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Clasicacin de las mtricas de Software de complejidad Mtricas que denen la medicin de la complejidad: volumen, tamao, anidaciones, y conguracin.

de calidad Mtricas que denen la calidad del software: exactitud, estructuracin o modularidad, pruebas, mantenimiento. de competencia Mtricas que intentan valorar o medir las actividades de productividad de los programadores con respecto a su certeza, rapidez, eciencia y competencia de desempeo Mtricas que miden la conducta de mdulos y sistemas de un software, bajo la supervisin del SO o hardware. estilizadas Mtricas de experimentacin y de preferencia: estilo de cdigo, convenciones, limitaciones, etc. Mtricas de rendimiento o Resolucin: De impresin Dpi: Dots per inch (dots de tinta que se pueden imprimir por unidad espacial). De halftoning Lpi: Lines per inch (celdas que se pueden imprimir por unidad espacial de la rejilla de impresin). A veces se denomina frecuencia. Nmero de pginas por minuto

Qu es Web Performance Optimization?


La primera vez que o hablar a alguien de WEB PERFORMANCE OPTIMIZATION (WPO) uOptimizacin del Rendimiento de Web fue a Steve Souders, trabajador de Google (y anteriormente en Yahoo!, conocido all como Yahoo! Superstar) que se centra sobre todo en el rendimiento web y cdigo abierto. En esos primeros artculos vena a resumir que CUANTO MS RPIDO VA UN SITIO, MEJOR. Aunque existen una serie de puntos de inicio cuando hablamos del WPO:

Rapidez por defecto: muchas aplicaciones que se construyen para CMS, lenguajes de programacin, la nube, bibliotecas de JavaScript, navegadores, servidores ya estn pensadas para ir rpido. Maquetacin del navegador: con el fin de hacer que las pginas web ms rpido los desarrolladores necesitan la capacidad de encontrar qu partes son ms lentas. Esto requiere revisar el tiempo que tarda en cargar y ejecutarse el JavaScript, los CSS, la maquetacin de los elementos, la gestin del DOM Consolidacin: las herramientas de rendimiento de la web, servicios y similares no han llevado un nico camino, sino que cada uno ha puesto sus esfuerzos de forma

separada. Eso va a cambiar y pronto veremos herramientas que combinan la depuracin de JavaScript, el perfil de JavaScript, DOM, el uso de la red todo en una sola herramienta. Las mtricas de rendimiento se gestionarn desde un nico panel en lugar de tener que visitar mltiples servicios separados. La consolidacin tambin va a ocurrir a nivel de empresa, donde las empresas ms pequeas relacionados con el rendimiento son adquiridos por las grandes empresas de consultora y servicios. TCP y HTTP: Los protocolos por los que funciona Internet deben ser optimizados, ySPDY es una propuesta. Tenemos que tratar de conseguir ms apoyo para el pipelining. Cualquier mejora en la red llegar a todos los sitios y usuarios. Estndar: hay que establecer un estndar sobre las formas de medir, los datos, las pruebas La Web Timing Spec es un primer ejemplo a tener presente. Organizaciones en la industria: dentro del mundillo de la WPO veremos nacer y crecer organizaciones profesionales, formacin, certificaciones, organismos de normalizacin Un ejemplo podra ser que los editores web compartan informacin acerca de los anuncios de publicidad lentos. Los datos: hacer seguimiento de los resultados y encontrar nuevas oportunidades de rendimiento requiere un gran anlisis de datos. Es probable que comiencen a verse repositorios pblicos de datos relacionados con el rendimiento. Verde: los estudios realizados que cuantifican cmo mejorar el funcionamiento web confirman la reduccin del consumo de energa y por ello la contaminacin que generan los centros de datos. Rendimiento mvil: es como un nuevo punto de partida, se necesita recopilar todo tipo de informacin hasta encontrar los principales problemas, las causas y encontrar soluciones y crear herramientas para as poder ofrecer informacin sobre todo esto. La velocidad como elemento diferenciador: muchas de las decisiones que se tomarn sobre Internet se basarn en el rendimiento. Cuando alguien adquiera un dispositivo, elija un proveedor, se revise un sitio web, la lealtad de los usuarios ser un factor importante a la hora de hacer mediciones.

