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CAP 4.

LOS JUEGOS DEFINICION DEL JUEGO Spencer 1820-1903: Actividad que se desarrolla por las satisfacciones inmediatas que de ella se derivan, sin prestar mayor atencin a los beneficios posteriores que de ella puede obtenerse. Enrique Guarner el juego no es slo una de las formas de pasar el tiempo, sino que es un instrumento fundamental de crecimiento, en el cual el nio no slo se muestra tal como es, sino que tambin se conoce a s mismo en sus capacidades. Strang dice que el juego en la vida de un nio es un ndice de su madurez social, revela su personalidad con mayor claridad que cualquier otra actividad; de lo que se deriva la necesidad de que los padres y educadores observan a los nios; hacerlo es fundamental si stos verdaderamente se preocupan por una infancia saludable y satisfactoria. El juego no slo es la experiencia en la que el nio rehace su conocimiento, sino tambin su vida afectiva y social. Bien afirmaba Schiller que el hombre no est completo sino cuando juega. Se puede decir que un nio que no juega es un pequeo que o vive su infancia y deja sin cimientos su vida adulta. Chateu considera que un nio que no sabe jugar, un nio viejo, ser un adulto que no sabr pensar; y es que el juego no solamente proporciona bases para una vida sana, sino que es en s una manera de vivir vigorosa y satisfactoriamente. CARACTERISTICAS DEL JUEGO Es una actividad espontnea y libre que nace de la imaginacin y el espritu creador No tiene inters material el mvil es el ganar o vencer a los dems. Se desarrolla con un orden, Es ya en el desempeo en donde se manifiesta una estructura sencilla, coherente y con rumbo especificado, por lo que el juego siempre tiene un objetivo y por tanto una orientacin. El juego manifiesta regularidad y consistencia. Tiene lmites que la propia trama establece Se auto promueve las habilidades y destrezas que se adquieren en un momento dado sirven como facilitadores para desempeos ldicos posteriores de mayor dificultad. Es un espacio liberador El juego no aburre. En el caso de que la actividad se vuelva tediosa o desinteresada, a los participantes no se les puede obligar a jugar. Es una fantasa hecha realidad. Es una reproduccin de la realidad en el plano de ficcin. Los nios reproducen lo que observan, sin que dicha reproduccin se apegue con extrema seriedad a la imitacin, pues al hacerlo se reprimira el factor recreacin. Se expresa en un tiempo y un espacio. Tanto fsico como psicolgico, es decir, si bien el nio dedica periodos o lapsos en trminos de minutos u hora a la actividad ldica, dicha actividad se traslada en su hacer a una dimensin temporal y espacial diferente de la de ese momento. Ej. Los nios que juegan a los vaqueros.

El juego no es una ficcin absoluta. Si bien surge de la imaginacin, no se deja engaar por sta, pero tampoco es una realidad, y aunque se desprende en ocasiones de acontecimientos cotidianos, no son stos mismo, en todo caso son una representacin que oscila entre lo real y lo irreal. Sus lmites son determinados por la coherencia la factibilidad, pues aun en el juego simblico los nios no caen en tramas enfermas o irracionales. Los estudios de Garvey 1977 indican que a desde los dos o tres aos el nio distingue entre el mundo de ficcin y lo real. Puede ser individual o social. El nio atraviesa antes por estadios o formas de actividad ldica previa, tales como juego individual, paralelo y asociaciativo. Juego individual. Se le observa jugando solo sin la interaccin de otros, a quienes en todo caso se les puede ver cmo juegan. Mas adelante el nio juega al lado de otros nios, pero an contina sin vivir la experiencia en forma comn por lo que slo comparten el espacio fsico y los objetos de recreacin. (juego paralelo). Juego paralelo. El infante puede imitar los juegos de sus compaeros sin jugar con stos, pues no hay intensin social. El juego asociativo. Implica compartir aparentemente una misma actividad; sin embargo, las actuaciones son independientes, preocupndose cad nio de sus propios resultados. Por ejemplo, si se le pide a un grupo de pequeos que construyan una torre, cada quien apilar un conjunto de bloques separados de la estructura que represente el propsito comn. JUEGO COOPERATIVO. El proceso concluye, pues en la participacin y el entendimiento se establecen interacciones compartidas con un fin. Este nivel es el resultado de la socializacin y la posibilidad de entender a ms de un nio en secuencias de acontecimientos ms elaborado, por lo que no suele presentarse antes de los tres aos. Piaget considera que dicho juego slo es posible de los siete a los ocho aos, con la planeacin de los esfuerzos y las interacciones, como es el caso de jugar a la casa o futbol. Es evolutivo. El juego sirve para conocer el mundo que los rodea, de esta manera se emprende un proceso evolutivo que inicia con el dominio del cuerpo para posteriormente manejar las relaciones sociales y de su medio. Piaget seala que el nio pasa de una visin egocntrica del juego individual (simblico) al colectivo o reglado, en donde slo es posible ingresar cuando se ha sido capaz de comprender el significado de las normas y mientras el nio sea egocntrico no puede integrarse al juego dramatizado o de ficcin, ya que la prctica de dicha actividad implica el manejo de mutuos acuerdos no explicitados. Es una forma de comunicacin. La mejor que el nio conoce, razn por la que constantemente la pone en prctica, pues su deseo de conocer, entender y dominar su realidad es un impulso natural. Una manera de conocerse a s mismo a los dems, ya que no es una experiencia personal sino tambin colectiva dado que se expresa en el mundo social, entonces es una forma de comunicacin.

