acerca de la masacre de la granja. Para asegurarse de que la Casa de Origen siga centrndose en los Dannett y no se centren en l o, los Siete no lo quieran, en la persona que lo contrat realmente, lleva a cabo un torpe intento de controlar los daos.

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CAPTULO 1: EN EL CAMINO REAL


Para ello, hacindose pasar por Alfric Dannett, contrata a una pareja de mercenarios para que le ayuden a emboscar al grupo. El Caballero Zorro quiere que sus mercenarios pierdan el combate. Este encuentro tiene lugar ms o menos a dos horas de camino desde El Gran Venado. Archay ha contratado a sus hombres en esa misma posada despus de que los personajes apareciesen para pasar la noche o una vez que ya han abandonado la posada. Est pagando a las espadas de alquiler, aunque tambin les ha contado la masacre que la Casa de Origen llev a cabo contra granjeros inocentes. Esta vez, los mercenarios son lugareos. Michael Krafft y Thomas Hen son las desafortunadas espadas de alquiler. Archay les ha dicho que estarn protegidos por media docena de arqueros. La realidad es que slo Archay actuar como arquero, y planea salir al galope tan pronto como los acontecimientos se vuelvan en contra de sus espadas de alquiler (si es que no se va antes). Al girar un recodo del camino, el Caballero Zorro clava una flecha en el ojo de Flores con una precisin mortal (en el caso de que Flores est acompaando al grupo). En cualquier otro caso, haz una tirada de puntera para Archay contra cualquiera de los jugadores: el caballero tiene una Puntera de 4 y Arcos 2B. Si en el grupo hay algn PNJ prescindible, Archay puede utilizarlo como blanco de prcticas para demostrar a los personajes el peligro en el que se encuentran. Inmediatamente, Krafft y Hen cargan desde el bosque al grito de Dannett! y Por los quince! (que es el nmero de granjeros asesinados en el ataque). Atacan a los oponentes ms cercanos. Archay dispara una flecha ms antes de escabullirse de nuevo en el bosque sin que nadie pueda descubrirle o seguirle. Lord Dannett, una tirada Fcil (3) de Estatus o tener el trasfondo apropiado, sabe que el hombre que describen no puede ser Alfric Dannett. Sin embargo, la descripcin de las espadas de alquiler encaja con la del Caballero Zorro, especialmente si los personajes convencieron a Ham Flores de que les describiese a la persona que le contrat. Si el grupo investiga el lugar de donde vinieron las flechas, en-

cuentran evidencias de que alguien ha trepado recientemente a un rbol cercano, y tambin huellas recientes de pezuas que se alejan del lugar. No encuentran ningn rastro de que hubiese ms de un

arquero, a pesar de las afirmaciones de Krafft y Hen. Los intentos adems de infructuosos, salvo que quieras permitir a los personajes

de seguir el rastro del caballo resultan ser una prdida de tiempo, que se enfrenten a Archay antes de tiempo. Si no quieres que esto hasta que Archay encuentra un arroyo, tomando un pequeo desvo ro abajo antes de cruzarlo. Llegados a este punto, debera estar claro la noche. que el grupo no podr apresar al arquero fugado antes de que caiga Es probable que los personajes tengan varios asuntos que tratar

ocurra, los personajes pueden seguir el rastro durante unas millas,

despus de la emboscada, incluyendo qu hacer con Krafft, Hen o Flores (vivo o muerto). El mercader, Rog Thanders, pregunta si puede quedarse con los objetos de los muertos para venderlos, y, salvo

que sus compaeros de viaje digan lo contrario, saquea los cuerpos. Si los personajes protestan l simplemente se encoge de hombros y dice: qu utilidad les van a dar ellos a esas chucheras?. No obstante, no empieza una pelea si los personajes le prohben que saquee los cuerpos. Thanders tambin est dispuesto a testificar que hombres de la

MICHAEL KRAFT Y THOMAS HEN

ESPADAS DE ALQUILER

casa Dannett emboscaron al grupo en el camino. Permanecer en Desembarco del Rey durante algunos das, en el mismo lugar y para el mismo evento que los personajes, y se puede contactar con l fcilmente.

Bro 3, Combate cuerpo a cuerpo 3, Constitucin 3 Combate 7, Salud 12 Intriga 6, Compostura 6


Si Krafft o Hen sobreviven, dicen a la Casa de Origen que lord Alfric Dannett les contrat y se quejan amargamente de cmo sus arqueros les han abandonado. Vivos o muertos, Archay les entreg una carta de encargo con la firma de Alfric Dannett. Si siguen vivos, mostrarn esa carta como prueba de que fueron contratados legtimamente. Una tirada de Rutina (6) de Conocimiento o Estatus revelar que la carta es una falsificacin y adems una no especialmente buena, pero suficiente para engaar a un par de espadas de alquiler analfabetos. Las espadas de alquiler describen a Alfric Dannett como una persona alta (en realidad es bajo), delgado (es robusto), moreno (es plido) e imponente. Una descripcin ms precisa del Dannett sera la de un perro pequeo y ladrador. Cualquiera que conozca a

es necesario tratarlo. No hay tiempo suficiente para hacer una tirada

Si alguno de los personajes ha resultado herido durante la pelea,

de restablecimiento antes de llegar a Desembarco del Rey (ya que una semana). No obstante, una tirada de Curacin puede impedir que la herida, sea leve o grave, se infecte. Haz que el curandero haga la tirada de habilidad y aplica el resultado al restablecimiento del

una herida leve necesita al menos un da y una herida grave al menos

personaje una vez que haya transcurrido el tiempo suficiente, suponiendo que la condicin del paciente no haya empeorado durante ese tiempo.

cias, el grupo sigue su camino hacia Desembarco del Rey, pero se ha Desembarco del Rey bien entrada la noche.

Una vez se hayan ocupado de la emboscada y de sus consecuen-

retrasado lo suficiente como para llegar a la Puerta de los Dioses de

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CAPTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

CaPtulo 2: bienvenidos a deseMbarCo del rey

Aunque los reyes y las dinastas reales vienen y van, Desembarco del Rey permanece. Ahora, los miembros de la Casa de Origen han venido hasta aqu para demostrar sus habilidades en el Torneo del Rey y para averiguar ms cosas sobre la mancha que hay en su nombre... y cmo pueden limpiarla. Los personajes pronto se dan cuenta de que Desembarco del Rey es un lugar peligroso para los incautos, y que incluso dedicarte a tus propios asuntos puede ocasionarte un montn de problemas. Este captulo se centra en la llegada del grupo a la ciudad, su bsqueda de alojamiento y la gente y las tramas que van a encontrarse en ella, adems de las intrigas urdidas contra ellos por el misterioso conspirador que est detrs de sus recientes desgracias. Dado el tamao de la ciudad en la que se mueven, este captulo no es tan lineal como el camino a Desembarco del Rey. Lee todo el captulo, y modifica libremente el orden en que ocurren los eventos, dependiendo de a dnde van los personajes y en qu se fijan. Tambin eres libre de crear tus propios eventos y encuentros en la ciudad para que encajen con los intereses y los trasfondos de los personajes y de la Casa de Origen.

resuMen

del CaPtulo

El grupo, probablemente acompaado por el mercader Rog Thanders, llega a la Puerta de los Dioses en Desembarco del Rey. La ciudad ya est a rebosar de visitantes con motivo del torneo, y unos malhumorados capas doradas interrogan a los personajes antes de permitirles la entra a la ciudad. Queda claro que el grupo de la casa Dannett ya ha estado all, esparciendo ms de su veneno all por donde pasaban. El grupo encuentra alojamiento en la abarrotada ciudad. Los personajes tienen un par de das antes de que comience el torneo para averiguar ms acerca de las quejas de la casa Dannett y para conocer a los lugareos. Orten Lugus sigue dando pasos para convencer a la Casa de Origen de que la casa Dannett est intentando tenderles una trampa, colocando obstculos en su camino. Puede que Iris Dannett, que trabaja como prostituta bajo el seudnimo de Lidda, se sienta atrada por alguno de los personajes, involucrndole en sus propios problemas y quizs tambin en los de los Dannett. Los personajes tendrn la oportunidad de conocer la ciudad durante los encuentros provocados por Orten y fuera de ellos.

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CAPTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY


Los personajes tienen una oportunidad de dar caza al Caballero Zorro, con la idea quizs de que as eliminan al conspirador que est detrs de todos sus problemas. Sin embargo, Orten Lugus les est preparando una trampa todava peor, colocando pruebas que les incriminan en nuevos crmenes contra la casa Dannett!

lnea

teMPoral de eventos

Llegada a Desembarco del Rey


Una vez que el grupo llega a Desembarco del Rey, sus primeros retos son enfrentarse a unos hoscos capas doradas sobrecargados de trabajo (uno de los cuales est a sueldo de su enemigo, Orten Lugus) y encontrar un lugar en la ciudad en el que alojarse durante el torneo, ya sea en una posada o alrededor del campo del torneo.

La siguiente lnea temporal resume los acontecimientos de este captulo segn van apareciendo. La lnea temporal empieza a contar los das desde la llegada del grupo a Desembarco del Rey (da 4 en la lnea temporal del cAptulo 1: en el cAmino reAl); si sufrieron algn retraso en el captulo anterior ajusta las lneas temporales de este captulo y de los siguientes de acuerdo a esto. La lnea temporal no refleja los encuentros que pueden tener los personajes cuando van por libre (vase la seccin por libre en la pgina 33 para ms detalles). Ajusta estos eventos para que encajen con las acciones y los planes del grupo cuando sucedan en la partida.

da Cuatro
B

la Puerta

de los

dioses

Hace tiempo que el sol se ha puesto cuando la Casa de Origen llega a la puerta de los Dioses a las afueras de Desembarco del Rey, y los capas doradas les dan el alto en la puerta. Su capitn Trepa Simonen es un veterano de la Rebelin de Robert que luch del lado del rey Robert desde el principio, como sealar a la primera oportunidad que tenga. Incluso durante la guerra ya era un oportunista: era el primero en saquear los cuerpos buscando sus monedas o sus joyas, y extorsionaba a los campesinos. As que, aunque parece totalmente encantador, es susceptible al soborno. Y Orten Lugus le ha sobornado bien. Lugus ha pedido al capitn Simonen que aplique el tercer grado a la Casa de Origen y que informe a los personajes de que Adham Dannett ha sido quien se lo ha ordenado. Simonen y sus compaeros del turno de noche, Mick y Hallad, dan el alto a los viajeros y, una vez se han asegurado de que los viajeros pertenecen a la Casa de Origen, se empean en realizar una minuciosa e insultante inspeccin de todos y cada uno de los objetos que lleven encima. Si los personajes tienen algo que esconder, debern usar todos sus trucos para ocultrselo a los guardias, lo que probablemente requerir una o dos tiradas. Todo este lo puede evitarse sobornando al capitn Simonen y su tropa. Simonen no revelar que ha sido sobornado por Orten Lugus, el soborno de Lugus estaba acompaado de una amenaza muy especfica y desagradable, pero estar encantado de dar detalles acerca de la casa Dannett: cuntos miembros hay en el grupo, dnde se alojan, que armas y equipo tienen, etctera. Afirma que la casa Dannett no los acus de nada especfico, Adham Dannett simplemente quera que pasasen un mal rato.

tArde o noche: ser Joris se lleva al grupo a cazar al Caballero Zorro (si lo deciden as, vase lA cAcerA en la pgina 34 para ms informacin).

todo el dA: la Casa de Origen tiene la oportunidad de encontrarse e interactuar con varias personas en Desembarco del Rey.

da CinCo
B

tArde y noche: ser Joris recibe un desafo del Caballero Zorro y se enfrenta a l, probablemente ayudado por los personajes, Orten Lugus y Bryan Telson.

Si los personajes se muestran colaboradores y educados, Simonen seguir con la inspeccin, pero tambin ser educado. Simonen reaccionar ante gestos maleducados o violentos con ms de lo mismo. Si el grupo se pone realmente violento, quizs haya que recordarles las aspilleras que hay en la puerta sobre ellos. Simonen no quiere arrestar a la Casa de Origen ya que si se presenta un informe a sus superiores tendr que dar explicaciones sobre el trato que les est dando, pero si se ponen violentos les amenaza con encerrarlos durante toda la duracin del torneo. Los capas doradas confiscan cualquier cosa que les parezca contrabando, y si los personajes son maleducados su definicin de contrabando puede ampliarse considerablemente. En algn momento, Simonen se disculpa por cmo les han tratado, pero afirma que el joven Lord Dannett le dio buenas razones para sospechar de ellos. Las habilidades diplomticas y la educacin de los personajes permitirn descubrir informacin importante respecto a la casa Dannett. Si el grupo decide que ya han tenido suficiente del escrupuloso Simonen, pueden encontrar otras formas de entrar a Desembarco del Rey, pero a esta hora la Puerta de los Dioses es el nico modo legtimo de entrada razonablemente seguro. Si las cosas con Simonen se complican, es posible que los personajes necesiten encontrar un

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aCosando

a los

dannett

Despus de todo lo que aguantaron en el Camino Real y del insulto final en la Puerta de los Dioses, es probable que los personajes quieran enfrentarse a Adham Dannett y a su casa nada ms llegar a la ciudad. Si los personajes insisten en buscar a los Dannett, los encontrarn en su pabelln en la explanada del torneo, durmiendo a excepcin de un somnoliento guarda. Habida cuenta de lo que creen los Dannett acerca de la Casa de Origen se muestran razonablemente cautelosos, y el squito Dannett, sintindose amenazado por una visita en mitad de la noche, ordena a los personajes que cesen su acoso. Vase postres injustos en la pgina 40 para las directrices que se aplican cuando los personajes se enfrentan a sus rivales. La mayora de las directrices siguen siendo igualmente aplicables en una confrontacin ms temprana.
medio alternativo de entrada a la ciudad. Desarrolla t mismo este desvo. Los personajes podran utilizar la inmensa red de tneles de contrabandistas que hay bajo la ciudad o entrar por una puerta diferente a la maana siguiente. Suponiendo que nadie muera ni se produzca ningn otro desastre similar, los protagonistas entran por la puerta y Simonen responde a cualquier pregunta que puedan tener acerca del alojamiento. Si preguntan por un sitio donde alojarse, les da indicaciones para ir a la posada Arbolverde, y les dice que es la nica posada respetable que an tiene habitaciones libres. Si el encuentro con el capitn Simonen va bien, puede que incluso ordene a Mick que gue al grupo hasta la posada Arbolverde en el Paseo del Ro. Mick piensa que es mucho ms divertido de lo que es en realidad. Durante el camino, entretiene a los visitantes con bromas lascivas acerca del tamao de la espada del Rey Robert y ancdotas subidas de tono sobre los infructuosos intentos de lady Boxwell de pescar un marido joven.

TREPA SIMONEN

OFICIOSO CAPITN DE LA GUARDIA

Bro 3, Combate cuerpo a cuerpo 3, Constitucin 3, Percepcin 3 Combate 8, Salud 12 Intriga 7, Compostura 6

MICK Y HALLAD

CAPAS DORADAS

Bro 3, Combate cuerpo a cuerpo 3, Constitucin 3 Combate 7, Salud 12 Intriga 6, Compostura 6

Un lugar donde hospedarse


El primer asunto de la Casa de Origen una vez dentro de los muros de Desembarco del Rey es encontrar un lugar donde alojarse, por lo menos durante una noche, pero tambin durante toda la duracin del torneo. Los personajes tienen dos opciones: pueden acampar en la explanada del torneo o pagar una posada en la ciudad propiamente dicha. La eleccin de los personajes afecta a las escenas posteriores, aunque cualquiera de las dos es vlida.

aCaMPando

en la exPlanada

Si los personajes deciden montar una tienda en la explanada del torneo, los capas doradas les guan hasta el lugar apropiado; los estandartes colgados o al viento de las otras tiendas representan otras casas nobles visitantes. Algunos miembros de las casas nobles duermen en coloridos pabellones, mientras que otros ocupan las tiendas nicamente durante las horas de torneo. Podra ser que los que se alojen aqu sean los sirvientes u otros miembros de las casas nobles, mientras que los nobles se alojan en una posada o son los invitados de algn aliado o algn pariente en la ciudad, o incluso son invitados de la Corona en la Fortaleza Roja. Tanto la casa Dannett como la casa Lugus tienen tiendas; los Dannett usan su tienda como dormitorio. El vstago de la casa Lugus se aloja en la posada Arbolverde (vase la descripcin de la posa-

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CAPTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY


da a continuacin) mientras que sus sirvientes duermen en la tienda, vigilando las posesiones para el torneo de su seor. Por supuesto, montar una tienda una vez que ha anochecido es una tarea difcil, e incluso si los personajes tienen la intencin de pasar el resto de su tiempo en la explanada, pueden decidir pasar su primera noche en Desembarco del Rey en la relativa comodidad de una posada, especialmente despus de su largo viaje. Pero si el grupo elige montar su tienda durante la primera noche, permteselo. visitando la ciudad a cuenta del torneo. Si los personajes deciden no alojarse en Arbolverde, modifica los otros encuentros de este captulo para que se adapten a su nueva localizacin.

Sin nada que hacer


Una vez que los personajes se acomodan en donde quiera que vayan a alojarse en Desembarco del Rey, tienen tranquila una primera noche (suponiendo que no se dirijan inmediatamente a buscar problemas, vase por libre en la pgina 33). Los personajes tienen dos das hasta que comience el torneo, adems del tiempo que queda libre entre los eventos y actividades del torneo. Esta seccin examina los diferentes incidentes que puedes usar para animar la espera del grupo a la vez que desarrollas la trama contra ellos. Orten Lugus aprovecha cada oportunidad para aumentar la impresin de que la casa Dannett est contra ellos, mientras aviva las llamas del resentimiento de la casa Dannett contra la Casa de Origen, preparando a ambas partes para la confrontacin.

la

Posada

arbolverde

Arbolverde no es la posada ms cmoda de la ciudad, pero est razonablemente limpia y es agradable. Y lo que es todava ms importante, an tienen habitaciones disponibles (algo que Orten Lugus ha preparado de antemano, para no dejar nada al azar). Lyle Cervecero, el dueo y posadero, es un hombre lisonjero con un buen ojo para los negocios. Trata correctamente a sus clientes, pero les cobra en funcin de lo que cree que pagarn. Sabe que Orten Lugus es un cliente generoso, que no tiene problemas en llenar las manos de Lyle con las monedas suficientes como para ganarse su favor, cuando no su lealtad.

LYLE CERVECERO POSADERO COMPLACIENTE


Engao 4, Estatus 3, Ingenio 4, Persuasin 4, Voluntad 3 Combate 6, Salud 6 Intriga 9, Compostura 9
La posada Arbolverde es importante porque est situada cerca del Manantial de Jade, una casa cercana de mala reputacin regentada tambin por Lyle Cervecero. Algunas de las chicas del Manantial de Jade frecuentan la sala comn de la posada Arbolverde, dando la bienvenida a los viajeros y animndoles a que visiten el burdel. La mayora de los posaderos no permitiran este comportamiento, pero Lyle lo alienta. Si algn cliente de Arbolverde protesta, har el parip de expulsar a las prostitutas de su local, pero acto seguido las volver a llamar para que vuelvan. Es a travs de esta conexin con la casa de citas como los personajes podran encontrarse con Lidda (Iris Dannett, la heredera perdida de la casa Dannett). Incluso si la Casa de Origen decide alojarse en otro lugar que no sea Arbolverde, puede que se presenten en la posada si son invitados por Orten o Marita Lugus, lo que proporciona la oportunidad de involucrar a ambos en intrigas en la posada. Si el grupo decide alojarse en una posada, intenta dirigirles hacia Arbolverde. Mick, el capa dorada de la puerta, se ofrece a llevarles hasta all, y otros recomiendan Arbolverde como sitio para alojarse, tanto porque todava tiene habitaciones como por sus otros beneficios. Los primeros lugares en los que los personajes buscan alojamiento se encuentran llenos debido a la cantidad de gente que est

intriGas

CoMunes

Los personajes de la Casa de Origen tienen oportunidades para la intriga con varios personajes. El dnde y el cundo de estas intrigas dependen de las circunstancias y de dnde decida alojarse el grupo. Estos eventos podran tener lugar en la sala comn de la posada Arbolverde, en el Manantial de Jade o en los aledaos del torneo. Modifica cada encuentro y cada interaccin para ajustarse a los planes de los personajes, asegurndote de que tienen la oportunidad de encontrarse y tratar con cada uno de los PNJ al menos una vez.

Casa luGus
Desembarco del Rey es el escenario del primer encuentro de la Casa de Origen con la casa Lugus y con el antagonista real de la historia. Vase el Apndice para los detalles de la casa Lugus y de los miembros de la casa que estn en la ciudad por el torneo. Ser Naton Lugus y sus hombres son una compaa estrepitosa y detestable en cualquier taberna o cervecera. Los Lugus de sangre pura son unos borrachos algo cortos de luces a los que les importa bien poco las personas que les rodean, excepto como blanco de sus juegos. Si un personaje decide pasar algo de tiempo con el squito Lugus, le esperan noches de excesos alcohlicos y compaa vulgar. Ser Naton parlotea incesantemente sobre sus victorias, as como sobre su destreza en el campo de batalla y en el dormitorio. A pesar de que, por norma general, es arrogante y maleducado, tambin le gustan las personas que aprecian lo que para l es querido, princi-

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palmente la bebida, las desventuras, el combate y las mujeres. Un personaje al que le guste mucho beber que est compitiendo en el torneo podra pasar un buen rato con ser Naton. Sin embargo, ste insulta y ridiculiza a aquellos que no comparten sus gustos. Marita Lugus permanece en la habitacin que comparte con su madre hasta ltimas horas de la noche. Cuando su madre se duerme, Marita visita la sala comn o el recibidor de la taberna. La Viuda Negra de Roca Casterly es un demonio con la bebida y una borracha temible, por lo que es divertido verla en una taberna. Orten se la presentar a la Casa de Origen si surge la oportunidad. Orten y ella se intercambian pullas, nada realmente malvado, como muestra del humor entre hermanos. Orten Lugus buscar activamente a la Casa de Origen. Este es el primer encuentro que va a tener en persona con la Casa de Origen, y quiere tomarles la medida. Orten fingir no conocer nada acerca de la disputa entre la Casa de Origen y la casa Dannett ms all de lo que podra ser considerado como de conocimiento pblico. Orten se acerca al grupo una vez se han instalado. Es una persona atractiva, parece ms un estudioso que un guerrero, lo que no est lejos de la realidad. Cuenta sin tapujos qu le ha trado a Desembarco del Rey: ha organizado el matrimonio de Marita con Langley Woods en nombre de su padre y est aqu para cerrar el trato. Admite abiertamente que los dos primeros maridos de su hermana tuvieron un final misterioso y desafortunado. Tambin hablar con discrecin acerca de que su hermano es ms bravucn que hbil, y sugiere a la Casa de Origen que si tienen la oportunidad apuesten contra l. Muestra inters en cualquier historia acerca del Caballero Zorro en el caso de que los personajes decidan contarle alguna, ofreciendo la informacin que l tiene a cambio: lord Archay luch por los Targaryen durante la Rebelin de Robert, y se siente en deuda con el padre de Orten porque ste salv la vida de Archay. Orten supone que tarde o temprano est informacin saldr a la luz, y que es mejor parecer abierto y honesto desde el principio. Si surge el tema, mostrar sus dudas acerca de que un hombre como lord Archay masacre inocentes. Por supuesto, no mencionar el escudo o la aficin de su padre por coleccionarlos. Si el escudo sale en la conversacin, no muestra un especial inters por este tema. Orten intenta conseguir informacin personal de los personajes: nombre, motivo para venir a Desembarco del Rey, armas predilectas y as, pero sin parecer que est cotilleando. Tambin mostrar su inters en los miembros de la Casa de Origen que toman parte en el torneo. Despus de un rato, agradece a los personajes su tiempo y paga la comida o la ronda de bebidas. La impresin general que debera quedar es que es un to decente que podra ser una fuente de informacin til acerca del Caballero Zorro y del torneo en general.

lidda (iris dannett)


En algn momento, algunos de los personajes deberan coincidir con Lidda (Iris Dannett), una cortesana de gran cach que acompaa a hombres a varios eventos pblicos. Tambin busca clientes en dichos lugares, adems de los que le van a buscar a ella en el Manantial de Jade. Lidda es encantadora y vivaz, aunque sus maneras ocultan la realidad: su sensacin de soledad, su vergenza y su deseo de abandonar su situacin actual. Podra estar en compaa de Bryan Telson o ser Gennady (vase los hombres de dorne, a continuacin). Se comporta de forma fra con ser Gennady, sin llegar a ser desdeosa. l encuentra su distanciamiento provocador y eso hace que la pretenda todava ms ardientemente. La situacin ideal sera que los personajes se encontrasen en compaa de Orten Lugus la primera vez que se crucen con Lidda, permitiendo que Lugus la descubra, a pesar de que ya sabe perfectamente quin es y qu est haciendo en Desembarco del Rey. Lidda podra tratar de acompaar a un personaje varn disponible, en especial a uno que parezca rico, influyente o guapo. Sus intenciones deberan estar claras para todos salvo para los ms inocentes, y ella es clara acerca de sus negocios, sobre todo si est en uno de los establecimiento de Lyle Cervecero. Por otro lado, podra mostrarse recatada delante de un personaje atractivo, con la intencin de encontrar a un hombre guapo que no sepa lo que hace. Esta inocencia fingida puede provocar varias revelaciones incmodas cuando el personaje descubre lo que Lidda hace para vivir adems de su verdadera identidad. Orten Lugus tiene intencin de acercarse a Lidda para dar otro paso ms en su plan, con lo que su inters por uno de los personajes de la Casa de Origen representara un problema, por lo menos hasta que Orten implique a la Casa de Origen en el asesinato del hermano de Iris, Adham Dannett, momento en el cual Lidda probablemente no quiera tener nada que ver con su anterior pretendiente! Por lo tanto, Orten no tiene miedo de que Lidda muestre algn inters sentimental hacia un miembro de la Casa de Origen o viceversa, ya que lo nico que puede pasar es que favorezca a sus planes. No obstante, toma buena nota de ello y lo usa, tal y como usa toda la informacin que consigue acerca de los personajes. Vase el Apndice para ms informacin acerca de Iris Dannett y sus atributos.

el

anCiano ser

Joris

Sentado en una mesa en una oscura esquina de una taberna o una cervecera, se encuentra ser Joris Landseer, solo, observando todo lo que sucede con una gran concentracin y fumando una pipa que despide volutas de humo a su alrededor. Acuna la misma jarra de cerveza durante toda la noche, y mira fijamente al miembro de la Casa de Origen que t elijas.

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CAPTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY


Si alguno de los personajes decide acercarse a ser Joris, ste le pregunta si est emparentado con el lder de la Casa de Origen. Ser Joris no conoce personalmente al lder de la Casa de Origen, pero recuerda haber odo de sus hazaas durante la Rebelin de Robert. La conversacin de ser Joris es ominosa, acerca de los das oscuros que se avecinan en Desembarco del Rey y de cmo los personajes haran bien en tener sus espadas afiladas y preparadas. Hablar de lo mismo con todo el mundo. Ser Joris no tiene nada que ver con la conspiracin en la que est implicada la Casa de Origen, es simplemente un caballero anciano que se acuerda del lder de la casa. La conversacin gira entonces hacia sus das cazando ladrones en Bosque Real. No obstante, si los personajes le preguntan sobre el Caballero Zorro, se altera y afirma que el Caballero Zorro le teme porque ha estado a punto de atrapar a ese sinvergenza en innumerables ocasiones. Explica que el Caballero Zorro era un caballero errante que se refugi en los bosques, avergonzado por haber sido derrotado por el prncipe Rhaegar en un torneo. Deshonrado, en su locura el Caballero Zorro lleg a creer que cuando asaltaba a los viajeros estaba defendiendo al prncipe que lo derrot. No hay nada en esta ancdota que sea verdad, pero es una buena historia y ser Joris est en un punto en el que le resulta difcil recordar qu parte es ficcin y cul no. Ser Joris se ofrece a llevar al grupo a Bosque Real para buscar alguno de los lugares habituales del Caballero Zorro si ellos quieren. Realmente no tiene ni idea de lo que est hablando, pero en cierto modo s puede guiar a la Casa de Origen hasta lord Archay. Vase lA cAcerA en la pgina 34 para ms informacin. de Escorpin, la espada de su familia. Busca arrebatrsela al ladrn y tambin asegurarse de que Shanin comparece ante la justicia. No obstante, Telson es lo suficientemente joven e ingenuo como para querer una pelea justa ya que se niega a rebajarse y cometer el tipo de traicin que cometi Gennady. En el papel de Bryan Telson Tygor al principio intenta cortejar a Lidda por el mero hecho de que Gennady la desea (es tambin una oportunidad de descubrir algo ms acerca de su hombre). Sin embargo, mientras lo hace Telson queda prendado de la seorita. Bryan Telson es tambin un hombre joven con ganas de aventura y gloria, as que podra ser un aliado potencial de la Casa de Origen si consiguen causarle una buena impresin. Vase el Apndice para las habilidades de ser Gennady y Tygor Wyl.

Maiyo vierro (Glarus Ptek)

los

HoMbres de

dorne

Hay dos hombres de Dorne alojados cerca de donde los personajes han decidido hospedarse, ya sea en la posada de Arbolverde o en la explanada del torneo. Ser Gennady Shanin es un viejo caballero de Dorne que ha venido a Desembarco del Rey por el torneo. Porta una espada de acero valyrio, Escorpin, un botn conseguido traicionando y dando muerte a otro caballero hace varios aos. Soltero desde hace mucho tiempo, ser Gennady est cautivado por Lidda (Iris Dannett), a pesar de que ella no quiere tener que ver con l fuera de una transaccin comercial, e incluso prefiere encontrar otros clientes con quienes ocupar su tiempo. No obstante, la aparente disposicin de ser Gennady de apartarla de una vida de lenocinio en Desembarco del Rey y llevarla a una propiedad en Dorne es tentadora, al menos al principio. El otro hombre de Dorne es Bryan Telson, un joven caballero errante que busca hacerse un nombre. Es delgado, bronceado y un guerrero fiero. En realidad, el nombre de Telson es Tygor Wyl, es el hijo del caballero que ser Gennady asesin y el heredero legtimo

El atractivo, locuaz y encantador Maiyo Vierro se define a s mismo como un humilde mercader braavosi cuyo negocio son principalmente las especias y una potente bebida extranjera llamada cheldarro. Est en Desembarco del Rey por negocios y planea quedarse durante el torneo. Maiyo se mueve entre la expectacin por los eventos del torneo y la aburrida apata, afirmando que el torneo es una distraccin de sus negocios y de sus planes de viaje. Realmente Maiyo Vierro es una tapadera para Glarus Ptek, y lo nico que hay de cierto en su historia son sus orgenes braavosi. Ptek es un espa, asesino y envenenador por cuenta propia. Se encuentra en la ciudad a peticin de Orten Lugus, para introducir de contrabando el veneno conocido como lgrimas de Lys y para reencontrarse con la hermana de Lugus, Marita, con la que una vez vivi un trrido romance. Esta vez Ptek tiene intencin de quedarse con Marita, y que los dioses ayuden a aqul que se cruce en su camino. Ptek est convencido de que sus negocios con Orten le permitirn conseguir su objetivo. Como Maiyo Vierro, Ptek tiene mucho cuidado para que no parezca que conoce bien a la casa Lugus. Ignora los detalles del plan de Orten, slo el papel que l desempea en ellos, as que puede que sea abiertamente amistoso con los personajes de la Casa de Origen, desplegando todo su encanto braavosi. Las intrigas con xito podran dar indicios de su verdadera naturaleza y de sus autnticos intereses, y una tirada de Percepcin contra el Engao (13) pasivo de Marita Lugus revela que conoce al mercader mucho ms de lo que deja ver cuando se cruzan sus caminos. Vase el Apndice para el trasfondo y los atributos de Glarus Ptek.

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CAPTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

Pequeos

Cortes

sonaje como el padre su nio y su amante secreto, y ahora Tomas pretende ocuparse de que el tipo se case con su hija este mismo da o, por los Siete, que le arrancar el pellejo.

Aunque ya ha plantado las semillas del conflicto entre la Casa de Origen y la casa Dannett, Orten Lugus no desaprovecha la oportunidad de regarlas antes del torneo. Todava necesita implicar a la Casa de Origen en la muerte de Adham Dannett y, para conseguirlo, Orten ha preparado varias tretas para los personajes, que van desde simples molestias a amenazas potencialmente serias. Al igual que las intrigas que se han descrito anteriormente, estos encuentros pueden tener lugar en diferentes sitios o circunstancias, dependiendo de lo que estn haciendo los personajes. Aprovecha la oportunidad de introducir encuentros dentro y fuera de las conspiraciones para romper la narrativa y aadir conflicto y variedad a la historia. Si los personajes se dividen puedes usar encuentros diferentes para cada grupo, y repartir los acontecimientos entre ellos. Puedes permitirles (o no) comparar notas cuando se vuelvan a juntar.

herrero y lleva un delantal de cuero y un martillo. Adems, para

Brasero es un hombre enorme, con el torso poderoso de un

cuando consigue encontrar a los personajes se ha tomado varias suficientemente cerca como para olerlo. Est totalmente decidido ella, y est dispuesto a noquear al personaje y arrastrarlo al septo

copas, tal y como puede deducirse por su aliento, si alguien est lo a increpar al violador de su hija antes de exigirle que se case con ms cercano si es necesario. No es necesario decir que Brasero no ha reflexionado demasiado sobre el tema; su mujer muri hace tres aos y l es un hombre modesto y trabajador que intenta criar solo

a su (algo rebelde) hija. Si se hubiese parado a considerarlo, se habra dado cuenta que el acusado no lleva lo suficiente en Desembarco del Rey para haber protagonizado la hazaa.

el

HiJo CaPriCHoso

Un nio de aproximadamente diez aos se acerca a los personajes (fuera de la posada o en la explanada del torneo) y se presenta como Neil Ros. Afirma que el lder de su casa, o incluso uno de los personajes, es su padre! A modo de prueba, ensea una carta doblada, diciendo que es de su difunta madre donde ella describe su parentesco. Por desgracia, Neil no sabe leer y la carta no es una falsificacin muy convincente. Hay ciertos detalles acerca del supuesto padre que son incorrectos (incluyendo que se supone que ha estado anteriormente en Desembarco del Rey) y una tirada de Conocimiento de Rutina (6) revela que la carta ha sido escrita recientemente, quizs hace menos de un da. Orten ha preparado esta charada. Pag a un mensajero para que entregase un documento falso al chaval de parte de su madre muerta y para que le informase que el lder de la Casa de Origen era su padre. Si los personajes rechazan su reivindicacin, Neil se derrumba, llorando, gimoteando y montando una escena. Lo que es peor, empieza a seguir a su nueva familia para insistir sobre el tema hasta que lo ahuyenten. Esta situacin podra ponerles en dificultades, especialmente si los personajes sienten alguna lstima por el chico.

compaeros, y cualquier empeoramiento significa que decide que

La actitud de Brasero es de Aversin contra el acusado y sus

es necesaria una buena tunda para inculcarle algo de sentido coy dado que Tomas es un hombre piadoso, su actitud ser de Indiferente con respecto a cualquier personaje devoto de entre los respecto y calma su furia pueden investigar ms, aunque Tomas es muy protector con lo que se refiere a Alyse.

mn al que le ha agraviado. Es posible convencerle de que desista,

amigos de su objetivo. Si la Casa de Origen trata su problema con

tiendo; un hombre la entreg una pequea suma de oro para que acusase a uno de la Casa de Origen. No hizo preguntas porque necesitaba el dinero para su hijo y porque el hombre la amenaz si podra reconocerlo si le viese otra vez. Al principio Alyse mantie-

Por lo que respecta a la seorita Brasero, la muchacha est min-

se negaba. No conoce el nombre de la persona que le soborn, pero ne la historia de que el personaje es el padre de su hijo, pero si se le presiona la abandona rpidamente. Considera que Alyse tiene Compostura 3 en todas las intrigas dirigidas a buscar la verdad. Tomas est furioso por la conducta de Alyse y se muestra aver-

gonzado y pide disculpas a la Casa de Origen por el suyo propio. Enva a su hija a su habitacin con rdenes de quedarse all, y ofrece una compensacin al grupo agraviado, quizs con algn trabajo pero s que habla con el grupo preparado para hacerlo a la menor oportunidad, si sta se presenta.

NEIL ROS

HURFANO

Combate cuerpo a cuerpo 1, Estatus 1, Ingenio 3, Picaresca 3 Combate 5, Salud 6 Intriga 6, Compostura 6

gratis. No es tan osado como para ofrecer a Alyse en matrimonio,

un Padre enFadado
Tomas Brasero, un herrero local y el enfadado padre de una hija recin preada, Alyse, se acerca encolerizado en busca de uno de los personajes varones. Parece ser que Alyse ha identificado al per-

cae simptico uno de los personajes varones, incluso su supuesto amante y decide escaparse de su habitacin para irse con l, rogndole que se la lleve lejos de Desembarco del Rey. Esta situacin podra desembocar en otro desagradable encuentro con su poco paciente padre.

Si quieres prolongar este encuentro, quizs a Alyse Brasero le

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CAPTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY TOMAS BRASERO HERRERO ENFADADO


Si algn personaje es lo suficientemente estpido como para probar el lquido que hay en la redoma, mira los efectos de las lgrimas de Lys en la pgina 133 de CHFJR. La muestra es lo bastante pequea como para que su virulencia se reduzca a 4 y su toxicidad a 2, lo que significa que la vctima puede sobrevivir aunque no ser una experiencia agradable. Los sntomas experimentados por la vctima rebajan la dificultad de la tirada necesaria para identifica el lquido a Moderada (9). La daga tiene una hoja ligeramente curvada de un solo filo, y est equilibrada para ser arrojada o para manejarse a muy corta distancia (lo que no es sorprendente, ya que su propsito original era ser el arma de un asesino). Un herrero o un experto similar que la examine puede realizar una tirada Moderada (9) de Conocimiento para determinar que el arma es antigua, ciertamente no es de fabricacin reciente, dada la rareza del huesodragn. Aunque su antigedad real no queda clara, como mnimo tiene un siglo o ms. No hay marcas ni otros adornos que permitan saber quin fabric la daga o a quin perteneci anteriormente. El significado de este extrao regalo se desvela en el cAptulo 3: el torneo del rey, y proporciona a la Casa de Origen una valiosa pista de quin est detrs de sus dificultades, dependiendo de a quin enseen la daga (y su contenido) durante el transcurso del torneo. Procura recordar quin lleva la daga y quin sabe de su existencia; ser importante ms adelante.