QU TIENE EN CUENTA EL WEB PERFORMANCE OPTIMIZATION? Lo primero y principal: ES 100% TECNOLOGA. La optimizacin se basa en las mejoras referentes a la conectividad de redes, la optimizacin de los servidores web y la mejora de los diferentes elementos que tienen los propios sitios web, desde el HTML hasta el JavaScript, pasando por los CSS o la cantidad de peticiones a servidores DNS. WEB PERFORMANCE OPTIMIZATION Y LAS MEJORAS DE CONVERSIN Los datos lo dicen todo:

Amazon: 0,1 segundos de retraso implican una prdida del 1% de los ingresos. AOL: hizo una revisin del nmero de pginas vistas en muchos sitios web y concluy que aquellos que funcionan rpido tienen unas 7-8 pginas vistas por usuario y que las lentas tan slo 3-4 pginas vistas por usuario. Bing: 1 segundo de retraso implica una cada del 2,8% de los ingresos; 2 segundos de retraso implican una bajada del 4,3% de los ingresos por usuario. Facebook: 0,5 segundos ms lento provoca una cada de trfico del 3%; 1 segundo provoca una cada del 6%. Google: 0,4 segundos de retraso causan una cada del 0,59% de las bsquedas por usuario; 0,5 segundos ms en cargar implica un 25% menos de bsquedas. Google Maps: redujo un 30% el tamao de sus ficheros y el nmero de peticiones aument un 30%.

Hotmail: 6 segundos de retraso en la carga implica 40 millones de anuncios menos al mes, lo que supone 6 millones de dlares menos al ao. Mozilla: hizo su pgina de descargas 2,2 segundos ms rpida y hubo uncrecimiento de descargas de un 15,4%. Netflix: activ el sistema gzip en sus servidores consiguiendo un aumento de entre el 13% y 25% de velocidad de carga y reduccin de un 50% del volumen de trfico. Shopzilla: consigui reducir el tiempo de carga de las pginas de 7 segundos a 2 segundos y la conversin se increment entre un 7% y un 12%, adems de aumentar un 25% las pginas vistas del sitio y pudiendo reducir la cantidad de servidores a la mitad. Yahoo!: 0,4 segundos de retraso causan una cada entre el 5% y el 9% del trfico.

De forma general ya nos encontramos con:


El 47% de los usuarios esperan que una pgina cargue en menos de 2 segundos. El 14% cambia de tienda online si la pgina tarda en cargar. El 40% de los usuarios abandona una pgina que tarda ms de 3 segundos en cargar. El 64% de los compradores que no estn satisfechos cambia de sitio para su prxima compra. El 52% de los compradores afirman que un sitio que carga rpido los fideliza.

Mtricas especficas - Analyzer

NX

Los datos de audiencia pueden cruzarse con criterios comportamentales para ayudarle a evaluar rpidamente el inters que muestran los internautas por su sitio.

Tasa de paso
Es la razn entre el nmero total de visitas y el nmero de visitas a una pgina. Esta cifra representa el simple trfico generado, el porcentaje de internautas que vienen a buscar una informacin muy precisa o descubren desde el principio que el sitio no les interesa. Por deduccin, la tasa de visitas entrantes constituye el 100% de las visitas.

Visitas entrantes
Visitas que incluyen ms de una pgina. Se excluye el trfico generado por los internautas que slo ven una pgina del sitio.

Nmero de pginas vistas / visitas entrantes


Estas pginas representan la suma de todas las pginas vistas, salvo de aquellas vistas durante una visita de una sola pgina.

Pginas vistas/ visitas globales


Este cociente expresa la relacin entre el nmero total de pginas vistas y el nmero de visitas. Una cifra alta indicar una audiencia tambin alta.

Pginas vistas/ visitas entrantes


Este cociente - que no deber confundir con el anterior - expresa la relacin entre el nmero de visitas entrantes (ms de una pgina) y el nmero de pginas vistas por las visitas entrantes. Permite estudiar el comportamiento de los "verdaderos" visitantes del sitio.