Es original. Aunque se apegue a la vida real en la imitacin de personajes, no deja de ser diferente en muchos aspectos, pues los ingredientes implcitos en cada una de ellas varan en funcin de diversos factores como son la edad y el sexo de los participantes, sus inquietudes, formas de expresin. PRINCIPIOS QUE SE DEBESEGUIR EN TONRNO A LA ACTIVIDAD. Respete el juego del nio, no lo interrumpa, pero si es necesario anuncie con anticipacin que debe concluirlo, designndole un tiempo razonable para que lo d por terminado y no se sienta arrancado abruptamente de su recreacin. Estimule el juego Asigne un lugar para el cumplimiento de la actividad En lugar de dar muchos juguetes, seleccinelos. Si usted (adulto) quiere jugar, entonces arrodllese; a los nios les agrada la interaccin en el mismo nivel, tanto fsica como intelectual S, un nio no comprende un juego que usted esta promoviendo, no insista, sugiera otro puede resultar ms accesible y significativo Dle vida a los personajes en el mismo sentido que los infantes lo hacen. Intente jugar como nio no como adulto. Deje al nio seleccionar sus juguetes, no tome la iniciativa al respecto. FACTORES QUE DETERMINAN EL JUEGO En cuanto a la preferencia que muestran los nios por los juegos, ello depende de factores tales como: Sexo. El juego de los nios y nias es diferenciado Edad cronolgica y mental. Los juegos se desarrollan paralelamente al pensamiento por lo que no resulta sensato darle a un nio un juego de qumica o de magia a los cuatro aos, de la misma forma que no les resultan atractivos los juegos de proeza a esa edad. Influencia familiar. La aceptacin y estimulacin de actividades tradicionales como las rondas algunos cantos, cuando los padres patrocinan o prohben so maneras de hacer notar al nio lo que puede jugar. Condiciones de vida (nivel econmico). Las diferencias son obvias: mientras unos poseen colecciones, los otros juega con los objetos que su entorno natural les provee de ah que se les pueda ver tirar de resorterazos o jugar matatena con huesos de chabacano, patear una envoltura amarrada con lazos (como si fuera una pelota), el caso es que no dejarn de recrearse gracias a su imaginacin. Valores culturales. La trascendencia de las prcticas culturales determina en buena medida el juego. En cada cultura la actividad ldica adquiere un significado particular que corresponde a las condiciones e intereses propios en que se mueve el grupo, por lo que los juegos reflejan en mucho la sociedad en la que viven sus protagonistas; lo que significa que no hay tramas o juegos mejores que otros, pues depende de la intencin con que son creados. El juego no excluye a cultura alguna, todas lo practican, independientemente de su grado de desarrollo.

