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revista do programa de ps-graduo da escola de comunicao da ufrj issn 21758689 dossi: comunicao e catstrofe volume 14 nmero 02

Dante, Bront e a LambdaMOO mundos virtuais como universos diegticos

Dante, Bront and LambdaMOO virtual worlds as diegetic universes

Suely Fragoso1

Resumo Sem negar a existncia de diferenas relevantes entre os mundos virtuais criados com o apoio das tecnologias digitais e outros tipos de mundos simblicos, este texto recorre teoria literria para propor a noo de 'universos diegticos interativos'. Para isso, parte de uma discusso das semelhanas e diferenas entre os mundos virtuais institudos com computadores e outros tipos de mundos simblicos (particularmente na literatura, cinema, televiso). Para alm de localizar os mundos virtuais digitais em relao aos formatos que os precederam, essa formulao ajuda a compreender a permeabilidade da representao diegtica, contribuindo para a discusso do potencial de novas possibilidades como, por exemplo, a realidade aumentada e a realidade alternativa.

Palavras-chave mundos virtuais; universos diegticos; espao; presena; imerso; permeabilidade.

Abstract Without denying the existence of relevant differences between virtual worlds created with digital technology and other types of symbolic worlds, this text draws on literary theory to

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Professora da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), onde atua nos cursos de Ps-Graduao em Comunicao e Informao (PPGCom) e em Design (PGDesign). Pesquisadora CNPq. www.pos.eco.ufrj.br
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propose the notion of 'interactive diegetic universes'. To this end, it discusses the similarities and differences between virtual worlds made by computer and other types of symbolic worlds (particularly in literature, cinema and television). Beyond positioning digital virtual worlds in relation to previous formats, this proposition helps to understand the permeability of diegetic representations and thus contributes to the discussion of the potential of new possibilities such as augmented reality and alternate reality.

Keywords virtual worlds; diegetic universes; space; presence; immersion; permeability.

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Introduo: Algumas Definies Este texto tem a inteno de localizar as especificidades dos mundos virtuais em relao a outros espaos imaginrios, como os universos ficcionais, religiosos ou mticos. Uma primeira dificuldade dessa tarefa advm do alto nvel de impreciso com que a denominao mundo virtual utilizada. Como tantas outras expresses relativas s tecnologias digitais que se popularizaram antes que seu significado se consolidasse, a frase mundos virtuais parece denominar coisas diferentes nos discursos dos desenvolvedores, do marketing e do meio acadmico. Em cada uso, a significao igualmente imprecisa, de modo que sempre difcil identificar do que se fala. Retomar algumas conceituaes , portanto, um primeiro passo importante para a caracterizao que aqui se pretende realizar. Richard Bartle, um dos criadores da primeira MUD no final dos anos 19702, preferiu iniciar sua discusso pelo significado de cada uma das palavras que compem a expresso mundo virtual. Para ele, nesse contexto, um mundo um ambiente que seus habitantes identificam como sendo autnomo. Ele no precisa ser um planeta inteiro: [a palavra] utilizada no mesmo sentido que o mundo romano ou o mundo das finanas (Bartle, 2004, p. 1). O adjetivo virtual, por sua vez, compreendido pelo mesmo autor atravs de um contraponto com real e imaginrio: Real. Aquilo que . Imaginrio. Aquilo que no . Virtual. Aquilo que no , mas que tem aparncia ou efeito daquilo que . (Bartle, 2004, p. 1). Essa formulao parece desvincular a virtualidade e a mediao pelas tecnologias digitais, o que diferenciaria a abordagem de Bartle da compreenso de mundo virtual adotada pela maioria dos autores. Logo a seguir, na mesma obra, entretanto, o autor oferece uma definio to tecnologicamente orientada quanto as demais:
Mundos virtuais so implementados por um computador (ou rede de computadores) que simula um ambiente. Algumas mas no todas as entidades nesse ambiente agem sob o controle direto de indivduos. Porque muitas dessas pessoas podem afetar o mesmo ambiente simultaneamente, dizse que o mundo compartilhado, ou multiusurio. O ambiente continua a existir e a desenvolver-se internamente (pelo menos at certo ponto) mesmo quando no h pessoas interagindo com ele; isto quer dizer que ele persistente (Bartle, 2004, p. 1).
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Bartle colaborou com Roy Trubshaw, criador da primeira MUD, ou Multi-User Dungeon, em 1978. Para uma introduo s MUDs, ver por exemplo Curtis (1992), Blankenship (1993) e Dibell (1998). www.pos.eco.ufrj.br
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Alguns autores, como Mark Bell, chegam a criticar explicitamente as definies de mundo virtual s quais falta meno explcita tecnologia necessria para trazer esses ambientes existncia. Para equilibrar essa nfase na mediao tecnolgica, o mesmo autor procura construir uma definio que enfatiza o papel da sociabilidade e da interao em tempo real e define um mundo virtual como uma rede sncrona e persistente de pessoas, que facilitada por computadores em rede e na qual os participantes so representados por avatares (Bell, 2008, p. 3). interessante perceber como a mudana do foco dessa definio em relao anterior resulta em um apagamento dos componentes do prprio mundo virtual, que passa a funcionar como um mero pano de fundo para facilitao da formao de redes sociais. Uma terceira definio, formulada por Ralph Schroeder em 1996, retoma a importncia dos elementos que constituem os mundos virtuais e identifica sua direta relao com a experincia de presena3 que eles viabilizam. Para Schroeder, um mundo virtual uma enunciao gerada por computador que permite ou compele o usurio (ou usurios) a uma sensao de estarem presentes em um ambiente diferente daquele onde eles realmente esto e a interagirem com aquele ambiente (Schroeder, 2008, p. 2). Embora inicie reafirmando a mediao por computadores, a nfase na experincia sensorial aproxima a definio de Schroeder da diferenciao entre real, imaginrio e virtual formulada por Bartle. Fecha-se, assim, um conjunto convergente de definies, que caracterizam os mundos virtuais. Embora todas as definies anteriormente apresentadas faam referncia sociabilidade, a nica condio que elas estabelecem em comum que os mundos virtuais dependem da mediao por computadores para existir. Essa nfase na questo tecnolgica, que a princpio parece gratuita, fundamental para o encontro de uma especificidade que diferencie os mundos virtuais de outros universos imaginrios. Seu papel nas tentativas de localizar o que prprio dos mundos virtuais aparece com mais clareza em outras passagens dos textos anteriormente citados, por exemplo:
Os RPGs de mesa so mundos virtuais, por exemplo? No, porque eles no so automatizados, mas passam perto. Uma MUD educacional com dois jogadores seria um mundo virtual? Provavelmente. Um jogo com 500
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Nas palavras do autor, experincia sensorial. www.pos.eco.ufrj.br


