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UNIDAD DIDCTICA: JUEGOS DEL MUNDO. EL GRAN JUEGO CICLO: 3 DE LOS ESPAS.

CURSO: 5 SESIN: El Gran Juego de los Espas. N: 1-2-3-4 OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de juegos de otros pases. Valorar y

respetar las formas ldicas de otras culturas. Mejorar la integracin de los nios inmigrantes en el centro, a travs del juego. Reflexionar sobre la problemtica de la intolerancia a travs de un juego de aventura. ESPACIO: pabelln y patio del colegio. SESIONES: 4 MATERIAL: ver desarrollo de la actividad.

1 SESIN
EN EL POLIDEPORTIVO: Presentacin del juego. Misin 1: la sopa de letras. Misin 2: la frmula del profesor Molcula. Juegos africanos. Empezaremos generando el necesario ambiente de espionaje. Con actitud seria nos dirigiremos al alumnado para poner en su conocimiento que:

Un grupo de monstruos encabezados por un malvado cuya identidad desconocemos, amenaza con unificar todas las razas del planeta. Habis sido seleccionados de entre los mejores agentes de nuestra organizacin para neutralizar este peligro. Slo sabemos, segn nos ha informado el Sper Inspector, que estn ocultos, aqu, en nuestra localidad. Paso a leeros el mensaje que me ha enviado:

LOS MONSTRUOS AMENAZAN CON EXTENDER UNA SOLA RAZA POR TODA LA TIERRA. SI ESTO OCURRIERA, LA ALEGRA, LA DIVERSIDAD, EL COLOR, MILES DE CULTURAS DESAPARECERAN DEL PLANETA. NUESTRA MISIN ES NEUTRALIZAR EL GAS RACISTA, ENCONTRAR A CADA UNO DE ESOS MONSTRUOS Y APLICARLES UNA DOSIS DE LA POCIN DEL PROFESOR MOLCULA PARA QUE SE VUELVAN BUENOS CHICOS. SI CONSEGUIMOS DESCUBRIR QUIN ES SU JEFE HABREMOS DESMONTADO SU ORGANIZACIN.

Ya saben cul es su misin, slo falta repartirles los cuadernillos Top Secret. El orden de salida de los grupos lo define su agilidad mental y visual para resolver la sopa de letras de la misin 1 (ver cuadernillo de juego). Segn finalizan van saliendo en busca de la clave que les piden. Aunque en ningn momento les decimos que tengan que ir corriendo, salen disparados para evitar que los que les siguen les alcancen, y completar lo antes posible las dos primeras misiones. Ya han rescatado al profesor y su frmula secreta pero todava deben demostrar que son los mejores agentes de esta organizacin. Veamos que tal se desenvuelven con este par de pruebas para espas procedentes de frica:

JUEGO: KASHA MU BUKONDI (CONGO)

Un buen espa debe aprender a escapar incluso cuando est cercado por el enemigo.
En crculo, de la mano. El jugador del centro dispone de un par de minutos para intentar salir del corro. Si lo consigue, uno de los dos nios por donde ha escapado pasa al centro. JUEGO: MANO RPIDA (MARRUECOS)

Piernas rpidas y buenos reflejos son necesarios para salir airoso de esta prueba marroqu.
Los nios alrededor del crculo central del campo de futbito. A una seal del que la liga estiran sus brazos al frente con las manos hacia arriba o hacia abajo. A continuacin dir en alto: Palma o dorso de forma que todos los que tienen sus manos en esa posicin se convierten en perseguidores y corren a atrapar a los dems. Los pillados son llevados al crculo. Cuando no queda ninguno libre, se inicia una nueva partida mandando el ltimo en ser atrapado.

2 SESIN
EN EL PATIO: Misin 3: la bsqueda (orientacin). Juegos americanos. (sesin 3) Una tras otra localizarn las balizas para capturar a los ocho monstruos racistas. Se guiarn por el plano y los crculos reglamentarios que sealizan los controles en una carrera de orientacin clsica (ver cuadernillo de juego). Al acabar el juego de orientacin les proponemos una prueba de entrenamiento para espas, pero a la americana. JUEGO: LA CAZA (ARGENTINA) Todos los zorros en corro numerados del 1 al 3 alternativamente. En el centro del crculo el cazador y el perro. Cuando el cazador dice uno de esos nmeros, los que lo tengan salen corriendo para pisar una marca situada a unos 12 m de distancia y volver antes de que el perro les pille. Si el perro caza a un zorro, ste se convierte en cazador, el cazador en perro y el perro en zorro. Aprovechamos el csped o una zona de suelo blando para realizar un juego de origen desconocida. EL REMOLINO (ESPAA?) Ahora deben demostrar cmo gracias al entrenamiento recibido son capaces de mantener su cabeza equilibrada, incluso ante el terrible Remolino. Dividimos al gran grupo de espas en dos filas. El primero de la fila lleva un palito pequeo. A la seal, corren hasta el profesor, situado a unos 15 m, apoyan el palito en el suelo y con el tronco flexionado giran alrededor del palo 10 vueltas lo ms rpido posible. Inmediatamente despus deben volver a dar el relevo, si es que el mareo se lo permite. Las risas de los que esperan hacen de este un juego muy divertido.

