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PRESIDENTA DE LA NACIN Dra. Cristina Fernndez de Kirchner JEFE DE GABINETE DE MINISTROS Dr. Juan Manuel Abal Medina
MINISTRO DE EDUCACIN Prof. Alberto E. Sileoni SECRETARIO DE EDUCACIN Lic. Jaime Perczyk JEFE DE GABINETE A.S. Pablo Urquiza SUBSECRETARIO DE EQUIDAD Y CALIDAD EDUCATIVA Lic. Eduardo Aragundi DIRECTORA NACIONAL DE GESTIN EDUCATIVA Lic. Delia Mndez
Cmo mejorar las estrategias de clculo con nmeros naturales? El juego como un recurso de enseanza
DIRECTORA DE EDUCACIN PRIMARIA Lic. Silvia Storino COORDINADORA DE REAS CURRICULARES Lic. Cecilia Cresta
seguimiento, lectura crtica y asesoramiento pedaggico Cecilia Bertrn y Marion Ruth Evans Autora Silvia Chara Asesoramiento pedaggico en el rea Graciela Chemello
COORDINACIN DE MATERIALES EDUCATIVOS Gustavo Bombini RESPONSABLE DE PUBLICACIONES Gonzalo Blanco EDICIN Y CORRECCIN Cecilia Pino ILUSTRACIONES Martn Bustamante DISEO Rafael Medel Mario Pesci Violeta Rizzo Paula Salvatierra
Chara, Silvia Propuestas para la enseanza en el rea de matemtica : cmo mejorar las estrategias de clculo con nmeros naturales? el juego como un recurso de enseanza / Silvia Chara ; con la colaboracin de Cecilia Bertrn ; Ruth Evans Marion ; Graciela Chemello. - 1a ed. - Buenos Aires : Ministerio de Educacin de la Nacin, 2012. 70 p. : il. ; 28x20 cm. - (Ms tiempo, mejor escuela) ISBN 978-950-00-0952-2 1. Matemtica. 2. Formacin Docente. I. Bertrn, Cecilia, colab. II. Marion, Ruth Evans, colab. III. Chemello, Graciela, colab. IV. Ttulo. CDD 371.1 Fecha de catalogacin: 08/08/2012
PALAbRAS INICIALES
Estimados colegas: Todos quienes hacemos a diario el Estado educador -docentes, supervisores, directivos y funcionarios- venimos trabajando intensamente para que la escuela pblica sea el mbito por excelencia en el que se garantice el derecho a aprender y a ensear. En este nuevo perodo de gobierno, asumimos nuevos y ambiciosos desafos pedaggicos; en este caso, la ampliacin de la jornada de nuestras escuelas primarias. Esta ampliacin, enmarcada en una poltica hacia la niez que busca ofrecer una experiencia rica, valiosa y relevante, expresa el firme propsito de generar iguales oportunidades en el acceso al conocimiento y a los bienes culturales de todos los nios y las nias de Argentina. Estamos presentes en esta tarea y queremos convocarlos, con estos cuadernillos, a la realizacin comn de este proyecto. Los materiales que presentamos pretenden orientar y fortalecer el proceso colectivo de reflexin, la toma de decisiones y la reorganizacin de las escuelas. Tenemos plena confianza en que esta oportunidad ser aprovechada y enriquecida en cada institucin, en cada aula, en cada tiempo de reflexin, en cada encuentro entre docentes y nios. Con el deseo de compartir un buen ao de trabajo y de seguir pensando juntos la tarea de educar, los saludo cordialmente. Prof. Alberto Sileoni Ministro de Educacin de la Nacin
Presentacin
El Estado Nacional reasumi desde el 2003 la responsabilidad de recuperar la escuela como espacio de enseanza, revalorizar su funcin como institucin integradora, potenciadora de vnculos y lazos sociales, constructora de ciudadana. Diversas acciones pedaggicas y socioeducativas se han puesto en marcha para reconstituir las condiciones pedaggicas e institucionales para que todos los maestros y maestras puedan ensear y todos los nios y nias puedan aprender. La ampliacin de la jornada para las escuelas primarias fue establecida por la Ley de Educacin Nacional (LEN) N 26.206. A su vez, el Consejo Federal de Educacin (CFE) resolvi inscribir dicha meta en el marco de las polticas de mejora progresiva de la calidad en las condiciones de escolaridad, el trabajo docente, los procesos de enseanza y los aprendizajes. Ese rgano resolvi, entre las estrategias y acciones para la Educacin Primaria, implementar la puesta en marcha de modelos pedaggicos de jornada extendida y/o completa (Resolucin CFE N 134/11). En este marco, desde el Ministerio de Educacin de la Nacin se desplegaron acciones para acompaar a las jurisdicciones en el proceso de implementacin de la ampliacin de la jornada escolar y se definieron orientaciones para la elaboracin de la propuesta pedaggica de las escuelas, de
modo que, de acuerdo con sus posibilidades y decisiones particulares, cada estado provincial garantice la viabilidad y consolidacin de esta poltica. Dado que la ampliacin de la jornada escolar se constituye como horizonte para la totalidad de las escuelas, es esta una nueva oportunidad para contribuir a su reformulacin conceptual y organizativa, pues queremos enriquecer la tradicin y el reconocimiento social y poltico que supieron tener en pocas pasadas. Sabemos tambin que las transformaciones culturales y sociales de los ltimos treinta aos han aportado rasgos de complejidad al escenario cotidiano de las escuelas, lo que requiere encontrar mejores maneras de ensear y ofrecer ms y mejores condiciones para que el aprendizaje se torne efectivo. En los ltimos aos la tasa neta de escolarizacin del nivel ha aumentado y los indicadores vienen mostrando una alta tendencia de mejora; sin embargo an persisten situaciones que indican la existencia de desigualdades educativas. Es necesario enfocar la mirada sobre una trayectoria escolar en la que se advierten, para un conjunto importante de nios, rasgos de discontinuidad y baja intensidad en los efectos sobre el aprendizaje. Discontinuidad producto de ausencias de nios y docentes, de falta de rutinas organizadoras y propuestas de enseanza progresivas y sin cortes y baja intensidad que refiere al hecho de que se puede estar en la escuela, se puede asistir y, sin embargo, alcanzar pocos e insuficientes aprendizajes.
Si bien se requieren mayores indagaciones al respecto, es posible vincular esas trayectorias no slo a las condiciones socioeconmicas que estadsticamente muestran alta incidencia en los desempeos, sino tambin a ciertas caractersticas de la propuesta escolar. En este sentido, se vuelve especialmente relevante seguir avanzando en nuestras escuelas en la produccin de saberes y experiencias que permitan desarrollar modelos pedaggicos ms efectivos para el aprendizaje de todos los nios y las nias, a la vez que revisar aquello que en el modelo usual afecta la continuidad de la enseanza. La propuesta para la ampliacin de la jornada escolar adquiere su sentido en el marco de un proceso gradual de implementacin que considera a las aproximadamente 2700 escuelas del pas que ya cuentan con jornada extendida o completa y tiene como perspectiva a un conjunto de instituciones de educacin primaria que progresivamente se irn incorporando a dicha implementacin hasta el 2016. De esta manera, no se trata de un proyecto coyuntural, sino que se inscribe en los sentidos poltico-pedaggicos que sealan un nuevo horizonte para la escuela primaria argentina. Dichos sentidos nos ponen frente a los desafos de:
repensar
las cualidades de la experiencia escolar; y producir modelos pedaggicos y organizacionales que potencien la enseanza y el aprendizaje en contextos de diversidad (culturales, de ritmos de apropiacin, etctera); fortalecer las trayectorias escolares de los nios y las nias a partir del despliegue de estrategias institucionales y mejores condiciones de enseanza.
