Vous êtes sur la page 1sur 6

TCNICAS LDICAS EN ORIENTACIN VOCACIONAL

Hablemos del jugar aplicado a la orientacin vocacional grupal, a los talleres y jornadas de O.V.. La capacidad de jugar nace en los seres humanos poco despus del nacimiento, constituyndose en un importante medio de conocimiento y de transformacin de situaciones. Jugar se asocia a lo placentero, distendido, creativo, a lo espontneo e infantil que pervive en todo ser humano ms all de sus primeros aos. Jugando aprendemos a instrumentar nuestros movimientos, a relacionarnos con los dems y con los objetos, a simbolizar, a compartir, a aceptar y elaborar reglas en nuestros intercambios con los otros. La pedagoga y el trabajo clnico psicolgico y psicopedaggico valorizan el papel creativo del juego, no slo en la niez sino a lo largo de toda la vida. El juego se relaciona tambin con lo pulsional descontrolado, el aceleramiento manaco, la pasin por el juego, como en los juegos de azar o en deportes que ponen en riesgo la vida, adquiriendo un tinte tantico, autodestructivo, o violentamente competitivo, como afn de ganar adquiriendo supremaca sobre el otro. Nuevas formas de juego aparecen en esta era ciberntica: los videojuegos, las propuestas de la realidad virtual, que requieren nuevas investigaciones para describir los fenmenos psquicos que activan y las consecuencias psicosociales, culturales y educativas de su uso. Los videojuegos tienen un efecto de fascinacin asociado a proponer temas en los que los jugadores (muchas veces individualmente) se sumergen como protagonistas (manejar un vehculo a alta velocidad, pasando por situaciones peligrosas) sin la existencia de narraciones con desarrollo y culminacin, como pasa en los cuentos, novelas o historietas. Otras propuestas consisten en un desafo entre el ser humano y la mquina, plantendose la velocidad o el azar de las respuestas y las opciones, o la transformacin espacial de las configuraciones, para acumular puntos y volver a comenzar en un ciclo eternamente reiterativo. Para Beatriz Sarlo, los videojuegos son una combinatoria de velocidad y borramiento, caractersticas del momento contemporneo posmoderno. Los ingenios electrnicos e informticos simulan realizaciones normales estudiadas por pensadores como Umberto Eco, Jean Baudrillard, Kenneth Gergen, proponiendo la "hiperrealidad" o realidad de los medios, ms real que la misma realidad. En las "realidades virtuales" pueden experimentarse imgenes tridimensionales, "manipular" objetos imaginarios, viajar dentro del mundo virtual con ayuda de antiparras especiales donde los participantes tienen la sensacin de incluirse en una realidad tridimensional, que pueden tocar ponindose guantes especiales, interactuar con personajes ficticios, o con otros participantes provistos de los mismos artificios tcnicos. Distintas corrientes en psicoanlisis y en psicologa han reflexionado sobre el juego y lo emplean en la clnica para comprender la problemtica personal y para su curacin. En los adultos, el sentido del humor, el uso de palabras de doble sentido, las inflexiones de la voz, pueden relacionarse con la actitud ldica. Jugar es por lo comn signo de salud mental: promueve el crecimiento en sentido amplio, favorece las relaciones grupales, es un modo eficaz de plantear y elaborar conflictos, es un modo espontneo motivador del aprendizaje. Jugar es contactar con la alegra y el placer de existir. Es un medio espontneo o natural de autocuracin cuando la persona est enferma, fsica y/o mentalmente, o cuando sobrelleva una discapacidad. Responde a uno de los indicadores de la salud: el sentido del humor, la aceptacin gozosa de la existencia.