Bro 3 (FuErza 2B), Combate Cuerpo a Cuerpo 3, Constitucin 3 Combate 7, Salud 9 Intriga 6, Compostura 6

ALYSE BRASERO

HIJA EMBARAZADA
Persuasin 3

Combate 6, Salud 6 Intriga 6, Compostura 6

un

reGalo envenenado

Uno o dos das antes de que cualquier miembro de la Casa de Origen se enfrente a Adham Dannett en las listas del torneo, uno de ellos recibe un extrao regalo annimo, una daga de buena manufactura con una empuadura de huesodragn, envuelta en tela y atada con una cuerda. Sujeto a esta cuerda hay un trozo doblado de pergamino en el que est escrito con letra muy limpia y clara el nombre del personaje. El regalo aparece en el exterior de la puerta de la habitacin en la posada Arbolverde o en la parte de fuera de la tienda de los personajes en la explanada del torneo, o en un lugar similar donde a la maana siguiente no pueda ser pasada por alto. Nadie ha visto a la persona que dej el regalo ni tiene ninguna idea sobre de dnde proviene. Un regalo como ste es esplndido: el huesodragn es caro, y la hoja tiene una calidad exquisita. Un examen cuidadoso de la daga (una tirada Moderada (9) de Percepcin) revela que la empuadura de huesodragn est hueca, el pomo hace de tapn de rosca para una pequea redoma de cristal que encaja ingeniosa y perfectamente en la empuadura. La redoma contiene unas gotas de un lquido transparente e inodoro, apenas la cantidad justa para cubrir el fondo. Aunque no hay forma de que los personajes lo sepan inicialmente, esta pequea cantidad de lquido es un veneno mortal que Glarus Ptek ha conseguido para Orten Lugus: las lgrimas de Lys. Es necesario un da completo de trabajo y una tirada Complicada (12) de Conocimiento para identificar el lquido, y la muestra se consume y neutraliza en el proceso. Tambin es necesario tener un equipo de laboratorio que es poco probable que los personajes lleven encima. No obstante, es posible que tengan acceso a uno a travs del Cnclave de maestres o del Gremio de Alquimistas en Desembarco del Rey. Sintete libre de jugar la intriga adecuada si los personajes intentan hacerlo, o haz que el personaje que est a cargo de la negociacin realice una tirada Moderada (9) de Engao o Persuasin, basndote en la forma de encarar el asunto del acceso al equipo. Un maestre del Cnclave podra estar dispuesto a llevar a cabo las pruebas por un precio (un dragn de oro o su equivalente); una intriga exitosa rebaja el precio del hombre de forma correspondiente, quizs al despertar su curiosidad. Por supuesto, revelar el contenido de la daga a alguien jugar en contra de la Casa de Origen a largo plazo.

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CAPTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

oye t

no eres...?

Uno de los atractivos de jugar en un entorno ficticio bien desarrollado como Cancin de hielo y fuego es la oportunidad de interactuar con famosos lugares, acontecimientos y personas de ese mundo. Poniente es conocido por sus personajes llenos de color, y la visita a Desembarco del Rey es una gran oportunidad para que los personajes se codeen con parte del famoso (o infame) reparto de la saga. Estos encuentros fortuitos son totalmente ajenos a la trama de Peligro en Desembarco del Rey aunque los personajes no lo saben! Utiliza la Gua de Campaa de CHFJR, lo que sabes de Poniente por las novelas y los intereses de tus jugadores para ayudarte a elegir cul de los personajes notables podran encontrarse, si es que se encuentran alguno. Algunas opciones podran ser las siguientes:

allar deeM
Segundo al mando y sargento en jefe de la Guardia de la Ciudad (los capas doradas) es un hombre cruel y violento, no muy amado dentro de los muros de la ciudad, pero sabe cmo obedecer las rdenes, lo que le convierte en alguien muy valioso para su comandante. Los personajes pueden encontrarse con Deem mientras est de servicio, lo que incluye ensear lecciones a los mendigos y a otros que estn interfiriendo con el torneo.

Gendry
Un joven con pelo de cuervo que recientemente ha comenzado su aprendizaje con el herrero local Tobho Mott, es en realidad el hijo bastardo del rey Robert, y aunque los personajes no lo saben, alguien que haya ledo las novelas podra saberlo. El grupo podra tropezarse con l si visitan la fragua de su maestro, quizs buscando una armadura o un arma nueva.

Gran Maestre PyCelle


Aunque es poco probable que el Gran Maestre se d una vuelta por el torneo, los personajes podran conocerle en el Cnclave de maestres (vase cAptulo 3: el torneo del rey para ms detalles).

lord Petyr baelisH


El consejero de la moneda podra estar disfrutando de las vistas y el espectculo del torneo (o mucho ms probable, apostando sobre los resultados de las justas), lo que permitira que los personajes le viesen al pasar. Lord Baelish se muestra amable y encantador con los personajes, incluso si esto significa enfrentarse a una opinin popular que se haya decantado en contra de la Casa de Origen. Por otro lado, tampoco est particularmente interesado en ellos, y se retira de cualquier conversacin que se alargue con la excusa de tener otros asuntos que atender.

syrio Forel
Puede que el camino del futuro maestro de baile de Arya Stark se cruce con el de los personajes. Al enfrentarse a cualquier conflicto, el maestro de espadas braavosi muestra una justificada seguridad; es corts, si bien se muestra algo formal. Si los personajes mencionan a Maiyo Vierro en presencia de Syrio, ste har un ligero gesto de desagrado y dejar claro que no le cae nada bien ese tipo, aunque no dar explicaciones.

tHoros

de

Myr

El infame sacerdote rojo estar con toda seguridad en el torneo, aunque slo sea para participar en la contienda y frecuentar la tienda de las cervezas. Los personajes podran encontrarse con l por el camino y tener que escuchar un ebrio sermn acerca de la gloria del Seor de la Luz.

varys
Es recomendable que los personajes de la Casa de Origen no se crucen con el consejero de los rumores durante el torneo. Despus de todo, Varys es una persona ocupada y aunque no cabe duda de que est al tanto de los problemas actuales de la Casa de Origen, los personajes no afectan en demasa al reino. Adems, para Varys es una cuestin de orgullo que las personas a las que est espiando no noten su presencia.

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CAPTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

Por

libre

Por supuesto, Desembarco del Rey es una ciudad con miles de personas, y no todo lo que sucede en ella se centra en los personajes y sus problemas, aunque ellos puedan tener la sensacin de que es as. El grupo tiene muchas oportunidades de encontrar tanto entretenimiento como problemas si eligen ir a buscarlos. Esta seccin te da ideas para las escenas que puedes introducir en la historia si los personajes exploran por su cuenta. Para ms informacin sobre sitios
del rey.

y gente en Desembarco del Rey, vase unA guA de desembArco

CalleJones

osCuros

Desembarco del Rey puede ser un lugar peligroso, especialmente

para los forasteros que no estn familiarizados con sus calles y sus

barrios. Los personajes de la Casa de Origen podran toparse con ladrones novatos mientras pasean por la ciudad, especialmente por la noche.

desesperados, pero se hayan armado de valor a base de alcohol para olvidar su prudencia, o podran ser unos nobles borrachos y aburri-

Lo ms probable es que estos ladrones de a pie sean pobres y estn

dos que buscan algo de diversin. Dependiendo de las circunstancias

y el lugar, la presencia de seoras en el grupo puede ser an ms in-

teresante que el dinero. Y es ms probable que los ladrones aborden a un grupo que vaya a pie que uno que vaya a caballo, por la ventajas tanto de velocidad como tcticas que tienen estos ltimos.

que den los personajes: un caballero con su armadura har que una

Los ladrones se escabullirn al primer signo de resistencia armada

harapienta rata de callejn armada con un cuchillo oxidado se lo rriendo si las tornas se vuelven contra ellos o si el incidente atrae la

piense dos veces. Los ladrones se darn media vuelta y saldrn coatencin de los capas doradas. Puedes conducir el encuentro como

un enfrentamiento tenso, quizs dando a los personajes la oportunidad de salir de sta hablando mediante una intriga exitosa, o puedes permitir que los personajes usen sus msculos un poco y mostrarles su relativa ventaja sobre la escoria de las calles de la ciudad.

chusma puede complicar las cosas a los personajes que vayan a totratamiento de la herida. Algunos jugadores pueden preguntarse si

Cualquier herida, leve o grave, sufrida durante la refriega con esta

mar parte en el torneo, adems de las complicaciones propias del ha sido un rival el que ha preparado la pelea para dejar a su perso-

naje fuera de juego; si esto sucede no les saques de su error porque Vase personAjes
de repArto

aumenta el ambiente de conspiracin de este captulo de la historia. para la informacin de juego de los PNJ que se ajustan a este tipo de escena. en la pgina 91 del Apndice

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CAPTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY

el Manantial

de

Jade

Si alguno de los personajes busca compaa femenina, el Manantial de Jade es el destino ideal. Lyle Cervecero o su gente recomendarn el burdel, quizs sin mencionar que Lyle tambin es dueo de la posada Arbolverde (dependiendo de la actitud de la persona que pregunte). Est situado cerca de sta. Una visita al Manantial de Jade proporciona ms oportunidades para que los personajes interacten con Iris Dannett y sus posibles amantes, as como con las otras chicas de la casa. Es posible que un personaje entable una relacin con Iris, o intente llevrsela a la cama, lo que tendr consecuencias ms adelante cuando su verdadera identidad se revele. El Manantial de Jade es tambin un buen lugar para el cotilleo y la intriga, y Orten Lugus puede aparecer al mismo tiempo que los personajes, haciendo que se pregunten cul es su conexin con el lugar, especialmente cuando descubre a Iris y llama la atencin de las casas nobles y del Rey sobre ella.

honorable como para atacarles de una manera tan sucia, pero puede que los personajes se creen otros enemigos, aadindose a los que puedan llevar consigo por sus trasfondos.

La cacera
En esta parte de la historia, ser Joris Landseer se ofrece a guiar a la Casa de Origen hasta Bosque Real para rastrear al Caballero Zorro, en el caso de que ser Joris haya escuchado algo de sus enfrentamientos con el criminal. El viejo caballero errante no causa una buena impresin en la salida inicial. Ser Joris no tiene ni idea de hacia dnde va, pero sigue adelante con gran confianza. Quizs en algn lugar de su corazn se da cuenta de su incompetencia, pero ese conocimiento no rompe la superficie de su delirio. Si los personajes no se dan cuenta de que ser Joris tiene algn tornillo flojo, de repente l gritar: Ah! Ah est! mientras seala a una silueta difusa que se mueve en el bosque. Si los personajes atacan, se encuentran cara a cara con un enorme y enfadado jabal salvaje.

Pelea

de borraCHos

En las numerosas tabernas de Desembarco del Rey hay montones de caballeros, escuderos y sirvientes de visita, adems de los lugareos que estn tomndose unas cuantas despus de un largo da. La ciudad est abarrotada durante el torneo, el ambiente est caldeado y aadir alcohol a todo esto hace que sea una mezcla explosiva, basta la ms mnima chispa para desencadenar una pelea entre borrachos en una taberna o en las calles. Los capas doradas responden rpidamente ante cualquier violencia pblica dentro de los muros de la ciudad. Puede que no aparezcan hasta que la pelea haya terminado, rodeando a cualquiera que parezca estar implicado y asegurndose de multarle para ayudar a llenar las arcas de la ciudad. Resistirse a un oficial de la ley del Rey es una forma segura de que los personajes consigan pasar un tiempo en una mazmorra, e incluso recibir una paliza, a no ser que su estatus sea tal que los capas doradas se den cuenta de que hay que tratarles de forma civilizada. Para evitar problemas, ser necesario que el personaje acusado realice una tirada de Rutina (6) de Estatus. Por supuesto, las peleas fortuitas representan oportunidades para aquellos que conspiran contra la Casa de Origen. Una trifulca puede ser una forma de medir su temple, o de erosionar sus recursos y la buena voluntad de la ciudad. Estos encuentros tambin pueden ser una distraccin o una finta para ocultar otras maniobras, como por ejemplo entrar a las habitaciones del grupo, robarles, o intentar asesinarles; durante una pelea podra aparecer una daga (posiblemente envenenada) entre las costillas de alguien. Orten Lugus no quiere que ninguno de los personajes de la Casa de Origen muera, por lo menos no inmediatamente, y Adham Dannett es demasiado

JABAL
Agilidad 3 (rapidEz 2B), Bro 3 (CorrEr 1B, FuErza 1B), Combate cuerpo a cuerpo 3, Constitucin 3 (rECupEraCiN 2B, rEsistENCia 1B), Discrecin 3, Ingenio 1, Supervivencia 4 (ForrajEar 2B) Combate 9, Salud 9 Cornada 3, Dao 4, Poderosa, Letal Proteccin 1

Feroz: un jabal puede aceptar heridas leves para reducir el dao sufrido en su Salud, al igual que los jugadores.

Ser Joris se muestra optimista durante el viaje de regreso: No lo hemos encontrado esta vez... pero el Caballero Zorro es un tipo astuto, quizs la prxima vez.... Est tan contento por haber participado en una cacera que no presta apenas atencin a ninguna crtica del grupo. En el lado positivo, si los personajes llevan un jabal enorme a Lyle en la posada Arbolverde se librarn de las burlas que habran sufrido de otro modo.

el

desaFo

Tiempo despus, ser Joris se acerca a los personajes con asombrosas noticias! Sujeta con fuerza un documento en su mano, y anuncia que ha recibido un desafo escrito de su antiguo enemigo, el Caballero Zorro! Pide a los personajes que acten como sus segundos y que le ayuden a llevar a este traidor ante la justicia del Rey. La carta no la ha falsificado ser Joris, de hecho, un chiquillo del servicio llamado Pim la encontr dirigida a ser Joris y se la entreg. Todos en Arbol-

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CAPTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY


verde estn de acuerdo en que alguien le est gastando una broma a ser Joris. El grupo de ser Gennady en particular se est riendo de forma cruel a expensas del anciano caballero errante. Si los personajes no aceptan inmediatamente, Bryan Telson anuncia que l se unir a ser Joris. Bryan dice que ser Joris es un valiente caballero y explica que ser Joris debera tener un segundo en un duelo. Realmente, no quiere que el viejo sea humillado de nuevo. Los personajes astutos se darn cuenta de la bondad en las acciones de Bryan, pero su actuacin incita a ser Gennady a burlarse an ms de todo el asunto. Despus de que Bryan Telson hable, Orten Lugus tambin se ofrece a acompaar al anciano caballero. Si es lord Archay quizs yo pueda convencerle de que se rinda en honor a la deuda que tiene con mi padre dice en voz alta. Naton Lugus se burla abiertamente:Nunca antes he visto esta faceta tuya, hermano. En realidad, Orten est disgustado con la forma tan chapucera en que Archay manej el asunto despus de la incursin. Orten acord un encuentro con Archay y escribi la carta a ser Joris, detallando dnde tenan intencin de encontrarse: un claro en Bosque Real. Orten espera que los personajes de la Casa de Origen maten a Archay para proteger al incompetente ser Joris. Sin embargo, no esperaba que Bryan Telson se ofreciera a ayudar. Dado que la presencia de Bryan genera cierta incertidumbre, Orten decide acompaar al grupo y tomar las riendas en sus propias manos si fuera necesario. Orten apenas habla durante el viaje, pero a Bryan le encanta charlar. Los personajes con las habilidades apropiadas podran darse cuenta de que Telson tiene ms educacin y habla mucho mejor que el tpico caballero errante dorniense (unas veces es cmo escoge las palabras, otras una inflexin...). Bryan cuenta la historia de Escorpin, una espada de acero valyrio entregada a un gran guerrero de Dorne por su prncipe como recompensa por sus servicios al rechazar las fuerzas de Daeron I tras la Conquista de Dorne. La espada, tal y como lo cuenta l, ha pasado de padre a hijo durante generaciones. Hace algunos aos, el padre fue asesinado y la espada robada por un grupo de desconocidos. Se dice que la espada tiene un dibujo a lo largo de un lado de la hoja que parece un escorpin preparado para atacar. Algunos dicen que simplemente parece un puado de espirales rojas aade Bryan. Esta espada es, por supuesto, su legado familiar. Bryan no se atrever a pedirles que le entreguen la espada si la encuentran, pero cuenta la historia a cuanta gente puede con la esperanza de que si ven la espada se lo mencionen. Cuando se acercan al claro, Bryan dice que lord Archay es suficientemente inteligente como para huir si ve a un pequeo ejrcito aproximndose al claro. Bryan sugiere que el grupo se divida en parejas y que intenten acercarse al claro desde diferentes ngulos. Ser Joris y Orten deberan ir a hablar con lord Archay directamente, ya que el primero ha sido con el que ha contactado y la familia del

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CAPTULO 2: BIENVENIDOS A DESEMBARCO DEL REY


segundo ya ha tratado anteriormente con Archay. Orten protesta argumentando que l no es un guerrero y que no tendra ninguna oportunidad si lord Archay decidiera combatir. Bryan seala que, dado que Archay ha atacado antes y ha huido de la Casa de Origen anteriormente, es muy probable que no aparezca si les ve. Orten afirma que el Caballero Zorro es muy probable que no aparezca en cualquier caso. No temas, proclama ser Joris. Yo te estar protegiendo. Por supuesto, esta afirmacin no tranquiliza a nadie. El grupo puede decidir seguir este plan o no. Lord Archay est aqu, solo y armado. No ha sobrevivido tanto tiempo en los bosques siendo idiota. Sabe que un grupo grande se ha acercado en su direccin porque los ha odo, y est escondido. No sabe que es la Casa de Origen. Orten convence a ser Joris para que permanezca unos pasos por detrs de l, de tal forma que Orten pueda intentar hacer que lord Archay recobre el sentido, pero en realidad sabe que su aparicin har que Archay se muestre. Lord Archay!, grita Orten. Soy Orten Lugus, hijo de Konrad Lugus! En nombre del amor que profesas a mi padre, mustrate. Archay aparece y pregunta Quin estaba viajando contigo? Miembros de mi casa, miente Orten. Dnde est tu padre? En este momento ser Joris entra en tromba en el claro. Lord Archay! Por fin volvemos a encontrarnos! Y t quin eres? Y dicho esto ser Joris carga, a pesar de las fingidas protestas de Orten. Ser Joris no es rival para lord Archay, pero le entretiene lo suficiente para que el grupo reaccione. Para cuando se unen a la lucha, Joris est tendido en el suelo sobre su espalda, chorreando sangre. Cuando Archay ve que se acercan, deja de avanzar enfadado contra Orten y huye.

qu matarle. Su principal objetivo es huir. Si no puede hacerlo, mata a tantos oponentes como pueda, llamndoles traidores y rebeldes, y otros insultos no tan agradables mientras lo hace.

Archay lucha hasta la muerte, pero los personajes no tienen por

Por

los Ganadores

Si Archay sigue vivo para ser interrogado, se niega a decir nada excepto para lanzar improperios contra los personajes y vitupera a Orten por ensuciar el buen nombre de su padre mezclndote con estos lidad en trminos de intriga, por lo que es muy difcil de persuadir.

asquerosos rebeldes. Su actitud hacia la Casa de Origen es de HostiOrton quiere ver muerto al Caballero Zorro. Si los persona-

jes no lo matan durante la pelea, es probable que Orten busque la

oportunidad para hacerlo, clavndole una daga por la espalda (o por

el frente si se tercia) cuando tenga la guardia baja. Idealmente, har esto para salvar la vida de un personaje de la Casa de Origen o para evitar que escape el caballero. Puede que Orten afirme que no quera matar a lord Archay, dependiendo de las circunstancias, pero su nada por Archay.

prioridad es asegurarse de que la Casa de Origen no puede descubrir Si despus de su primera experiencia la Casa de Origen no pa-

rece interesada en unirse a este viaje no es necesario forzarles a ello. Infrmales luego de que lord Archay apareci y mat a ser Joris, pero que Bryan y Orten, trabajando juntos, mataron a Archay. Bryan tiene mucho que decir acerca de la valenta de Orten.

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CaPtulo 3: el torneo del rey

Comienza el torneo! Con los invitados nobles presentes y la explanada del torneo de Desembarco del Rey cubierta de coloridas tiendas y pabellones, es el momento de que comience el torneo real. Dado que el Caballero Zorro ha sido eliminado, es posible que la Casa de Origen crea que el verdadero conspirador tras sus problemas ya no est; desafortunadamente para ellos, el plan de Orten Lugus sigue adelante. Este captulo detalla los sucesos durante el torneo de casi una semana de duracin, desde el banquete de apertura donde la casa Dannett lanza sus acusaciones hasta el trgico final de su disputa con la muerte de Adham Dannett y la gran fiesta en la que los acontecimientos toman un giro inesperado. Tambin encontrars las reglas para las justas y otras competiciones del torneo, basadas en el material de libro de reglas de Cancin de hielo y fuego el juego de rol.

resuMen

del CaPtulo

El torneo comienza con la presentacin de armas ante el Rey, seguido de un banquete de bienvenida durante esa noche. Duran-

te el banquete, Adham Dannett acusa pblicamente a la Casa de Origen de crmenes contra las gentes y las tierras de su padre, y muestra el escudo ensangrentado como prueba. Cuando el Rey no emite inmediatamente un veredicto a su favor, Adham desafa a un representante de la Casa de Origen a encontrarse en el campo del honor! El campen del grupo y Adham se enfrentan en una justa al da siguiente, y cuando Dannett es derribado de su montura, no podr levantarse. Una vez retirado del campo, se descubrir que ha sufrido una misteriosa herida y muere poco despus, llevndose la queja de su casa contra los personajes con l. Los das que suceden a la muerte de Adham Dannett estn repletos de competiciones y de oportunidades para la intriga. Los personajes caballeros participan en las justas, y los otros personajes pueden participar en las competiciones de arquera y monta. Los maestres pueden participar en el Cnclave de la ciudad, y los personajes pueden unirse a otros juegos o eventos mientras realizan sus propios asuntos. Tambin pueden decidir investigar las circunstancias de la repentina y de alguna forma misteriosa muerte de Adham Dannett.

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Captulo 3: El Torneo del Rey


Esta escena ofrece una inmejorable oportunidad para que presentes a los personajes a sus principales competidores en el torneo, as como para introducir a los nobles y las casas importantes en tu propia campaa de CHFJR. Adems de los personajes importantes descritos en el Apndice de este libro, incluye cualquier caballero que desees de la Gua de Campaa de CHFJR, personajes o casas que hayas creado para tu campaa. Es una tcnica excelente para mostrar individuos que sern importantes en un futuro y es una forma de recordar ms tarde a los personajes que se encontraron con ellos por primera vez en el torneo. La presentacin de armas tambin posibilita que los jugadores se familiaricen con las principales casas de Poniente y de tu propia campaa, y les da a los personajes sus cinco minutos de gloria. Permite que los personajes cabalguen por el campo, ms all de la tribuna real, escuchando el clamor de la multitud. Por supuesto, es posible que para los miembros de la Casa de Origen dichos sonidos no sean agradables. Durante la presentacin de armas, los personajes se dan cuenta de que hay unos pocos en la multitud abucheando a sus caballeros y a su escudo o estandarte. Puede que incluso distingan partes de los insultos que les gritan como Qu pasa con los granjeros! o Carniceros!. Est claro que los rumores que se han extendido a lo largo del Camino Real han llegado a Desembarco del Rey. Los campesinos que insultan a la Casa de Origen se mezclan rpidamente con la multitud si se les encara, no son lo suficientemente valientes como para tener una trifulca con caballero armados! Un caballero que profiere amenazas o devuelve los insultos causa una pobre impresin en la muchedumbre, puedes incluso penalizar la Gloria que ese caballero gana durante el torneo, haciendo que empiece en negativo. Los otros participantes en la representacin fingen educadamente que no se dan cuenta de cualquier insulto dirigido contra la Casa de Origen... o contra cualquier otra, ya que algunas de las otras casas tampoco son muy populares. No obstante, por detrs las seoras cuchichean y cotillean entre ellas y los caballeros apenas si esconden sonrisas y carcajadas a costa de los personajes. Adham Dannett permanece impertrrito, mostrando su disfrute slo cuando cabalga por el campo y escucha los nimos de la multitud, a los que responde saludando. Sin embargo, la sonrisa se desvanece rpidamente de su cara cuando descubre a algn miembro de la Casa de Origen, hacia quienes se mostrar educado pero fro. Si alguno de los jugadores quiere enfrentarse a Adham antes o despus de la presentacin mientras ambos grupos estn fuera del campo, djales, no obstante quizs quieras recordar al jugador que tenga Estatus 3 o ms que un encuentro como ese sera muy inapropiado. Ciertamente, Adham no tiene nada que decirles y se marcha a atender sus asuntos despus de decir al grupo Vuestra fechoras saldrn a la luz muy pronto. Si el encuentro se torna violento, l se defender y otros lo ayudarn, especialmente si no hubo provocacin previa al ataque. Una discusin en pblico (y no digamos un ataque) pesar en contra de la Casa de Origen en el futuro.

Comienza el torneo
El Torneo del Rey comienza con una ceremonia inaugural en el campo de justas. Con el rey Robert y toda su corte sentados en el pabelln real, los participantes, vestidos con librea, cabalgan a lo largo del campo, presentando sus armas ante el Rey y exhibindose ante la exaltada multitud.

lnea
da seis
B

teMPoral de eventos

tArde: ceremonia de inauguracin del torneo, incluyendo la presentacin de armas ante el pabelln real. noche: banquete de bienvenida. Adham Dannett formula graves acusaciones contra la Casa de Origen, presentando el escudo ensangrentado con su blasn como prueba.

da siete
B

mediodA: primera ronda de las justas. Adham se enfrenta al campen de la Casa de Origen.

da oCHo
B B

mediodA: segunda ronda de las justas. tArde: fallece Adham Dannett.

da nueve
B B B

mediodA: tercera ronda de las justas. tArde: primera ronda de la competicin de arquera. noche: Rog Thanders aparece muerto (si la Casa de Origen lo cit como testigo).

da dieZ
B B

mediodA: cuarta ronda de las justas. tArde: segunda ronda de la competicin de arquera.

da onCe
B B

mediodA: ronda semifinal de las justas. tArde: ronda final de las justas.

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Captulo 3: El Torneo del Rey

El festn de no bienvenida
Esa noche, tras la ceremonia de inauguracin, el Rey y su corte ofrecen un festn de bienvenida para los participantes del torneo. Como es habitual, el rey Robert no escatima en gastos para entretener a sus invitados reales. A pesar de que hay bastantes entretenimientos planificados, se produce una distraccin adicional en forma de padre y de la casa Dannett, contra la Casa de Origen.

Casa luGus
El festn de bienvenida es una oportunidad perfecta para que la Casa de Origen se encuentre con los miembros de la casa Lugus. Orten Lugus y su hermana Marita se comportan de forma amigable. Orten en particular intenta hacer ver que su relacin con los personajes es la de compaeros de armas despus del encuentro con el Caballero Zorro del captulo anterior. Ser Naton Lugus tambin asiste, pero presta poca atencin a los personajes de la Casa de Origen a no ser que estn interesados en beber, historias de guerras o en debatir acerca de los agradables atributos de muchas de las mujeres de la fiesta.

acusacin lanzada por Adham Dannett, hablando en nombre de su

ConoCiendo

Casa baratHeon
Los encuentros con el Rey, la familia real y los miembros de la corte quedan a tu discrecin. Naturalmente, la realeza es el centro de atencin en el evento, pero tambin estn aislados de las conversaciones casuales, salvo que el rey Robert decida mezclarse con la multitud y tomar unas cuantas jarras ms de cerveza. La Guardia Real vigila estrechamente la estancia y mantiene a distancia a todos los que se acercan a la realeza sin el permiso adecuado. Vase la Gua de Campaa de CHFJR y el Apndice de este libro para los detalles de la casa real, la Guardia real y los personajes importantes relacionados.

Gente

Los invitados empiezan a llegar temprano para el banquete, y mu-

chos de ellos se congregan en el saln antes de que se sirva la comida. Este entorno ofrece muchas oportunidades para que los incluyendo lo mejor de la nobleza de Poniente. La intriga est personajes se mezclen y entablen conversacin con otros invitados, en el aire cuando los vstagos de las casas nobles se encuentran y charlan sobre la msica de fondo tocada por los trovadores y el murmullo de la conversacin. Puede que los jugadores quieran que sus personajes entablen

la

HiJa de lady

orlanna

varias intrigas basndose en la gente y los retos que se han encon-

trado hasta el momento en Desembarco del Rey. Puedes ofrecerles Si no muestran ningn inters, pasa al siguiente encuentro y anima

las siguientes intrigas y conversaciones como cebo a tus jugadores. a los jugadores a que busquen sus propias conversaciones y aliados.

Casa dannett
Al principio, Adham Dannett ignora al grupo en la cena de bienvenida, rehye cualquier intento de conversacin y si se establece Sucede lo mismo con los miembros de su squito, aunque alguien contacto visual devuelve a los personajes una mirada fulminante. que simplemente le est acompaando puede estar dispuesto a ha-

blar con ellos, quizs movido por la curiosidad de saber ms acerca de la gente a la que Dannett odia tan abiertamente. Mezclarse con acerca de Dannett y de lo que va diciendo de ellos. la multitud permite a los personajes usar intrigas para averiguar ms Forzar un enfrentamiento con Adham simplemente provoca que
injustos

Cualquier miembro varn de la Casa de Origen que est disponible puede cruzarse con la cazadora lady Orlanna, que est buscando casar a su nica hija, Aranette, con un caballero con tierras o, preferiblemente, con un noble. El principal escollo en sus planes es que Aranette es una chica desagradable con cara de caballo. Orlanna, que se tiene a s misma por un miembro sofisticado de la alta sociedad, es chillona y tiene un desagradable sentido del humor. Su marido, ser Berris Shreeve, es un calzonazos borrachuzo que no quiere tener nada que ver con las tramas de su mujer, aunque estar encantado de pagar la dote de Aranette para casar a la pobre chica. Orlanna aprovecha cada oportunidad para acorralar a la presa que ha seleccionado, con Aranette detrs, mientras intenta emparejarla con su hija intentando que entablen conversacin o invitando al caballero a cenar en su casa. Si el hombre en el punto de mira de Orlanna compite en el torneo, es posible que le pidan que lleve un favor de Aranette, una bufanda bordada con flores de color chilln.

formule sus acusaciones contra la Casa de Origen ms pronto. Vase Cualquier ataque contra Adham o su squito refuerza la culpabilivocar el disgusto del rey Robert al ver trastocadas las celebraciones y la paz de su casa. postres

la

Cena est servida

ms adelante en esta seccin para los detalles.

dad de la Casa de Origen con respecto a los cargos y un acto tal pro-

Una vez que hayas escenificado las oportunidades para intrigas y encuentros de la escena inicial, se sirve la comida en el gran saln. Las mesas tienen manteleras finas y estn repletas de platos; los criados entran y salen del saln limpiando y trayendo nuevos platos de la comida.

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Captulo 3: El Torneo del Rey


El banquete se compone de:
B Hogazas de pan crujiente recin horneado acompaado de

vasijas de mantequilla y ruedas de queso amarillo.

B Abundante sopa de puerros y otros tubrculos. B Una ensalada de lechugas, frutos secos y queso espolvoreado,

aliada con aceite y vinagre.

B Huevos de codorniz escalfados en una salsa de nata y eneldo. B Pastel de hojaldre caliente relleno de paloma o anguila en

su jugo.

B Asado de ternera con un rebozo de ajo y hierbas, acompa-

ado de tubrculos asados amontonados en platos alrededor del asado. do y helados de frutas con miel.

B Tartaletas de fruta en miniatura, pasteles de limn escarchaB Abundante cerveza y vino, incluyendo vinos diferentes para

que destaca los placeres de la experiencia. Ten en cuenta tambin las oportunidades que tienen los personajes de beber, consultando las reglas sobre el alcohol en el cAptulo 7: equipo del manual bsico de CHFJR, en la pgina 131 (especialmente para aquellos personajes con la desventaja Aficionado a la bebida, si bien el banquete no es una situacin problemtica al principio pronto se convertir en una). Cualquiera que est observando a Adham Dannett se da cuenta de que el joven caballero come poco y bebe an menos. Las pesquisas indirectas mediante una tirada Moderada (9) de Engao o Persuasin descubren que Adham afirma no tener apetito y que su estmago est revuelto. Esta dolencia se debe en parte a los nervios por su inminente declaracin y en parte a los efectos iniciales de las lgrimas de Lys. Deja que los jugadores extraigan sus propias conclusiones de la informacin, dado que todava no tienen evidencias suficientes para saber que Adham ha sido envenenado.

diCHo

en broMa

cada uno de los platos principales de la comida.

Resalta la importancia de la experiencia sensorial de los deliciosos alimentos y su tremenda variedad. El rey Robert es un anfitrin generoso y a todas luces un hombre que disfruta de la comida y la bebida, y espera que sus invitados hagan lo mismo. Es probable que este encuentro sea la primera vez que asistan a un banquete real, as

Durante el banquete, varios artistas actan ante la familia real y los invitados reunidos. Los trovadores tocan antes y durante la primera parte del banquete, seguidos por juglares, bailarines y bufones. Los juglares se lanzan bastones, cuchillos en incluso antorchas encendidas de una mano a otra, saltan, dan volteretas y cuentan chistes escandalosos que provocan estruendosas carcajadas en los invitados. Si alguno de los personajes ha hecho algo en Desembarco del Rey de lo que merezca la pena hacer burla es posible que un bufn decida referirse a ello, avergonzando al personaje y probando la buena voluntad y el sentido del humor del grupo. Este entretenimiento tambin funciona como una oportuna distraccin para cualquier actividad secreta que la Casa de Origen quiera realizar, desde abandonar el banquete sin ser vistos hasta organizar una conversacin privada con alguno de los invitados. Haz que los jugadores lleven a cabo las tiradas adecuadas o jueguen las intrigas de lo que quiera que estn intentando conseguir. Si no quieren hacer nada, el entretenimiento simplemente aade color adicional a la historia y es otra demostracin ms de la naturaleza fastuosa del Torneo del Rey.

Postres

inJustos

Cuando el banquete est terminando y la mayora de los invitados han bebido gran cantidad de copas de vino y cerveza, la paciencia del joven Adham Dannett tanto con la Casa de Origen como con el Rey se agota. Cuando se propone otro brindis ms por el honor y el xito de los competidores en el Torneo del Rey, Adham se levanta dando bandazos, haciendo que su banco rechine contra la piedra, y seala con un dedo acusador a los miembros de la Casa de Origen.

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Captulo 3: El Torneo del Rey


Honor?, exclama con rabia. Algunos de los que se atreven a venir

a este torneo y a compartir esta mesa no saben nada del honor! No hay

ser Joris landseer


El viejo ser Joris, si sobrevivi al enfrentamiento con el Caballero Zorro en lA cAcerA, estar encantado de testificar a favor de la Casa de Origen. Sin embargo, a no ser que los personajes obligasen a Archay a admitir algo, ser Joris no tiene nada que testificar ms que su valenta al enfrentarse a un enemigo de la Corona, lo que podra ganar un poco el favor del Rey.

lugar aqu para los llamados caballeros y nobles que masacran a inocentes granjeros y a sus familias, salvo para enfrentarse a la justicia del Rey! Majestad, en nombre de mi padre y de mi casa, os ruego escuchis mi demanda contra estos asesinos!

mentacin razonada o en un debate, y hace callar a gritos a cualquierey Robert no tiene ms opcin que escuchar lo que Dannett tiene que decir, aunque se muestra claramente disgustado por este giro de

Llegados a este punto Dannett no est interesado en una argu-

ra que se oponga a l. Dada la naturaleza pblica de la acusacin, el

bryan telson
Al igual que ser Joris, Bryan Telson puede confirmar el enfrentamiento de los personajes y el Caballero Zorro, y cualquier cosa que l hiciese o dijese. Bryan defiende a la Casa de Origen incluso con ms vehemencia, suponiendo que no hayan hecho nada deshonroso en su presencia. Si los personajes sugieren que necesitan su ayuda, es posible que Bryan confe en ellos y les pida la suya a cambio. Vase bryAn telson en la pgina 85 del Apndice para ms informacin acerca de su cruzada para recuperar la espada familiar.

los acontecimientos. Los personajes pueden ver como la reina Cersei

coloca una mano sobre el brazo del Rey y le habla pausadamente, con evidente intencin de calmarle, mientras accede a escuchar lo que Adham tenga que decir. Si la Casa de Origen protesta, el Rey cargos, pero insistir que tanto ellos como todo el resto permanezcan en silencio mientras Adham habla. les dir abruptamente que tendrn su oportunidad para refutar los

del ataque sin previa provocacin sobre los campesinos de la casa de un escudo en mitad de la masacre, uno que lleva el blasn de la

El joven caballero describe apasionadamente las circunstancias

Dannett, el brutal asesinato de granjeros desarmados y el hallazgo Casa de Origen. Intercala dificultades y disputas ocasionales con la ataque injustificado, y demanda justicia en forma de restitucin por parte de los culpables.

orten luGus
Dos de los tres primeros testigos potenciales no se encuentran en el Gran Saln en el momento en que Adham Dannett formula sus acusaciones y el tercero, Bryan Telson, se oculta tras la identidad de un caballero errante sin tierras cuya palabra no tiene mucho valor. Sin embargo, es probable que el otro testigo de su pelea con el Caballero Zorro sea Orten Lugus, que est dispuesto a hablar en defensa de los personajes y contar al Rey y a todos los reunidos lo que vio en el claro del Bosque Real. No obstante, Lugus evita cuidadosamente mostrar demasiado apoyo a la Casa de Origen. A no ser que lord Archay confesase abiertamente haber tendido una trampa a la Casa de Origen, Orten dice que pareca que el caballero tuviese un asunto pendiente con ellos. Ciertamente, la Casa de Origen ha prestado un servicio a los Siete Reinos deshacindose de un leal a los Targaryen. Orten interpreta de manera impecable el papel de un siervo de la Corona leal e inocente, y de un aliado de la Casa de Origen justo e imparcial.