CLASIFICACIONES DEL JUEGO Roger Caillois 1958 en la que se expresa dos polos antagnicos: En un lado reina, casi sin participacin, un principio comn de diversin, de turbulencia, de libre improvisacin y de incansable expansin por medio del cual se manifiesta una cierta fantasa incontrolada. En el lado opuesto, esta exuberancia revoltosa y espontnea se encuentra casi por completo absorbida o en todo caso disciplinada por una tendencia complementaria, inversa en algunos aspectos. En la categora denominada Paidia, los nios juegan libremente, lo que permite la improvisacin y la fantasa sin lmites. Por el otro lado, Ludus constituye la tendencia hacia el orden y la aceptacin de reglas. Competicin Paidia Carreras, Jaleo, agitacin luchas no risa loca reglamentadas, atletismo Cometas, etctera pasatiempos solitarios, Futbol, ajedrez, Crucigramas boxeo, billar, esgrima, damas Ludus competiciones deportivas en general Suerte Apuestas o compuestas Simulacro Imitaciones, juegos de ilusin, muecas, guiol, caretas, Ruleta, loteras, disfraces simples cara o cruz, Teatro, artes cancioncillas del espectculo en general Vrtigo giros infantiles balancn

Vals Atracciones circenses, esqu, alpinismo cuerda floja

Como se podr observar, la clasificacin de Roger Caillois parte de un juego agitado o convulsionado cuyo inters est centrado en la direccin, con tendencia hacia actividades ldicas sometidas por reglas, en donde el orden y las capacidades se demuestran de manera colectiva, Otra clasificacin propuesta es la de Roberts, Sitton Smith y Kendon 1963, quienes dividen los juegos en tres grandes grupos: a) Los de destreza fsica, en los que se realizan actividades motoras, ejercicios o preparacin y en los que el resultado final tiene importancia en tanto que revela la capacidad fsica de los participantes. b) Los de estrategia, que implican tomar decisiones y actuar de determinada manera al evaluar una situacin dada, con objeto de tomar resoluciones acerca de la forma que se llevar a cabo el juego c) Los de azar, en los que los jugadores se encuentran a expensas de la suerte, esperando que sta les sea favorable. Gilles Brougre distingue tres tipos de juegos de mesa. Juegos de azar. Son aqullos en donde la suerte desempea un papel destacado, es decir, el rumbo de la partida es indeterminada por lo que cada oportunidad depara un avance o retrocesos.

Juegos de estrategia. En este tipo de juegos, el azar no tiene nada que ver. En una partida de ajedrez se hace fundamental plantear un esquema en el que se prevean los movimientos, tanto personales como los del rival en turno. Juegos combinados. En cuanto a este tipo de juegos, podemos decir que participan tanto el azar como las capacidades intelectuales de los contrincantes. Sin embargo las estrategias se ven supeditadas a la suerte. CAP. 5 LOS JUGUETES LOS JUGUETES Y LA CULTURA En los juguetes originarios de una cultura donde se muestra la idiosincrasia de la misma. En ella se hacen representar escenas de la cotidianidad o de los smbolos ms particulares, encontrando en esta forma juguetes que fuera de su contexto cultural no tienen la misma significacin. En cuanto a los materiales con que estn hechos, stos varan de acuerdo con la situacin geogrfica y econmica de la cultura en cuestin, por lo que los podemos encontrar en piel, madrea, barro. Con los terminados ms precisos y los aportes tecnolgicos ms avanzados para su operacin.

DEFINICION DE LOS JUGUETES. El juguete, fsicamente descrito, se caracteriza por estar representado en dimensiones accesibles para el encuentro y la manipulacin infantil, de lo que se derivan intercambios imaginarios, psicomotores y efectivos en el nio; estos ltimos contribuyentes a una condicin de seguridad y control emocional que slo la madre puede proporcionar por medio de la atencin a las necesidades experimentadas fundamentalmente en las primeras etapas del desarrollo. Es el juguete el compaero (objeto) ideal, si consideramos la percepcin del adulto con respecto al nio, su condicin de dependencia y la consecuente falta de correspondencia a inquietudes y formas de comunicacin. Es posible que el lugar que ocupan los juguetes en la vida de los nios se deba en buena parte a que estos estmulos estn asociados a momentos placenteros y gratificantes. Boratav afirma que el juguete es el accesorio que constituye por s mismo el elemento suficiente del juego por lo que debe tener capacidad de sorprender, despertar la curiosidad y el apetito por las aventuras y escenificaciones imaginarias. stos son los elementos que determinan su impacto e inters en el gusto de los nios, sin olvidar su tamao, colorido, presentacin, publicidad, la moda y el acceso en trminos de factibilidad econmica social.