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jogadores e um mundo to vasto que eles nunca encontrassem uns com os outros seria? Sim, mas sob protesto. Na prtica, muito fcil determinar o que e o que no um mundo virtual, basta observar sua hereditariedade. Se o seu design for fortemente inspirado no de um mundo virtual pr-existente, quase certamente um [mundo virtual]; se no for, quase certamente no . (Bartle, 2004, p. 4) Um jogo de Dungeons & Dragons bem administrado poderia ser uma rede sncrona e persistente de pessoas representadas por avatares. A diferena entre um D&D e um mundo virtual est no modo como os computadores em rede facilitam os dados e a comunicao. (...) No importa quanto tempo ou dinheiro os jogadores invistam, um RPG de caneta e papel nunca poder atingir os nveis de complexidade e persistncia que a rede de computadores viabiliza. Computadores em rede permitem que a escala dos mundos se expanda para alm dos horizontes da imaginao. (Bell, 2008, p. 3-4) Se o elemento sensreo da experincia de um lugar ou espao diferente daquele onde voc est fisicamente, ou da experincia de outras pessoas estarem l com voc, for removido, ento tudo pode ser e as definies perdem o sentido: porque os livros, MUDs baseadas em texto, sonhos ou muitos outros fenmenos no poderiam ser chamados ambientes virtuais ou mundos virtuais? (Schroeder, 2008, p. 2)

A insuficincia dessas argumentaes evidente: Bartle estabelece que os jogos de mesa no constituem mundos virtuais porque lhes falta automao, mas um jogo com muitos usurios poderia ser. Em seguida, oferece uma frmula tautolgica, segundo a qual um mundo virtual aquele cujo design inspirado num mundo virtual. Bell responde compatibilidade de sua definio de mundo virtual com os jogos de RPG lanando mo de afirmaes genricas sobre o poder quantitativo das redes de computadores, posio que enfatiza recorrendo a uma construo de efeito em que se promete ultrapassar os limites da imaginao. Schroeder adota uma estratgia igualmente problemtica ao propor uma formulao que indica o que no um mundo virtual e a ilustra com pretensos questionamentos que na verdade so apenas exemplos daquilo que no poderia ser um mundo virtual. Apontar a fragilidade dessas colocaes no corresponde a negar a existncia de diferenas relevantes entre os mundos virtuais institudos com o apoio das tecnologias digitais e outros tipos de mundos simblicos. Falta, entretanto, ultrapassar a mera reiterao de um tipo especfico de suporte tecnolgico para identificar as peculiaridades que permitem identificar e diferenciar os mundos virtuais de outros tipos de representaes semelhantes.