Casa de Origen, magnificndolas como si fueran el motivo de este

deFendiendo

su Causa

El rey Robert permite que la Casa de Origen exponga sus argumentos y hable en su propia defensa, aunque prefiere que sea uno solo el que hable. Los personajes pueden ofrecer cualquier argumento que quieran para su defensa, pero el asunto se resume en su palabra contra la de Dannett a no ser que puedan proporcionar

alguna evidencia o presentar a algn testigo que apoye sus afirmaciones. Afortunadamente, los captulos anteriores deberan de haberles dado opciones.

roG tHanders
Recuerdas al mercader que la Casa de Origen encontr en la posada del Gran Venado? Suponiendo que le permitiesen viajar con ellos, Thanders puede contar la historia de cmo hombres que afirmaban ms contar todo lo que sepa sobre Hamish Flores, si es que sabe all de este asunto, y jura por los Siete que est diciendo la verdad. trabajar para Alfric Dannett les atacaron en el Camino Real. Adealgo. Deja claro que no tiene negocios con la Casa de Origen ms

el

CaMPo del Honor

El asunto de las acusaciones de la casa Dannett se reduce a la palabra de Adham contra la palabra de la Casa de Origen, a no ser que los personajes puedan mostrar pruebas claras de que no han tenido nada que ver con la masacre. El joven caballero no retirar su peticin de justicia, y si la Casa de Origen continua declarndose inocente coger uno de sus guanteletes de malla y lo lanzar a sus pies, retando a su campen a encontrarse con l en el campo del

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Captulo 3: El Torneo del Rey

esCoGiendo

a un CaMPen

Siempre y cuando haya uno o ms caballeros en el grupo, debera ser fcil escoger a un campen que represente a la Casa de Origen en el campo de justas. Despus de todo, se supone que al menos uno de los personajes acudi a Desembarco del Rey para participar en las justas. La eleccin del campen debera ser realizada por el miembro de la Casa de Origen con el Estatus ms alto que se encuentre presente, idealmente un heredero (o incluso el lder de la casa si est en el torneo). La costumbre dicta que el campen sea el caballero de mayor rango en el grupo, aqul que tenga un Estatus ms alto y que posea la ventaja Ungido, pero la casa puede escoger a quien quiera para representarle en las listas. Si por la razn que sea el grupo no tienen ningn caballero, cualquier noble o incluso una espada de alquiler puede presentarse como campen, suponiendo que tenga un nivel mnimo de Combate cuerpo a cuerpo y Trato animal (no teniendo defectos en ninguna de las dos). Los espectadores podran murmurar acerca del dudoso honor que conlleva para Adham enfrentarse a un rival claramente inferior, pero har que la victoria de la Casa de Origen sea ms espectacular (y ms sospechosa despus). El Narrador puede manejar como mejor encaje en el relato el tema de los campeones poco convencionales, tales como caballeros que son mujeres de incgnito o caballeros negros que eligen esconder sus rostros tras el visor de su casco y tapar sus escudos. El desafo puede dar una oportunidad a uno de estos campeones para formar parte de las listas del torneo. Si todo lo dems falla, Bryan Telson podra ofrecerse a servir como campen de la Casa de Origen, haciendo todo ms complicado cuando ms tarde Iris Dannett los considere a l y a los personajes responsables del asesinato de su hermano.
honor. Los nobles reunidos dejan escapar murmullos y susurros... y una cantidad no despreciable de divertimento. El rey Robert declara que, dado que el torneo comienza el da de maana, Adham Dannett y el campen de la Casa de Origen tendrn el honor de ser los primeros en enfrentarse en las listas. Al medioda, dar comienzo la justa con los dos caballeros y se resolver el caso en un juicio por combate, y los dioses con toda seguridad otorgarn su favor al grupo inocente. Tras esta resolucin, Adham abandona el gran saln seguido de su squito y el banquete se acerca a su fin, cuando el Rey abandona borracho la sala, seguido poco despus por una tensa reina Cersei. Algunos de los invitados felicitan al grupo y les ofrecen sus deseos de buena suerte para el da siguiente mientras que otros los miran con cautela, con cuidado de no mostrarse ni como amigos ni como aliados de una casa cuyo destino est en entredicho. Orten Lugus desea a los personajes suerte, y les dice que est seguro de que sern desagraviados en el campo de batalla. caballo asustado. Los escuderos aguardan en los lmites del campo para entrar rpidamente a ayudar a aquellos caballeros cados que estn en peligro. Las listas se elaboran en forma de series de eliminaciones por parejas. El perdedor de cada competicin queda eliminado del torneo, mientras que el ganador pasa a la siguiente ronda. Este proceso reduce el nmero de participantes a la mitad cada ronda, hasta que slo quedan dos para la ronda final. Dado que es un torneo importante, el evento en Desembarco del Rey tiene seis rondas, incluyendo las rondas semifinales y finales, por lo que la primera ronda tiene sitio para sesenta y cuatro caballeros, un panel que las casas asistentes llenan sin dificultad.

reGlas

de la Justa

Justas
El evento principal del torneo es la justa, que permite a caballeros de todos los lugares de los Siete Reinos competir por gloria y honores. Un torneo de justa consiste en descabalgar a tu oponente, por lo que las lanzas son romas y estn preparadas para romperse al impactar con el escudo del oponente. Los caballeros visten la armadura completa, pero aun as ocurren accidentes: una cada de un caballo al galope puede causar desde heridas sin importancia a heridas muy graves, y no sera la primera vez que una lanza mal colocada golpee en el visor, el gorjal u otro punto vulnerable. Una coraza aplastada puede causar lesiones serias, como tambin pueden hacerlo los cascos de un

Las reglas de la justa son simples. Cada caballero montado comienza en un extremo del campo de justas, una hilera de estacas o una valla dividen el campo en dos, aunque los campos de justas ms pobres tienen tan solo una lnea nominal que los divide. Cada caballero carga por el campo a la derecha de la valla e intenta golpear el escudo del oponente con su lanza con la fuerza suficiente para lanzar al otro caballero fuera de la silla. El intento deliberado de apuntar a otro sitio que no sea el escudo de tu oponente se consideran malas formas en el mejor de los casos y directamente hacer trampas en el peor, aunque las lanzas a veces rebotan en los escudos para golpear al jinete o al caballo, tanto accidentalmente como a propsito. Las lanzas de justa son simples palos de madera, con los extremos romos, y se espera que se rompan cuando impactan. El escudero de un caballero guarda varias lanzas de reemplazo a mano, para cuando la lanza del caballero se rompa.

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Captulo 3: El Torneo del Rey


El primer caballero que cae del caballo queda eliminado. Si ambos caballeros logran permanecer en la silla despus de tres cargas, un juez imparcial puede determinar que gana el caballero con mejores golpes (a efectos del juego, el mayor grado de xito total). No obstante, los espectadores prefieren que la justa contine hasta que uno de los contendientes caiga, porque resulta ms emocionante y es una victoria mucho ms satisfactoria para el ganador.

sisteMa

de JueGo

Las siguientes guas expanden las que aparecen en las pginas 163164 de CHFJR. Dado que las justas son un combate simulado vas a necesitar modificar las reglas de combate normales de CHFJR de la siguiente forma.

iniCiativa
Las justas estn diseadas para que ambos contendientes golpeen ms o menos a la vez, por lo que los personajes no hacen tiradas de iniciativa. Realiza y resuelve las tiradas de ataque de ambos contendientes simultneamente. Es posible que ambos combatientes se caigan de la silla.

ataque
Los dos contendientes de la justa realizan tiradas simultneas de Combate cuerpo a cuerpo como si fuera un ataque normal (se aplican los modificadores por la especialidad de Lanzas). Dado que un ataque en justa es una carga por definicin (CHFJR pgina 160) todos los atacantes sufren -1D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo; las maniobras elegidas pueden aumentar o reducir esta penalizacin. La dificultad para la tirada de Combate cuerpo a cuerpo es el valor pasivo de Trato animal (se aplica la especialidad de Montar). Los caballeros pueden elegir realizar una de las siguientes maniobras cuando hacen un pase en una justa. No es necesario hacer ninguna de estas maniobras. Si el caballero decide no hacer ninguna maniobra, aplica nicamente los dados de penalizacin y la bonificacin al dao por la carga, que no es opcional debido al formato de la justa. Debes elegir tu maniobra, si es que eliges alguna, antes de hacer el pase y antes de realizar ninguna tirada.

aPuntalado
Te centras en prepararte contra el impacto de la carga, a costa de hacer tu ataque menos efectivo. Resta 1 2 (tu eleccin) del resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo y aade la misma cantidad al resultado de tu valor pasivo de Trato animal para permanecer en la silla.

deFensiva
Colocas tu cuerpo y tu escudo en un ngulo que disminuye tu perfil y te permite rechazar el ataque de tu contrincante mejor, a costa de hacer tu ataque ms dbil. Aplica una bonificacin de +1 +2 (tu eleccin) al resultado de tu valor pasivo de Trato animal para determinar la dificultad de tu oponente a la hora de golpearte, y resta la misma cantidad del resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo.

aGresivo
Te centras en la ferocidad de tu ataque, prestando menos atencin a tus propias defensas, quizs incluso bajando el escudo ms de lo que es prudente. Aplica una bonificacin de +1 +2 (tu eleccin) al resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo, y resta la misma cantidad del resultado de tu valor pasivo de Trato animal.

Mirada

al Frente

Normalmente, un caballero gira su cabeza justo antes del impacto principalmente para evitar que entren astillas por su visor. Puedes elegir no hacerlo y mantener tu mirada fija en el oponente. Aplica una bonificacin de +1 al resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo. No obstante, incrementa el dao base del ataque de

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Captulo 3: El Torneo del Rey


tu oponente en 1 punto (aumentado normalmente por el grado de xito). Si el oponente te derrota, puede escoger que te suceda algo grave, como la muerte o la mutilacin (perder un ojo). Un combatiente que sea desmontado cae y sufre un dao igual al dao base del ataque de justa. La armadura no reduce este dao. Un combatiente puede vencer a su oponente reduciendo su Salud a cero. Es posible que ambos contendientes se desmonten mutuamente en un pase en cuyo caso sus escuderos les ayudan a montar de nuevo para otro pase o, en el caso de un desafo formal, continan con la lucha a pie.

de

Pie en la silla

Cabalgas puesto de pie sobre los estribos, lo que te proporciona una ligera ventaja en altura e impulso, pero hace que te sea ms difcil permanecer en la silla si te golpean. Aplica una bonificacin de +1 +2 (tu eleccin) al resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo y resta la misma cantidad del resultado de tu tirada de Trato animal para permanecer en la silla si te golpean.

entre

Pases

resultados

de la Justa

El resultado de la tirada de Combate cuerpo a cuerpo determina el resultado de la justa, tal y como muestra la tAblA 3-1: resultAdos de lA justA. Una lanza de torneo causa un dao base de (Trato animal +3) y es un arma Poderosa, lo que aade un +1 al dao por cada rango de especialidad en Fuerza que tenga el portador. Dado que un enfrentamiento con lanzas siempre implica una carga, la lanza tiene un +2 adicional al dao base. Aplica cualquier modificador por la maniobra elegida por el caballero (explicado anteriormente) antes de determinar el dao final basado en el grado de xito.

Entre los pases los escuderos ayudan a sus caballeros alisando las abolladuras de su armadura, desatascando juntas atrancadas o quitndoles las partes daadas, y reemplazan la lanza rota de su caballero y encorralan al caballo (si es necesario). Esto le da al caballero un respiro, suficiente para una accin de recobrar el aliento. Haz una tirada Automtica (0) de Constitucin, cada grado de xito elimina un punto de dao. A pesar de que recobrar el aliento es una accin mayor, cada caballero slo puede realizar una entre pases.

derrota

y rendiCin

EJEMPLO
Ser Merik (Trato animal 3, Fuerza 2B) inflige un dao base de 10 con su lanza de torneo: 3 por su rango en Trato animal, +3 por la lanza, +2 por su rango en la especialidad de Fuerza y +2 por la maniobra de cargar realizada como parte de la justa. Aplica un -1D a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo debido a la carga, ms cualquier modificador por la maniobra que haya elegido.

tabla 3-1: resultados


tirAdA

de la Justa

resultAdo

Fallo Crtico Un fallo claro o un golpe de refiln Fallo La lanza se rompe contra el escudo de Insignificante oponente sin otras consecuencias. Un Grado La lanza se rompe contra el escudo del oponente; el oponente recibe dao y debe superar una tirada Moderada (9) de Trato animal o caerse La lanza golpea al oponente; el oponente recibe dao y debe superar una tirada Complicada (12) de Trato animal o caerse La lanza golpea al oponente; el oponente recibe dao y debe superar una tirada Difcil (15) de Trato animal o caerse

Un oponente que ha sido descabalgado pierde el torneo si el otro jinete logra mantenerse en su silla. Si los caballeros realizan tres pases y ninguno descabalga al otro, el caballero con un grado de xito total mayor es nombrado ganador. El derrotado pierde su montura y su armadura en favor del ganador, pero ste puede volver a comprarlas suponiendo que pueda pagar el rescate. El rescate es normalmente el valor de la armadura y el corcel juntos, pero algunos torneos pueden tener unas tasas ms altas, mientras que otros pueden cobrar menos. La etiqueta considera malas formas el que el rescate sea un precio superior a un precio de mercado razonable. Los oponentes que hayan sido derrotados por sufrir ms dao que su Salud se enfrentan a las consecuencias que dictamine el vencedor. En competiciones, los resultados suelen ser inconsciencia o la vergenza, aunque es posible que se produzcan mutilaciones o muertes.

HaCiendo

traMPas

Dos Grados Tres Grados

Un contendiente puede elegir apuntar su lanza a un rea con menos proteccin de su oponente, o incluso golpear a la montura del oponente. Este ataque hace el dao normal como si estuvieran en combate, con posibilidades de matar al jinete o a la montura, aunque los personajes importantes pueden decidir sufrir heridas leves o graves para limitar el dao, y usar puntos de Destino para evitar la muerte. Si el contendiente tramposo est intentando ocultar su artificio, realiza una tirada de Engao y usa su resultado como la dificultad de la tirada de Percepcin para detectar que su accin fue algo ms

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Captulo 3: El Torneo del Rey

eventos
B B B B

oPCionales del torneo

Haz un esfuerzo por dar la oportunidad de destacar en el torneo al mayor nmero posible de personajes. Si algn miembro de la Casa de Origen tiene algn rea de experiencia en particular, incluye un evento basado en ella en el torneo para que pueda exhibirse un poco. Algunos de los eventos adicionales posibles son los siguientes: Lanzar cuchillos o hachas contra dianas de paja o contra postes, con la posibilidad de que un tiro salga realmente mal [tirada de Arrojar, modificada por la especialidad en un arma].

Proezas de fuerza tales como el lanzamiento de piedra o de tronco, donde el lanzador pone un leo en equilibrio sobre una de sus puntas antes de lanzarlo dando vueltas lo ms lejos posible [tirada de Bro, modificada por la especialidad de fuerza].

Varias pruebas atlticas como carreras, lucha libre, cucaa, etc. [tiradas de Bro, modificadas por la especialidad adecuada]. Es probable que la mayora de estos eventos no sean oficiales.

Eventos de apuestas no oficiales, desde apostar por el resultado de otros concursos hasta juegos de dados en las tabernas y callejones. Algunos de estos eventos son estafas preparadas para sacar a los visitantes tanto dinero como sea posible [tirada de Ingenio o Picaresca, dependiendo de las tcticas y las circunstancias, modificadas por las especialidades que impliquen apostar].
Las rondas quinta y sexta (semifinal y final) de la justa son las ms complicadas, ya que slo quedan cuatro caballeros en la quinta ronda. En la sexta ronda, los dos ganadores de la anterior ronda se enfrentan. Si contra todo pronstico un personaje llega hasta aqu, se enfrentar a algunos de los ms hbiles combatientes de los Siete Reinos. Escoge caballeros apropiados como contrincantes, ya sean PNJ de tu propia campaa o personajes con nombre de la Gua de Campaa de CHFJR. El torneo es una oportunidad para que un personaje de la Casa de Origen se enfrente a los grandes nombres de las novelas. Si creas tus propios caballeros para estas rondas del torneo, deberan de tener un rango 5 en Combate cuerpo a cuerpo y tener al menos 2B 3B en Armas de hoja larga y Lanzas, rango 4 en Trato animal y al menos 2B en Montar. Algunos contendientes pueden tener incluso rangos ms elevados. A pesar de esto, ten en cuenta que el rango 6 es excepcional y que el rango 7 es algo de lo que apenas se ha odo hablar. Si un parangn as no es ya ampliamente conocido, lo ser al poco tiempo de mostrar tal exhibicin de habilidad.

que un desafortunado accidente. Por supuesto, incluso si alguien le pilla con las manos en la masa, un tramposo con determinacin puede insistir en que fue un accidente. Si es atrapado haciendo trampas en una justa queda automticamente descalificado, y es posible que tenga que pagar una multa o un precio de honor al herido o, si ste no sobrevive, a su familia. El tramposo sufre adems una prdida de reputacin, o gana una reputacin de tramposo lo que puede conllevar penalizaciones en ciertas interacciones o empeorar las actitudes de algunos personajes, de forma muy parecida al defecto de Despreciable (CHFJR pgina 89).

Caballeros

de la Justa

Puedes llenar las listas de las primeras rondas de la justa como creas conveniente, utilizando la informacin de unA guA de desembArco del rey (especialmente las casas nobles menores en las cercanas de Desembarco del Rey), el Apndice y la Gua de Campaa de CHFJR. Incluye libremente cualquier PNJ o casa menor relevante para tu propia partida. Por conveniencia, puedes utilizar los siguientes arquetipos para los contendientes que los personajes se encontrarn en las ltimas rondas del torneo. Los oponentes en las rondas dos, tres y cuatro del torneo deberan ser bastante capaces, una vez que la morralla ha sido expulsada del campo. El Caballero de los personajes de reparto del Apndice proporciona un conjunto inmediato de habilidades y atributos, quizs con una leve variacin en los rangos de especialidad (por ejemplo uno adicional de Montar para Trato animal, o un rango adicional en la especialidad de Lanzas). Llegados a la cuarta ronda, el contendiente podra tener un rango en Combate cuerpo a cuerpo tan alto como 5 si quieres dar al personaje caballero un poco ms de desafo.

Otros eventos del torneo


A pesar de que la justa y la contienda son los eventos principales del torneo, existen otros eventos en los que pueden participar los personajes, si as lo desean, incluyendo la arquera y la monta, as como la asamblea de maestres organizada por el Gran Maestre al servicio del Rey. Estos eventos pueden servir para dar un toque de color y como oportunidades para que los personajes que no son caballeros muestren sus habilidades, o incluso como elementos importantes de la trama, dependiendo de cmo los introduzcas.

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Captulo 3: El Torneo del Rey

la

CoMPetiCin de Monta

Aunque la principal competicin de monta en el torneo es la justa, existen otras oportunidades para que los jinetes demuestren sus habilidades de equitacin sin armadura, escudo ni lanza. La competicin de monta implica saltar vallas de estacas, balas de heno y charcos de lodo, as como caminar, trotar y galopar a lo largo de un circuito ante una audiencia que, en su mayor parte, est deseando una embarazosa cada de la silla que acabe con el jinete en el barro. En una serie de rondas, los contendientes realizan tiradas de Trato animal (Montar). Los jueces deciden los resultados y la mejor mitad accede a la siguiente ronda. En la ronda final el resultado ms alto de la tirada determina quin es el jinete ganador. La competicin sirve tambin como escaparate de las monturas de las diferentes partes de Poniente, y tiene un especial inters para los criadores, por lo que es posible que el propietario de un caballo ganador reciba proposiciones para aparearlo.

el CnClave

de Maestres

CoMPetiCin

de arquera

Comparada con la justa y la contienda, la competicin de arquera es relativamente simple: los participantes se colocan en fila, apuntan y disparan tres flechas contra una diana de paja. Si un contendiente falla los tres tiros queda eliminado de la competicin. Hecho esto, las dianas se alejan y se disputa otra ronda, repitiendo hasta que todos los competidores salvo uno o dos han sido eliminados. En la ronda final, el contendiente que consigue colocar el mayor nmero de flechas ms cerca del centro de la diana es el ganador. Las dificultades para las tiradas de Puntera comienzan en Rutina (6) y van subiendo a razn de un nivel por ronda, normalmente llegando al nivel Difcil (15) en la cuarta y ltima ronda. El arquero con el mayor grado de xito total de los tres disparos en la ltima ronda es declarado ganador.

El Gran Maestre Pycelle, consejero del Rey, es el anfitrin de una reunin de maestres de todos los lugares de los Siete Reinos que se celebra a la vez que el torneo. La mayora de los maestres presentes estn vinculados a una casa que ha acudido al torneo, y es una oportunidad para poder debatir, comparar notas y observaciones y tomar parte en el tipo de densas conversaciones de las cuales gustan los maestres. El Cnclave proporciona a los personajes maestres algo que hacer durante el torneo (adems de tratar alguna herida ocasional relacionada con el combate). Quizs ms adelante sea til para el grupo que un maestre de la Casa de Origen haya asistido al Cnclave. El Cnclave representa una coleccin de las mentes mejor educadas de Poniente, y ofrece una fuente rica de informacin a cualquiera que tenga acceso a ella. A pesar de que la mayora de la gente no considera que el Cnclave de maestres sea una competicin, es simplemente porque no entienden las sutiles luchas acadmicas que hay entre los graduados de la Ciudadela. Los maestres usan su Cnclave para debatir gran cantidad de preguntas acadmicas, hallazgos actuales de sus propios estudios e investigaciones, y anunciar nuevos e importantes descubrimientos, aunque una gran parte de lo que sucede es ms poltico que intelectual. Si un personaje maestre tiene un hallazgo en especial o una agenda para el Cnclave, sintete libre de jugarlo y permitir que haya oportunidades para la intriga y similares. Para tener una idea simple y abstracta de cmo sale todo, puedes pedir al jugador del maestre que haga una tirada de Conocimiento utilizando la especialidad apropiada. El resultado muestra cmo han sido recibidas sus ideas por los otros maestres. Un resultado especialmente bueno puede atraer la atencin de mecenas influyentes, mientras que un resultado especialmente malo puede acabar en censura o en la prdida de posicin dentro del Cnclave.

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Captulo 3: El Torneo del Rey


ha permitido sobrevivir tanto es su juventud, su fortaleza y su determinacin. En las mejores circunstancias habra sido complicado que actuales no tiene ninguna posibilidad. venciese al campen de la Casa de Origen, pero en sus condiciones Si un personaje est prestando atencin al pblico, haz que rea-

La cada de Dannett
A ltima hora de la maana del da posterior al banquete de bienvenida da comienzo oficialmente el Torneo del Rey con la primera ronda de justas. La primera consistir en el enfrentamiento entre el campen de la Casa de Origen y Adham Dannett, para resolver las acusaciones y disputas de la noche previa. Ser un juicio por combate que determinar cul de los dos tiene la razn. Al contrario que en una justa normal, el combate no terminar hasta que uno de los campeones se rinda, en lugar de cuando sea descabalgado. La noticia se extienden como la plvora y cuando el sol sale los espectadores ya estn alrededor del campo del torneo; los seores y las damas abarrotan las gradas para cuando ambos contendientes pisan el campo. De la misma forma, los miembros de las casas nobles importantes llenan los pabellones privados, con el pabelln del Rey colocado en mitad del campo. El aspecto de Adham es de taciturna determinacin mientras entra cabalgando en el campo y espera que su escudero le ayude a colocarse su casco, su escudo y su lanza. Cualquier intento de utilizar la intriga, ya sea en la noche anterior o durante esta maana, para convencerle de que cambie de idea es problemtico. Adham mantiene una actitud Hostil con respecto a la Casa de Origen y a cualquiera que les apoye, e interpreta cualquier intento de desagraviarle o negociar con l como una tentativa deshonesta de escabullirse de una pelea justa (sin importar que su contrincante sea muy superior a Adham). Los personajes que presten atencin a la apariencia y la actitud del joven caballero puede que se den cuenta (con una tirada de Rutina (6) de Percepcin) de que Adham est plido y sudando, a pesar de la brisa fra de la maana, y que se tambalea ligeramente en la silla. Unas preguntas, y una tirada de Rutina (6) de Engao o Persuasin, quizs incluso una intriga menor, revelan que Dannett ha comido poco desde la noche anterior, echndole la culpa a un estmago revuelto, pero que est decidido a seguir adelante con el combate. Los rumores dicen que Dannett tiene resaca (como muchos otros nobles) pero nadie recuerda haberle visto beber ms de dos copas de vino en el banquete. Por supuesto, cualquier intento de anular la justa, no importa lo bienintencionado que sea, es percibido tanto por Dannett como por sus aliados y partidarios como cobarda y una admisin de culpabilidad. Adham est en graves apuros. Orten ha envenenado al joven caballero con lgrimas de Lys, proporcionndole la dosis fatal durante el banquete de la noche anterior. Incluso si alguien pudiese convencer a Adham de que no cabalgase contra quien percibe como su enemigo, Adham est ms all de toda salvacin. Lo nico que le

lice una tirada Moderada (9) de Percepcin para darse cuenta de que hace que sea muy difcil reconocerla. Iris Dannett no ha podido

que Lidda est entre la multitud. No obstante, viste varios velos, lo resistirse a ver a su hermano menor en la justa, especialmente desOrigen. Es testigo de lo que viene a continuacin.

pus de haber escuchado las acusaciones vertidas contra la Casa de

Por

el

Honor

y la

viCtoria!

En poco tiempo los dos contendientes se colocan cada uno en un extremo del campo y a la seal, bajan sus lanzas y cargan! Desarrolla la competicin entre Adham y el campen de la Casa

de Origen siguiendo las directrices de la seccin de justAs (pgina a Agilidad, Bro y Constitucin. Considera su valor pasivo de Trato animal (Montar) como 6 en lugar de su 10 habitual, pero sigue utilizando su Combate cuerpo a cuerpo normal de 3+2B (recuerda especial (no est en condiciones de utilizar tcnicas elaboradas); perpersonaje.

42). Debido a los efectos de las lgrimas de Lys, Adham sufre -2D

incluir el -1D por la carga). Adham no realiza ninguna maniobra mite que el jugador elija normalmente las maniobras de justa de su Si por un golpe de suerte Adham desmonta a su oponente, des-

envaina su espada e intenta bajar de su caballo para enfrentarse a pie

al campen de la Casa de Origen. En lugar de esto, se cae de la silla, aterrizando con un golpe seco en el suelo. Si, como es ms probable, el oponente derriba a Adham de su silla, el caballero cado queda tumbado en la hierba, boqueando y tratando de levantarse, antes de empezar a tener convulsiones. El maestre de la casa Dannett y sus ayudantes entran en el campo

para ayudar a su seor cado. Si los personajes de la Casa de Origen

intentan acercarse, la gente de Dannett les lanzan miradas furibun-

das y sus manos se mueven sutilmente hacia las empuaduras de

sus armas. Si aun as los personajes siguen acercndose, uno de los

ayudantes de la casa, probablemente uno de los pupilos ms jvenes, desenvaina su acero y ataca al personaje en un paroxismo de rabia hasta que los capas doradas intervienen en la pelea o la voz de mando del rey Robert interrumpe la contienda.

fuera del campo mientras que el escudero de Adham coge el caballo de su seor y el casco y la lanza cados. Un silencio se abate sobre la multitud mientras el caballero cado es retirado, y el silencio slo es roto cuando el Rey habla.

Si no se acercan, los criados de Dannett sacan al hijo de su seor

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Captulo 3: El Torneo del Rey


fermedad terrible como una plaga o un ataque de locura. Es verdad que los criados de la casa Dannett parecen sombros y preocupados, y que nadie ha visto a Adham en pblico despus de que lo sacaran del campo de justas. El maestro de armas de la casa Dannett, Edan Ward, y uno o ms de sus hijos prohben la entrada a todo personaje de la Casa de Origen que intente visitar a Adham. Los hombres de Dannett se burlan de las ofertas de ayuda de la Casa de Origen diciendo: Ya habis ayudado ms que suficiente a esta casa, ahora marchaos antes de que olvidemos la paz real. Insistir sobre el tema desemboca en una pelea y tener que vrselas con los capas doradas (por no hablar de ganarse el descontento del rey Robert por seguir trastocando su torneo). Cualquiera que est vigilando la tienda de Dannett o que asista al Cnclave de maestres puede ver al maestre Ferris en algn momento, ya sea yendo o viniendo. El maestre trabaja desesperadamente para mejorar la condicin de su joven seor sin mucho xito, y consulta a sus colegas acerca de ello. Su actitud es de Rechazo hacia los personajes de la Casa de Origen, pero un maestre o estudioso con Conocimiento 3 o ms y la especialidad Educacin puede ser capaz de implicarle en una intriga para reunir informacin acerca del estado de Adham, especialmente si el maestre Ferris piensa que los personajes estn dispuestos a ayudar y pueden hacerlo. Diagnosticar el estado de Adham como envenenamiento es Muy Difcil (18), y est fuera de las capacidades de Ferris y, de hecho, ms all de las capacidades de la mayora de los maestres del Cnclave. Si el personaje de un jugador ha sufrido sntomas parecidos despus de ingerir una pequea cantidad del lquido que haba en el vial oculto de la daga, la dificultad de la tirada es Rutina (6) ya que los sntomas son prcticamente los mismos. No obstante, la situacin de Adham deja claro que ha tomado una dosis mucho mayor. Es probable que los curiosos se pregunten cmo saban esto los personajes. Incluso as, conocer el tratamiento para un paciente envenenado con lgrimas de Lys sigue teniendo la dificultad original (18). Si la Casa de Origen consult a un maestre en el Cnclave acerca del misterioso lquido, los personajes atarn cabos rpidamente una vez que el maestre Ferris investigue la causa del estado de Adham Dannett. Y quizs haya ms dedos que sealen a la Casa de Origen cuando llegue el gran baile (vase pgina 53).

una

Casa vindiCada?

Se haba pedido un juicio por combate, dice el Rey, y el juicio por combate se ha llevado a cabo! El Guerrero ha sonredo a los ganadores y ha demostrado su causa. Que no se hable ms de ello, reconozcamos su justa victoria y que contine el torneo! Los aplausos y los gritos de la multitud son obedientes, pero quizs no tan entusiastas como le gustara a la Casa de Origen. El resultado de la justa no satisface a algunas personas. Sin embargo, el resultado debe ser tomado como un juicio justo, y los cargos que Adham Dannett lanz sobre los personajes son desestimados. Los personajes jugadores son libres para hacer lo que les plazca. En concreto, el victorioso campen de la Casa de Origen puede pasar a la segunda ronda de la justa al da siguiente, y cualquier combatiente de la Casa de Origen que est en las listas de la justa para la ronda inicial puede proceder.

la

Muerte de

dannett

el

destino del Cado

Los personajes pueden desear averiguar ms sobre el destino de Adham Dannett. Los rumores dicen que el joven caballero est muy mal, sus criados lo llevaron a su tienda y su maestre est cuidndole. Las historias van desde una herida menor o una gran resaca que provocaron una vergonzosa derrota hasta rumores desbocados de un golpe en la cabeza que le ha dejado tullido, un cuello roto o una en-

Un da despus de perder la justa contra la Casa de Origen, Adham Dannett muere en medio de una terrible agona. Si los personajes han acampado en la explanada, escuchan sus gritos de dolor, y la noticia de su muerte se extiende rpidamente. Si estn alojados en la posada de Arbolverde, la noticia les llega a travs de sus compaeros o cuando visiten el campo del torneo. Aunque la historia ms comn es que Dannett muri por las heridas sufridas durante la justa, se

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Captulo 3: El Torneo del Rey

salvando

adHaM

Evitar la muerte de Adham es muy difcil, ya que no hay cura conocida para las lgrimas de Lys, e incluso es poco probable que sepan de qu veneno se trata. Si un personaje sacrifica un punto de Destino (no basta con gastarlo) para salvar la vida del joven caballero, Adham puede recibir un tratamiento a base de hierbas purgantes y fluidos para hacer que vuelva de los lindes de la muerte. No obstante, salvar a Adham le deja con las desventajas Enfermizo y Mala salud (CHFJR pginas 89-90) debido al dao permanente que el veneno ha causado en su estmago y sus intestinos. Es muy probable que no est agradecido a su salvador, por lo menos no a corto plazo. Si un personaje decide salvar a Adham, modifica los acontecimientos del ltimo captulo para centrarlo en que Iris acuse a la Casa de Origen de envenenar a su hermano. Orten Lugus todava est interesado en Iris, simplemente aguardar el momento para acabar con el actual y el futuro lord Dannett.
extienden rumores susurrados de juego sucio, desde venenos hasta magia, mientras que otros especulan que Dannett ya estaba enfermo antes de tomar parte en el torneo. Edan Ward prepara el regreso del cadver de Adham a las tierras de los Dannett para que sea enterrado tan pronto como sea posible. El maestro de armas se hace cargo del squito de la casa Dannett, y solicita que se enve a lord Dannett la noticia de la muerte de su hijo mediante un cuervo, para que en casa puedan comenzar los preparativos para el funeral a tiempo para recibirlos. Edan refrena a sus hijos, evitando que cometan alguna estupidez contra la Casa de Origen. La actitud de los chicos con respecto a la Casa de Origen, a la que consideran responsable de la muerte de su joven seor, es Hostil, y cualquier mal paso dado por los personajes puede hacer explotar a los alocados jovenzuelos. El maestre Ferris tambin regresa a casa con la casa Dannett, a no ser que los recientes acontecimientos le lleven a sospechar que la implicacin de la Casa de Origen en la muerte de Adham va ms all de un simple accidente en el campo de justas. Si el maestre alberga dichas sospechas, solicita permanecer en Desembarco del Rey y tambin pide que Edan Ward le preste la ayuda de uno de sus tres hijos, as como los caballos y las provisiones que necesitarn para volver ms tarde. Ward est de acuerdo y deja a su hijo ms joven, Marcus, para ayudar al maestre. Los dos son aliados potenciales para Iris Dannett en los sucesos del cAptulo 4: pAlAbrAs envenenAdAs. Ruben Piper y sus hombres deciden quedarse en Desembarco del Rey porque Piper tiene ms negocios que llevar a cabo en la ciudad, y quiere ver el resto del torneo. No se ha resignado a dar por perdida a lady Iris, aunque parece poco probable que llegados a este punto la encuentre. El futuro de la casa Dannett est en duda: la salud de su actual seor flaquea, su heredero est muerto y la hija de lord Dannett, su nica heredera viva, est desaparecida. El grupo de la Casa de Origen puede decidir comenzar a investigar la muerte de Adham Dannett en este momento, presintiendo acertadamente que hay mucho ms que un simple accidente en una justa. Si no han investigado la misteriosa daga que les fue entregada, pueden hacerlo ahora, posiblemente descubriendo los restos de veneno que hay dentro de ella. Una investigacin pondr a Glarus Ptek nervioso, haciendo que el braavosi cometa la equivocacin de mandar espadas de alquiler contra los personajes o de tratar de envenenarlos l mismo.

El torneo contina
A pesar de que la derrota y la muerte de Adham Dannett es un sombro comienzo de las festividades, el Torneo del Rey contina sin pausa, y tanto los participantes como los curiosos animan a la agraviada Casa de Origen a participar. Los personajes pueden tomar parte en las competiciones de arquera y monta descritas anteriormente adems de continuar su competicin en la justa y, eventualmente, en la contienda.

Justas
Los adversarios de los personajes en las siguientes rondas son aquellos que t elijas, pero tienes dos opciones: ser Naton Lugus y el prometido de lady Marita, ser Langley Woods. Para ms informacin de estos caballeros y otros posibles contrincantes vase el Apndice. Conocido por ser un oponente inmisericorde que gusta de mandar a sus contrincantes a besar el suelo, ser Naton jura odio eterno a cualquier caballero que sea capaz de ganarle, lo que podra crear a otro enemigo de la Casa de Origen dentro de la casa Lugus. Adems, puede dejar preparado un posible enfrentamiento para el cAptulo 4: pAlAbrAs envenenAdAs. Por el contrario, Langley Woods es un tipo desgraciado cuyo ttulo de caballero claramente tiene ms que ver con los contactos de su familia que con su vala. De hecho, si hay ms de un personaje de la Casa de Origen que toma parte en la justa, el segundo personaje debera enfrentarse con Woods en la primera ronda. Si no es as, un golpe de suerte clasifica al desafortunado tipo para la segunda ronda, donde se enfrentar al combatiente que elimin a Adham Dannett.

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Captulo 3: El Torneo del Rey


Al pobre tipo le apualaron por la espalda y le tiraron al agua,

Un caballero de la Casa de Origen puede encontrarse combatiendo con uno de los hombres de Dorne que toma parte en el torneo: ser Gennady Shanin. Si tiene la oportunidad de ver la espada de ser Gennady, un personaje que haya escuchado la historia de Bryan Telson acerca de la espada Escorpin durante lA cAcerA en el cAptulo 2: bienvenidos A desembArco del rey podra reconocerla y preguntarse cmo ha llegado a manos del caballero de Dorne. Un personaje que derrote a Shanin durante la justa podra reclamar la espada como premio, en cuyo caso Bryan Telson se acercar a ellos con la esperanza de recuperarla (vase el Aguijn de escorpin en la pgina 52 para ms detalles). Si tienes tus propios PNJ caballeros, salos libremente en el torneo para presentarlos y, quizs, para crear nuevas rivalidades o amistades para los caballeros de la Casa de Origen. Tambin puedes consultar la Gua de Campaa de CHFJR para ver los detalles de los principales caballeros de Poniente e incluirlos, permitiendo que los personajes de los jugadores se encuentren con las figuras importantes de las novelas de Cancin de hielo y fuego.

donde es evidente que ha permanecido durante un tiempo. Cualrrarlo en un pequeo septo: es Rog Thanders.

quiera que investigue ve el cuerpo mientras lo preparan para entePreguntar a los capas doradas y a la gente de los muelles es intil.

