Vous êtes sur la page 1sur 8

REVISTA DE BIOLOGIA E CINCIAS DA TERRA Volume 1 - Nmero 1 - 2001

ISSN 1519-5228

Realidade Virtual e Educao


Mariluci Braga [1]

RESUMO A autora relata conceitos da Realidade Virtual e sua atuao na educao, considerando suas principais caractersticas e seus alicerces bsicos necessrios para uma utilizao otimizada de seus recursos, permitindo que o estudante descubra, explore e construa o seu prprio conhecimento. A evoluo constante da tecnologia est impulsionando a educao para novos rumos, enfatizando a utilizao de novas ferramentas, propiciando uma evoluo no processo de ensino/aprendizagem. A Realidade Virtual ter e j est tendo um papel definitivo nessa evoluo. Palavras-chave: Realidade Virtual, processo ensino-aprendizagem, educao. ABSTRACT The autor discuss Virtual Reality concepts and your aplication in School education considering the primary caracteristics and its bases needed for an optimized use of its pontencial allowing the students to discover, exploite and construc your own knowledge. The constant evolution of tecnology is helping Education in new trends of work enphatizing the use of new tools, revolutionizing the teaching/learning process. Virtual Reality has and will continue to have decisive rol in this evolutionary scenario. Key-words: Virtual Reality, teaching/learning process, Education. HISTRICO Vrias so as definies sobre a realidade virtual, mas em geral, refere-se a uma experincia imersiva e interativa baseada em imagens grficas 3D geradas em tempo real por computador, ou seja, uma simulao gerada por computador, de um mundo real ou apenas imaginrio. A Realidade Virtual apareceu com os simuladores de vo da Fora Area dos Estados Unidos, construdos aps a 2 Guerra Mundial. Em seguida surgiu na indstria de entretenimento. Em 1962, Morton Heilig patenteou o Sensorama; da surgiram muitos outros idealistas inovadores. Levy (1996), retira a fantasia de oposio entre o real e o virtual. Para ele, virtual deve ser considerado como algo que existe em potncia: "complexo problemtico, o n de tendncias ou de foras que acompanha uma situao, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resoluo, a atualizao".

Pimentel (1995) define Realidade Virtual (RV) como o uso de alta tecnologia para convencer o usurio de que ele est em outra realidade, promovendo completamente o seu envolvimento. Latta (1994) conceitua a Realidade Virtual como uma avanada interface homem-mquina que simula um ambiente realstico, permitindo que os participantes interajam com ele. Essa interface considerada como sendo a mais avanada at agora disponvel, pois busca levar ao usurio sensaes que lhe do informaes sobre o mundo virtual como se ele realmente existisse. O termo Realidade virtual (RV) surgiu nos anos 80 quando Jaron Lamier sentiu a necessidade de um termo para diferenciar simulaes tradicionais dos mundos digitais que ele tentava criar. Levando se em considerao todos os conceitos relativos a Realidade Virtual, pode-se concluir que a mesma uma tcnica avanada de interface, na qual o usurio realiza imerso (estar dentro do ambiente), navegao e interao em um ambiente resumidamente tridimensional gerado pelo computador por intermdio de vias multisensoriais. O avano tecnolgico na rea de comunicao e informao ampliou a utilizao da Realidade Virtual, possibilitando que outras reas do conhecimento tambm se beneficiassem de sua utilizao. Por exemplo:

Entretenimento: games e viagens virtuais. Sade: cirurgias virtuais, tratamento de pacientes em UTI, reabilitao. Negcios: maquetes virtuais, edificaes, interiores. Treinamento: simuladores de vo, motocicletas, teste de qualidade de veculos, etc. Educao: esta aplicao ainda foco de estudos e ser a qual daremos nfase, buscando explorar as pesquisas em andamento, como tambm as propostas para sua utilizao.