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Mundos Virtuais e Universos Diegticos: semelhanas A identificao das semelhanas entre os mundos virtuais digitais e outros mundos virtuais analgicos, como os universos ficcionais, religiosos ou mticos, parece mais fcil, ou pelo menos se encontra mais avanada, que sua diferenciao. Margareth Wertheim, por exemplo, retoma a enunciao da concepo crist-medieval de mundo na Divina Comdia (Alighieri, 2003), destacando a experincia sensorial do leitor em termos da instituio de um mundo virtual de modo muito afinado com as colocaes de Schroeder (2008):
Como vrios comentadores notaram, um dos grandes apelos do pico de Dante que seu mundo to vibrante e real. Avanando pelas valas ftidas do Malebolge ou escalando os terraos ngremes do Purgatrio, voc se sente como se estivesse realmente ali. (...) possvel ouvir, sentir, cheirar o mundo que Dante retrata. (...) Existe ali, de fato, um rico mundo virtual. Como a Divina Comdia demonstra to bem, a criao de mundos virtuais anterior ao desenvolvimento das tecnologias contemporneas de realidade virtual. De Homero a Asimov, uma das funes da boa literatura tem sido invocar outros mundos crveis. Operando puramente sobre o poder das palavras, livros nos projetam em realidades alternativas altamente absorventes (Wertheim, 1999, p. 51)

Wertheim relaciona a idia de mundos virtuais literrios experincia de presena em um ambiente diferente daquele onde se encontra o corpo do leitor, idia que tributria do conceito de mundo diegtico, entendido como o universo espao-temporal designado pela narrativa (Genette, 1988, p. 17)4. A possibilidade de pensar os mundos virtuais em termos dos universos diegticos desloca a questo para um novo foco, o da criao de um ambiente autnomo, independente das linguagens ou tecnologias especficas mobilizadas para isso. A partir da, possvel perceber as semelhanas entre a construo de relaes espaciais na literatura e nos mundos virtuais baseados em texto:
A costa era coberta de palmeiras. Estas eram verticais ou reclinadas contra a luz e suas penas verdes estavam cem ps acima do cho. O solo embaixo delas era um banco coberto com grama, quebrado em muitos lugares pelos restos de rvores cadas, espalhadas com cocos apodrecidos e brotos de palmeira. Atrs disso estava a escurido da floresta
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Em Narrative Discourse Revisited (1988) Genette alerta que sua compreenso de diegese no condiz com a oposio platnica entre diegesis e mimesis, sendo tributria de uma diferenciao que ele atribui a Souriau (1948), baseada no contraste entre o universo diegtico (lugar do significado) do universo da tela (lugar do significante). Nesse sentido, diegese um universo e no uma sequncia de eventos e a diegese no a histria mas o universo em que a histria acontece (Genette, 1988, p. 17). www.pos.eco.ufrj.br
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e o espao aberto do penhasco. (Golding, 2003, p. 5)

Este cmodo parece muito mais alegre que onde voc comeou. H muitos sofs com aparncia confortvel e cadeiras encostadas nas paredes e vasos cheios de flores frescas e perfumadas esto em pequenas mesas que enfeitam o lugar. Muitas pessoas esto andando pra l e pra c, em sua maioria ignorando voc. Pelas portas ao sul voc v o cmodo onde comeou esta aventura, enquanto a leste e oeste existem outros cmodos para serem explorados. (TerraFirma, 2010)