La Guardia de la Ciudad est convencida de que alguien acuchill a al agua, pero no tienen muchas esperanzas de encontrar al ladrn

Thanders para robarle su bolso, que ha desaparecido, y tir el cuerpo que har mucho tiempo que ha volado. El posadero de una taberna del muelle llamada Los Brazos de la Sirena vio a Thanders la noche que comenz el torneo y le sirvi unas cuantas jarras de cerveza. Dice que el mercader sali, un poco achispado pero no borracho, y que esa fue la ltima vez que lo vio. El tabernero no recuerda nada mete en los de sus clientes.

sospechoso, pero deja claro que se preocupa de sus asuntos y no se Permite a los personajes que investiguen la muerte de Thanders si lo

consideran apropiado. No hay muchas evidencias que puedan encontrar. Orten Lugus pag para que asesinaran discretamente al mercader, por si acaso saba algo que pudiera ser perjudicial y para arrebatar un aliado a la Casa de Origen. Pero Orten tambin mat al asesino, y Orten llev a

la

Muerte de un CoMerCiante

Si cuando intentaban limpiar sus nombres de las acusaciones vertidas por Adham Dannett la Casa de Origen dirigi la atencin de la corte real hacia Rog Thanders, durante el tercer da les llega el rumor de que han rescatado un cuerpo del agua en los muelles.

cabo mejor la tarea de desprenderse del cuerpo, as que la investigacin choca rpidamente contra un muro. Sin embargo, la bsqueda de las pruebas puede tener ocupados a los personajes durante un tiempo y la las acusaciones de los Dannett contra su casa.

muerte del mercader deja claro que podra estar pasando algo ms all de

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CaPtulo 4: Palabras envenenadas

Cuando termina el torneo, la mujer que los personajes crean una prostituta de alto cach, quizs incluso una posible aventura amorosa, resulta ser la hija perdida de su casa rival y ha lanzado acusaciones de asesinato muy graves contra ellos! La trama que crean concluida ha dado un giro, y la soga se tensa alrededor de sus cuellos. Atrapados en las conspiraciones de sus enemigos, el grupo debe encontrar una forma de dar la vuelta a los acontecimientos y sobrevivir en un campo de batalla muchsimo ms peligroso que los juegos del Torneo del Rey.

resuMen

del CaPtulo

En este captulo se deciden los sucesos de Peligro en Desembarco del Rey. Se produce otra muerte misteriosa cuando el prometido de Marita Lugus, Langley Woods, fallece durante la contienda en el punto lgido del torneo. Es posible que la verdadera identidad de Bryan Telson quede al descubierto cuando acte contra el hombre que mat a su padre y rob la espada familiar.

En la noche final del torneo, el Rey organiza un gran baile en honor de los ganadores de las competiciones. La desaparecida Iris Dannett aparece en el baile para acusar a los personajes de asesinato! Los personajes tienen que elegir un curso de accin para probar su inocencia y, si es posible, poner al descubierto a los verdaderos asesinos que estn detrs de la trama. El captulo podra culminar con un juicio por combate entre la Casa de Origen y la casa Lugus. O el rey Robert podra emitir un veredicto sobre los grupos culpables, que afectara el futuro de no menos de tres casas. Los diferentes invitados parten por caminos separados ya que el torneo ha concluido, con estos eventos como recordatorio de que el juego de tronos es un juego muy serio. El principal argumento de este captulo es que la Casa de Origen se enfrente a la casa Lugus en un juicio por combate. Es extremadamente difcil que los personajes puedan descubrir que la fuente de todos sus males es Orten Lugus, y todava ms difcil que puedan probarlo, pero as es la vida en Poniente. Aquellos que aprendan esta dura leccin puede que un da consigan su venganza.

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CAPTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS

La contienda
Cuando la justa se aproxima a su apogeo, el otro evento importante del torneo (por lo menos para los caballeros y los hombres de armas) es la contienda. Para la contienda, aplica las reglas normales de combate segn las reglas del juego (vase CHFJR pginas 155 y 163), con unas pequeas diferencias:
B La contienda se lucha por equipos de siete hombres; no

lnea
da
B B B

teMPoral de eventos

doCe
temprAno por lA tArde: ronda final de las justas. ltimA horA de lA tArde: la contienda. noche: gran baile en honor a los ganadores del torneo. Lidda aparece y revela que su verdadera identidad es Iris Dannett. Acusa a la Casa de Origen de haber asesinado a su hermano. Orten Lugus propone matrimonio a Iris Dannett (si no lo ha hecho ya).

obstante, si la Casa de Origen no tiene hombres suficientes todava puede participar en la contienda. Quizs Bryan Telson y otros aliados podran aumentar las filas de la Casa de Origen. Orten Lugus evita tomar parte en la contienda, incluso si los personajes se lo piden directamente. cuartel. Esta regla implica que los personajes no pueden sufrir heridas leves o graves para reducir su dao. Tcnicamente podran, pero eso significara la derrota, as que es ms bien intil hacerlo. La derrota normalmente conlleva una herida leve o grave a eleccin del vencedor, aunque es posible que un personaje salga de la contienda sin quedar muy magullado.

B La contienda se libra a primera sangre, o hasta que se pide

Fuera de esto, y de los preceptos del comportamiento caballeresco, cualquier cosa vale. Despus de todo, el sacerdote rojo Thoros de Myr participa en la contienda con una espada llameante! Deberan participar en la contienda al menos un nmero de contendientes igual a siete u ocho veces el nmero de miembros de la Casa de Origen. Usa las habilidades de los Caballeros que hay en el

Apndice para la mayora de ellos, y las habilidades del Caballero virtuoso para la cuarta parte de los luchadores. Si quieres puedes incluir tambin algn PNJ importante. En especial, la contienda podra incluir a Bryan Telson y ser Gennady (vase el Aguijn de escorpin, abajo), ser Naton Lugus y cualquier otro caballero menor o espada de alquiler. La contienda tambin debera incluir a ser Langley Woods, quien encontrar su destino durante la pelea (vase la siguiente seccin lA mAlA suerte de lAngley Woods). Si quieres aadir algo ms de excitacin, mete a Thoros de Myr y su espada llameante; incluso puedes hacer que el rey Robert decida coger su martillo de guerra y unirse a la refriega! Se conocen ocasiones en las que el Rey ha participado en la contienda anteriormente, sin pararse a pensar que sus sbditos dudaran en luchar al lmite de sus capacidades contra su seor feudal. Juega la contienda como un combate normal, e incluye oportunidades para vengar afrentas: Bryan Telson contra ser Gennady, caballeros derrotados en la justa contra sus victoriosos oponentes, la Casa de Origen contra sus enemigos, etc.

el

aGuiJn de

esCorPin

Tygor Wyl, alias Bryan Telson, har cualquier cosa que est en su mano para recuperar la espada familiar Escorpin una vez descubra quin posee la espada. Prefiere retar a ser Gennady a un duelo a muerte, pero puede que no tenga la oportunidad. Una de las razones por las que Tygor participa en la contienda es para poder examinar ms de cerca las armas que utilizan los caballeros que toman parte en ella, dado que pocos de ellos desenvainan las espadas durante las justas u otros eventos. Cuando ve a Escorpin se lanza enseguida contra el que la esgrime y ataca intentando desarmar a su oponente. Idealmente, uno de los personajes debera de estar cerca y preguntarse por qu Bryan est atacando con esa ferocidad. Debera resultar evidente que la intencin de Bryan es matar o mutilar a su oponente. Al darse cuenta de esto, es posible que alguno de los personajes de la Casa de Origen decida intervenir a favor de cualquiera de los dos lados. En general, la actitud de Tygor ser de Cordialidad hacia los personajes tras los acontecimientos de lA cAcerA. Su actitud cambia basndose en las acciones de los personajes durante la contienda. Si hacen fracasar sus esfuerzos por recuperar Escorpin su actitud cambia a Rechazo o incluso a Hostilidad. Por otro lado, si le ayudan, Tygor se vuelve Amistoso hacia la Casa de Origen, y estar dispuesto a ayudarles para devolverles el favor. La bsqueda de Escorpin es una trama secundaria y no est conectada en modo alguno con los acontecimientos principales de Peligro en Desembarco del Rey ni con los problemas de la Casa de Origen con Orten Lugus. Pero este relato paralelo proporciona una oportunidad a los personajes para ganarse un nuevo aliado (o enemigo) y recuerda a los personajes que, aunque ellos son el centro de tu relato de CHFJR, en Poniente estn sucediendo otras muchas tramas e historias.

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CAPTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS

la Mala suerte de lanGley Woods


Tal y como Orten Lugus esperaba, la oportunidad que se les presenta a su hermana Marita y su amante Glarus Ptek para eliminar al prometido de Marita, Ser Langley Woods, es una tentacin demasiado grande, y los amantes secretos han envenenado a Woods de la misma forma que a Adham Dannett. Se supone que Orten no sabe nada de este complot, Marita y Glarus se lo han guardado para ellos. Pero Orten sospecha que la pareja trama algo, y en cuanto Langley muestra los mismos sntomas que Adham sabe que son los culpables. Por esto, durante la contienda, Langley Woods se siente dbil (-2D a Agilidad, Bro y Constitucin) y recibe un fuerte golpe en el yelmo o en la coraza. Lo ideal sera que estuviese combatiendo contra alguien de la Casa de Origen, pero podra ser contra cualquiera. Cae y no se levanta, aunque se agita dbilmente, como si estuviese aturdido. Dado que Langley se viene abajo durante la contienda nadie le presta mucha atencin, dejando que sea el escudero de Langley el que lo saque a trompicones del campo. Pronto, el caballero sufre dolores estomacales y fiebre, similares a los de Adham Dannett en el destino del cAdo en la pgina 48. El estado de Langley se deteriora rpidamente, y salvo una intervencin extraordinaria, muere esa noche. Otra muerte repentina y misteriosa hace que la de Adham Dannett (o su enfermedad si los personajes sacrificaron un punto de Destino) parezca cada vez menos un accidente o una herida inexplicable, y los rumores sobre venenos y conspiraciones se extienden como la plvora. Marita Lugus aparenta estar lo suficientemente retrada y angustiada en pblico, aunque tampoco demasiado ya que es ampliamente sabido que casi no conoca a ser Langley, y que los dos se haban visto por primera vez en el torneo. Los susurros y chismorreos acerca de la Viuda Negra comienzan inmediatamente, ya que esta muerte hace que sean tres de tres y convierte a Marita en una mujer desafortunada... o peligrosa.

El gran baile
La noche despus de la contienda y la ronda final de la justa, la Corona organiza un gran baile para honrar a los ganadores y los participantes del torneo. Como todos los grandes eventos sociales en Desembarco del Rey y entre las casas poderosas de Poniente, el baile est repleto de oportunidades para la intriga.

MaquillaJe,

vestidos y Joyas

Ten en cuenta que el momento antes del gran baile, cuando los caballeros y los guerreros del grupo se golpean los unos a los otros hasta quedar sin sentido en la contienda, es una gran oportunidad para centrarte en las damas, mientras se preparan para su particular campo de batalla. La diferencia es que la armadura de una dama consiste en un elegante vestido y sus armas son unas palabras inteligentes, unas miradas penetrantes y un devastador conocimiento de sus oponentes. En la arena social las mujeres son tan competentes como los hombres, si no ms, y hay gran actividad en los dormitorios y los salones mientras las damas de la corte se preparan para la batalla. Si alguna mujer forma parte del squito de la Casa de Origen, sintete libre de jugar los preparativos para el baile. Podras alternar la lucha de la contienda y la celebracin que les sigue con los sobrios esfuerzos de las mujeres para elegir sus vestidos, tomar un bao, perfumarse, vestirse y acicalarse con la ayuda de sus sirvientes. Quizs alguna de las damas incluso vea de refiln a Lidda, haciendo que se pregunte qu hace una cortesana en el palacio o cerca de l.

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CAPTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS

los
B

invitados se renen

bailes

PeliGrosos

Adems del grupo de la Casa de Origen y la corte real, presenta a algunos de los siguientes invitados al gran baile: La casa Lugus, incluyendo a Naton, Marita y Orten Lugus y su squito. Lady Marita est de duelo por su prometido fallecido. Viste de negro, pero aun as sigue mostrando un generoso escote en un traje de fiesta de encaje myriense, cada centmetro de l diciendo Viuda Negra. Los semifinalistas del torneo de justas, as como los ganadores de la contienda y de las otras competiciones. Este grupo puede hacer que humildes caballeros errantes o espadas de alquiler de baja cuna se codeen con la nobleza, lo que es seguro que crear divertidos errores. El mercader Ruben Piper, prometido de Iris, y su squito. Piper tiene suficiente riqueza e influencia para merecerse una invitacin, aunque queda claro que no pertenece a una casa noble, lo que hace que algunos de los seores ignoren sutilmente su presencia. Bryan Telson, sobre todo si gan la contienda o cualquier otro evento del torneo. Si se ha revelado su verdadera identidad como Tygor Wyl, el hombre de Dorne podra vestir de acuerdo a su situacin real y llevar a Escorpin, si es que ha recuperado su espada familiar. Su presencia puede aadir algo de tensin a la posterior aparicin de Iris. Cualquier otro personaje notable de Cancin de hielo y fuego o habitante de Desembarco del Rey que quieras que asista, incluyendo PNJ del banquete de bienvenida, permitiendo as a los personajes que renueven sus relaciones (tanto buenas como malas) con ellos.

El gran baile permite a los personajes mezclarse libremente con los invitados, lo que hace posible las intrigas. El tipo de intriga en particular depende de los miembros de la Casa de Origen y de sus metas individuales.

Casa luGus
En este momento ninguno de los miembros de la casa Lugus muestra ningn inters en la Casa de Origen, por lo menos no para una interaccin directa. La familia Lugus se mantiene distante y no se acerca al grupo. Incluso el anteriormente amigable Orten Lugus acta de forma distante y fra con ellos. Si le presionan, Orten (y Marita) explicar que la muerte de Langley Woods ha empaado sus sentimientos hacia la Casa de Origen, a pesar de que ambos conocen la verdadera causa que se esconde detrs de la muerte de Langley. Los parientes Lugus dejan entrever sutilmente que sospechan que los personajes han tenido algo que ver con la muerte de Langley, aunque ninguno de los dos lo dir abiertamente. Orten y Marita intentan mantener a la Casa de Origen a oscuras acerca del verdadero plan de Lugus y sus verdaderas motivaciones. Adems, Marita no quiere que Orten se entere de que ella particip en el envenenamiento de Langley Woods. No es consciente de que Orten ya lo sabe. De la misma forma, Orten deja que Marita siga creyendo que le ha conseguido engaar en lo que respecta al envenenamiento. Los personajes que logren imponerse a cualquiera de ellos pueden aguijonearles para que alardeen de sus logros y sus acciones, al menos de alguna forma velada y oblicua. Puede que esto sea suficiente para que los personajes entiendan un poco mejor quin est detrs de las recientes muertes, y quizs se hagan una idea de porqu. Adems, si alguno de los personajes derrot a Naton Lugus durante el torneo, ste se muestra fro, arrogante y desdeoso con respecto a los personajes y sus acompaantes. Los personajes pueden obtener puntos de victoria personales derrotando a Naton en intrigas, pero averiguaran poco de l, ya que no sabe nada de los planes de sus parientes.

Heraldos vestidos de librea anuncian a los invitados nobles con gran pompa segn llegan, gritando los nombres y los ttulos de los invitados, de tal forma que todos los presentes conozcan sus identidades y les traten con el respeto debido. El Rey y la Reina llegan los ltimos para asegurarse de que todos los invitados han llegado para el anuncio y les prestan el respeto debido. El momento de la llegada de la Casa de Origen es mayormente circunstancial: si consiguieron menciones y honores en el torneo, se les permite llegar ms tarde. No obstante, los invitados reciben la llegada de la Casa de Origen con susurros y miradas curiosas porque todava hay una nube negra que flota sobre ellos debido a las acusaciones y a la muerte de Adham.

la

daMa Misteriosa

Puede que los personajes se den cuenta con una tirada de Rutina (6) de Percepcin de una llegada tarda al baile: una misteriosa dama vestida con un preciso vestido que oculta sus rasgos con un vaporoso velo pero no su maravilloso pelo dorado anudado en elaboradas trenzas. El hecho de que la acompae el maestre Ferris de la casa Dannett puede levantar sospechas. Poco despus de llegar, se acerca a Orten Lugus y habla con l a solas durante unos minutos, procurando evitar el contacto con los otros invitados. Orten y la mujer misteriosa lanzan una mirada glida a cualquiera que intente escuchar o interrumpir su conversacin, y el primero su-

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CAPTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS


giere a la mujer continuar su charla en otra parte. En ese momento se disculpa ante el personaje que les haya molestado, coge a la dama por el brazo y se la lleva. Slo la confrontacin directa es un camino seguro para crear una escena que evitar que ambos se vayan. Despus de eso, tanto la mujer como Orten harn un esfuerzo por evitar a los personajes. Cualquier que se acerque lo suficiente como para hablar con la mujer misteriosa puede hacer una tirada de Rutina (6) de Percepcin para darse cuenta de que es Lidda, suponiendo que los personajes se hayan encontrado con ella anteriormente. Los personajes pueden preguntarse por qu una prostituta de su calibre asiste a un baile real, pero Lugus realmente tiene unos gustos bastante obscenos. Cualquiera que quiera empezar a hacer correr el rumor del aparente idilio entre Lugus y una prostituta local puede hacerlo con facilidad. Independientemente de que los personajes reconozcan a Lidda, Bryan Telson s la reconocer, suponiendo que est en el baile. Intenta hablar con ella, pero ella lo rechaza. Aunque anteriormente se comport de forma dulce con l, ahora sabe que no puede hablar con l ni explicrselo. Si Telson ha revelado su identidad real, ella est todava menos dispuesta a hablar con l, dando a entender (falsamente) que su engao la ha molestado. Realmente, Iris Dannett quiere a Bryan, un hombre amable por el cual siente un profundo cario, tan lejos como sea posible de lo que va a suceder a continuacin, sobre todo si apoya o est aliado con la Casa de Origen. El rechazo que sufre Bryan por parte de Lidda puede dar lugar a una conversacin donde uno o ms personajes de la Casa de Origen ofrezcan un hombro comprensivo al compungido hombre de Dorne: el repentino cambio de actitud de Lidda lo ha herido y confundido. Puede que los personajes deseen ofrecerle sabias palabras acerca de los peligros de enamorarse de una cortesana, sintiendo simpata por el joven romntico herido de amor. Por otro lado, un personaje de la Casa de Origen interesado en Lidda puede ver en su rechazo a Bryan una oportunidad, lo que no podra estar ms lejos de la realidad. Lidda rechaza cualquier ofrecimiento romntico en trminos definitivos, y cualquier hombre de la Casa de Origen que insista recibir un sonoro bofetn como recompensa a sus esfuerzos. Si el personaje convierte este intercambio en una escena, salta hasta las acusaciones de Iris en el siguiente captulo, antes de que comience la presentacin de los honores.

Revelaciones y acusaciones
Si algo no la ha provocado antes, Iris Dannett espera hasta la presentacin de los honores para los ganadores del torneo para realizar su jugada. Para entonces, ya habr reunido su coraje con unas cuantas bebidas y se habr provisto de su justa furia contra la Casa

de Origen vindolos (y quizs interactuando con ellos) en el baile. As que cuando empiezan los anuncios, la misteriosa mujer del velo la interrumpe, quitndose el velo para mostrar su rostro a todo el mundo en la habitacin. Iris!, exclama un sorprendido Ruben Piper cuando le ve quitarse el velo. Apenas le dedica una mirada antes de seguir con lo que tiene que decir. Mis seores y seoras, os ruego disculpis esta interrupcin, pero no pueden otorgarse honores esta noche cuando hay graves injusticias que permanecen sin resolverse, porque creo que nuestro rey Robert tiene en ms alta estima la justicia para su gente que los meros trofeos. No espera una confirmacin, pero su afirmacin coloca inmediatamente al Rey en la posicin de tener que escuchar su queja. Tal y como mi... prometido ya ha dicho, soy Iris Dannett. Mi hermano era Adham Dannett, quien viaja a casa para yacer eternamente junto a nuestros antepasados. Mi hermano fue abatido en la flor de su vida, antes de que hubiese comenzado de verdad, mediante la duplicidad y el engao. No gracias a un combate justo y honesto, sino mediante el veneno... y el asesinato! Ante esta acusacin un murmullo atraviesa la sala cuando Iris dirige toda su furia hacia los personajes de la Casa de Origen, estn donde estn en la sala, con sus ojos encendidos. Mi hermano acus a [la Casa de Origen] de atacar nuestras tierras y masacrar a nuestra gente. Busc probar la verdad de esos cargos con su propio cuerpo y, temiendo la verdad de lo que tena que decir, los culpables le envenenaron, provocando su derrota en el campo de justas y su muerte. Y ahora afirmo, Majestad, que mi hermano fue envenenado por [la Casa de Origen] Y he venido esta noche aqu para reclamar justicia para l!

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CAPTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS


La habitacin explota en un bullicio de murmuraciones: gritos de apoyo o de desacuerdo, cuchicheos y preguntas, hasta que el rey Robert se levanta con dificultad y grita llamando al orden y el silencio utilizando la voz grave y profunda que una vez usase para dirigir las tropas en el campo de batalla. La Guardia Real cierra filas en torno a la Corona, y, respondiendo a la conmocin creada, los capas doradas entran en la sala de baile colocndose en lugares cerca de las puertas y a lo largo de las paredes esperando rdenes. adura, portada por uno de [la Casa de Origen], y de un excelente vino enviado a mi hermano por un admirador annimo. Todos los ojos siguen a los de Iris Dannett cuando se giran hacia los personajes.

la Casa

de

oriGen

resPonde

iris dannett

Habla

La descripcin anterior de las acusaciones de Iris Dannett da por supuesto que los personajes no intentan interrumpir o rebatirla antes de que pueda hacer sus afirmaciones iniciales. Lela o parafrasala para describir lo que sucede a los jugadores. Si la interrumpen, modifica lo que dice de manera acorde. Quizs el Rey interviene para silenciar las disputas a gritos, de tal forma que pueda or a ambas partes. En un tono lacnico, dice a la Casa de Origen que tendr su oportunidad de hablar, pero que espera de ellos que se mantengan en su sitio mientras lady Dannett dice lo que tenga que decir. Una vez que Iris termina su dramtica acusacin, el rey Robert tiene tambin algunas preguntas: Lady Dannett , comienza. Tengo entendido que recientemente os habis... ausentado de vuestra casa. Dnde habis estado y cmo es que habis acabado aqu esta noche? Al or la pregunta Iris se sonroja y estremece, al principio con la mirada gacha. Luego alza su mirada y su barbilla con orgullo. Majestad, contesta, mi padre realiz el esfuerzo de preparar un matrimonio para m, de hecho con el maestro Piper aqu presente. Hace un gesto hacia Ruben Piper, pero no le mira. Pero no era mi deseo casarme, as que hu de la casa de mi padre, encontrando mi camino hasta Desembarco del Rey. Y dnde habis estado todo este tiempo?, contina el Rey. Yo... en el Manantial de Jade, majestad. Esta respuesta provoca susurros e incluso toses y risitas ahogadas hasta que la mirada furibunda del Rey silencia la sala una vez ms. Est claro que la mayora de los presentes entienden que Iris Dannett acaba de admitir que ha trabajado como prostituta. Ruben Piper palidece y despus se vuelve rojo de furia y vergenza. Y estas acusaciones que lanzis contra [la Casa de Origen] en qu basis vuestra alegacin de envenenamiento y asesinato? En las pruebas entregadas a m por el maestre de mi familia, maestre Ferris, para empezar comienza -Cuid a mi hermano despus de su cada en el torneo, y el maestre Ferris no cree que los dolores que sufri Adham fueran resultado de sus heridas. Ha consultado a otros maestres en la ciudad, pero no ha podido identificar el veneno que puede haber causado esos sntomas. Sin embargo, s de una daga - contina, mirando a los personajes de la Casa de Origen - una daga con un vial escondido en su empu-

Si alguno de los personajes de la Casa de Origen an conserva la daga que les regalaron en el cApitulo 2: bienvenidos A desembArco del rey, el Rey exige examinarla, y hace que un capa dorada la coja para entregrsela. Si los personajes se deshicieron de la daga o no la tienen con ellos, el Rey les pregunta si las afirmaciones de lady Dannett tienen algo de verdad, esperando que las nieguen de plano. Permite a los jugadores que elijan cmo desean reagruparse y organizar la defensa de sus personajes. La mejor forma de actuar es nombrar un portavoz para que d un paso al frente y rechace los cargos, clara y enfticamente. El rey Robert no tiene paciencia si el grupo se rene en corrillo en mitad del gran baile para discutir asuntos, y les exigir respuestas si se muestran evasivos o inseguros en lo ms mnimo. Si la Casa de Origen pide intimidad para preparar su caso el Rey se la otorga, y los capas doradas escoltarn al grupo desde el saln de baile hasta una habitacin contigua donde el Rey escuchar a ambas partes. Si se produce esta situacin, Orten Lugus habla para presentar sus propias pruebas y sospechas y se mezcla en la disputa colocndose en el bando de Iris (vase la siguiente seccin Alguien ms tomA pArtido). Iris Dannett escucha en silencio mientras la Casa de Origen expone su caso ante el Rey, interrumpiendo slo para corregir distorsiones flagrantes de los hechos tal y como ella los entiende. A pesar de que su conviccin de que los personajes envenenaron a su hermano se basa en pruebas limitadas e intangibles, se agarra a esta acusacin en parte motivada por la culpa y la vergenza, y no es fcil que se desdiga una vez les ha acusado. En trminos de intriga, su actitud hacia el grupo es de Hostilidad, ya que tiene toda la intencin de que sean declarados culpables y castigados. Afortunadamente para los personajes, la actitud del rey Robert es de Indiferencia hacia ambas partes, a no ser que la Casa de Origen le haya dado motivos (anteriormente en la aventura) para que sea de otro modo. Las interrupciones de Iris irritan al Rey, as como el tener que mediar en un asunto como este, pero de momento no ha dejado que esto afecte a su juicio. La Casa de Origen tiene todo el derecho a pedir que se realice una audiencia real sobre este asunto ms tarde, en lugar de en mitad del gran baile. Si insisten en retrasar la audiencia el rey Robert se muestra de acuerdo, pero (siguiendo el consejo susurrado de la Reina) ordena a ambas partes que pasen la noche en el castillo, obviamente como invitados pero en habitaciones vigiladas que no

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CAPTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS


podrn abandonar, para asegurarse de que nadie intenta abandonar la ciudad. Cualquier queja es probable que acabe con el grupo en una mazmorra en lugar de en las estancias para invitados, por lo que se recomienda encarecidamente al grupo que no ponga a prueba el temperamento del Rey. Esta parte de la historia no est estructurada, ya que depende de las conclusiones y las pruebas presentadas por los personajes. Permite que escojan las tcnicas de intriga apropiadas y que hagan las tiradas necesarias para argumentar su caso; aplica modificadores basados en la interpretacin de los jugadores.

alGuien

Ms toMa Partido

Orten Lugus hace su movimiento durante o despus de la defensa de la Casa de Origen. Espera una oportunidad para intervenir o hasta que los personajes hayan defendido su causa ante el Rey. Entonces el ms joven vstago de la casa Lugus habla, pidiendo la atencin de su majestad. Orten no se acobarda ni aparta los ojos ante la severa mirada real, pero mantiene un aire de humildad. Robert, irritado por esta nueva interrupcin, pregunta a Lugus qu es lo que quiere. Su majestad, dice, habiendo escuchado estas terribles acusaciones, creo que debo hablar. Como bien sabis, el prometido de mi hermana, Langley Woods, falleci despus de la contienda en lo que se crey un desgraciado accidente. Langley era algo... delicado. No obstante, he de deciros que en sus ltimas horas, ser Langley padeci la misma enfermedad descrita por lady Dannett - hace una pausa, como si estuviera haciendo acopio de sus pensamientos y su valor, dejando que las implicaciones de su afirmacin calen, para continuar despus - Yo tambin he visto la daga de la que habla, fue entregada a las manos de [la Casa de Origen]. Orten continua describiendo cmo los personajes recibieron la daga, particularmente si estaba presente cuando sucedi, y les acusa de recibir el arma, y su contenido, como parte de una entrega clandestina del veneno que una vez contuvo. Orten aprovecha la oportunidad de testificar contra las actividades de los personajes en Desembarco del Rey, recordando todo lo que sabe y lo que ha visto, y exponiendo todos los sucesos de la peor forma posible para ellos mientras se asegura de que l queda sin culpa y no puede ser atrapado en ninguna mentira directa. Mantiene la pose de testigo reacio, motivado para hablar por su deber para con la verdad y la justicia. Incluso admite haber estado asociado con la Casa de Origen y que no cree que sean culpables, pero no puede negar las cada vez ms abundantes evidencias. En algn momento mientras Orten recita las actividades de los personajes, Marita Lugus (si est presente) comienza a llorar sin consuelo y tiene que ser escoltada fuera de la habitacin. Por supuesto es puro teatro, destinado a apoyar a su hermano y alejar de

ella las sospechas acerca de la muerte de Langley. Ella no saba que Orten tena la intencin de sugerir que la muerte de Langley haba sido algo ms que un accidente durante la contienda. El enfado de Naton Lugus aumenta cuando Marita comienza a llorar. Mira fijamente a los personajes pero permanece en silencio a no ser que los personajes jugadores calumnien a su casa o a su familia (vase el honor de lA cAsA lugus para ver la reaccin de Naton en esa tesitura). Puede que ahora los personajes se den cuenta de que el papel de Orten en la trama contra ellos era mucho mayor del que haban sospechado en un principio. Si insinan o acusan directamente a Orten o a su hermana de haber orquestado todo el asunto, Orten lo niega vehementemente y acta como si le hubiesen ofendido.

La justicia del rey Robert Baratheon


Finalmente, las acusaciones y las contra acusaciones se acaban, y el rey Robert debe decidir las medidas que piensa tomar. Esta decisin puede ser fcil o difcil, dependiendo de cmo se hayan dado a conocer los hechos durante revelAciones y AcusAciones. Esta seccin describe las posibilidades ms importantes, pero modifcalas y ajstalas como sea necesario para acomodarse a los sucesos de tu

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CAPTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS


historia, y para que se conviertan en una conclusin dramtica satisfactoria para tus jugadores aunque quizs no las ms agradables para sus personajes! A pesar de que a Robert Baratheon no le entusiasman sus deberes como rey, se los toma muy en serio, especialmente cuando se refieren a la lealtad de sus sbditos y a la paz entre las casas. Sabe lo suficiente de poltica como para buscar la solucin que satisfaga la ley y asegure la mejor posicin para la Corona. Incluso si el Rey falla a favor de los personajes, la Casa de Origen no est fuera de peligro. A no ser que puedan demostrar a Iris Dannett que Orten la ha engaado y utilizado, todava est de acuerdo con contraer matrimonio con Orten Lugus, lo que convierte a Orten en el eventual heredero de la casa Dannett y asegura que los personajes tendrn como vecino a un enemigo que durar mucho tiempo y que no est dispuesto a cejar en su empeo de ampliar sus riquezas y su influencia. Incluso si los personajes consiguen mantener a Iris fuera de las garras de Orten, todava es posible que tengan que enfrentarse con l y con su casa en el futuro.

la Casa

de oriGen es deClarada CulPable

audienCia

ForMal

Si los personajes no son capaces de refutar las pruebas y las acusaciones contra su casa, el Rey no tiene ms opcin que declararles culpables de crmenes contra la casa Dannett y quizs contra la casa Lugus y la casa Woods (si Orten implica a los personajes en la muerte de Langley Woods). Como mnimo, este veredicto significa el pago de reparaciones a las partes agraviadas y una mancha en la reputacin de la Casa de Origen. Si Orten presenta pruebas que sealan la responsabilidad de un grupo en particular en las muertes, el veredicto podra incluir el exilio o incluso la ejecucin. Un veredicto de culpabilidad significa que la Casa de Origen sufre por lo menos un suceso de Escndalo (CHFJR, pgina 99), con una disminucin de Influencia, Tierras (vendidas o requisadas para las reparaciones) y Poder. Si se vierten acusaciones ms graves contra un personaje en particular stas podran provocar que se llevase a cabo un juicio personal contra l. El Rey permite que los hombres culpables vistan el negro y se unan a la Guardia de la Noche, y permite a las mujeres acusadas que acepten las sagradas rdenes y se conviertan en septas de la Fe, renunciando a sus ttulos y derechos de manera acorde. El Rey slo condenar a muerte a un personaje en las circunstancias ms graves.

CarGos

desestiMados

Si las acusaciones contra la Casa de Origen resultan ser demasiado insustanciales o claramente falsas, el rey Robert decide desestimar el caso y fallar a su favor. A pesar de que el Rey ha declarado a la Casa de Origen libre de toda culpa, en la prctica todava sufren un Escndalo menor y una prdida de 1d6 de Influencia, mitigada por la Gloria que hayan podido ganar los personajes en el torneo y que decidan invertir en su casa. A eleccin del Narrador, una victoria clara de la Casa de Origen que ponga al descubierto toda la trama de Orten Lugus puede evitar totalmente la prdida de Influencia, adems de proporcionar Gloria adicional a los personajes por su astucia y perseverancia.

Dada la grave naturaleza de las acusaciones, el Rey podra estar de acuerdo si la Casa de Origen solicitara una investigacin ms detallada y una audiencia con los ms importantes de todas las casas implicadas presentes, incluyendo el lder de su propia casa, suponiendo que no est en Desembarco del Rey para el torneo, adems de Alfric Dannett y Konrad Lugus. Esta opcin significa dar alojamiento bajo custodia segura a los grupos implicados y enviar cuervos con los requerimientos a las diferentes casas, por lo que el rey Robert no lo ofrecer como posibilidad, aunque una intriga con xito realizada por el abogado de la Casa de Origen le convencer de la necesidad de hacerlo as. Esta opcin expande la aventura y da a los personajes tiempo para considerar sus opciones y su propia defensa, pero limita su capacidad para investigar ms ya que el Rey espera que ellos permanezcan en custodia preventiva para asegurarse de que no abandonan Desembarco del Rey o interfieren en modo alguno. Por supuesto, los personajes pueden tratar de escabullirse de la fortaleza para investigar, quizs ayudados por aliados al otro lado de los muros o incluso dentro de la corte real, dependiendo de sus contactos. Juega cualquier investigacin o cualquier otra accin que lleve a cabo el grupo. Si se convoca una audiencia formal, quizs quieras detener la partida, ya sea unos minutos o hasta la prxima sesin de juego, para permitir a los jugadores planear las intenciones de sus personajes. Puedes dirigir una partida de estilo drama judicial donde los personajes argumentan su caso ante el Rey e intentan presentar pruebas que limpien su nombre y, quizs, sacar a la luz a los verdaderos culpables.

el

Honor de la Casa

luGus

Si, como es probable, las pruebas contra la Casa de Origen no son claras y condenatorias, y acaba siendo su palabra contra la de sus acusadores, ambas partes tienen derecho a exigir un juicio por combate para dirimir la disputa. Naton Lugus prefiere esta opcin ya que siente que su casa y su familia ya han resultado suficientemente salpicadas por esto, sobre todo si no le gustan los personajes. El heredero de los Lugus es un guerrero por natu-

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CAPTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS


raleza, y prefiere resolver las disputas con acero en lugar de con palabras. Ser Naton desafa al campen de la Casa de Origen si tiene la oportunidad. La parte buena es que los personajes slo tienen que derrotar a Naton Lugus para probar que su causa es justa y quedar libres de todo cargo. Por otro lado, perder implicara ser declarados culpables de conspiracin y asesinato, con lo que puede que no estn dispuestos a arriesgarse. Rechazar el desafo provoca una prdida de Influencia para la Casa de Origen (lanza 1d6 y pierde tantos rangos como marque el resultado), y fuerza al Rey a emitir un juicio, lo que no les hace ningn favor a los ojos del Robert. Si la Casa de Origen acepta el juicio por combate, dirgelo siguiendo las reglas de combate normales de CHFJR, utilizando las caractersticas de ser Naton del Apndice. La lucha contina hasta que uno de los bandos se rinde, y Naton Lugus no lo har fcilmente. Ambos lados pueden sufrir heridas leves o graves para evitar la derrota. Lugus perdona la vida a un oponente que se rinde, aunque slo sea para que no parezca que el veredicto final del Rey se ha visto predispuesto. Aunque es un oponente letal que lucha para ganar, Naton Lugus no har trampas en un juicio por combate y no recibir ninguna ayuda de sus parientes. Despus de todo, si Naton muere en un juicio por combate, Orten se convierte en el heredero de Lugus.

la

Casa luGus es deClarada CulPable

Si la Casa de Origen presenta pruebas convincentes o argumentos que demuestran que la casa Lugus est detrs de toda esta serie de acontecimientos, desde el ataque contra las tierras de la casa Dannett hasta las muertes de Adham Dannett y Langley Woods, el Rey muestra claramente su desagrado. Por supuesto, Orten hace lo imposible para escapar de la culpa, intentando que sea Naton o incluso Marita los que caigan. Puede culpar fcilmente a Marita del asesinato de Langley Woods ya que da la casualidad de que es verdad. Ella se da cuenta demasiado tarde de la magnitud de la ambicin de su hermano. Quizs influenciado por la Reina, Robert no condena a Marita Lugus a muerte si es hallada culpable. En lugar de esto, la exilia a un septo para que reciba las rdenes religiosas y quede a su custodia por el resto de su vida. Glarus Ptek organiza un audaz rescate y los dos desaparecen en las Ciudades Libres, ms all del alcance de los Siete Reinos a no ser que alguien se tome verdaderas molestias en perseguirlos. Si el grupo decide escoltar personalmente a Marita a su exilio, tendrn que vrselas con Glarus directamente y los personajes podran enterarse de muchas cosas a travs de los dos enamorados si los capturan o estn dispuestos a negociar.

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CAPTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS


Si la culpa recae sobre la casa Lugus en general, Naton Lugus carga con parte de ella. Est dispuesto a desafiar cualquier acusacin contra su casa, pero tambin tiene parte de responsabilidad. Si ser Naton pierde un juicio por combate y sobrevive, sufre un gran deshonor, y el ganador obtiene un enemigo de por vida. El ganador puede estar seguro de que Orten manipular a su hermano mayor para que vuelva a atacar a la Casa de Origen en el futuro. Si la casa Lugus es declarada culpable sufre las mismas penalizaciones que si el juicio se hubiera decantado contra la Casa de Origen: una prdida de Influencia, Tierras (vendidas o requisadas) y Poder. Si la Casa de Origen seala a un miembro concreto de la casa Lugus como culpable de los crmenes, los ulteriores castigos quedan a discrecin del Rey, incluyendo la ejecucin, el exilio u ofrecer a hombres como Naton u Orten la oportunidad de vestir el negro y vivir sus vidas en el Muro. Un Orten Lugus culpable consigue que se le ofrezca esta alternativa, suponiendo que los personajes puedan culparle a l de la trama. la casa Lugus como mnimo e, idealmente, las tierras y posesiones de sus blancos. Dependiendo de las circunstancias de su cada, Orten puede que encuentre complicado consumar su venganza, sobre todo si est huyendo en las Ciudades Libres o exiliado en el Norte, por ejemplo. Sin embargo, un hombre con sus recursos y su astucia no debera ser subestimado, y cuando los personajes menos lo esperen Orten volver a reclamar su venganza. Puedes convertirlo en un enemigo recurrente para muchas otras historias en tus aventuras de CHFJR.

