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UNIDADDIDACTICA2LenguajeUnificadodeModelado(UML) 1.INTRODUCCINYTIPOSDEDIAGRAMAS 1.1QueselUML? UML(UnifiedModelingLanguage)esunlenguajequepermitemodelar,construiry documentarloselementosqueformanunsistemasoftwareorientadoaobjetos. Qu quiere decir esto exactamentea. Muy sencillo: Para realizar un proyecto debemosantesrealizarunesquemadelmismo.ElUMLnospermitemediantediagramas, plasmardeunaformadetalladaeinteligiblelasolucinalproblemaplanteado.

Peronosoloeso,tenemosqueorganizarelprocesodediseodetalformaquelos analista,clientes,desarrolladoresyotraspersonasinvolucradaseneldesarrollodelsistema locomprendanyconvenganconl.ElUMLproporcionaestaorganizacin.

1.1

DiagramasdelUML

El UML est compuesto por diversos elementos grficos que se combinan para conformardiagramas.

Tambinexistenunasreglasquecombinanestoelementosperodemomento,vamos averlosdiagramas.

Losdiagramastienencomoobjetivopresentardiversasperspectivasdeunsistema.A estoselellamaModelo.ElmodeloUMLdeunsistemaessimilaraunmodeloaescalade unedificiojuntoconlainterpretacindelartistadeledificio.Tenemosquetenerencuenta queunmodeloUMLdescribeloquesupuestamentehar unsistema,peronodicecomo implementardichosistema.

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1.2CreacindediagramasconDIA. ParalacreacindelosdiagramasnecesitamosunprogramaeditordegrficosUMLy quemejorqueunogratuitocomoesDIA.Paraaccederadichoprogramasolotenemosque iralmenAplicaciones>Grficos>Dia(DiagramasyEsquemas)

Elprogramaconstadedospartes:

LabarradeherramientasyLazonadetrabajoodocumentodeldiagrama.

Barrade Herramientas

Zonadetrabajo oDiagrama

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La zona de trabajo aparece despus de pulsar Archivo > Nuevo en la barra de herramientas. Laprimeravezqueabrimoselprogramanoapareceningunabarradeherramientas especfica.LaquenosotrosnecesitamosesladeUMLas quepulsamosenel botn que haydebajodelabarragenricayelegimosdeentretodaslasqueaparecenlabarraUML

Aquseseleccionala barradeherramientas UML

Paradibujarungrficosolotenemosquepincharsobrelaformadeseadayarrastrarla hastalaventanadeldiagrama.

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Cadaformatienesuscaractersticasperoestaslasiremosviendoconformevayamos creandonuestrosmodelos.

Empecemospuesconlosdiagramas.

1.3Diagramadeclases Pensadenlascosasquetenemosanuestroalrededor.Lamayoradelosquenos rodeatienenatributosopropiedadesyseguramenterealizaranunasdeterminadasacciones quepodemosagruparcomoconjuntodetareas.

Hastaaqutodocorrectonoa.Puesavancemosunpoquitomsrecordandoalgunos conceptosdelaprogramacinorientadaaobjetos.

Estascosasquetenemosanuestroalrededorsedistribuyenencategoras(coches, lavadoras, muebles). Y a estas categoras las llamamos clases. Una clase es una categoraogrupodecosasquetienenatributosyaccionessimilares.Porejemplo:cualquier cosadentrodelaclaselavadorastieneatributoscomo,lamarca,elmodelo,elnumerode serieylacapacidad.Tambinpodemosobservarqueentrelasaccionesdeestaclasese encuentra:agregarropa,agregardetergente,activarseysacarropa.

El reasuperiorcontieneelnombre,enel reacentralponemoslosatributosyenel reainferiorlasaccionesuoperaciones.Undiagramadeclasesestaformadoporvarios rectngulosdeestetipoconectadosporlneasquemuestranlamaneraenquelasclasesse relacionanentresi.

Es ms sencillo desarrollar aplicaciones cuando el software representa clases de

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cosasreales.Losdiagramasdeclasesfacilitanlasrepresentacionesapartirdelascuales los desarrolladores podrn trabajar. Adems tambin permiten al analista hablarles a los clientesensupropiaterminologa.

