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ASPECTOS DE LA SUPERACION PERSONAL La superacin personal es un proceso de crecimiento en todos los mbitos o reas de la vida de una persona, implica

mejoras en la salud fsica y mental, relaciones humanas (pareja, hijos, familiares, amigos, compaeros de trabajo, colaboradores, etc.), campo profesional, formacin intelectual, desarrollo espiritual, participacin social, cuidado del medio ambiente y cualquier otro aspecto relacionado con la vida de una persona. Aspectos de la superacin: Fsico Tener disciplina y lograr cumplir con un programa mnimo de ejercicios para mejor la calidad de vida. 1.-Como cuidas tu cuerpo? 2.-Cada cuanto tiempo haces ejercicios? 3.-Realizas algn tipo de ejercicio en forma? Cules? Esttico.Cuidado del cuerpo(x ejemplo en lo que se refiere a la eleccin de alimentos) 1.-Cual es la base de tu alimentacin diaria? Que alimentos consumiste ayer durante todo el da? 2.-Tomas agua? Cuantos litros de agua consumes al dia? 3.-Estas obsesionado con tu cuerpo al punto de padecer algn tipo de trastorno fsico-emocional? Econmico Tratar de ser ordenados en nuestras cuentas o gastos. 1.-Gastas ms de lo que ganas? 2.-Tienes deudas actualmente? 3.-A cunto ascienden tus ingresos mensuales? 4.-Que haces para mejorar tus ingresos? Intelectual.Constantemente el ser humano debe crecer intelectualmente para ello debe enriquecerse de mltiples conocimientos, se debe estimular siempre el deseo de buscar, descubrir y comunicar la verdad mediante el uso de mtodos ms penetrantes y esclarecedores de nuestra realidad. 1.-Cuantos libros has ledo en tu vida?

2.-Cual es el libro que mas aprendizajes ha dejado en tu persona? 3.-Actualmente cuntos libros lees al mes? 4.-Si no lees, cual consideras tu que sea el motivo de esa falta de hbitos por la lectura?

Afectivo.Consolidar los lazos familiares para mayor contencin humana Moral ser respetuoso con los dems, no invadir con nuestras ideas, olvidando que se tiene al frente otra persona que piensa diferente de nosotros. 1.-Escribe una carta a tus padres y entrgaselas, menciona en ella como te sientes hoy respecto a la relacin que han tenido hasta hoy, comenta con ellos como has estado tu y como te ha ido en la escuela, tus principales inquietudes, capacidades, habilidades, etc. Social.Al ser el ser humano un ente sociable, necesita convivir en armona con sus semejantes, asimismo se debe despertar el deseo de servir a los dems, alentando el amor por el trabajo, por el progreso social y por el bien comn. 1.-Tienes facilidad para relacionarte con las personas, de cualquier extracto social, credo religioso, partido poltico, o con diferencias obvias de opinin respecto a tus ideales de vida? Moral Deben promoverse de manera cada vez ms profunda el sentido de los valores universales, y la necesidad de poner la ciencia y la tecnologa al servicio del hombre. 1.-Cuales son tus principales valores que tu familia te ha inculcado? 2.-Que piensas de la corrupcin? 3.-que opinas respecto al aborto? Tu consentiras en practicarlo dado el caso? 4.-Cual es tu opinin respecto a la eutanasia? Espiritual La necesidad de tener una ideologa, filosofa o creencia en Dios. 1.-Crees en Dios? 2.-Quien es Dios para ti? 3.-Si no crees en Dios en que o en quin crees t?