Marita luGus
Si Marita se rene con su amado Glarus, encuentra la felicidad y probablemente se unir a l en Braavos, incluso contra los deseos de su padre. Puede ofrecer santuario a un Orten exiliado, suponiendo que no la hiciese distanciarse de l durante la trama. En cualquier otro caso, es poco probable que los personajes vuelvan a saber de la Viuda Negra a no ser que le hayan dado alguna razn para que les persiga. El peor resultado posible es que un personaje de la Casa de Origen mate a Glarus Ptek o provoque de cualquier otra manera que Marita no pueda reunirse con su amado. Si sucede esto, ella se dedicar en cuerpo y alma a la venganza, no importa lo que tarde. Se casar con el pretendiente ms rico y poderoso que pueda, quizs preparando luego una muerte prematura para su marido. La maldicin de la Viuda Negra golpea de nuevo. Otra opcin es que lo mantenga con vida simplemente para dar a sus enemigos una desagradable sorpresa, quizs utilice una combinacin de sexo y drogas para hacer que cumpla todos sus deseos. Una vez con Glarus, Marita podra descubrir que tiene un talento para el asesinato igual de grande que su enamorado, y ambos formarn una peligrosa pareja. Incluso si no tienen ninguna razn personal para ir en contra de los protagonistas, podran hacerlo contratados por otro enemigo de la Casa de Origen.

El captulo final?
La resolucin del conflicto entre la casa Dannett, la casa Lugus y la Casa de Origen, as como el final del Torneo del Rey, concluyen el relato de Peligro en Desembarco del Rey. Lo nico que queda es atar cualquier cabo suelto, o podras enlazarlos con nuevas historias para tu campaa de CHFJR. Esta seccin se centra en la conclusin de este volumen en particular y en las direcciones que puedes tomar en historia futuras.

aMiGos

y eneMiGos

Durante el transcurso de Peligro en Desembarco del Rey, los personajes de la Casa de Origen pueden hacer varios enemigos, y con suerte tambin algn que otro amigo. Dnde quedan cuando el Rey pronuncia su veredicto y el polvo comienza a asentarse?

naton luGus
Es poco probable que los acontecimientos se decanten a favor de Naton Lugus, independientemente de cmo termine todo. Por supuesto, el heredero de la casa Lugus se merece casi todo lo malo que pueda pasarle, pero est a merced de sus confabuladores parientes. Si el plan de Orten funciona, podra resultar muerto, o tullido, durante el torneo o el juicio por combate contra la Casa de Origen. Tambin es posible que el rey Robert ejecute o exilie a Naton. Incluso si sale victorioso, los das de Naton estn contados porque Orten ya est intrigando contra l. Ser Naton guarda rencor a los personajes por sus problemas, lo que les proporciona otro enemigo. Si quieres dar un giro inesperado, puedes decidir que Naton muestra una sabidura sin precedentes e intenta discretamente aliarse con la Casa de Origen para librarse de su traicionero hermano (y de su hermana si todava se encuentra

orten luGus
El principal personaje detrs de sus problemas, Orten Lugus no guarda ninguna hostilidad real contra la Casa de Origen salvo que le hayan dado razones para ello. Los personajes no eran ms que vctimas propiciatorias, debido a su relacin con la casa Dannett y a las circunstancias. Un Orten victorioso se siente en cierta manera magnnimo, por lo menos en trminos de dejar a los personajes vivir y no vengarse contra ellos. Por supuesto, si los personajes exponen y arruinan los planes de Lugus, ms les vale prepararse. Un Orten Lugus vengativo dedica todo su tiempo y su energa a derribar a la Casa de Origen, y posiblemente tambin a la casa Dannett. Quiere lo que considera su derecho: el control de

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CAPTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS


por ah). Por supuesto, la alianza de Naton podra ser una finta para atraer a la Casa de Origen hacia una trampa, u Orten podra estar al tanto de los planes de su hermano y tener intencin de retorcerlos reunin secreta con Naton Lugus en el pabelln de caza familiar

para sus propios fines. Imagina a los protagonistas llegando a una slo para encontrarlo muerto, justo en el preciso momento en que bien huyendo de la escena o bien de pie junto al cadver.

los guardabosques de la casa Lugus llegan para ver a los personajes

Glarus Ptek
El nico objetivo del asesino braavosi es abandonar Desembarco del Rey con su pellejo intacto y acompaado de Marita Lugus. Su devocin hacia ella es apasionada, y tal y como se ha mencionado antes, intentar organizar un rescate si es encerrada o exiliada (o an se enfrentase an ms con los personajes principales. peor, si se le condena a la ejecucin). Su devocin podra hacer que Si Ptek sobrevive y Marita no... bueno, un asesino y envenena-

dor profesional es un enemigo muy peligroso. Los personajes haran

bien en contratar a alguien para que pruebe su comida y vino duextraos si quieren eludir la inevitable venganza de Ptek.

rante un futuro prximo, y deberan tener mucho cuidado con los Tal y como se ha mencionado en el apartado de Marita, si los dos

enamorados llegan a Braavos juntos pueden convertir su relacin nuevo a la Casa de Origen, con un contrato para apartarles del camino de alguien.

con la muerte en una lucrativa empresa, lo que podra llevarles de

iris dannett
El destino de Iris Dannett depende en gran medida de los personajes y de su capacidad para afrontar los desafos planteados por Orten Lugus. Orten quiere convencer a Iris para que confe en l y una vida de prostitucin y le ha ayudado a conseguir justicia por la muerte de su hermano. Tiene xito si la Casa de Origen falla. Pero si exponen la implicacin de Orten, Iris le abandona, y su enemistad y avergonzada y enfadada por haber sido utilizada.

tyGor Wyl
Hablando de Tygor Wyl, el caballero dorniense probablemente simplemente dejar gravemente tullido, a ser Gennady ha cumplido vuelva a su tierra, dado que al recuperar Escorpin y matar, o quizs su misin. No obstante, si los personajes lo desean podran conven-

hacerle una proposicin de matrimonio dado que l la ha salvado de

cer fcilmente a Tygor para que se quedase con ellos. Podra convertirse en una espada juramentada de su casa, dado que ya no tiene casa propia. Tal y como se ha dicho anteriormente, si ninguno de los Tygor podra serlo.

contra la Casa de Origen desaparece. Est agradecida por su ayuda No necesita que se le anime mucho para convencer a Iris de que

personajes tiene intenciones de ser el pretendiente de Iris Dannett, Quizs para una trama futura, el apasionado caballero de Dorne

vuelva a casa y haga las paces con su padre ahora que su hermano

est muerto. Este final es todava ms sencillo si alguno de los personajes tiene un inters romntico en la heredera Dannett. Si esto no es as, quizs Tygor Wyl confiese su amor por Iris, y sta le pida que vuelva con ella a casa. Si contraen matrimonio, el hombre de Dorne est el primero en la lnea de sucesin para convertirse en el nuevo seor de la casa Dannett, y ser un aliado potencial e incondicional da familiar y a unirse a la mujer que ama.

trate de seducir a Iris Dannett, independientemente de que uno de posibilidad de un tringulo amoroso ilcito. Iris podra sentirse atraproteger y defender la casa del personaje. Podra convertirse en una

los personajes muestre su inters por ella. Esta situacin permite la da hacia el amigo de confianza del personaje, Tygor, que ha jurado tragedia de amor prohibido y traicin al estilo de Lanzarote y GineIris se queda embarazada y hay dudas sobre la paternidad!

de la Casa de Origen, sobre todo si le ayudaron a recuperar su espa-

bra. Y la herencia de la casa Dannett est en debate especialmente si

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CAPTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS

el

beneFaCtor de

orten

El misterioso benefactor de Orten no est especificado y no aparece en Peligro en Desembarco del Rey. Los jugadores pueden sacar sus propias conclusiones acerca de quin podra tener los medios y el motivo para adquirir de forma secreta las lgrimas de Lys y crear un escndalo menor para cubrir la llegada del veneno haciendo creer que es parte de otro complot. Este libro no revela nada ms, dejando la trama abierta para que encaje con el comienzo de Juego de tronos. Pero si quieres expandir la trama, podras permitir a los personajes que sigan los hilos de Orten hasta su titiritero. Cancin de hielo y fuego: El juego de rol te permite tener tu propio mundo de Poniente para jugar con l.

reCoMPensas

Justas

Gloria
Si alguno o varios de los personajes gan o destac en un evento del torneo, el personaje gana 1 punto de Gloria. Conseguir superar la trama de Orten tambin proporciona a los personajes puntos de Gloria, as como vencer al Caballero Zorro, si los personajes publicitan esta hazaa. El Narrador puede otorgar 1 punto adicional de Gloria si los personajes se desenvolvieron especialmente bien en las traicioneras aguas de Desembarco del Rey, lo suficiente como para que las casas nobles de Poniente se pongan alerta y tomen buena nota de ellos.

Una vez que todo est dicho y hecho, qu es lo que consiguen, adems de sus vidas y probablemente su reputacin, los personajes de sus aventuras en Desembarco del Rey? Eso depende de la interpretacin de los jugadores y del veredicto del Narrador. La tAblA 4-1: recompensAs indica los valores aproximados basados en la informacin del cAptulo 11: el nArrAdor del manual bsico de CHFJR.

tabla 41: reCoMPensas


recompensA Riqueza Experiencia Gloria Destino cAntidAd (por personAje) 100 do por evento 4-10 1-2 1

destino
Por ltimo, premia a cada personaje con 1 punto de Destino que puede guardarse para ser usado ms tarde, invertido en un beneficio o usado para quitar una desventaja, con el permiso del Narrador.

relatos

Futuros

riqueZa
Los personajes pueden conseguir Riqueza si ganan eventos en el torneo: 100 dragones de oro por evento, incluyendo la contienda, la competicin de arquera y la competicin de monta. Los caballeros en el torneo tambin ganan Riqueza con los rescates de los caballos, armas y armaduras de los oponentes vencidos, utilizando las pautas dadas en CHFJR (vase consecuenciAs de lA derrotA, pgina 164) y la seccin de justA de este libro (pgina 42).

Puedes hacer que los siguientes relatos surjan a partir de Peligro en Desembarco del Rey. Como Narrador puedes dar cuerpo a los detalles como mejor convenga a tus planes para la historia y la campaa.

el viaJe

Casa

exPerienCia
Cada personaje consigue entre 4 y 10 puntos de Experiencia por el relato, basndose en su xito. Para un xito total ser necesario desenmascarar y derrotar a Orten Lugus, mientras que un xito mnimo significa que los personajes escapan con vida por los pelos y el plan de Lugus funciona casi a la perfeccin.

El peligro no termina en Desembarco del Rey. Despus de todo, una vez que ha acabado el torneo el grupo todava tiene por delante de ellos el viaje de vuelta a casa. Puedes hacer que este viaje sea un final sin ningn incidente o ampliarlo con encuentros y desafos a lo largo del camino. El viaje de vuelta ofrece la oportunidad de volver a visitar los lugares del cAptulo 1: en el cAmino reAl, incluyendo las posadas de Dag y de El Gran Venado, as como la gente que se encuentra all. Por lo menos, los personajes tendrn la oportunidad de contar la verdadera historia y limpiar la reputacin de su casa mientras lo hacen.

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CAPTULO 4: PALABRAS ENVENENADAS


En el viaje a casa tambin puedes incluir tramas ms elaboradas.

El grupo podra encontrarse con bandidos (y esta vez de verdad, no

aventuras

en

dorne

hombres a sueldo del Caballero Zorro o de la casa Lugus). Quizs del camino encontrando, por ejemplo, que la posada de Dag ha sido atacada.

los personajes se vean envueltos en los problemas locales a lo largo

HaCia

el Muro

Incluso si los personajes de la Casa de Origen no se han visto forzados por las circunstancias a vestir el negro y unirse a la Guardia de la Noche, podran tener razones para llevar a cabo el largo y duro sus enemigos, como por ejemplo Orten Lugus, viste el negro, quizs el rey Robert podra permitir (o incluso animar) al grupo a que Por supuesto, un tipo astuto como Orten es poco probable que vaya rar problemas y traiciones durante el camino.

viaje hacia el lejano Norte y el Muro. Concretamente, si alguno de

acompaase a su enemigo para asegurarse de que llega a su destino. hacia el exilio como un corderito, y los personajes deberan de espeUna vez que lleguen al Castillo Negro, quizs los personajes no

En lugar de ser Tygor Wyl quien acompaa al grupo de vuelta a su casa y sus tierras, es posible que ellos pudieran acompaarle a l a Dorne para ayudarle a reclamar la fortaleza y las tierras que pertenecen por derecho a su familia, ahora que Tygor ha vengado la muerte de su padre y ha recuperado a Escorpin. Por supuesto, algunos dornienses no estarn contentos con la inoportuna muerte de ser Gennady, y el caballero tena aliados, razn por la que Tygor hara bien en volver con aliados tambin. Esta historia ofrece la oportunidad de un cambio significativo de escenario, adems de permitir a los personajes explorar Dorne, tal y como se describe en el libro de reglas de CHFJR y en la Gua de Campaa de CHFJR. Si los personajes tienen xito en restablecer a Tygor en su lugar por derecho, ganan un valioso aliado en la regin, y se arriesgan a crearse nuevos enemigos tambin en Dorne.

HaCia

las

Ciudades libres

puedan dar media vuelta y dirigirse a casa. A lo mejor el castillo

est siendo atacado por los salvajes, o los informes de exploradores

perdidos intriguen a los personajes y estos acepten una oportunidad

nica en la vida de aventurarse ms all del Muro con un grupo de

bsqueda. Aunque puede que resulte ser una vida muy corta si se ciertamente, se acerca el invierno.

encuentran con espectros en el bosque helado, demostrando que,

Si Glarus Ptek huye a las Ciudades Libres, con o sin Marita Lugus, los personajes podran decidir perseguirle por las calles y los canales de Braavos. Esta tarea no es precisamente fcil, teniendo en cuenta que se encontrarn en el territorio de Ptek donde l es un respetado mercader y un temido asesino. Podran incluso tener la misin de averiguar ms acerca de los contactos que tiene Ptek para hacerse con determinados venenos, y por qu llev esos venenos a Desembarco del Rey, lo que podra implicar al grupo en las conspiraciones ms profundas y oscuras de Poniente.

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una Gua de deseMbarCo del rey

Una gua de Desembarco del Rey

La Gua de Campaa de CHFJR describe detalladamente la ciudad de Desembarco del Rey. Este captulo repite parte de la informacin bsica para su fcil consulta, pero invita al Narrador a que consulte la Gua de Campaa de CHFJR para los detalles acerca de las personalidades importantes de la ciudad si el grupo trata con alguno de ellos. Por norma general, lo que hagan tres casas menores como Lugus, Dannett o la Casa de Origen no preocupa en absoluto al rey Robert y a sus cortesanos, a excepcin de las acusaciones del cAptulo 4: pAlAbrAs envenenAdAs. De hecho, el conflicto entre las tres casas ha merecido la atencin real exclusivamente porque las tres casas estn reunidas en Desembarco del Rey para asistir al torneo. Desembarco del Rey fue construida por Aegon el Conquistador en el lugar que toc tierra por primera vez en Poniente, cuando inici la Guerra de la Conquista, y la ciudad ha sido el centro del poder militar, econmico y poltico desde entonces. Desde que fue fundada hace ms de trescientos aos, Desembarco del Rey ha ido creciendo hasta convertirse en la ciudad ms grande del reino, con una creciente poblacin que supera el medio milln. La ciudad ocupa ese lugar prominente porque es el hogar de los dirigentes de Poniente y el centro del comercio con el resto del mundo. Todos los caminos llevan a Desembarco del Rey, y las calles estn llenas de panaderos y herreros, ladrones y prostitutas, espadas de alquiler y caballeros, exticos extranjeros de las Ciudades Libres y

sencillos granjeros de los extremos ms alejados de los Siete Reinos. Aqu uno puede encontrar casi cualquier cosa, y la ciudad es un lugar peligroso e intrigante que explorar.

Historia de Desembarco del Rey


Para ser una ciudad de este tamao y tan importante para los Siete Reinos, Desembarco del Rey es relativamente joven, por lo menos comparada con las Ciudades Libres ms all del mar Angosto o con Antigua en las profundidades del Dominio. De hecho, Desembarco del Rey slo tiene unos irrisorios trescientos aos de antigedad. Sus orgenes se remontan a los tiempos de sangre y conquista, cuando Aegon puso por primera vez su pie en Poniente y comenz su campaa para aplastar a los reyes ndalos y construir un nuevo imperio sobre las cenizas de la antigua Valyria. Antes de la llegada de Aegon las tierras en las que ahora se alza Desembarco del Rey eran unas colinas boscosas, una regin tranquila habitada por sencillos pescadores que se ganaban su sustento faenando en el ro Aguasnegras. Este modo de vida cambi cuando los Targaryen llegaron ya que eligieron este sitio como el punto de partida de su invasin. Utilizaron los antiguos rboles para construir

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Una gua de Desembarco del Rey


un basto reducto de madera. Aprovecharon las colinas para construir las murallas y reforzar el rudimentario refugio para sus legiones. A medida que los Targaryen cosechaban una victoria tras otra y llenaban sus cofres con los despojos y los tributos de los seores derrotados, la fortaleza creci, tomando la forma de una verdadera ciudad. Cuando la victoria de Aegon sobre los reyes de Poniente fue completa, se estableci en Desembarco del Rey e instaur en ella la sede de su poder. Hizo que fundiesen las espadas de sus enemigos derrotados y que las uniesen para formar el Trono de Hierro, el smbolo de la dinasta Targaryen y el peligroso asiento que ocuparan todos los reyes posteriores. Tras Aegon, Desembarco del Rey continu creciendo. Sus sucesores construyeron sobre lo que haban realizado los reyes que les precedieron, reemplazando las paredes de tierra por muros de piedra. Aparecieron castillos y fortalezas en el centro de la ciudad y los campesinos se juntaron a la sombra de estas imponentes estructuras para ganar la proteccin de su Rey. Baelor el Santo erigi el Gran Septo, y la ciudad tom el aspecto que mantiene en la actualidad. No todos los aos han sido buenos en Desembarco del Rey. Hace aproximadamente un siglo, la Gran Epidemia Primaveral reclam la ciudad y barri a la mayora de sus habitantes. Se declararon enormes incendios por todo Desembarco del Rey y casi toda la comunidad ardi hasta quedar reducida a cenizas. En los aos siguientes la ciudad se recuper y creci ms fuerte que nunca. risas y lgrimas, el choque de espadas y el murmullo del comercio. Pero, siendo como es una gran ciudad, est sucia y huele a alcantarilla, a humo y a humanidad; aquellos que estn acostumbrados a la capital incluso juran que pueden oler la traicin brotando de sus calles.

las

Puertas

Los visitantes tienen que pasar por debajo de una de las siete puertas de la ciudad. Cada puerta tiene su propia personalidad y atmsfera, absorbiendo algo de la ciudad a la que da paso. En tiempos conflictivos la Guardia de la Ciudad puede cerrar y asegurar las puertas, pero en estos aos de paz la mayora de las puertas permanecen abiertas de da o de noche.
B puertA del ro (puertA del lodAzAl): de entre todas las

puertas, la Puerta del Ro o Puerta del Lodazal es la ms concurrida. La Puerta del Ro se abre al ro Aguasnegras por el sudeste y tiene un trfico regular en todo momento, ya que un montn de gente la utiliza a diario para realizar sus negocios. Cualquiera que vaya o venga de los muelles por cualquier razn la utiliza, desde los vendedores de pescado y los mercaderes hasta los obreros y los miembros de las casa nobles que han llegado a Desembarco del Rey en barco. extienden a lo largo de la ribera del ro hacia el sur. Un rea abierta que los reyes han usado con frecuencia para celebrar festivales, torneos y eventos similares.

B puertA reAl: esta puerta da paso a las explanadas que se

La geografa de Desembarco del Rey


Puede que Desembarco del Rey sea la sede del poder de Robert Baratheon, el corazn y el alma del siempre cambiante tapiz de polticas e intrigas, pero en su corazn todava sigue siendo una ciudad, una que ha ido creciendo a golpes hasta tener su forma actual. Las historias de la ciudad se extienden por todas las esquinas de los Siete Reinos, volvindose ms alocadas y fantsticas cuanto ms lejos viaja uno, pero segn se va acercando a la capital, su esplendor disminuye bruscamente cuando la dura realidad de la gente, la suciedad y la miseria se hacen visibles. Desembarco del Rey es una metrpoli creciente que cubre las costas de la Baha de Aguasnegras hasta donde alcanza la vista, y se extiende tierra adentro siguiendo el ro Aguasnegras durante varias leguas. Sus empinadas paredes de piedra contienen una eclctica mezcla de almacenes, puestos de comerciantes, graneros y prgolas, todo mezclado para crear una extraa fusin entre lo viejo y lo nuevo. La poblacin de Desembarco del Rey es tal que la gente se extiende ms all de los muros y las puertas, agolpndose en los caminos que parten de este puerto hacia el interior de los Siete Reinos durante muchas leguas antes de fundirse totalmente con la naturaleza. Los barcos se amontonan en los muelles a lo largo de todo el ao y da y noche puede orse un barullo de voces,

B puertA del len: la Puerta del Len se alza en el sur de

la ciudad, permitiendo el acceso al interior de la ciudad desde el Camino Dorado. Es posible que esta puerta reciba su nombre de la casa Lannister y de su larga relacin con el Trono de Hierro, aunque nadie puede decir qu hay de cierto en esta historia.

B puertA de los dioses: recibe este nombre por su proximi-

dad al Gran Septo de Baelor. La entrada est decorada con figuras exquisitamente talladas cuyos ojos parecen seguir a cada persona que atraviesa la puerta. Puerta Vieja da acceso al distrito ms rico de Desembarco del Rey. Se encuentra en el oeste de la ciudad.

B puertA viejA: una de las puertas originales de la ciudad, la

B puertA del drAgn: otra puerta antigua, la Puerta del

Dragn da al oeste.

B puertA de hierro: la Puerta de Hierro se abre al norte de

la ciudad. Los caminos que parten de aqu se dirigen a Rosby y a Stokeworth, asentamientos cercanos del norte.

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eSembarco del rey d - e S r l corazn de loS iete einoS


Lugares importantes
1. Gran Septo de Baelor 2. La Fortaleza Roja 3. El Gremio de los Alquimistas 4. Pozo Dragn

Una gua de Desembarco del Rey

D
Ca lle l de as m Se a ill

Plaza de los Zapateros


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Calle de la Ha
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Puertas de la ciudad
A. Puerta del Ro (Puerta del Lodazal) B. Puerta Real C. Puerta del Len D. Puerta de los Dioses E. Puerta Vieja F. Puerta del Dragn G. Puerta de Hierro

l de as m Se a ill s

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NUESTRA ES LA FURI A

Terrenos de los Torneos


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Una gua de Desembarco del Rey

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Lecho de Pulgas

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Calle del Lodazal

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Baha Aguasnegras

Colina Alta de Aegon


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Paseo del Ro
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La plaza el Pescado

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Torre de los tornos

Bosque Real

Camin o

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Una gua de Desembarco del Rey

las Calles
Desde las avenidas principales hasta el ms pequeo de los callejones, las calles de Desembarco del Rey son el andamiaje alrededor del cual se construye el resto de la ciudad. En algunos casos las calles son rectas, seguras y es fcil orientarse en ellas, pero en otros lugares estn torcidas, apiadas y son peligrosas. Dependiendo del momento del da y del distrito de la ciudad, el aspecto de la misma calle puede cambiar totalmente a lo largo de su recorrido. La mayora de las calles de Desembarco del Rey estn sin pavimentar y llenas de barro. Las calles con ms trfico y las callejuelas ms pobres son las ms trilladas y sucias, pero una buena lluvia hace que toda la ciudad se convierta en un desastre lleno de fango. Las calles y las plazas, especialmente en las reas ms ricas, estn pavimentadas con adoquines, piedra o incluso ladrillos. El estado de las calles y la cantidad de trfico que tienen hace que viajar por ellas sea difcil. Incluso para un paseo corto en litera, como desde la Fortaleza Roja en la Colina Alta de Aegon hasta detrs de la Colina de Rhaenys, se necesita ms de una hora cuando las calles estn repletas. El mismo recorrido a pie o a caballo se hace ms rpido, pero incluso as un paseo como se implica una cantidad considerable de tiempo, teniendo en cuenta la distancia recorrida. Las convenciones a la hora de poner nombres a las calles de la ciudad son simples, pero tienen pequeas variantes. Las calles reciben el nombre de cualquiera que sea el negocio predominante en ellas, lo que hace que sea fcil imaginarse su aspecto. Por ejemplo, la calle del Acero da cobijo a un gran nmero de herreros y sus forjas, y es probable que est repleta de espadas de alquiler, caballeros con sus escuderos, caballerizos, criminales, guardas, constructores o cualquier otro que busque clavos, herraduras, armas, armaduras o cualquier otro tipo de metal trabajado. Adems, las tiendas estarn llenas de armas y armaduras de todo tipo, y los clientes y los dueos de la mayora de las tiendas se compondrn de hombres de diversas edades. La calle y los alrededores olern a madera y carbn quemados, y a acero caliente. Los cubos y barriles de agua usados para enfriar los objetos de los herreros mientras los trabajan hacen que las forjas estn calientes y hmedas. Las calles son ms ruidosas que en otros lugares de la ciudad debido al sonido metlico de los golpes de los herreros trabajando el metal, y dentro de las forjas hace todava ms ruido.
B el gArFio: describiendo una curva desde la calle del Lodazal,

B el pAseo del ro: el paseo del Ro va desde la Puerta del

Rey hasta la plaza del Pescado y la Puerta del Ro, siguiendo el curso del ro Aguasnegras hasta que termina al este de la Colina Alta de Aegon.

B lA cAlle del Acero: la calle del Acero comienza en la plaza

del Pescado, que est enfrente de la Puerta del Ro y atraviesa la ciudad en diagonal hasta la Colina de Visenya. Hogar de los herreros y de las forjas de la ciudad, las tiendas ms humildes se pueden encontrar cerca de la Puerta del Ro, mientras que Colina de Visenya. los mejores establecimientos se encuentran ms cerca de la

la

Calle de las

HerManas

Esta calle discurre como una flecha entre las colinas de Visenya y Rhaenys, y se ha ganado el nombre porque conecta las dos colinas con el nombre de las hermanas y esposas de Aegon. La entrada al Gremio

se encuentra en la calle de las hermanas, cerca de la Colina de Visenya.

Calles

Menores iMPortantes

Tambin existen multitud de caminos, callejuelas y callejones, algucalles ms notables.

nos con nombre y otros sin l. La siguiente es una seleccin de las


B curvA de los orFebres: es probable que el nombre de esta

calle provenga de los orfebres que tienen sus negocios en ella.

B cAllejn de lA AnguilA: este callejn se encuentra en mitad

de la Colina de Visenya. Su caracterstica ms importante es regenta una vieja arpa amargada y desconfiada.

una vieja posada con habitaciones muy grandes y aireadas. La


B cAllejn del cerdo: un callejn a los pies de la Colina Alta

de Aegon, repleto de edificios de madera y piedra que se incliotro lado de la calle.

nan tanto que sus pisos superiores casi tocan los edificios del
B curvA del meAdos: una calle en el Lecho de Pulgas. B cAllejn de sombrAnegrA: una sinuosa calle que llega has-

ta los pies de la Colina Alta de Aegon.

B pAnzApuercA: una calle de clase baja de la ciudad. B cAlle de los telAres: una calle cuyo nombre se debe a la

el Garfio atraviesa el corazn de la ciudad y lleva a la Colina Alta de Aegon.

comunidad de tejedores que trabajan en ella.

B lA cAlle del lodAzAl: esta amplia calle recorre en lnea rec-

B cAlle de lA hArinA: las panaderas se alinean en esta calle,

ta la distancia que separa a la Puerta del Ro de la calle de las Semillas, cerca de la gran plaza en el centro de la ciudad.

otorgando a la calle de la Harina su nombre. Justo debajo de la calle de la Harina se encuentra el laberinto de calles que compone el Lecho de Pulgas.

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B cAlle de lAs semillAs: esta calle discurre desde la Puerta de

los Dioses, pasa por burdeles, panaderas, callejones y atraviesa la plaza de los Zapateros antes de llegar hasta la Fortaleza Roja. variedad (en lo que a precio y calidad se refiere) de burdeles; uno puede encontrarla detrs de la Colina de Rhaenys.

B cAlle de lA sedA: la calle de la Seda la forman una amplia

ron abiertas durante los primeros aos del reinado Targaryen permanecen cerradas. Los Targaryen utilizaron Pozo Dragn para cobijar a los dragones reales, es por esto que la estructura tiene unas proporciones anormalmente grandes. Las puertas son tan anchas que podran entrar cabalgando treinta caballeros a la vez.
B lA colinA de visenyA: por ltimo, en la Colina de Visenya

distritos
Desembarco del Rey est compuesto por varias zonas caractersticas, normalmente sealadas por algn accidente geogrfico. Cada distrito tiene unas cualidades y una personalidad propias que lo distinguen de las reas colindantes de la ciudad. Los distritos que se presentan aqu se aaden a los que aparecen en la seccin lugAres importAntes que viene a continuacin. Si un distrito en particular no aparece en la seccin distritos, consulta la seccin lugAres importAntes para ms informacin.

se encuentra el Gran Septo de Baelor, con su plaza y sus muros de mrmol blanco, y sus siete torres de cristal. La Puerta de los Dioses est situada en la Colina de Visenya.

leCHo

de

PulGas

el Puerto
Desembarco del Rey es un puerto y, como tal, tiene un prspero distrito portuario. Hacia el este fluye el Aguasnegras, un ro profundo y traicionero que brota en el corazn del Dominio y desemboca en la Baha Aguasnegras. La mayor parte del comercio se produce a lo largo del ro, donde se encuentran amarraderos y drsenas ms grandes para los innumerables barcos y navos mercantes que echan el ancla en Desembarco del Rey a lo largo del ao. El olor es cuanto menos desagradable, y seala la presencia de aguas fecales y de los cercanos mercados de pescado. La plaza del Mercado est situada justo al lado de la Puerta del Lodazal (ms formalmente llamada Puerta del Ro) cuando uno entra en la ciudad. Los pescadores abarrotan la plaza vendiendo el pescado, fresco y de otros tipos que han trado para ese da.

las tres Colinas


Desembarco del Rey fue construida sobre y alrededor de tres colinas bautizadas en honor a Aegon, Rhaenys y Visenya. Segn se va ascendiendo por las colinas los barrios se vuelven ms ricos, seguros y llenos de gente de clase superior.
B lA colinA AltA de Aegon: el emplazamiento de la Forta-

Lecho de Pulgas es una zona de la ciudad situada justo debajo de la calle de la Harina, en la parte baja de la Colina de Rhaenys. Es un laberinto de callejones y calles estrechas y sin pavimentar que giran y se entrecruzan entre ellas de forma desconcertante. Los edificios de esta seccin de la ciudad se inclinan hacia las calles tanto que los pisos superiores de ambos lados casi se tocan, y las sombras cubren toda el rea incluso al medioda. Lecho de Pulgas rezuma actividad da y noche. Durante el da, sus porquerizas, curtiduras y establos estn ocupados llevando a cabo sus pestilentes negocios. El hedor del lugar es tan fuerte que es casi irresistible, y se pega a los visitantes incluso despus de haberse ido. Por la noche el olor no es menos ftido, pero entonces los bares y tabernas son el centro de atencin, lleno de trabajadores buscando disfrutar de su tiempo fuera del trabajo con una bebida y un cuenco de comida de las siempre hirvientes ollas. Lecho de Pulgas es conocido como refugio de criminales y de los elementos menos agradables de la sociedad. Teniendo en cuenta que incluso los nios de esta parte de la ciudad son duros y crueles, los criminales son lo peor de lo peor. No es seguro permanecer en Lecho de Pulgas en ningn momento del da, a no ser que vivas all o tengas guardias, negocios o alguien que vaya a responder por ti. En cualquier otro caso, es mejor simplemente mantenerse alejado.

la baHa aGuasneGras
El ro Aguasnegras desemboca en la Baha Aguasnegras, una ensenada que se abre al mar Angosto. La navegacin por la baha es fcil, salvo por un estrecho de montaas marinas llamadas las Lanzas del Rey Pescadilla que se alzan del lecho marino. Alrededor de estos picos dentados el mar es traicionero; bajo las oscuras aguas se ocultan docenas de escollos afilados capaces de perforar el casco de un barco que pase sobre ellas. La mayora de los capitanes evitan las Lanzas, pero los piratas y los contrabandistas conocen las rutas a travs de este bosque de piedra, lo que lo convierte en un refugio para los navos fugitivos.

leza Roja, la Colina Alta de Aegon es la ms alta de las tres colinas y proporciona una vista de la ciudad y sus alrededores.

B lA colinA de rhAenys: en la Colina de Rhaenys se encuen-

tran las ruinas del Pozo Dragn, un grandioso anfiteatro en forma de cpula clausurado despus de que su cpula se viniese abajo. Ahora, las puertas de bronce que una vez estuvie-

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luGares

iMPortantes

la FortaleZa roJa
Coronando Desembarco del Rey se encuentra la Colina Alta de Aegon, y en su cima se elevan las torres de la Fortaleza Roja, el trono del rey y, hasta hace poco, de la dinasta Targaryen. Aegon el Conquistador erigi la Fortaleza Roja cuando hizo que se arrodillaran los reyes ndalos y el ltimo rey de los primeros hombres. La ambicin del proyecto era tal que tuvo que ser su hijo, Maegor el Cruel, quien terminase la obra. A pesar de que la Fortaleza Roja no es el castillo ms grande de Poniente, es uno de los ms esplndidos. Desde sus altas torres uno puede observar todo Desembarco del Rey y las tierras que hay ms all. Diseado para ser un castillo dentro de otro castillo, los muros interiores de la Fortaleza Roja acordonan las diferentes secciones de la fortaleza para entorpecer el avance de los invasores y salvaguardar a la familia real. Para la construccin de la Fortaleza Roja se utiliz piedra de un rojo plido (de ah su nombre). Se compone de siete enormes torres redondas con murallas de hierro. El castillo tambin tiene una barbacana slidamente construida en la parte frontal de una plaza adoquinada, salones con techos abovedados, puentes cubiertos, barracones, graneros y unos inmensos muros exteriores con un parapeto de piedra de casi dos varas de alto, con almenas para los arqueros cada dos pasos. Bajo suelo, la fortaleza tiene cuatro niveles de mazmorras, y cada uno tiene una funcin distinta. Todas las puertas de la fortaleza estn construidas de roble reforzado con lminas de acero negro, salvo las puertas de las mazmorras que estn hechas de madera de medio palmo de espesor tachonada con clavos de acero. Por todo el castillo existe una serie de pasadizos, tneles y cmaras secretas. Se pueden encontrar innumerables pasadizos, y nadie est realmente seguro de cuntos hay, ya que Maegor el Cruel hizo ejecutar a todos los que participaron en la construccin del castillo para proteger su secreto. l, y slo l, conoca la extensin real de estos tneles, aunque es probable que la Araa los conozca muy bien. Es posible ver tesoros de toda la larga historia de los Siete Reinos dispuestos por toda la Fortaleza Roja, incluyendo alfombras myrienses, tapices de Norvos, Qohor y Lys, biombos tallados de las Islas del Verano; un par de esfinges de mrmol negro de Valyria, e incluso armaduras. Los lugares principales, tales como las cmaras de reuniones del Consejo, tienen varios de estos objetos mientras que el resto descansa en almacenes y acumula polvo, habindose olvidado su significado hace tiempo. Uno de los tesoros ms importantes que pueden encontrarse en la Fortaleza Roja son los huesos de los dragones que una vez sobrevolaron el mundo. En los tiempos de Aerys, el Rey Loco, estos crneos negros adornaban las paredes del gran saln, pero con la ascensin de Robert los huesos fueron retirados y guardados en un hmedo almacn. Existen diecinueve esqueletos en total; Aegon trajo los huesos ms antiguos, de ms de tres mil aos de antigedad, a Des-

Desembarco del Rey es una gran ciudad y contiene muchos lugares importantes. Algunos de estos lugares slo tienen una importancia local, mientras que otros destacan por su significado religioso o poltico. En otros casos, estos lugares tienen un valor simblico, y quin parece controlarlos y qu es lo que pasa en ellos marca una gran diferencia.

Gran sePto

de

baelor

Rodeado por una plaza de mrmol blanco, el Gran Septo de Baelor, bautizado en honor del Rey Septn, est situado en la cima de la Colina de Visenya. En la cabecera de la plaza se encuentra una estatua de Baelor el Santo, sobre un plinto de mrmol pintado. El septo es una impresionante estructura abovedada de cristal, oro y vidrieras rodeado por siete torres de cristal. Las torres contienen campanas que suenan cuando algo importante sucede en la ciudad, como la muerte de un rey. En ese caso, las campanas suenan durante un da y una noche, y la familia del rey deposita su cuerpo para que descanse en las tumbas del Gran Septo de Baelor. Alrededor de las puertas que dan acceso al edificio se encuentra un plpito elevado de mrmol desde donde un septn puede dirigirse a una multitud congregada. Ms all de las puertas, uno se encuentra con la entrada al vestbulo del septo, que es conocido como la Sala de las Lmparas. Los visitantes que entran al vestbulo caminan bajo globos de cristal emplomado hasta que llegan a la entrada del cavernoso Gran Septo, que tiene siete anchos pasillos que se juntan en la parte frontal de la habitacin en el punto que est justo debajo del centro de la cpula. Las hileras de asientos pueden dar cabida a miles de fieles. El piso principal del Septo est rodeado por siete alas, cada una de las cuales contiene un altar y una imponente estatua de uno de los aspectos de los Siete, rodeada por velas encendidas. Las diferentes ceremonias requieren de distintos altares, dependiendo de cual sea el motivo de la ceremonia. Por ejemplo, los matrimonios se celebran en un altar situado entre la Madre y el Padre. Adems de ser el centro de adoracin, el Gran Septo es el centro de enseanza religiosa para los septones de todo Poniente, por lo que en el septo se recibe un flujo constante de visitantes y estudiantes de todas las edades. El Septn Supremo actual es un hombre pomposo y obeso que pronuncia agotadores sermones y que muestra la arrogancia de quien ha estado durante mucho tiempo en su puesto. El Septn Supremo es un gran amigo de la familia Baratheon, y mucha gente piensa que lo tienen en su bolsillo.