Esse tipo de descrio objetivada pretende representar o espao diegtico desde um ponto de vista externo aos ambientes, de modo que a configurao espacial no est associada ao olhar de um observador em especial. Na linguagem visual, esse tipo de descrio espacial desde o olho de ningum, corresponderia aos mapas, cuja pretenso, pelo menos no que concerne a cartografia da era moderna, proporcionar uma descrio objetiva, independente do cartgrafo (Harley, 1989). Outras estratgias narrativas textuais e visuais, entretanto, posicionam o narrador dentro do mundo diegtico:
Confesso que estava demasiado cansado para grandes curiosidades. Fechei a porta do quarto e procurei a cama. A moblia consistia numa cadeira, um roupeiro e uma enorme armao de madeira de carvalho com aberturas quadradas na parte superior, semelhantes a janelas de carruagem. Aproximei-me daquela estranha armao e, espreitando, vi que se tratava de um leito de outros tempos, extremamente original e prtico na concepo, estudado para obviar necessidade de cada membro da famlia ter um quarto s para si: de fato, a referida pea formava como que um pequeno cubculo; estava encostada a uma das janelas, cujo peitoril servia de escrivaninha. Corri os painis laterais, entrei l para dentro, levando a vela comigo e voltei a fech-los, sentindo-me protegido contra a intromisso de Heathcliff ou de quem quer que fosse. (Brnte, 1994)

muito brilhante, aberto e arejado aqui, com amplas janelas de vidro voltadas para o sul, sobre o laguinho, em direo aos jardins. Na parede norte h uma lareira rstica, feita de pedras. As paredes leste e oeste esto praticamente cobertas com grandes estantes cheias de livros. Uma sada no canto noroeste leva cozinha e, mais ao norte, ao hall de entrada. A porta para o closet est no lado norte da parede leste e no lado sul h uma porta

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deslizante de vidro que leva a um deck de madeira. H dois conjuntos de sofs, um arrumado em volta da lareira e o outro de modo que permita ver pelas janelas. (LambdaMOO, 2010)

A construo visual anloga a essa estratgia narrativa a perspectiva renascentista. Em Della Pittura (1435), considerado o primeiro tratado terico sobre a pintura no Ocidente, Alberti enfatiza o potencial narrativo da perspectiva atravs do conceito de istoria, que, embora no corresponda diretamente a histria ou estria, diz respeito ao potencial narrativo da pintura e da perspectivao (Alberti, 1989). A idia de que a imagem em perspectiva deve funcionar como um plano de vidro atravs do qual se v uma cena que tem lugar em outro espao ou outro tempo evidencia, ao mesmo tempo, o carter narrativo desse tipo de representao e a afinidade entre a idia de universo diegtico e a de mundo virtual. Uma caracterstica fundamental das representaes em perspectiva a organizao do espao representado a partir de um ponto de vista, que funciona como um olhar implcito a partir do qual se define a localizao do observador em relao cena retratada.
Malgrado no seja materialmente mostrado no quadro, permanecendo, na maioria das vezes, um lugar invisvel para o espectador, o ponto de vista est inscrito na tela atravs do afunilamento dos planos em direo ao ponto de fuga. Em outras palavras, o sujeito, embora ausente da cena, encontra-se nela embutido pelo simples fato de que a topografia do espao est determinada pela sua posio: as propores relativas dos objetos variam conforme esses objetos e se aproximam ou se afastam do ponto originrio que organiza a disposio da cena. (Machado in Fragoso, 2005, p. 6)

Nas narrativas verbais, a voz responsvel pela narrao pode ser identificada com um personagem (intradiegtica) ou com um narrador externo ao ambiente onde se desenvolvem os acontecimentos (extradiegtica). O olhar que se oferece para a projeo do sujeito na representao perspectivada, por sua vez, costuma permanecer implcito e fora da representao, mas pode tambm ser includo nela: o clssico exemplo o quadro As Meninas, de Velsquez, em que o ponto de observao corresponde ao olhar do casal que, apesar de localizado fora dos limites da cena, pode ser visto graas a um reflexo no espelho5.