fortalecer
Asumimos el compromiso de hacer de la escuela pblica un mbito ms justo, de inclusin educativa, en donde el derecho a ensear y aprender se despliegue en el desarrollo de vnculos slidos de afecto, respeto y solidaridad. Ms tiempo de los nios en la escuela es construir un pas con mayor justicia; nos demanda encontrar nuevas y mejores maneras de ensear y ofrecerles a nuestros alumnos ms y mejores condiciones para que el aprendizaje se torne efectivo, tambin nos impulsa a recuperar aquellas tradiciones que convirtieron a la escuela pblica en la mejor expresin de un proyecto democratizador. Frente al desafo de contar con ms tiempo para ensear y aprender en nuestras escuelas, el material que estamos presentando pone a disposicin de los colegas directivos y docentes de todas las jurisdicciones del pas, reflexiones y orientaciones que nos permitan pensar en conjunto algunas dimensiones para desplegar una propuesta pedaggica de cara al siglo XXI. Direccin de Nivel Primario
Acerca de la coleccin
Como parte de un entramado de polticas pblicas, ponemos a disposicin de las escuelas primarias una serie de materiales para directivos y docentes a fin de orientar el proceso colectivo de reflexin y la toma de decisiones que efectivice esta interesante oportunidad para repensar conceptual y organizativamente la escuela. Por consiguiente, han sido elaborados con la intencin de acompaar en el armado de secuencias de enseanza que contribuyan a hacer efectivo el derecho de cada nio a una educacin integral y de calidad. Los cuadernillos que conforman la coleccin incluyen propuestas de enseanza de ncleos priorizados para las reas del curriculum Lengua, Matemtica, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Educacin Tecnolgica, Educacin Fsica, Educacin Artstica, Formacin tica y Ciudadana y Lenguas Extranjeras, as como de temas relevantes de la agenda contempornea que trascienden la divisin en reas propia de la organizacin tradicional de la escuela primaria y se inscriben transversalmente como educacin ambiental, educacin sexual integral, entre otros. Dichas propuestas pretenden ofrecer ideas y alternativas, impulsar, orientar y sugerir modos de enseanza y ricas invitaciones para sumar al trabajo cotidiano, en una escuela primaria que ampla su jornada. Conllevan la intencin de constituirse en un insumo para la planificacin de la enseanza que, con la perspectiva de un tiempo escolar ms extenso, har cada equipo docente particular. Al momento de acercarse a estos materiales es importante tener presente que la finalidad con la que ampliamos la jornada escolar de las escuelas primarias es la de asegurar el logro de los objetivos fijados para este nivel. En este sentido, las propuestas que aqu se presentan se plantean en continuidad con lo que los docentes vienen haciendo a diario en las escuelas: su encuadre lo constituyen los objetivos de la Educacin Primaria establecidos en la Ley de Educacin Nacional N 26.206 y en las respectivas Leyes provinciales; sus contenidos apuestan a la concrecin de los acuerdos curriculares nacionales y jurisdiccionales. Sin embargo, tambin aportan algo distinto. Lejos de presentarse como un conjunto de talleres para ser sumados de manera aislada e independiente a la tarea habitual de la escuela, estos materiales ponen a disposicin propuestas didcticas para la profundizacin de los saberes y el abordaje recurrente de temas propios de la educacin primaria, con estrategias
innovadoras y distintos modos de agrupar a chicos y chicas. Propuestas didcticas que animen a los y las docentes a trabajar de manera articulada y pertinente con varias reas o a abordar temas y problemas propios de la contemporaneidad. Propuestas que contribuyan a que ese mayor tiempo del que ahora disponemos sea un tiempo productivo en trminos de aprendizaje para nuestros chicos y chicas. En relacin con la enseanza de la matemtica en el Segundo Ciclo de la escuela primaria, debemos destacar que en los ltimos aos durante este perodo escolar se ha intensificado el trabajo sobre la resolucin de problemas. Progresivamente, se han ido incluyendo en las clases momentos en los que se comparan y analizan los distintos procedimientos utilizados para su resolucin y momentos en los que se discute acerca de la validez de las afirmaciones que se realizan. Todo esto, en el afn de promover un tipo de trabajo matemtico que supere una aplicacin de tcnicas poco reflexiva. En este sentido, la ampliacin de la jornada escolar es una oportunidad para que los alumnos puedan profundizar el trabajo que ya vienen haciendo mediante otras actividades en distintos contextos, con otras representaciones, que exijan un tipo distinto de argumentacin o para que exploren nuevos desafos que requieran de una organizacin o de un tiempo distinto a los de la clase regular de Matemtica. Tambin permite explorar nuevas formas de agrupar a los alumnos brindndoles como docentes la ocasin de interactuar con otros nios, lo que implica necesariamente volver sobre los propios modos de elaborar e interpretar afirmaciones y preguntas, fortaleciendo en este sentido las estrategias de comunicacin en el rea. En sntesis, la invitacin es a explorar los cuadernillos, analizarlos, hacerlos propios y recrearlos, a la hora de disear las propias alternativas didcticas, en estrecha relacin con los desafos pedaggicos que plantean las alumnas y alumnos, en el da a da de cada escuela. Esperamos que los materiales se conviertan en una herramienta que contribuya a la tarea y a los desafos que tenemos por delante en la implementacin de las propuestas de ampliacin de la jornada escolar; y que juntos logremos hacer una escuela en la que se enriquezca y potencie la trayectoria escolar de los nios y las nias de nuestra patria. Departamento de reas Curriculares
Introduccin
La propuesta
A partir de diversas situaciones presentadas por los docentes, en cada uno de los distintos grados de la escuela primaria los alumnos van construyendo el sentido de las distintas operaciones aritmticas (suma, resta, multiplicacin y divisin) al reconocer los distintos problemas que cada una de ellas resuelve. Adems, van considerando al clculo como objeto de estudio en s mismo al comparar los distintos procedimientos producidos por ellos mismos o por sus compaeros, al discutir si dichos procedimientos sirven para resolver otras situaciones o si se podran simplificar o hacerlos ms cortos. De igual modo, en diversas oportunidades los chicos y las chicas se preguntan por la forma ms conveniente de hacer un clculo, en lugar de aplicar un algoritmo automticamente. Estas estrategias estn determinadas en algunos casos por las caractersticas de los nmeros involucrados. Por ejemplo, si estos son cercanos, redondos, o presentan ciertas coincidencias, es posible resolverlos mentalmente ms rpidamente que con papel y lpiz o con calculadora. Los alumnos tambin despliegan estrategias para hacer clculos aproximados como herramienta de control sobre las cuentas realizadas con los algoritmos convencionales y al resolver ciertos problemas en los que no se requiere de un resultado exacto.
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Estos variados procedimientos se apoyan en el uso de la estructura del sistema de numeracin decimal y de las propiedades de las operaciones. Si bien, los chicos y las chicas las utilizan desde los primeros grados sin nombrarlas ni definirlas, en el Segundo Ciclo estas propiedades se convierten paulatinamente en objeto de estudio, es decir, que se irn explicitando al analizar en qu casos vale usarlas y en cules no. Estas propiedades permiten justificar cada paso de los algoritmos convencionales utilizados. Todos los docentes saben, que el aprendizaje de las operaciones y sus propiedades es uno de los ejes del trabajo escolar, y por ello, en estas propuestas, nos centraremos en las diversas formas de clculo: aproximado, exacto, mental, con calculadora, y algortmico tal como se presentan en los NAP. Esperamos que los alumnos avancen en la posibilidad de calcular con mayor seguridad, teniendo control sobre los resultados que obtienen, revisen y fortalezcan el repertorio de clculo memorizado disponible para mejorar a su vez dichos procedimientos. Se trata entonces de proponer un espacio para alumnos de 4 a 7 grado que les permita volver sobre el trabajo realizado en los distintos aos de manera que logren identificar y sistematizar los conocimientos adquiridos en relacin con las propiedades de las operaciones y utilizar dichos conocimientos con el propsito de enriquecer sus posibilidades de calcular, trabajando especialmente en pequeos grupos y con juegos matemticos Profundicemos brevemente en estos tres aspectos que formarn parte de esta propuesta: el contenido a trabajar, la organizacin del grupo y las propuestas de juego.
El clculo mental
Si tuviramos que caracterizar el clculo mental podramos afirmar que generalmente se hace con la cabeza o realizando escrituras que no coinciden con los algoritmos convencionales. Al efectuar un clculo mental, los nmeros involucrados son tomados como una totalidad, no como cifras, lo que les posibilita a los alumnos conservar el valor de los nmeros incluidos en la operacin. Para resolver, es posible descomponer aditiva o multiplicativamente, y utilizar las propiedades de la suma y la multiplicacin, para trabajar con nmeros ms cmodos o ms fciles. Material sujeto a revisin
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Es importante no perder de vista que las estrategias utilizadas para el clculo mental son particulares, y dependen de los nmeros involucrados y del repertorio memorizado disponible por cada uno de los alumnos. Socializar estas estrategias puede contribuir a que ms alumnos se las apropien y tengan la posibilidad de utilizarlas.
El trabajo en grupo
En este cuadernillo se incluyen dos propuestas para trabajar el clculo con nmeros naturales. En la primera parte, con alumnos y alumnas de 4 y 5 grados y en la segunda, con alumnos de 6 y 7. Para la puesta en prctica de cada una de estas propuestas, en la escuela se podr optar por diversas formas de agrupar a los alumnos: reorganizados en grupos en los que participen nios y nias de distintos grados o bien con sus respectivas clases de pertenencia. La conformacin de otros grupos en los que se incluyan alumnos de distintos grados en los que el docente sea otro ayudar a que los chicos se adapten a nuevos grupos en los que se producirn nuevos intercambios y en los que podran modificarse los roles que muchas veces se asumen en el grupo de origen. De este modo, nios que en la clase habitual participan poco, alentados por este cambio en el grupo y en la dinmica de trabajo, podran mostrar un mayor nivel de participacin. A lo largo del material propondremos reiteradamente el trabajo en pequeos grupos convencidos de que en estas interacciones entre alumnos se favorece la confrontacin y el intercambio entre diferentes formas de pensar y resolver y la comunicacin de procedimientos y resultados entre los integrantes del grupo. Al desarrollar una actividad en grupos, los alumnos pueden asumir diferentes roles y desde esta perspectiva es necesario reconocer qu actividad matemtica desarrolla cada uno desde su lugar e ir alternando los roles entre los integrantes. Aprender a trabajar en grupos no es sencillo y lleva su tiempo. El docente deber ofrecer condiciones para que dicho trabajo se desarrolle con ms y mejores intercambios. Dems est decir que un beneficio del trabajo grupal es que en este contexto se produce un corrimiento del maestro de la posicin del nico capaz de validar las respuestas. Al momento de considerar la posibilidad de formar los grupos con alumnos con conocimientos ms homogneos o ms heterogneos, mu-
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chos docentes prefieren la segunda opcin con el propsito de que los que pueden ms ayuden a los que les cuesta ms. Sin embargo, habr que ser cuidadosos para no reforzar roles estereotipados y construir criterios acerca de la relacin entre el propsito de la actividad y los conocimientos involucrados en ella. La conformacin de grupos con conocimientos ms homogneos puede ser conveniente cuando, por ejemplo, estamos apuntando a la memorizacin de cierto tipo de clculo para que no gane siempre el mismo. A su vez, los grupos ms heterogneos son frtiles, por ejemplo, para que aparezcan variados procedimientos. Es necesario tener en cuenta que el espacio disponible y el mobiliario del aula es un condicionante importante a la hora de organizar el trabajo en grupos.
