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Universidad del Valle de Guatemala Teoras educativas y Sist. de Educacin Nacional Licda.

Aura Rodas

Guatemala 25 de mayo de 2013 Estuardo Mendoza Sandoval Carn: 12971

Gua de Trabajo No. 10

A. Cuadro de paradigmas del aprendizaje: Paradigmas del aprendizaje: Paradigma1: Producir aprendizaje demostrable, significativo y vital Cmo se lleva a cabo: Trabajando colaborativamente con personas que representan diversas culturas. Hacer nfasis en creatividad, pensamiento crtico, comunicacin. Trabajo abierto Motivacin Creatividad Elaboracin de mapas conceptuales Adaptacin curricular

Paradigma 2: Hacer posible el xito para estudiantes de muy diversos estilos y procedencias.

Andamiajes de Brunner Apreciando las diferencias y la necesidad de empata y complementariedad para trabajar. Respetando la diversidad Asumiendo las diferencias Diversidad como recurso y oportunidad para el aprendizaje Modelo de inclusin Modelo competencial Enseanza adaptada Escuela integradora La colaboracin

Desechar la selectividad Evitar la segregacin Equiparacin de oportunidades Personas como agentes activos en la construccin de su conocimiento. La enseanza y el aprendizaje como procesos comunicativos Para hacer posible el xito a todos los estudiantes en su diversidad y procedencias, es necesaria tener resuelta la pirmide de necesidades de Maslow: Necesidades bsicas Necesidades de seguridad y proteccin Necesidades sociales Necesidades de estima Autorrealizacin o autoactualizacin

B. Copie la definicin del autor respecto a Experiencias de Aprendizaje, luego explique con sus palabras en qu consisten. Una experiencia de aprendizaje es toda actividad planeada, dirigida y evaluada por el profesor o el departamento acadmico, para que el alumno que pase por ella desarrolle una serie de conocimientos, habilidades, actitudes y relaciones que le permitan enfrentar exitosamente el mundo laboral y la vida. Entonces, es toda actividad intencional que: Tenga siginificado para el aprendiz en su nivel de desarrollo Sea iniciada y desarrollada hasta su finalizacion Sea evaluada de acuerdo con los objetivos de producto y/o de proceso anticipado en su diseo.

En mis palabras, una experiencia de aprendizaje es un acto vivencial que debe significar aprendizaje para quien la experimenta, a travs de la observacin, participacin y de experiencia significativa. C. Evale una experiencia de aprendizaje tomando en cuenta: significado para el alumno; cuenta con las indicaciones para desarrollarla desde el inicio hasta su finalizacin; sea evaluada de acuerdo con los objetivos de producto. Experiencia de aprendizaje: Aprender el idioma ingls.

Significado para el alumno: Aprender el idioma ingls le produce una sensacin de satisfaccin y bienestar Es requisitos que demandados el mbito laboral. Estimula su cerebro Seguridad, confianza y autoestima Posibilidad de viajar a pas extranjero.

Indicaciones para desarrollar la experiencia de aprendizaje: aprender el idioma ingls. Desde el inicio hasta su finalizacin: El proceso de aprendizaje se desarrollar en los siguientes niveles bimensuales: bsico o principiante, principiante-intermedio, intermedio, intermedio-avanzado, avanzado y pro. Evaluacin de acuerdo con los objetivos de producto: Se tomar un test a cada nivel. Si lo aprueba pasa al siguiente nivel. Si no debe de repetir hasta avanzar. Al final podr manejar el idioma ingls aprendido

D. Indique por qu actualmente debe hablarse de experiencias y no de estrategias. Estrategia segn la RAE es el arte de dirigir un asunto para lograr el objeto deseado. Experiencia es en cambio el presenciar o sentir una cosa por si mismo. Es la circunstancia de haber hecho repetida o duramente una cosa, lo que da la habilidad para hacerla. Es tambien un conocimiento de la vida, adquirido viviendo. Aparece intimamente ligada a aprendizaje, a emprico, a comprobar, confirmar, vivir. El aprendizaje activo es un aprendizaje consciente, activo y basado en la experiencia. Con el aprendizaje activo los estudiantes asumen una mayor responsabilidad sobre su propia educacin. En la experiencia de aprendizaje se debe de implementar la escucha activa, la observacin, las demostraciones prcticas con ejemplos de la vida real y las salidas basadas en las experiencias de clase. E. Comente la relacin de la mesa rectangular con su propia experiencia. Se necesita de las cuatro patas para que la mesa pueda mantenerse en pie. Estas patas son los 4 pilares de la educacin: Saber conocer (conocimiento o dominio cognoscitivo, aprender a aprender) Saber hacer (habilidades, destrezas, tanto intelectuales como del dominio psicomotor) Saber ser (actitudes, valores, dominio afectivo) Saber convivir con otros (saber hacer con otros, trabajar en equipo, habilidades interpersonales, dominio relacional o social)