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Diferentes autores postulam que esse quadro ocupa uma posio paradigmtica em relao ao desaparecimento do sujeito na representao perspectivada, outros postulam que ele uma demonstrao explcita de sua presena. Os argumentos podem ser recuperados por exemplo em Michel Foucault (2000) e Martin Jay (1988) ou, para a outra compreenso, Jacques Lacan (1965) e Arlindo Machado (1984). www.pos.eco.ufrj.br
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Quer faam parte de representaes verbais ou visuais, sejam visveis ou invisveis, explcitos ou implcitos, esses pontos de apoio posicionam o leitor ou o observador no espao-tempo diegtico, e, nesse sentido, tem funo anloga dos avatares nos mundos virtuais. O modo esttico da construo perspectivada restringe o potencial narrativo da pintura quilo que pode ser organizado no campo de viso de um nico olhar, em apenas um instante. Com o acrscimo de movimento, o cinema expandiu os universos diegticos visuais no espao e no tempo: por um lado, os acontecimentos internos ao campo de viso puderam se desenrolar para alm de um nico momento; por outro, o olhar implcito da representao perspectivada tambm passou a poder se deslocar pelo espao diegtico (ou seja, embora permanea nico em cada imagem isolada, o ponto de vista cinematogrfico tambm se altera ao longo do tempo). Os primeiros anos do cinema foram marcados por experimentaes, que resultaram no estabelecimento de alguns pontos de apoio para a compreensibilidade das representaes do espao e do tempo com imagens em movimento6. A partir da, o cinema revelou-se um instrumento narrativo especialmente poderoso, capaz de construir mundos diegticos de grande capacidade imersiva. Christian Metz descreve a intensidade da identificao com o universo da representao viabilizado pelo cinema como
uma tendncia geral (incipiente ou mais desenvolvida, dependendo do caso) para perceber como verdadeiros e externos os eventos e heris da fico, ao invs das imagens e dos sons que pertencem puramente ao processo de projeo (que , todavia, a nica agncia real): uma tendncia, em suma, a perceber como real a representao e no o representador (o meio tcnico da representao), a passar sobre o ltimo sem v-lo pelo que ele , a seguir caminho cegamente. Se o filme mostra um cavalo galopando, temos a impresso de ver um cavalo galopando e no os pontos de luz em movimento que evocam um cavalo galopando. (Metz, 1983, p. 115-116)

Para Metz, a intensidade da experincia do universo diegtico do cinema no decorre somente da potencializao da imagem fotogrfica pela presena de movimento e som. Outros elementos do dispositivo cinematogrfico so igualmente importantes para a experincia imersiva, a comear pela imobilidade do espectador, pela escurido da sala de cinema e pelo isolamento dos rudos ambientais e das presses do cotidiano. Em termos dessa

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Para uma discusso sobre as dificuldades de representao do espao e do tempo nos primeiros anos do cinema, bem como da necessidade do estabelecimento de referenciais comuns para a inteligibildiade dessas representaes, ver, por exemplo, Fragoso, 1998. www.pos.eco.ufrj.br
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convergncia de estratagemas cuja finalidade o apagamento das informaes sensreas do entorno, o cinema se aproxima particularmente dos sistemas de realidade virtual totalmente imersiva, entendidos como aqueles que promovem a experincia multi-sensorial com o apoio de equipamentos especiais como capacetes (head mounted displays), culos de dados (goggles), luvas (data gloves), roupas de dados (data suits) e afins. Para alguns tericos da realidade virtual (Laurel, 1993; Bolter e Grusin, 1999), assim como para alguns estudiosos do cinema e da televiso (Metz, 1983; Machado, 1988), o envolvimento com a representao depende desse isolamento entre o universo diegtico (ou o mundo virtual) e o espao onde se encontra o corpo do sujeito. Resulta da uma diferena entre o potencial imersivo das imagens televisivas e cinematogrficas. Para Arlindo Machado,
a imagem do vdeo, pequena, estilhaada. sem profundidade, pouco realista e de efeito ilusionista extremamente precrio, no pode fascinar o espectador a ponto de fazlo perder a vigilncia sobre suas prprias sensaes, pelo contrrio, a precariedade dos meios servelhe de distanciamento crtico e de estmulo para a interveno no universo simblico. (...) J no cinema, o peso hipntico do efeito especular muito mais esmagador, a ponto de fazer muitas vezes o espectador ignorarse a si prprio e ao espao que ocupa na sala de exibio, para mergulhar inteiramente no espaotempo diegtico da narrativa. (Machado, 1988, pp. 6162)

Na contramo dessa argumentao, outros autores consideram que a baixa resoluo da tela de televiso requer um envolvimento intenso para compreender a imagem, que se apresenta como um mosaico (McLuhan, 1967, p. 31-42 e 329-360). Essa demanda por um maior grau de participao implicaria um maior grau de envolvimento com o universo diegtico televisivo, sendo possvel argumentar que,
em alguns aspectos, a identificao com um meio varia na proporo inversa sua preciso representacional (...) A impresso de realidade mais forte no cinema que no teatro justamente porque as figuras fantasmagricas na tela absorvem mais facilmente nossas fantasias e projees. A televiso, segundo esta mesma lgica, permitiria uma identificao ainda mais intensa porque seu significante demanda um grau ainda maior de 'imaginariedade' (Stam, 1983, p. 25-26)