DINMICA DEL AVIN EN EMERGENCIA


DINMICA DEL AVIN EN EMERGENCIA "Ustedes son pasajeros del vuelo con destino a la ciudad de Huniongrupal. El vuelo se desarrollaba con total normalidad, hasta que falla una de las turbinas del avin, y dan la seal de emergencia de que se debe saltar. La azafata, entregar los correspondientes paracadas a los pasajeros. Surge otro problema, el nmero de paracadas no es suficiente, y se plantea que " tres de las personas que hay en el avin, no podran saltar". A continuacin se describen algunas caractersticas personales y de situacin de cada uno de los pasajeros y de la tripulacin. 1) Azafata 1: Tiene 18 aos, convive con padres y un hermano menor. Desde hace un ao, su padre se encuentra aquejado de una enfermedad, que le impide desenvolverse laboralmente. Ha recado sobre ella, la casi total manutencin del hogar. 2) Azafata 2: Tiene 30 aos, est cursando un embarazo de 4 meses, despus de varios intentos fallidos. 3) Azafata 3: Tiene 28 aos, va a contraer enlace el mes prximo. Ya est planificando sus vacaciones. Es hija nica. 4) Piloto 1: Tiene 37 aos, es soltero, es una persona muy querida y reconocida por su alto nivel de solidaridad con los dems. Se encuentra realizando los trmites de adopcin de un nio de 2 aos. 5) Piloto 2: Tiene 58 aos, le queda menos para llegar a la tan ansiada jubilacin. Espera poder compensar en los aos venideros, la mala fortuna que ha tenido hasta el momento: fue hijo natural, su madre fallece cuando el tiene 13 aos, pasa su adolescencia en un orfanato, se " hace solo". Pero, nunca " deja de luchar". Actualmente, tiene un hijo que lucha contra la drogadiccin. 6) Copiloto: Cumple su sueo de toda la vida, dedicarse a esta actividad, fue su pasin. Ahora, fue seleccionado, y desde hace tres meses, solo agradece "a la vida" la generosidad que ha tenido con el. Tiene 28 aos, y tiene novia desde los 18, anhelan casarse cuanto antes, y formar su propia familia; el haber conseguido este trabajo, es una posibilidad de concretar esto. 7) Pasajero 1 - Un empresario, cuyo objetivo es realizar un contacto "clave" que le permitir abrir puertas y brindar nuevas posibilidades laborales a sus empleados. Se trata de una empresa familiar, que nace gracias a su bisabuelo, hace ya muchos aos. El ha venido desarrollando una muy buena gestin, de participacin y consideracin a sus trabajadores. En el est puestas muchas expectativas.