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Recomendamos muy especialmente la lectura de la introduccin de Juegos en Matemtica EGB 2. El juego como recurso para aprender (material para docentes) disponible en el servidor pedaggico de las aulas digitales mviles ya que all se fundamenta por qu el juego es un buen recurso para la enseanza. Adems, se explicita claramente cmo es conveniente gestionar la clase para el desarrollo de esas actividades. En las propuestas que se desarrollan a continuacin, especficamente en la primera implementacin de los juegos de cada secuencia, se pondr el acento en la posibilidad de analizar y socializar las distintas estrategias. En cambio, en la segunda implementacin de los juegos, resultado de una versin levemente modificada, se espera que los alumnos enriquezcan su juego, poniendo en acto lo que fueron reflexionando. En esta segunda instancia se podr, eventualmente, empezar a poner el acento en la rapidez. En cada una de las secuencias de las distintas propuestas se incluye una actividad de cierre que llevar a los alumnos a evocar cuestiones respecto de estrategias de clculo y de las propiedades que permiten justificarlas, que fueron trabajadas en las diferentes actividades/juegos de cada secuencia, promoviendo el establecimiento de relaciones entre los conocimientos involucrados. Esta actividad final permitir evaluar los avances en los aprendizajes de los nios. En las distintas secuencias de las propuestas se hace hincapi en que los alumnos plasmen las conclusiones a las que arribaron en afiches y, que luego de compartirlas con los distintos grupos, las escriban en sus cuadernos/carpetas para que queden disponibles cuando lo necesiten. Otra propuesta que puede ser utilizada por los docentes para evaluar los aprendizajes es la actividad 5 de la tercera secuencia de 6 y 7 llamada Concurso de clculo. En esta, los alumnos debern armar un repertorio de clculo, en funcin de lo aprendido, y organizar un concurso. En sntesis, en este cuadernillo se presentan dos propuestas de trabajo, una para alumnos de 4 y 5 grado y otra para los alumnos de 6 y 7. En cada propuesta se incluyen tres secuencias con 6 actividades cada una. Estas podrn desarrollarse en un cuatrimestre, por lo que se estima que cada secuencia podr ser desarrollada aproximadamente en un mes o mes y medio de trabajo. Cada docente sabr adecuar estos tiempos a las particularidades de sus grupos de alumnos. Esperamos que con estas propuestas fortalezcamos la confianza de cada uno de nuestros estudiantes respecto de la posibilidad de aprender y hacer matemtica.
En esta secuencia, vamos a centrarnos en la revisin del repertorio de clculo de sumas y restas trabajado en el Primer Ciclo, y avanzaremos en el anlisis de las propiedades de los nmeros y de las operaciones utilizadas as como en la explicitacin de dichos procedimientos.
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Organizacin de la clase: se organiza en grupos de cuatro alumnos que participarn rotativamente en los distintos juegos de la kerms. Cada grupo tendr que participar usando un lpiz y un papel para registrar los clculos que van haciendo los integrantes del grupo. En cada registro debern figurar los puntajes parciales y el puntaje total incluyendo tambin los procedimientos que se utilizaron para obtenerlo. Reglas de los juegos 1 y 2: mientras cada alumno realiza sus seis tiradas, otro integrante del grupo registrar los puntajes que va obteniendo y entre todos averiguarn el puntaje resultante. Ganar el alumno que obtenga la mayor puntuacin. Reglas del juego 3: cada alumno en su turno realiza seis tiradas. Partiendo de 9000, resta el valor que obtiene en cada tiro. Otro alumno del grupo registrar los puntajes que va obteniendo y entre todos averiguarn el puntaje resultante. Gana el alumno que obtenga el resultado mayor.
Anlisis de la actividad
Una vez finalizado el tiempo de juego, se tratar de generar un espacio para analizar en forma conjunta las estrategias de clculo utilizadas por los alumnos durante el desarrollo del juego. En los juegos 1 y 2, a partir de los nmeros incluidos, los alumnos suelen alterar el orden de los sumandos juntando los iguales (300 + 300; 75 + 75) o bien los que al sumarse dan un nmero redondo (por ejemplo 125 + 75 = 100; 700 + 300 = 1000). Al resolver 900 + 700, algunos alumnos lo piensan como una suma de iguales sacando 100 a uno y agregndoselo al otro 800 + 800 = 1600; otros descomponen el 700 para agregar 100 a 900 y formar 1000 pensando 900 + 100 + 600 = 1600; y otros descomponen el 900 en 200 + 700 para sumar iguales haciendo 200 + 700 + 700 = 200 + 1400 = 1600. Se tratar de compartir estos procedimientos utilizados para facilitar los clculos y los conocimientos puestos en juego en cada uno. Esto nos permitir acordar con los chicos que la memorizacin de dobles, las sumas de nmeros redondos que dan 100 o 1000, y las correspondientes a nmeros terminados en 5 o 50 que dan 100 o 1000 permiten facilitar los clculos. Estas, y otras conclusiones que irn apareciendo en el taller, podrn registrarse tal como las formulan los alumnos en un afiche que servir como memoria, que podr ser recuperado al inicio de un nuevo encuentro o en el momento en que sea oportuno.
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Dado que en estos procedimientos los alumnos descomponen los nmeros, cambian el orden de los sumandos y los asocian convenientemente, ser posible retomar las propiedades de los nmeros como as tambin la propiedad asociativa y conmutativa de la suma al servicio de facilitar los clculos que se hacen. En el caso del juego de restas (Juego 3) se podr discutir qu cambia en el nmero cuando se restan unidades, decenas o centenas como as tambin, cmo es posible usar la descomposicin de los nmeros y apoyarse en las sumas que dan 10 o 100 para facilitar estos clculos. Por ejemplo, en una tirada como la siguiente
9000 - 400 = 8600 6593 - 700 = 5893 8600 - 7 = 8593 5893 - 7 = 5886 8593 - 2000 = 6593 5886 - 5 = 5881
cuando discutamos con los alumnos qu cambia en cada caso, algunos alumnos podrn afirmar si le restas un nmero de una cifra a veces cambia slo el nmero de atrs (el ltimo nmero) y a veces los dos ltimos nmeros. Es pertinente invitar a reflexionar respecto de que esto depende de si el nmero que se resta es menor o mayor. Esto se puede analizar a partir de los casos en los que se rest 5 y en los que se rest 7 respectivamente. Una reflexin similar puede hacerse si se restan productos de dieces o de cienes. A partir de este juego es posible advertir que la resta no es asociativa. Algunos alumnos podran pensar que es posible, juntando los dos primeros tiros, hacer 400 7 y el resultado restrselo a 9000 y no obtendran el mismo resultado que quienes restan cada nmero sucesivamente 9000 400 7, ni quienes suman ambos nmeros y luego se lo restan a 9000 haciendo 9000 (400 + 7). Queremos destacar que en este juego, la posibilidad de ganar est determinada por el azar y no por la rapidez en el clculo de los integrantes. Por tanto, es conveniente que, al momento de organizar los grupos, los conocimientos de sus integrantes sean ms heterogneos a fin de facilitar la apropiacin de las reglas del juego y de que compartan las distintas estrategias utilizadas al calcular.
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a) Lean las siguientes afirmaciones. En cada caso, escriban un ejemplo o el resultado para cada procedimiento. Para sumar dos nmeros es ms fcil poner el ms grande primero. Si sabs que 6 + 3 = 9, esto te permite resolver 600 + 300 y 6000 + 3000 Para sumar 9 a un nmero, se puede sumar 10 y restar 1. Para sumar 90 pods sumar 100 y restar 10. Para sumar 99 pods sumar 100 y restar 1. Saber los dobles de los nmeros (8 + 8) te permite resolver fcilmente 8 + 7 sacando uno y 8 + 9 agregando uno. Esto te sirve para resolver 500 + 600 y 90 + 80 Para sumar 2 + 6 + 8, es ms fcil empezar juntando 2 y 8 que dan como resultado 10. Esto sirve para resolver 500 + 700 + 400 +100 + 300 Para sumar 48 + 13, se puede pensar como 48 + 2 + 11, esto me da 50 + 11 = 61. Esto sirve para resolver 3470 + 160 = Material sujeto a revisin 21 Saber el resultado de la suma de dos nmeros te permite resolver dos restas diferentes, ya que restando al resultado uno de los sumandos, obtens el otro. Para restar, a veces, conviene descomponer el segundo nmero. Por ejemplo para 45 8 primero le resto 5 y luego 3. Para restar un nmero de una cifra, cambia slo el lugar de las unidades si este es menor que el del nmero pero si es mayor, cambian las dos ltimas cifras.
b) Si tuvieran que realizar los siguientes clculos escriban qu consejos le daran a un compaero o compaera: Para sumar 11. Para sumar 190. Para restar 199. Para calcular cunto le falta a un nmero para llegar a un nmero redondo, por ejemplo, cunto le falta a 373 para llegar a 500 o 2000. c) En funcin de los clculos resueltos en los juegos de la kerms, escriban consejos que les daran a los chicos que van a jugar que les permitirn resolver clculos ms rpidamente.
Anlisis de la actividad
Esta actividad consiste en socializar distintos consejos para calcular ms rpidamente ciertos tipos de clculo. En la primera parte los chicos debern interpretar consejos y ejemplificar con clculos, mientras que en el resto de la actividad debern formular consejos a propsito de los clculos realizados en los juegos y de otros propuestos. Es esperable que los alumnos formulen afirmaciones del tipo: para sumar 11 le sumo 10 y despus 1, para sumar 190 le sumo 200 y luego le resto 10, para restar 199 le resto uno ms y luego se lo sumo, es decir que le resto 200 y luego le sumo 1. Estos razonamientos podrn utilizarse con otros nmeros tales como 110, 101, 1001, 110, 990, 699, etctera. Pensar cunto le falta a 373 para llegar a 2000 o lo que es lo mismo: 2000 373, puede resolverse buscando el complemento a nmeros redondos y luego sumar todos esos complementos. Por ejemplo, 373 + 7 = 380 / 380 + 20 = 400 / 400 + 600 = 1000 / 1000 + 1000 = 2000 para luego sumar 7 + 20 + 600 + 1000 = 1627. Ser importante conversar con los chicos sobre la posibilidad que brindan estos clculos de poner en relacin la suma y la resta.
