Vous êtes sur la page 1sur 9

REKREASI MATEMATIK Tajuk : Larian Matematik

Kumpulan Sasaran : Murid Tahap 2 ( Tahun 4 hingga tahun 6 ) Bilangan Murid : Semua murid boleh mengambil bahagian ( dipecahkan kepada 4 atau 5 kumpulan ) Objektif : 1. Merangsang murid untuk menjawab dengan cepat dan tepat. 2. Membantu murid mengingat kembali pelajaran yang telah diajar. 3. Menyediakan persaingan yang sihat antara murid untuk cuba sedaya upaya menunjukkan kebolehan diri sendiri. 4. Mewujudkan kerjasama antara rakan sepasukan. 5. Membantu meningkatkan koordinasi dan kepantasan pergerakan murid Jangka Masa Bahan Bantu : 15 hingga 30 minit. : Kad imbasan, pelekat bewarna, soalan berkaitan, pen marker, wisel.

Pendahuluan Aktiviti Larian Matematik ini merupakan satu aktiviti yang menarik dan mengujakan murid-murid dalam memahami konsep-konsep dalam matapelajaran Matematik. Aktiviti ini lebih menjurus kepada aktiviti pengukuhan dan pengayaan, bagi menguji dan menilai sejauh mana kefahaman murid-murid tentang sesuatu kemahiran Matematik yang baharu sahaja diajarkan. Permainan ini lebih menyerupai kuiz, di mana soalan-soalan akan diajukan secara rawak dan terbuka kepada semua orang di dalam setiap kumpulan untuk menjawabnya. Tetapi, kaedahnya berlainan sedikit kerana murid akan menjawab mengikut giliran yang telah ditentukan dan murid perlu berlari ke arah papan putih dan menulis jawapan di atasnya. Jika murid yang tampil ke hadapan gagal untuk menjawab, murid dalam kumpulan yang sama boleh membantu, dengan syarat murid yang tidak dapat menjawab itu perlu berlari semula ke kumpulannya dan menepuk tangan kepada rakannya supaya berlari ke hadapan bagi membantu menulis jawapan yang betul.

Persediaan Aktiviti ini melibatkan pergerakan murid di dalam kelas. Jadi, langkah keselamatan amatlah dititik beratkan supaya tiada kemalangan dan perkara yang tidak diingini berlaku. Sebelum aktiviti dimulakan, guru haruslah memberi penerangan yang jelas tentang syarat-syarat permainan, dan langkah berjaga-jaga haruslah diambil perhatian yang rapi. Guru haruslah memastikan keadaan kelas dalam keadaan tersusun dan pergerakan murid berlari ke hadapan kelas dalam keadaan yang selamat dan tiada halangan kerusi dan meja di sekitarnya. Guru juga harus mengingatkan murid bahawa ini adalah suatu permainan, bukan pertandingan, yang penting bukan pasukan yang menang atau yang kalah, tetapi objektif di sebalik permainan ini untuk memberi kelainan kepada murid, belajar sambil bermain disamping memantapkan kemahiran Matematik murid.

Langkah 1 ( Memulakan Permainan ) Murid diagihkan kepada 4 atau 5 kumpulan, berpandukan bilangan murid dalam kelas tersebut. Murid diminta berbaris di belakang kelas mengikut kumpulan masingmasing. Kerusi dan meja dialihkan ke bahagian tepi kelas untuk memudahkan pergerakan murid berlari ke hadapan dan ke belakang semula nanti. Guru membacakan syarat-syarat permainan supaya murid faham dan akan melancarkan perjalanan aktiviti ini nanti.

Syarat-syarat Permainan 1. Murid yang di hadapan barisan bagi setiap kumpulan merupakan peserta yang pertama, diikuti oleh peserta yang kedua dan seterusnya. 2. Guru akan menunjukkan kad rangsangan ( kad imbasan ) yang mempunyai nombor tertentu sahaja. Soalan akan diajukan berpandukan nombor pada kad tersebut. 3. Soalan akan dibacakan 2 kali sahaja. Selepas itu, wisel akan ditiup dan peserta yang sepatutnya menjawab soalan tersebut akan berlari ke hadapan dan menulis jawapan pada ruangan yang telah disediakan bagi setiap kumpulan. 4. Peserta terpantas yang menjawab soalan dengan betul akan diberikan 3 markah. Kad markah bewarna merah akan ditampal di ruangan jawapan kumpulan. Peserta lain yang dapat menjawab dengan betul tetapi lewat daripada peserta pertama yang menjawabnya akan diberikan 2 markah, dan kad kuning akan ditampal. Tetapi, andai kata peserta tidak dapat menjawab soalan, rakan sekumpulan boleh membantu, tetapi peserta perlu berlari ke kumpulannya dan menepuk tangan rakan yang akan membantu. Jika jawapan peserta pembantu betul, hanya 1 markah diberikan dan kad hijau akan ditampal. 5. Soalan seterusnya akan diberikan, dan murid akan menjawab mengikut giliran yang telah ditentukan di dalam barisan. 6. Pasukan yang mengumpul markah paling banyak dikira sebagai pemenang.