8) Pasajero 2 - Mujer joven de 24 aos, que debido a avatares del destino, fue separada de su madre al nacer. Pesquisas e investigaciones realizadas, localizan el paradero de la madre (ciudad destino de este viaje). A partir de este hecho, esta persona, solo ha pensado en el da en que la conocer. Su madre, cursa un cuadro terminal, y su ltimo deseo es conocer a esta hija. 9) Pasajero 3 - Nia de 10 aos. Hija de padres separados. Ya que est de vacaciones, las va a disfrutar con su padre y su nueva esposa. Est a cargo de la tripulacin. 10) Pasajero 4 - Misionera de 48 aos. Su motivo de viaje, pasar a trabajar y brindar apoyo en un mbito de gente muy enferma, que viven en condiciones infrahumanas. Su clara vocacin y su capacidad de escucha, contencin y ayuda al prjimo, hicieron que fuera elegida, para tan noble accin. 11) Pasajero 5 - Hombre mayor de 65 aos de edad. Se traslada a esta ciudad, para el reencuentro con la nica familia que le queda, su hija, yerno y 2 nietos (uno de los cuales tiene 9 meses y una grave enfermedad). Tiene una posicin social muy holgada y uno de los motivos de su viaje es ayudar econmicamente a su familia. 12) Pasajera 6 Mujer de 42 aos que en su juventud fue prostituta; razn por la cual fue discriminada siempre que buscaba trabajo, lo que la llev a tener grandes pozos depresivos. Conoce al Pasajero 7, se casa con l y siente que comienza a tener fe en la vida. Se ha enamorado perdidamente de esta persona. 13) Pasajero 7 - Hombre de 62 aos, hijo de vctimas del holocausto. An sigue padeciendo las secuelas que esta situacin lmite dej en su familia (la cual qued desmembrada), sus padres fueron asesinados. Intenta rehacer su vida, se casa, tiene 2 hijos - de los cules uno muere en la adolescencia de una enfermedad - este hecho aniquila tambin su relacin matrimonial (que ya vena deteriorada). Hace un ao conoce a la pasajera 6; y por primera vez, siente que la vida le da la revancha. El aclara que no saltar si no es con su mujer. 14) Pasajero 8 - Mujer de 42 aos. Viaja con su beb de 3 meses de vida, pues van a realizarle una intervencin para salvar su vida. Logra despus de un ao, y gracias a la solidaridad de mucha gente, reunir los fondos para esto. Queda esperando su marido, a cargo de 2 hijos ms: nia de 4 aos, y varn de 6. 15) Pasajero 9 - Beb de 3 meses de vida. Hijo de pasajero 8. 16) Pasajero 10 - Hombre de 38 aos. Viudo. En bsqueda de oportunidad laboral, que le permita ofrecer mejor calidad de vida a su familia. Tiene 3 hijos: varn de 13 aos, nia de 8 y varn de 5, que quedaron a cargo de su madre, o sea la abuela de los chicos. ADVERTENCIA I: Se debe tomar en cuenta, en cuanto a la cantidad de paracadas, a todos y cada uno de los tripulantes: 3 azafatas, 2 pilotos, 1 copiloto. ADVERTENCIA 2: Desde la deteccin de un nmero menor de paracadas que el necesario, y la posterior comunicacin al grupo de esto, transcurren unos cuantos minutos. Van quedando solamente " 20 minutos" antes de que la situacin se descontrole de manera total. ADVERTENCIA 3: Usted debe dejar afuera irremediablemente 3 de las personas mencionadas con anterioridad. Sin comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook en 00:30

martes

Cine-forum La vida es bella

La vida es bella

Cuando realizamos un video- forum, empezaremos haciendo una pequea introduccin del tema que vamos a tratar en la pelcula. Se trabaja el tema con diferentes materiales para que el grupo sepa de qu se va a hablar y qu vamos a ver.

Antes de ver la pelcula:

1. Documentarse sobre el tema del holocausto y los campos de concentracin a travs de alguna charla, exposicin, documental, Podemos usar otras pelculas como La lista de Schindler o El nio con el pijama de rayas

Despus de ver la pelcula haremos una serie de preguntas abiertas para hablar de manera distendida, sin papeles, haciendo una exposicin y debate sobre el tema. - Qu te ha parecido la pelcula? (argumento, final, msica, actores,).

- Qu es lo que ms te ha gustado?

- Cul crees que es el mensaje fundamental? - Ests de acuerdo en que el amor vence todos los obstculos?.

- Conoces personas que sean capaces de alegrar la vida de los que les rodean con su forma de ser?

- Has vivido alguna experiencia de vivir con alegra una realidad dura? - Crees que tener razones para vivir ayuda a superar las dificultades de la vida? Cules son para ti las razones para vivir ms importantes?

Como conclusin de la pelcula podemos plantear lo siguiente:

La meta final de Guido es lograr mantener intactos los sueos del nio, hacerle creer que la vida es bella y que vale la pena vivirla con alegra. Por todo eso, La vida es bella comparece como una comedia y tambin como una tragedia.