ComoserealizaestegrficoutilizandoelprogramaDIA?,muysencillo.Selecciona elprimer botn de la barrade herramientas UML,esto esClase,y arrastrarlo hasta la ventanadediagrama

BotnClase

Nosapareceuncuadradodividoentressecciones.Hacemosdobleclicynosaparece laventanadepropiedadesdelelementoClase La ventana tiene varias solapas, en la primera se escriben las caractersticas principales de la clase, para nuestro ejemplo solo ponemos el nombre Lavadora en la primeracasilla.Tenemosotrosparmetrosperodemomentoconesoessuficiente.

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Pinchamos sobre la solapa Atributos para introducir lasegunda parte de nuestro grfico.

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Tenemos que pulsar el botn nuevo y escribir elnombre del atributo en la casilla reservadaparaello.Elrestodeparmetroslosdejamostalycomoestn,solotenemosque cambiarlavisibilidadpuesqueremosquelosatributosseanprivadosyestnpblicospor defecto.Repetimoselprocesohastaescribirlostodos.

Cambiamosla visibilidaddePublicoa Privado

Por ltimo aadimos las operaciones pinchando en su solapa correspondiente. Tenemosqueusarelbotnnuevoeintroducirlas.Aqunotenemosquecambiarnadams.

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ElegimosAceptaryyatenemosnuestraclasecreada.Haymuchasmsopciones perodemomentolasdejamosparamasadelante.Nosquedamasomenolosiguiente:

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1.4Diagramadecasosdeuso Uncasodeusoesunadescripcindelasaccionesdeunsistemadesdeelpuntode vistadelusuario.

Enelejemplovemoscomoutilizamoslalavadorapara,lgicamente,lavarlaropa.

Alafiguracorrespondientealusuario(Ramiroenestecaso)seleconocecomoactor. Laelipserepresentaelcasodeuso.Elactorpudeserunapersonauotrosistema.
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PararealizarestediagramaconelprogramaDa,primeroseleccionamoselactorenla barradeherramientasUMLyloarrastramoshastaelreadetrabajo.

BotnActor

ParacambiarleelnombredeACTORaRAMIRO,comosellamanuestrousuario delavadoras,noscolocamosalfinaldelmismo,borramoshaciaatrsyescribimoselnuevo nombresiintentamosborrarconlateclasuprimirborraramoselactorentero.Nosquedarlo siguiente

AhoraarrastramoselbotnUsarCapitalizacinparaaadirlaelipsedecasodeuso ylecambiamoselnombreporLavarRopa

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10 BotnUsar Capitalizacin

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Yasolonosquedaenlazarelactorconelcasodeuso.Seleccionaeltipodelneaen laparteinferiordelabarradeherramientasyposteriormentelaherramientaLineadela barraestndar,comosiemprearrastralaaldiagramayenlazalosdoselementosdelgrfico.

Aquseleccionamosel estilodelalnea

Botndedibujodelnea

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Siapareceunaflecha modificalaaqu

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1.5DiagramasdeEstado En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado en particular. Una persona puede ser recin nacida, infante, adolescente, joven o adulta. Un ascensor se moverhaciaarriba,estarparadoobajar.

Elsmbolodelapartesuperiorindicaelestadoinicialyeldelaparteinferiorelfinal.

DibujemosloutilizandoDia.

SeleccionaEstadoinicial/finaldelasherramientasUMLyarrastraloalreade trabajo. Apareceruncirculoqueindica,comohemosvistoantes,elestadoinicialdelproceso.Este


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smboloseutilizatambinparaestadofinalcomoveremosmasadelante.

BotnEstadoInicial/Final

Paradibujarlosdiferentesestados,arrastramoselbotnEstadohastaeldiagramae introducimosdentroelnombrecorrespondienteparacadaunodeellos.

BotnEstado

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Yasoloquedaenlazarlosyponerelpuntodeterminacin.Seenlazanmediante flechasqueelegimosdelabarradeherramientas.

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PonemosdenuevoelsmbolodeEstadoInicial/Finalperoestavezpulsandodoble clicsobrelyledecimosquesiesFinal,conellonospintaelsmbolodeterminacindel estado.Enlazamosconunaflechayyaestterminadonuestrogrfico.

