Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Mercancas Ilegales
Las mercancas ilegales dan muchos mas beneficios que otras mercancas legales cuando son vendidas en el mercado negro. Las Mercancas Ilegales deben se pasadas de contrabando evitando la aduana o incluso una sentencia de prisin. Las mercancas Ilegales son productos comnmente ilegales en muchos mundos diferentes de la galaxia, como los esclavos, los narcticos (especia) y las armas pesadas. Pasar de contrabando mercancas ilegales es mucho mas arriesgado que las mercancas de grandes impuestos, pero normalmente dan muchos mas beneficios.
Cual es la Diferencia?
A menudo hay una fina lnea entre que mercancas son de grandes impuestos o ilegales. En un mundo, las mercancas que son legales pueden ser ilegales en otro. Esta diferencia solo hace mas fcil su trabajo a los contrabandistas, encontrando mercancas fcilmente en un mundo y luego pasarlo de contrabando en un mundo en el que los precios son mas altos.
Hay dos fuentes de mercancas de contrabando. Un contrabandista puede o bien comprar las mercancas el mismo CONTRABANDISTA ESPECULATIVO , o transportar las mercancas de otra persona, CONTRABANDISTA DE MERCANCIAS. Comprar las mercancas uno mismo es mas lucrativo, pero el contrabandista lleva el riesgo al tener que poner el dinero de su propio bolsillo y arriesgarse a perderlo.
Contrabandista Especulativo
El mundo de origen describe el mundo en el que el contrabandista compra. Los COSTES DE COMPRA describen cuanto cuestan las mercancas en ese mundo. El mundo de destino describe el mundo al que el contrabandista viaja. Los PRECIOS DE VENTA describen a cuanto pueden venderse las mercancas en ese mundo.
tiene 5 o m s grados en USO DE COMPUTADORES suma otro +2. Estos bonos son acumulativos
Tipo de Carga
Grandes Impuestos Ilegal
Si la carga a vender es listada bajo el mundo como IMPORTACIN MAYOR suma un 10% al precio de venta. Por otro lado, si la carga esta listada bajo el mundo como EXPORTACIN MAYOR resta un 10% del precio de venta.
El contrabandista luego regatea por un coste menor. Haz una tirada opuesta de DIPLOMACIA vs la DIPLOMACIA del vendedor de +10 (puedes usar cualquier otro bonificador, aunque este es tpico).
Poblacin
1000 o menos Menos de 1 milln 1 milln 1 billn Mas de 1 billn
Grandes Impuestos
Ninguna Dificultad 20 Dificultad 15 Dificultad 10
Ilegales
Ninguna Dificultad 30 Dificultad 25 Dificultad 20
Si el Contrabandista tiene 5 o mas grados en TIMAR o en AVERIGUAR INTENCIONES suma un +2 al chequeo de habilidad. Estos bonos son acumulativos.
Evitando Aduanas
Una vez el contrabandista ha comprado todas las mercancas, el puede dejar el mundo de origen y viajar al mundo de destino. La siguiente fase es la parte de riesgo del proceso del contrabando, evitar las aduanas del mundo de destino. Para evitar las aduanas el contrabandista debe hacer un chequeo de PILOTAJE a dificultad 20. Los mejores contrabandistas de la galaxia son los mejores pilotos. Ellos pueden volar en las ms peligrosas y vigiladas rutas. Si el contrabandista tiene 5 o m s grados en ASTROGRACIN, aplica un bono de +2 al chequeo de habilidad. Un habilidoso Astrogrador puede aterrizar una nave en la posicin ms ideal para volar en el mundo de destino.
Incrementar la Dificultad dependiendo del nivel tecnolgico del mundo de origen con la siguiente tabla.
Nivel Tecnolgico
Edad de Piedra Feudal Industrial Atmico, Informacin o Espacial
Modificador
Dificultad + 20 Dificultad + 10 Dificultad + 5 Dificultad + 0
A menor nivel tecnolgico menos mercancas habr a la venta. Si el contrabandista tiene 5 o mas grados en DIPLOMACIA suma un bono de +2 al chequeo de la habilidad. Si el mundo es de nivel tecnolgico Atmico o superior y el contrabandista
Poblacin
1000 o menos Menos de 1 milln 1 milln 1 billn Mas de 1 billn
Grandes Impuestos
Ninguna Dificultad 20 Dificultad 15 Dificultad 10
Ilegales
Ninguna Dificultad 30 Dificultad 25 Dificultad 20
Modificador
Dificultad +2 Dificultad 2 Ver abajo* Dificultad +2 Dificultad +0 Dificultad 2 Dificultad -4 Dificultad -2 Dificultad -1 Dificultad +0
Poblacin
Incrementa la dificultad dependiendo del nivel tecnolgico del mundo de origen como sigue:
Nivel Tecnolgico
Nivel Tecnolgico
Edad de Piedra Feudal Industrial Atmico, Informacin o Espacial
Modificador
Dificultad + 20 Dificultad + 10 Dificultad + 5 Dificultad + 0
En los mundos del anillo exterior es ms fcil pasar contrabando que en los mundos del ncleo, ya que tienen menos leyes restrictivas. *Si la poblacin del mundo de destino es menos de 1.000, el chequeo de evitar aduanas tendr xito automticamente pero no habr demanda para la mercanca. Cuanta mas poblacin mas facilidad para pasar contrabando. Sus espaciopuertos estn demasiado ocupados por lo que las autoridades suelen tener problemas para mantener todo bajo control. Los mundos de baja tecnologa tienen tambin menor dificultad. Sus sensores no son tan buenos. Si los detalles del mundo de destino son desconocidos ignora las dificultades y asume un modificador de dificultad de 0.