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Anlisis de la actividad
En esta actividad se pretende que los alumnos tengan una nueva oportunidad para poner en juego los conocimientos que recientemente adquieron y que se reutilicen las estrategias discutidas a propsito de los sueltos, dieces y cienes, amplindolas a los miles. En este caso, la concordancia en el resultado obtenido por el que anota y por el que tira permitir validarlo.
1. Actividad extrada de Entre nivel primario y nivel secundario. Una propuesta de articulacin. Alumnos, Buenos Aires, Ministerio de Educacin, 2010. p. 50.
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3452 1679
8324 1773 Pueden asegurar si su mtodo funciona bien o no con otros nmeros? Porqu? Ejemplifiquen.
b. Maya, que tambin es compaera de Ale, cuenta a sus compaeros que su ta tambin le ense una forma distinta de hacer las restas. Dice que si se suma lo mismo a cada nmero la diferencia no cambia y que, en varios pasos, convierte una cuenta difcil en otra que da igual y es facilsima.
4503 2675 4508 4528 2680 2700 4828 3000 1828
Descubran qu hace Maya en cada paso y prueben su mtodo con otras diferencias. Pueden usar la calculadora para comprobar. Muestren en tres ejemplos con nmeros de dos cifras que si se suma el mismo nmero al minuendo y al sustraendo, la diferencia no cambia. Si en lugar de sumar un nmero, se resta el mismo nmero al minuendo y al sustraendo, piensan que se modifica el resultado?
Anlisis de la actividad
En estas propuestas, el problema para los alumnos consistir en comprender estos procedimientos, es decir, tendrn que analizar cmo funcionan para poder resolver sumas y restas.
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Adems se busca que reconozcan qu uso de propiedades de los nmeros y de las operaciones permiten justificar los pasos de su realizacin. En el primer caso, tanto en la suma como en la resta se descompone el segundo nmero segn el sistema de numeracin y se va operando en etapas, registrando los resultados parciales.
2678 + 5646 = 2678 + 5000 + 600 + 40 + 6 7678 + 600 + 40 + 6 = 8278 + 40 + 6 = 8318 + 6 = 8324
3452 1679 = 3452 1000 600 70 9 = 2452 600 70 9 = 1852 70 9 = 1782 9 = 1773
4503 + 5 2675 + 5
4508 + 20 2680 + 20
4828 3000
1828
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Se podr tambin, retomando lo discutido en la primera actividad respecto de las propiedades de la suma y de la resta, realizar sumas parciales y cambiar el orden de los sumandos ya que, como la suma es asociativa y conmutativa, el resultado no se modifica. En el caso de la resta, no es posible asociar los nmeros que se restan. Por ejemplo, para hacer 1852 70 9 no se puede restar primero 70 9, y despus restarle 61 a 1852 ya que la operacin no consiste en quitar 9 de 70 sino 70 y 9 de 1852. En el caso b, con el propsito de ir obteniendo ceros en el sustraendo, se trata de plantear restas equivalentes a la original. Para lograrlo se va sumando, tanto al minuendo como al sustraendo, un mismo nmero. Dicho nmero se busca de modo tal que el sustraendo llegue al nmero redondo ms cercano.
Si bien este procedimiento resulta ms largo que el algoritmo tradicional, da menos lugar a errores. Para resolverlo se realizan sumas sencillas que permiten transformar la primera resta en otra equivalente que resulta ms fcil que la primera. Una pregunta interesante que se incluye en la actividad es: funcionar este procedimiento si en lugar de realizar sumas sencillas, hacemos restas a cada uno de los nmeros? Con esta actividad tambin apuntamos a que, al discutir con los chicos acerca de la validez de este procedimiento, se lo compare con el algoritmo convencional y se mejore su comprensin.
1385 + 1502 Porque 4830 + 2201 Porque 2999 + 2990 Porque 6635 802 Porque 10.354 777 Porque
Anlisis de la actividad
En esta actividad se buscar discutir con los alumnos acerca de los argumentos que les permitieron justificar su decisin. Por ejemplo, en el clculo 1385 + 1502, algunos chicos podrn redondear a la centena ms cercana y pensarlo como 1400 + 1500 y otros procedern por truncamiento, es decir que considerarn en este caso, slo los miles y los cienes 1300 + 1500 para luego analizar que los dieces y sueltos juntos no exceden los doscientos. Es decir deberemos tener en cuenta que los alumnos pueden realizar la aproximacin por redondeo o por truncamiento. Redondear es aproximar a la decena, centena, etc. ms cercana, dependiendo la eleccin del grado de aproximacin requerido para el clculo y Truncar es reemplazar por ceros un cierto nmero de cifras, dependiendo esta cantidad de cifras del grado de aproximacin requerido para el clculo.
Graciela Chemello, El clculo en la escuela: las cuentas son un problema?, en Los CBC y la enseanza de la matemtica, Buenos Aires, AZ, 1997.
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b. Consulten en un libro de texto o en internet acerca de cules son las propiedades de la suma y de la resta y escrbanlas en el afiche. c. Analicen la cuenta convencional, es decir la que usan habitualmente para sumar y para restar e indiquen qu propiedades se utilizan en ella. d. Qu recomendaciones le daran a un amigo para que les resulten ms fciles y rpidos algunos clculos de sumas y restas? 2. Comparen los afiches de los distintos grupos y elaboren un texto claro y completo sobre las propiedades de la suma y de la resta as como sobre las formas de hacer ms fciles algunos clculos. Copien ese texto en sus carpetas para que puedan recurrir a l cuando lo necesiten.
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Materiales: 4 dados. organizacin de la clase: se forman grupos de cuatro nios, uno de los cuales cumplir el rol de secretario. reglas del juego: en cada ronda el secretario, encargado de tirar los dados, anotar los valores obtenidos y el puntaje, tira simultneamente los 4 dados. Gana el jugador que primero diga el resultado correcto que resulte de multiplicar los cuatro valores obtenidos. antes de anotar el puntaje, deber explicarles a los otros integrantes del grupo cmo lo pens.
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Anlisis de la actividad
Este juego permitir a los chicos revisar y fortalecer la memorizacin de las tablas de multiplicar a la vez que alienta la discusin acerca de cmo conviene asociar los factores para facilitar el clculo. Por ejemplo, si en los dados sacaron 3, 4, 5 y 6, es probable que algunos alumnos lo piensen como 12 x 30 y que otros lo piensen como 18 x 20. Al resolverlo, podrn pensarlo como 12 x 3 x 10 o 18 x 2 x 10. Esta ser una oportunidad para reconocer el uso de la propiedad asociativa de la multiplicacin. En esta propuesta, es aconsejable que los grupos de alumnos posean conocimientos ms o menos homogneos para evitar que siempre gane un mismo alumno. Se deber aprovechar la oportunidad para insistir a los chicos acerca de la importancia de memorizar las tablas para agilizar los clculos. El docente podr modificar los valores de las caras de los dados cuando lo considere conveniente. Para esto, podr colocar etiquetas en las caras de los dados con valores tales como 7, 8, 9, 10, 100, 30, 200, entre otros posibles. Luego del juego, ser posible plantear a los alumnos problemas que simulen situaciones que se podran presentar en el juego. Por ejemplo:
Daniela
sac 4, 3, 2 y 3. Qu puntaje obtuvo? Cmo puede haberlo pensado? sac 1, 6, 6 y 4 y dice 6 x 6 = 36. Para multiplicar por 4 hago 36 x 2 = 72 y 72 x 2 = 144. Es correcto lo que dice? Por qu? obtuvo 120, qu pudo haber sacado en los dados?
Ayln
Ezequiel
Con este tipo de planteamientos los problemas tendrn sentido para los alumnos y se permitir que estos pongan en juego los conocimientos que se discutieron cuando reflexionaron sobre el juego.
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a) En grupos de cuatro alumnos discutan cul de las opciones corresponde a cada frase. Luego escriban tres ejemplos. Ema: Si multiplics un nmero por 5 y por 2 y luego sums los resultados es lo mismo que multiplicar ese nmero por siete diez Matas: Si multiplics un nmero por 4 y por 3 y luego sums los resultados es lo mismo que multiplicar ese nmero por siete doce Iara: Si duplics el resultado de multiplicar un nmero por 4, es lo mismo que multiplicar ese nmero por seis ocho Julin: Si duplics el resultado de multiplicar un nmero por 3, es lo mismo que multiplicar ese nmero por cinco seis Paula: para multiplicar un nmero por 9, multiplics ese nmero por 10 y le rests uno una vez ese nmero Mariela: Para multiplicar por 400 es posible hacer el doble del doble y luego agregarle dos ceros b) Armen otras afirmaciones que sean verdaderas como las anteriores. Luego ejemplifquenlas. c) Escriban consejos para multiplicar por 15, por 11, por 19 ms rpidamente. Material sujeto a revisin 31 multiplicar por 4 y luego por 100
Anlisis de la actividad
En la actividad a. para justificar cada una de las elecciones ser necesario que los nios discutan respecto de las propiedades de la multiplicacin. Algunas afirmaciones en las que se propone multiplicar por 7 y por 9 permitirn reconocer la propiedad distributiva de la multiplicacin respecto de la suma y de la resta. Las otras posibilitarn reconocer el uso de la propiedad asociativa al resolver productos. Discutir acerca de cundo una propiedad est bien usada y cuando no, favorecer en los alumnos la comprensin de estas. En el tem b se espera que reconozcan otras ocasiones en las cuales es posible usar estas propiedades.2 Por ejemplo, para multiplicar por 8 es posible hacer x 2 x 2 x 2 o bien multiplicar por 10 y restarle el doble de dicho nmero. Al solicitarles en el tem c que armen otras afirmaciones se tratar de constatar el correcto uso de las propiedades y la posibilidad de que los chicos mismos inventen reglas de clculo segn los nmeros involucrados.