Y, escribindola, dirigindola e interpretndola, Benigni ha conseguido lo casi imposible: crear una comedia a partir del Holocausto judo y erigir un manifiesto de afirmacin de la sociedad y la vida en un lugar y momento histricos que simbolizan la muerte de todas las relaciones sociales. View the original article here Sin comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook en 22:43

Dinmicas formativas

Baile de la escoba

Se escoge una msica bailable. Se sitan frente a frente los hombres y las mujeres, a una distancia de10 metros. Detrs se colocan 10 sillas para los hombres y 9 para las mujeres; uno tendr que bailar con la escoba (se d la seal y cada hombre corre a buscar su pareja). Al escuchar la msica, se inicia el baile, en el centro, dejando las sillas alrededor. Mientras bailan, se retira una silla de las mujeres; cuando se suspende la msica, las mujeres corren a sentarse; la que qued sin silla, se retira del juego, lo mismo el joven que bail con la escoba.

Se contina as hasta que queden dos parejas; un hombre y una mujer, y otro con la escoba; se aplaude a la ltima pareja.

La bruja y el rey Se necesitan muchos jugadores, stos se dividen en dos grand es equipos: Los perros de la bruja y los mensajeros del Rey. Deben haber ms mensajeros que perros, (si hay 30 jugadores, slo 10 sern perros). Un jugador es la Bruja, se sita a unas 3 cuadras del otro jugador que hace las veces de Rey.

El juego se inicia as: El Rey escribe en tarjeticas varios mensajes para enviarlos a la Bruja, escoge entre muchos 4 mensajeros, a unos secretamente, estos sern los que lleven mensajes. Los perros se sitan en una rea de unos20 metrosalrededor de la B ruja, para no dejar entrar esos mensajeros ofensivos.

Si un perro toca a un mensajero y ste tiene un mensaje, lo debe entregar, pero puede saltar el mensaje, si lo bota a otro compaero mensajero. Luego de un tiempo prudencial, se da una seal o pitazo y todos se reunen. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los perros los mensajes que recogieron. El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. Se suman los valores correspondientes.

La palabrota

Todos los jugadores se colocan en crculo, el dirigente dice: voy a decir unas palabrotas al odo, ustedes deben transmitirlas a sus compaeros, tambin al odo; pueden cambiarlas por otras peores o aumentando la que yo les diga. Se acerca al odo de cada uno, en lugar de decirles algo, les muerde la oreja, y todos harn lo mismo a su compaero. Es importante observar las caras de sorpresa de todos y sus reacciones.

El regalo

Se colocan en crculo todos los participantes; uno en el centro con los ojos vendados y con un silbato o pito.

El regalo va pasando de uno a otro de los participantes que formen el crculo. Al mismo tiempo, la persona que est en el centro con los ojos vendados, repite insistentemente: el regalo va pasando Cuando a ste la parezca bien, toca el silbato, y el participante que en ese momento tenga el regalo queda excluido del juego. Lo importante es pasar el regalo al compaero, lo ms pronto posible, a fin de que el silbato no nos sorprenda con el regalo.

El rey manda

Quien dirige el juego, hace las veces de Rey. Todos los dems formarn dos equipos. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del juego con una barra o hinchada, a su favor. Cada equipo elige un paje, ste ser el nico que servir al Rey acatando sus rdenes. El Rey pide en voz alta, por ejemplo itun reloj. El paje de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo, a fin de llevarlo prontamente al Rey. Slo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final los aplausos, se los ganarn el equipo que haya suministrado ms objetos.

El viudo

Los jugadores se colocan en 2 crculos. Las mujeres forman el crculo del centro, los hombres el crculo de fuera, tratando de que queden por parejas. Un hombre se coloca en el centro, ste es el viudo; l mira a las esposas y a una de ellas le guia el ojo, al instante ella trata de ir hacia l, pero su esposo debe impedrselo agarrndola por los hombres; mientras no tegan qu hacer esta defensa, todos los esposos estarn con las manos atrs. Si el esposo deja ir a su esposa, ste pasa al centro y hace de viudo.