Tiempo transcurrido/ visita


La duracin de una consulta viene dada por la diferencia entre los tiempos t2 y t1 de la ltima y la primera pgina, respectivamente. As pues, en esta medicin no se considera el tiempo transcurrido en la ltima pagina, ya que slo se cuentan las pginas cargadas (es decir, los hits de marcador realizados), calculndose el tiempo transcurrido entre los diferentes hits de marcador. Por tanto, no puede contabilizarse la duracin entre la ltima pgina cargada y la salida del sitio (tras esta accin no se accede a ningn marcador).

Tiempo transcurrido acumulado


Esta mtrica permite combinar la duracin media con la volumetra del sitio. Esta duracin total est muy relacionada con el nmero de visitantes entrantes.

Frecuencia de visita
Dicha frecuencia permite saber las veces que un internauta vuelve por el sitio en un mismo da (cociente entre el nmero de visitas y el nmero de visitantes). Para periodos superiores a un da, se utilizan las medias de frecuencia diaria. Para obtener anlisis ms detallados de las frecuencias de visita, consulte los anlisis referidos a los visitantes.

Tiempo medio/ pginas


Este cociente informa sobre el ritmo de navegacin de los internautas. Pasan demasiado tiempo en las pginas de tipo formulario? Sobrevuelan por encima las pginas de contenido? El cargado de pginas parece ralentizarse de un mes a otro?

Cociente de comportamiento
El cociente de comportamiento es un indicador que ofrece la sntesis de los principales criterios de inters:

Pginas vistas/ visitas Pginas vistas/ visitas entrantes Duracin media/ visitas Tiempo medio/ pgina Tasa de visitas entrantes (lo contrario de la tasa de paso)

Dada su naturaleza, el Cociente de comportamiento no tiene lmites ya que puede ir de 0 a infinito. No obstante, al ser el resultado de la combinacin de diversos criterios de inters, permanece muy vinculado a estos valores. El Cociente de comportamiento debe interpretarse en relacin a su propia evolucin en un determinado sitio, y no compararse al Cociente de comportamiento de otros sitios. Resulta particularmente interesante analizarlo durante un periodo largo de tiempo para saber si los criterios de inters tomados globalmente varan de forma significativa o no (esto evita tener que analizar los criterios uno a uno).

Mtricas especficas - BuzzWatcher


Nmero de artculos

NX

Esta mtrica corresponde al nmero de repercusiones mediticas identificadas por los robots BuzzWatcher NX. Estos artculos son integrados en la interfaz porque contienen una o varias palabras claves que ha declarado durante la activacin del producto.

Nmero de ocurrencias de palabras claves


Este valor corresponde al nmero de veces que una misma palabra clave (previamente declarada) ha aparecido en uno (o varios) artculo(s).

Nmero de visualizaciones
BuzzWatcherNX contabiliza el nmero de veces en las que un vdeo ha sido visto en el sitio del medio (Youtube por ejemplo).

Nmero de autores distintos


Este valor corresponde al nmero de veces en las que un mismo autor ha publicado uno (o varios) artculo(s).

Nmero de fuentes distintas


Esta mtrica corresponde al nmero de fuentes diferentes identificadas para un mismo soporte (RSS, blogs, vdeos y redes sociales). Recordamos que una fuente es una URL en la cual son buscadas las diferentes palabras claves (previamente declaradas).

La accesibilidad en la Web se refiere a la posibilidad de la misma en ser percibida, entendida, interactuada y navegada por personas con algn grado de discapacidad. Se incluyen problemas visuales, auditivos, fsicos, cognitivos, neurolgicos y del habla. Existen pautas para la creacin de contenido Web accesible, as como tambin leyes en muchos pases que promueven el contenido Web accesible. Sin embargo, la aplicacin de las pautas no est generalizada y existe desconocimiento acerca de este tipo de prcticas.