El matemtico ruso Yakov Perelman detalla varios procedimientos fciles de clculo mental. Perelman afirma que los que utilicen estos procedimientos deben recordar que su dominio eficaz presupone no su aplicacin mecnica, sino completamente consciente y, adems, un entrenamiento ms o menos prolongado. Pero una vez aprendidos los procedimientos que recomendamos, pueden hacerse clculos mentales rpidos con la misma seguridad que si se escribieran.3
2. Para profundizar en el anlisis de las propiedades utilizadas en el completamiento de la tabla pitagrica se recomienda la lectura de Plantear situaciones para explorar relaciones numricas en las tablas de multiplicar incluida en Cuaderno para el aula: Matemtica 3. 3. Yakov Perelman: Problemas y experimentos recreativos, Mosc, Mir, 1975.
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1. Analicen los consejos de este matemtico, que transcribimos a continuacin, y luego escriban un ejemplo de un clculo en el que puedan usar cada procedimiento: a. Para multiplicar por un nmero de dos cifras puede descomponerse mentalmente uno de los nmeros e ir multiplicando por cada uno de esos nmeros. Por ejemplo, 35 x 16 es lo mismo que 35 x 2 x 2 x 2 x 2. b. Para multiplicar por un nmero de dos cifras puede descomponerse alguno de los factores mentalmente en nmeros de una cifra. Luego se aprovecha esta circunstancia para disminuir uno de los factores aumentando el otro las mismas veces. Por ejemplo, 35 x 16 = 35 x 2 x 8 = 70 x 8. c. Para multiplicar mentalmente un nmero por otro de una cifra empiezo a multiplicar por los cienes, los dieces y por ltimo los sueltos, luego sumo los resultados. 2. En qu casos se us la propiedad distributiva de la multiplicacin respecto a la suma? En qu casos se utiliz la propiedad asociativa? Cul de los procedimientos se parece ms a la cuenta de multiplicar que usamos habitualmente? En qu se diferencia?
Anlisis de la actividad
Esta actividad consiste en analizar distintos consejos para calcular ms rpidamente ciertos clculos de productos con nmeros ms grandes. En la primera parte se propondr a los nios interpretar consejos y ejemplificar con clculos mientras que, en la segunda, se los convocar a analizar las propiedades que se ponen en juego en cada uno de los procedimientos y en el algoritmo convencional.
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a) Cules eran los valores que tena el tablero? b) Qu puntaje obtuvo cada chico? c) Cuntas pelotas tiraron? d) Quines embocaron la misma cantidad de pelotas en las mismas regiones?
Anlisis de la actividad
Esta actividad busca poner en relacin el lenguaje coloquial y la posibilidad que existe de expresar lo mismo a travs de un clculo que incluya sumas y multiplicaciones. El contexto permitir reconocer el orden en que deben ser realizadas las operaciones en cada caso. Se pueden incluir preguntas que apunten a reflexionar sobre las anotaciones, por ejemplo: cuntas pelotas emboc Gabi en el 75?, y en el 25? o en qu valor emboc Esteban ms pelotas? Se trata de que a partir de las preguntas los alumnos puedan reconocer que las nueve pelotas se pueden obtener, por ejemplo, en el clculo de Gabi multiplicando los 3 valores diferentes por 3 y en el caso de Esteban sumando las 5 de un valor con las 4 de otro valor. Se espera as que los chicos adviertan que cuando los valores se repiten se pueden usar multiplicaciones pero que, cuando corresponden a distintos valores, se suma. En la pregunta d de la actividad ser posible advertir que los clculos de Gabi y Dani son equivalentes.
4. Esta actividad es una adaptacin de la incluida en el Cuaderno para el aula: Matemtica 4, p. 46.
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Anlisis de la actividad
Lo que se busca es que los alumnos escriban los clculos y obtengan el puntaje total, resolvindolos. De esta manera comenzarn a familiarizarse con la resolucin de clculos en los que aparecen sumas y multiplicaciones en un contexto que les da sentido. Por otro lado, los chicos podrn seguir preguntando cuestiones ya discutidas en relacin con las propiedades a propsito de cmo facilitar los clculos. Por ejemplo, poniendo en juego la propiedad asociativa y conmutativa es posible pensar 900 x 3 como 9 x 3 x 100. En el caso de 75 por 3 es posible, usando la propiedad distributiva de la multiplicacin respecto de la suma, pensarlo como 70 x 3 + 5 x 3.
d. Enuncien tres consejos para otros nios que les permitiran resolver productos ms fcilmente. 2. Comparen los afiches de los distintos grupos y elaboren un texto que sintetice lo que aprendieron sobre las propiedades de la multiplicacin y las formas de hacer ms fciles algunos clculos para escribir en sus carpetas.
Materiales: Papel y lpiz para cada jugador. Organizacin de la clase: Se juega entre cuatro jugadores. En cada ronda, un jugador es el encargado de contar para elegir el nmero y de registrar los puntajes obtenidos. Reglas del juego: El encargado comenzar a contar a partir de 20 en voz baja, hasta que otro jugador dice: basta. El encargado anuncia el nmero al que lleg. En ese momento todos los jugadores tendrn que escribir la mayor cantidad de clculos de la forma ........x........+........ ........x ........-........
que den por resultado el nmero anunciado. Al cabo de 2 minutos, entre todos los jugadores controlarn los clculos escritos y el encargado anotar los puntajes de acuerdo a la siguiente informacin: - los clculos equivocados no anotan puntaje; - los clculos repetidos (dos jugadores lo escribieron) valen 5 puntos y - los clculos originales (ningn otro participante lo anot) valen 10.
Anlisis de la actividad
En este juego, los alumnos utilizarn el repertorio de clculos de productos memorizados en el primer juego de la secuencia anterior, pero, a la vez, comenzarn a aproximar productos y establecer su diferencia con el nmero indicado. Estos clculos les sern de utilidad cuando realicen divisiones. En la puesta en comn del juego, es conveniente analizar con los alumnos las estrategias que utilizaron. Algunos podrn pensar simplemente productos y luego la diferencia; otros tratarn de aproximarse con el producto lo ms posible al nmero indicado; otros armarn estrategias estableciendo relaciones entre los nmeros para hallar ms clculos. Intercalar momentos de juego efectivo con la resolucin de situaciones que simulen partidas de juego como la siguiente podr enriquecer el repertorio de clculo incluido as como el uso de estrategias para obtener ms puntos.
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Isabel
Marina 84
15 x 5 + 11 8 x 10 + 4 2 x 40 + 4 4 x 20 + 4
Vera 84
2 x 40 + 4 4 x 20 + 4 8 x 10 + 4 16 x 5 + 4 36 x 2 +12 18 x 4 + 12
Es interesante analizar cmo Vera utiliz lo discutido en la actividad 3 de la secuencia anterior, ya que a partir del primer clculo fue haciendo el doble de uno y la mitad del otro.
se divide por dos y luego se calcula la mitad se hace dos veces la mitad del nmero y se suma se hace la mitad de la mitad
Para
se hace tres veces la mitad sucesivamente se divide cuatro veces por dos se hace la mitad de la mitad de la mitad se divide por 2 y luego por cuatro
Para
se multiplica por diez y se hace la mitad del resultado se divide por 10 y se duplica el resultado se duplica y luego se divide por 10
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Para
se divide primero por 3 y luego por 2 se divide primero por 2 y luego por 3 se divide tres veces por 2
b. Indiquen cules de los siguientes clculos es posible resolver sabiendo 12 x 8 = 96. Luego expliquen cmo lo pensaron en cada caso.
96 : 8 = 48 : 8 = 96 : 12= 960 : 12 = 96 : 4 = 96 : 24 = 100 : 8 = 96 : 2 =
Anlisis de la actividad
En la primera parte de esta actividad se pretende que los alumnos reutilicen, a propsito de la divisin, lo discutido en la actividad 2 Analizar afirmaciones que permiten calcular productos ms rpidamente de la secuencia Cmo calcular productos ms rpido? As como la tabla Pitagrica se puede usar tambin para dividir, algunas de las afirmaciones enunciadas anteriormente tales como: Si duplics el resultado de multiplicar un nmero por 4, es lo mismo que multiplicar ese nmero por ocho se relaciona directamente con la posibilidad de dividir ese nmero por cuatro y luego por dos, o con hacer la mitad de la mitad de la mitad. En algunos casos existe ms de una afirmacin correcta, lo que a su vez permite establecer relaciones entre estas. En el tem b, de la actividad algunos alumnos se limitarn a resolver los clculos sin advertir que lo que se pide en el problema es que indiquen cmo usan 12 x 8 = 96 para resolver los clculos planteados. Se trata de que reconozcan por un lado que la multiplicacin y la divisin son operaciones inversas, ya que conocer un producto les permitir resolver dos divisiones muy rpidamente. Por otro lado, al establecer relaciones entre los nmeros incluidos en el dividendo y en el divisor, los nios podrn hacer afirmaciones tales como: si divids por la mitad, te da el doble, si el dividendo es cuatro ms, te va a dar un resto de cuatro, si el dividendo es la mitad, te va a dar la mitad
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Materiales: fichas, dos juegos de cartas del 0 al 9, cuatro tarjetas con los siguientes intervalos: Del 1 al 9 Del 10 al 99 Del 100 al 999 Ms de mil
Un tablero que se deber colocar en el centro de la mesa c omo el siguiente en el cual se puedan ubicar algunas cartas. Por ejemplo:
Dividendo 3 4 6 Divisor 7
Organizacin de la sala: se deber organiza en grupos de a 5 chicos. Un integrante de cada grupo ser el encargado de colocar las cartas en el tablero, entregar una ficha al que tiene dicho intervalo y completar la tabla. Los otros participantes juegan cada uno con un intervalo. Reglas del juego: El maestro decidir al comenzar el juego la cantidad de cifras que debern colocar en el dividendo y en el divisor cambiando las respectivas cantidades de cifras cada 5 manos. Cada integrante elegir un intervalo. El encargado colocar las cartas y entre todos debern pensar en qu intervalo est el resultado de dicha cuenta. Si acuerdan, el encargado le entregar una ficha al que tenga dicho intervalo y completar la tabla con el clculo y el intervalo en el que se encuentra el resultado. El encargado colocar las cartas 10 veces y ganar el participante que, al final, tenga ms fichas.