EL PRIMER JUGUETE

Sarazanas y Bandet afirman que son los padres el primer juguete del nio observacin relevante si tomamos en cuenta su versatilidad para responder a las respuestas de los pequeos, sus propiedades fsicas, trmicas, de textura, sus movimientos oculares, la facilidad con la que se mueven y actuan, as como la facilidad de emitir una gran variedad de sonidos y sensaciones, lo cual los hace nicos. Unos son ms gratificantes que otros, lo que depende de su capacidad e inteligencia para estimular de manera imaginativa la actividad ldica. Al respecto podra afirmarse que, as como hay juguetes que los nios prefieren tambin existe cierta inclinacin por adultos (juguetes) que manifiestan mayor disponibilidad y facilidad para jugar. En relacin con la preferencia o predileccin que manifiestan desde temprana edad los nios (nueve meses) hacia sus madres cuando stas hacen expresiones verbales y faciales de alegra, se relaciona con condiciones de juego con mayor naturalidad que cuando estas presentan expresiones de tristeza. Son las madres en su relacin con los hijos, los mjores estmulos para un buen desarrollo, como tambin la condicin determinante para su impedimento. En las investigaciones de Wolke se encontr que los nios cuyas madres expresan ms emociones negativas en el juego de interacciones, demostraban un retraso mental no orgnico, por lo que dichos sujetos eran considerados como inseguros en sus relaciones, uraos y asciales. Los resultados de estos estudios parecen indicar que la relacin afectiva con la madre es de primordial importancia; una vez que el nio ha establecido esta comunicacin est preparado para establecer otras relaciones, descubrir su mundo y manifestarse mas libremente y seguro de si mismo. (Adamson, Bakeman 1985) EL JUGUETE COMO GENERADOR DE INQUIETUDES Y SATISFACCIONES El juguete como producto cultural, surge de una imaginacin para inquietar a otra, de ah que ocupe el papel promotor ya sea para reforzar concepciones de la vida real o de lo fantstico. Es el nio el que le asigna el significado y la direccin final al envolverlo en sus propios intereses. La preferencia mostrada hacia los juguetes depende del grado de significacin que tienen para el infante, lo cual se observa en la satisfaccin experimentada en el contacto con stos y el tiempo asignado. EL NIO EXPLORA LOS JUGUETES El conocimiento de los objetos o estmulos para la recreacin, hace necesario que el nio los explore en bsqueda de sus propiedades y usos potencialmente factibles. Todo juguete lleva implcito una manera de ser y operar (desde su tamao, forma textura mecanismo etc.) por lo que, al explorar sus propiedades, el nio se introduce en el manejo de operaciones de bsqueda que desembocan en aprendizajes propios o derivados del proceso de investigacin. Es el inters la condicin necesaria e indispensable, por medio de la cual el nio se introduce en el conocimiento de los objetos y de su mundo, para que con los elementos e informaciones que le proporciona la experiencia pueda enfrentar con mayores recursos a las circunstancias y problemas que plantea la vida. DEPENDENCIA DE LOS ESTIMULOS

En la mente infantil es donde se da vida a los objetos y a las cosas inanimadas; en este acontecimiento mgico es precisamente donde el juego adquiere su ms alto nivel de expresin, por lo que improvisar juguetes y desempeos ldicos es uno de los actos ms significativos de la vida. El nio de pobre imaginacin, cuya incapacidad de creacin es obvia, es el resultado de la saturacin de los estmulos, fenmeno que trae adems como consecuencia la prdida del valor real de los juguetes. As pues, el gusto por la sorpresa y las transformaciones pierde terreno debido a la dependencia de los objetos. Frecuentemente encontramos que el gusto y aprecio por las cosas pierde significado cuando se tienen tantas sin esfuerzo alguno, de ah que se acabe por abandonarlas. PARA QUE SIRVEN LOS JUGUETES? Un juguete constituye como un medio a travs del cual el nio puede: Representar imgenes, personajes escenas o estructuras de su mundo real o persona Interactuar con las fantasas propias o las de otros nios. Competir fsica y socialmente Explorar las propiedades de los objetos para conocer mejor su mundo Reforzar su autoimagen por medio del dominio de los objetos o situaciones en el terreno ldico. Manifestar afectos y sentimientos, as como temores o preocupaciones Construir su vivencia con apoyo de los juguetes como estmulos gratificantes. Elaborar formas originales de enfrentar al mundo y estimular la imaginacin para as crear nuevos conceptos, personajes o tramas. Adquirir conocimientos o formas de resolver problemas. Ejercitarse fsica y mentalmente. Adquirir valores y principios propios del juguete, cuando ste se encuentra envuelto de una carga ideolgica muy evidente. ORIGEN DE LOS JUGUETES HIPOTESIS 1. (De la imitacin o aprendizaje vicario) en esta posibilidad se contempla al infante como sujeto que observa e imita el mundo de los adultos. HIPOTESIS 2. (De la continuidad y el aprendizaje). En esta hiptesis se maneja la idea de que los padres son quienes ensean a los hijos a comportarse de cierta manera, para ello es necesario construirles los instrumentos adecuados para su educacin. HIPOTESIS 3 (De la recreacin o el entretenimiento) los juguetes o las miniaturas fueron creadas para que el nio pasara ratos de esparcimiento; el propsito fundamental es para constituirse como medios para el disfrute y la realizacin de las fantasas. R. Pinon divide en tres periodos la historia del juguete. 1. Es aquel juguete en que cada uno, desde que era capaz, haca sus propios juguetes o, al menos, los reciba de su medio. 2. Es aquel en el que el juguete es producido por una industria artesanal. 3. Es el que proviene de la produccin industrial.