El semforo

Se forman parejas y con tocadiscos se organiza el baile. Las parejas tratan de hacer un crculo. La msica permanece todo el tiempo. El que dirige el juego dice: El semforo est en rojo, todos deben seguir bailando mientras el semforo est en rojo. Cuando el que dirige dice que est en verde, las parejas instantneamente deben pararse y no seguir bailando. Si el que dirige dice: est en amarillo, todos deben de cambiar de pa reja. Debe haber algunos para que controlen los errores que cometan las parejas.

El correo llega Este juego se puede realizar de pi o sentados. Quien dirige el juego dice: lleg el correo para los que tienen zapatos negros blusas blancas, etc.. Los aludidos, deben cambiar de sitio prontamente.

Este juego ayuda a formar sub-grupos de trabajo en una convivencia u otra clase de actividad.

Tijeras encantadas

Todos los participantes se sientan formando un gran crculo; se escogen de8 a10 jugadores para explicarles las reglas del juego, stos se colocan al centro del crculo con sus respectivas sillas. El resto de participantes debe ignorar en qu consiste el juego a fin de conservar la expectativa hasta el final. Quien dirige el juego toma unas tijeras, las abre y dice: Las tengo abiertas, al tiempo, los jugadores del centro cierran sus piernas; el dirigente vuelta a decir: las entrego cerradas, y cierra las tijeras al instante los jugadores del centro abren sus piernas; las rdenes que da el dirigente deben estar de acuerdo con la postura de las piernas: abiertas o cruzadas, y no la de las tijeras, hasta que el resto de los participantes logren adivinar el truquito del juego (los jugadores que conocen las instrucciones deben actuar con cautela para que los otros no descubran en qu consiste el juego).

Espalda con espalda

Los participantes por parejas, se distribuyen en todo el saln. Cada pareja se coloca espalda con espalda. Un hombre o una mujer no tendr pareja. A una seal dada, todos deben cambiar de compaero. El que est solo, debe tratar de conseguir un compaero del otro sexo.

Variaciones: Solamente los hombres se mueven y las mujeres se quedan en su lugar, o al revs.

Alfombras mgicas Las alfombras mgicas se colocan en el piso alrededor del saln, unas 4 o5 adistancias variables. Los participantes forman parejas, tomados de las manos, marchan en crculo, al comps de la msica y saltan sobre las 4 alfombras mgicas. Cuando la msica se suspende, todos se detienen; aquellos que estaban saltando en ese momento deben salir del juego, hasta que quede una pareja y es la que recibe los aplausos.

La msica debe cesar en intervalos diferentes, cortos, largos, para que la suspendida del baile sea inesperada.

Encontrar su pareja

Es un juego rpido, a veces un poco rudo. Los participantes se colocan en crculos concntricos; las mujeres al centro, los hombres alrededor, tambin puede ser al revs.

Los crculos se mueven en direccin opuesta. Cuando se detiene la msica, cada hombre corre a buscar su compaera, la toma de la mano y comienzan a bailar, la ltima pareja que se encuentre, sale del juego. La msica se reanuda nuevamente, hasta que quede una sola pareja.

Zoolgico de pastillas

Los participantes se sientan en crculo. En el centro se colocan las pastillas (granos de maz, frjol, porotos o confites). El o la dirigente susurra al odo de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dar a varios participantes.

En el momento en que el dirigente dice en voz alta, el nombre de un animal, la persona con ese nombre, corre y toma una pastilla, cuando queda una sola pastilla, se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores, stos corrern para tratar de agarrarla.

Variaciones: Los jugadores sentados en el suelo o en sillas. Las pastillas en una mesa. Los jugadores de pie.