Cuanto menor sea el nivel tecnolgico de los mundos menor demanda habr para las mercancas del contrabandista. Si el comerciante tiene 5 grados o ms en DIPLOMACIA suma un bono de +2 al chequeo de habilidad. Si el mundo es de nivel Atmico o superior y el comerciante tiene 5 o m s grado s en USO DE COMPUTADORES suma otro bono de +2. Estos bonos son acumulativos.
El contrabandista despus intentar conseguir un precio ms alto. Hacer un chequeo de DIPLOMACIA vs la del vendedor (un comerciante estndar puede tener +10).
Si el contrabandista tiene 5 o m s grados en TIMAR o AVERIGUAR INTENCIONES sumar un bono de +2 al chequeo de habilidad. Estos bonos son acumulativos.
Tanteando el Mercado
Debido a que las mercancas son de contrabando, y el contrabandista no puede arriesgarse a que se descubra el pastel, no se permite Tantear el Mercado con el contrabando.
Contrabandista de Mercancas
Es ms barato y menos arriesgado, pero las recompensas son menores tambin.
Conocimiento (Mercancas)
Una vez al da un contrabandista puede hacer un chequeo de CONOCIMIENTO (MERCANCIAS) antes de comprar la carga en el mundo de Origen. Si el contrabandista consigue una dificultad de 20, el DJ debe darle informacin de los precios de venta normales en los mundos de destino prximos. Si el chequeo supera una dificultad de 30 el contrabandista puede escoger un nico mundo y forzar al DJ a hacer el chequeo de DIPLOMACA antes de comprar la carga al mundo de origen. Esto representa la habilidad del contrabandista de conseguir el rumor de una buena compra.
D20
1-10 11-15 16-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 Por cada punto por encima de 30
Tasas (Crditos)
20 por da 30 por da 40 por da 50 por da 60 por da 70 por da 80 por da 90 por da 100 por da +20 por da
Suma la reputacin del Contrabandista a su tirada. Aplica un +2 a esta tirada si las mercancas son Ilegales. Estas tasas son por da est ndar viajado a una velocidad hiperespacial de x2. Redondeando hasta el siguiente da mas prximo. Si el contrabandista tiene un hiperimpulsor mas rpido en su nave puede ganar un bono de 10% por da de ventaja. Por otro lado, el contrabandista tendr una penalizacin de 10% por cada da que las mercancas lleguen tarde.
Regateo
El contrabandista puede intentar un precio ms alto. Hacer un chequeo de DIPLOMACIA vs la del contratista (un contratista estndar puede tener +10).
Si el contrabandista tiene 5 o m s grados en TIMAR o AVERIGUAR INTENCIONES sumar un bono de +2 al chequeo de habilidad. Estos bonos son acumulativos.
Evitando Aduanas
Hazlo de la misma forma que en el Contrabandista Especulativo (ver arriba).
Cogido Infraganti
Si el contrabandista falla el chequeo de habilidad al evitar las aduanas tira en la siguiente tabla.
Reglas Opcionales
Compartimentos de Carga Secretos
Las naves de algunos contrabandistas estn equipadas con compartimentos de carga secretos para esconder mercancas de contrabando. Si un chequeo de habilidad de evitar aduanas es fallado permitir un segundo chequeo para evitar las aduanas de la siguiente forma. Los compartimentos secretos varan, pero la mayora requieren que el aduanero haga una tirada de PERCEPCIN o USO DE COMPUTADORES (si usa sensores) a dificultad 20 (normalmente tendr una habilidad de +5). Si el chequeo tiene xito las mercancas del contrabandista sern descubiertas, ir a mirar Cogido In fraganti. Dichos compartimentos nunca ocuparan mas del 20% de la carga espacial de la nave. Ya que si no seran fcilmente encontrados.
Chequeo
3 o menos
Grandes Impuestos
Ilegales
Nave embargada. Multa Prisin, Nave embargada. de 3 veces el valor de Multa por 4 veces el valor la mercanca de la mercanca Multa de 2 veces el valor de la mercanca Multa por el valor de la mercanca Multa por la mitad del valor de la mercanca Multa por 3 veces el valor de la mercanca Multa por 2 veces el valor de la mercanca Multa por el valor de la mercanca
24
Multa por la dcima Multa por la mitad del parte del valor de la valor de la mercanca mercanca Advertencia. Sin multa Multa por la dcima parte del valor de la mercanca
Si el contrabandista tiene 5 o mas grados en DIPLOMACIA o TIMAR suma un bono de +2 al chequeo de habilidad. Estos bonos son acumulativos.
Multas
Un contrabandista puede dejar un mundo sin pagar una multa. Ellos dejarn su carga detrs y si ellos vuelven al mismo mundo todos sus chequeos de habilidad de negociar y contrabandista tendrn una dificultad de +5. Si cualquier chequeo falla por mas de 5 puntos las autoridades habrn dado con ellos y una tirada mas en la tabla de encima ser requerida, esta vez a 2.
Nave Embargada
La nave del contrabandista es embargada y todas sus mercancas son perdidas. Si la multa es pagada el contrabandista ser liberado.
http://www.dragonmania.com/rantor
Prisin
Para el propsito de una campaa de larga duracin el contrabandista se puede considerar que se ha largado del mundo antes de ser cogido. Si el contrabandista vuelve al mismo mundo todos los chequeos de comercio y contrabandista sern con una dificultad de +10. Si cualquier chequeo es fallado por mas de 5 puntos las autoridades habrn dado con el y otra tirada en la tabla de arriba ser requerida, esta vez a 5.