A realidade virtual rompe ou suaviza a barreira existente entre a simulao e o usurio que normalmente provocada pelos mecanismos operacionais do computador. As interfaces baseadas em Realidade Virtual ocasionam como caractersticas, cinco fatores: imersiva, intensiva, interativa, ilustrativa e informativa. Os seus componentes so o usurio que faz parte de um mundo virtual gerado no computador, utilizando-se das vias sensoriais de percepo e controle, a interface homem-mquina que um ambiente virtual que serve para simular um ambiente real ou imaginrio e o computador. No podemos deixar de citar as trs idias bsicas do sistema de Realidade Virtual. So elas:

Imerso: Todos os dispositivos sensoriais so importantes para o sentimento de imerso. Normalmente, usam-se objetos como capacetes de visualizao e salas de projees das vises para auxiliar na imerso. Interao: Esta idia est relacionada com a capacidade do computador em detectar as entradas do usurio e modificar instantaneamente o mundo virtual e as aes sobre ele (capacidade reativa).

Envolvimento: est relacionada com o grau de motivao para o engajamento de uma pessoa com determinada atividade, podendo ser passivo ou ativo.

A Realidade Virtual pode ser classificada nas seguintes categorias (Casas et al., 1996):

Sistemas de imerso: aqueles que submergem ou introduzem o explorador de maneira estreita com o mundo virtual, mediante a utilizao de sistemas visuais do tipo HMD. Realidade virtual em Segunda pessoa(unencumbered systems): envolve respostas em tempo real. O explorador v a si mesmo dentro de cena, pois colocado em frente a um monitor no qual projetada sua imagem somada a outra imagem utilizada como fundo ou ambiente (chromayed). Sistema de Telepresena: a imerso percebida atravs de sons e respostas aos movimentos realizados no mundo real. Sistema Desktop: englobam as aplicaes que mostram uma imagem 2D ou 3D na tela plana de um monitor de computador.

Um Ambiente Virtual, alm de utilizar a Realidade Virtual, vale-se tambm das outras tecnologias, como a multimdia e com as abordagens do trabalho cooperativo. Para que essas idias aconteam com maior performance, necessria a utilizao de alguns dispositivos de interface. Estes dispositivos so capazes de tornar o ambiente participativo, seguindo os movimentos executados pelo usurio. Estes dispositivos so mouses, joysticks 2D 3D, luvas, monitor, shutter glasses, capacetes, cave e projetor de retina. Os avanos da tecnologia so constantes e hoje um pouco mais acessveis. Digo um pouco mais acessveis, pois as dificuldades de implementao ocorrem devido ao alto custo, que ainda determinante. Infelizmente, a tecnologia de hardware e software ideal para este tipo de funo ainda dispendioso e somente grandes instituies a possue. Um sistema de Realidade Virtual envolve estudos e recursos ligados com a percepo, hardware, software, interface com o usurio, fatores humanos e aplicaes. A elaborao desses sistemas exige domnio em dispositivos no convencionais em computadores de alta tecnologia, computao grfica, 3D etc. Atualmente, a Realidade Virtual vem sendo levada para a internet. Isso se deve ao VRML (Virtual Reality Modelling Language), que define de forma eficiente, um conjunto de objetos para modelagem 3D. uma linguagem para descrever ambientes virtuais e simulaes que possam ser utilizadas na internet, sem custo, e ainda poder rodar em qualquer mquina. importante ressaltar que VRML no a mais poderosa, mas a mais acessvel, pois free. Atravs da linguagem VRML, todos os aspectos do ambiente virtual, a interao e a interconexo podem ser especificados. O avano tecnolgico vem possibilitando aos computadores pessoais tornarem-se cada vez mais rpidos, fazendo com que a Realidade Virtual deixe de ser objeto de estudo somente dos grandes centros de pesquisa, passando ser utilizada tambm, por usurios comuns.