Cada vez que hacemos una evaluacin de la usabilidad web, deberamos conocer y utilizar las siguientes mtricas. La mayora de ellas se pueden obtener gracias a un estudio de usabilidad presencial o remoto. Slo 2 indicadores, los encontraremos en nuestras herramientas de analtica web. Ratio de complecin de tarea. Es una mtrica fundamental para medir la usabilidad web. Puede adoptar dos valores: xito o fracaso. Deberamos empezar por este indicador. Si el resultado no es satisfactorio, las dems mtricas ya no importan mucho. Nmero de fallos de usabilidad. Cuntos problemas hemos encontrado durante el test? A cada uno se puede asignar tambin su importancia y la probabilidad de ocurrencia. Tiempo de complecin de tarea. La duracin de una tarea es en realidad un indicador de su rendimiento. Se tiene que medir desde el momento en que el usuario acaba de leer las instrucciones del test y hasta terminar la tarea. Dificultad de la tarea. Es una evaluacin subjetiva del participante del test que nos proporciona justo despus de haber realizado la tarea. Dificultad del test. Despus de haber terminado el test, los participantes deberan evaluar su impresin general sobre la dificultad del mismo. Errores. Hay que apuntar todas las equivocaciones, errores, omisiones o acciones no deliberadas junto con sus descripciones. Ms tarde se puede ordenarlas en categoras y asignar un nivel de importancia. Expectativas. Los participantes pueden tambin estimar la dificultad de una tarea basndose nicamente en su descripcin. As es posible comparar la dificultad esperada con la dificultad real. Pginas vistas / clics. Esta es una de las dos mtricas que podemos simplemente sacar de una herramienta de analtica web sin tener que realizar un estudio de usabilidad. Existe una correlacin entre el nmero de clics y el tiempo de complecin de una tarea. Y el primer clic es muy importante para determinar si un usuario acabar completando la tarea o no. Conversin. Ratio de conversin es tambin una mtrica que podemos encontrar en nuestra herramienta de analtica. Al fin y al cabo este ratio es un indicador de efectividad. Es una variacin del ratio de complecin de la tarea, sobretodo para las pginas web de los e-commerce.

Pasos en el anlisis y mejora de prestaciones

Servicios que ofrece el sistema


El servicio principal del sistema es recibir informacin de la CPU para interpretarla y representarla de forma grfica. De esta manera, una tarjeta grfica nos permite ver videos, editar imagenes, utilizar juegos que por ejemplo tengan un motor 3D potente, mostrarnos las fuentes con las que escribimos... En resumen, todo lo que vemos por la pantalla del ordenador es gracias a la tarjeta grfica.

Seleccionar las mtricas

Para evaluar la tarjeta grfica seutilizo un programa llamado 3dMark03. Esta aplicacin hace diferentes pruebas (equivalentes a utilizar como carga un videojuego) midiendo en fps los resultados de las pruebas. Por tanto, la mtrica principal sern los fps. Para comparar prestaciones se hara utilizar una aplicacin llamada AtiTool para ir modificando la frecuencia de la tarjeta grfica (hacer un pequeo overclocking) de manera que pueda ir viendo las prestaciones de la tarjeta en diferentes frecuencias.

Parmetros que pueden afectar a las prestaciones


Carga del sistema en el momento de la ejecucin de las pruebas: tengo que ejecutar el mnimo de servicios durante todo el anlisis ya que en caso contrario los datos podra salir alterados. Tiempo de funcionamiento del ordenador: dado que voy a medir prestaciones grficas, sera conveniente que el ordenador se encontrara "fresco" para evitar problemas. Configuracin de los parmetros de la tarjeta grfica Drivers de la tarjeta grfica Versin del SO

Factores a estudiar

No hay factores a estudiar ya que ninguno de los parmetros anteriores se va a variar y se van a realizar las pruebas bajo las mismas condiciones

Tcnica de evaluacin

La tcnica de evaluacin a emplear ser medicin ya que vamos a tomar las medidas directamente sobre el sistema , usando la carga adecuada.