Langkah 2 Guru harus mamastikan murid-murid telah betul-betul faham akan syarat-syarat permainan. Seterusnya peserta pertama bagi setiap kumpulan diminta bersedia. Guru mempamerkan kad imbasan yang ditulis nombor sahaja padanya. ( Contoh kad imbasan yang ditulis nombor rujuk pada lampiran 1 ). Guru membacakan soalan berpandukan kad nombor yang ditunjukkan. Soalan dibacakan sebanyak 2 kali sahaja. ( Contoh soalan rujuk pada lampiran 2 ). Selesai sahaja soalan kali kedua dibacakan, guru akan meniup wisel, dan peserta akan berlari dan menulis jawapan pada ruangan yang telah disediakan untuk setiap kumpulan. Peserta terpantas menjawab dengan betul akan diberikan 3 markah, 2 markah bagi peserta lain yang menjawab dengan betul, dan 1 markah pada peserta pembantu. Kad markah akan ditampal pada ruangan jawapan kumpulan. ( Kad markah rujuk lampiran 3 ).

Langkah 3 Guru akan mengulangai langkah 2, sehingga habis giliran murid dalam setiap kumpulan untuk menjawab soalan yang diberi. Markah akan dikira berdasarkan kepada kad markah yang ditampal pada ruangan jawapan setiap kumpulan. Pemenang dikira berdasarkan markah yang tertinggi yang dikumpul daripada setiap kumpulan. Jika pungutan markah seri, soalan tambahan akan diberikan kepada kumpulan yang mendapat markah yang sama. Hanya satu kumpulan sahaja yang akan dikira sebagai pemenang.

Langkah 4 ( Penutup ) Selepas selesai aktiviti, guru akan membuat kajian semula dengan bertanya kepada murid-murid masalah yang dihadapi oleh mereka semasa permainan tersebut dijalankan. Jika mereka mengatakan bahawa mereka menghadapi masalah untuk memahami arahan dan soalan yang diajukan, maka sebagai guru kita haruslah menekankan aspek bahasa dan soalan yang diajukan haruslah jelas dan nyata. hal ini jelas menunjukkan bahawa murid-murid itu dapat menyelesaikan masalah-masalah Matematik jika mereka boleh memahami arahan atau soalan yang diberikan. Kumpulan yang menang haruslah diberi peneguhan dan ganjaran atas kemenangan yang telah diperolehi, dan sekurang-kurangnya menjadi pembakar semangat kepada kumpulan lain untuk terus memberikan persaingan jika permainan seumpama ini dijalankan lagi.

Lampiran 1

Contoh nombor-nombor yang ditulis pada kad imbasan sebagai bahan rangsangan bagi soalan yang diajukan

14 357 40 500 79 545 213 457

21 368 65 320 100 000 653 201

1 020 545

2 345 678

Lampiran 2

Contoh soalan-soalan yang ditanya / dibacakan oleh guru berpandukan nombor yang ditunjukkan. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Tuliskan nombor yang diberi dalam perkataan Apakah nilai tempat bagi digit ....... berpandukan nombor yang diberi. Nyatakan nilai digit bagi nombor ....... berpandukan nombor yang ditunjukkan. Apakah nombor seratus kurang daripada nombor diberi. Tuliskan nombor seribu lebih daripada nombor yang dinyatakan. Cerakinkan nombor berikut mengikut nilai digit. Cerakinkan nombor tersebut mengikut nilai tempat. Bundarkan nombor ini kepada puluh terdekat. Bundarkan nombor diberi kepada ratus terhampir. Bundarkan nombor tersebut kepada ribu terdekat. Bundarkan nombor yang diberi kepada puluh ribu terhampir. Bundarkan nombor ini kepada ratus ribu terdekat. Bundarkan nombor berikut kepada juta terhampir. Tambahkan 20 kepada nombor diberi. Apakah nombor yang kurang 100 daripada nombor ini. Nyatakan hasil darab nombor ini dengan 2. Nombor ini dibahagi 5, hasilnya... Tambahkan 235, dan bundarkan jawapan kepada ribu terdekat. Tolakkan 150, dan bundarkan jawapan kepada puluh ribu terhampir.

Lampiran 3

Contoh pelekat yang mewakili markah yang diperolehi setiap peserta.

3 2 1

3 2 1

3 2 1

3 2 1

3 2 1

3 markah untuk peserta yang menjawab dengan betul dan terpantas

2 markah untuk peserta lain yang dapat menjawab dengan betul

1 markah bagi soalan yang dijawab betul oleh peserta pembantu

Vous aimerez peut-être aussi