REALIDADE VIRTUAL E EDUCAO A Educao pode ser vista como um processo de descoberta, explorao e de observao, alm de eterna construo do conhecimento. Diante disso, as caractersticas especficas da Realidade Virtual podem transform-la num poderoso instrumento a servio de todos que buscam a evoluo da educao. Muitas coisas que at pouco tempo atrs eram sonhos, atualmente, com os avanos tecnolgicos existentes torna-se uma realidade; uma Realidade Virtual. Com a Realidade Virtual presente na educao poderemos descobrir, explorar e construir conhecimento (aprender) sobre lugares que jamais pensaramos visitar. O grande potencial da Realidade Virtual est exatamente nessas possibilidades, no s atravs de aulas ou objetos fsicos, mas tambm atravs da manipulao virtual do alvo a ser explorado, analisado e estudado. A Realidade Virtual dar um grande salto em inmeras as reas do conhecimento existentes, mas principalmente na educao, por nos permitir experincias com o conhecimento de forma imersiva e interativa; ou seja, permitir que ocorra aprendizagem sobre um determinado tema inserido no contexto, e com isso a cada ao que fizer, receber um feedback. A Realidade Virtual em seu conjunto rene especificidades e atributos que a tornam a ferramenta ideal para as mltiplas situaes e contextos de pesquisa e aprendizagem. Cada um tem o seu estilo de aprendizagem, uns visuais, outros verbais, uns gostam de explorar e outros preferem deduzir. Mas o interessante da Realidade Virtual que em cada um desses estilos ela possa ser usada de forma diferente. Sendo assim, permite tambm a criao de ambientes onde a aprendizagem se realiza por etapas, sendo as barreiras entre as etapas facilmente colocadas ou removidas. medida que se for caminhando acontece a familiarizao dos contedos pelos usurios, assim como com rotina com os equipamentos, at se constatar que as capacidades exigidas estejam totalmente adquiridas e a informao que foi passada esteja adequadamente assimilada. Estando o usurio, envolvido e totalmente imerso no ambiente virtual, ele poder desenvolver um comportamento natural e intuitivo, buscando agir como agiria no mundo real e atravs da interao receber resposta ideal para suas aes. O Mundo Virtual atravs de sua filosofia bsica (imerso, interao e envolvimento) tornase um local ideal para se buscar vivncias mltiplas, pois esse mundo virtual nada mais do que um trabalho multidisciplinar, desenvolvido por especialistas de diferentes reas em busca de um objetivo comum. Esses ambientes multidisciplinares permitem aos usurios uma aprendizagem mais ampla e integrada exatamente por ser um ambiente rico de possibilidades. A Realidade Virtual no pode ser tratada apenas como "mais uma ferramenta" para melhorar a aprendizagem e sim, como um poderoso instrumento de aprendizagem cujos mtodos tradicionais esto falhando. Falha-se exatamente por no permitir a descoberta e a explorao do conhecimento, construindo seu prprio saber de forma mais duradoura por no ser alicerado numa experincia pessoal. Vrios autores concordam ao relatar que existem diversas razes para se usar a Realidade Virtual na educao. Dentre elas destacamos:

Maior motivao dos estudantes (usurios); O poder de ilustrao da realidade virtual para alguns processos e objetos muito maior

do que outras mdias; Permite uma anlise de muito perto; Permite uma anlise de muito longe; Permite que as pessoas deficientes realizem tarefas que de outra forma no so possveis; D oportunidades para experincias; Permite que o aprendiz desenvolva o trabalho no seu prprio ritmo; No restringe o prosseguimento de experincias ao perodo da aula regular; Permite que haja interao, e desta forma estimula a participao ativa do estudante.