Mensaje de Garca

Se hacen dos equipos, en fila, a5 metrosde distancia. El directora escribe un mensaje; llama a los dos primeros de cada fila y lee el mensaje, despacio, por tres veces. Da la seal y los jugadores escogidos deben decir el mensaje, al segundo de su fila, y ste al tercero, etc. Los equipos deben entregar el mensaje rpidamente, fiel y por escrito. View the original article here Sin comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook en 18:39

Juegos de noche

El libro mgico Expresin mmica para adivinar en una velada. Hace falta mucha imaginacin y saber expresarla. El libro mgico se pone en medio del corro. Sale alguien va al libro y saca algo, en ese momento simula una actividad relacionada con el objeto que l ha sacado. Ej. jugar a tenis Esto es un abrazo, un qu? Se sientan en crculo. A le dice a B que est a su derecha: Esto es un abrazo y le da uno. B pregunta: un qu? y A responde Un abrazo y se lo da. B le dice a C: Esto es un abrazo y C pregunta a B: Un qu?, y B pregunta a A: un qu?. A contesta a B Un abrazo y le da uno. B se vuelve a C y le dice un abrazo y se lo da.y as sucesivamente. Pero mientras A le dice a su compaero de la izquierda a Z: esto es un apretn de manos y se lo da y ste le pregunta: un qu? siguiendo la misma frmula. Cuando los abrazos y los apretones de mano se encuentran es divertidsimo Nudos Todos cierran los ojos y empiezan a dar vueltas buscando manos. Tienen que coger la mano de otra persona con cada una de las suyas. Cuando estn todos cogidos, abren los ojos y tienen que deshacer los nudos sin soltarse las manos, trabajando juntos para conseguirlo. Es muy divertido aunque a veces terminar en un crculo grande es imposible ya que lo normal es que haya algunos nudos, y a veces dos o ms crculos independientes o entrelazados. Se necesita una cooperacin de grupo para deshacerse. Se canta al principio Queremos hacer un lo, un lo (bis) Un lo queremos hacer. La mueca Uno hace de madre y muestra su cario maternal con su hijo. Y se va pasando (hay que decir cosas bonitas, no ser soso, hacer gestos llamativoscomo si fuera vuestro hijo). Cuando todo el mundo ha hecho esta actividad se les dice que van a tener que hacer lo mismo que han hecho con la mueca con el compaero de la derecha. Bailando con lobos Poner msica y bailando con el globo sin que se te caiga. bailar al son de la msica. Se para y se ponen por parejas. Msica y bailar con la pareja al ritmo de la msica sin que se te caigan los globos. Msica y bailar con otras parejas, e ir aumentando el nmero .

Cuerpo a tierra Se hacen dos crculos 1 y el 2 (uno dentro y otro fuera). Se pone la msica y la gente se pone a bailar. Se acaba la msica y la gente n1 va a buscar al n2 se cogen y se echan al suelo. La pareja que se queda la ltima en echarse al suelo, se pone en medio a bailar y siguen los crculos. Pivotes sonoros Llama mam que est al final del pasillo. Uno se venda los ojos y el resto del grupo tiene que estar entre l y su mam haciendo de pivotes. Y haciendo ruido como si fuesen postes de la luz. El otro tendra que evitar tocaros y llegar hasta donde est la mam que continuamente le est llamando por su nombre. Montn de zapatos Sera proponer retos al grupo. Es un juego cooperativo. Se pide al grupo que en un minuto treinta segundos el grupo entero no es capaz de ponerse un zapato y volver al crculo. Despus se pide que en un minuto y treinta segundos se pongan los dos zapatos y vuelvan al crculo. Despus se pide que en dos minutos uno busque dos zapatos distintos y se los ponga a sus dueos. Quin falta? Todo el grupo junto de pie, se tapan los ojos, mientras se coge a uno y se le esconde bajo la manta. Hay que buscar quin es. Domin de canciones Se sacan entre 8 y 10 personas. El concurso consiste en cantar canciones sin repetir. Aquel que repita o se quede callado ser eliminado, y ganar el que consiga estar cantando sin repetir hasta que quede uno solo. Lindo gatito Se sita el grupo en crculo, una persona se coloca en posicin de a gatas, se acerca maullando hacia alguien del grupo y este ltimo debe acariciarle sin reirse, dicindole: Lindo Gatito, dos veces, si se re pasa este al lugar del gatito. El submarino Se necesita, aparte de un voluntario, un chubasquero y una jarra de agua. Se le coloca el chubasquero sobre la cabeza y una manga ser el periscopio del submarino. Iremos contndole cosas del submarino y preguntndole sobre el interior de ste. Al rato le comentamos que se ha levantado un maremoto y que las olas van muy altas. En este momento le echamos la jarra de agua (con agua) por el periscopio. Haga usted lo que quiera Todo el mundo sabe hacer cosas que sus compaeros no saben e ignoran. Esta es una forma de potenciarlos. Con una silla o mesa por escenario el monitor ir presentando a los participantes. Conviene motivarlos bien porque todo el mundo puede participar en este concurso. Palomitas de maz Somos palomitas de maz que saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Si en el salto se pega con otro, debern seguir saltando juntos, agarrndose de la mano. De esta forma se van