Winnicott ha investigado los objetos y fenmenos que llam "transicionales". Mediante ellos los nios pequeos aprenden la diferencia entre realidad, juego y fantasa, creando una "zona intermedia de experiencia" entre el yo y el mundo externo. Winnicott considera que nunca queda concluida la tarea de aceptar la realidad, y que el esfuerzo de conectar la realidad subjetiva, interior, con la realidad exterior, se alivia mediante esa "zona intermedia de experiencia" que proporcionan el juego, y otras actividades sublimatorias: el arte, la poesa, la religin. Sigmund Freud estudia en su obra Ms all del principio del placer alguno de los sentidos del juego. Parte de la observacin de uno de sus nietos, de slo un ao y medio de edad. El nio jugaba a arrojar un carretel sujeto por un hilo, fuera de su vista, mientras deca "o - o - o - o", equivalente a "fort" ( "fuera"), volvindolo luego a acercar diciendo "da" ("aqu"). En este juego del Fort-Da, por la desaparicin y reaparicin del carretel, Freud descubre la representacin hecha por el nio del alejamiento y el retorno de su querida mam. As converta en juego - gobernado por el principio del placer - algo en s desagradable el distanciamiento momentneo de su madre -. Asuma en el juego un papel activo, a diferencia del papel pasivo desempeado en la realidad. Arrojar el carretel poda interpretarse como demostracin de la pulsin de dominio, algo as como decirle a la mam: -"Puedes irte, no te necesito. Soy yo mismo quien te echa". Ese era el momento ms repetido del juego. Freud seal que el juego infantil permite aduearse de las situaciones traumticas, adems de expresar el deseo de ser grandes y poder hacer lo que hacen los mayores. El juego se conecta con la posibilidad de renunciar a la satisfaccin pulsional directa, expresa la capacidad de simbolizar, representando algo mediante otra cosa, y de sublimar, desviando una pulsin de sus metas originarias, para canalizarla y orientarla socialmente. Erikson seala el juego como indicador de la capacidad del yo para encontrar recreacin y autocuracin, para dominar e integrar diferentes reas, como la coordinacin corporal y la representacin de roles sociales. El juego permite entrar y salir de situaciones temidas, con la posibilidad de integrarlas. El juego adulto muestra la diferencia con el trabajo: no es una actividad urgida, obligatoria y muchas veces agobiante, como puede ser lo laboral, sino suelta, no comprometida, divertida, recreativa. Nos referimos aqu al juego no profesional. Cuando investigamos los trabajos vocacionales, relacionados con las preferencias y opciones personales, descubrimos que con frecuencia, las tareas ofrecen la posibilidad de experimentar placer, alegra, sentimientos de disfrute y de logro, y oportunidad de ejercer la creatividad y el buen humor, tal como ocurre con el juego simblico o reglado. Diversas modalidades psicoteraputicas y psicopedaggicas utilizan el juego, no slo en nios sino en adolescentes y adultos. Estas distintas propuestas vienen del psicodrama - juegos de roles -, del mtodo de ensueo despierto - consignas de visualizacin imaginaria -. de la terapia guestltica - juegos corporales y vivenciales -, En ellas se aplican las innumerables posibilidades de las tcnicas expresivas y proyectivas en general - realizacin de grficos, de tcnicas plsticas como pintura, modelado, collages, creacin de relatos, etc. -. Tambin se utilizan juguetes estructurados, o se construyen elementos para el juego a partir de materiales descartables - papel de diarios y revistas, tapitas de envases, fsforos, palillos mondadientes, semillas o legumbres, retazos de gnero, cartones de envases o cajas, frascos vacos de plstico, etc. Jugar puede facilitar los encuentros pedaggicos, teraputicos, recreativos intencionales (campamentos, talleres) o espontneos (juegos en familia, o entre alguno de los padres y uno o varios hijos).
2

Puede aplicarse a temas de orientacin vocacional, eleccin de estudios y ocupaciones, orientacin educativa y tutora. En esa zona compartida de aflojamiento, diversin, exploracin y expresin, se manifiestan y elaboran problemticas, y los participantes se disponen a una mayor apertura para ingresar a nuevos conocimientos sobre s mismos sobre las relaciones recprocas sobre la realidad compartida sobre las propiedades de los objetos. Quienes comparten el juego estn ms cerca de la salud, si entendemos sta como la posibilidad de crecimiento, espontaneidad, el contacto consigo mismos y con los dems, el cambio. Jugar es aceptar la fantasa, lo que est ms all de "lo real", lo paradjico, lo distinto e inesperado, lo sorprendente. Es conectarse con el "aqu y ahora" en forma en cierto modo incondicional, sin exigencias de rendimiento o expectativas de cambio inm,ediato, "slo porque s", por el deseo de expresarse y de experimentar placer. Habitualmente juegan los nios y las nias sanos. Tambin juegan los nios con necesidades especiales y los discapacitados, los padres, los docentes, los adolescentes, las personas mayores, los participantes de jornadas, encuentros, campamentos, los consultantes de orientacin vocacional, los pacientes psicoteraputicos o psicopedaggicos, y todo ser humano, de una forma u otra, en forma grupal o individual. Jugar es una importante posibilidad de ofrecer espacios de aprendizaje placentero, de un pensamiento aliado con la vida, con la alegra, con los sentimientos, lo corporal, lo grupal. Los juegos pueden modificarse y adaptarse segn las expectativas y necesidades de cada situacin. Se han difundido los talleres con diversas finalidades y en diversos mbitos (la escuela, la orientacin vocacional, el trabajo preventivo en las instituciones, etc), los cuales incorporan juegos en sus propuestas. El juego creativo aporta un aprendizaje de s mismos y de los otros, de la convivencia y de sus conflictos, de los recursos para afrontar las dificultades cotidianas, de las relaciones consigo mismos, con los dems, con experiencias trascendentes. Se vincula con la capacidad humana de imaginar, de representar situaciones, de tomar distancia de lo inmediato, con la funcin de lo irreal que sealaba Gastn Bachelard como tpicamente humana, con la posibilidad de sobrepasar la realidad objetiva, de proyectar y crear otros espacios, de transformar lo dado, de desplegar la fantasa. El juego, en sus situaciones de ficcin, proporciona un plano ideal, imaginario, construido por la actividad psicofsica del ser humano. Esta actividad reconstruye, sin fines utilitarios directos, las relaciones sociales. Algunos autores consideran que el juego se asemeja al arte, en cuanto supone el deseo de desarrollar en la prctica ideas atractivas. El juego es muy importante en situaciones pedaggicas, en talleres de encuentro, autoconocimiento o autoayuda, en actividades para el tiempo libre como campamentos, con padres, en capacitacin laboral, en orientacin educativa, vocacional y ocupacional y en otras ocasiones. Para aplicar tcnicas ldicas en O.E.V.O.: En situaciones de O.E.V.O., conviene jugar en grupos pequeos que no sobrepasen los 10 integrantes. Si se trata de un grupo ms numeroso, como una clase, un encuentro, etc, se propone la formacin de equipos. Cada participante llevar una tarjeta grande con su nombre o sobrenombre bien visible. Antes de comenzar la sesin de juegos ser necesario un "caldeamiento". Se recorre libremente el espacio, mirndose a los ojos, presentndose, saludndose, contactndose unos con otros.
3