Todas essas razes demonstram as potencialidades da Realidade Virtual, mas apesar disso, no pode ser vista como uma frmula milagrosa que ir alterar de forma definitiva o sistema de ensino. Ela estar sim a servio de alunos e professores, que continuam tendo um papel fundamental de auxiliar os alunos na utilizao da Realidade Virtual, trabalhando de forma interativa com os mesmos e aprendendo com eles. A introduo da Realidade Virtual na educao demonstra um novo paradigma que relata uma educao de forma dinmica, criativa, colocando o aluno no centro dos processos de aprendizagem e buscando uma formao de um ser crtico, independente e construtor de seu conhecimento. Infelizmente, a utilizao da Realidade Virtual nas escolas est longe de ser um sistema barato. Contudo, sua utilidade superior aos custos devendo ser um fator determinante para sua implementao no setor da educao. Em primeiro instante esta tecnologia se instalar no ensino superior, no qual a Realidade Virtual est sendo utilizada como trabalho de investigao e pesquisa. As experincias laboratoriais podero acontecer sem serem to dispendiosas e s vezes perigosas, promovendo a prtica to essencial e ao mesmo tempo to ausente nos estabelecimentos de ensino. O futuro s ser promissor se passarmos a defender esse novo paradigma da educao, se a poltica educacional do pas se direcionar para preparar esse futuro. Educar no transmitir conhecimento mas sim, uma ao ampla que visa formao do aluno com capacidades cognitivas, sociais e afetivas que lhe daro suporte ao longo da vida. Para Moran (2000) "Educar colaborar para que professores e alunos-nas escolas e organizaes - transformem suas vidas em processos permanentes de aprendizagem... Uma mudana qualitativa no processo de ensino/aprendizagem acontece quando conseguimos integrar dentro de uma viso inovadora todas as tecnologias: as telemticas, as audiovisuais, as textuais, as orais, musicais, ldicas e corporais... importante diversificar as formas de dar aula, de realizar atividades, de avaliar".

Smart (1996) cita vrias categorias de aplicaes explorando o uso de ambientes virtuais: - Desenvolvimento de tarefas no mundo real atravs de teleoperao; - Treinamento virtual de tarefas que mais tarde sero realizadas no mundo real; - Aprendizagem e aquisio de conhecimento; - Projeto cooperativo; - Diverso; - Comunicao - Explorao das capacidades perceptual e motora dos homens. Esses ambientes na educao comeam a despontar como uma tecnologia promissora, proporcionando uma evoluo no processo de ensino-aprendizagem tendo a Realidade Virtual um papel definitivo na educao. Para a propagao desses ambientes virtuais devero ser vencidas algumas barreiras, como o alto custo de implantao, a falta de mtodos, de tcnicas e de ferramentas de desenvolvimento, aliados necessidade de envolvimento de equipes multidisciplinares. A Realidade Virtual um campo recente e vrias pesquisas sero necessrias, principalmente para a comprovao de seu potencial na rea educativa de forma a obter modelos para o desenvolvimento de aplicaes virtuais que integrem as novas tecnologias nos procedimentos de ensino-aprendizagem. Segundo Silva (2000) "A sala de aula interativa seria o ambiente em que professor interrompe a tradio do falar/ditar, deixando de identificar-se com o contador de histrias, e adota uma postura semelhante a dos designers de software interativo. Ele constri um conjunto de territrios a serem explorados pelos alunos e disponibiliza co-autoria e mltiplas conexes, permitindo que o aluno tambm faa por si mesmo. Isto significa muito mais do que ser um conselheiro, uma ponte entre a informao e o entendimento, [...] um estimulador de curiosidade e fonte de dicas para que o aluno viaje sozinho no conhecimento obtido nos livros e nas redes de computador. [...] E a educao pode deixar de ser um produto para se tornar um processo de troca de aes que cria conhecimento e no apenas o reproduz". As novas tecnologias permitem a interatividade, a participao, a interveno, a bidirecionalidade e a multidisciplicinaridade. Ampliam a sensorialidade e rompem com a linearidade e tambm com a separao emissor/receptor. importante estarmos atentos para essa nova tendncia, para esse novo receptor e suas necessidades, pois assim poderemos moldar a educao de forma substancial nesse novo modelo do processo ensino-aprendizagem, e fazer da sala de aula um espao diversificado e no de uniformidade, de rotina. A criao de um ambiente artificial para aprendizagem seria uma forma apropriada para aquisio do conhecimento. A artificialidade ajuda na concentrao do contedo a ser ensinado; as relaes com o exterior conferem veracidade s propostas e geram possibilidades de troca.

