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EL FUTURO DE MI VIDA ES PURO AZAR?

CUL ES LA PROBABILIDAD DE UN RECIEN NACIDO EN CHINA, SENEGAL, HAIT, ALEMANIA, JAPN O ESTADOS UNIDOS DE ESTUDIAR EN LA UNIVERSIDAD? Y DE VIVIR HASTA LOS 80 AOS? 1.- DATOS GENERALES:
- Centro: IESO BERRIOZAR DBHI - Ttulo: EL FUTURO DE MI - rea: MATEMATICAS - Curso: 1 ESO - N de U.D. dentro del curso: 9 - Fecha: Curso 2009-2010 - Autor: IOSU OSTA JIMENEZ

VIDA ES PURO AZAR?

2.- INTRODUCCION: 2.1. Incardinacin en el currculo CURRICULO OFICIAL CRITERIOS OFICIALES DE DE NAVARRA EVALUACION
Formulacin de conjeturas sobre el comportamiento de fenmenos aleatorios sencillos y diseo de experiencias para su comprobacin. Reconocimiento y valoracin de las matemticas para interpretar y describir situaciones inciertas. 2. Resolver problemas para los que se precise la utilizacin de las cuatro operaciones, con nmeros enteros, decimales y fraccionarios, utilizando la forma de clculo apropiada y valorando la adecuacin del resultado al contexto. 3. Identificar y describir regularidades, pautas y relaciones en conjuntos de nmeros, utilizar letras para simbolizar distintas cantidades y obtener expresiones algebraicas como sntesis en secuencias numricas, as como el valor numrico de frmulas sencillas.

CONTENIDOS ASOCIADOS
1.- Azar y probabilidad 2.- Suceso aleatorio y determinista 3.- Frecuencia absoluta y relativa 4.- Suceso equiprobable o no 5.- Ley de Laplace 6.- Mtodos de clculo de las probabilidad: diagrama, tabla, experimentacin y simulacin 7.- Fenmenos aleatorios en la vida diaria 8.- Realizacin de experimentos para estudiar el comportamiento de fenmenos aleatorios (dados, bolas, tablas, calculadora...). 9.- Reconocimiento y valoracin de las matemticas para interpretar, describir y predecir situaciones inciertas

7. Hacer predicciones sobre la posibilidad de que un suceso ocurra a partir de informacin previamente obtenida de forma emprica.
8. Utilizar estrategias y tcnicas simples de resolucin de problemas, tales como el anlisis del enunciado, el ensayo y error o la resolucin de un problema ms sencillo, y comprobar la solucin obtenida y expresar, utilizando el lenguaje matemtico adecuado a su nivel, el procedimiento que se ha seguido en la resolucin.

2.2. Justificacin: Aunque es un tema que ha solido estar un poco marginado en los libros de texto y en las programaciones , forma parte del currculo, por lo tanto hay que trabajarlo y adems es muy interesante y motivador para el alumnado porque est relacionado con situaciones cotidianas y porque tiene un componente ldico con mucho gancho. 2.3. Aprendizajes necesarios para afrontar la U.D. : contenidos y criterios de evaluacin del tercer ciclo de primaria
Contenidos: - Resolucin de problemas de la vida cotidiana utilizando estrategias personales de clculo mental y relaciones entre los nmeros, explicando oralmente y por escrito el significado de los datos, la situacin planteada, el proceso seguido y las soluciones obtenidas. - Utilizacin de la calculadora en la resolucin de problemas, decidiendo sobre la conveniencia de usarla en funcin de la complejidad de los clculos. - Capacidad para formular razonamientos y para argumentar sobre la validez de una solucin identificando, en su caso, los errores. - Colaboracin activa y responsable en el trabajo en equipo, manifestando iniciativa para resolver problemas que implican la aplicacin de los contenidos estudiados. - Carcter aleatorio de algunas experiencias: - Presencia del azar en la vida cotidiana. Estimacin del grado de probabilidad de un suceso. - Valoracin de la necesidad de reflexin, razonamiento y perseverancia para superar las dificultades implcitas en la resolucin de problemas. - Confianza en las propias posibilidades e inters por utilizar las herramientas tecnolgicas en la comprensin de los contenidos funcionales.

Criterios de evaluacin: 7. Realizar, leer e interpretar representaciones grficas de un conjunto de datos relativos al entorno inmediato. Hacer estimaciones basadas en la experiencia sobre el resultado (posible, imposible, seguro, ms o menos probable) de situaciones sencillas en las que intervenga el azar y comprobar dicho resultado Este criterio trata de comprobar la capacidad de recoger y registrar una informacin que se pueda cuantificar, de utilizar algunos recursos sencillos de representacin grfica: tablas de datos, bloques de barras, diagramas lineales ... y de comprender y comunicar la informacin as expresada. Adems, se comprobar que se empieza a constatar que hay sucesos imposibles, sucesos que con casi toda seguridad se producen, o que se repiten, siendo ms o menos probable esta repeticin. Estas nociones estarn basadas en la experiencia.

3.- OBJETIVOS DE APRENDIZAJE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE


1.- Utilizar con precisin el vocabulario adecuado en contextos relacionadas con el azar y la probabilidad (*) valorando el aporte de las matemticas en la toma de decisiones ante situaciones cotidianas inciertas 2.- Plantear conjeturas, hiptesis o predicciones de sucesos aleatorios de la vida diaria y comprobar posteriormente su validez (*)
OBJETIVOS AREA OBJETIVOS ETAPA

CRITERIOS EVALUACION
Usar los conceptos y el vocabulario del tema en frases y contextos de la vida diaria

COMPETENCIAS
1 2 3 4 5 6 7 8

1, 2, 4, 7, 8, 9, 10, 11

e, f, g, h,

x x

x x

1, 2, 6, 7, 8, 9, 10, 11

b, c, f,

3.- Seguir una metodologa rigurosa y exhaustiva para el recuento de casos y en el clculo de probabilidades (*), expresando el resultado mediante un nmero y/o grficamente. 4.- Describir, interpretar y calcular la probabilidad de sucesos aleatorios y problemas en situaciones reales y cercanas al alumnado (*) usando para ello las reglas y leyes de la probabilidad.

2, 3, 6, 11

b, m

2, 3, 6, 7, 8, 9, 10, 11

b, f, g,

Realizar predicciones sobre la posibilidad de que un suceso ocurra a partir de informacin previamente obtenida de forma emprica y experimental Utilizar tablas, diagrama de rbol, simulaciones y experimentaciones para calcular la probabilidad y expresarla matemticamente Aplicar las leyes de la probabilidad en la resolucin de problemas de sucesos aleatorios

x x

x x

x x

x x

4.- ACTIVIDADES:

La probabilidad de tener un accidente de trfico aumenta con el tiempo que te pases en la calle. Por tanto, cuanto ms rpido circules, menor es la probabilidad de que tengas un accidente. ?

4.1. Tipos de actividades: Actividad 1: TEST INICIAL Descripcin: evaluacin inicial para indagar lo que piensa el alumnado sobre el tema y tambin interesante para introducir los contenidos, el vocabulario y el debate. El profesorado reparte el test para ser rellenado individualmente y posteriormente antes de hacerlo en toda la clase, se debate por parejas. 1.- Una familia se ha planteado tener descendencia y les gustara la parejita. Cul es la situacin que ms probabilidades tiene?
a.- Que las dos sean chicas b.- Que los dos sean chicos c.- Que sea chica y chico d.- No se puede saber qu es ms probable. 2.- Hoy ha nevado en un jardn cuadrado, que a su vez est dividido en 25 cuadrados iguales y han cado 25 copos. De estas cuatro posibilidades, Cul te parece que es la ms probable? a.b.c.d.-

3.- Entre las 40 cartas de la baraja espaola, cul es la probabilidad de sacar una copa? a.- 1/4 b.- 4/10 c.- 7/40 d.- Depende de la suerte

4.- El juego del domin, como ya sabes, consta de 28 fichas. Cul es la probabilidad de que al coger una ficha sea doble, es decir, que tenga los dos valores iguales? a.- 1/6 b.- 1/4 c.- 6/24 d.- Ninguna de las anteriores 5.- Si lanzamos una moneda al aire, Qu es lo ms probable que salga? a.- Cara b.- Cruz c.- Cara y cruz son igual de probables d.- No tengo ni idea 6.- Hoy en tutora haba que elegir delegado/a y al no haber candidatos hemos hecho un sorteo. Si estamos 13 chicas y 11 chicos, qu es ms probable que salga elegido al azar? a.- Un chico b.- Una chica c.- Chico o chica son igual de probables porque no somos machistas d.- Depende de la mano inocente que coja el papelito con el nombre. 7.- Mi abuela fue a comprar lotera y le ofrecieron el 00001. Evidentemente no lo cogi y al final compr uno que tenia todas las cifras diferentes y acababa en cinco. Cul de los dos nmeros es ms probable que toque? a.- El 00001 b.- El que tena todas las cifras diferentes y acababa en 5 c.- Los dos tienen la misma probabilidad d.- Los mejores nmeros son los que acaban en 7 porque es el nmero de la suerte. 8.- En la informacin meteorolgica han informado que tanto para el sbado como para el domingo existe el 50% de probabilidad de que llueva. Por lo tanto podemos afirmar que: a.- Seguro que llueve porque 50% de probabilidad del sbado + 50% de probabilidad del domingo = 100% de que llueva el fin de semana. b.- Llover slo el sbado c.- llover o el sbado o el domingo pero no los dos das d.- No podemos asegura nada 9.- Un ejecutivo israel que viajaba mucho en avin estaba muy preocupado con las noticias de bombas en aviones y desde que ley que la probabilidad de que hubiera dos bombas en el mismo avin era muchsimo menor de que slo hubiera una, decidi llevar una bomba en su equipaje , aunque no pensaba explotarla. As se senta mucho ms seguro que antes. Sin tener en cuenta los problemas que tuvo con la polica, qu opinin de las siguientes te parece ms correcta? a.- Si los estudios que ley en la prensa eran correctos entonces el ejecutivo actu con lgica. b.- Su postura es absurda porque al llevar una bomba l pone en riesgo al avin c.- Si no penaba explotarla hizo bien porque lo hizo por su seguridad y por la del resto de pasajeros. d.- Las estadsticas que dan por la tele o aparecen en los peridicos mienten todas. 10.- En una caja tenemos 5 bolas blancas, 3 negras y dos amarillas. En otra caja 11blancas, ,7 negras y 2 amarillas. Si de las dos cajas cogemos una bola, entonces: a.- El que saque una bola negra no depende del nmero de bolas sino de la suerte y sta no es racista. b.- Tengo igual de probabilidad en ambas cajas. c.- La probabilidad de sacar bola negra en la primera caja es mayor que en la segunda. d.- La probabilidad de sacar bola negra en la segunda caja es mayor que en la primera.