Pueden proponerse consignas de percepcin y distensin corporal, como ubicarse cmodamente en algn lugar del espacio disponible, conectarse con su propio cuerpo, percibir su respiracin, aflojarse corporalmente por sectores hasta abarcar todo el organismo. Los juegos pueden agruparse en distintos tipos: - corporales o perceptivo-motrices, implican el reconocimiento sensoperceptual del cuerpo propio y ajeno, actividades de distensin y de movimiento, pueden incluir sonidos vocales, de percusin corporal, y empleo de msica o de instrumentos musicales; - simblicos, implican la visualizacin imaginaria (ensueo despierto) y las diversas formas de dramatizacin individual o grupal, la utilizacin de recursos grficos, plsticos y verbales, los juegos de construccin; - reglados, requieren la consideracin y aceptacin de normas a seguir durante el juego; aqu se incluyen muchos juegos didcticos, los juegos de mesa y los deportivos. Si se trata de padres o de alumnos, podramos preguntar: a qu acostumbran jugar en familia?... y en la escuela?... y con sus compaeros?... Si se trata de educadores, psicopedagogos u otros profesionales: han aplicado juegos en situaciones de aprendizaje? cules? en qu casos? Otra variante: el/la coordinador/a selecciona, de acuerdo al tema a trabajar, la asignatura o la situacin, algunos juegos, actividades o propuestas. ALGUNOS JUEGOS (propuestas efectuadas en talleres de juego para adultos, docentes, psicopedagogos, psiclogos y otros profesionales de la educacin y la salud) 1. Un da en la vida de un/a orientador/a (de un adolescente/joven/de una mujer, etc) o un da en la escuela, etc. (Cuento o historieta por relevos) Los integrantes del grupo se sientan en crculo, y elaboran un cuento por relevos, es decir, cada participante dice una frase del relato, y el siguiente contina tomando en cuenta lo que se haya dicho hasta que interviene. Una persona va escribiendo la narracin, hasta que la consideren finalizada. Luego, cada grupo lee su produccin. Puede realizarse en forma de historieta, con lpiz negro solamente. Cada integrante dibuja y escribe un cuadro, sucesivamente, hasta completarse la historieta. Qu reflexiones surgen ante el relato? Cules son las problemticas del protagonista, y cmo las enfrenta? 2. Alas para volar. Recorren el espacio libremente, y cada cual elige un lugar que le gusta. Se pone msica de fondo, suave y relajante. Se acurrucan todo lo posible, cierran los ojos y se imaginan que son una pequea crislida preparndose lentamente para convertirse en mariposa. Cmo se sienten en esa situacin? Si lo desean, pueden comenzar a entonar algn sonido, mientras preparan su transformacin. Poco a poco, van abriendo su capullo, pues les estn creciendo las alas y estn a punto de convertirse en mariposas. Cmo van sintindose? Qu cambios perciben en su interior?
4