LA ELECCION DE LOS JUGUETES Hanlin dice que el juguete es antes que nada un regalo. Mediante ese regalo, el adulto trata de penetrar en el mundo perdido de su propia niez que proyecta sobre el joven. El adulto se ofrece as mismo una distraccin mediante una especie de operacin mgica, incluso se hace perdonar su edad, su incomprensin y hasta su culpabilidad, cuyas razones pueden ser diversas Por otra parte resulta curioso encontrar una marcad discrepancia generacional aun en el mundo de los juguetes; mientras que los nios se identifican co los modelos de la poca actual o futurista y desarrollan tramas con el afn de realizar sus fantasas y sueos, los adultos intentan retornar a tiempos pasados por medio de la adquisicin de juguetes u objetos que ellos observaron en su infancia. El padre por su cuenta, argumenta que la eleccin de los juguetes la hace sobre el criterio de lo que a su opinin es lo mejor, sobre ponindose a los intereses y anhelos de sus hijos. Es cierto que hoy en da es necesaria la participacin de los padres en la eleccin de los juguetes debido al desmedido bombardeo publicitario al que es sometido el nio, a travs de los comerciales. Ante dicha situacin el adulto puede ocupar un papel importante e la mejor eleccin de los juguetes; se entiende por esto compartir criterios con los pequeos o aceptar sus decisiones pero no imponerse sobre stos. CRITERIOS PARA LA CORRECA ELECCION DE LOS JUGUETES. 1. En la media en que un juguete es polivalente o facilita la emisin de fantasas diversas y desenlaces creativos, podemos afirmar que se trata de un buen juguete. Ej. Cubos o bloques, etc. 2. el buen juguete es aquel que se refiere al tiempo que se le dedica y a la recreacin que se obtiene con su uso; Razn por la cual debe ser escuchado el nio en funcin a sus gustos e intereses. 3. Hay que tener presentes las reas que estimula, pues no necesariamente tiene que favorecer respuestas intelectuales; los hay para brincar, correr o abrazar. Eje. Balones, cuerdas para saltar, zancos u otros de destreza motora. 4. el juguete no debe fomentar el individualismo y el aislamiento, a menos que la actividad que genera no pueda ser compartida como es el caso de ciertas escalas que se arman. 5. los juguetes que favorecen la socializacin con otros nios siempre ser una referencia para la interaccin y el enriquecimiento. 6. Un buen juguete debe llevar implcitos valores para el pequeo; el mensaje que hay atrs de ellos es importante 7. Las edades cronolgica y mental son criterios que se deben tomar encuenta., por lo que deben provocar inquietudes y satisfacciones, no frustraciones. 8. Su consistencia estructural deber ser lo ms obvia, es decir, su posible duracin tender a ser satisfactoria si tomamos en cuenta el severo trato al que suelen ser sometidos. 9. Materiales con que est hecho y pintado (no deben adquirirse juguetes realizados con materiales astillables o txicos que pongan en riesgo la vida del pequeo. 10. tamao y forma. Dimensiones apropiadas para su manejo