Una vez acabado el test, el profesorado comentar los objetivos (que evidentemente estn relacionados con las preguntas anteriores) y los criterios de evaluacin del tema. El alumnado contesta el test, lo contrasta con su pareja y luego se pone en comn delante de toda la clase.

Actividad 2.- ACLARANDO CONCEPTOS Descripcin: conjunto de actividades para introducir el tema y sobre todo ir afianzando el vocabulario especfico del tema y muchas veces muy presente en la vida diaria. El profesorado propone las actividades y, en funcin de los resultados, plantear ms o menos. 2.1. Califica del 0 al 10 los siguientes sucesos segn los consideres que son imposibles (cero), poco probables, probables, hasta seguros de que van a suceder (diez):
1.- Al salir a la calle la primera persona que veas sea del sexo femenino 2.- Al salir a la calle el primer coche que veas sea blanco. 3.- Al salir a la calle el primer coche que veas circulando por la calle tenga, al menos, 4 ruedas. 4.- Al salir a la calle el primer coche que veas sea de Navarra 5.- Al salir a la calle el primer coche que veas sea extranjero 6.- Al salir a la calle la matrcula del primer coche que veas acabe en 5 7.- Al salir a la calle la matrcula del primer coche que veas tenga todas las cifras iguales 8.- En Pamplona llueve en San Fermn 9.- En Pamplona llueve en primavera. 10.- En Pamplona en verano hace sol. 11.- En Pamplona se celebran los Sanfermines 12.- En Pamplona el mejor grupo musical del mundo, en la Plaza del Castillo y gratis. 13.- En el bonoloto de esta semana el ganador es de Navarra. 14.- En la lotera de Navidad el nmero premiado tiene todas las cifras iguales 15.- Al echar al agua una lata de refresco llena, flote. 16.- Al echar al agua una lata de refresco vaca, flote. 17.- En el instituto (menos de 300 alumnos y alumnas) hay, al menos, dos personas que cumplen los aos el mismo da 18.- En un huevo de gallina han aparecido 7 yemas 19.- Al tirar el dado obtienes un nmero par. 20.- Al hacer una quiniela aciertas 15

2.2.Clasifica estos sucesos en aleatorios (no sabemos con certeza lo que ocurrir) y deterministas (sabemos con seguridad lo que ocurrir): ALEAT- DETERM SUCESOS A CLASIFICAR
1.- Al tirar un dado el nmero que va a salir 2.- El nmero del calzado de la 1 persona que vers maana al salir a la calle 3.- El da de la semana que ser pasado maana 4.- Cuando nieva y la temperatura es de 0C al echar sal la nieve se derretir. 5.- Mi ta est embarazada y quiero saber el sexo de la criatura 6.- El nmero de gatitos que tendr una gata al parir. 7.- El equipo que ganar al ftbol en el recreo 8.- Todas las persona morimos 9.- Despus del cuarto creciente veremos la luna llena 10.- La combinacin ganadora de la bonoloto

2.3. Asociar cada frase con el adjetivo ms adecuado: IMPOSIBLE, MUY RARO, RARO, DUDOSO, POSIBLE, PROBABLE, MUY PROBABLE, SEGURO. FRASES
1.- Dentro de los 3 prximos meses llover en Navarra 2.- Al tirar el dado he obtenido un nmero menor que siete 3.- Al coger una carta de la baraja he sacado una espada 4.- He visto un haya en las Bardenas 5.- En la lotera el premio coincide con las 6 ltimas cifras de m mvil

ADJETIVO

6.- De mayor encontrar un trabajo que me guste 7.- El semforo funciona de da 8.- Ningn partido poltico se ha presentado a las elecciones en Navarra 9.- En Navarra no hay ninguna persona parada 10.-En el mundo no hay ninguna persona que pase hambre

2.4. Elige cinco palabras de la siguiente relacin y construye frases con ellas: REMOTA, INIMAGINABLE, DIFCIL, VEROSMIL, PREVISIBLE, ALEATORIO, FACTIBLE, PREDECIBLE, FORTUITO, PRONOSTICABLE, ANMALO, SORPRENDENTE, EVIDENTE, INNEGABLE, EVENTUAL, INDUDABLE. En la puesta en comn de estas actividades, aclaramos los conceptos, sobre todo: suceso (es el resultado de realizar un juego, una actividad de azar); determinista (algo que se pude predecir con anterioridad); aleatorio (no se puede predecir el resultado hasta que no se realiza); imposible (suceso que no puede ocurrir nunca), posible (suceso que puede ocurrir) probable (suceso que tiene muchas posibilidades de suceder), improbable (suceso que es posible pero que tiene pocas posibilidades de suceder), seguro (Suceso del que tenemos las certeza de que va a suceder); predecible (suceso del que sabemos con bastante certeza lo que va a ocurrir) El alumnado realiza las actividades teniendo en cuenta los diferentes conceptos que aparecen, argumentando sus opiniones estando abiertos a corregir posibles errores. Actividad 3.- JUGANDO A LOS CHINOS Descripcin: actividad motivadora al azar y la probabilidad. La segunda es muy difcil pero inquieta y motiva a profundizar el tema para poder darle respuesta en sesiones posteriores. El profesorado explica el funcionamiento del juego de los chinos. Se juega as: cada jugador tiene tres monedas y elige cuntas quiere meter dentro del puo (de cero a tres). Todos los jugadores extienden el brazo con el puo cerrado y por turno y sin repetir tienen que adivinar el nmero de monedas que tienen entre todos. El que antes llegue por ejemplo a tres aciertos, sale del juego porque ya ha ganado. La ltima persona que queda es la que ha perdido y si se ha hecho alguna apuesta, es la que tiene que pagar. Cuando se juega en grupo puede jugar cualquier nmero pero para hacerlo ms sencillo al principio lo haremos por parejas. Jugaremos 10 veces y completaremos la siguiente tabla. Una vez hecha la puesta en comn intentaremos sacar conclusiones. EL PRIMER JUGADOR DICE EL SEGUNDO JUGADOR DICE HA SALIDO GANA

Luego haremos una sntesis de los resultados de todas las parejas de la clase:

NUMEROS QUE HAN SALIDO


0 1 2 3 4 5 6

NUMERO DE VECES

CONCLUSIONES: Por qu ha ocurrido lo que aparece en la tabla? Es casualidad? Ocurrir siempre igual? Seguiremos jugando pero ahora al futboln. En la final del CAMPEONATO DE FUTBOLN por parejas que hemos celebrado en el Instituto iba ganando Mikel y Ana por 5 a 3 tantos, a la pareja formada por Maite y Martn cuando ha sonado el timbre que marca el final del recreo. El grupo organizador teniendo en cuenta que la final era a 6 goles y como nadie ha metido 6 goles, ha decidido repartir el premio de 8 euros en dos partes iguales. Se ha armado un folln tremendo ya que unos pensaban que era justo y otros que lo correcto era repartir proporcionalmente al nmero de goles que haban metido, es decir 5 euros para una pareja y 3 para la otra. Con quin ests de acuerdo? Cul te parece ms justo? Habra alguna otra posibilidad? Al final el tema ha llegado al departamento de matemticas que son los que ms entienden de probabilidades. Qu le podramos aconsejar al departamento de matemticas para que actuase con justicia? Cmo argumentaramos nuestra opinin? El alumnado juega a los chinos pero adems de procurar ganar interesa que est atento a la matemtica que hay detrs de este juego. Lo mismo a la hora de repartir el premio en el campeonato de futboln. Actividad 4: JUGANDO CON LOS DADOS Descripcin: actividades destinadas a profundizar en la probabilidad observando y midiendo lo que ocurren es sucesos sencillos y de forma ldica. El profesorado: comienza planteando que queremos investigar en los fenmenos de azar que suceden con los dados y para ello empezaremos con: 4.1. UN DADO: cuando tiramos un dado al aire, Cul es el nmero que ms sale? Si tuvieras que apostar por uno, por cul lo haras? Por qu? Todos los nmeros del dado son equiprobables, es decir, tienen las mismas probabilidades de salir? Para estudiar esta situacin y contestar a las preguntas, cada pareja de alumnos tirar el dado 30 veces y completar la tabla que viene a continuacin: Resultados = HIPTESIS PROPORCIN = frecuencia absoluta De 30, FRECUENCIA RELATIVA = POSIBILIDADE cuntas veces Resultados obtenidos/n tiradas saldr el...? De nuestra De nuestra De la clase De la clase S pareja pareja
Fraccin Decimal %

1 2 3 4 5 6 TOTAL 30 1 1 1 100

Expresa en un grfico la frecuencia relativa segn el nmero de jugadas que vayamos realizando: 30, 60, 90, 120,...
CONCLUSIONES: Analizamos los valores obtenidos y contestamos las preguntas siguientes: Hay diferencias entre los resultados de la pareja y los de la clase? Qu valores sern ms correctos? Cmo influye el nmero de veces que repetimos un suceso en los resultados? Y si tirsemos el dado un milln de veces cul sera la probabilidad de salir cada nmero? Por qu palabra podemos sustituir proporcin? De cuntas formas podemos expresar la probabilidad? Ya sabes que para sacar una ficha de casa en el juego del parchs hace falta sacar un cinco. Tira un dado y apunta cuntas veces has necesitado para sacar cinco. Por curiosidad, cuntas veces has necesitado tirar el dado para conseguir por lo menos una vez del 1 al 6? Es lgico ese resultado? Siguiendo con el parchs, si sacas un 6 vuelves a tirar pero si sacas tres seises seguidos te vas a casa. Te ha sucedido eso alguna vez? Es probable que ocurra? Cul sera su probabilidad?