creando grupos de saltadores hasta que tenemos una gran bola. Podemos hacerlo a a pata coja, con los pies, y otras variantes que se nos ocurran. Bailes en peridicos Sacamos diversas parejas del pblico. Colocamos en el suelo hojas de peridico, ponemos msica y cada pareja debe bailar sin salirse de su peridico. Cortamos la msica y entonces cada pareja deber doblar su hoja por la mitad. Volvemos a poner la msica y de nuevo a bailar. Haremos as sucesivamente hasta que slo quede una pareja. T eres el jefe indio Prueba de atencin de las antiguas tribus indias para iniciar como guerreros a los adolescentes. Se trata de legar sigilosamente hasta donde est el jefe y tocarle la espalda. El que lo logre ocupar su puesto. Todos los aprendices de guerrero se sitan en una fila y el jefe de la tribu se sita enfrente de ellos. Mirndolos a todos, elige a uno de ellos y le dice solemnemente sealndolo con el dedo:T puedes ser el jefe. Acto seguido se aleja, se agacha r ostro a tierra y con los ojos cerrados escucha para poder detectar por dnde viene el aprendiz de guerrero. Si nota algn ruido, apunta con la mano hacia su procedencia y dice: alto, te escuch!. Si la direccin de la mano es correcta, el aprendiz descubierto vuelve a la fila con los dems, reconociendo en voz alta: T eres el jefe indio. Si no es sealado el aprendiz, no tiene por qu detenerse y puede seguir su sigiloso camino hasta tocar la espalda del anciano guerrero, el cual, al reconocer que ha llegado al final de su carrera, le otorga los poderes y le convierte en jefe, volviendo a comenzar el ciclo. (En realidad en algunas tribus no se hablaba, sino que el jefe disparaba una flecha contra el que vena) Mil voces, mil mundos Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del animador nos decimos mutuamente en mil formas diferentes buenos das unos a otros. Buenos das afectuosos, automticos, falsos, enfadados, etc. Hacemos lo mismo con la palabra adis. Un adis de despedida drstica, de me quiero quedar contigo, coqueteo, seco, de mam, de nene, etc. Buscamos las mil formas en que una palabra como s o no puede ser dicha: un s de seguridad, de timidez, falso, honesto, discreto, etc. Pueden utilizarse muchas frases habituales:no quiero. hola,dime,etc. El animador debe cambiar con rapidez las consignas para que el ejercicio sea ameno. Cabo San Vicente Se extiende una cuerda a un metro del suelo. Cada patrulla deber recoger lea, encender una hoguera y tratar de que su llama queme la cuerda antes que las dems patrullas. El primero que queme la cuerda ser el ganador, pero tambin se conseguirn puntos por la habilidad demostrada y por la organizacin de la empresa. Quemar la cuerda Participan cinco personas ms o menos, uno tendr el papel de momia y el resto sern los encargados de vestirla. A alguien de la velada se le llevar fuera de sta para que no se entere de la trama. Los cuatro ayudantes debern vestir a la momia al revs para hacer creer que donde

tiene sus pies es su cabeza y al revs. El participante deber hacer preguntas a la momia para saber de dnde viene. Es un poco sorda y tendr que acercarse mucho y chillar bastante. Cuando est muy cerca la momia se levantar y le dar un gran susto. View the original article here Sin comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook en 14:14