De fato, a ausncia dos dispositivos de apagamento do entorno imediato no parece comprometer a intensidade da experincia dos universos diegticos televisivos, nem dos mundos virtuais experimentados nas telas de TV ou monitores de computadores. Em sua
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ausncia, e dada a necessidade de um maior grau de atividade imaginativa, as condies de recepo da diegese televisiva resultam em um modo de envolvimento qualitativamente diferente, caracterizado por um alto grau de permeabilidade entre os enunciados na tela da televiso e os acontecimentos que tem lugar no entorno do aparelho, potencializando ires e vires entre a fico e a realidade (Fragoso, 2000). Nesse sentido, a experincia dos universos diegticos televisivos talvez seja a que mais se assemelha dos mundos virtuais mais populares e conhecidos, tambm enunciados em telas planas, muitas vezes os prprios monitores de televiso: em ambos os casos, a experincia imersiva no depende de isolamento entre o interior e o exterior da representao tecnologicamente mediada. O que se potencializa nos dois casos , pelo contrrio, a permeabilidade da representao, cuja experincia marcada por um intenso trnsito sensreo, cognitivo e emocional que demarca a simultaneidade da presena do sujeito no universo diegtico (ou no mundo virtual) e no espao de sua materialidade corprea.

Mundos Virtuais e Universos Diegticos: distines As muitas semelhanas entre os universos diegticos do teatro, literatura, pintura, cinema e televiso e os mundos virtuais digitais no so motivos para surpresa. Embora a linearidade da redao da seo anterior deste texto possa ter causado a impresso de que a histria dos meios tcnicos de representao obedece a uma sequncia evolutiva, em que cada novo meio substitui o anterior, essa certamente uma idia equivocada. O surgimento de novas tecnologias narrativas no implica o desaparecimento das anteriores: por exemplo, o advento do cinema no significou o fim da literatura, nem o surgimento da televiso causou a morte do cinema, e assim por diante. A existncia simultnea de uma variedade de mdias implica um trnsito intenso entre seus formatos e lgicas, no qual as tcnicas e tecnologias de representao e expresso mais antigas tanto influenciam as mais novas quanto so influenciadas por elas: um exemplo a forte inspirao cinematogrfica dos modos de narrativa e construo visual dos games (Fragoso, 1998; Bolter e Grusin, 1999) e, ao mesmo tempo, a influncia do universo dos games sobre os temas, estratgias narrativas e ritmo do cinema contemporneo (Jenkins, 2005). Do mesmo modo, a construo dos mundos virtuais digitais inspirada nos universos diegticos institudos por tcnicas e tecnologias anteriores. Porm, nesse caso especfico, o
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que est em pauta no a tecnologia de representao em si, mas um tipo de representao tecnolgica verificado em diferentes mdias. Em outras palavras, as semelhanas apontadas na seo anterior deste texto resultam da influncia do teatro, literatura, pintura, cinema e televiso sobre as mdias digitais em geral, enquanto os mundos virtuais digitais constituem um gnero ou categoria especfico de universo diegtico. Estabelecida a similaridade entre os mundos virtuais digitais e outros universos diegticos, resta em aberto a questo das especificidades, ou seja, daquilo que diferencia os mundos virtuais digitais dos demais espaos ficcionais miditicos. A mesma nfase na espacialidade que chave para a verificao das semelhanas entre os vrios tipos de mundos diegticos permite identificar tambm as diferenas nas estratgias de construo espacial com diferentes tcnicas e tecnologias. Uma primeira diferenciao advm das linguagens que a capacidade tcnica de cada meio lhe permite utilizar e dos modos como essas linguagens podem ser mobilizadas em cada caso. Representaes espaciais construdas com linguagem verbal escrita, como por exemplo os universos diegticos textuais da literatura e das MUDs, so essencialmente temporais. Ou seja, mesmo em relao palavra escrita ou impressa, que tem existncia espacial (ou seja, ocupa lugar no espao por exemplo, na superfcie de uma pgina), a matria-prima predominante nas representaes espaciais em linguagem verbal o tempo. Desse modo, embora algumas obras da literatura e vrias MUDs mobilizem a visualidade dos caracteres ortogrficos e para-ortogrficos para a produo de sentido (Figura 1), a principal dimenso para a construo de universos diegticos textuais a sequncia das palavras no tempo, no seu arranjo no espao.