4.2. DOS DADOS. Al tirar dos dados al aire, con los resultados podemos hacer tres cosas: sumar, restar y multiplicar 4.2.1.CARRERA DE CONEJOS: cada jugador pone una ficha en la salida en el nmero que ms le guste, sin poder elegir un nmero que ya esta elegido. Por turno se van tirando los dos dados y se suman los valores y si el que ha tirado tiene ese nmero mover su ficha, de lo contrario no mover y tirar el jugador siguiente. El conejo que llegue primero a la meta ganar. Variante: En vez de una ficha cada jugador puede tener dos o tres fichas y pueden coincidir fichas de color distinto en el mismo nmero.
SALIDA CARRERA DE LOS CONEJOS 1 2 3 4 5 META 6 7 8 9 10 11 12

Qu conejo ha ganado? Todas las posibilidades eran equiprobables? Haba algn nmero con ms posibilidades de salir? Si tuvieras que jugar de nuevo, Qu nmero o nmeros elegiras? Cul es la probabilidad de cada conejo? 4.2.2. CARRERA DE TORTUGAS: se juega igual que el anterior pero en vez de sumar los valores obtenidos los restamos, quitndole al mayor el pequeo. SALIDA CARRERA DE LAS TORTUGAS 0 1

META

2 3 4 5

6 Qu tortuga ha ganado? Todas las posibilidades eran equiprobables? Haba algn nmero con ms posibilidades de salir? Si tuvieras que jugar de nuevo, Qu nmero o nmeros elegiras? Cul es la probabilidad de cada tortuga? Y si en vez de una ficha tuvieras que colocar cinco, dnde las colocaras? Variante: Cuntas tortugas diferentes tendramos ahora en esta carrera si usamos dos dados de color diferente y consideramos que uno de ellos siempre es el primero (por lo tanto el minuendo) y el otros siempre el segundo (es decir el sustraendo)? Qu nmero elegiras tu?Habra algn numero que tendra ms probabilidades que los otros?
De las 36 posibilidades el cero tiene 6; el 1 y el 1, 5; el 2 y el 2, 4 y as sucesivamente.

4.2.3. PAR O IMPAR X PAREJAS. Lanzamos los dos dados y gana el que al multiplicar los dos valores obtenidos consiga un nmero par o impar, segn se haya elegido al principio del juego. Cul elegiras t? Por qu? Es equiprobable? Cul es la probabilidad de cada suceso? Qu ocurrira con 3, 4, 5, ..... n dados? Investiga e intenta sacar alguna conclusin. Y si en vez de multiplicar sumamos los dos resultados obtenidos? Tienen las mismas probabilidades de ganar el que elige par que el que elige impar? Qu pasara si utilizamos tres dados y los resultados los sumamos o los multiplicamos? Habr alguna ley que podamos deducir que dependa del nmero de dados utilizados y de la operacin que hagamos? El alumnado juega pero, a la vez, debe procurar observar, estar atento, plantear hiptesis, investigar, sacar conclusiones, etc. si de verdad quiere aprender matemticas. 5.- ADIVINA, ADIVINANZA Descripcin: estas actividades son similares ya que tiene como objetivo descubrir algo que no vemos pero que mediante la experimentacin y conociendo la probabilidad podemos deducir con bastante seguridad. El profesorado plantea los juegos e invita a jugar y, como siempre, a ver la matemtica que hay dentro del juego. Lo importante es el debate de la puesta en comn.

5.1. CABALLO O REY? Este es un juego medieval que se juega con una baraja espaola. Formamos tres parejas de cartas pero siempre con esta estructura: caballo/caballo, rey/rey; caballo/rey. Es decir por una parte un caballo y por la otra tambin; lo mismo con el rey y la tercera pareja por una parte el caballo y por la otra el rey. Dara igual oros/oros; copas/copas; oros/copas. Si cogemos una baraja podemos hacer diferentes tros para aprovechar mejor las cartas. Se juega por parejas de tal forma que uno coge una carta al azar y te la ensea pero sin que veas la parte de atrs. El objetivo es adivinar la carta que est atrs. En principio, mientras no se demuestre lo contrario, es un juego justo, ya que si te ensea un caballo, la otra carta ser o caballo o rey, es decir el 50% de posibilidades. Primero elegimos al azar. En 10 0 20 jugadas, cuntas hemos adivinado? Habr alguna estrategia que me permita ganar con ms facilidad? Planteemos una hiptesis, por ejemplo elegir la misma figura que me han mostrado, es decir si veo caballo, digo caballo y si veo rey, digo rey. Jugamos otras 10 o 20 veces y apuntamos los resultados. Podemos sacar alguna conclusin? Ahora seguiremos la estrategia opuesta, por lo tanto dir la carta contraria a la que vea, si veo caballo dir rey y si veo rey dir caballo. Jugamos 10 o 20 veces. Podemos sacar alguna conclusin? Vistos los resultados, es un juego equitativo? Si has encontrado una estrategia ganadora, comprubala antes para confirmar que es correcta. Si lo compruebas ya puedes dedicarte a jugar con amistades y familias y poder ganar alguna chuche con facilidad Completa la tabla que viene a continuacin, siguiendo un proceso muy interesante: 1 Puro azar 2. Seguir un criterio y su contrario 3 Plantear una hiptesis 4.- Comprobar la hiptesis 5 Jugar y ganar (a medio o largo plazo) ESTRATEGIA NUMERO DE JUGADAS NUMERO DE CARTAS UTILIZADA ADIVINADAS Al azar, cualquier cosa Lo mismo que veo Lo contrario que veo Conclusin provisional Comprobacin CONCLUSIN 5.2. DE QU COLOR EST PINTADO EL DADO? En este juego de parejas se trata de adivinar cuntas caras ha pintado el compaero con los dos colores que ha utilizado. Cuatro caras de un color y dos de otro pero no sabemos que colores, slo que usar blanco y negro. El que ha pintado el dado lo tira al aire y sin que el otro lo vea le dice el color que ha salido para que lo apunte. Cuando el que observa crea que ya sabe de qu color ha pintado las cuatro caras, para el juego y le dice su respuesta. Ha adivinado? Casualidad o probabilidad matemtica? Cuntos resultados ha necesitado para tener una cierta certeza de los colores? Luego se cambian los roles. Gana el que adivina los colores y lo hace en menos jugadas.

5.3. DE QU COLOR ESTN PINTADAS LAS BOLAS? Juego similar al anterior pero ahora hay que adivinar los tres colores de las 5 bolas que hay en una bolsa. Sacamos una y apuntamos el color. La volvemos a meter antes de sacar otra. Cuntas bolas hay de cada color? Cuntas jugadas hemos necesitados para tener una hiptesis bastante razonada? Cambiamos los roles. El alumnado juega pero a la vez debe procurar observar, estar atento, plantear hiptesis, investigar, sacar conclusiones, etc. si de verdad quiere aprender matemticas. 6.- FLOTAN LOS CORCHOS? Descripcin: actividad destinada a analizar los sucesos que son equiprobables o que no los son, como sucede en este caso. El profesorado plantea lanzar un corcho de champn sobre un recipiente con agua. Si lanzamos este corcho de champn. De cuntas formas diferentes puede quedarse flotando? Evidentemente, por lo menos, de tres: tal y como est en la imagen, de pie apoyado en la cara que est arriba cuando est en la botella y por ltimo de pie pero apoyado en la cara inferior que est en contacto con el champn cuando est en la botella. Habra alguna posibilidad ms? Son las tres posibilidades equiprobables? Si tuvieras que apostar, por cul de las tres lo haras? Experimenta 20 o 30 veces, apunta los resultados y comprueba si tu prediccin era correcta. Les ha sucedido igual al resto de la clase? Podras disear una investigacin similar pero con una cajetilla de tabaco? El alumnado estudia las posibilidades, lanza 20 o 30 veces el corcho y recoge en una tabla los resultados. Qu ha sucedido? Qu les ha sucedido al resto de la clase? Eran sucesos equiprobables? Si ha entendido la dinmica de este experimento podr disear con facilidad algo similar con una cajetilla de tabaco (paraleleppedo). 7.- CUANTAS COMBINACIONES SON POSIBLES? Descripcin: actividad destinada a deducir todas las posibilidades al combinar varios elementos. Se propone tres mtodos para ello. Esta actividad est muy relacionada con la probabilidad pues en muchas situaciones tenemos que calcular todas las combinaciones posibles. El profesorado comenta: Tenemos una goma, un lpiz y un boli. Cuntas combinaciones posibles podemos hacer con estos tres objetos? Hay que tener presente que el orden influye. Planteamos 3 mtodos: 1.- Cogemos los objetos (convendra tener, al menos, treinta de cada o en su defecto unos dibujos fotocopiados) y los colocamos encima de la mesa. Una vez que tengamos todas las posibilidades las dibujamos en un papel 2.- Tabla CUNTAS? GOMA LAPIZ BOLI GOMA Goma- goma LAPIZ Lpiz goma BOLI Una vez obtenidas las 9 combinaciones habra que colocarlas en otra tabla en la primera columna y de nuevo cruzarlas con goma, lpiz y boli CUNTAS? GOMA LAPIZ BOLI Goma-goma

Lpiz-goma

3.- Diagrama de rbol

Goma Lpiz Boli Goma

Goma

Goma Lpiz Boli Goma Lpiz

= Goma- Goma-Goma = Goma- Goma -Lpiz = Goma Lpiz - Lpiz

Lpiz

Goma Boli Lpiz Boli Coinciden los tres caminos? El alumnado realiza los tres caminos diferentes pero con el mismo objetivo: escribir todas las combinaciones posibles de tres objetos. 8.- SEGUIMOS JUGANDO Descripcin: conjunto de juegos para profundizar en el azar y la probabilidad. El profesorado, en funcin del grupo y del trabajo realizado hasta el momento seleccionar de los siguientes juegos los ms adecuados

8.1. CARRERA DE CARACOLES. Lanzamos 6 monedas al aire y el nmero de caras obtenido nos indicar qu caracol se mover una casilla hacia la meta. Qu caracol elegiras t? Tienen todos los caracoles las mismas posibilidades de ganar? Demustralo. SALIDA 0 1 2 3 4 5 6 8.2. JUGANDO AL DOMIN El domin consta de 28 fichas cada una de ellas con puntos que van desde cero (blanca se le llama) a 6. Al coger una ficha al azar y sumar sus puntos, Cuntos resultados diferentes podemos obtener? Entre qu valores oscilar el resultado? Habr alguno que tenga ms probabilidades? Analiza y profundiza en este juego hasta llegar a algunas conclusiones argumentadas con datos. 8.3. LABERINTOS RATON Y QUESO 1: El ratn entra en el laberinto y sigue al azar un camino. Si llega a las salidas 3, 4, 5 o 6 se lo come el gato pero, si llega a las salidas 1, 2, 7 u ocho se come el queso y es feliz. Qu crees que le ocurrir al ratn? Cul es la probabilidad de que se lo coma el gato? Y de que se coma el queso? Vamos a investigar esta situacin pero mediante tres estrategias diferentes: 1.- Haremos una simulacin 10, 15 o 20 veces hasta que consigamos ver alguna pista que nos indique las probabilidades de las dos opciones. Para ello colocamos una ficha en la salida y si tenemos tres caminos tiramos un dado y decidimos que si sale 1 o 2 elegiremos el primer camino; 3 o 4 el segundo camino y si sale 5 o 6 elegiremos el tercero. Cuando hay dos caminos podemos utilizar una moneda, cara el primer camino y cruz el segundo. Cmo haras para elegir un camino entre cuatro utilizando una baraja? Conforme vamos haciendo las diferentes simulaciones vamos apuntando la siguiente tabla: CARRERA DE CARACOLES