Como he comentado anteriormente, la carga la har mediante la aplicacin 3dMark03. Las cargas que utilizar sern las siguientes:
4 tests de juegos 2 tests de CPU Carga para evaluar Vertel Shader Carga para evaluar Pixel Shader 2.0 Carga para evaluar Multitextura

Carga a la que va a ser sometida el sistema

Carga para evaluar monotextura

Diseo de experimentos

En total voy a realizar 4 experimentos para ir viendo como afectan las modificaciones al sistema. Estos cuatro experimentos van a seguir las siguientes pautas:
o Sometemos el sistema base a la carga o Guardamos los datos o Incrementamos frecuencia de la tarjeta grfica o Volvemos a someter al sistema a la carga o Guardamos datos o ... (asi hasta completar los 4 experimentos)

Resultado de las medidas antes y despus de la mejora de prestaciones (puntos 9 y 10 de las fases)

Parmetros de la tarjeta grfica para cada prueba


SITEMA BASE
Parmetros de la tarjeta grfica: VGA memory clock = 230 MHz VGA core clock = 297 MHz

PRUEBA 1
Parmetros de la tarjeta grfica: VGA memory clock = 239 MHz VGA core clock = 310 MHz

PRUEBA 2
Parmetros de la tarjeta grfica: VGA memory clock = 250 MHz VGA core clock = 320 MHz

PRUEBA 3

Parmetros de la tarjeta grfica: VGA memory clock = 265 MHz VGA core clock = 2344 MHz

Presentacin de los resultados


Carga GT1 - Wings of Fury GT2 - Battle of Proxycon GT3 - Troll's Lair GT4 - Mother Nature Fill Rate (Single-Texturing) Fill Rate (Multi-Texturing) Vertex Shader Pixel Shader 2.0 Resultado Sistema Base 69,6 fps 10,3 fps 9,6 fps 13,6 fps Resultado Prueba Resultado Prueba Resultado prueba 1 2 3 70,8 fps 10,7 fps 10,1 fps 14,1 fps 74,0 fps 11,1 fps 10,5 fps 14,5 fps 394,7 MTexels/s 7,7 fps 18,3 fps 77,4 fps 11,9 fps 11,1 fps 15,3 fps 420,2 MTexels/s 8,2 fps 19,4 fps

361,7 MTexels/s 377,6 MTexels/s 7,2 fps 16,9 fps 7,5 fps 17,6 fps

1112,2 MTexels/s 1159,3 MTexels/s 1200,4 MTexels/s 1288,8 MTexels/s

Adems de los resultados obtenidos en la tabla anterior, el programa nos ofrece otro adicional adicional con su propia "unidad":

Datos adicionales 3DMark Score

Resultado Sistema Base 1866 3DMarks

Resultado Prueba Resultado Prueba Resultado prueba 1 2 3 1930 3DMarks 2008 3DMarks 2119 3DMarks

Podemos observar cmo al ir modificando los parmetros de la tarjeta grfica la ejecucin de las pruebas son mejores. Pese a la mejora de las prestaciones tras las pruebas, no puedo decir que los resultados obtenidos sean buenos (aunque si mejores que los que tenamos en el sistema base) ya que en las pruebas GT2, GT3 y GT4 principalmente se ve un numero de fps muy bajo debido a la calidad de la tarjeta grfica. efectiva A continuacin mostrar las grficas de cada uno de los tests para ver como ha ido mejorando el sistema viendo el sistema antes (sistema base) y el sistema despus de cada una de las pruebas:

1.- Test de juegos: En esta grfica podemos observar la mejora en cada prueba. El problema es que esta mejora no es muy efectiva ya que aunque en la prueba GT1 se puede observar el aumento de fps, en el resto de pruebas no se nota apenas diferencia (las pruebas van aumentando la calidad de imagen).

2.- Single texturing y multi texturing: En esta grfica he representado los Megatexels (pxeles de textura) que puede renderizar y escribir en memoria la tarjeta grfica por segundo. En este caso tambin se observa una mejora para ambos parmetros de casi cien MegaTexels.

3. Verter Shader y Pixel Shader: Estas dos pruebas evaluan la capacidad de la tarjeta grfica para trabajar con vrtices y pxeles(haciendo una representacin ms o menos realista).Como podemos ver se consigue una mejora en el Pixel Shader pero el Verter Shader apenas vara. De todos modos, aunque se haya conseguido una mejora no es demasiado til ya que el sistema ni siquiera llega a un nivel de fps adecuado para que la ejecucin sea buena.

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