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Figura 1: Representao espacial com caracteres para-ortogrficos na entrada da MUD TerraFirma (2010)

As linguagens visuais, por sua vez, se definem pela enunciao espacial, podendo praticamente independer da temporalidade o caso da pintura e da fotografia, em que o tempo reduzido frao de um instante, congelado para sempre em uma imagem paralisada. Uma primeira indicao das diferenas entre os universos diegticos visuais analgicos e os mundos digitais grficos decorre da incompatibilidade desses ltimos com as imagens que no se desenvolvem no tempo. Figuras estticas so algumas vezes utilizadas como pano de fundo ou ilustrao por mundos virtuais baseados em texto (Figura 2). Embora faam referncia ao espao diegtico, essas imagens no fazem parte dele, ou seja, no existem no mundo virtual, mas em outro lugar, externo diegese.

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Figura 2: Tela de interao da MUD Lusternia (2010).

Entre as peculiaridades da temporalidade dos mundos virtuais est a possibilidade de persistncia. Ao contrrio das narrativas encapsuladas nos livros, em filmes ou DVDs, os mundos virtuais persistentes continuam a existir e podem sofrer alteraes mesmo quando ningum est presente. Ao contrrio dos livros ou vdeos, quando se larga um mundo virtual persistente o tempo diegtico continua a avanar: os ciclos de dia e noite se sucedem, os elementos do cenrio se alteram, os avatares deixados dormindo em lugares pblicos podem ser roubados ou levados para outro lugar. Por outro lado, a identificao dos mundos virtuais como um tipo de universo diegtico implica uma nfase na construo espacial que flexibiliza a percepo da persistncia como uma condio necessria para um mundo virtual. possvel, assim, pensar em mundos virtuais no-persistentes, nos quais o tempo diegtico pode ser desligado e a narrao tem incio e final pr-determinados. A situao tpica dos jogos individuais offline e, embora contradiga boa parte das definies correntes, a idia de que os mundos virtuais podem ser individuais e no-persistentes decorre da

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diferenciao entre eles e outros tipos de universos diegticos, como os do cinema e da televiso. O prprio desenvolvimento temporal das imagens utilizadas nos mundos virtuais digitais no igual ao que acontece no cinema e na televiso. Nos produtos tpicos desses meios, as imagens se sucedem em uma ordem pr-determinada e com um ritmo e arranjo tambm pr-definidos7, cabendo ao espectador de cinema ou TV desempenhar operaes simblicas e interpretativas, sem interferir diretamente na narrativa ou no universo diegtico. O mesmo verdadeiro para a literatura e o teatro. Nos mundos virtuais, por outro lado, cabe ao sujeito navegar por entre os elementos que compem o universo diegtico e acionar as chaves que deflagram a narrativa. O principal diferencial entre os mundos virtuais e outros universos diegticos advm, portanto, da capacidade interativa das mdias digitais. Se essa afirmao no constitui novidade, importante perceber que essa capacidade interativa abrange duas modalidades de interao que precisam ser diferenciadas: a interatividade e a interao social. A interatividade diz respeito interao com os elementos que constituem o prprio mundo virtual, enquanto a interao social a interao com outros sujeitos que compartilham a mesma experincia diegtica, ou seja, outros habitantes do mundo virtual. A interao social , portanto, exclusiva dos sistemas multiusurio, enquanto a interatividade o principal elemento que diferencia os mundos virtuais offline dos universos diegticos precedentes. Assim como nos universos diegticos da literatura, da pintura, do cinema e da televiso, a organizao espacial dos mundos virtuais tambm perceptvel a partir da posio relativa dos elementos que os compem (ao lado da porta havia um vaso de plantas) ou da posio dos mesmos em relao ao olhar do narrador (na minha frente havia uma porta e um vaso de plantas). Nos mundos virtuais, alm de observar a ordem espacial dos elementos, a interatividade permite agir no espao: por exemplo, o leitor ou espectador pode ver uma pilha de caixas e pressupor que elas escondam um alapo; no mundo virtual possvel afastar as caixas, abrir o alapo e descer ao andar inferior. Caracterizam-se assim as duas principais possibilidades espaciais viabilizadas pela interatividade: a de movimentar-se