META

EXPERIMENTO N

EL RATN LLEGA A LA PUERTA

RESULTADO (gato/queso)

1 2 3 4 5 6 7 ... ... Qu crees que saldr con ms frecuencia? Qu te ha salido? En que proporcin? Por qu? Se puede expresar el resultado mediante una fraccin, un nmero decimal o un %? 2.- En esta segunda estrategia ponemos en la salida donde se encuentra el ratn unas fichas. De tal forma que al llegar a todas las bifurcaciones siempre vaya el mismo nmero de fichas por cada camino. Cuntas fichas tendremos que colocar en la salida para que llegue a todas las salidas, al menos, una ficha? Prueba con 3, 4, 6, 8, 9, ... Al llegar todas las fichas a las diferentes salidas suma las que terminan en el gato y las que terminan en el queso.Cuntas hay de cada? Cuntas fichas pusiste? Cul es la probabilidad de cada opcin? Se han cumplido tus previsiones? Coincide o se acerca el resultado obtenido con el del experimento anterior? 3.- Construimos un diagrama de rbol. Para ello habr que escribir todas las combinaciones posibles. Previamente tendrs que dar nombre a cada uno de los caminos RATON Y QUESO 2: Si colocamos 8 ratones en la casilla donde se encuentra el ratn, que les ocurrir? Cuntos ratones llegarn hasta el queso? Cuntos a donde est el gato? Cul es la probabilidad de cada suceso? EL CONEJO CONFUSO Tenemos un conejo en una habitacin y varios caminos a seguir segn indican las flechas. Cul es la probabilidad de que sea comido por el zorro? Cul es la probabilidad de escapar? EL LADRON INDECISO El ladrn se encuentra en una habitacin y tiene varios caminos para seguir segn indican las flechas. Qu probabilidad hay de que alcance la libertad? Cul es la probabilidad de que sea atrapado por el guarda? Nota: existe en el mercado unos laberintos en cartulina elaborados por Proyecto Sur similares a los juegos anteriores que son tambin muy interesantes. 8.4. CMO HACER UN SORTEO JUSTO? Para elegir a una persona de la clase que nos represente en un concurso de la tele, la direccin del centro ha pedido que los voluntarios elijan un mes del ao y lo escriban en un papel. Luego el director ha preguntado al primero de la lista el mes en qu naci y las personas que haban elegido ese mes quedaban seleccionadas. Como han quedado 6 finalistas de nuevo se plantea elegir un mes. Si tu estuvieras entre esos 6, Qu mes

elegiras? Por qu? Qu mes no elegiras nunca? Este sorteo es justo? Haz una pequea encuesta en tu clase para saber cuntas personas han nacido en cada mes. Y si el sorteo se hubiera hecho con letras del abecedario y preguntase a un alumno la primera letra de su apellido, Qu letra escribiras tu? Qu letra no escribiras nunca? Este tipo de sorteo es ms justo que el anterior? Por qu? Supongamos que para elegir a las personas mayores de 18 aos que tienen que estar obligatoriamente en las mesas electorales se cogiera al azar una letra del abecedario y a las tres primeras personas se les nombrase. Sera justo? Por qu? Qu mtodo elegiras para hacer una seleccin de personas lo ms justa posible? Si quisieras hacer una simulacin para elegir entre dos opciones tipo cara o cruz, cmo la haras con un dado? Y con una baraja? Y con un libro? Para hacer simulaciones con dados puedes entrar en esta direccin: http://www.mathgoodies.com/probability/game.asp 8.5. CUNDO LLEGAR LA VILLAVESA? Cmo simular con una ruleta cul ser la villavesa que vendr primero por la parada en la que estoy sabiendo que una pasa cada 12 minutos, otra cada 10 y una tercera cada 8 minutos? Cmo haras con otra ruleta para simular y calcular el tiempo que tienes que estar esperando como peatn delante de un semforo que est 18 segundos en rojo para los peatones, 6 en mbar y 8 en verde? Si no te gustan los datos cmbialos por otros tomando datos reales de un semforo cercano a tu casa o al instituto. Haz la ruleta con cartulina dibujando la zona proporcional a cada tiempo de diferente color y la flecha tambin de cartulina unida a la base mediante un encuadernador. 8.6. QUIN GANAR? Tenemos tres fichas: la primera con una cara blanca y la otra negra, la segunda negra por una cara y amarilla por la otra y la tercera ficha, amarilla y blanca. Juegan dos jugadores. Uno ganar cuando salgan dos caras del mismo color y el otro jugador cuando los colores de las caras sean diferentes. Es justo el juego? Cul elegiras t? Por qu? 8.7. POR DNDE IR EL AGUA? Si entran 100 litros de agua por la parte superior de cada conjunto de tuberas, qu cantidad de agua saldr por cada tubera de la parte inferior?

8.8. LAS RULETAS Si jugamos a la ruleta con las dos del dibujo inferior, cul ser la probabilidad de que caiga en cada uno de los nmeros?

8.9. NECESITAMOS UNA MANO INOCENTE Cul es la probabilidad en cada una de estas cajas de sacar una bola negra al meter la mano y sacar una bola?

8.10. OPERACIN DE CANCER Hoy da cuando a una persona enferma de cncer se le opera por primera vez la tasa de xito es de un 60%. Sin embargo la segunda vez es de un 20%. La tercera vez no se suele realizar porque el nivel de xito es tan pequeo que no compensa. A partir de estos datos, Cul es la probabilidad de que una persona enferma de cncer se cure mediante operacin? El alumnado juega y, como siempre, reflexiona sobre lo que sucede, relaciona con lo anterior, plante hiptesis, experimenta, saca conclusiones, etc. 9.- EL MEJILLN CEBRA Descripcin: actividad relacionada con la de las tuberas (8.7) y en la que la probabilidad de cada punto se consigue mediante la suma de los caminos que le llegan de arriba. El profesorado empieza contando que en un pueblo de la comarca de Pamplona han hecho una zona de mini huertas y para llevar el agua han construido una canalizacin que tiene la forma del dibujo. Queremos saber lo que ocurrir si al punto cero llega el mejilln cebra (que como sabes es una plaga muy peligrosa que se est extendiendo por todos los sitios). Si quieres ms informacin ver: http://naturalezadearagon.com/fauna/mejillon.php) cul ser la probabilidad de que llegue a las huertas 10, 11, 12, 13 y 14? Cmo lo podemos calcular? En resolucin de problemas una estrategia muy interesante es simplificar la situacin. Por eso empezaremos con las huertas 1 y 2. Cogemos una moneda y la lanzamos al aire. Cul es la probabilidad de que llegue a cada una de ellas el mejilln? Y a las huertas 3, 4 y 5? Ten en cuenta cuando dos canales llegan al mismo punto como es el caso de la huerta 4 que le llega desde la huerta 1 y la 2. Si seguimos as poco a poco podemos contestar a la pregunta del principio: cul ser la probabilidad de que llegue a las huertas 10, 11, 12, 13 y 14? Puedes expresar ese dato mediante una fraccin? Si metisemos una bola por la parte superior y

tuvieras que hacer una apuesta, por qu salida lo haras? Habr alguna salida que tenga ms posibilidades que las otras de que la bola salga por ella? Para experimentar se puede hacer con monedas o poniendo muchas fichas en el punto cero (por ejemplo 160) e ir apuntando las que pasarn de un nivel a otro, Una vez calculada la probabilidad de que el mejilln cebra llegue a cada huerta, dibuja la misma red pero en vez del nmero de la huerta coloca su probabilidad. Observas algo curioso? Qu ocurre con los numeradores? Si tienes dificultades busca en Internet tringulo de Tartaglia a ver si encuentras alguna pista. http://www.juntadeandalucia.es/averroes/iesdiegogaitan/departamentos/departamentos/d epartamento_de_matemat/recursos/algebraconpapas/recurso/tests/identidadesnotables/ta rtaglia/tartagliadefinicion.htm El alumnado investiga, observa, apunta y al final llega a una conclusin que la puede completar buscando informacin sobre el tringulo de Tartaglia 10.- NOTICIAS DEL PERIODICO 10.1. EL OSO CAMILLE ATAC DOS VECES LA SEMANA PASADA EN RONCAL. Diario de Noticias, 21-4-2009
MEDIO AMBIENTE CIFRA EN UN 95% LAS OPCIONES DE QUE MATARA TRES OVEJAS EN GARDE E ISABA

Los tcnicos del Gobierno afirman que el animal comete unas 15 acciones similares al ao y que "no hay nada anormal"

PAMPLONA. Los especialistas de la seccin de Hbitats del Gobierno de Navarra trataron ayer de quitarle hierro a los dos ataques de oso registrados la semana pasada en el valle del Roncal, en bordas de Garde e Isaba, en los que murieron tres ovejas y cuatro quedaron malheridas. Ante las dudas en la autora de los ataques, que los afectados atribuyeron en un inicio a un animal distinto a Camille, el viejo oso pardo localizado desde hace ms de una dcada en el Pirineo navarro (donde tambin consta la presencia espordica de otros tres ejemplares ms: Ner, Aspe y Canelito, todos machos), el departamento de Medio Ambiente cifra en un 95% las posibilidades de que Camille sea el oso que haya cometido los ataques. As lo indican las muestras de pelo y excrementos -remitidas al Museo de Ciencias Naturales de Madrid-, y el tamao de las huellas encontradas en las inmediaciones de los lugares de los hechos. Se hallaron huellas pequeas (por ejemplo, Ner , que es un animal ms joven, con presencia espordica en Navarra, tiene una complexin ms poderosa), que unidas a las caractersticas de los ataques hacen pensar a los profesionales de Medio Ambiente que Camille est detrs de ellos, ya que tales acciones se enmarcan dentro de su comportamiento habitual. "No es nada anormal", afirman. Segn les consta a los tcnicos, Camille , con una edad cercana ya al cuarto de siglo y al que se le han detectado problemas de dermatitis, termin este ao su periodo de hibernacin (entre 2 y 3 meses) a mediados de enero, antes de lo habitual (suelen levantarse de la osera a partir del 15 de febrero). Camille ha acostumbrado a protagonizar una quincena de ataques a ganado vivo por ao, fundamentalmente en abril-mayo y octubre-noviembre, desde que inici sus peripecias en 1998 (abril). Esta frecuencia cclica se debe a que los osos, que consumen fundamentalmente vegetales pero son omnvoros, requieren durante ese perodo de otro tipo de alimentos, ya que hasta junio escasea la presencia de frutos en los bosques. El radio de actuacin de Camille est definido por una superficie de unos 400 km2 (20-25 Km. de latitud y longitud), desde el norte de Ustarroz al sur de Garde, y ocasionalmente se ha detectado su presencia en territorio francs y aragons. LAS INDEMNIZACIONES Los ataques al ganado ovino atribuidos por Medio Ambiente a Camille y que se registraron en Garde el pasado lunes da 13 y dos das ms tarde en Isaba se produjeron de noche y ocasionaron la muerte de tres ovejas (dos en el primer caso y una en el segundo) y seis heridas (slo en Isaba). La dimensin de los daos provocados hicieron sospechar a los afectados que otro oso distinto a Camille fuera el protagonista de las agresiones. Estas afecciones en ganado vivo estn recogidas en el Plan de Recuperacin del oso pardo, en el que se contempla un baremo de indemnizacin por los daos en ataques de osos. Se tasan en 300 euros las molestias ocasionadas al ganadero y en unos 150 euros los daos por el ataque a cada oveja.