3 SESIN
EN EL PATIO O EN EL POLIDEPORTIVO: Misin 4: la comida de los monstruos. Misin 5: el mensaje secreto. Juegos asiticos. JUEGO: BORKUN (IRN)

Reflejos de tigre y audacia demostraris en este juego asitico.


5 jugadores alrededor de un crculo grande. En el interior, el guardin, que siempre debe mantener al menos un pie dentro del crculo, defiende la pelota o lata situada en el centro. Los tocados deben correr al lugar acordado para recuperar la vida. Quien saque la bola del crculo, de una patada, pasa a ser el defensor. TABIS TABIS (FILIPINAS)

Qu hara un agente sin buena puntera? Entrenadla con este juego filipino.
Grupos entre 3 y 6 jugadores en hilera tras la lnea de lanzamiento. Quien la liga pone su palo o testigo sobre una lata situada a unos 3-4 m de la lnea. Por turno, los dems van lanzando su madera para derribar la lata. Al conseguirlo todos corren para recoger su palo y volver a la lnea sin que el que la liga les toque despus de que haya recogido el suyo. Si toca a alguien ste la ligar ahora.

4 SESIN
EN EL PATIO O EN EL POLIDEPORTIVO: Misin 6: el escondrijo del malvado. Misin 7: final del juego. Juego europeo. Evaluacin de la U.D. y autoevaluacin. Resueltas las seis misiones, neutralizados todos los monstruos, que han sido convertidos en buenos chicos gracias a la pocin del profesor Molcula, nos dirigimos todos al lugar donde se encuentra el malvado jefe de la rganizacin, tal y como han descubierto. Y..., ciertamente all est. A una altura en la que no necesitarn cuerda, aparece una puerta de cartulina pegada a la pared. Quien quiera descubrir quin se esconde tras ella deber subir y abrirla completando la misin 7; la ltima. De quin se trata? Ese es un misterio que slo ellos y ellas descubrirn. Por algo la misin es Top Secret. Una vez que han finalizado debern estrujar sus privilegiados crneos para resolver estos enigmas clsicos del programa de seleccin de agentes secretos y podemos aprovechar para realizar algunos de los juegos del mundo que no nos haya dado tiempo en las sesiones anteriores. 1- Al agente Gonzlez, se le encarg la misin de vigilar durante toda la noche, la guarida de Joe Colleone. A las 3 de la madrugada, el Comisario en Jefe se pas por all con la intencin de entrar a investigar. Gonzlez le pidi que no entrase, ya que acababa de soar que una gran explosin destrua la guarida del gngster. Efectivamente, a los pocos minutos ocurri lo anunciado. El comisario, agradecido por la advertencia, felicit al agente Gonzlez y le arrest una semana. Por qu? 2- Una organizacin mafiosa os ha secuestrado y dejado en un desierto que slo tiene tres salidas. Una defendida por una manada de hambrientos leones. La segunda por un campo minado repleto de bombas. La ltima por una enorme lente, que a modo de lupa, quema cualquier cosa concentrando los rayos del sol. Cmo conseguirais escapar?

3- Dos padres y tres hijos, con tres pistolas y tres sacas para el dinero, atracaron el Banco Mino. Cada uno llevaba una pistola y una saca. Cmo es esto posible? Si todava no sabis las respuestas, pensad un poco ms antes de seguir leyendo este prrafo En el enigma 1, la clave est en que el vigilante acababa de soar; lo que quiere decir que se haba dormido durante su misin de vigilancia nocturna; por eso se le arresta. El enigma 2, es para gente paciente; slo haba que sentarse a esperar que llegara la noche, y salir tranquilamente por donde est la lupa. El tercer enigma, se explica si se trataba de un abuelo, su hijo y su nieto; haba por lo tanto dos padres, y por supuesto, tres hijos, pues todos son hijos de alguien.

JUEGO: LA PUERTA (FRANCIA)

Toque preciso, reflejos, astucia para dar o esquivar. Qu espa no querra para s estas cualidades! Ahora las podis entrenar con este juego francs.
De 4 a 8 jugadores frente a una pared que har de frontn. Por turno deben golpear con la mano la pelota para que bote en la pared por encima de una lnea dibujada a 1 m de altura. Quien falla se va a la puerta (la pared). Tocando siempre con alguna parte del cuerpo en ella, si atrapan una bola al aire se liberan. Si en vez de hacia la pared lanzamos y damos a un compaero libre, ste se va a la pared. Despedida de la aventura y felicitaciones por haber cumplido su misin.

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