11. Sexo al que esta dirigido. No se puede negar las diferencias sexuales plantean una manera distinta de percibir y enfrentar la vida. Sin embargo la distincin entre juguetes de nias y nios resulta intil en un mundo donde las diferencias entre ambos sexos se atenan da a da, donde las mujeres conducen coches y camiones, cumplen en algunos pases un servicio cvico e incluso militar y los hombres, por el contrario, participan en tares del hogar. 12. Con valor ideolgico nos referimos a la carga de principios y/o valores con los que se identifica el juguete como producto derivado de una forma de percibir la vida. En este sentido se detectan discrepancias obvias de carcter ideolgico, ya que el modelo del juguete muchas veces se encuentra ajeno a las caractersticas fsica y/o culturales del pas receptor. VALOR DE LOS JUGUETES EN LOS NIOS Para que un juguete sea considerado como significativo, deber reportar una alta frecuencia de interaccin. sta se expresa en un periodo razonable y sostenido. Juguetes mecnicos Estos han sido fuertemente cuestionados por la pasividad que generan en los nios, ya que se argumenta, la influencia educativa es prcticamente nula. No obstante, su poder de atraccin es muy alto si consideramos la demanda infantil por lo que no se puede dejar de reconocer su presencia como elemento de recreacin, En el juego simblico es donde se da vida a un juguete, asignndosele caractersticas, movimientos y poder de comunicacin. Ante el juguete mecnico o perfeccionado, el nio es slo el propietario de un objeto tcnico que asume la dinmica propia del infante, a quien slo le resta tomar una actitud pasiva. Juguetes educativos. Es en las ltimas tres o cuatro dcadas cuando al juguete se le ha reconocido su valor educativo, ya que durante mucho tiempo fue considerado como un recurso para que el nio se ocupara de otras cosas que no fueran travesuras o hacer ruido. Quilitch en su artculo Qu tan educativos son los juguetes educativos? seala que si un juguete se clasifica como educativo, debe provocar algn efecto observable en la conducta del sujeto que lo emplea; por lo que solo deberan ser considerados como tales aquellos valorados en su influencia, descartando los que han sido sobre estimados por su apariencia y relacin con aspectos acadmico- intelectuales. Juguetes Blicos y Juego violento Hay dos posiciones bsicamente con sus respectivos argumentos. La primera tesis afirma que este tipo de juguetes son slo estmulos que favorecen la simulacin de escenas de guerra, en las que el nio ocupa un lugar destacado como hroe, lo que le permite realizarse como individuo abandonando la condicin de subestima en la que es considerado por adultos. En este planteamiento se considera al juego como un regulador de la tensin, por lo que su papel es fundamental para la salud y la formacin de una mejor autoimagen. La segunda tesis se opone al juego blico considerndolo como causante de la conducta agresiva.

REPRODUCCIONES Y REDUCCIONES DEL MUNDO DE LOS ADULTOS. El mundo de los adultos se encuentra presente en los juguetes a travs de las reproducciones reducidas de los telfonos, tocadiscos, juegos de t, hormos mgicos etc. La aceptacin de estos juguetes obedece al inters del infante por integrarse al mundo de los adultos, a quienes toma como referencia debido a la admiracin que les tiene. Para Jean Chateu, la aspiracin Mxima del infante es parecerse a los adultos de ah que los imite en todos sus actos. EL JUEGO Y LOS JUGUETES COMO ELEMENTOS DE REGULACION DE LAS TENSIONES. Segn Sarazanas y Bandet los nios moralmente abandonados, los que carecen de afecto o padecen un clima familiar perturbado, tienen tendencia a reafirmarse por medio de la posesin de ciertos juguetes. Este hecho adquiere un significado distinto cuando la frecuencia e intensidad en la relacin nio-juguete manifiesta una dramtica dependencia. En estos casos, la carencia de estmulos afectivos o emocionales tiene a sustituirse a travs del estrechamiento fsico con los muecos con quienes llegan los nios a sintetizar su propia condicin de abandono. Cuando una nia abraza a su mueca y le dice pobre de mi mueca, nadie la quiere posiblemente algo esta tratando de decir en torno a s misma. En relacin con los varones, stos destruyen sus juguetes con el objeto de reafirmarse ante u mundo de individuos mayores que l cuya autoridad es incuestionable, Qu acaso los adultos no destruyen moralmente a sus semejantes, ya sea por sus problemas dcon la autoridad o debido a sus prejuicios raciales e ideolgicos? El nio tambin requiere demostrar dominio aunque sea sobre sus juguetes; a fin de cuentas son de su propiedad, de igual manera que para el empresario lo son los obreros, para el esposo la mujer y para la mujer sus hijos. La situacin es que, al parecer, en el hombre existe un espritu de dominacin sobre otros, lo que le proporciona estatus y orgullo. Es claro que una de lsas destacadas funciones que cumple el juego es la de desempearse como un elemento de estabilidad funcional por cuanto permite disminuir o regular las tensiones experimentadas en la vida real.

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