Actividades: lee la noticia y contesta a las preguntas

1.- El subtitular seala que Medio Ambiente cifra en un 95% las opciones de que matara tres ovejas en Garde e Isaba. Qu significa la frase anterior? Sin embargo al final del primer prrafo el departamento de Medio Ambiente cifra en un 95 de posibilidades de que Camille sea el oso que haya cometido los ataques. Las dos frases dicen o quieren decir lo mismo? Es lo mismo hablar de opciones, posibilidades o probabilidades? Explica las semejanzas y las diferencias. 2.- Al final del primer prrafo, los profesionales de Medio Ambiente sealan que tales acciones se enmarcan dentro de su comportamiento habitual. No es nada anormal Ms adelante en el artculo se indica que los ataques se producen con frecuencia cclica. Qu significa esto? Ocurrir todas las primaveras? Es posible? Es previsible? Es probable? Es seguro? 3.- Conoces alguna situacin en la que antes de ocurrir un fenmeno los cientficos han hecho un estudio de frecuencias y pueden predecir el futuro, evitando riesgos a la poblacin? (Por ejemplo con los terremotos). Esto es lo mismo que los horscopos y lo que hacen o dicen magos y adivinos? 10.2. JAVIER LABAIRU PRESIDENTE DE LA SDRC ANAITASUNA Diario de Noticias, 22 de Mayo 2009 "Tenemos el 100% de posibilidades de ascender"
Javier Labairu Elizalde (Pamplona, 1962) se hizo cargo de la presidencia de la SDCR Anaitasuna hace cinco aos, periodo de tiempo en el que ha conseguido situar al equipo de balonmano de la sociedad a dos pasos de la Liga Asobal partiendo desde Primera Nacional Pamplona. Veterinario de profesin, Javier Labairu tiene una pasin: el balonmano. Primero la vivi como jugador y ahora como presidente, pero siempre en Anaitasuna, sociedad de la que ahora es el mximo responsable. Tiene trabajo a espuertas, pero desde hace varias semanas el volumen del mismo se ha incrementado. A su papel de padre de familia (tiene dos hijos mellizos de 18 aos, Leyre y Javier, fruto de su matrimonio con Marta), veterinario y presidente se ha unido ahora la preparacin de la fase de ascenso a Asobal en Anaitasuna. Pero sarna con gusto no pica, ya que el equipo de sus amores, el que ahora dirige desde los despachos, afronta un ilusionante fin de semana en el que puede retornar a la elite nacional ms de un cuarto de siglo despus de su ltimo paso por la misma. Aunque realista, confa en poder celebrar el ascenso el prximo domingo. 27 aos depus de su ltima experiencia en la mxima categora del balonmano nacional, Anaitasuna aspira a un histrico ascenso. Para nosotros es tremendamente histrico. Hace cinco aos estbamos como estbamos. Haba un equipo en Primera Nacional y nos cost nuestros sudores iniciar este proyecto, un proyecto que naci gracias a la aportacin de jugadores como Tajadura, Legarreta, Unai Senosiin... No me gustara dejarme a nadie porque, gracias a toda esa gente que ahora no est en el equipo, pero que en aquellos momentos aport su granito de arena, logramos ser campeones de Primera dos aos seguidos, traer un sector a Pamplona, en el que vivimos una pequea decepcin, y conseguir el ascenso en Palma del Ro cuando nadie nos daba como favoritos. Ya estbamos en Divisin de Honor B cuando conseguimos el actual patrocinador, Helvetia, pero el primer ao result complicado. Como novatos, result difcil fichar porque los jugadores nos miraban con cierto recelo. As pasamos la temporada con gente de casa, e incluso repescamos a algn jugador que ya estaba retirado. Y salvamos la categora, que era lo ms difcil. A partir de entonces creo que se ha trabajado bien y han ido llegando ms jugadores de calidad. Poco a poco hemos ido haciendo este equipo, cuyo objetivo a principio de temporada era estar entre los cinco primeros. Por eso puedo decir que ha sido una magnfica temporada, aunque estas dos ltimas semanas antes de la fase se nos han hecho largas. Largas, pero ilusionantes. S. Todo el mundo est nervioso, aunque esperemos que los jugadores sepan llevarlo mejor que los directivos (risas). Hay nervios, ganas de que llegue el da. Si perdemos, ser una decepcin. Pero analizando todo desde la perspectiva que tenemos antes de empezar la fase, nadie se esperaba que

nosotros fusemos segundos en la temporada regular. Pero hemos ido trabajando poco a poco y hemos sido segundos. Por eso tenemos mucha ilusin y muchas ganas de que esto contine. Habla de ilusin, pero notan la presin los jugadores por el hecho de jugar en Anaitasuna? La presin se la marcan ellos mismos. No s si somos favoritos, pero jugamos en casa. En los partidos contra los equipos que estn en la fase, ha habido resultados de todos los tipos. Les hemos ganado, hemos perdido... Pero a un partido te la juegas y puede pasar lo que Dios quiera. Sin embargo, jugamos en casa y la presin del pabelln debe ser para el equipo contrario y para los rbitros. Desde la directiva, los jugadores no han recibido ninguna presin para ascender. Slo tenemos que jugar el primer partido; y si tenemos suerte, ganarlo. Y si jugamos la final, entonces ser una fiesta porque es emocionante que un equipo histrico como Anaitasuna, con 50 aos de existencia, vuelva a tener la oportunidad de regresar a la mxima categora. El haber llegado hasta aqu y poder pelear por el ascenso a la Liga Asobal es... Un objetivo cumplido. El propsito principal de la directiva y el entrenador era hacer un equipo. Que el grupo humano fuera lo importante y que, a partir de ah, funcionara en lo deportivo. Y eso ha sido un logro del entrenador, Juanto Apezetxea, que tiene mucho mrito de que en estos momentos estemos aqu. Y tambin del directivo de balonmano, Ramiro Daz, al que no le gusta salir en los titulares. Son las dos personas que tienen un acento importante en lo que ha sido esta evolucin en el tiempo y en lo que ha sido el trato con los jugadores. Tenemos un equipo humano tremendamente bueno. Los jugadores son una pia y, si conseguimos subir a Asobal, el domingo va a ser una fiesta para ellos. Ve opciones reales de ascenso? Hemos quedado segundos en una Liga regular, lo cual indica que no tenemos un mal equipo, pero la cuestin es ver qu final de Liga hemos tenido. Y la verdad es que tuvimos una magnfica segunda vuelta. A Cangas, nuestro rival en semifinales, le ganamos aqu por cinco goles; y en su pista, al final de la temporada, perdimos por cinco, aunque hicimos un mal partido. Contra Pozoblanco perdimos en Pamplona en la primera vuelta, pero al final de Liga le ganamos por ocho a domicilio. Y Guadalajara quiz sea el equipo ms asequible o ms parecido al nuestro. El primer partido va a ser complicado. Cangas, aunque haya quedado quinto, tiene un magnfico equipo. Pero no me quiero menospreciar. Nosotros tambin tenemos calidad y tengo muy claro que los jugadores estn muy ilusionados y van a poner toda la carne en el asador. Si de algo tengo que estar convencido es de que vamos a ganar. No puedo pensar que vamos a perder. Ya me quitarn la ilusin, pero mi ilusin es que vamos a subir y que tenemos el 100% de posibilidades de ascender. Tenemos muchos jugadores de cantera y eso nos va a dar un plus que espero que nos sirva para dar el paso para ganar. Qu papel tiene Helvetia en una sociedad que no puede apostar al 100% por el balonmano? En Anaitasuna tenemos que hacer frente a 14 16 secciones deportivas y, aunque el balonmano es la ms histrica, el protagonismo se lo lleva ahora Helvetia, patrocinador al que estamos muy agradecidos, que en la actualidad est con nosotros y que esperamos que siga as durante mucho tiempo. Pero no nos podemos olvidar de otros patrocinadores que apostaron por nosotros cuando el equipo estaba en Primera Nacional. Si tuviera que mencionar alguno me quedara con ECA Maquinaria Industrial, con Gastn, Canteras del Ega... Hay una serie de patrocinadores, aparte del principal, que es Helvetia, de los que no podemos olvidarnos porque al final han hecho que todo esto sea posible. Y hay otro patrocinador principal, la propia sociedad Anaitasuna, que se ha volcado con el balonmano, que nos ha ayudado y que ha permitido un trabajo de cantera. En estos ltimos cinco aos hemos triplicado el nmero de chavales de los equipos inferiores, pasando de 50 a 150. Al final, el ascenso a Asobal sera un premio para todos: jugadores, entrenadores, tcnicos, patrocinadores, gente que ha pasado por el equipo y ahora no est aqu, la propia sociedad... No me gustara olvidarme de nadie. Pase lo que pase este fin de semana, qu proyecto de futuro est preparando Anaitasuna? Ahora mismo tenemos las mismas posibilidades deportivas que econmicas para ascender. Si conseguimos subir, subiremos y estaremos en la mxima categora el tiempo que tengamos que estar. Pero en esta tesitura tienes que marcarte un proyecto que dependa de qu puede pasar si ganas y qu puede pasar si pierdes. Es ms fcil si pierdes, porque ya ests asentado en Divisin de Honor B y sabes lo que cuesta esta categora. Pero ojal subamos porque el proyecto deportivo en Asobal lo tenemos ms o menos optimizado. No vamos a ser un Portland San Antonio, pero no en el sentido peyorativo. Me refiero a que nunca seremos campeones de Europa ni campeones de Liga porque nuestro proyecto es otro. Tenemos claro que, si hemos apostado por la cantera y la cantera nos ha llevado hasta donde estamos ahora, lo vamos a seguir haciendo. Si conseguimos el ascenso, el plantel de jugadores variar poco. Habr que aadir alguna mejora, pero seguiremos apostando por la cantera. La crisis econmica tambin est golpeando al patrocinio en el deporte. Puede ser el momento idneo para ascender y mantenerse en la Asobal? Mirndolo por ese lado, a lo mejor s. Nosotros tenemos un patrocinador importante que es Helvetia, una casa de seguros, una entidad multinacional con la cual tenemos una buena relacin y que esperamos que