Anlisis de la actividad
Con esta actividad se tratar de promover la estimacin del cociente para favorecer en los alumnos el control de los resultados que obtienen. En la puesta en comn del juego ser posible que los chicos reconozcan que multiplicar el divisor por 10, 100 y 1000 les permite identificar ms fcilmente el intervalo en cuestin. De esta manera estarn anticipando la cantidad de cifras del cociente de la divisin. En el ejemplo dado, pensar en que 7 x 10 = 70 y 7 x 100 = 700 les permitir reconocer rpidamente que el cociente estar en el intervalo entre 10 y 99 o, lo que es lo mismo, que el cociente tendr dos cifras. El docente podr decidir la cantidad de cifras del dividendo (2, 3 o 4) y del divisor (1 o 2) que se deben incluir en funcin de los conocimientos de los alumnos.
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Anlisis de la actividad
Al analizar el primer procedimiento, se tratar de reconocer que es posible utilizar la propiedad distributiva a la derecha de la divisin, respecto a la suma o a la resta, ya que puede facilitar el clculo de divisiones cuando se descompone el dividendo en sumandos que sean mltiplos del divisor. En este caso (800 + 160 + 8) : 8 = 800 : 8 + 160 : 8 + 8 : 8. Si bien la discusin respecto de cundo funciona o no dicha propiedad en relacin con la divisin se desarrolla en 6 y 7, en 4 y 5 grado los nios pueden, a partir de este tipo de actividades de clculo, identificar cmo interviene y puede facilitar el clculo de divisiones. Esto posibilita que los alumnos reconozcan que la suma de los cocientes de estas divisiones es equivalente a la original debido a que simplemente se descompuso el nmero. Ser importante discutir con los alumnos, a partir del tem b de la actividad, que no se trata de descomponerlo de cualquier forma sino que es conveniente hacerlo en sumandos que sean divisibles por el divisor. En este caso 800 + 160 + 8. Este procedimiento tambin se podr utilizar oportunamente cuando se pretenda reconocer si un nmero es divisible o no por otro. Los nios podrn afirmar: hacer 968 : 8 es lo mismo que dividir primero 800 entre 8, luego 160 entre 8 y, por ltimo 8 entre 8. La segunda afirmacin retoma lo discutido anteriormente respecto de la posibilidad de descomponer el divisor en factores (y no en sumandos) pero se trata ahora de utilizarlo con nmeros ms grandes.
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Organizacin de la sala: se organiza en grupos de a cuatro. Reglas del juego: Se colocarn en el centro de la mesa un piln con las cartas con dgitos y otro con las tarjetas con condiciones boca abajo. Un jugador deber dar vuelta 6 cartas con dgitos y una tarjeta con condiciones. Todos los participantes tendrn que inventar, utilizando todas las cartas cada vez, cuentas de dividir que den como resultado un nmero que cumple con esa condicin. El que logre 3 cuentas dice listo. En ese momento, entre todos los integrantes del grupo debern analizar los clculos. Para los clculos originales, que ningn otro jugador escribi, la puntuacin ser 100 y para los clculos repetidos la puntuacin ser 50. Ganar el que al final tenga ms puntos.
Anlisis de la actividad
Esta actividad propone la invencin de cuentas de dividir reinvirtiendo lo aprendido en toda la secuencia pero en esta oportunidad se presentarn nuevas condiciones. En estas cuentas, adems de anticipar la cantidad de cifras del cociente se tratar de mejorar la posibilidad de aproximar el resultado.
En esta secuencia calcularon y analizaron divisiones haciendo clculos exactos y aproximados usando distintos procedimientos de clculo mental. Adems analizaron la posibilidad o no de usar, es5. Se recomienda especialmente incluir la actividad 5 Concurso de clculo de la tercera secuencia: Qu se puede hacer para calcular divisiones ms rpidamente? correspondiente a 6 y 7.
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pecialmente las propiedades asociativa y distributiva de la divisin a derecha o a izquierda respecto de la suma y de la resta. A modo de actividad de cierre y para revisar lo que aprendieron les proponemos que organizados en grupos de a cuatro realicen las siguientes consignas: 1. Respondan las siguientes preguntasy registren sus respuestas en un afiche: a. Qu propiedades de las operaciones con nmeros naturales usaron para resolver las actividades anteriores? b. Consulten en un libro de texto o en Internet para completar el afiche de modo que queden registradas las propiedades de la divisin para cuando necesiten recurrir a ellas. c. Analicen e indiquen qu propiedades utilizan al hacer la cuenta que usan habitualmente para dividir por 1 o 2 cifras. d. Enuncien tres consejos que les permitieron resolver divisiones ms fcilmente. 2. Comparen los afiches de los distintos grupos y elaboren un texto lo ms claro y completo posible que pueda ser copiado en las carpetas en relacin con lo que aprendieron en estas actividades sobre la divisin y las formas de hacer ms fciles algunos clculos.
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Anlisis de la actividaD
Este juego favorecer el uso de clculos mentales aproximados de sumas, restas, y multiplicaciones de nmeros de una y dos cifras terminados en cero intentando aproximar el resultado a nmeros redondos de 3 cifras. Se recomienda consultar el anlisis que se propone en el cuadernillo de los docentes de dicha actividad en la pgina 41. Luego del juego, en la puesta en comn, es conveniente que se promueva la revisin de las estrategias y del repertorio de clculo que utilizaron los nios en el juego. Se buscar que los alumnos expliciten las estrategias que utilizaron para resolver ms rpidamente, por ejemplo:
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para
sumar 70 + 60 hago 7 + 6 y luego le agrego un cero, a 70 le sumo 30 y despus los otros 30 o yo s que 60 + 60 es 120 y a eso le sumo 10. multiplicar 15 x 40 multiplico 15 x 4 y le agrego un 0 o hago 10 x 40 = 400 y le sumo 200 que es la mitad de 400.
para
Es necesario que conjuntamente con los alumnos se recuperen y expliciten las propiedades que se utilizaron para facilitar los clculos, por ejemplo, el uso de la propiedad asociativa en 15 x 4 x 10 o bien la propiedad distributiva de la multiplicacin respecto de la suma al hacer 10 x 40 + 5 x 40. Tambin ser recomendable reconocer con los chicos cul es el repertorio de clculo memorizado utilizado, por ejemplo, la suma de nmeros redondos, la suma de nmeros redondos ms sueltos, las sumas que dan 10, 100, los productos de dgitos y por nmeros redondos. Si el docente lo considera pertinente ser posible modificar el juego, haciendo que los alumnos saquen de la pila tarjetas con miles desde 1000 a 9000 y que los cienes se incluyan en la pila en las que estn los nmeros de una y dos cifras mezcladas. Adems tendrn que determinar, segn las tarjetas que sacaron, si les conviene primero sumar o multiplicar.
Anlisis de la actividad
Material sujeto a revisin As como en la actividad 1 se analizarn las propiedades de las operaciones en relacin con las estrategias de clculo, en esta se tratar de discutir en las primeras consignas respecto al orden de las operaciones al escribirlas en un mismo clculo y a la necesidad de incluir los parntesis en algunos casos. En la segunda parte, se discutir con los chicos acerca de cmo puede usarse la calculadora al realizar distintas operaciones. Se recomienda consultar el anlisis de dicha actividad, que se propone en la pgina 41 del cuadernillo de los docentes.
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3 4Actividad Resolver problemas y discutir sobre las formas de anotar los clculos
a. Indiquen en cada caso cules de los siguientes clculos les permiten calcular la cantidad de cuadraditos que tiene cada figura. Expliquen cmo lo pensaron.
3 x 10 + 6 x 5 5 x (6 + 3) 5x9+3 (9 + 3) x 5 5x6+5x3 10 x 9 6 x 5
b. En los clculos correctos, indiquen qu propiedades de las operaciones se pusieron en juego. c. Adriana escribi 6 + 4 x 3 y Laura escribi 5 x 3 + 4 x 3. Dibujen la cuadrcula que observ Adriana y la que vio Laura. En la segunda parte de la propuesta se recomienda hacer la actividad 3 Resolver problemas y discutir sobre las formas de anotar los clculos del
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cuadernillo para alumnos Entre nivel primario y nivel secundario. Una propuesta de articulacin (pg. 50). Se sugiere no proponer en esta oportunidad a los nios la realizacin del tem d de la mencionada actividad ya que la invencin de problemas se plantear en la actividad 5.
ANLISIS DE LA ACtIvIDAD
Esta primera actividad permitir avanzar en la escritura de clculos en los que se presentan diversas operaciones atendiendo al orden en que deben realizarse las operaciones as como tambin a la necesidad o no de incluir los parntesis. Tambin brindar la oportunidad de discutir con los estudiantes acerca del correcto uso de las propiedades de las operaciones. A partir de la representacin grfica de la cuadrcula, los alumnos podrn realizar distintas descomposiciones combinando las operaciones de distinta manera. En la segunda actividad se incluyen situaciones en contexto extramtemtico en las que el tipo de cantidades y lo que se debe calcular determina el orden en que se realizan los clculos. Se recomienda consultar el anlisis didctico de la actividad 3 Resolver un problema y discutir sobre las formas de anotar los clculos, que figura en la pgina 50 del cuadernillo de los docentes.
