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VARIANTES PARA SEVEN-A-SIDE

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LEIS DO JOGO DE RUGBY


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VARIANTES PARA SEVEN-A-SIDE As Leis do Jogo de Rugby se aplicam ao jogo de seven-a-side, sujeitas s seguintes variantes: LEI 3 NMERO DE ATLETAS A EQUIPE NMERO MXIMO DE ATLETAS NA REA DE JOGO Mximo: Cada equipe no dever ter mais do que sete atletas na rea de Jogo . 4 ATLETAS DESIGNADOS COMO SUPLENTES Uma equipe pode nomear no mais do que trs reservas/suplentes. 5 NMERO DE SUBSTITUIES Uma equipe pode substituir ou trocar at trs atletas. 13 ATLETAS SUBSTITUDOS QUE RETORNAM AO JOGO Se um atleta substitudo, no dever retornar ao jogo nesta partida mesmo que para substituir um atleta lesionado. Exceo: Um atleta substitudo pode substituir um atleta com uma ferida que esteja sangrado. LEI 5 TEMPO DURAO DE UMA PARTIDA Uma partida dura no mais de 14 minutos mais os descontos e o tempo extra. Uma partida dividida em dois meios-tempos de no mais de sete minutos de tempo de jogo. Exceo: A partida final de uma competio dura no mais de 20 minutos mais os descontos e o tempo extra. Esta partida dividida em dois meios-tempos de no mais de 10 minutos de tempo de jogo. 2 INTERVALO Aps o meio-tempo as equipes devem trocar de lado de campo, O intervalo no deve durar mais do que um minuto. Durante a partida final o intervalo no deve durar mais do que dois minutos.

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TEMPO EXTRA - DURAO Quando existe uma partida empatada e se requer um tempo extra, este tempo extra, deve ser jogado em perodos de cinco minutos. Aps cada perodo as equipes devem trocar de lado no campo.

LEI 6 OFICIAIS DA PARTIDA A. 3. O RBITRO DEVERES DO RBITRO ANTES DA PARTIDA

Adicionar o pargrafo extra: (b) Tempo Extra - Sorteio Antes de cada perodo de Tempo Extra, o rbitro organizar um sorteio. O vencedor do sorteio decide se quer chutar a sada de jogo (kick-off), ou escolher o seu lado do campo de jogo. Se o vencedor do sorteio decide escolher o seu lado do campo, o oponente dever chutar a sada de jogo e vice-versa. B. 8. (a) (b) (c) (d) OS JUZES DE LINHA JUZES DE IN-GOAL Existem dois Juzes de In-Goal para cada partida. O rbitro tem o mesmo controle sobre ambos os Juzes de In-Goal que tem sobre os Juzes de Linha. S existe um Juiz de In-Goal em cada rea de in-goal. Sinalizando o resultado do chute aos postes. Quando uma pontap de converso ou pontap de penalidade cobrado, um Juiz de In-Goal auxilia o rbitro sinalizando o resultado do pontap. Um Juiz de Linha ficar parado atrs de um poste e o Jiz de In-Goal atrs do outro poste. Se a bola passar sobre o travesso e entre os postes, o Juiz de Linha e o Juiz de In-Goal levantaro as suas bandeiras para indicar a converso. Sinalizao de Lateral. Quando a bola ou seu portador sai pela lateral do in-goal, o Juiz de In-Goal deve levantar a sua bandeira. Sinalizao de Tries. O Juiz de In-Goal auxiliar o rbitro em decises sobre tries e anuladas em caso de dvida para o rbitro. Sinalizao de Jogo Sujo. O rgo organizador da partida poder autorizar o Juiz de In-Goal sinalizar o jogo sujo no in-goal.

(e) (f) (g)

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LEI 9 MODO DE MARCAR OS PONTOS B. 1 CONVERSO (PONTAP DE CONVERSO) EFETUANDO A CONVERSO

Emenda (c) Se a equipe que marcou pontos opta por chutar aos postes aps o try, o pontap deve ser um drop kick.

Excluir (d) Adicionar (e) O chutador deve efetuar o pontap em at quarenta segundos aps o try ter sido marcado. Este chute ser anulado se o chutador no efetuar o pontap no tempo permitido.

A EQUIPE OPONENTE

Emenda (a) Toda a equipe adversria deve imediatamente se aproximar o mximo possvel da sua linha de 10 metros.

Excluir (b) (c) Excluir o terceiro pargrafo : Quando se permite um novo pontap, o chutador pode repetir todos os preparativos. O chutador pode trocar o tipo de chute. TEMPO EXTRA - VENCEDOR Quando existir tempo extra, a equipe que primeiro marcar pontos imediatamente declarado vencedor. LEI 10 JOGO SUJO Todas as referncias a Suspenso Temporria: Quando um atleta for Suspenso Temporariamente, o perodo de suspenso ser de 2 minutos.