siga con nosotros mucho tiempo. Y eso nos da un valor aadido. Adems, tenemos todos esos pequeos patrocinadores que he comentado antes, que al final son tan importantes como Helvetia. Y espero que para ellos la Asobal tambin sea un caramelo porque tiene otros alicientes, como la televisin. Aunque la situacin econmica es complicada, creo que el balonmano va a cambiar. La Asobal, salvo cuatro o cinco equipos, est bastante igualada. Si subimos, disfrutaremos lo que podamos; y si nos toca bajar, bajaremos. Pero el proyecto va a tener una continuidad. La filosofa no va a cambiar. Lo que podamos ser en lo deportivo marcar lo que seamos, ya sea en Asobal, Divisin de Honor B o en cualquier otra categora. En definitiva, que ocurra lo que ocurra, Anaitasuna seguir siendo un equipo semiprofesional. Las prestaciones de Divisin de Honor B no son las mismas que las de Asobal. Aqu tenemos un grupo de gente de casa que tiene sus trabajos y sus estudios y los compagina con un deporte profesional como el balonmano, que exige mucho. As que seguiremos manteniendo esta filosofa, la misma de esta sociedad durante los ltimos cinco aos y la que ha tenido durante toda su historia. Siempre ha sido una sociedad que se ha basado en la cantera y as seguiremos. Han recibido el apoyo de mucha gente, pero en especial del equipo de baloncesto HNV-Duar Navarra, con el que mantienen una estrecha relacin. Creo que compartimos muchas cosas. Lo primero, el pabelln Anaitasuna y las oficinas que aqu tiene el HNV. Pero lo que comenz este ao como una posible relacin comercial ha ido a ms. Somos dos equipos muy parecidos, sobre todo con problemas comunes que intentamos solucionar de forma comn. Adems, la relacin que nos une con su presidente, Javier Sobrino, y con toda su directiva es magnfica y esperemos que HNV est durante mucho tiempo en esta sociedad. Lo que comenz siendo una relacin contractual se ha convertido en una amistad. La relacin humana entre los jugadores es magnfica y creo que tendremos una cena conjunta para poner fin a una temporada que para el HNV tambin ha sido grandiosa. Lo ideal sera que esa cena sirviera para celebrar los ascensos de ambos equipos, ya que el HNV an puede conseguir una plaza en LEB Oro en los despachos. Eso sera la guinda. Pero creo que la ilusin de Javier Sobrino era subir deportivamente. Todo se trunc en el play off contra Tarragona y ha sido una pena porque la temporada del equipo ha sido fabulosa. Pero lo mismo nos puede pasar a nosotros. Ellos hicieron una magnfica temporada, quedaron segundos, no subieron directamente de puro milagro y ahora queda el mal gusto de perder en el play off contra el noveno clasificado. Pero nunca hay que olvidar lo hecho anteriormente. Para llegar hasta ah es evidente que han tenido que hacer algo bien, pero luego influyen otros factores: la suerte, las lesiones, que te salga un buen o mal partido en el momento decisivo... Por eso hay que sopesar que nos puede pasar lo mismo que al HNV, pero no debemos olvidar lo que hemos hecho antes para llegar hasta aqu.

Actividades: lee la noticia y contesta a las preguntas 1.- Qu indica el titular de esta noticia? Es lo mismo posibilidad que probabilidad? Es un suceso seguro? 2.- En qu se basa para hacer esa afirmacin? Es un deseo del presidente o est basado en datos objetivos? 3.- Qu sucedi? Se cumplieron los pronsticos? Ascendi de categora en el ao 2009-2010? 4.- En que contexto te atreveras tu a afirmar algo parecido a lo del titular? 10.3. LA ESPERANZA MEDIA DE VIDA CRECE MS DE 3,5 AOS DESDE 1992 Diario de Noticias, 27-5-2009 Las mujeres navarras ya viven 85,5 aos, mientras que los hombres llegan a79
La principal causa de muerte son los tumores, seguida por las enfermedades del sistema circulatorio y el respiratorio La esperanza de vida al nacer contina creciendo la Comunidad Foral. Los ltimos datos oficiales del Instituto de Estadstica de Navarra, relativos al ejercicio 2007, arrojan una expectativa media al nacer de 82,2 aos, una cifra que es 3,7 aos superior a las estadsticas de 1992, cuando la esperanza se situaba en los 78,5 aos. La diferencia entre las mujeres y los hombres tambin se ha acrecentado, segn muestran los datos definitivos del estudio Movimiento Natural de Poblacin, ya que mientras que las primeras tienen una expectativa de vida de 85,5 aos (0,4 aos ms que en 2006), la de los hombres queda establecida en 79 (0,1 aos ms que en 2006). Desde el ejercicio de 2003 no se registraba un margen tan acusado.

El mismo informe elaborado por el Instituto de Estadstica de Navarra contabiliza un total de 5.163 defunciones de residentes en Navarra en el ao 2007, de los que 2.447 eran mujeres y 2.716, hombres. Es el tercer dato ms elevado desde 1992, slo superado por las 5.247 defunciones que hubo en 2003 y las 5.196 que se registraron en 2005. No obstante, la tasa bruta de mortalidad se mantiene dentro de la horquilla de entre 8,2 y 9,2 defunciones por cada mil habitantes, entre las ms bajas medidas en los ltimos 15 aos. El estudio revela que uno de los indicadores demogrficos que ms ha evolucionado en las ltimas dcadas es la tasa de mortalidad infantil, que ha pasado del 16,4 por mil en 1977 al 2,4 en el ao 2007. Este ndice se situaba en los 7,9 en 1992. La principal causa de fallecimiento de hombres y mujeres, segn las tasas estandarizadas de mortalidad, continan siendo los tumores, con 218 hombres y 99 mujeres fallecidas por cada 100.000 habitantes (promedio del periodo 2005-2007). Como segundo motivo se encuentran las enfermedades del sistema circulatorio (167 hombres fallecidos y 70 mujeres por cada 100.000 habitantes) y las enfermedades del sistema respiratorio (74 y 22, respectivamente). Tanto para hombres como para mujeres, las tres principales causas de muerte coinciden en el orden, si bien las tasas masculinas son significativamente ms altas, destaca el Instituto de Estadstica de Navarra. Por cada mujer que fallece por un tumor mueren 2,2 hombres, tasa que se eleva a 2,4 en el caso de enfermedades del sistema circulatorio y a 3,4 respecto a las enfermedades del sistema respiratorio. El ratio de "sobremortalidad" masculina para las principales causas desde el periodo 1999-2001 hasta el periodo 2004-2006, resalta el IEN, ha ido disminuyendo y ha mostrado una tendencia hacia la paridad. Sin embargo, en el periodo 2005-2007 aumenta, pese a que las tasas estandarizadas de mortalidad segn causa mejoran tanto para hombres como para mujeres.

Actividades: lee la noticia y contesta a las preguntas 1.- Cmo definiras el concepto esperanza media de vida? 2.- Es verdad la noticia? Cmo se podra comprobar? 3.- Qu edad media tienen las personas que aparecen en las esquelas de los peridicos de Navarra? O habra que mirar las esquelas dentro de 85 aos? 4.- Por qu crees que es diferente la esperanza media de vida de mujeres y hombres? 5.- Compara la esperanza media de vida de Navarra con la de Hait o algn pas africano. Qu conclusiones sacas? Por qu se producen esas diferencias? Es justo todo esto? Tiene solucin? Haz un pequeo informe sobre la esperanza media de vida en diferentes puntos del planeta, donde adems de datos, expreses tu opinin y donde tengan cabida algunas propuestas 10.4. SE SALV EL OSASUNA EN LA TEMPORADA 2008-09?
Diario de Navarra, 25 y 31 de Mayo de 2009

. Actividades: lee la noticia y contesta a las preguntas 1.- Observa los dos grficos. Qu equipo tiene el mayor % de posibilidades de seguir en 1? Y el que menos? 2.-Se cumplieron las predicciones con el Osasuna? Por qu? Y con los otros equipos? Cul de ellos baj a segunda? 3.- Estn bien planteadas las 81 posibilidades? En matemticas, hablar de posibilidades es correcto? 4.- Entiendes el tercer prrafo de la noticia? 10.5. LA KAKA DE LA VACA EL LINGOTE DE ORO PARA LA ORGANIZACIN
Diario de Navarra, TUDELA Lunes, 20 de julio de 2009 El concurso "La caca de la vaca" que promovi el Tudela FC 1999 dej desierto el primer premio de un lingote de oro de 22.000 euros. Sara, la vaca ms guapa de Europa, tard 45 minutos en elegir el lugar donde depositar la primera boiga Como dice la letra en la cancin del sorteo del cuto divino de Tafalla que cay al hospital..., algo parecido se dio en el concurso "La caca de la vaca" que ayer organiz el equipo de ftbol Tudela FC 1999. El primer premio de un lingote de oro valorado en 22.000 euros no fue vendido y ser para la organizacin. El resto de los premios -un viaje a Punta Cana y 40 cenas- an no han sido confirmados por sus propietarios. A la venta salieron 6.656 boletos -a 10 euros la unidad- correspondientes a otras tantas parcelas de un metro cuadrado en que se dividi el campo municipal de ftbol Nelson Mandela de Tudela. Tan slo fueron adquiridas 3.286, ni la mitad, por lo que el club parti con ventaja en las posibilidades de llevarse el premio. Y le toc. Sara, una vaca de raza Frisona Houstein de la cuadra de Andrs Planillo, de Cascante, fue la elegida para impartir justicia. El animal, que ostenta dos ttulos consecutivos como la ms guapa de Europa, tambin podr presumir a partir de ahora de depositar la boiga ms cara de su vida. Ante la mirada de ms de 500 personas que se dieron cita en el estadio de la capital ribera, Sara tard en coger confianza. Sali nerviosa al csped por tratarse de su debut y se refugi en su dueo, al que sigui por todo el campo con un marcaje perfecto. Cerca del centro campo Andrs Planillo la fue tranquilizando y la vaca se refugi principalmente en la banda del fondo de la portera ms prxima al bar y vestuarios. "Es lgico que se ponga nerviosa cuando la sacas del establo. Para ella es algo desconocido y busca a su dueo como proteccin", coment Andrs Planillo, que comparte la propiedad del animal con Vctor Arriero, Alberto Medina, Ral Aja y Carlos Prat.