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Una gua de Desembarco del Rey


embarco del Rey. Un examen de los crneos revela el importante declive que se produjo en los ltimos dragones, ya que mientras que los crneos ms viejos son enormes y magnficos, suficientemente grandes como para que un caballero pudiese montarlos, los ltimos crneos son pequeos, no mucho ms grandes que los de un mastn. Una de las caractersticas ms curiosas de la Fortaleza Roja es que sirve de hogar para gran cantidad de gatos salvajes. Los hay de todas las formas, tamaos, colores y temperamentos. Los gatos sobreviven cazando alimaas y se las arreglan con los restos de la comida o se benefician de la amabilidad de los residentes humanos con la suficiente frecuencia como para mantenerse en buena forma. Los felinos se mueven a sus anchas por el castillo y sus terrenos.

el torren

de

MaeGor

El Torren de Maegor es una edificacin cuadrada slida situada en el centro de la Fortaleza Roja. Se sita detrs de unos muros de 12 codos de grosor y de un foso seco lleno de picas de hierro. El Torren contiene los aposentos reales, incluyendo el dormitorio del Rey con sus chimeneas gemelas as como la guardera real, que est situada un piso por debajo de los aposentos reales.
B sAln del trono: el saln del trono de la Fortaleza Roja es

una habitacin cavernosa a la que se accede a travs de unas puertas de roble y bronce. La habitacin se extiende de norte a sur y tiene unas ventanas altas y estrechas en las paredes este y oeste, por lo que est iluminada con luz solar durante todo el da. Una gran puerta hace las veces de entrada personal del Rey y la salida se encuentra en el lado ms lejano de la habitacin, detrs del trono. La habitacin es inmensa, suficientemente grande como para dar cabida a mil personas sentadas, o incluso ms de pie. A pesar que durante un da normal no hay tanta gente en la habitacin, es obligatorio que todo el mundo est de pie mientras la corte est reunida, excepto el Rey, su familia y el consejo. Los peticionarios se colocan en el centro de la habitacin, con la corte a ambos lados. Durante una jornada normal, pueden llegar a presentar sus casos tantos como un centenar de seores y otros peticionarios durante la cual el Rey o su Mano presiden la sesin. Estas sesiones pueden durar cuatro horas, e incluyen dirimir disputas sobre la colocacin de piedras lmite, desacuerdos entre fortalezas rivales, y casi cualquier otra cosa. El pueblo llano tambin puede presentar sus peticiones, pero deben esperar en las alas hasta ser llamados, lo que sucede nicamente si todas las dems disputas han sido resueltas. En la cabecera de la sala del trono, en un estrado elevado con unas escaleras estrechas, se encuentra el centro del poder

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Una gua de Desembarco del Rey


de los Siete Reinos, el Trono de Hierro. Aegon el Conquistador orden que se forjase la horrorosa silla utilizando el aliento flamgero de su dragn, Balerion el Terror Negro, con el que se fundieron las espadas que le fueron rendidas durante la Guerra de la Conquista. Las espadas no se derritieron del todo al crear el trono, por lo que an tienen filos; el trono es tan incmodo y peligroso que no es posible reclinarse en l. Aerys, el Rey Loco, se cortaba con l con tanta frecuencia que su corte le llamaba el Rey Costra. Aegon opinaba que ningn rey debera sentarse con comodidad en un trono, y el Trono de Hierro refleja esa idea perfectamente. El que se diga que la silla ha matado a un hombre sirve como recordatorio tanto del significado de la silla como de su mstica.
B el sAln de bAile de lA reinA: adornado con todo lujo,

el

sePto real

La Fortaleza Roja incluye el septo real, que est ubicado en el castillo exterior. Tiene unas ventanas altas hechas de cristal que arrojan un arco iris sobre el septo cuando la luz lo atraviesa. En el septo se pueden encontrar altares de cada uno de los aspectos de los Siete, as como bancos que los fieles usan cuando rezan, cantan o asisten al sermn.

el

bosque de los dioses de la

FortaleZa roJa
A pesar de que la mayora de la gente de Desembarco del Rey sigue la religin de los Siete, algunos, incluyendo visitantes, mantienen las antiguas costumbres. Por lo tanto, la Fortaleza Roja tiene un pequeo bosque de los dioses. Est situado no muy lejos del Torren de Maegor, justo despus de cruzar el puente levadizo, subiendo unos escalones tortuosos, pasando un corral de cerdos y bajando por un camino que cruza una pequea cocina. El bosque de los dioses es un acre de olmos, alisos y lamos negros. Su rbol corazn es un gran arciano cuyas ramas ancestrales estn repletas de plantas trepadoras.

esta pequea habitacin contiene largas mesas con caballetes que permiten dar asiento a un centenar de personas aproximadamente. Detrs de cada candelabro de la pared hay un espejo plateado que refleja la luz hacia la habitacin. Las paredes estn revestidas de madera tallada, y el suelo est cubierto por juncos aromticos. Por encima el piso principal, a lo largo de la pared sur, unas cortinas pesadas de terciopelo cubren unas ventanas en forma de arco. Dominando la sala desde lo alto se encuentra la galera donde tocan los msicos cuando el saln est siendo usado. Las grandes puertas de entrada pueden ser cerradas y aseguradas si fuese necesario. Tambin hay una puerta trasera que da a los terrenos de la Fortaleza Roja.

la bveda

de las

donCellas

la torre

de la

Mano

La Bveda de las Doncellas es una torre con techo de pizarra situada detrs del septo. Recibi su nombre hace siglos cuando el rey Baelor el Santo, temiendo que sus hermanas provocasen en l deseos o actos impuros si las vea, las encerr en ella.

La Torre de la Mano es la parte de la Fortaleza Roja que se reserva para la Mano del Rey. Contiene los aposentos de la mano, salas de reuniones y el Pequeo Saln, una gran habitacin con techo abovedado y bancos para dar cabida a doscientas personas. La Torre de la Mano se encuentra a poca distancia de la cmara donde se rene el Consejo, que est cruzando la muralla interior y a travs del atrio. Hay una entrada secreta en la Torre de la Mano que lleva directamente a los aposentos de la Mano. Desde un lugar desconocido fuera de la Torre, la entrada secreta da a una escalera que a su vez da a un pasadizo que gira y se retuerce hasta llegar a una puerta de hierro. Pasada la puerta de hierro hay una habitacin con un mosaico de un dragn compuesto de teselas rojas y negras en el suelo, despus de la cual hay otra escalera que sube para dar a un pequeo tnel en el que un hombre adulto tiene que arrastrarse si quiere seguir. A una distancia de unos tres pasos bajando por el tnel se encuentra la puerta secreta que da acceso a los aposentos.

el

torren de la CoCina

Fuera del Torren de Maegor se encuentra el torren de la cocina, atravesando el patio de las cocinas principales del castillo. El piso superior del torren de la cocina tiene espaciosos aposentos con un gran dormitorio, un bao, vestidor y unas pequeas habitaciones anexas para el servicio. Algunas de las celdas para los hombres y mujeres del servicio tienen ventanas poco mayores que una aspillera. En la parte superior del torren hay un jardn. Los stanos del torren tienen techos abovedados y los pasillos del stano conectan la torre con el resto del castillo. El hmedo almacn donde se guardan los crneos de los dragones se encuentra bajo el torren de la cocina.

la torre

de la

esPada blanCa

La Torre de la Espada Blanca alberga los aposentos de la Guardia Real. Construida en un ngulo del muro del castillo, esta esbelta

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Una gua de Desembarco del Rey


estructura de cuatro pisos domina la Baha Aguasnegras. El primer piso de la Torre de la Espada Blanca es una habitacin redonda pintada de blanco con tapices blancos de lana colgados de las paredes. Los pequeos y espartanos dormitorios de los seis miembros de la Guardia Real ocupan los pisos segundo y tercero. El ltimo piso pertenece al lord comandante, sus aposentos son espaciosos pero igual de austeros, y permiten vigilar los muros. Bajo la torre se encuentra una cripta utilizada para guardar las armas y armaduras. contiene una cama plana de piedra con un sistema de contrapesos que revelan unas escaleras que bajan hacia la oscuridad. Otro pasadizo lleva a las habitaciones privadas de la Mano en la Torre de la Mano, una salida secreta de la Fortaleza Roja va a dar a los acantilados por encima del mar desde donde se puede descender a la Baha Aguasnegras utilizando los pequeos apoyos tallados en la roca.

MaZMorras
Hay cuatro niveles de mazmorras bajo la Fortaleza Roja. Maegor el Cruel supervis su construccin y dise casa piso con un propsito especfico. El nivel ms alto sirve para los prisioneros comunes y sus celdas tienen ventanas altas y estrechas. Las celdas del segundo nivel son pequeas y sin ventanas con puertas enrejadas que dejan pasar la luz de las antorchas; estas celdas las ocupan los prisioneros de alta cuna. En el tercer nivel estn las celdas negras, las ms pequeas de todas, con puertas macizas que no permiten el paso de la luz. El ltimo nivel, el cuarto, es objeto de rumores, pero nadie que sea llevado all vuelve a ver la luz del sol o a or una voz. En realidad, el ltimo nivel est preparado para la tortura y cualquiera que acabe aqu padecer una espantosa agona. Los rumores dicen que la forma ms segura de atravesarlo es a oscuras, porque nadie debera ver los horrores que contiene. Todos los niveles tienen puertas de madera de medio palmo de espesor, tachonadas con clavos de hierro y unidas a paredes construidas con la misma piedra de color rojo plido que el resto de la Fortaleza Roja. Las mazmorras no estn bien cuidadas, por lo que prisioneros sucios duermen sobre juncos sucios y el salitre se acumula formando manchas en las paredes.

las

tierras de la

Corona

Las tierras alrededor de Desembarco del Rey estn bajo el dominio del Trono de Hierro, y los nobles que las habitan son banderizos juramentados directamente al rey.
B puntA zArpA rotA: Punta Zarpa Rota es una pennsula que

se adentra en el mar Angosto. Es un lugar pedregoso, una tierra de pantanos y bosques de pino. Las gentes de Punta Zarpa Rota son ferozmente independientes y consiguieron incluso rechazar a los invasores ndalos a pesar de que luego se mezclaron con ellos. En varios momentos de la historia tanto los Darklyn, los Mooton y los celtgaros han intentado conquistar estas tierras, pero cada intento acab en desastre. La mayora de las casas de Zarpa Rota permanecen leales a los Targaryen, pero esa lealtad no se aplica entre ellos. Son frecuentes las escaramuzas y las enemistades hasta la muerte, lo que hace que esta franja de tierra sea especialmente peligrosa. la baha Aguasnegras. Hubo un tiempo en que los Darklyn poseyeron esta tierra; eran una familia ancestral descendiente de los reyes de los primeros hombres que fue barrida durante la Resistencia del Valle Oscuro. La ciudad se extiende alrededor del puerto. Hacia el norte se elevan los acantilados de pizarra, y hacia el sur una punta rocosa protege al puerto de las tormentas del mar Angosto. La caracterstica ms impresionante de la ciudad es Fuerte Pardo, un achaparrado castillo rectangular de piedra con grandes torres redondas. Descansa sobre una colina y domina el Valle Oscuro al completo. La posada ms grande es Las Siete Espadas, llamada as en honor a los siete hijos que la casa Darklyn dio a la Guardia Real.

B vAlle oscuro: Valle Oscuro es un gran puerto en la costa de

PasadiZos

seCretos

La Fortaleza Roja est repleta de pasadizos y tneles escondidos. Maegor el Cruel quera asegurarse una ruta de escape en caso de que sus enemigos alguna vez le atrapasen dentro. Durante la construccin, Maegor dio instrucciones a los maestros de obras de que incluyesen varios puntos de entrada y salida. Una vez finalizado mat a todos los trabajadores para que slo los Targaryen conociesen los secretos. Algunos pasadizos estn construidos en las paredes, mientras que otros son tneles que se sostienen mediante vigas de madera. La mayora de estos pasadizos conducen a diferentes partes del castillo, pero algunos dan al exterior. Por lo menos uno de ellos va a dar a una red de tneles bajo la ciudad que permite llegar al Aguasnegras a travs de las alcantarillas. Bajo el muro norte, se puede encontrar un pasadizo situado en una habitacin que

B bosque reAl: al sur de Desembarco del Rey se encuentra el

enorme bosque llamado Bosque Real. Estas tierras son los terrenos personales del rey, y Robert los usa para cazar, como ya hicieron los reyes Targaryen antes que l. Durante un tiempo, este bosque fue tambin el hogar de la Hermandad de Bosque Real, un ruin grupo de bandoleros y bandidos que causaron un sin fin de problemas.

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Una gua de Desembarco del Rey


B el viejo puente de piedrA: el Viejo Puente de Piedra es

una posada situada al lado de un puente en el Camino Real entre el Valle Oscuro y Rosby. Est regentada por Naggle. rodea el castillo de la familia, la sede de la casa Rosby. Rosby est al norte de Desembarco del Rey.

B rosby: una pequea comunidad de chozas de adobe y caas

B reFugio estivAl: la familia Targaryen utilizaba Refugio Es-

tival como lugar de retiro; fue construido por el rey Daeron el Bueno despus de su unin con Dorne. Ardi hasta los cimientos en un terrible incendio durante el reinado de Aegon IV y ahora permanece en ruinas, lleno de maleza y, dicen algunos, encantado.

B el ro rodeo: este caudaloso ro discurre a travs del Bos-

Los alquimistas se denominan entre ellos sapiencias y montan un gran espectculo para mostrar todos los conocimientos que han acumulado. Adems de fabricar el fuego valyrio, los alquimistas afirman ser capaces de transmutar el plomo en oro y de un sin fin de otros milagros. La mayora de las Sapiencias se rodean ellos mismos y a su orden con un manto de misterio para ocultar la prdida de conocimiento y de talento dentro del Gremio. Para muchos, la estrella del gremio ha cado y no volver a levantarse nunca. Los alquimistas ocupan un saln del gremio bajo la Colina de Visenya. Una vez dentro se encuentra un laberinto de piedra negra, fra, lleno de celdas para los aclitos, cmaras llenas de arena para contener la sustancia y una verdadera maraa de cmaras, pasadizos y habitaciones secretas. Actualmente el Gremio est dirigido por el piromante Hallyne.

que Real.

El Gremio de Alquimistas
La Ciudadela de Antigua produce las mentes ms privilegiadas de los Siete Reinos. No obstante, antes de que los maestres se hiciesen poderosos, prestando su experiencia en ciencias, artes, naturaleza, historia y ms, los piromantes del Gremio de Alquimistas tenan la distincin de ser los guardianes preeminentes de la sabidura en Poniente. En cierta manera ambas instituciones tienen un papel similar, pero mientras los maestres conciben los estudios sobrenaturales como un campo de conocimiento, los piromantes han abrazado la magia, traducindola en sus frmulas arcanas para producir todo tipo de extraos materiales, siendo la sustancia, o fuego valyrio, el ms conocido y el ms peligroso. El Gremio de Alquimistas prosper hace mucho tiempo, pero comenz un declive constante durante los ltimos siglos debido a que sus recetas perdieron fuerza, y los esfuerzos de los piromantes para explorar los rituales y encantamientos necesarios para crear ms fuego valyrio y otro productos empezaron a fallar. Durante un tiempo el Gremio de los Alquimistas disfrut de una fuerza renovada durante el reinado del Rey Loco, e incluso consigui encumbrar a uno de los suyos a la posicin de Mano del Rey. Aerys II estaba totalmente dispuesto a quemar la ciudad hasta sus cimientos antes que dejar que cayese en manos enemigas, y es por esto que hay vasijas y barriles de sustancia en almacenes ocultos bajo gran parte de la ciudad. No obstante, el ascenso de los piromantes fue efmero. Durante el Saqueo los invasores pasaron a gran parte de sus miembros por la espada, dejando tan slo unos pequeos grupos de aclitos para que siguiesen dirigiendo esta antigua institucin.

Ley y orden: los capas doradas


Tanto los residentes como los visitantes se refieren a la Guardia de la Ciudad de Desembarco del Rey como los capas doradas porque llevan capas de lana teidas de un tono dorado. Todos los miembros de la Guardia de la Ciudad portan una lanza, una espada larga o un garrote de hierro y visten una armadura negra; algunos incluso llevan armaduras completas de malla. Cuatro discos dorados ornamentales sobre corazas esmaltadas en negro y lanzas con puntas de hierro negro distinguen a los oficiales de la Guardia de la Ciudad de los guardias. En trminos generales, una compaa de capas doradas resulta bastante impresionante e intimidatoria. Por norma general la Guardia de la Ciudad es competente y permanece siempre alerta. Los capas doradas vigilan las puertas de la ciudad en busca de problemas y son los primeros en responder cuando los problemas aparecen. Los capas doradas son los responsables de la seguridad de la ciudad y se enfrentan con cualquier cosa que amenace la paz y la seguridad. No son soldados en el sentido estricto de la palabra y no participan en guerras, aunque defenderan la ciudad si se viese asediada, como ya lo han hecho. La Guardia de la Ciudad investiga asesinatos, alborotos, violaciones, robos, incendios o carreras de caballos por las calles de la ciudad, y arrestan a los responsables si la situacin as lo requiere. Los habitantes importantes, ricos o nobles de la ciudad utilizan a los capas doradas como escoltas y guardaespaldas, como tarea adicional a patrullar las calles. Cuando se les encarga una tarea, los capas doradas la llevan a cabo lo mejor que pueden, y pocos son los que se atreven a causar problemas a cualquiera que vaya escoltado por la Guardia de la Ciudad.

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JuGadores y PieZas
No se puede jugar en un juego de intriga, suspense y audacia sin conocer todas las piezas del tablero. Como Narrador, tienes la ardua tarea de estar al tanto de los acontecimientos de Peligro en Desembarco del Rey y un amplio reparto de personajes a los que dar vida. Este Apndice te proporciona un trasfondo detallado de la casa Dannett, la casa Lugus y especialmente de Orten Lugus, el antagonista principal de esta aventura. Cancin de hielo y fuego: El juego de rol y Gua de Campaa de CHFJR explican con mayor detalle gran cantidad de acontecimientos de la historia reciente de Poniente que se mencionan en esta seccin. Ten en cuenta que los valores de juego que se presentan en este Apndice estn en un formato ligeramente distinto al del libro de reglas de CHFJR; concretamente la Defensa en combate ahora muestra el valor base de la Defensa en combate del personaje, con el valor ajustado por la penalizacin por la armadura que lleva (si lleva alguna) mostrado entre parntesis despus de la puntuacin base. La puntuacin ajustada no incluye el uso del escudo, as que toma nota si un personaje tiene uno y aplica la bonificacin a su Defensa en combate cuando usa el escudo, as como cualquier objeto defensivo. Las descripciones dan por supuesto que la Casa de Origen es una casa banderiza de Hoster Tully de Aguasdulces, o que al menos est situada cerca de Aguasdulces. Si no es el caso, quizs tengas que hacer pequeas modificaciones en las otras casas, principalmente en la casa Dannett, para que su relacin con la Casa de Origen se mantenga parecida. La casa Dannett debera ser vecina de la Casa de Origen, mientras que la casa Lugus puede estar un poco ms alejada, pero no tan alejada como para que las tierras de las otras dos casas no tuviesen ningn inters para Orten Lugus. de la Guerra del Usurpador, los Dannett se movieron siempre en el lmite de las lealtades, y aprovecharon cada oportunidad que tuvieron para cambiar su capa cuando los caprichosos vientos de la guerra cambiaban. Primero permanecieron leales a Harren el Negro contra Aegon el Conquistador durante las conquistas de ste. Escogiendo bien su momento, los Dannett se rindieron cuando las fuerzas de Harren titubearon antes de enfrentarse a una destruccin segura, Aegon les permiti quedarse con sus tierras. Durante la Rebelin de Robert, la casa Dannett apoy inteligentemente al Usurpador, sabiendo que podran abandonarle y afirmar que haban sido obligados a rebelarse. Sin embargo, la casa Dannett se vio obligada por las circunstancias a comprometer totalmente sus tropas por la causa de Robert. Los Dannett sufrieron grandes prdidas y el actual lder de la casa es el nico superviviente de siete hermanos. Las fuerzas Targaryen asediaron y causaron grandes daos al castillo de los Dannett al principio de la Rebelin. Cuando la Rebelin termin, con la coronacin de Robert, pareca que el firme apoyo de los Dannett les conseguira un lugar en la historia y una mano en el timn del futuro. Pero a pesar de la generosidad de su seor, la casa Dannett se ha visto maldita por la mala suerte a casa paso. Varios aos de malas cosechas con la consiguiente hambruna, las enfermedades y una deuda siempre creciente han llevado a la casa a una situacin insostenible. La desesperanza ha hecho mella en Lord Alfric Dannett, que sabe que la nica salvacin posible para su agonizante casa reside en mantener las apariencias lo suficiente como para que amaine la tormenta de mala suerte que azota a su familia.

El lder de la casa Dannett es AlFric dAnnett, viudo desde hace bastantes aos. Era un espada juramentada de su hermano mayor Sofred, y en su poca, un guerrero inquebrantable, pero el Alfric de ahora lemA Comer amargo, crecer fuertes no es ms que una plida sombra de lo que era antao. Inmerso en las Los Dannett no son los ms conocidos de las casas banderizas de prdidas, Alfric vio morir a sus seis hermanos a su alrededor durante su seor, dado que llevar proporcionando proteccin desde hace la rebelin, y sostuvo la cabeza de su hermano mayor mientras un mucho tiempo a varias de las comunidades de granjeros ms gran- maestre intentaba extraer una flecha del sanguinolento agujero que des de la regin tienen era el ojo de Sofred. Los garantizada una cantidad gorjeantes gritos de su En Desembarco del Rey hay dos tipos de personas, los importante de influencia hermano eran ms anijugadores y las piezas... Todo hombre y toda doncella empiezan en las polticas locales y males que humanos y, al siendo piezas, aunque algunos se crean jugadores. unos ingresos decentes de final, Alfric sinti alivio PEtyr BaElish sus arrendatarios. Durancuando Sofred exhal su te los tumultuosos aos ltimo aliento.
ArmAs

situAcin escudo de

Casa menor Una granada partida por una flecha de gules sobre campo gris

CASA DANNETT MieMbros

notables

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APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS


Sus otros hermanos tambin cayeron, la espada del propio Sandor Clegane mat a uno de ellos (hecho que Alfric alberga secretas esperanzas de vengar algn da). Otro hermano muri por una lanza Lannister y otro muri de un simple araazo que se gangren. Otro ms cay desde las almenas de la torre para espachurrase como un huevo sobre los cascos de los hombres que haba debajo y el cuchillo de un traidor acab con el ms joven de sus hermanos. Incluso despus de la rebelin los dioses no haban acabado con Alfric. Su mujer falleci cuando una parte daada de la fortaleza se vino abajo sobre ella y varias de sus damas, dejndole solo para educar a su hijo. Para la gente ajena a la familia, las adversidades y tragedias de Alfric parecen haberlo fortalecido, pero la verdad es que los giros desafortunados que los dioses pusieron en su camino hace tiempo que le han dejado incapaz de ocuparse de los asuntos de la casa. Alfric trata desesperadamente de mantener una apariencia de fuerza y riqueza, incluso mientras su castillo se derrumba a su alrededor y las langostas y otra plagas asolan los campos colindantes. Los esfuerzos de Alfric para evitar que su casa se disuelva han provocado conflictos con la Casa de Origen en numerosas ocasiones. El Narrador deber determinar la naturaleza exacta de estos conflictos, pero probablemente incluyan disputas sobre las tierras o el desvo de un ro para irrigar las granjas Dannett. Tambin es posible que la casa Dannett envidie la buena suerte que tiene la Casa de Origen despus de la Rebelin o incluso peor, la idea de que la Casa de Origen no contribuy con la sangre suficiente a la lucha o de que estuvo a salvo de las adversidades que los Dannett tuvieron que hacer frente en su lugar. Estas peleas o rencillas son intrnsecas a la trama de esta aventura, y Orton Lugus las utiliza para orquestar el conflicto entre la Casa de Origen y la casa Dannett segn va avanzando Peligro en Desembarco del Rey. As que considera qu conflictos quieres utilizar antes de empezar y si es posible inclyelos en la historia de la Casa de Origen cuando los jugadores la estn creando de acuerdo con las reglas del cAptulo 6: cAsA y heredAdes del manual bsico de CHFJR. Las prdidas de lord Alfric y su creciente desesperacin le han llevado a tomar un camino que slo puede traer desgracias. El anciano, consumido por la pena, est tan atemorizado que ha recurrido a medios inmorales para evitar que sus cofres se vacen. Alfric vendi a su hija por una conveniente alianza de matrimonio, haciendo que sta huyese y acabase llevando una vida de prostitucin. Ha empeado lo poco que le quedaba para equipar a su hijo Adham y enviarlo al Torneo del Rey, en un enfermizo intento de demostrar su continuada prosperidad con la esperanza vana de conseguir algo de prestigio para su agonizante casa, cargando el peso de todas sus esperanzas directamente sobre los hombros de un chico inexperto. La salud de lord Alfric hace tiempo que es frgil, y los trgicos acontecimientos de este relato sern demasiado para su corazn. Si tienes intencin de continuar la saga que comienza en Peligro en Desembarco del Rey, Iris Dannett podra recibir la noticia de que, poco despus de que el cuerpo de su hermano volviese a casa Dannett, su padre se rindi a la desesperacin y ella hered todo.

IRIS DANNETT
Conocimiento Curacin Engao Estatus Idioma Percepcin Persuasin Voluntad Defensa en combate Salud Destino 3 3 3 3 3 5 4 4

PROSTITUTA / HIJA DE CASA DANNETT


hAbilidAdes aCtuar 2B Empata 2B Cautivar 2B, sEduCir 2B Defensa en intrigas Compostura 1 punto

iris dannett
La mayor de los hijos de Alfric es su hija de dieciocho aos Iris, una atractiva mujer que enseguida asumi el papel de seora de la casa Dannett despus de la muerte de su madre. Obediente a su padre, Iris se horroriz cuando la vendi en matrimonio a Ruben Piper, un mercader viejo y gordo, a cambio de saldar parte de la deuda de casa Dannett. En lugar de someterse al matrimonio, huy de su casa en mitad de la noche. Iris pronto se arrepinti de su decisin cuando unos forajidos la capturaron y la vendieron a un prostbulo en Desembarco del Rey llamado el Manantial de Jade despus de que se hubiesen divertido con ella. En su esfuerzo por huir de un matrimonio sin amor arreglado por dinero con un viejo, ahora Iris cada noche se enfrenta a un lecho conyugal con hombres dispuestos a pagar sus servicios. Desea escapar de su vida de prostitucin, pero est demasiado avergonzada como para recurrir a los miembros de la familia que siente que le dieron la espalda.

Atributos 9 6 10 12

Beneficios: Atractiva, Corts, Sentidos agudizados Desventajas: Proscrita (por lo menos durante esta aventura)

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APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS


As que con una mezcla de esperanza y horror Iris, que ahora utiliza el nombre de Lidda en el Manantial de Jade, se entera del torneo en Desembarco del Rey y de que es ms que probable que su hermano Adham asista. Desea desesperadamente volver con los suyos, pero su vergenza y su miedo la paralizan. Una parte de ella espera embaucar a un caballero joven disponible para que la rescate de su srdida vida. Duda sobre qu hacer pero para cuando se decide ya es tarde, y Adham muere antes de que ella haya podido hablar con l. Despus de la muerte de Adham Iris desea que se haga justicia para con su hermano y su familia, y quiere escapar de la miseria de su vida. Con tan slo un pequeo empujoncito de Orten Lugus, dirige su pena contra la Casa de Origen y ve a Lugus como un amigo y un aliado. Lugus puede adoptar con facilidad el papel de su caballero blanco, ofrecindose a salvarla de su vida de degradacin y ella es capaz de convencerse a s misma de que, aunque ahora no le ama, lo har algn da. Iris Dannett todava es una adorable joven en la flor de su feminidad. Se viste bien y cuida su apariencia para agradar a los clientes, pero tambin para satisfacer un poco su vanidad. Adham cree que la Casa de Origen quiere arruinar a su padre y por eso es tan beligerante con los personajes. Est dispuesto a desairarles o mofarse de ellos, pero su sentido del honor le impide hacer nada poco escrupuloso o atacarles sin provocacin. Adham ha recibido un entrenamiento aceptable, una intensa preparacin para ser caballero y una formacin adecuada, pero Alfric ha echado a perder a su hijo sin remedio. Lo que es peor, las fantasas de Adham sobre el honor y gloria de su casa hace que est dispuesto a hacer bufonadas caballerescas, del tipo de demostraciones de coraje que ponen la vida de un hombre en peligro. Adham est muy superado por los acontecimientos de Peligro en Desembarco del Rey. Es un joven y prometedor cachorro cuya vida est a punto de ser segada por un lobo seco y astuto de la casa Lugus.

ADHAM DANNETT
Bro Combate cuerpo a cuerpo Constitucin Estatus Idioma Percepcin Trato animal Voluntad Defensa en combate Salud Destino 3 3 4 4 3 3 3 3

HEREDERO DE LA CASA DANNETT


hAbilidAdes armas dE hoja larga 2B, laNzas 2B rEsistENCia 2B moNtar 1B Atributos 8 (5) 14 Defensa en intrigas Compostura 0 puntos Desventajas: Ninguna ArmAs y ArmAdurA 8 9

adHaM dannett
El hijo de Alfric es Adham Dannett. Tiene diecisis aos y arde en deseos de demostrar su vala en el Torneo del Rey. Adham est muy emocionado por la posibilidad de traer gloria al nombre de su augusta casa y se est sometiendo a un entrenamiento agotador con la esperanza de derrotar a los otros caballeros que llenen las listas de Desembarco del Rey. El pobre Adham no tiene ni idea de las recientes preocupaciones de su padre. Un caballero leal a Alfric Dannett ejerci de padre adoptivo con Adham, resguardndole de la realidad del profundo empobrecimiento y de la desesperacin de su casa. Adham no sabe que la situacin de su casa es tan mala. Alfric colma al nio con regalos dignos de un prncipe, lo que refuerza las ideas equivocadas que Adham tiene sobre la situacin de la casa, as como sobre la deuda de los Dannett. Adham tampoco sabe nada de las actividades actuales de su hermana; tan slo sabe que su padre ha acordado para ella un ventajoso matrimonio con Ruben Piper. El chico se enfada cuando se entera de que su hermana ha dado la espalda a la familia. Eran muy cercanos, y crea que ella era tan inquebrantablemente Dannett como l. Parte de l no puede aceptar que ella eludiese sus deberes como hija y deshonrase el honor familiar pero tampoco le entra en la cabeza que su padre pudiese estar engandole. Si Adham se enterase de la verdad su joven corazn desfallecera y todo en lo que cree se desvanecera en una nube de polvo.

Beneficios: Atractivo, Duro de pelar, Heredero

Cota de malla: PR 5 PA -3 Impedimento 2 (Movimiento 3 metros) Escudo Espada larga Lanza de torneo 3D 3D+2B 3D+2B Dao 1 Dao 4 Dao 4 Impedimento 1, De Jinete, Poderosa, Larga, Lenta Defensiva +2

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APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

el

squito

dannett

MARCAS wARD

HIJO MENOR

Junto con Adham Dannett hay varios miembros de la casa Dannett que viajan a Desembarco del Rey, incluyendo al mercader Ruben Piper, al maestro de armas Edan Ward y a sus tres hijos adultos. El grupo acompaa a Adham para darle apoyo en el torneo que se avecina, para buscar a la desaparecida Iris y para realizar una peticin al Rey de que intervenga contra la reciente atrocidad cometida contra una de sus granjas, una atrocidad que creen cometida por la Casa de Origen.

Agilidad 4 (aCroBaCia 2B, Esquivar 2B), Bro 4, Combate cuerpo a cuerpo 3 (pElEa 2B), Constitucin 3, Picaresca 3 (roBar 1B), Puntera 3, Voluntad 3 Combate 10, Salud 9 Intriga 7, Compostura 9
Los tres hijos del maestro Edan, dorAn, FeArghul y mArcAs, tienen 20, 18 y 17 aos respectivamente y siempre han estado muy unidos, siendo amigos y compaeros de juegos durante toda su vida. Los tres han salido a su padre, lo que significa que son fuertes, tienen un talento natural para la lucha y estn deseosos de accin. Edan hace lo que puede para atemperar sus impulsos, pero sabe que los chicos son chicos, y ya ha sobrevivido a golpes, moratones, cortes y resacas. Fearghul est casado y a la espera de un hijo, y no pasar mucho tiempo antes de que sus hermanos tambin se casen. Los tres jvenes esperan con expectacin la visita a la legendaria Desembarco del Rey y a un gran torneo, pero su padre tambin les ha metido en la cabeza que el viaje no son unas vacaciones. Tienen un juramento para con su joven seor y su padre, y pretende mantenerlo. Por supuesto, todava pueden tener algo de diversin en sus horas libres.

EDAN wARD

MAESTRO DE ARMAS DE LA CASA DANNETT

Agilidad 3, Bro 4, Combate cuerpo a cuerpo 4 (armas dE hoja larga 1B, armas dE hoja Corta 2B, pElEa 1B), Curacin 3, Constitucin 4, Estatus 3, Puntera 3 (arCos 2B), Trato animal 3 Combate 9, Salud 12 Intriga 7, Compostura 6
El veterano Edan Ward ha visto ms batallas, escaramuzas y rasguos de los que le correspondan. Estara ms que contento en su papel de maestro de armas de una casa noble si no fuera por la mala suerte de la casa Dannett. Sabe que no todo en la casa de su seor est en orden, pero no cree que le corresponda a l corregir las ideas equivocadas que tiene el joven a su cargo. Su nico deber es entrenar a Adham lo mejor que pueda, preparar al joven para lo que le espera y asegurarse de que no muere en el campo del torneo. Edan tambin planea tener un ojo puesto en sus alborotadores hijos, que visitan Desembarco del Rey por primera vez. Sabe perfectamente el tipo de travesuras que los muchachos pueden cometer en la ciudad.

MAESTRE FERRIS

MAESTRE DE LA CASA DANNETT

Conocimiento 4 (EduCaCiN 2B), Curacin 3, Estatus 3, Idioma 3, Ingenio 4 (lgiCa 1B), Persuasin 3, Trato animal 3, Voluntad 3 Combate 6, Salud 6 Intriga 10, Compostura 9
El mAestre Ferris es un hombre relativamente joven para el cargo que ocupa. El anterior maestre de la casa Dannett, Ruald, falleci hace dos aos y la casa no se poda permitir un graduado de la Ciudadela con ms experiencia. Ferris est ansioso por demostrar su vala, pero tambin est algo decepcionado por su primer trabajo real. Despus de estar rodeado de sus colegas estudiosos que compartan sus preocupaciones y metas, ahora tiene que tratar con la dura realidad y asuntos menos acadmicos.

DORAN wARD

HIJO MAYOR

Agilidad 3, Bro 4 (FuErza 2B), Combate cuerpo a cuerpo 4 (armas dE hoja larga 2B, pElEa 2B), Constitucin 4, Puntera 3 (arCos 1B), Trato animal 3 Combate 9, Salud 12 Intriga 6, Compostura 6

FEARGHUL wARD

SEGUNDO HIJO

Agilidad 3 (rapidEz 1B), Bro 4 (FuErza 2B), Combate cuerpo a cuerpo 4 (armas dE hoja larga 2B, pElEa 2B), Constitucin 4, Puntera 3 (arCos 1B), Trato animal 3 Combate 9, Salud 12 Intriga 6, Compostura 6

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APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS


Alfric desoye los consejos de Ferris tantas veces como los sigue. Ferris est deseoso de visitar Desembarco del Rey, por lo menos para asistir al Cnclave de maestres y volverse a encontrar de nuevo entre hombres instruidos. y tienen intencin de gastarse alguna de las monedas que han conseguido en las variadas distracciones de Desembarco del Rey. Lucharn para defender a Piper, para eso es para lo que les paga, pero no sern leales hasta el fanatismo y no sacrificarn su vida por l. Despus de todo, siempre se puede encontrar otra persona que les de trabajo. Los espadas de alquiler son pragmticos, y se retirarn si la pelea se vuelve contra ellos.

RUBEN PIPER

PROMETIDO DE IRIS

Conocimiento 4 (EduCaCiN 2B), Estatus 3, Idioma 3, Ingenio 3 (lgiCa 1B), Percepcin 4 (oBsErvaCiN 2B), Trato animal 3, Voluntad 4 Combate 8, Salud 6 Intriga 10, Compostura 12
ruben piper ha hecho su fortuna sabiendo distinguir un buen trato de uno malo cuando los vea, y estando dispuesto a negociar por lo que quiere. Su riqueza le permite disfrutar de los diversos placeres de la vida, pero ahora quiere sentar cabeza, formar una familia que herede su negocio y adems quiere disfrutar de los frutos de su trabajo. Crey que conseguir a la hermosa hija de Alfric Dannett, Iris, a cambio de una reduccin en la sustancial deuda de los Dannett y algo ms de dinero era un buen trato. No pens que la chica tendra algo que decir en el asunto y se largara! Aunque Ruben est considerando seriamente reducir sus prdidas, todava no est dispuesto a renunciar a Iris Dannett o a una parte de la casa noble. Es ms, todava no acaba de creerse que los Dannett no hayan planeado todo esto, aunque no los considera tan inteligentes. No obstante, tiene negocios en Desembarco del Rey, y puede viajar con el hermano de Iris. Dado que hay posibilidades de encontrar respuestas por el camino est dispuesto a ver qu es lo que sale. Ruben Piper no es un hombre joven (ya ha pasado los cuarenta), y dcadas de buena comida y buen vino le han dado una gran barriga a juego con su poblada barba y su incipiente calvicie. Es consciente de que no es gallardo ni heroico, pero esas cualidades estn sobrevaloradas cuando se comparan con un techo slido y un sueldo estable.