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Se propone realizar el mismo juego que en la actividad 1 pero con las siguientes caractersticas: Materiales: 36 tarjetas por grupo con los nmeros 1, 2, hasta 9; 10, 20, hasta 90; 100, 200, hasta 900 y 1000, 2000, hasta 9000. Organizacin de la sala: se organiza en grupos de a cuatro alumnos. Reglas del juego: En el centro de la mesa se colocarn dos pilas de cartas mezcladas y boca abajo. En una pila se incluirn todas las cartas con los nmeros de cuatro cifras y en la otra con nmeros de una, dos y tres cifras. Un jugador sacar 1carta de la pila de cuatro cifras que ser el resultado y otras 4 cartas de la otra pila. Todos los integrantes del grupo escribirn un clculo usando las 4 ltimas cartas sacadas y las distintas operaciones, cuyo resultado est lo ms cerca posible del nmero de cuatro cifras sacado en primera instancia. El alumno que escriba el clculo que ms se aproxime al resultado pedido se anotar 10 puntos. Si coinciden con el mismo resultado ms de un alumno, se anotarn 5 puntos.
Anlisis de la actividad
En esta propuesta se busca que los alumnos pongan en juego los conocimientos que discutieron en la actividad anterior, en este caso, en un contexto de juego. Ser el anlisis conjunto de los integrantes del grupo, el que permitir reconocer los clculos correctos.
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Luego los chicos se tendrn que intercambiar las hojas con los problemas inventados y cada grupo tendr que escribir el clculo que les permitir resolver el problema que se recibi. Para terminar, cada grupo comparar el clculo original de la tarjeta con el clculo escrito por el grupo que recibi el problema. En el caso de que no coincida, se corregir en forma conjunta.
Anlisis de la actividad
Se trata de una situacin de comunicacin en la que interactan dos grupos. El que recibe el problema tendr que realizar una tarea precisa a partir de la informacin (el problema inventado) que le brindar otro grupo que lo formul a partir del clculo. En estos casos, los grupos no competirn entre s, sino que por el contrario, se alentar el compaerismo y la solidaridad al fomentar que la comunicacin sea precisa. En el momento en que se comparen los clculos ser posible revisar si la dificultad estuvo en la invencin del problema o en su resolucin.
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2. Comparen los afiches de los distintos grupos y elaboren un texto para escribir en sus carpetas a modo de registro de lo que aprendieron sobre las propiedades de la suma, la resta y la multiplicacin y las recomendaciones para resolver clculos en los que aparezcan distintas operaciones.
Anlisis de la actividad
Se recomienda consultar el anlisis que se propone en la pgina 44 del cuadernillo de los docentes de dicha actividad.
Anlisis de la actividad
En esta actividad se busca que los alumnos analicen los clculos que aparecieron en el juego para lo cual tendrn que explicar cmo cambian los nmeros al sumar o multiplicar por la unidad seguida de ceros, analizar las
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propiedades de las operaciones y en particular con la resta. Se recomienda consultar el anlisis que se propone en la pgina 44 del cuadernillo de los docentes de dicha actividad.
ANLISIS DE LA ACtIvIDAD
En la primera parte se trata de analizar como la propiedad asociativa y la distributiva de la multiplicacin en relacin con la suma pueden facilitar el clculo de productos. Se recomienda consultar el anlisis que se propone en el cuadernillo de los docentes de dicha actividad, en la pgina 45. En relacin con el tem b de la actividad se busca que los alumnos reconozcan que conocer los productos por potencias de 10 y mltiplos de ellas as como utilizar la propiedad distributiva de la multiplicacin respecto a la suma y a la resta, les permitir resolver ms rpidamente algunos productos especiales. Por ejemplo: 7 x 199 = 7 x (200 1) = 7 x 200 7 x 1 = 1400 7 = 1393 7 x 190 = 7 x (200 10) = 7 x 200 7 x 10 = 1400 70 = 1330 Algunos alumnos suelen en el primer caso confundirse y en lugar de restar una vez 7, restan simplemente 1. Es conveniente analizar con ellos que 7 x 199 equivale a sumar 199 veces el nmero 7. Por tanto, si lo sum 200 veces necesito restar una vez dicho nmero. En el caso de c una forma de explicar el truco consiste en reconocer, por un lado, que al agregar a un nmero de tres cifras el propio nmero equivale a multiplicarlo por 1001 y por otro que 1001 = 7 x 11 x 13. Por tanto, si multiplico un nmero por 1001 y luego lo divido por 7, 11 y 13 sucesivamente obtendremos otra vez el nmero pensado originalmente. Como curiosidad aclaramos que 1001 resulta del producto de 3 nmeros primos consecutivos.
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Materiales: 36 tarjetas por grupo con los nmeros 1, 2, hasta 9; 10, 20, hasta 90; 100, 200, hasta 900 y 1000, 2000, hasta 9000. organizacin de la sala: se organiza en grupos de cuatro alumnos. reglas del juego: se repartirn las tarjetas entre los cuatro jugadores. entre todos elegirn un clculo de la forma: por cunto hay que multiplicar a 15 para llegar a 3800 o lo que es lo mismo: 15 x , da un nmero igual o menor a 3800. en cada mano, todos los jugadores darn vuelta la primera tarjeta de su pila y el que saque el nmero que multiplicado por 15 da como resultado el nmero ms cercano a 3800 sin pasarse se llevar las cuatro cartas. Ganar el que al terminar las nueve vueltas tenga ms cartas.
Anlisis de la actividad
En este juego, los nios tendrn que multiplicar un nmero de 1 o 2 cifras por productos de la unidad seguida de ceros. Usar la propiedad asociativa de la multiplicacin facilitar el clculo ya que para hacer 15 x 300 los alumnos suelen hacer 15 x 3 x 100 o tal como ellos lo expresan: multiplico 15 x 3 y le agrego dos ceros. Se pretende de esta forma enriquecer el repertorio de clculo de los alumnos de manera que al realizar divisiones por aproximaciones sucesivas de productos, no incluyan en el cociente slo la unidad seguida de ceros en forma reiterada. Dado que se partir de cualquier nmero y debido a que en las cartas se incluirn mltiplos de las potencias de 10 tales como 30, 600, 40, los alumnos ampliarn su repertorio de clculo multiplicativo ms all de los productos de la tabla pitagrica. Se espera que puedan utilizar relaciones tales como: para multiplicar 15 x 4 puedo hacer 15 x 2 x 2, es decir, el doble del doble.7 Este juego no lo gana quien lo resuelva ms rpidamente sino que el azar es el que determina quin se lleva las cartas. Los otros alumnos que participen del juego tendrn que acordar o no con el que manifieste que tiene la tarjeta que le permita obtener el nmero ms cercano. Para volver a jugar es posible reemplazar los nmeros 15 y 3800 por otros.
Anlisis de la actividad
En estas actividades se refuerza la estimacin de cifras del cociente y por otro lado se promover el anlisis de un procedimiento que les permitir a los chicos comprender ms acabadamente lo que hacen en cada uno de los pasos de la cuenta convencional de la divisin. Se recomienda consultar el anlisis que se propone en el cuadernillo de los docentes de dichas actividades en las pginas 45 y 46.
7. Se recomienda revisar laactividad 3 Analizar nuevas afirmaciones que permiten calcular productos ms rpidamente de la segunda secuencia: Cmo calcular productos ms rpido? de 4 y 5 en la que se abordan distintas estrategias para facilitar el clculo de productos.
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b. Analicen lo que hizo Andrs para calcular 2730 : 15 = 2730 : 3 = 910 910 : 5 = 182 Es correcto lo que hizo Andrs? Qu relacin tiene con lo que analizaron en en tem a? Material sujeto a revisin 58 c. Damin tiene una calculadora a la cual se le rompi la tecla del 1. Cmo puede Damin resolver los siguientes clculos? 3424 : 16 = 540 : 18 = 324 : 81 = d. Relean los puntos a, b y c e indiquen qu consejos le daran a un amigo para facilitar la resolucin de algunas divisiones
Anlisis de la actividad
A travs de estas actividades, se buscar que los alumnos reconozcan que descomponer el divisor en productos e ir dividiendo sucesivamente por cada uno de ellos al dividendo es una herramienta que les permitir facilitar el clculo de divisiones. Es necesario destacar que en estos casos es conveniente que en las sucesivas divisiones no quede resto. As como es posible pensar que para multiplicar por 5 es posible multiplicar por 10 y dividir por dos, en los ltimos tems de la primera actividad los alumnos comenzarn a establecer relaciones tales como que multiplicar por 2 y dividir por 10 equivale a dividir por 5.
dice que para resolver 2940 : 7 descompone el dividendo en una suma de nmeros que al dividirlos por el divisor tengan resto 0. Por ejemplo, en este caso, 2800 + 140 y luego hace 2800 : 7 + 140 : 7 lo que equivale a 400 + 20 = 420 lleg al mismo resultado? para resolver 2940 : 7 hizo
Pablo
acuerda con Osvaldo y agrega que tambin se puede pensar el dividendo como una resta de nmeros que al dividirlos por el divisor tengan resto 0 Cmo habr resuelto Pablo?
9800
: 49 = 9800 : (50 1) = 9800 : 50 9800 :1 = 196 9800. Expliquen en qu se diferencia lo que hizo Paula de lo que hizo Osvaldo. todos los tems de esta actividad y saquen conclusiones acerca de en qu casos es posible usar la propiedad distributiva de la divisin. Luego piensen junto a algn compaero o compaera para qu les resulta til dicha conclusin. Cuando todos terminen esta actividad, conversaremos con el grupo acerca de ello.