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1.6Diagramadesecuencias Losdiagramasdeclasesylosdeobjetorepresentainformacinesttica.Perotodos sabemosqueenunsistemafuncionallosobjetosinteractanentresiytalesinteraccionesse sucedenconeltiempo.

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Seguimospelendonosconnuestralavadora.Entresuscomponentestenemosuna manguerapordondeentraelagua,untambordondeponemoslaropaquequeremoslavary unsistemadedesage.Estoscambiensonobjetosyaqueunobjetopuedeestarformado porvariosobjetos.

Lasecuenciadeactivacinseriamasomenoscomosigue: 1. Elaguallenaeltambormediantelamanguera 2. Eltamborpermaneceinactivodurantecincominutos. 3. Lamangueradejadeabasteceragua. 4. Eltamborgiradeunladoaotrodurantequinceminutos. 5. Elaguajabonosasaleporeldesage. 6. Comienzanuevamenteelabastecimientodeagua. 7. Eltamborcontinuagirando. 8. Elabastecimientodeaguasepara. 9. Elaguadelenjuaguesaleporeldesage. 10. El tambor gira en una sola direccin y se incrementa su velocidad durante cinco minutos. 11. Eltambordejardegiraryelprocesodelavadotermina. AhorarepresentemosloutilizandoDia. Selecciona el elemento objeto de la barra de herramientas UML y arrastralo al diagrama.Escribedentroelnombre.Hazlotresveces,unaparaMangueradeAgua,otra paraTamboryotraparaDesage.

BotnObjeto

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Cuandoestnlostresobjetosdibujamoslaslneasdeaccionesolneasdevida
BotnLneadevida

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Paradibujarlosmensajesquevandeunalneadevidaaotratenemosqueelegirel botn mensaje, arrastrarlo al punto deseado y despus con doble clic acceder a sus propiedades,darlenombreyelegirenllamadarecursivoparalosmensajesquevanalpropio objeto

BotnMensaje
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1.7DiagramadeActividades
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Lasactividadesqueocurrendentrodeuncasodeusoodentrodelcomportamiento deunobjetosedan,normalmente,ensecuencia,comoenlosoncepasosquehemosvisto antes. En el siguiente grfico vemos como representamos mediante un diagrama de actividadesUMLlospasosdel4al6.

EnelprogramaDIAseleccionalaherramienta"Actividad"parapintarunaelipse.La flechasqueunenlasactividadespuedeshacerlasconlasherramientalneacambiandola puntadeflechaporunasimple.

BotnActividad

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1.8Diagramadecomponentes Paraverestetipodediagramasylossiguientesdejaremoselapasionantemundode laslavadorasyaqueestosestnntimamenteligadosconlossistemasinformticos. Eldesarrollodesoftwareserealizamediantecomponentesyestosserepresentan as.EnlabarradeherramientasUMLdelprogramaDIAseleccionaelbotnComponentey


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arrastralohastalapantalladediagramaydaleunnombre.

BotnComponente

1.9Diagramadedistribucin Este diagrama nos ensea la estructura fsica de un sistema informtico. Puede representarlosequiposydispositivos,mostrarlasinterconexionesyelsoftwarequesevaa encontrar en cada mquina. Cada ordenador est representado por un cubo y las
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interaccionesentreellosporlineasqueconectanloscubos.

AbreelprogramaDIAyseleccionalaherramientaNodoparadibujarlosdistintos elementosdeldiagrama,conlaherramientaentandardelineapuedesrealizarlasuniones.

BotnNodo

1.10Otrasestructuras 1.10.1Paquetes

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Podemosyademsesmuyconveniente,crearpaquetesparaagruparloselementos deundiagrama.

ElpaquetesedibujaenDIAseleccionandoelbotnPaqueteGrande.Haciendodobleclic sepuedeaadirunnombreyunestereotipo.

BotnPaqueteGrande

1.10.2Notas Podemos poner aclaraciones en nuestro proyectos UML mediante el smbolo de

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notas.Esteesunrectnguloconunaesquinadoblada.Seunealelementoqueacompaa medianteunalineadiscontinua. ElbotnparalasnotasenelprogramaDIAeselsiguiente:

BotnNota

Ejercicios 1.CreaundiagramadecadatipoparalaclaseTelevisinutilizandoelprograma DIA.

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