A Sara le cost abandonar esa zona y no se inmut pese a los gritos de nimo de los espectadores, que soportaron el fuerte calor reinante protegidos bajo la visera de la tribuna. Andrs Planillo tuvo que volver a entrar en el campo para que el animal se encaminara en otra direccin. Y escasos minutos despus cruz el crculo central y, cerca de la banda donde se encontraba el vehculo que la transport, provoc la defecacin. El presidente del club Jos Antonio Marn Mesa y el directivo Martn Prieto tomaron la cinta mtrica para medir el lugar exacto donde deposit la boiga. Exactamente se encontraba a 3,20 metros de la raya que delimita el centro del campo y a 13,80 metros de la banda. Corresponda a la parcela 1.408 que estaba sin vender. Antes del sorteo, Marn era un presidente pesimista. "Estoy decepcionado y hagas lo que hagas una vez ms se ha demostrado que la gente no colabora", dijo. Al conocer el resultado cambi de semblante. "Con este dinero cubriremos el presupuesto de la prxima temporada y podremos hacer una donacin a los nios de Ruanda", asegur.

Actividades: lee la noticia y contesta a las preguntas En tiempos de crisis la personas y colectivos agudizan la imaginacin par obtener dinero extra que les sirva para solucionar sus problemas. El equipo de Tudela FC1999 y Xorroxin Irratia del Baztn han recurrido a la misma estrategia para conseguir financiacin. Esta consiste en rifar una parte pequea de un terreno de tal forma que se suelta una vaca y si ella hace caca en el trozo que tu has comprado, pues el premio para ti. En Elizondo repartieron los tres premios correspondientes a las cacas depositadas por las tres vacas pero en Tudela el premio qued desierto. En Tudela hicieron 6656 parcelas de 1 metro cuadrado. Qu dimensiones posibles y probables tiene el campo de ftbol Nelson Mandela donde juega este equipo y donde se han hecho los 6656 trozos virtuales? Si cada boleto se venda a 10 euros, Cunto dinero hubieran sacado de venderlo todo? Sin embargo slo fueron capaces de vender 3.286. Cunto dinero ganaron sin tener en cuenta los gastos de propaganda y los impuestos teniendo en cuenta que el premio qued desierto? Qu hubiera ocurrido si la caca cae en la lnea virtual que separa dos parcelas? Haz el diseo de un sorteo similar pero usando el patio del Instituto y con el objetivo de sacar dinero para el proyecto que tu decidas. Algunas direcciones relacionadas con la noticia: http://www2.noticiasdenavarra.com/ediciones/2009/07/20/deportes/futbol/d20fut35.166 4711.php http://www.be hikaka.com/sarrera.html http://www2.noticiasdenavarra.com/ediciones/2009/04/29/vecinos/baztanbidasoa/d29ba z33.1580029.php Actividad 11.- INVESTIGACION: COMO CONSEGUIR DINERO PARA ? Descripcin: actividad de investigacin con el objetivo de conseguir dinero par apoyar un proyecto solidario mediante una actividad en la que el azar y la probabilidad sern los protagonistas. El profesorado plantea que el objetivo de esta actividad es disear un juego de azar que permita al alumnado sacar algo de dinero para apoyar un proyecto solidario. Para ello tienen que seguir los siguientes pasos: 1.- Definir el objetivo con claridad: disear un juego de azar que nos permita ganar dinero pero en una proporcin razonable de tal forma que no sea ni una estafa ni una prdida de tiempo. 2.- Cunto dinero queremos ganar en cada partida? Qu % de lo que invierten los jugadores? Beneficios = Ingresos - gastos.

3.- Qu tipo de juego debemos disear? Analicemos algunas posibilidades por si nos dan alguna idea: - Con un dado gigante en la que en cada cara ponemos el dibujo del regalo que te puede tocar. Podemos dejar alguna cara en blanco. - Con una ruleta en la que marcamos sectores circulares (quesitos) de diferentes color y tamao que indican el regalo que te puede corresponder si se queda all la flecha. - Con dos ruletas imitando el juego de azar que hay en algunas maquinas de bares con dibujos de fruta que tienen que coincidir en ambas ruletas para poder conseguir el premio. Cuntos trozos en cada ruleta? De qu tamao? Qu probabilidad de que te toque cada premio? - Con una diana y dardos. En la diana cada crculo diferente en funcin del tamao y de la probabilidad de que te toque, le corresponde el premio que creamos conveniente. - Unos boletos de tmbola del tipo que organiza Critas por Sanfermines. - Carreras de camellos, globos que explotar, pesca de patos, etc. Hay una frmula muy interesante que conviene tener en cuenta para relacionar la probabilidad de salir un premio con su precio y, en definitiva, cmo calcular el costo en premios de cada jugada. Supongamos que vamos a regalar al tirar un dado: - Dos chuches que valen 10 cntimos cada una - Dos bolsas de ganchitos que valen 50 cntimos cada uno - Una chocolatina de 1,20 euros - Una cara vaca: gracias por jugar. Costo de cada jugada: n de opciones de cada premio multiplicado por su coste y dividido por el nmero de opciones, en este caso 6: 2 * 0,10 + 2 + 0,50 + 1 * 1,20 + 1 * 0 6 Si tenemos dos dados iguales y para obtener premio tiene que coincidir el mismo premio en los dos dados, se multiplican las probabilidades de cada dado. En el ejemplo que hemos puesto antes La probabilidad de que salgan chuches en los dos dados es: 2/6*2/6 = 4/36 = 1/9 La probabilidad de las bolsas de ganchitos, tambin es de 1/9 La de la chocolatina: 1/6 * 1/6 = 1/36 Para saber el costo de cada jugada podemos usar la misma frmula de antes pero cambiando el dato el n de casos favorables (el numerador de la fraccin que indica su probabilidad) y en este caso el n de opciones posibles ser 36. 4.2. Relacin de las actividades con objetivos, contextos, nivel de dificultad y competencias
ACT N OBJ 1,2,3, 4 CONTEXTOS 1 2 3 4 5 1 2. 1 2. 2 2. 3 2. 4 2. 5 COMPETENCIAS 2. 2. 2. 3 6 7 8 4 5 6 7 8 Repr NIVEL Cone Refle

1 2 3 4 5 6

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1
2,3,4 2,3,4 2,3,4 2,3,4

7 8 9 10 11

3 2,3
2,3,4 1,2,3, 4 1,2,3, 4

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5.- METODOLOGA Y RECURSOS


SESION
1 2 3 4y5 6 7 8 9, 10 y 11 12 13 14

CONTENIDOS
Evaluacin inicial Conceptos y vocabulario Probabilidad Estrategias para ganar con la probabilidad Deducir Suceso no equiprobable Combinatoria Probabilidad Mquina de Galton Aplicacin vida real
Investigacin- aplicacin

OBJETIVOS
1,2,3,4 1 2,3,4 2,3,4 2,3,4 2,3,4 3 1,2,3,4 2,3,4 1,2,3,4 1,2,3,4

ACTIVIDADES
Act. 1: Test inicial Act. 2: Aclarando conceptos Act.3: Jugando a los chinos Act. 4: Jugando con los dados Act.5: Adivina, adivinanza Act. 6: Flotan los corchos? Act.7: Cuntas combinaciones Act. 8: Seguimos jugando Act. 9: El mejilln cebra Act.10: Noticias del peridico Act.11: Investigacin

RECURSOS
Test Fichas Monedas Dados, tableros

fichas

Cartas y dados Corcho champn

3 tipos de objetos Tableros, fichas, ... Noticias


Datos encuesta juventud navarra

PROPUESTA RESUMIDA Sesin 1: Actividad 1 empezar la 2. Sesin 2: Acabar la 2 y realizar la 3. La actividad sobre el campeonato de futboln probablemente no sean capaces de resolverla en este momento pero interesa plantear el reto. Sesin 3: Actividad 4, por grupos Sesin 4: Actividad 5 Sesin 5: Actividad 6 y 7 Sesiones 6 y 7: Actividad 8 Sesin 8: Actividad 9 Sesiones 9 y 10: Actividad 10 Sesin 11: Actividad 11 Sesin 12: Examen (Al ser muy amplio, probablemente habr que seleccionar) Sesin 13: Correccin del examen, autocrtica y propuestas de todo tipo (sobre las actividades y la metodologa utilizada, el trabajo personal, etc.) Teniendo en cuenta que las actividades planteadas son muy amplias, habr que tener en cuenta la DIVERSIDAD a dos niveles, a la excelencia y a los mnimos, adaptando dichas actividades al alumnado concreto. Si se cree conveniente se puede utilizar alguna actividad de la evaluacin para atender a la diversidad, por ejemplo la pregunta 1. Adems sera conveniente el dedicar un tiempo a la preparacin del examen y para ello proponemos la siguiente estrategia de trabajo cooperativo: CELDAS DE APRENDIZAJE. Cada estudiante prepara pregunta sobre un tema para que su compaero responda
y, a su vez, ste responde a las preparadas por su compaero/a. Con ello se fomenta la reflexin, asimilar la informacin al preguntarla con sus propias palabras, el valorar la correccin o no de las respuestas, asumir los errores y la incorporacin de un vocabulario especfico.

Una vez elaboradas las preguntas y antes de dar al compaero para que las responda, el que las ha hecho las tiene que responder para as asegurarnos de que las va a corregir bien. Al corregir hay que hacer las matizaciones necesarias para ayudar a la comprensin. Esta tcnica ayuda a preparar mejor los exmenes. Interesa que el tipo de preguntas sean variadas tanto en las formas (verdadero/falso; eleccin mltiple, respuestas abiertas/cerradas; etc.) como en el tipo de contenidos y capacidades que se abordan (datos, conceptos, procedimientos, describir, clasificar, comparar, deducir, etc.). Para facilitar conviene entregar al alumnado unos modelos abiertos: Explica.... Por qu....? Compara.... Resume...