La actividad prosigue, hasta que se desprenden del capullo y comienzan a "volar", representando ese momento como lo deseen (desplazndose, con gestos, sonidos, etc). Al finalizar, cada uno describe qu fue experimentando. 3. Semillero. Se inicia como el ejercicio anterior, detenindose cada uno en el lugar que ms le guste y ms propicio encuentre para "echar races" y brotar... Estn muy acurrucados, en silencio, y si es posible, con poca luz, ya que se encuentran "en el interior de la tierra" y comienza a gestarse en cada semilla una planta (a gusto de la fantasa de cada cual, una pequea plantita, un arbusto, un rbol ms o menos grande...) Comienza a escucharse una msica suave de fondo, y muy despacio se inicia el crecimiento de la nueva vida. Simbolizan ese desarrollo "des-acurrucndose", "des-envolvindose" y extendindose hacia arriba y hacia afuera, mientras la luz va aumentando. Qu sienten mientras "van creciendo"? En qu se van convirtiendo? Quizs sean un rbol o arbusto frutal, tal vez den flores para alegrar la vista... tratan de representar las distintas posibilidades, segn la planta elegida. Al finalizar la msica, termina el ejercicio y comentan qu les pas a cada uno. 4. Mi valija de viaje. Considero que mi vida es semejante a un viaje, y decido llevar en mi valija lo que considero necesario para desarrollar mi travesa. Anoto lo que deseo llevar (ya sean objetos, ropa, casettes, libros, etc, o elementos simblicos, o cualidades que me harn falta). Con qu se relaciona cada una de mis elecciones? Por qu decid cada elemento incluido? 5. El maletn de los orientadores (de los orientados, de la eleccin vocacional, del estudiante universitario, del profesional, etc) l) seleccionar palabras-herramientas para la O.V. (cualidades o condiciones para cumplir la tarea de orientar); 2) construir un relato que las incluya; 3) poner ttulo al relato. 4) lectura y comentario de los trabajos. Da oportunidad de reflexionar acerca de los aspectos que el grupo considera relevantes respecto a la tarea y al rol orientador. BIBLIOGRAFIA 1. Brites de Vila, Gladys y Mller, Marina - 101 juegos para educadores (padres y docentes) Ed. Bonum, Bs. As., 8va. Ed. 1997. 2. Brites de Vila, Gladys y Mller, Marina - Un lugar para jugar. El espacio imaginario . Ed. Bonum, Bs. As., 5ta. Ed. 1997. 3. Dolto, Francoise En el juego del deseo. Ed. Siglo XXI, Mxico, 1983. 4. Erikson, Erik H. Infancia y sociedad. Ed. Horm, Bs. As., 2da. ed. 1966. 5. Freud, Sigmund Ms all del principio del placer (1920), tomo VII de Obras completas, (edicin en 9 tomos) Ed. Biblioteca Nueva, Madrid, 1972, pgs. 2507-2541. 6. Gili, Edgardo y O Donnell, Pacho - El juego. Tcnicas ldicas en psicoterapia grupal de adultos. Ed. Gedisa, Barcelona, 1978. 7. Mller, Marina Aprender para ser. Principios de psicopedagoga clnica . Ed. Bonum, Bs. As., 2da. ed.. 1994. 8. Piaget, Jean La formacin del smbolo en el nio . Ed. Fondo de Cultura Econmica, Mxico, 1966.
5

9. Rodulfo, Ricardo El nio y el significante. Un estudio sobre las funciones del jugar en la constitucin temprana . Ed. Paids, 1ra. reimpresin, 1990. 10. Stevens, John - El darse cuenta. Ed. Cuatro Vientos, Santiago de Chile, 1977. 11. Winnicott, Donald Objetos y fenmenos transicionales. Estudio de la primera posesin No Yo, en Escritos de pediatra y psicoanlisis . Ed. Laia, Barcelona, 1979. 12. Winnicott, Donald - Realidad y juego. Ed. Granica, Bs. As. , 1972 TIPOS DE JUEGO JUEGO CREATIVO De roles (juego dramtico) De visualizacin (sueo despierto) Gestltico (perceptual corporal expresivo constructivo) DE REGLAS Deportivos De mesa VIDEOJUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL JUEGO COMPULSIVO De azar De competicin ALGUNAS TECNICAS LUDICAS DE O.E.V.O. COLLAGES (INDIVIDUALES O GRUPALES): Las cosas que me (nos) gustan y las cosas que no me (nos) gustan Mi (nuestra) familia y yo (nosotros) La escuela y yo (nosotros) Quin soy? (Quines somos?) Hoja de ruta Mi (nuestros) proyecto(s) de vida Las carreras y yo (nosotros) El estudio El mundo del trabajo etc HISTORIETAS: un da en la vida de un/a docente un da en la vida de un/una estudiante un da en el trabajo CUENTOS POR RELEVOS: dem HISTORIAS DE VIDA (escolares; de trabajos; de opciones vocacionales; etc) MEJORES Y PEORES RECUERDOS (escolares; laborales) LOGOTIPOS EMBLEMAS IDENTIFICATORIOS (SIMBOLOS O ESCUDOS Y LEMAS) HISTORIAS DE UN HOMBRE O UNA MUJER (COLLAGE DE HISTORIETAS) EL ARCA DE NOE (ELECCIONES SIMBOLICAS)

Vous aimerez peut-être aussi