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LEI 13 SADAS (KICK-OFF E KICKS DE REINCIO) 2 COMO SE EFETUA A SADA DE MEIO DE CAMPO OU DE REINCIO

Emenda (c) Aps a marcao de pontos, a equipe que pontuou executa a sada de meio campo com um drop kick a ser efetuado, no ou atrs do centro da linha de meio campo.

Emenda 4 POSIO DA EQUIPE DO CHUTADOR NA SADA DE MEIO DE CAMPO OU DE REINCIO Todo a equipe do chutador, exceto o colocador, deve estar atrs da bola quando ela chutada. Se no o est deve-se formar um scrum no centro. A equipe oponente introduzir a bola. Penalidade: Free Kick no centro da linha de meio-campo. Emenda 8 SADA DE MEIO CAMPO OU DE REINCIO QUE NO CHEGA AOS 10 METROS E NO JOGADO POR UM OPONENTE Se a bola no chega linha de 10 metros dos oponentes, um Free Kick ser marcado para a equipe oponente no centro da linha de meio-campo. Penalidade: Free Kick no centro da linha de meio-campo. Emenda 9 BOLA QUE SAI DIRETAMENTE PELA LATERAL A bola deve cair no campo de jogo. Se for chutada diretamente pela lateral, um Free Kick ser marcado para a equipe oponente no centro da linha de meiocampo. Penalidade: Free Kick no centro da linha de meio-campo.

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Emenda 10 (a) BOLA QUE ENTRA NO IN-GOAL Se a bola chutada para o in-goal sem ter tocado ou ter sido tocada por um jogador, a equipe oponente tem trs opes: Apoiar a bola, ou Tornar a bola morta, ou Continuar o jogo. (b) Se a equipe oponente apia a bola, ou se a torna morta, ou se a bola se torna morta saindo pela lateral do in-goal, ou sobre ou alm da linha de bola morta, um Free Kick ser marcado para a equipe oponente no centro da linha de meiocampo. Penalidade: Free Kick no centro da linha de meio-campo. (c) Se optam por apoiar a bola ou torna-la morta, devem faze-lo sem demora. Qualquer outra ao de um jogador defensor com a bola significa que o jogador escolheu continuar o jogo.

LEI 20 SCRUM DEFINIES Emenda ao segundo pargrafo: Um scrum forma-se no campo de jogo quando trs jogadores em uma linha, se juntam com seus oponentes de modo que fiquem intercaladas. Assim se forma um tnel no qual o mdio para que os jogadores das primeiras linhas possam disputar a bola com qualquer p. Emenda ao quarto pargrafo: O tnel o espao entre as duas linhas de atletas. Emenda ao sexto pargrafo: A linha media uma linha imaginria no solo dentro do tnel debaixo da linha onde se juntam os ombros das duas linhas de atletas. Emenda ao stimo pargrafo: O jogador do meio de cada linha o hooker. Apagar os pargrafos 8, 9 e 10. de cada equipe, ligados as cabeas dos atletas scrum introduzir a bola sua posse hookeando a

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Emenda (f) Quantidade de jogadores: trs. Um scrum deve ter trs jogadores de cada equipe. Todos os jogadores devem permanecer ligados ao scrum at que este termine. Penalidade: Pontap de Penalidade Apagar a exceo. 8 JOGADORES DA PRIMEIRA LINHA

Emenda (c) Chutar a bola para fora. Nenhum jogador da primeira linha deve chutar a bola voluntariamente para fora do tnel ou para fora do scrum na direo do in-goal dos oponentes. Penalidade: Pontap de Penalidade LEI 21 - PENALIDADES e FREE KICKS 3 COMO SE COBRAM AS PENALIDADES E OS FREE KICKS

Emenda (a) Qualquer jogador pode cobrar uma penalidade ou free kick marcado por uma infrao, com qualquer tipo de pontap: punt, drop kick, mas no com um place kick. A bola deve ser chutada com qualquer parte inferior da perna o do p, excluindo o joelho e o calcanhar. OPES E REQUISITOS DE PENALIDADES E FREE KICK

Emenda (b) Sem demora. Se o chutador indica ao rbitro que tem inteno de chutar aos postes, o pontap deve ser efetuado dentro do lapso de trinta segundos a penalidade ter sido marcada. Se exceder os trinta segundos o pontap ser anulado, se ordenar um scrum no local da marca e os oponentes introduzem a bola.

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