6.- EVALUACIN
OBJE TIVO

%
Nota

20 1 2 25

25

30

CRITERIOS DE EVALUACION Usar los conceptos y el vocabulario del tema en frases y contextos de la vida diaria Realizar predicciones sobre la posibilidad de que un suceso ocurra a partir de informacin previamente obtenida de forma emprica y experimental Utilizar tablas, diagrama de rbol, simulaciones y experimentaciones para calcular la probabilidad y expresarla matemticamente Aplicar las leyes de la probabilidad en la resolucin de problemas de sucesos aleatorios

COMPETENCIAS ASOCIADAS

EVALUACION EN EL PROCESO % INSTRUMENTO

EVALUACION FINAL % INSTRUMENTO

1,2,5,7,8

100

Actividades 1 y 11 de la evaluacin

1,2,5,7,8 Actividad 5 (10%) Actividad 7 (10%) Actividad 8.3. (10%) Actividad 11 (20%)

2,5,7,8

50

50

Actividades de la 2 a la 10 de la evaluacin

2,5,7,8

EVALUACIN:
1.- RESUMEN DEL TEMA Completar la siguiente tabla para realizar un resumen reflexivo del tema: CONTENIDOS DEFINICIN - EXPLICACIN EJEMPLOS

2.- QUIERO CONSEGUIR DOS CARAS Lanzamos dos monedas al aire. Cuntas veces tenemos que echar las dos monedas para conseguir dos caras? Haz una hiptesis. Investiga mediante la prctica y saca la media de veces que has tenido que tirar las monedas para conseguir 10 veces dos caras. HE CONSEGUIDO DOS CARAS NUMERO DE TIRADAS PRIMERA VEZ SEGUNDA VEZ TERCERA VEZ CUARTA VEZ QUINTA VEZ SEXTA VEZ SPTIMA VEZ OCTAVA VEZ NOVENA VEZ DECIMA VEZ MEDIA: Ahora lo mismo pero con tres, cuatro, cinco monedas, etc. para conseguir 3, 4, 5 caras a la vez, etc. Es fcil conseguir 10 caras al lanzar 10 monedas a la vez? 3.- POSITIVOS Y NEGATIVOS En una bolsa metemos 4 fichas iguales por fuera pero cada una tiene el siguiente valor: +2, +1, -1, -2. Qu probabilidad hay de que al coger dos fichas ambas sean positivas? Y de que la suma sea positiva? Y si multiplicamos sus valores, cul es la probabilidad de que el resultado sea positivo? 4.- FRACCIONES Tiramos al aire un dado y despus el otro. Con los valores obtenidos formamos fracciones. Cul es la probabilidad de que esa fraccin as obtenida sea: - menor que uno? - igual que uno? - mayor que uno? 5.- DONDE EST EL AS DE OROS? A veces en Sanfermines en la feria o en sitios por donde pasa mucha gente y siempre lejos de la polica, se suele ver a gente que con una mesa plegable y unas cartas intenta ganarse la vida valindose de las ganar de ganar dinero fcil de los que saben pocas matemticas prcticas. El jugador profesional te ensea tres cartas, siendo una de ellas el as de oros. Delante tuya las va moviendo de izquierda a derecha y de derecha a izquierda., dejndolas boca abajo encima de la mesa. T, si quieres ganar, tienes que adivinar dnde est el as de oros. Hoy como es el ltimo da de las fiestas est de oferta y una vez que t has elegido una carta y antes de comprobarla te levanta una carta que evidentemente no es el as de oros (porque l es muy listo y ya sabe cul tiene que levantar). Ante esta situacin, t, qu

haras? Seguiras eligiendo la del principio o cambiarias a la otra que est sin descubrir? Alguna de estas dos opciones tiene ms probabilidades de ganar? Demustralo, Juega 20 veces 10 cambian do y otras 10 sin cambiar. Alguna conclusin? Podemos expresar esa conclusin mediante un nmero? Hay una versin de este juego, que se hizo famoso en la televisin y que consista en elegir una puerta de tres, pero slo detrs de una de ellas estaba el coche. Para hacer la simulacin, entrar en: http://www.dpye.iimas.unam.mx/proyectos/puertas/puertas.html 6.- ATRAPAR EL ZORRO AL CONEJO? En un circuito con 25 casillas, colocamos al principio una ficha que representa el zorro (un jugador) y al conejo (el otro jugador).El conejo ve venir al zorro y se adelanta 4 casillas. A partir de ese momento tenemos dos posibilidades para mover las fichas: a.- El zorro usa un dado cbico (del 1 al 6) y el conejo un dado tetradrico (del 1 al 4) b.- Los dos con el dado cbico pero el zorro slo mueve cuando saca 5 o 6 y el conejo cuando saca del 1 al 4. Le pillar el zorro al conejo? Siempre? Depender el resultado del nmero de casillas? Investiga el tema y haz una exposicin por escrito de tus conclusiones. 7.- ELECCIONES En algunas situaciones cotidianas, tal como la eleccin de las personas adultas que van a estar en las mesas electorales o en el tribunal de oposiciones, supongamos que se coge una letra por sorteo (metiendo todas las letras en un bombo y sacando una) y una vez elegida la letra, empezando por las primeras personas de esa letra, ordenadas alfabticamente, cogemos a cuantas personas necesitemos para hacer esa actividad. Es justo este mtodo? Por qu? Habra algn otro mtodo ms justo? Explcalo. Sugerencia previa: a groso modo seala cuntas personas hay en tu pueblo en cada letra. 8.- CUL ES LA PROBABILIDAD? 8.1. De que al coger una carta de la baraja espaola obtengas: - un basto? - una figura? (sota, caballo o rey) - una puntuacin de 6 o menos? 8.2. Al tirar un dado sobre una mesa, obtener: - un nmero par? - un mltiplo de dos o de tres? - u seis? 8.3. De coger una ficha de domin (recuerda que el juego consta de 28 fichas) y: - qu sea el 3 5? - qu tenga los dos nmeros iguales? - qu al menos unos de los nmeros sea el cinco? 8.4. De que al coger una bola de una bolsa que tiene 5 bolas amarillas, 3 azules y 2 rojas - sea azul? - no sea azul? - sea amarilla o roja? 8.5. En una ruleta como la del dibujo sacar: - color azul? - color rojo? - amarillo claro o verde?

8.6. De que en un dado especial que tiene tres caras pintadas de rojo, dos de verde y una negra, el sacar: - una cara que no sea amarilla? - una cara que sea verde? - una cara que no sea roja? 8.7. De que en una bolsa en la que tenemos 5 monedas de dos euros, 3 de un euro, cuatro de cincuenta cntimos, dos de veinte cntimos y seis de diez cntimos saquemos una moneda cuyo valor sea: - igual o menor que 1 euro? - igual o mayor que 50 cntimos? - menor que 2 euros? 9.- ADIVINAR CARTAS Cogemos cuatro cartas de una baraja, por ejemplo dos oros y dos copas y, despus de barajarlas, las colocamos boca abajo para que no se vean. Cogemos dos al azar. Cul es la probabilidad de que sean del mismo palo? 10.- LAS MONEDAS DE UN EURO En una bolsa tenemos 25 monedas de 1 euro de Espaa y 5 tambin de 1 euro pero de Portugal. Cogemos sin mirar 5 monedas. Ests seguro que alguna de ellas es de Portugal? Es probable que al menos una lo sea? Por qu? Cuntas debes coger para asegurar que al menos una es de Portugal? Cuntas debes coger para asegurar que al menos una sea de Espaa? 11.- COMENTAR LAS NOTICIAS - DUBAI CULPA AL MOSAD DEL ASESINATO DE UN LDER DE HAMAS EN SU TERRORITORIO 18/02/2010 - Axencias El jefe de la Polica de Dubai ha afirmado que hay un 99% de probabilidad de que Israel est detrs del asesinato del lder de Hams, Mahmud al Mabhuh, en un hotel de lujo del emirato, segn ha publicado la edicin digital de The National. - NEGROS CONDENADOS A MUERTE TENDRAN MS PROBABILIDADES DE SER EJECUTADOS EN EE.UU. Otros estudios haban demostrado antes que personas pertenecientes a minoras tambin tenan ms posibilidades de ser condenadas a la pena mxima. http://www.emol.com/noticias/internacional/detalle/detallenoticias.asp? idnoticia=264262 ANEXO: RECURSOS Daz Godino, J. y otros (1987), en Azar y Probabilidad. Coleccin de situaciones didcticas en catorce unidades secuenciadas en orden creciente de dificultad segn ciclos para las anteriores etapas de EGB y BUP. Grupo CERO (1996): Matemticas para la E. Primaria. Edelvives/MEC (Tres en raya, Carreras de caballos, El nmero ms alto gana, Avanza el tren, Zurdos y diestros, El tesoro, Golosinas, El estanque, El rectngulo, Llegar al cielo, Tiro al plato, Juegos con dados, El circuito

de la suerte, Tres en lnea, Dos monedas, Descargar el carro, El laberinto, Ruletas). Martnez, R. y otros (1997): Azar. Cuaderno de actividades 1. ESO. McGraw Hill (El estanque dorado, La carrera loca, La gran nevada). Trujillo, A. y otros (1994): Hacia la probabilidad. Unidad didctica. Consejera de Educacin del Gobierno de Canarias. La Laguna (Tenerife). Para E. Secundaria (Carrera de caballos, Rana y lagarto, Par o impar, Fracciones, La bolsa de las bolas, Las dos monedas, La cueva). Historias policacas: http://acertijosymascosas.com/los-casos-de-la-inspectora-noemi/ Estudios sobre didctica de la Probabilidad: http://www.ugr.es/~batanero/publicaciones%20index.htm Aguja de Bufn: material de Proyecto Sur DNDE HAY MS? Tenemos dos vasos uno lleno de agua y otro lleno de leche. Con un cuentagotas cogemos 10 gotas de agua y las depositamos en el vaso de leche y luego cogemos10 gotas de leche y les echamos en el vaso de agua. Cul de los dos vasos tiene ms proporcin del otro lquido? Explica tu argumentacin. VIDEOS 1.- Las leyes del azar. Serie Ms por menos N7 2.- Probabilidad. Ojo matemtico N 7 HISTORIA DE LAS MATEMATICAS Del libro publicado por Proyecto Sur pginas: de 244 a 247 (aguja de Bufn y probabilidad con rosas) HISTORIA DE LA PROBABILIDAD http://www.uam.es/personal_pdi/ciencias/barcelo/historia/Historia%20de%20la %20probabilidad.pdf http://www.slideshare.net/gachea/historia-de-la-probabilidad-1476170 (RESUMEN) http://www.slideshare.net/gueste76de1/historia-de-la-probabilidad-presentation DIRECCIONES INTERNET SIMULACIONES: http://www.ematematicas.net/ http://www.mauriciocontreras.es/estadistica5.pdf http://www.mauriciocontreras.es/MESTADISTICA.htm http://www.mauriciocontreras.es/JUEGOS6.pdf http://www.mauriciocontreras.es/P1.pdf (proyecto cero) CARRERA DE CAMELLOS INTERACTIVA CON DOS DADOS http://www.matemath.com/azar/flash/camellos.html PROBABILIDAD http://geometriadinamica.es/Tabla/Probabilidad-y-Estadistica/

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