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Certamente as tecnologias do vdeo, em formato analgico ou digital, permitem reeditar a ordem das sequncias cinematogrficas ou televisivas, modificando formas, ritmos e at o sentido da narrativa. Em seu formato mais generalizado e tpico, entretanto, os filmes e programas de TV no so concebidos com esse tipo de alterao em mente. www.pos.eco.ufrj.br
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pelo mundo virtual8 e a de modificar os componentes do mundo virtual, alterando suas propriedades e a posio de uns em relao aos outros (inclusive em relao aos avatares). Uma vez que a espacialidade do mundo virtual emerge das relaes entre seus componentes, pode-se dizer que a experincia espacial que se estabelece do tipo relacional, ou relativa ou seja, bastante prxima da experincia cotidiana (Fragoso, 2001; Fragoso 2005). A capacidade de agir sobre os elementos que compem o mundo virtual, quer no sentido de alterar a ordem espacial de uns em relao aos outros, quer no sentido de modificar a posio do prprio avatar no espao interno do ambiente digital, acrescenta dinamismo experincia do espao diegtico. J a existncia de uma representao explcita de si, o avatar9, em uma situao em que o sujeito capaz de agir e no apenas de observar, intensifica a auto-referencialdiade da percepo do espao diegtico. Combinados, esse dinamismo e auto-referencialidade aproximam ainda mais a experincia espacial dos mundos virtuais da percepo espacial cotidiana (Merleau-Ponty, 2005). Uma outra modalidade de interao que possvel nos mundos virtuais, mas no nos mundos diegticos da literatura, cinema ou televiso, a interao social. Essa possibilidade, exclusiva dos sistemas multiusurio, proporciona uma percepo de espao compartilhado que tem similaridade com a que acontece nas interaes presenciais. Por outro lado, como demonstra a experincia de trocar cartas ou conversar ao telefone, interagir com outras pessoas no suficiente para deflagrar a impresso de presena em um mesmo lugar. No caso da correspondncia, o intervalo de tempo entre uma manifestao e sua resposta pode inclusive reforar a percepo da distncia. Em modalidades sncronas de comunicao, como no telefone, o tempo de espera pela resposta praticamente nulo, acentuando a impresso de proximidade, mas ainda assim no possvel dizer que os interlocutores experimentem a sensao de estarem presentes no mesmo espao compartilhado. De fato, a experincia de presena simultnea em um mesmo universo diegtico uma peculiaridade dos mundos virtuais e resulta da combinao de pelo menos trs fatores: a possibilidade de

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Mais rigorosamente, trata-se de alterar a posio dos elementos que compem o mundo virtual em relao chamada camera virtual, ou seja, ao ponto de vista identificado com o olhar do observador.
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Graas aos avatares, a representao de si nos mundos virtuais evidente, pois o avatar constitui um vnculo de presena com o universo diegtico bastante mais explcito que a voz do narrador ou o olhar pressuposto que se oferecem ao sujeito na literatura, pintura, cinema e televiso. Para consideraes sobre a intensidade da identificao com avatares em mundos virtuais, ver por exemplo Fragoso e Rosrio, 2008. www.pos.eco.ufrj.br
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comunicao sncrona; a explicitude das representaes por avatares e a interatividade. Combinadas, essas trs possibilidades instituem uma situao semelhante da co-presena no mundo fsico: alm de poderem comunicar-se em tempo real, os interlocutores percebem as posies que ocupam uns em relao aos outros e aos demais elementos presentes no lugar onde se encontram. Alm disso, podem reposicionar a si mesmos e aos objetos, afetando diretamente a prpria distribuio espacial. Finalmente, as aes dos demais sobre o ambiente onde se encontram so visveis para todos. Dentre esses trs fatores, a comunicao sncrona e a representao por avatares tem correspondentes nos universos diegticos institudos com outras tecnologias. A interatividade, entretanto, uma caracterstica exclusiva dos sistemas digitais. Nesse sentido, enquanto os autores mencionados no incio do texto esto corretos ao associar a instituio de um mundo virtual com o uso de computadores, possvel ultrapassar a mera afirmao de um suporte tecnolgico especfico para identific-los com uma capacidade tcnica em especial a interatividade. Conceber os mundos virtuais como universos diegticos interativos desvincula a idia de mundo virtual de uma tecnologia especfica e, com isso, libera a noo de mundos virtuais em direo a uma maior compatibilidade com outros tipos de configuraes tecnolgicas e viabilizando novos usos e aplicaes. Para alm de localiz-los em relao aos formatos que os precederam, essa formulao clarifica tambm a relao entre os mundos virtuais e representaes que levam ainda mais longe o potencial da permeabilidade da representao diegtica, como por exemplo os sistemas de realidade aumentada e de realidade alternativa.

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