Estratego

Es un juego de estrategia que se desarrolla entre dos ejrcitos, uno de color rojo y otro verde. Las tarjetas que se reparten estn diferenciadas por el color, y en cada una de ellas apuntados los diferentes rangos que habr (los mismos en cada equipo), los rangos los conocer el grupo completo. Lo ideal es hacerlo en una gran explanada en la que se puedan mover arrastrndose, por la noche y con ropa oscura. Los equipos comenzarn cada uno desde un extremo, los monitores se repartirn por el campo con linternas, habr un coordinador que ser el que d las seales. El juego comienza cuando los grupos estn colocados y han decidido la estrategia a seguir. El coordinador da la seal de comienzo atacamos, todos los chicos/as se mueven, solamente arrastrndose para que el juego sea ms largo. Tras un tiempo establecido el coordinador dice tiempo, todos permanecen en su sitio, si alguien ha pillado a otro del equipo contrario levantan la mano, los monitores irn alumbrando donde se levante la mano y comprobarn si el que ha atacado mata al otro o no (segn los rangos que aparecen al final), el que pierda se elimina del juego. Tras los ataques y la comprobacin del monitor se deja un tiempo para que se distribuyan, luego se grita de nuevo atacamos, y as sucesivamente, hasta que un equip o se quede sin la pieza fundamental la bandera. Los rangos Todas los chicos/as tienen un rango asociado. En la mayora de los casos el rango slo sirve para determinar el resultado de los enfrentamientos con los contrarios, con excepciones: - La bomba: slo puede ser eliminado por el artificiero pero ella elimina a cualquier otra pieza que la toque. - El espa: elimina la pieza con mayor rango, el mariscal, pero el espa pierde en cualquier enfrentamiento con otra pieza y con el mariscal.

Las piezas son de mayor o menor rango en el orden siguiente: Rango 10: Mariscal, solamente habr uno en cada equipo.Rango 9: General, solo habr uno por equipo.Rango 8: Coronel, habr 2 por equipo.Rango 7: Comandante, habr 3 por equipo.Rango 6: CapitnRango 5: TenienteRango 4: SargentoRango 3: Artificiero, habr 3 en cada equipo, es el que elimina a la bombaRango 2: ExploradorRango S: Espa, habr solamente uno, solo mata al mariscalBandera: habr solamente una, es el objetivo del rival, la mayor protegida por el equipo.Bombas: elimina a cualquiera Los dems se repartirn, dependiendo del grupo, entre los rangos que no se especifica nmero. Podemos eliminar algn rango. Para atacar, el de mayor rango elimina al de menor, salvo las excepciones indicadas. Hay reglas concretas que se pueden acordar entre los dos jugadores al comenzar la partida y que dan ms variedad al juego. Por ejemplo: Defensa silenciosa: slo la pieza que ataca revela su rango. Por lo tanto el jugador atacado bien elimina su pieza, bien informa que el contrario ha sido derrotado.Ventaja para el atacante: si hay una lucha entre dos piezas de igual valor, el atacante gana.Rescate: si el equipo gana un ataque se puede optar en vez de eliminar al contrario en rescatar a las personas eliminadas. Una vez que se han repartido los rangos a los equipos, se les dejar un tiempo para que piensen la estrategia, incidiendo en la importancia de la bandera y la proteccin de la misma. Cada equipo por separado elegir la forma de atacar, bien con las de mayor rango, con las de menor, mover siempre a la bandera, o dejarla en la posicin de comienzo.

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