CASA LUGUS
situAcin escudo de
ArmAs

Casa menor Un cliz de argn tachonado de esmeraldas sobre campo sable Bebe, Vive, Perdura

lemA

CLOVIS TRAFFORD, MANSEL PIKEMAN, TUCK COOPER

ESPADAS DE ALQUILER DE PIPER

Agilidad 3 (Esquivar 1B), Bro 3 (FuErza 1B), Combate cuerpo a cuerpo 4 (armas dE hoja larga 2B, pElEa 2B), Puntera 3 (arCos 1B), Trato animal 3 Combate 10, Salud 12 Intriga 7, Compostura 6
Ruben Piper contrata a los robustos espadas de alquiler clovis, mAnsel y tuck para que protejan sus mercancas y su persona. Son razonablemente leales, dado que su jefe les trata bien y les paga bien,

La casa Lugus tiene lo que parece una inagotable fuente de hermanos, primos, hijos y parientes varones ms distantes. Aunque no llegan al punto de rivalizar con la progenie de Walder Frey, la casa Lugus puede alardear de tener una de las familias ms grandes de todo Poniente. Por desgracia, la abundancia de herederos varones en una casa menor con un feudo pequeo acarrea una consecuencia: no hay posesiones suficientes para satisfacer a todos. La historia de la casa Lugus est repleta de asesinatos, peleas, secuestros, desapariciones y otros sucesos demasiado desagradables para mencionarlos. La cancin Un centenar de codos de roja, roja cuerda relata de forma infame la muerte del viejo Targin Lugus y no hay actor o bardo que la cante a menos de un centenar de leguas de las tierras de la casa Lugus, a no ser que quiera revivirla l mismo. La casa Lugus luch contra los Lannister en el bando de los Targaryen durante la Rebelin de Robert y cambi capas cuando el Matarreyes moj su espada blanca en la sangre del Rey Loco Aerys. Tras el final de la Rebelin, la casa Lugus ha dado gracias por lo que tiene y ha dejado de lado las formas de seleccionar a sus familiares de su sangriento pasado (al menos en su mayor parte). El comportamiento de los varones Lugus hacia sus propios parientes ha sido ms civilizado en los ltimos aos, el miedo cerval que tienen a la ira de su seor evita que recurran a su antiguo y tortuoso entramado de maquinaciones y pualadas por la espalda.

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APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS


Dado que no pueden pelearse entre ellos tan abiertamente como lo hacan en el pasado, los varones de la casa Lugus, que nunca han estado muy dispuestos a aprender, ahora leen lo suficiente de poltica e historia como para volverse astutos e insidiosos, aunque no todos aceptan de buena gana estas limitaciones impuestas a su comportamiento. Los hombres de Lugus mantienen una larga tradicin de hbiles asesinatos. Un Lugus es tan pragmtico como un hacha e igualmente sutil. Los vstagos de la casa Lugus no son especialmente sdicos, porque eso requerira ms paciencia e imaginacin de la que pueden reunir (obviamente, el que se encargo del viejo Targin Lugus era una excepcin). De hecho, no es que los Lugus consideren la tortura como algo inmoral sino que la ven como una forma bastante aburrida de perder el tiempo. Por qu malgastar todo un da torturando a un rival cuando puedes matar a dos o tres en el mismo tiempo y quedarte con sus mujeres y su vino? Los Lannister tienen un dicho: Si un hombre necesita morir en la cama o por un capricho del destino, enva a un hombre sin rostro; si no es necesario disfrazar las circunstancias de su muerte, un Lugus es mucho ms barato.

MieMbros

notables

SER NATON LUGUS


hAbilidAdes Agilidad Bro Combate cuerpo a cuerpo Constitucin Estatus Guerra Idioma Percepcin Puntera Trato animal Defensa en combate Salud Destino 3 3 4 4 5 3 3 3 3 3 Atributos 9 (4) 12

HEREDERO DE LA CASA LUGUS


FuErza 2B armas dE hoja larga 2B, laNzas 2B rEsistENCia 2B rEputaCiN 1B moNtar 2B Defensa en intrigas Compostura 1 punto

10 6

beneFicios: Dominio de armas de hoja larga I, Heredero, Ungido desventAjAs: Arrogancia suprema ArmAs y ArmAdurA ArmAdurA de semiplAcAs: PR 9 PA -5 Impedimento 3 (Movimiento 3 metros) escudo: espAdA
lArgA

El lder de la casa es Konrad Lugus, un hombre de cincuenta y seis aos de pelo cano y el atractivo salvaje que caracteriza a su estirpe. Tiene once hermanos y seis hermanas an con vida. Es el segundo hijo de su padre. Su hermano mayor, Klaas Lugus, muri en misteriosas circunstancias despus de sufrir una herida leve durante la Rebelin de Robert. Los tres hijos de Klaas estuvieron de acuerdo en vestir el negro y unirse a la Guardia de la Noche, segn los rumores por motivos de salud. Durante la Rebelin de Robert Konrad coleccion todos los escudos de aquellos que derrot personalmente en batalla. Uno de dichos escudos perteneci a un caballero de la Casa de Origen (el mismo escudo que aparecer en el lugar de la masacre en las tierras de los Dannett). La mujer de Konrad es lady Luisa Lugus. Es una prima por parte de padre de los infames hermanos Clegane, Sandor y Gregor. Tiene el mismo atractivo fsico y la misma personalidad encantadora que ellos, lo que es lo mismo que decir que es una mujer brutal con la actitud del hacha de un salvaje. Lady Luisa nunca se ha encontrado con un problema que no pudiese resolver a base de brutales palizas, algunas de las cuales las ha propinado ella personalmente. Sus sirvientes viven atemorizados por ella, y con razn. Konrad y Luisa tienen dos hijos y tres hijas, aunque slo tres de ellos aparecen en este relato. Su hija mayor, Liesa, est casada con lord Broom y ha dado a luz tres hijos. Su hija pequea es Ludviga, una portentosa belleza, tan inocente y dulce como atractiva, sin lugar a dudas el resultado de un raro gen recesivo en ambas partes de su linaje.

ser naton luGus


ser nAton lugus, veintiocho aos, es el heredero de la casa Lugus y est forjado segn el molde clsico de los Lugus. Aunque es conocido como guerrero de cierto renombre, es su reputacin la que le da esta notoriedad, ms que su habilidad o su arrojo. El tema favorito de conversacin de Naton son sus proezas en el campo de batalla, seguidas por sus proezas en el dormitorio. Ser Naton sir-

4D 4D+2B 4D+2B

Dao 1 Dao 4 Dao 4

Defensivo +2

lAnzA de
torneo

De jinete, Impedimento 1, Larga, Lenta, Poderosa

80

APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS


vi como escudero de uno de sus tos (que hace mucho tiempo que visti el negro) y fue nombrado caballero hace siete aos. Desde entonces se ha desenvuelto bien en los torneos, aunque todava no ha ganado ninguno. Como heredero de su padre, Naton podra dibujarse tranquilamente una diana en la espalda, en lo que al resto de su familia se refiere. Naton ha sobrevivido a numerosos intentos de asesinato y como ha heredado el tamao y la propensin a la intimidacin de su madre ha conseguido mantener con la cabeza gacha a los aspirantes a usurpadores. Naton no se ha casado todava, aunque es el orgulloso padre de dos bastardos llorones, uno con una moza de las cocinas, Kitha, y otro con la hija de Kitha, Salia. Necesita casarse pronto y tiene la intencin de competir en el torneo y mezclarse con las damas nobles que asistan a l, espera poder impresionarlas con todo lo que puede ofrecer. Ser Naton desconoce las ambiciones de su hermano menor Orten. Orten es un Lugus, por lo que Naton espera que tenga cierta ambicin pero nunca ha considerado que el pequeo Orten pudiera ser una amenaza. Es muy probable que Naton se arrepienta de esta asuncin, si es que Orten le da tiempo para hacerlo antes del final. la mont. Nueves meses despus naci Orten. Cuando lord Tywin escucha la misma broma mira fijamente con sus ojos dorados y contesta es posible que el chico sea astuto para ser un Lugus, pero es un borrico para ser un Lannister. Probablemente fuera mi caballo el que mont a Luisa aquella noche. Sea cual fuere el giro del destino que trajo una aberracin como Orten a la fortaleza de Lugus, dio a luz a un redomado villano con una mente astuta y una peligrosa ambicin. Orten ha cultivado su reputacin como segundo al mando: hijo servicial, hermano leal, y sabio consejero, porque provoca que otros le subestimen. Aprendi desde muy pequeo que poda ser invisible en mitad de un grupo de personas si no tenan razones para fijarse en l, y tambin aprendi a utilizarlo en su propio beneficio. Podra parecer que es tu mejor amigo en un momento determinado pero, al siguiente, te encontrars un pual clavado en tu espalda. En lo ms profundo Orten desprecia a los brutales hombres de armas como su hermano, valora la inteligencia y la astucia por encima del mero podero animal. No obstante Orten no es ajeno a la violencia, puede matar y ha matado sin remordimientos, simplemente abriga la certidumbre de que su inteligencia le hace superior, independientemente de lo que piensen los otros.

orten luGus
orten lugus, un enjuto y lobuno espcimen de la casta Lugus de veintisis aos, es el segundo hijo de Konrad y es el cobre ms brillante que ha salido de las arcas de los Lugus en mucho tiempo. Orten no se parece demasiado a sus torpes parientes; muestra una astucia ms apropiada para un Lannister y un encanto viperino que va a juego con ella. Es el antagonista principal detrs de las conspiraciones de Peligro en Desembarco del Rey, y su plan es un audaz movimiento para provocar que dos casas rivales se enfrenten entre ellas y preparar la eventual cada de su hermano para asegurarse el control de dos casas, quizs incluso ms. Orten creci a la sombra de su marcial hermano mayor. demostr ser un guerrero mediocre, pero se tom su educacin con un celo que la mayora de su familia sera incapaz de reunir. Mientras su hermano serva como escudero de un to, Orten aprenda de traiciones en las rodillas de su padre, lord Konrad. Orten era el preferido de su padre y le sirvi bien, hasta tal punto que Konrad llamaba a Orten la Mano de la casa Lugus cuando era un cro. Hasta ahora, Orten ha conseguido solucionar pequeos pero impresionantes asuntos para su padre, obteniendo ganancias para la casa Lugus. Lo que Konrad desconoce de su pequeo es la magnitud de su ambicin. Algunos de los rivales de Orten afirman que Tywin Lannister, borracho como una cuba, confundi a Luisa con una yegua y

ORTEN LUGUS
Combate cuerpo a cuerpo Conocimiento Engao Estatus Idioma Ingenio Percepcin Persuasin Voluntad

SEGUNDO HEREDERO DE CASA LUGUS


hAbilidAdes 3 4 5 4 5 3 4 4 3 armas dE hoja larga 1B EduCaCiN 1B aCtuar 2B, mENtir 1B EtiquEta 1B Empata 1B, oBsErvaCiN 1B Cautivar 1B, CoNvENCEr 2B

Defensa en Defensa en 8 (5) combate intrigas Salud 6 Compostura Destino 2 puntos beneFicios: Elocuente, Traicionero desventAjAs: Ninguna ArmAs y ArmAdurA

Atributos

11 9

cotA de mAllA: PR 5 PA -3 Impedimento 2 (Movimiento 3 metros) Arco lArgo 3D+1B Dao 3 Defensiva +1, Daga 3D Dao 1 Secundaria +1

81

APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

Marita luGus
mAritA lugus es la segunda hija de Konrad. Se cas a la edad de diecisiete aos, pero su marido, un Lydden menor, muri de fiebres unos meses despus. No le dio ningn heredero. Contrajo matrimonio de nuevo a los veintin aos y su segundo esposo, el hermano menor de su primer marido, desapareci sin dejar rastro semanas despus de la boda. Durante los dos aos que han transcurrido desde aquello Marita no ha recibido ninguna proposicin de matrimonio. Corren rumores susurrados acerca de la muerte de su primer marido y el misterioso destino del segundo, y la apodan la Viuda Negra. Siendo una jovencita Marita conoci a un encantador comerciante braavosi amigo de Orten llamado Glarus Ptek. Desde aquel temprano cortejo ambos estn locamente enamorados. Los dioses los moldearon a ambos usando el mismo terrn de arcilla: Marita posee las artimaas femeninas para complementar la naturaleza

brutal de su familia y Glarus es un habilidoso envenenador. Para

consternacin de la pareja, la disparidad de sus posiciones sociales

y los padres de Marita impidieron la unin. La pasin que sienten sin duda ha tenido algo que ver con la muerte de los dos primeros aferrarse a su amado Glarus.

el uno por el otro les quema por dentro y su emponzoado amor maridos de Marita, o por lo menos refleja la voluntad de Marita de Konrad utiliza el torneo para enviar a Marita a Desembarco del

Rey a que conozca a su ltimo y nervioso pretendiente, Langley convenciendo a su padre que lo nico que quiere es aumentar la

Woods. Orten ha orquestado esta unin con no poco esfuerzo, influencia de su familia mediante un matrimonio con otra casa. En realidad, Orten lleva a Marita a Desembarco del Rey como reclamo para que Ptek aparezca y desempee su parte del plan. Aunque no es una mujer bella, en parte por su imponente esta-

tura, Marita es vivaracha y es el alma de todas las fiestas a las que

va. Se comporta de acuerdo a las normas de la sociedad educada y y puede derrotar bebiendo a cualquier hombre.

tambin de acuerdo a las de una taberna pendenciera del camino, Marita es, en primer lugar y sobre todo, leal a su propia causa

MARITA LUGUS
Conocimiento Estatus Idioma Idioma Engao 3

HIJA SEGUNDA DE LA CASA LUGUS


hAbilidAdes 4 CallEjEo 1B EtiquEta 1B, rEputaCiN 1B lENgua ComN oBsErvaCiN 1B mEmoria 1B Braavosi aCtuar 1B

y no dudara en traicionar a cualquier miembro de su familia (o a todos) si pensase que no iba a ser descubierta. Es un peligroso comodn en la baraja de Lugus y es lo suficientemente inteligente

como para saber que Orten trama algo, aunque no sepa exactamente qu es. Podra servir como una fuente til (o engaosa) de informacin si los personajes consiguen convencerla de que les ayude. Por supuesto no conoce ni la amplitud del plan de Orten ni el papel que l espera que juegue en dicho plan. No obstante, su

2 4 3

obsesin por su amante braavosi hace que acte tal y como Orten espera, haciendo que su plan avance y preparndola para llevarse las culpas si fuera necesario. A tu discrecin, Marita podra encontrar divertido tener una

Percepcin Persuasin Voluntad Defensa en combate Destino Salud

Ingenio

4 5 3

Cautivar 1B, provoCar 1B, sEduCir 1B CorajE 2B Atributos

cita con un miembro atractivo de la Casa de Origen, sin otro objetivo que poner celoso a Ptek. No hay nada que la excite ms que ver al envenenador llevar a cabo su mortfero arte para probar su devocin, y cada cadver que deja enfrindose aviva la llama de su

7 6

Compostura

Defensa en intrigas

10 9

obsceno romance.

el

squito de Casa

luGus

desventAjAs: Altiva ArmAs y ArmAdurA dAgA 2D Dao 1 Defensiva +1, Secundaria +1

beneFicios: Corts

2 puntos

La casa Lugus viaja a Desembarco del Rey con un pequeo ejrcito

de primos, ayudantes y sirvientes, pero no juegan ningn papel sigUsa los paquetes de habilidades de la seccin personAjes de repArto

nificativo en los acontecimientos de Peligro en Desembarco del Rey. para completar el squito de la casa Lugus segn lo vayas

necesitando durante el relato.

82

APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

Otros personajes
Los personajes de esta seccin no estn afiliados a la casa Dannett ni a la casa Lugus, aunque podran estar asociados con ellas de alguna manera. Algunos son los socios (voluntarios o no) de Orten Lugus y parte de su plan para enfrentar a la casa Dannett y a la Casa de Origen.

lord Clayton arCHay


lord clAyton ArchAy es el ltimo superviviente de la casa Archay. Luch del lado de los Targaryen durante la Rebelin de Robert y se neg a aceptar el generoso perdn del rey Robert a aquellos sbditos que doblasen la rodilla ante su nuevo monarca. En lugar de esto Archay huy al campo y se alz en armas. Le gusta verse a s mismo como un partidario leal de un rey errneamente depuesto, pero la mayora de la gente le tiene por un loco o un bandido, y muy pocos recuerdan su casa y mucho menos su nombre. ltimamente, Archay se ha establecido en Bosque Real como el Caballero Zorro y se dedica ocasionalmente a acosar y asaltar a los viajeros que atraviesan la regin en el nombre del verdadero y nico rey. Un miembro anciano de la Casa de Origen le asest un espadazo casi mortal al principio de la Rebelin de Robert, pero Konrad Lugus rescat al herido Archay del campo de batalla. Konrad mat al caballero de la Casa de Origen que haba derribado a Archay y rescat al joven caballero, curando sus heridas personalmente. Hasta el da de hoy el Caballero Zorro enva regularmente un tributo a Konrad para saldar su deuda, lo que divierte al viejo Lugus. Orten se aprovech de la relacin de su padre con Archay para manipular al trastornado y anciano caballero con el objetivo de que organizase un asalto a las tierras de la casa Dannett, la reciente atrocidad sobre la que Adham planea quejarse en Desembarco del Rey. Orten lo organiz para que el escudo que su padre arrebat al caballero derrotado de la Casa de Origen le llegase a Archay, dndole instrucciones especficas de dejarlo ensangrentado en el lugar de la masacre. La casa Archay ha sido totalmente olvidada, y mucha gente cree que el vstago muri hace mucho tiempo. La mayora de los lugareos creen que el Caballero Zorro es o bien un caballero errante loco o un bandido que juega a ser caballero con la esperanza de asustar a los campesinos para que le entreguen sus bienes. Lord Archay es un hombre de mediana edad, bien musculado, con un rostro ancho y una mandbula dura e imponente. Una cicatriz recorre su cara desde la parte de abajo de su ojo izquierdo hasta la hendidura de su barbilla, recuerdo de la Rebelin.

El Caballero Zorro se dibuja a s mismo como un hombre de honor en un mundo de traidores y usurpadores, pero en realidad es una reliquia que se aferra a una casa real y a un linaje que est extinto, incapaz de aceptar la derrota. Anhela en secreto una muerte gloriosa en combate en lugar de la ignominia de la derrota o la captura, y esta nueva venganza contra la Casa de Origen le da esa oportunidad. El hecho de que no tenga nada que perder convierte al Caballero Zorro en un peligroso enemigo, ya que espera llevarse a tantos de sus enemigos traidores con l como pueda.

LORD CLAYTON ARCHAY EL CABALLERO ZORRO


hAbilidAdes Agilidad Combate cuerpo a cuerpo Constitucin Estatus Guerra Bro 3 4 3 3 3

CABALLERO / LEAL A LOS TARGARYEN


rapidEz 1B armas dE hoja larga 3B rEputaCiN 1B arCos 2B

Supervivencia Trato animal

Puntera

rastrEar 2B moNtar 2B

Atributos Defensa en combate Destino Salud 8 (5) 1 punto 9 Defensa en intrigas 7 6

Compostura

beneFicios: Dominio de armas de hoja larga I, Ungido desventAjAs: Proscrito ArmAs y ArmAdurA Armadura de semiplacas: PR 9 PA -5 Impedimento 3 (Movimiento 3 metros) 4D+3B 4D 4D dao 4 dao 7 dao 1

espAdA lArgA lAnzA de cAbAllerA dAgA

escudo:

Defensivo +2

De Jinete, Empalante, Impedimento 2, Lenta, Letal, Poderosa Defensiva+1, Secundaria +1

4D

dao 1

83

APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

Glarus Ptek
glArus ptek es un mercader, espadachn y pcaro braavosi. Es encantador, astuto, inteligente y totalmente falto de escrpulos. El untuoso Ptek lleg a lo ms alto de los crculos del mercado negro braavosi mediante astutas traiciones, y se merece su reputacin como un espadachn habilidoso y un bribn inteligente. Ptek asume la pose de un encantador importador y exportador de bienes braavosi de calidad. Tambin tienen un creciente negocio paralelo de venenos, armas y un atrozmente fuerte whisky braavosi llamado cheldarro, que el rey Robert

GLARUS PTEK (MAIYO VIERRO)


hAbilidAdes Agilidad Combate cuerpo a cuerpo Conocimiento Constitucin Discrecin Estatus Ingenio Idioma Engao Bro 3 4 3 3 4

PCARO BRAAVOSI
rapidEz 1B Esgrima 2B CallEjEo 1B

estuvo pensando prohibir despus de una noche particularmente terrible y una maana posterior dolorosa. Mientras distribua el cheldarro a varias familias nobles de Roca Casterly (las pocas que tienen estmago para esta bebida) entr en contacto con la casa Lugus y permaneci con ellos durante un tiempo. All comenz un trrido romance con Marita Lugus y, en un impulso, le jur que estaran juntos algn da. Konrad se enter del asunto y se las arregl para expulsar a Ptek y concertar el primer matrimonio de Marita para ocultar cualquier posible embarazo no deseado, que no lleg a producirse. Glarus mantiene una amistad distante con Orten Lugus y sigue enamorado de Marita, asesinando al joven caballero con la que est prometida y quitando de en medio a cualquier protagonista amoroso que se cruce en su camino (si decides explorar esta trama). Orten usa a Glarus para que le traiga e introduzca en Desembarco del Rey las lgrimas de Lys que necesita para sus planes. Para ello, Ptek usa el disfraz de Maiyo Vierro un humilde (aunque amigable y charlatn) mercader braavosi que est visitando la ciudad con motivo del Torneo del Rey y buscando oportunidades de negocio. Ptek es muy apuesto y tiene una sonrisa fcil, una pequea barba y un bigote bien cuidados, y una melena negra brillante recogida en un moo. Sus ojos son de un verde intenso y esboza una reluciente y blanca sonrisa lobuna.

SER JORIS LANDSEER

ANCIANO CABALLERO BORRACHO

aCtuar 1B, disFrazarsE 2B

Percepcin Picaresca

4 3

Combate cuerpo a cuerpo 3, Conocimiento 3, Constitucin 3, Estatus 3 Puntera 3, Supervivencia 4, Trato animal 3 Combate 6, Salud 9 Intriga 7, Compostura 6
El sombro, grun y anciano ser joris lAndseer frecuenta la posada Arbolverde. Normalmente ocupa una mesa en una esquina de la sala comn, bebiendo cerveza y entreteniendo a prostitutas indiferentes (y a cualquiera que tenga la mala suerte de sentarse a su lado) con sus hazaas en nombre del rey Robert durante la Rebelin. Aunque es probable que luchase en el bando del Rey, parece poco probable dado su estado actual, el de un caballero errante alcohlico y venido a menos con el dinero justo para beber hasta la inconsciencia, hasta que llegue el momento en que su hgado se rinda. Las fantasas de ser Joris acerca de sus propios conocimientos y habilidades (en especial su familiaridad con Bosque Real) provocar que gue a los personajes a al menos una, y puede que a ms, cacera fantasma si se lo permiten. Necesita el dinero que quizs podran pagarle y

3 Atributos

oBsErvaCiN 2B

Defensa en combate Destino Salud

10 (9) 9

Defensa en intrigas Compostura 1 punto

11 6

beneFicios: Afortunado, Contactos desventAjAs: Lascivo ArmAs y ArmAdurA

brAAvosi:

espAdA

ArmAdurA de cuero blAndo: PR 2 PA -1 Impedimento 0 (Movimiento 3 metros) 4D+2B 4D+2B Dao 4 Dao 3

dAgA de pArAdA

Defensiva +2, Secundaria +1

Defensiva +1, Rpida

84

APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS


quiere desesperadamente recuperar la sensacin de ir de aventuras. Ese deseo y sus fantasas de que todava es un guerrero habilidoso conducirn a ser Joris, con toda probabilidad, hacia su muerte en este relato. El soltero ser Gennady es tambin un trepa social, y espera poder avanzar en este aspecto estableciendo importantes contactos con las familias nobles de los Siete Reinos. No est especialmente encariado con la vida en Dorne, del que dice que es demasiado caluroso y demasiado seco, y estara dispuesto a establecerse en cualquier otro sitio si se presenta la oportunidad adecuada. El descubrimiento de la verdadera identidad de Iris Dannett hace que la lujuria de Shanin se convierta en una obsesin por ganrsela y con ella a su herencia. Por supuesto, primero tendr que vrselas con el vengativo Tygor, quien no tiene intencin de dejar que el traicionero ser Gennady le arrebate nada (ni a nadie) ms. Shanin posee el fornido fsico de un hombre mucho ms joven, y su verdadera edad slo trasluce en las canas que adornan sus sienes y su barba. Tiene una prominente nariz ganchuda y cara de halcn.

TYGOR wYL (BRYAN TELSON)

NOBLE DE DORNE

Agilidad 3, Bro 3, Combate cuerpo a cuerpo 4 (armas dE hoja larga 1B), Constitucin 4, Estatus 3, Puntera 3, Supervivencia 3, Trato animal 3, Voluntad 3 Combate 8, Salud 12 Intriga 7, Compostura 9
bryAn telson es supuestamente un caballero errante dorniense. Su nombre real es Tygor Wyl, y es el ltimo vstago de una casa noble de Dorne. Viaja a Desembarco del Rey en busca de la espada familiar y del asesino de su padre, que la ha robado, pero sin darse cuenta se enamora de Lidda, Iris Dannett, una complicacin inesperada. Bryan Telson es un joven caballero capaz pero humilde. Aunque est en la ciudad buscando venganza no es algo que le consuma; una vez que cumpla su deber con su padre y con su casa volver a su anterior vida. Quiere hacer lo que es correcto, y preferira enfrentarse abiertamente al asesino de su padre que utilizar el engao y la traicin. No obstante, primero necesita encontrar al asesino, que es la razn por la que cuenta la historia de la espada de su familia Escorpin y de su prdida con la esperanza de que alguien la reconozca. Esta tcnica le llevar al final hasta ser Gennady, y Telson se enfrentar a l, probablemente durante la contienda del torneo. Tygor es alto y muy delgado, pero su estructura huesuda est cubierta por una capa de msculos y tendones duros. A pesar de ser joven, su rostro bronceado es duro, ajado por el sol y por los vientos de su tierra natal. Tiene el pelo negro y normalmente luce una barba de uno o dos das. Sus oscuros ojos son a la vez intensos y ardientes.

La corte real
Tras la muerte del Rey Loco, los Siete Reinos han conocido la paz durante casi una docena de aos. Con la excepcin de la Rebelin Greyjoy, Poniente ha vuelto a una era de paz y prosperidad desconocida desde los aos cuerdos de Aerys. Como monarca, Robert deja mucho que desear. Aunque es un guerrero grande y temible, carece de las cualidades de un rey y prefiere malgastar su tiempo bebiendo, comiendo, alternando con rameras o cazando antes que atendiendo a los asuntos del estado. No obstante, el pueblo le adora y se regocija en sus excesos y su magnanimidad, aunque las deudas de su reinado han derrochado el tesoro real y dejado a las grandes familias preocupadas por el futuro. A pesar de sus imperfecciones como rey, posee la suficiente sabidura como para rodearse de personas ms aptas para el gobierno. Su Consejo Privado, un grupo de competentes consejeros, dirige los asuntos del reino en su lugar, prestando atencin a disputas, impuestos, y evitando desastres con ingenio y experta habilidad. Adems del Consejo, Robert cuenta con el apoyo de la casa Lannister. Al casarse con Cersei Lannister, Robert consigui la lealtad de Tywin Lannister, y con los Lannister llegaron una vasta riqueza, poder y experiencia. Puedes encontrar ms detalles de la corte real en la Gua de Campaa de CHFJR. A modo de referencia, ponemos aqu un breve resumen.

SER GENNADY SHANIN


dE hoja larga

CABALLERO DE DORNE

Agilidad 3, Bro 3, Combate cuerpo a cuerpo 4 (armas 2B), Constitucin 3, Engao 3, Estatus 4, Ingenio 4, Trato animal 3 Combate 8, Salud 9 Intriga 10, Compostura 6

ser gennAdy shAnin es un viejo caballero de Dorne. Viaja a Desembarco del Rey para el torneo y queda prendado de Iris Dannett, aunque en este caso no es correspondido en absoluto. Gennady y sus hombres son los responsables de la muerte del padre de Tygor Wyl, y Gennady lucha con la espada de acero valyrio de la familia de Wyl, Escorpin, que reclam como parte de su botn.

la

FaMilia real

El rey robert bArAtheon, primero de ese nombre, gobierna los Siete Reinos desde el Trono de Hierro en Desembarco del Rey. Su reina es Cersei Lannister, y sus hijos son Joffrey, Myrcella y Tom-

85

APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS


men. A pesar de que los hijos apenas aparecen en esta aventura, Joffrey tiene la oportunidad de ver el torneo desde el pabelln real. El rey Robert es un gran hroe para el pueblo, destron al Rey Loco y gan la Batalla del Tridente. No obstante, encuentra que sentarse en el trono es bastante ms difcil que ganarlo. Los aos de banquetes, bebidas y torneos como el de este relato han convertido el msculo de Robert en grasa, y su complexin rubicunda se debe ms a la bebida que a estar al aire libre. Robert es un rey vago. Disfruta de sus aficiones, como cazar o asistir a torneos y banquetes, pero odia sus deberes reales, tomar decisiones y administrar justicia. Por eso intenta apartar las quejas de Adham Dannett y dejar que el torneo sea la solucin del problema que plantea el conflicto entre dos casas menores. Es un guerrero formidable, pero tardar en intervenir en los asuntos de Peligro en Desembarco del Rey. La reina de Robert, cersei lAnnister, es la nica hija de Tywin Lannister. Su matrimonio es de conveniencia poltica, para fortalecer los lazos entre la casa Baratheon y la casa Lannister. Hay gente que se pregunta, aunque nunca en voz alta, de qu lado caen las lealtades de Cersei. Su pelo dorado, sus ojos verdes y su curvilnea silueta le otorgan una gran belleza, y usa su aspecto y su encanto para su propio beneficio.
B lord renly bArAtheon es el menor de los hermanos Ba-

ratheon y seor del Bastin de Tormentas; tiene el cargo de consejero de las leyes en el Consejo de Robert. Renly es todo rismtico y lleno de sonrisas y buen humor. lo opuesto a Stannis en muchos sentidos: elegante, guapo, ca-

B lord petyr bAelish es el consejero de la moneda en el Con-

sejo; es un seor menor de los Dedos. Su pequea estatura y el hecho de que las posesiones de su familia estn en el ms pequeo de los Dedos han hecho que se le conozca por el moneda de Robert y la habilidad aparentemente mgica de

mote de Meique. Jon Arryn le nombr el consejero de la Meique para conseguir dinero del aire le ha hecho indispenB vArys, un eunuco apodado la Araa es el consejero de los

sable, habida cuenta del talento que tiene el Rey para gastarlo. rumores, el jefe de los espas. Se dice que sabe todo lo que merece la pena saberse dentro y fuera de los Siete Reinos y muchos atribuyen la cantidad de informacin que rene a sus pajaritos una habilidad casi mgica.

el ConseJo Privado
Aunque el rey gobierna desde el Trono de Hierro, su Consejo Privado, formado por un grupo de consejeros y ayudantes, lleva a cabo el verdadero trabajo del da a da de dirigir un reino. El total desinters de Robert por gobernar hace que este Consejo sea uno de los ms influyentes en mucho tiempo. El Consejo tiene siete puestos: la Mano del Rey, el Gran Maestre, el lord comandante de la Guardia Real, el consejero de la moneda, el consejero de los barcos, el consejero de las leyes y el consejero de los rumores.
B lord jon Arryn es la Mano del Rey, la cabeza del Consejo y el

la Guardia real
Un grupo de lite de siete caballeros llamado la Guardia Real protege al Rey y a su familia desde los tiempos de Aegon el Conquistador. Los miembros de la Guardia Real juran servir de por vida y no tomar esposa ni tener hijos. Se les conoce como los espadas

blancas o capas blancas porque llevan capas de blanco puro y

portan escudos blancos sin marcas. Los miembros de la Guardia

Real residen en la Torre de la Espada Blanca en la Fortaleza Roja.


B ser bArristAn selmy, el legendario Barristan el Osado, os-

tenta el cargo de lord comandante de la Guardia Real. Am-

consejero ms cercano al Rey. Es un diligente y devoto sirviente de la corona que se toma sus responsabilidades muy en serio.

pliamente considerado como uno de los ms grandes caba-

lleros vivos de los Siete Reinos, a pesar de su avanzada edad, ser Barristan es todava un hombre formidable. Sirvi al rey Aerys, pero acept el perdn de Robert y se convirti en el lord comandante del nuevo rey.
B Si Barristan el Osado es el caballero ms famoso de la Guar-

B el grAn mAestre pycelle representa a la Ciudadela y ha

sido un miembro del Consejo durante dcadas. Ha visto la ascensin y la cada de numerosas Manos y reyes. Aunque es fcil verle como un viejo senil, la mente de Pycelle sigue afilada y su ostentosa cadena de maestre prueba sus amplios conocimientos.

dia Real, entonces ser jAime lAnnister es el ms infame. Conocido como el Matarreyes por su papel en la cada del del Trono de Hierro. Cuando Eddard Stark entr en la sala una espada ensangrentada sobre sus rodillas.
ros

B ser bArristAn selmy es el lord comandante de la Guardia

trono del rey Aerys, ser Jaime asesin al Rey Loco a los pies del trono, encontr a Jaime sentado en el trono de rey, con
B Otros cinco hombres componen la Guardia Real: ser bo-

Real que se describe en el siguiente apartado.

B lord stAnnis bArAtheon es el hermano menor de Robert

y Seor de Rocadragn, y ostenta el ttulo de consejero de las naves. Stannis es un hombre sobrio y terco con un inflexible sentido del deber y la justicia, sin ningn sentido del humor en absoluto.

preston greenField y ser mAndo moore.

blount, ser meryn trAnt, ser Arys oAkheArt, ser

86

APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

Banderizos
Las casas menores alrededor de Desembarco del Rey estn bajo el mandato de la casa que controle Desembarco del Rey. Durante la gran parte de la historia de los Siete Reinos fue la casa Targaryen quien tuvo ese privilegio, pero despus de la Rebelin de Robert es la casa Baratheon quien lo ostenta ahora. Dado que estos banderizos estn tan cerca de la sede del poder, de sus filas han salido gran nmero de personas importantes a lo largo de los aos, incluyendo Manos del Rey, miembros de la Guardia Real y sirvientes o criados de casa ms importantes.

CASA BUCKwELL
situAcin cAstillo escudo de
ArmAs

Casa menor

lemA

Cornamenta Sobre campo argn sembrado de veros azur una cornamenta dorada Orgullo y Determinacin

Una casa menor no muy lejos de Desembarco del Rey, cuyo nico miembro conocido es Jarmen Buckwell, quin presta servicio en la Guardia de la Noche, probablemente por su papel contra el rey Robert durante la Guerra del Usurpador.

CASA BLOUNT
situAcin escudo de
ArmAs

CASA BYRCH
situAcin
ArmAs

La casa Blount est situada en los terrenos de la corona que estaban bajo el control directo de la casa Targaryen hasta que fueron expulsados de los Siete Reinos. Una familia noble juramentada a Desembarco del Rey, la Casa Blount debe su importancia a ser Boros Blount, que sirve en la Guardia Real del rey Robert.

Casa menor Dos puercoespines sobre barra de gules en campo sinople

escudo de

Casa menor

Cuartelado de argn a los ocho jirones de sable y de sinople con un hacha argn

CASA BOGGS
situAcin tierrAs Casa menor Punta Zarpa Rota

Una casa juramentada del Trono de Hierro, ser Balman Byrch y su mujer lady Falyse Byrch acuden regularmente a la corte real, Falyse ms a menudo que su esposo. Los rumores dicen que lady Byrch es estril y que su marido pasa ms tiempo con jvenes vrgenes que con su esposa.

CASA BYwATER
situAcin escudo de
ArmAs

Una de las mltiples casas que reclaman las tierras de Punta Zarpa Rota, la familia luch al lado de Rhaegar Targaryen en la Batalla del Tridente.

Casa menor Tres peces argn sobre jefe azur sobre entrecruzado azur y argn

CASA BRUNE, MENOR


situAcin cAstillo tierrAs escudo de
ArmAs

Caballeros hacendados Vallepardo Punta Zarpa Rota Una zarpa de oso marrn con doble bordura marrn sobre campo blanco

Una pequea casa de las tierras de la Corona, es conocida por ser Jacelyn Bywater, quin consigui ser nombrado caballero merced a su herosmo y valenta durante la Rebelin Greyjoy.

CASA CAVE
situAcin Casa menor
Una de las mltiples casas de Punta Zarpa Rota, los Cave han jurado lealtad al Trono de Hierro. Un de sus antepasados sirvi en la Guardia Real.

Los Brune de Vallepardo son una rama menor y empobrecida de los Brune de Refugio de Malacosta. Ser Bennard Brune, el Caballero de Vallepardo, es el lder de esta casa. Como muchas casas de Punta Zarpa Rota, los Brune le tienen poco estima a la dinasta Baratheon y permanecen leales a los Targaryen.

CASA CHELSTED
situAcin escudo de
ArmAs

CASA BRUNE, MAYOR


situAcin cAstillo Casa menor Refugio de Malacosta

Casa mayor Tronchado de sinople y argn con una maza y una daga argn cruzadas

La rama mayor de la familia Brune, la casa Brune controla sus tierras desde el Refugio de Malacosta, un pequeo castillo con tres torres inclinadas que vigilan el mar Angosto desde lo alto de un acantilado esculpido por el viento. Eustace Brune es el seor de esta casa y tiene gran cantidad de hijos y nietos, la mayora de ellos son ya adultos o estn a punto de serlo.

Esta casa casi ha desaparecido del panorama poltico en los ltimos veinticinco a cincuenta aos. El miembro ms conocido de la casa era lord Qarlton Chelsted porque sirvi como Mano del rey Aeris II durante sus ltimos das. Fue Qarlton quin descubri el plan de Aeris de quemar Desembarco del Rey hasta las cenizas con fuego valyrio si Robert consegua capturar la ciudad. Lord Qarlton dimiti cuando el Rey se neg a abandonar el plan y Aeris quem al traidor poco despus.

87

APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS CASA CHYTTERING


situAcin escudo de
ArmAs

escudero de Stannis Baratheon. Ser Gilbert Farring es un cabahombres de lady Selyse.

Casa menor Campo argn con tres bandas doradas

llero conocido en estas tierras y ser Godry Farring es uno de los

La casa Chyttering posee tierras cerca de Desembarco del Rey, pero ha mantenido estrechos lazos con la casa Baratheon desde hace tiempo. El lder de la casa es lord Chyttering, y tiene al menos un hijo adolescente llamado Lucos, o tambin Pequeo Lucos.