Mi propia experiencia de aprendizaje es bastante frustrante, pues en todos mis estudios (escolares y universitarios) me han enseado de una manera depositaria pura teora sin nada de prctica, que luego por falta de una aplicacin concreta se termina olvidando. El saber ser lo he aprendido en la vida y en la calle, as como el saber convivir, pues tuve que aprender a perdonar ya que en mi colegio haba mucho bulling que no lo controlaban. F. Qu experiencias de aprendizajes (que no estn en el documento) propondra para sus estudiantes en los siguientes niveles: Nivel Obtencin de informacin Experiencia de aprendizaje propuesta Escoger un tema central y los pondra a leer la prensa de la semana. Los podra a resolver conflictos hipotticos pero que se dan en la vida real, armando grupos de actores antagnicos, que defiendan sus intereses en una mesa de negociacin y dilogo. Los pondra a hacer un ensayo donde exponga todos los puntos de vista y que de sus propias opiniones sobre el tema central, argumentando porqu. Los dividira en grupos y los pondra a hacer un peridico mural sobre el tema central. Uno a favor y otro en contra. En medida que la clase va tomando una opinin y se orienta porque sea la ms humanitaria, se proponen actividades y se elige una de ellas para llevar a cabo y hacer una causa social.

Simulacin

Anlisis

Diseo y construccin de modelos

Solucin de problemas

G. De acuerdo a lo que comprendi de esta lectura, cules categoras de experiencias de aprendizaje utiliza ms en el proceso de Enseanza Aprendizaje con sus estudiantes. Por qu? La categora de experiencia de aprendizaje que he conocido ms en es la: Obtencin de informacin. Ya que estamos acostumbrados a clases magistrales, ver videos, power points, llevar lecturas, etc. La segunda categora de experiencia de aprendizaje que he implementado es el Anlisis de informacin. Llevamos ejercicios donde procesamos la informacin para obtener conclusiones, a travs de resmenes, infogramas, tablas, cuadros comparativos, esquemas, guas, etc.

La tercera categora de experiencia de aprendizaje que conozco son los ejercicios de internalizacin y solucin de problemas. Como en matemticas sobre todo. Internalizamos a travs de procesos memorsticos y de interpretacin y anlisis de lecturas. Casi no hacemos simulaciones asi como solucin de problemas. Tampoco considero que se fomente el diseo de modelos, prototipos, programas y maquetas. Tampoco se hace prctica en situaciones reales. Considero que eso no nos prepara para la vida real. A travs de la elaboracin de ensayos y guas de trabajo he logrado, al final de sintetizar y concluir, generar nueva informacin a partir del conocimiento previo y los nuevos conocimientos adquiridos. H. Considera que el profesor debe utilizar todas las categoras de experiencias de aprendizaje. SI-NO Por qu? Si. Considero que debera de utilizar todas las categoras de experiencias de aprendizaje: Obtencin de informacin

Es base para el aprendizaje autnomo. Se debe de proponer la obtencin de datos, conceptos y conocimientos en general.

Ejercicio de internalizacin

El aprendizaje debe modificar la actividad interna y generar procesos de desarrollo mental; procesos de maduracin; un nuevo nivel de desarrollo. Simulacin

Durante la simulacin los estudiantes viven parte de la vida real sin correr riesgo alguno. La simulacin y el juego deben de ir de la mano en el proceso de enseanza-aprendizaje. Se pueden plantear juego de roles. Anlisis

El uso de la observacin, deduccin, "anlisis" y sntesis en el proceso de enseanzaaprendizaje es fundamental. Un anlisis, en sentido amplio, es la descomposicin de un todo en partes para poder estudiar su estructura, sistemas operativos, funciones, etc. Solucin de problemas

La resolucin de problemas es una tcnica de enseanza aplicable en cualquier asignatura aunque se usa sobre todo en las matemticas. Se puede ensear a pensar. Se puede desarrollar en los alumnos, con metodologas y con creatividad, un pensamiento reflexivo en la resolucin de problemas. Le les puede ensear tcnicas y a formular hiptesis. Diseo y construccin de modelos

Esta es una buena alternativa para los estudiantes que tienen una inteligencia espacial y un estilo de pensamiento organizacional. Prctica en situaciones reales

La prctica en situaciones reales puede preparar a los alumnos a enfrentar situaciones concretas en la vida real y ayudarlos a tomar de decisiones. Generacin de informacin

Al partir del conocimiento previo del alumno y de all contrastar lo aprendido con lo conocido se puede generar nueva informacin. Partiendo del razonamiento crtico y la capacidad de anlisis y juicio del propio alumno. I. En la siguiente tabla encontrar ejemplos de experiencias de aprendizaje, escriba a qu nivel pertenecen. Experiencia de aprendizaje propuesta. Los estudiantes Elaborarn un mapa conceptual del tema propuesto. Categora 6: Diseo y construccin de modelos, prototipos, programas y maquetas Categora7: Prctica en situaciones reales. Categora2: Ejercicio de internalizacin Categora1: Obtencin de informacin Categora8: Generacin e innovacin Nivel

Participarn en un da de mercado.

Dramatizarn la obra que estn leyendo.

Visitarn el museo de Historia.

Elaborarn instrumentos musicales con material reciclable.

J.

Escriba dos conclusiones del tema. Considero que el verdadero aprendizaje es el que se produce a travs del proceso que se dan por medio de la vivencia, en un plano emocional y cognitivo. El maestro debe

simplemente el gua. Debe percibir las necesidades de sus alumnos y conocer aquello por lo cual se sienten motivados y capacitados para aprender. El autntico aprendizaje debe ser motivador, activo y creativo.

Debe estar enfocado a la bsqueda de soluciones; investigando, diagnosticando, manipulando, reconstruyendo y haciendo conjeturas y aproximaciones.

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