Revisen
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Paula
est sorprendida porque cuando quiso resolver el clculo 9800 : 49 llega a un paso en el que no puede seguir y no se da cuenta qu fue lo que hizo diferente de Osvaldo.
Anlisis de la actividad
En esta actividad se busca que los alumnos puedan reconocer que es posible usar la propiedad distributiva en la divisin cuando se presenta a la derecha, es decir, cundo se descompone el dividendo en sumas o en restas. Los alumnos podrn darse cuenta que es equivalente repartir 2940 entre 7 que repartirlo en partes, es decir, primero repartir 2800 entre 7 y luego 140 entre 7 y sumar los resultados. El caso de Mariano, les permitir reconocer que esas descomposiciones en sumas y restas del dividendo deben realizarse de manera que al dividir en cada caso no sobre nada es decir que el resto sea 0. En el caso de Paula, algunos alumnos podrn pensar que el problema est en que rest y no sum. Sin embargo, se busca que los alumnos puedan darse cuenta que en la divisin la propiedad distributiva a izquierda, es decir, descomponiendo el divisor en sumas y restas no se cumple. A continuacin es conveniente presentarles a los alumnos varias divisiones para que realicen las descomposiciones del dividendo qu les faciliten el clculo:
1491 : 7 1836 : 6 1653 : 15 5255 : 25
En estos dos ltimos casos los alumnos podrn tambin determinar el resto de dichas cuentas.
Materiales: papel y lpiz para cada uno y tarjetas como las siguientes: sumar 2 al cociente restar 5 al cociente restar 10 al dividendo sumar 2 al dividendo sumar 1 al resto restar 1 al resto restar 5 al divisor sumar 10 al divisor
luego debern dar vuelta una tarjeta y cada uno de los participantes anotar qu y cmo cambia la cuenta si se produce el cambio que indica la tarjeta. al concluir, tendrn que mostrar sus producciones y entre todos debern evaluar las respuestas correctas. a los alumnos que acierten se les asignar un punto.
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organizacin de la sala: se organiza en grupos de a cuatro estudiantes. reglas del juego: entre todos deben realizar una cuenta de dividir, por ejemplo: 4735 23 4600 200 + 135 5 115 205 20
Anlisis de la actividad
Con este juego se pretende que los alumnos tomen como objeto de estudio las cuentas de dividir que vienen resolviendo desde 3 grado. Esta actividad permitir que los chicos profundicen el anlisis de las relaciones entre D = d x c + r considerando que el resto tiene que ser mayor o igual a cero y menor que el divisor. Se trata de que los alumnos reconozcan qu cambia y cmo cambia. A partir del juego los alumnos podrn establecer distintas relaciones que los lleven a manifestar por ejemplo:
al modificar el resto se modifica siempre el dividendo y a veces el cociente, en este caso se trata de analizar cuntas cuentas posibles hay sin que se tenga que modificar el cociente y qu relacin tienen con el divisor. al modificar el cociente se modifica el dividendo, lo que permite analizar que cuando se modifica el cociente, slo cambia el dividendo y adems en cunto cambia. al modificar el divisor cambia el cociente y el resto afirmacin que permite profundizar en relaciones del tipo si el divisor se duplica el cociente se reduce a la mitad.
El docente podr centrar la discusin en distintos aspectos promoviendo el anlisis de cmo vara cada uno en funcin de cmo varan los otros. Este trabajo se profundizar en la siguiente actividad.
c + r
El divisor es 25, el cociente 20 y el resto 4................................................ El dividendo es 306 y el resto es 6............................................................. El divisor es 45 y el resto es 5..................................................................... El cociente es 65 y el resto es 7................................................................... El divisor es 8 y el cociente es 15............................................................... El divisor es 25 y el resto 30.......................................................................
En qu casos pueden proponer una sola cuenta? En qu casos no? Expliquen por qu. b. Si se conocen los datos que se indican en cada caso, escriban, si es posible, dos cuentas, siempre considerando los nmeros naturales. a) el dividendo y el divisor. b) el dividendo y el cociente. c) el dividendo y el resto. d) el dividendo, cociente y resto. e) el divisor y cociente. f) el divisor y resto. g) el divisor, cociente y resto.
Anlisis de la actividad
Una primera conclusin que podran sacar los alumnos a partir de esta actividad es que conociendo 3 datos la cuenta es nica. Esto es vlido, si es que los datos lo permiten ya que, por ejemplo, si tuviramos 36 como dividendo, 5 como cociente y 7 como resto no es posible escribir ninguna cuenta. En los casos a, b y d de la segunda propuesta hay una nica posibilidad, ya que tanto si se conoce el dividendo y el divisor como si se conoce el dividendo y el cociente, la cuenta es nica. El caso d. agrega un dato ms al caso de b. En los tems c y e hay ms de una posibilidad. Si se conoce el dividendo y el resto es importante tener en cuenta que el resto sea menor que el divisor. Si se conoce el divisor y el cociente la cantidad de cuentas coincidir con el divisor ya que los restos podrn ser 0, 1, 2 hasta un nmero antes del divisor. En el tem f, conocer el divisor y el resto nos permitir inventar infinitas cuentas.
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Posteriormente se sugiere que cada equipo evale cules fueron los clculos en los que tuvieron mayor cantidad de dificultades y a partir de eso revean lo trabajado en relacin con el tipo de clculo en cuestin.
8. Una forma de determinar el tiempo es tomando como referencia que la mitad de los integrantes ya hayan escrito la respuesta.
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Anlisis de la actividad
En esta instancia el docente tendr bastantes elementos para evaluar la tarea realizada. En primer lugar podr evaluar cules son los clculos propuestos por sus alumnos, lo que le permitir reconocer cules fueron los repertorios que los alumnos reconocieron que trabajaron. Slo a modo de ejemplo, algunos de los clculos que se podran proponer son 600 x 80; 4800 : 80; 2448 : 12; 6400 : 4; 14 x 21; 35 x 199; 888 x 101; 120 x 15; 44444 : 24 dar un nmero mayor o menor a 1.000; 8888 : 44 dar un nmero mayor o menor que 100.
4Actividad 6
Cierre de la tercera secuencia
En esta secuencia calcularon divisiones y analizaron distintos procedimientos haciendo clculos exactos y aproximados. Adems reconocieron cmo usar ciertas propiedades de la divisin para facilitar los clculos. A modo de actividad de recuperacin y cierre les proponemos que: 1. En grupos de hasta cuatro alumnos respondan las siguientes preguntas: a. Qu propiedades de las operaciones con nmeros naturales usaron para resolver las divisiones? b. Consulten en un libro de texto o en Internet para completar el afiche de modo que queden escritas las propiedades de la divisin, especificando en qu casos se cumplen y en cules no. c. Analicen e indiquen qu propiedades utilizan al hacer la cuenta que usan habitualmente para dividir. d. Enuncien tres consejos que les permiten resolver divisiones ms fcilmente. 2. Comparen los afiches de los distintos grupos y elaboren un texto que quede claro y completo, para copiar en las carpetas en relacin con lo que aprendieron en estas actividades sobre la divisin y las formas de hacer ms fciles algunos clculos.
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Palabras finales
El propsito de este taller, tal como planteamos en el ttulo, consiste en brindar herramientas para que los alumnos mejoren sus estrategias de clculo, apuntando a fortalecer un aspecto clave en el desarrollo de trayectorias escolares ms exitosas. Para esto a lo largo de la propuesta se promueve el anlisis de las propiedades de las operaciones que permiten facilitar los clculos, as como la memorizacin de ciertos repertorios de clculo. El recurso utilizado fueron los juegos reglados ya que consideramos que bajo ciertas condiciones, se constituyen en verdaderas instancias para plantear variedad de problemas matemticos. Tal como se plantea en los Ncleos de Aprendizaje Prioritarios (NAP), esperamos que a travs de este taller hayamos ofrecido algunas alternativas que enriquezcan las situaciones de enseanza que los maestros despliegan cada da en sus aulas. Nuestra intencionalidad pedaggica es promover en los alumnos y alumnas del Segundo Ciclo un avance tanto a nivel del contenido matemtico abordado como respecto a sus posibilidades de hacer matemtica, de modo que esta sea una actividad accesible para todos. En relacin con los contenidos esperamos que en el marco del taller se avance en la explicitacin de conocimientos matemticos, estableciendo relaciones entre ellos, en el reconocimiento y uso de las propiedades de las operaciones en la resolucin de problemas de clculo, en la produccin de enunciados sobre relaciones numricas y la discusin sobre su validez,
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avanzando desde las argumentaciones empricas hacia otras ms generales, en el anlisis y el uso reflexivo de distintos procedimientos para estimar y calcular en forma exacta y aproximada. En relacin con lo que entendemos que significa hacer matemtica abordamos la comparacin de las producciones realizadas al resolver problemas, el anlisis de su validez y de su adecuacin a la situacin planteada, la produccin de conjeturas y de afirmaciones de carcter general, y el anlisis de su campo de validez para de esta forma promover la confianza en las propias posibilidades para resolver problemas y formularse interrogantes, una concepcin de matemtica segn la cual los resultados que se obtienen son consecuencia necesaria de la aplicacin de ciertas relaciones y la disposicin para defender sus propios puntos de vista, considerar ideas y opiniones de otros, debatirlas y elaborar conclusiones, aceptando que los errores son propios de todo proceso de aprendizaje. Finalmente, esperamos haber brindado una nueva oportunidad para que todos los chicos y las chicas se sientan capaces de hacer matemtica.
PRIMARIA
MINISTERIO DE EDUCACIN