CASA FOLLARD
situAcin escudo de
ArmAs

CASA CRABB
situAcin cAstillo Casa menor Susurros (antiguamente)

lemA

Casa menor Un gorro de arlequn de dos picos de argn y gules con campanas doradas sobre un jironado de doce de argn y gules con cantn dorado Nadie ms sabio

La casa Follard es una familia noble menor de las tierras de la Corona.

Otra casa de Punta Zarpa Rota, hace mucho tiempo la casa Crabb posea una impresionante fortaleza conocida como Susurros, pero el castillo lleva en ruinas los ltimos mil aos. Los Crabb, como familia, todava frecuentan la Punta, Dick Crabb (Dick el Rpido) es su miembro ms conocido, aunque la familia est muy venida a menos con respecto a su pasado. De hecho, de la casa Crabb salieron no menos de tres caballeros que sirvieron en la Guardia Real. Un relato habla de ser Clarence Crabb, un caballero tan grande que en combate cabalgaba a lomos de un uro. Segn dice la leyenda, ser Crabb luch y derrot a dragones, magos y caballeros, cortndoles la cabeza y envindosela a su mujer, que era bruja, para que les sonsacase sus secretos en susurros, de ah el nombre de su castillo.

CASA GAUNT
situAcin escudo de
ArmAs

Casa menor Tres lanzas enhiestas de sable sobre mantelado en curva sable y sanguneo

Una familia menor de las tierras de la Corona, la casa Gaunt tiene el honor del servicio de ser Gwayne Gaunt en la Guardia Real.

CASA HARDY
situAcin tierrAs Casa menor Punta de Zarpa Rota

Una casa menor antiguamente juramentada a los Targaryen, los nilder de la casa y un Hardy que sirvi en la Guardia Real.

cos miembros notables son el ltimo seor, Lucifer Hardy, que fue

CASA CRESSEY
situAcin escudo de
ArmAs

Casa menor Una barra de gules montada por siete monedas de plata y dos cascos plateados sobre campo azur

CASA HARTE
situAcin escudo de
ArmAs

La casa Cressey es una pequea familia noble de las tierras de la Corona.

Casa menor Tres cabezas de venado de gules cargadas sobre una banda de argn sobre sembrado ensamblado de campanas de vero de azur sobre campo argn

CASA EDGERTON
situAcin escudo de
ArmAs

Otra casa menor de las tierras de la Corona, ser Elwood es un famoso caballero al servicio de la Corona.

Casa menor Cuartelado, medio fuselado de argn y sable, una rueda en llamas de ndigo

CASA HAYFORD
situAcin escudo de
ArmAs

La casa Edgerton es una pequea familia noble de las tierras de la Corona.

CASA FARRING
situAcin escudo de
ArmAs

Casa menor Un palo ondulado de sinople sobre un entrecruzado de sinople sobre campo oro

Casa menor Partido de prpura y argn, con dos caballeros guerreros con espadas, enfrentados

La casa Hayord tiene un castillo a ms o menos medio da cabalReal. Durante un tiempo, un seor de Hayford fue la Mano del rey Falleci durante la Rebelin de los Fuegoscuro.

gando al norte de Desembarco del Rey, siguiendo por el Camino Daeron II Targaryen y demostr ser una Mano decidida y hbil.

La casa Farring es una casa noble que se asegur la notoriedad cuando lord Walder Frey tom a su hija Annara Farring como su sptima esposa y aadieron seis hijos ms al linaje de Walder. La casa Farring mantiene una estrecha relacin con la familia Baratheon, e incluso envi a un hijo, Bryen Farring, a servir como

CASA HOGG
situAcin cAstillo Menor Cuerno de la Puerca

88

APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS


Una familia menor de las tierras de la Corona, ser Roger Hogg sirve como el Caballero de Cuerno de la Puerca.

CASA PYLE
situAcin escudo de
ArmAs

Casa menor Un gran casco de hierro sobre fondo blanco

CASA KETTLEBLACK
situAcin escudo de
ArmAs

Caballeros errantes Una tetera de sable sobre campo de gules, borlada

La casa Pyle es una familia menor de las tierras de la Corona.

CASA PYNE
situAcin tierrAs Casa menor Punta Zarpa Rota

Una familia de caballeros errantes y espadas de alquiler, los Kettle-

black no tienen ninguna posesin en las tierras de la Corona, aunque sirven a varios seores. El patriarca de la familia es Oswell Kettleblack y, aunque es mayor, tiene una gran fuerza y una voz fiera. Tiene Osmund, Osfryd y Osney.

como mnimo tres hijos, cada uno ms ambicioso que el anterior:

La casa Pyne es una de las muchas familias que tienen tierras en Punta Zarpa Rota. Un miembro de la casa Pyne sirvi en la Guardia Real.

CASA RAMBTON
situAcin escudo de
ArmAs

CASA LANGwARD
situAcin escudo de
ArmAs

Casa menor Una corona de estrellas blanca sobre sable sobre un ondado de borgoa

Casa menor Una cabeza de carnero de argn con cuernos en oro sobre campo de gules

La casa Langward es una familia menor de las tierras de la Corona.

CASA MALLERY
situAcin escudo de
ArmAs

Casa menor Seis estrellas blancas, 3-2-1 sobre campo violeta

La casa Rambton es una familia menor estrechamente relacionada con la casa Baratheon. Ser Hubard Rambton es uno de los hombres leales de Stannis y es famoso por ser muy piadoso. Tiene tres hijos mayores, igual de devotos a la Fe.

CASA ROLLINGFORD
situAcin escudo de
ArmAs

Casa menor Seis fuentes redondas, 3-2-1, sobre campo gris

Lord Lothar Mallery es el lder actual de la casa Mallery, una familia menor de la cual se sabe poco, aunque Lothar es un habitual de la corte del rey Robert.

La casa Rollingford es una familia menor de las tierras de la Corona.

CASA MANNING
situAcin escudo de
ArmAs

CASA ROSBY
situAcin cAstillo escudo de
ArmAs

Casa menor Un len de mar de gules situado en el centro sobre dos palos de sable sobre campo blanco.

Casa mayor Rosby Tres cabrios de gules sobre campo de armio

La casa Manning es una familia menor de las tierras de la Corona.

CASA MASSEY
situAcin tierrAs cAstillo escudo de
ArmAs

Casa menor Garfio de Massey Danzapiedra Una triple espiral de sinople, gules y azur sobre campo blanco

Las tierras y el castillo de la casa Rosby se encuentran justo al norte de Desembarco del Rey, y lord Rosby acude a la corte a menudo. Su hija, Bethany, fue la sexta esposa de lord Walder Frey, con quien tuvo cinco de sus herederos. Lord Gyles Rosby, un hombre anciano y enfermo, es otro ms en una larga sucesin de seores frgiles. Est aquejado de toses, pero estas frecuentes toses no le impiden tener un lugar en la corte del rey Robert. Su familia es suficientemente rica y poderosa como para contratar los servicios del maestre Melwys.

La casa Massey gobierna una larga pennsula llamada el Garfio de Massey, que se separa del continente al sur de Rocadragn y al noreste de Bosque Real. All se encuentra el castillo Danzapiedra. Wallace Massey es un mayordomo en la Guardia de la Noche y un juramentado de lady Selyse. escudero de ser Denys Mallister, mientras que ser Justin Massey es

CASA RYKKER
situAcin tierrAs cAstillo escudo de
ArmAs

Casa mayor Valle Oscuro Fuerte Pardo Sotuer argn cargado con dos martillos de guerra de sable sobre campo azur

89

APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS


Tras la Resistencia del Valle Oscuro, durante la cual la casa Darklyn secuestr al rey Aerys, las tierras de los Darklyn fueron entregadas a las Rykker.

CASA STAUNTON
situAcin cAstillo escudo de
ArmAs

Personajes de reparto
El reparto de Desembarco del Rey se cuenta por millares, desde los ciudadanos y campesinos comunes a los nobles que la visitan. La mayora no tienen nada que ver con los acontecimientos de este relato, salvo quizs como espectadores o testigos involuntarios. No obstante, habr ocasiones durante la narracin de este relato para tus jugadores en las que necesitars completar varios papeles de reparto, o quizs necesites crear un PNJ sobre la marcha. Esta seccin te proporciona las herramientas para hacerlo.

Casa menor Descanso del Cuervo Una faja de argn cargada con alas de sable sobre ajedrezado de argn y sable

La casa Staunton es una familia menor de las tierras de la Corona.

CASA STOKEwORTH
situAcin cAstillo escudo de
ArmAs

lemA

Casa mayor Stokeworth Un cordero de argn sosteniendo un cliz de oro sobre campo de sinople Orgullosos de Ser Leales

noMbres

rPidos de PersonaJes

La casa Stokeworth posee tierras y un castillo al norte de Desemembarco del Rey, junto con su hija lady Lollys. Tanda tiene una hija

barco del Rey. Lady Tanda Stokerworth es una de las fijas en Desmayor que est casada con lord Byrch, de la casa Byrch. Su familia cuenta con los servicios de un maestre regordete y pelirrojo llamado Frenken.

Desembarco del Rey es una ciudad con una vasta poblacin, as que, adems de los personajes descritos en este Apndice, puede que necesites sacarte de la chistera un nombre aqu y otro all, para un sirviente, mercader, capa dorada o noble menor con el que se encuentran los personajes. Las tablas de la pgina 92 te proporcionan ideas para esos nombres. Los nombres de casas hacen referencia a casas que viven cerca de Desembarco del Rey. Para ver ms nombres de casas y tener una gua general a las casas nobles de Poniente consulta la Gua de Campaa de CHFJR.

CABALLERO
dE hoja larga

CASA THORNE
situAcin escudo de
ArmAs

Casa menor Un mayal de argn sobre campo de gules con bordura radiante de sable

Agilidad 3, Bro 3, Combate cuerpo a cuerpo 4 (armas 2B, laNzas 2B), Constitucin 3, Estatus 3, Guerra 3, Trato animal 3 (moNtar 1B) Combate 8 (5 con armadura, 7 con escudo) Salud 9 Proteccin 7 Intrigas 7, Compostura 6 Ataque 4+2B, Dao 4 (Espada o Lanza)

La casa Thorne era un partidario destacado de la casa Targaryen

durante la Guerra del Usurpador. Alliser Thorne, el actual maestro

de armas del Castillo Negro, era uno de los caballeros ms ardientes al servicio de Aerys II, y cuando perdieron la guerra Tywin casa Thorne es una casa pequea e insignificante en las tierras de la Corona. Lannister le forz a vestir el negro. Desde el final de la guerra la

Este es un caballero relativamente joven y inexperto o puede ser tambin un caballero que no ha destacado en nada, como un noble que fue nombrado caballero en su juventud pero que ha conseguido muy poco mientras ha sido caballero. El personaje puede ser un espada juramentada de alguna casa o un caballero errante menor desconocido.

CABALLERO DE LA GUARDIA REAL


dE hoja larga

CASA wENDwATER
situAcin tierrAs escudo de
ArmAs

lemA

Casa menor Rodeo Tres rboles, uno tocado en sinople, otro tocado en gules y otro sin tocado sobre perla invertida de sinople sobre campo blanco. Para Toda Estacin

Agilidad 3, Bro 4, Combate cuerpo a cuerpo 5 (armas 3B, laNzas 2B), Constitucin 4, Estatus 4, Guerra 3, Percepcin 3, Trato animal 3 (moNtar 2B), Voluntad 3

Combate 10 (4 con armadura, 6 con escudo), Salud 12 Proteccin 10 Intrigas 9, Compostura 9 Ataque 5+2B, Dao 5 (espada o lanza)
El pinculo de la caballera son los miembros de la Guardia Real. Puedes utilizar estos rasgos para la mayora de ellos; modifica las habilidades para reflejar las idiosincrasias de cada caballero en particular.

La casa Wendwater controla las tierras a lo largo del ro Rodeo, un riachuelo dentro del Bosque Real al sudeste de Desembarco del Rey.

90

APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS


Recuerda que la Guardia Real es verdaderamente una orden de lite. Slo se compone de siete miembros, y la membresa es de por vida. Por esto, aunque algunos consiguen ser nombrados caballero de la Guardia Real por los contactos y la influencia de su familia, la mayora de sus miembros se encuentran entre los mejores y ms brillantes caballeros que la tierra puede ofrecer. salos con mesura, y recuerda que sus deberes les mantienen siempre cerca de la familia real.

Combate 7, Salud 6 Intrigas 6, Compostura 6 Ataque 3+1B, Dao 1 (pual)


Ladrn, bandido, bandolero, llmalo como quieras, Desembarco del Rey y la mayora de ciudades deben lidiar con hombres desesperados dispuestos a mutilar y matar por unas pocas monedas o incluso por deporte. Normalmente los ladrones se mueven en grupos, aunque algunos trabajan solos. Son cobardes, y slo luchan cuando estn seguros de que van a ganar. En cualquier otro caso, huyen para robar otro da.

CABALLERO VIRTUOSO
dE hoja larga

Agilidad 3, Bro 3, Combate cuerpo a cuerpo 5 (armas 2B, laNzas 2B), Constitucin 4, Estatus 4, Guerra 3, Percepcin 3, Trato animal 3 (moNtar 2B), Voluntad 3 Combate 9 (3 con armadura, 5 con escudo), Salud 12 Proteccin 10 Intrigas 9, Compostura 9 Ataque 5+2B, Dao 4 (espada o lanza)

NOBLE (CASA MENOR)


Combate cuerpo a cuerpo 3 (armas dE hoja larga 2B), Conocimiento 2 (EduCaCiN 1B), Estatus 3 (EtiquEta 2B), Voluntad 3 Combate 6, Salud 6 Intrigas 7, Compostura 9 Ataque 3+2B, Dao 3 (espada)
Este es un ejemplo tpico del vstago de una casa noble menor, una dama tiene Persuasin 3 (Encanto 2B) en lugar de Combate Cuerpo a Cuerpo (como se dice, la cortesa es la armadura de una dama). Un cortesano que se ha dedicado ms al arte de las buenas maneras y el decoro que a jugar con espadas puede hacer lo mismo. Un miembro superior de la casa puede tener Estatus 4 5 y el aumento correspondiente en Defensa en intrigas.

Un caballero virtuoso hace honor a su nombre, al menos en lo que a capacidad marcial se refiere (aunque puede que no en su conducta honorable). Algunos caballeros virtuosos son hombres nobles, merecedores del ttulo, mientras que otros son brutales carniceros. Cualquiera de los dos tipos constituye un peligroso adversario en el campo de justas o en el campo de batalla.

CAPA DORADA
larga

Bro 3, Combate cuerpo a cuerpo 3 (armas dE hoja 2B, laNzas 2B), Conocimiento 2 (CallEjEo 1B), Percepcin 3, Voluntad 3 Combate 8 (6 con armadura), Salud 6 Proteccin 5 Intrigas 6, Compostura 9 Ataque 3+2B, Dao 3 (Espada o Lanza)

SIRVIENTE
iNadvErtido

Combate cuerpo a cuerpo 1, Discrecin 2 (pasar 2B), Estatus 1, Guerra 1, Percepcin 2 (oBsErvaCiN 1B) Combate 6, Salud 6 Intrigas 5, Compostura 6

Los capas doradas son los miembros de la Guardia de la Ciudad de Desembarco del Rey descritos en unA guA de desembArco del rey. Los miembros de la Guardia de la Ciudad visten unas caractersticas capas doradas y unos discos dorados ribeteados en sus armaduras, y normalmente llevan lanzas tocadas con hierro. Un capa dorada veterano puede tener algn rango adicional en Percepcin o Combate cuerpo a cuerpo, o ser un poco mejor en Conocimiento o en la especialidad Callejeo, mientras que los oficiales tienen una Guerra superior por haber coordinado a los capas doradas bajo su mando. Los capas doradas rara vez van solos; normalmente trabajan en pares o en grupos pequeos de cuatro a seis personas, patrullando la ciudad.

Estas caractersticas representan a los ubicuos sirvientes que se encuentran en las familias a lo largo de todo los Siete Reinos. Tienen gran capacidad para darse cuenta de pequeos detalles cuando nadie cree que los sirvientes estn viendo o escuchando y suelen pasar inadvertidos en su propio entorno.

PLEBEYO
Combate cuerpo a cuerpo 1, Guerra 1, Estatus 1, Supervivencia 2 (ForrajEar 1B) Combate 6, Salud 6 Intrigas 5, Compostura 6
Desde granjeros a pescaderas, el pueblo llano de los Siete Reinos supera en nmero a sus nobles seores y seoras en una cantidad considerable, hecho que no vers reflejado en los campos de justas y los banquetes de Desembarco del Rey. El pueblo llano sabe lo suficiente como para deferir ante sus mejores, dado que nada bueno suele venir de atraer la atencin de los ricos y poderosos del mundo.

LADRN
Combate cuerpo a cuerpo 3 (armas dE hoja Corta 1B), Conocimiento 2 (CallEjEo 2B), Discrecin 2 (sigilo 2B), Engao 3, Percepcin 3, Estatus 1

91

APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

tabla a-1: noMbres


1er d6 1 2 d6 1 2 3 4 5 6 2 1 2 3 4 5 6 3 1 2 3 4 5 6 nombre Baratheon Blunt Boggs Brune Buckwell Bywater Cave Chelsted Chyttering Crabb Cressey Edgerton Farring Follard Gaunt Hardy Harte Hayford 6 5 1er d6 4

de
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

Casas
nombre Hogg Kettleblack Langward Mallery Manning Massey Moss Pyle Pyne Rambton Rollingford Rosby Rykker Staunton Stokeworth Thorne Wells Wendwater

tabla a-4: noMbres


1er d6 1 2 d6 1 2 3 4 5 2 1 6 2 3 4 5 3 1 6 2 3 4 5 6 nombre Benfred Branden Darren Denys Bowen Ardrian

de
4

Pila,
2 d6 1 2 3 4 5 6 2 3 4 5 6 2 3 4 5 6

varones
nombre Jonothor Lawrence Loren Mace Ned Justin Joffrey

2 d6

1er d6

Duncan Edwyn Ethan Gilbert Gwayne Harlan Jaime Jasen Gyles Godry Garth Erryk

Meryn Ondrew Petyr

Osmund Robert Roger

Rodrick Terrance Torrhen Willam Vickon

tabla a5: noMbres


1er d6 1 2 d6 1 2 3 4 5 2 1 6 2 3 4 5 3 1 6 2 3 4 5 6 nombre Alannys Annara Barbrey Berena Bella Anya Alys

de
4

Pila,
2 d6 1 2 3 4 5 6 2 3 4 5 6 2 3 4 5 6

MuJeres
nombre Joyeuse Lyanna Lysa Mya Leona

tabla a-2
nombres de bAstArdos
1er d6 1-3 2 d6 1 2 3 4 5 6 4-6 1-2 3-4 5-6 nombre Aguas Arena Colinas Flores Nieve Piedra Pyke Ros Tormenta 4-6

tabla a-3
1er d6 1-3

1er d6

nombres por oFicio


2 d6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 nombre Bosques Brasero Campos Carretero Cervecero Herrero Molinero Portero Pozos Ruedero Tonelero Vinatero

Lynesses Meera Myriah Nymeria Naerys

Corenna Donella Edarra Ella

Carellen

Bethany

Rechildess Rhaenyra Sybelle Wynafryd Wylla Zhoe Tanda Selyse

Elyana Jacelyn Jonelle Jeyne Falyse

92

APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS

LORD RHYS

HEREDERO JOVEN

Toda tu vida has sabido que un da asumiras el liderazgo de tu casa: te has entrenado para hacerlo desde que eras lo suficiente mayor como para andar. Simplemente nunca deseaste que fuera tan pronto. A pesar de que slo tienes catorce aos eres lord Rhys y tu padre lleva meses muerto y enterrado. Fue un accidente de caza: una persecucin en los bosques cerca de tu hogar, el ladrido de los perros y el estruendo de las pezuas. Slo fue necesaria una rama baja, un golpe en la cabeza, la cada desde la silla de montar mientras cabalgaba rpido. Estuvo postrado durante casi dos semanas, fuera de s, forzado a comer agua y miel para mantener el hilo cada vez ms fino de su vida. Hacia el final llegaron las fiebres, los ataques y los gritos en la noche sobre enemigos que le atacaban, las equivocaciones sobre qu ao era y con quin hablaba hasta que la muerte fue una piadosa liberacin de su sufrimiento. Desde entonces, has hecho todo lo que ha sido necesario, has intentado ser valiente para tu casa y tu familia. Para tu madre Alanna la muerte de tu padre fue especialmente dura, y se refugi en su fe, dejndote a ti al cargo de tus hermanos menores: tu hermano Kellin, de slo 10 aos, y tu hermana Brianna, Bree, que acaba de cumplir siete. Ests muy agradecido por la ayuda de tus consejeros ms cercanos, que eran tambin los hombres de tu padre. Tu to, ser Merik, es un caballero veterano que luch al lado de tu padre en los tiempos de la guerra y que era su leal banderizo. Su sensatez y su presencia te dan confianza. El maestre Rudolphus, que ha sido tu profesor desde la niez, es la voz de la razn y de la comprensin, ofrecindote sabios consejos. Hubo un tiempo en que pensabas que no haba nada que no supiera, pero cambiaste de opinin cuando no pudo salvar la vida de tu padre. No fue culpa suya, tu madre dijo que los Siete decidieron llamar a tu padre con ellos, y no sera justo albergar ningn resentimiento contra tu amado profesor, a pesar de lo cual te lo tienes que recordar de cuando en cuando. Ahora tu squito y t estis de camino a la legendaria ciudad de Desembarco del Rey, un camino que esperabas recorrer algn da al lado de tu padre. Vas t solo, para proclamar tu derecho a liderar tu casa ante el rey Robert y para honrar la memoria de tu padre y de tus antepasados. Sabes que te estn observando, y por eso no puedes fallar.
Combate cuerpo a cuerpo Constitucin Estatus Guerra Idioma Habilidades 3 3 armas dE hoja larga 1B

Defensa en combate 6 (3) Defensa en intrigas 11 Salud 9 Compostura 9 Destino 2 puntos beneFicios: Lder de la casa, Maestra con arma (espada larga), Talento aritmtico equipo personAl: Cota de malla, escudo, espada larga y vaina, arco largo, carcaj con 10 flechas, anillo de sello, corcel, silla de montar, 24 dragones de oro. Cota de Malla: PR 5 PA -3 Impedimento 2 (Movimiento 3 metros) escudo: 3D Dao 1 Defensivo +2 espAdA lArgA 3D+1B Dao 3 A dos manos, Largo Arco lArgo 3D+1B Dao 2 alcance ArmAs y ArmAdurA

Atributos

SER MERIK

CABALLERO UNGIDO ADULTO

Persuasin Trato animal Voluntad Puntera

Ingenio

admiNistraCiN 1B, EtiquEta 1B lENgua ComN maNdo 1B

moNtar 1B

arCos 1B

Tu hermano mayor Nolan ha sido siempre el heredero de tu casa, y das gracias por ello; nunca aspiraste a tener un ttulo seorial o la fidelidad de los vasallos. Siempre te has sentido ms cmodo entre hombres ms sencillos: guerreros, artesanos y el pueblo llano de las tierras de tu casa. Incluso cuando eras un nio, hiciste ms amigos entre los hijos de los vasallos de tu padre y de los mercaderes del castillo que entre los hijos de los iguales a tu padre. Nolan siempre era el que tena labia, el que saba lo que era correcto decir y hacer, y te sientes agradecido y orgulloso por apoyarle en su legtimo mandato. De hecho, la nica cosa que alguna vez envidiaste de tu hermano fue la mano de la bella Alanna, su mujer. Aunque Nolan era el cerebro y la mano dura del castillo, Alanna ha sido durante mucho tiempo su corazn y su alma. Trajo alegra y color y risas a sus salas, y le encantaban la msica y las fiestas. Nunca le confesaste tu amor, era la prometida de tu hermano, pero juraste defenderla con tu vida, si fuese necesario. Desde la muerte de Nolan, has deseado acercarte a Alanna para confortarla, pero el decoro ha contenido tu mano y ahogado tus palabras. En cualquier caso, parece que ha encontrado su paz en el septo, rezando a los dioses. Estuviste casado, pero durante poco tiempo. Su nombre era Shawna, y era una muchacha joven y apocada; la hija de una casa que quera agasajar a tu padre con la unin. Falleci menos de un ao despus de la boda, al dar a luz a un nio que muri con ella. Nunca te volviste a casar, aunque has tenido tus coqueteos y distracciones de vez en cuando. En su lugar, prefieres centrar tu tiempo y tu atencin en servir a tu casa, primero a tu hermano y ahora a su hijo, Rhys. Aunque el nio tiene cualidades, y se parece mucho a su padre, sabes que te necesitar en los aos venideros si quiere convertirse en el lder fuerte y el seor que sabes que puede ser. Ahora ha llegado esta invitacin al torneo en Desembarco del Rey. Normalmente daras la bienvenida a una oportunidad como sta: batirse en justa y probar tu vala contra los mejores caballeros de los Siete Reinos, pero ahora tienes otras preocupaciones y debes cuidar de tu joven seor y de la dama, esto es, la septa Alanna, que ha decidido acompaaros.

93

APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS


En cualquier caso, eso ya no te incumbe. Entraste al servicio de una casa noble y de un seor que, aunque no ve sentido a convertirse en erudito, si busca que sus hijos tengan conocimientos. Te convertiste en el tutor del joven Rhys, y ms tarde de Kellin e incluso de la joven Brianna, y en silencio juraste que les ensearas a apreciar la historia, la filosofa, todas la artes y las ciencias, adems de la fuerza y la habilidad con las armas. Era la forma de cambiar el mundo a mejor, o por lo menos tu pequea contribucin. Siempre has pensado que Rhys era un pupilo con aptitudes, mucho ms dispuesto a aprender que su padre o su to. No tienes ninguna queja de ser Merik, aparte del hecho de que piensa que un joven puede aprender todo lo que necesita en el patio de armas, los establos y el burdel. No obstante, Merik es un hombre leal y honorable, aunque quizs un poco lento y cabezota. De igual manera, normalmente puedes contar con Alanna como aliada en tu misin de educar a sus hijos. El nico punto negro ha sido siempre su fe incuestionable, mientras que t eres un hombre de razn. En tu experiencia, los dioses, sean cuales sean sus nombres o semblantes, tienen poco que ver con los asuntos del mundo.
Conocimiento Curacin Estatus Idioma Idioma 4 Habilidades EduCaCiN 2B

Agilidad Combate cuerpo a cuerpo Constitucin Estatus Guerra Idioma Bro

Habilidades 3 3 FuErza 2B

armas dE hoja larga 2B

Trato animal Defensa en combate Destino Salud

Percepcin

3 3

lENgua ComN moNtar 1B 9

9 (4) 12

Atributos

Defensa en intrigas Compostura 1 punto

beneFicios: Benefactor (lord Rhys), Dominio de armas de hoja larga i, Ungido equipo personAl: armadura de placas, escudo, espada bastarda y vaina, lanza de torneo, silla de montar, caballo de guerra, 16 dragones de oro Armadura de semiplacas: PR 9 PA -5 Impedimento 3 (Movimiento 2 metros) escudo espAdA 5D Dao 1 Dao 4 Dao 6 Defensivo +2 Adaptable De Jinete, Impedimento 2, Larga, Lenta, Poderosa 5D+2B 4D+1B ArmAs y ArmAdurA desventAjAs: Defecto (picaresca)

tratar dolENCia 1B, tratar hErida 1B valyrio aNtiguo dEsCiFrar 1B, mEmoria 1B CoNvENCEr 1B lENgua ComN

bAstArdA

lAnzA de
torneo

Trato animal Voluntad

Persuasin

Ingenio

MAESTRE RUDOLPHUS

MAESTRE ADULTO

Defensa en combate Destino Salud

Atributos 6 6

Defensa en intrigas Compostura 1 punto

10 9

Aunque las armas y el acero puedan reinar en los Siete Reinos, siempre has pensado que la razn y el conocimiento son los medios para reinar sabia y correctamente. Quizs crees eso porque nunca has tenido ninguna aptitud para las armas o el combate, un hecho que te inculcaron desde pequeo, pero siempre fuiste inteligente y un aprendiz rpido cuando se trataba de libros y estudiar. As fuiste capaz de ganarte un sitio en la Ciudadela, para entrenarte como maestre. Todava recuerdas con cario tus das all, cuando se abra ante ti una perspectiva ilimitada de conocimientos y te encontrabas en compaa de intelectos similares al tuyo. Recuerdas con melancola las largas noches debatiendo sobre historia y filosofa mientras bebas copas de vino especiado. Eran das felices sin duda. Nada que ver con los das oscuros de la Rebelin de Robert, cuando la guerra dividi los Siete Reinos y fueron de nuevo las armas y el acero los que decidieron el futuro. Tu propia familia tuvo que pagar cara la victoria de Robert: tu padre y tus hermanos fallecieron en el campo de batalla, tu casa ha desaparecido salvo de nombre, tu hermana se cas con algn banderizo de Robert, tus tierras se unieron a las del banderizo (si es que tena alguna) y su hijo las gobierna ahora.

beneFicios: Adiestrador de cuervos, Erudicin (Herldica), Erudicin (Historia y leyendas), Maestre equipo personAl: tnica, bastn, daga con vaina, cadena de maestre, material de escritura, dos cuervos, bolsa de maz, libros acerca de herldica, historia y leyendas, 16 dragones de oro. ArmAs y ArmAdurA dao 2 dao 1 bAstn dAgA 2D 2D A dos manos, Rpido Defensiva +1, Secundaria +1 desventAjAs: Defecto (Puntera)

NICHOLAS ROS

SIRVIENTE adulto

Aunque creciste en los salones y los patios de un castillo, siempre te has sentido ms cmodo en las zonas salvajes ms all de sus muros. La serenidad del bosque te llama, as como la euforia de cabalgar a todo galope o la excitacin de la caza y la persecucin. Lo nico que mancha esta experiencia es la muerte de lord Nolan, un buen seor y un hombre que has conocido y respetado desde que eras nio. Siempre te trat con amabilidad, aunque nunca supiste por qu hasta hace poco.

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APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS


Eres un bastardo. Tu madre, Elen, trabajaba como sirvienta en el castillo. Tuvo la oportunidad de conocer a un hombre joven en un festival y se qued embarazada de l, aunque no lo volvi a ver. As que cri a Nicholas ella sola, ayudada por sus amigos y parientes. Lord Nolan fue tan amable como para asegurarse de que no perda su trabajo en el castillo y de que se cuidase a su hijo y, cuando lleg el momento, de que se le diese un trabajo en los establos con el jefe de caballos, ya que a l mismo le gustaba trabajar con los caballos. No fue hasta que tu madre yaca en su lecho de muerte debido a una enfermedad cuando te confes a ti, y slo a ti, que tu padre era lord Nolan, un escarceo antes de que se casase. Tenas la esperanza de quizs algn da hablar con tu padre pero l tambin falleci y quizs nunca supo que t lo sabas. En lo que a ti respecta, ests contento con lo que te ha tocado en el mundo. No tienes ningn inters en reclamar el ttulo y las tierras ya que no eres un seor y no ests preparado para la vida cortesana. Prefieres el cielo abierto, el patio de un establo, y un caballo entre tus piernas. Esperas que te nombren nuevo consejero de caballos un da, bajo el mando de Rhys, tu medio hermano. De vez en cuando este secreto te atormenta, dudando si deberas contrselo a alguien ms pero entonces te preguntas: para qu zarandear la barca? Dejemos que el pasado se quede en el pasado. Ahora Rhys es el seor y las tierras y la casa son suyas, con todo derecho. Deberas estar agradecido de la buena fortuna que los dioses te han otorgado y dejarlo estar, aunque hay momentos en los que sera agradable tener un hermano con el que compartir los simples placeres de la monta y de la caza.
Agilidad Combate cuerpo a cuerpo Constitucin Percepcin Trato animal Voluntad Puntera Estatus Bro Habilidades 4 4 FuErza 1B, CorrEr 1B rEsistENCia 1B

hAchA de
bAtAllA

3D+2B 3D+1B 3D

Dao 4 Dao 4 Dao 2

Adaptable A dos manos, Rpida Defensiva +1, Secundaria +1

lAnzA dAgA

ESCUDERO JONAH

ESCUDERO ADOLESCENTE

3 3 3

haChas 2B, laNzas 1B, pElEa 1B

oBsErvaCiN 1B

Nunca en tu vida has estado tan excitado y tan nervioso como en este viaje a Desembarco del Rey. Slo en tus sueos ms salvajes te atreviste una vez a esperar viajar a un Torneo del Rey como el escudero de un caballero noble y experimentado, para ver a los caballeros y las personalidades ms importantes de los Siete Reinos reunirse para una demostracin de valor, armas, y proezas. Aquellos que te conocen lo toman como la fantasa de un pasmado chico de campo, pero no saben, nadie sabe, cmo la escudero Jonah estuvo no hace mucho prometida a un hombre que le triplicaba la edad. Desde que eras pequea no quisiste tener nada que ver con vestidos, muecas ni con aprender a comportarte como una verdadera dama. No, lo que a ti te gustaba era ensuciarte, jugar con los chicos y soar con el da en que tomases una espada y en escudo como un valiente caballero. Nada de lo que hicieran tus molestos padres poda disuadirte, incluyendo los castigos y las duras lecciones. Tan slo hicieron ms fuerte tu resolucin de convertirte en un gran guerrero, como en las historias de las antiguas reinas guerreras como Nymeria. No obstante, tus padres eran muy obstinados e hicieron todo lo que pudieron para encajarte dentro del molde de una joven dama. El colmo fue cuando te vendieron en matrimonio a algn viejo caballero hacendado que haba quedado viudo dos veces y te triplicaba la edad. Desde el momento que lo viste lo odiaste y juraste que antes de casarte con l moriras. Esa misma noche, mientras el resto de la casa dorma despus del festn para celebrar tu compromiso, juntaste unas pocas cosas y te escurriste en la noche por tu ventana. Llevando el pelo corto y vistiendo unas ropas de chico que robaste de un tendedero, pasabas por Jonah en lugar de por Jhenna y al cabo de un tiempo entraste al servicio en la casa de lord Nolan como chico del establo.
Habilidades Agilidad Bro Combate cuerpo a cuerpo Constitucin Discrecin Estatus Percepcin Picaresca Trato animal 4 3 3 3 3 3 4 3 3 roBar 1B moNtar 1B sigilo 1B rapidEz 1B

Defensa en combate Destino Salud

11 (9) 15

Atributos

Defensa en intrigas Compostura 1 punto

beneFicios: Dominio de hachas I, Maestra con armaduras, Maestra con arma (Hacha de batalla) equipo personAl: cota de anillas, escudo, hacha de batalla, daga con vaina, lanza, librea, 10 dragones de oro. cotA de AnillAs: PR 4 PA -2 Impedimento 1 (Movimiento 4 metros) 3D Dao 2 ArmAs y ArmAdurA desventAjAs: Bastardo

escudo:

Defensivo +2

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APNDICE: JUGADORES Y PIEZAS


Los aos siguientes de matrimonio fueron aos de gran satisfaccin. Creaste un buen hogar para tu esposo y le diste tres hijos maravillosos, incluyendo un hijo varn y heredero, tu primer retoo, Rhys. Qu raro se te antoja mirar ahora al hombrecito de cara seria que cabalga a lomos de un corcel vestido con su armadura, recordando al beb que mam de tu pecho. Ahora Rhys es un hombre, y t una viuda. La casa es suya y pasar por derecho a su heredero cuando llegue el momento. Los Siete dan, y despus quitan. Tras la muerte de Nolan has estado desconsolada durante mucho tiempo. Todava sientes dolor, de alguna forma, y probablemente lo sentirs siempre, pero ya no anhelas seguirle en el abrazo de la muerte. Ese momento llegar pronto, como sucede a todas las criaturas mortales. Por ahora, tus hijos te necesitan, y los dioses te han pedido un tipo diferente de servicio. Aunque todava eres joven, has recibido el abrazo de la Madre y odo la llamada de la Vieja.
Habilidades Agilidad Conocimiento Curacin Estatus Idioma Ingenio Percepcin Persuasin Voluntad Defensa en Combate Salud Destino 3 3 3 4 3 3 3 3 5 8 6 Empata 1B Cautivar 1B, CoNvENCEr 1B, NEgoCiar 1B CoordiNaCiN 1B, dEdiCaCiN 1B Defensa en intrigas Compostura 1 punto desventAjAs: Altiva equipo personAl: capas, daga, smbolo de la Vieja, 14 dragones de oro ArmAs y ArmAdurA dAgA 2d dao 1 Defensiva +1, Secundaria +1 10 16 lENgua ComN EduCaCiN 1B, iNvEstigaCiN 1B

Atributos Defensa en combate Salud Destino 11 (10) 9 Defensa en intrigas Compostura 1 punto 9 6

beneFicios: Furtiva, Rpida, Una entre la multitud equipo personAl: cuero blando, broquel, espada corta, hacha de mano, ballesta ligera, carcaj y 12 virotes, librea, 8 dragones de oro. ArmAs y ArmAdurA ArmAdurA de cuero blAndo: PR 2 PA -1 Impedimento 0 (Movimiento 4 metros) broquel espAdA cortA hAchA de
mAno

3D 3D 3D 2D

Dao 1 Dao 3 Dao 2 Dao 5

Defensivo +1, Secundario +1 Rpida Defensiva +1, Secundaria +1 Largo alcance, Lenta, Recarga (menor)

bAllestA
ligerA

SEPTA ALANNA

DEVOTO ADULTA

Los dioses son misteriosos, en ocasiones amables, en ocasiones crueles, y no dan explicaciones de sus actos a los mortales, de forma similar a como los reyes y los caminos de los reyes y seores son misteriosos para el pueblo llano. Aprendiste esto cuando slo eras una nia y tu madre muri a causa de unas fiebres. Te criaron unas amables septas al servicio de tu padre, y te educaron para ser una seorita decente, ensendote todas las habilidades que necesitaras un da cuando dirigieses tu propia casa. Aunque de pequea te asustaban las caras de los Siete, aprendiste a comprender que te amaban y que deseaban que llevases una vida apropiada y correcta, agradable a su vista. Cmo te sonrieron cuando escogieron a Nolan como tu marido: un hombre elegante y valiente, sabio, amable y agradable contigo. A pesar de que tu matrimonio fue concertado, te enamoraste de l desde el primer momento en que viste su hermoso rostro y sentiste su mano sobre la tuya mientras se la acercaba a los labios.

Atributos

beneFicios: Favorecida por el pueblo llano, Obstinada, Pa

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