CONCLUSO Esta modalidade de aprendizagem apresenta uma situao artificialmente real. Quando no se pode ter as experincias reais, a Realidade virtual insubstituvel. A simulao na RV nos permite estar em situaes difceis e perigosas, que normalmente no so acessveis. Alm disso, a RV permite levar ao usurio temas de difcil aprendizagem e s vezes com impossibilidade de demonstrao. Estamos presenciando hoje na educao, um novo conceito de analfabeto. No estamos mais com o analfabeto de leitura, de escrita, mas sim, temos como analfabetos aqueles que no conseguem e no esto capacitados para solucionar os problemas do cotidiano e no se adaptam aos novos paradigmas da educao. So exatamente aqueles que no conseguem nem mesmo refletir sobre suas aes e sobre suas experincias. Nesse novo processo de ensino-aprendizagem no teremos lugar para estes analfabetos que insistem em manter a sala de aula como um espao fsico montono e repetitivo, com espectadores inertes e sob o seu comando.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS CASAS, Luis A; BRIDI, Vera; FIALHO, Francisco. "Construo do Conhecimento por Imerso em Ambientes de Realidade Virtual", VII Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, Belo Horizonte, 1996, pp29-43. LVY, Pierre A Inteligncia Coletiva; por uma antropologia do Ciberespao. So Paulo: Loyola, 1998. LVY, Pierre. As tecnologias da Inteligncia; o futuro do pensamento na era da informtica. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. LVY, Pierre. O que Virtual. So Paulo: Ed. 34, 1996. LITTO, Frederic M. Os Grandes Desafios da Educao para o novo Sculo. Revista Impresso Pedaggica, Curitiba, Ano IX, n.21, p.4-8, abril de 2000. LITTO, Frederic M. Universidade Remota. Revista Ensino Superior, So Paulo, Ano 02, n.23, p.12-15, agosto de 2000. LITWIN, Edith. Tecnologia Educacional - Poltica, Histrias e Propostas. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1997. PERRENOUD, Philippe. As Prticas Pedaggicas mudam e de que maneira? Revista Impresso Pedaggica, Curitiba, Ano IX, n.23, p.14-15, jul/agosto de 2000. RAMAL, Andra C. O Pensar, o Aprender e o Avaliar na Escola da Cibercultura. Revista Impresso Pedaggica, Curitiba, Ano IX, n.22, p.4-6, maio/junho de 2000. SILVA, Marco. Sala de Aula Interativa. Rio de janeiro: Quartet, 2000 STUART, Rory. The design of virtual Environment, Mc Graw-Hill www.cos.ufrj.br/~alfredo/reab.html Explorando as Possibilidades dos Ambientes Virtuais para a Reabilitao Cognitiva. www.dc.ufscar.br/~juliano/rv/ Grupo de realidade virtual, 1997. www.eca.usp.br/moran/inov.html -Ensino e Aprendizagem Inovadores com Tecnologia. Junho de 2000. www.edutecnet.com.br/arquivo:edconc.html Eduardo Chaves(1999), Conceitos Bsicos.Edutecnet online. www.ensp.fiocruz.br/sde/sete/vr/vrml.html. Virtual Reality Modelling language. www.lsi.usp.br/~liliane/crv_cbasicos.html www.portoweb.com.br/PierreLevy/aemergen.html A Emergncia do Cyberspace e as Mutaes Culturais.

[1] - Graduada em Educao Fsica pela UFMG, Ps-Graduada em Informtica na Educao pela Universidade Catlica de Minas Gerais e Mestranda em Engenharia de Produo nfase em Informtica Aplicada na Educao pela Universidade Federal de Santa Catarina.

Voltar

Vous aimerez peut-être aussi