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GUA RPIDA PARA MANEJO PROGRAMA WINNC

A continuacin podremos ir leyendo una explicacin sobre el manejo de este simulador, tanto para torno como para fresadora. Se trata de una gua rapidsina, pero se ha sintetizado lo necesario para no resultar pesada y poder comnenzar a trabajar a la vez. Al principio podremos observa que las opciones a elegir estn rodeadas con una elipse en amarillo, para irnos familiarizando con la forma de llevar a cabo las explicaciones pertinentes.

1. Apertura de programa e introduccin de datos.


a) Desde la pantalla de inicio, pulsar F6 para acceder a la pantalla de programacin.

b) Tras pulsar F3, introduce el n de programa como ves en la figura. Con escribirlo basta, ya sabes que Sinumerik lo colocar todo donde deba.

c) Ahora, otra vez F3 (SELECCIONAR PROGRAMA)

d) Tras SELECCIONAR PROGRAMA, el n de programa debera aparecer en la parte izquierda superior de la pantalla, y ante todo aparecer una especie de cursor en forma de pequeo rectngulo blanco. Eso es sinnimo de que ya estamos en condiciones de poder editar un programa (nuevo en este caso, pero tambin uno que acabsemos de abrir).

e) A la hora de comenzar la escritura del programa, al ir teclaenado deberan ir apareciendo los caracteres que escribas donde ves en esta imagen

f) Tras pulsar dos veces INTRO o ENTER, pasarn a la parte superior de la pantalla. Debe quedar tras la linea los caracteres LF (FINAL DE LINEA). Si el cursor blanco pasa a la line de debajo, estaremos en condiciones de seguir escribiendo instrucciones.

MUY IMPORTANTE La ubicacin adecuada del programa es sta (observa que es una parte de una imagen del Explorer, para que localices la carpeta PRG para torno). Los programas de TORNO van a guardarse all, aunque al contrario que muchos otros softwares en realidad no hace falta salvar los ejercicios porque van quedados grabados de manera automtica conforme se van escribiendo. Observa a dems que el programa queda, por ordenamiento alfabtico, justo debajo de la carpeta WINDOWS de tu pc.

Como es de suponer, los programas que sean para FRESADORA se irn guardando automticamente en la carpeta PRG existente en la carpeta SIE820.M).

2. INTRODUCCIN DE DATOS DE HERRAMIENTA


La introduccin de datos de herramienta no es necesaria para el manejo del simulador WINNC, a excepcin de la visualizacin 3D (en ese momento debern tenerse definidas las caractersticas de las herramientas empleadas). Evidentemente, todos estos datos de herramienta son imprescindibles para poder llevar a cabo el mecanizado de una pieza en una mquina-herramienta de cnc real, en los modos MDI y AUTOMTICO. a) Desde la pantalla de inicio que ya conocemos, pulsar F3 (CORREC.HERRAM.) para acceder a la pantalla de herramientas. b) Se acceder automticamente a la pgina de datos de la primera herramienta, presumiblemente T1 D1.

Los datos que ser necesario introducir para la simulacin 3D sern los de los campos 0 al 4 incluidos (ver imagen anterior). Por ejemplo, podran introducirse los datos que aparecen en dicha imagen. Es importante observar que las longitudes L1 y L2 pueden inventarse, no tiene relevancia sobre la simulacin posterior. Como veremos ms adelante, el simulador posee unas herramientas pre-definidas, cuyos datos sern los que debamos introducir aqu, a excepcin de L1 y L2 como acabamos de comentar. Tambin existe una forma de alterar dichos datos, adecundolos a nuestras necesidades, que se explicar convenientemente. Por poner un ejemplo, en los datos de la herramienta importadas podremos comprobar que los radios de punta de las plaquitas son siempre 0.4 mm, pero podremos cambiarlos fcilmente para disponer de radios de 1.2 mm. propios de herramientas de desbaste. c) Para ir tecleando los valores de otras herramientas utilizadas, utilizar las teclas del ordenador AVANCE PGINA y RETROCESO PGINA.

3. INTRODUCCIN DE DATOS DE ORIGEN PIEZA


La introduccin de datos de decalaje de origen (G54 a G57) no es necesaria para el manejo del simulador WINNC, a excepcin de la visualizacin 3D. Evidentemente, todos estos datos son imprescindibles para poder llevar a cabo el mecanizado de una pieza en una mquina-herramienta de cnc real, en los modos MDI y AUTOMTICO. a) Desde la pantalla de inicio que ya conocemos, pulsar F4 (DATOS OPERAD.), y a continuacin F3 (DECALAJ. ORIGEN). b) Se acceder as automticamente a la primera pgina de datos de origen pieza, es decir, a la pgina para G54.

Si se desease introducir los datos en otra tabla distinta, por ejemplo G55, G56 G57, debera pulsarse las teclas de funcin correspondientes para cambiar (F4, F5 F6).

4. SIMULACIN 2D.
Para la simulacin en 2D, deben seguirse los pasos que se describen a continuacin. Antes ha de tenerse en cuenta que, a diferencia de la simulacin en 3D que se explicar posteriormente, este tipo de simulacin NICAMENTE muestra las "trayectorias" de las herramientas, pero no muestra una representacin de las herramientas en s mismas (plaquita de corte, portaherramientas, etc). Aclarado este aspecto, los pasos a seguir son los siguientes: a) Se presupone que realizaremos esta simulacin una vez escrito o editado el programa cnc en cuestin, por lo que habremos pulsado la combinacin ya conocida F6-F3-n de programa-F3. b) Pulsar la tecla F5 (SIMULACIN).

c) Antes de simular, ha de dimensionarse la pantalla y la pieza bruta.

El rectngulo de trazo fino que puede apreciarse representa las dimensiones de la pieza bruta, y el rectngulo grueso representa las dimensiones de la pantalla o rea de visualizacin. Por hacer un smil sencillo con un retrato insertado en un portafotos, la pieza se tratara de la "imagen" (es decir, del retrato y no de la fotografa en su totalidad), mientras que el rectngulo grueso sera el marco o portafotos. Una observacin importante: aunque evidentemente la pieza bruto tendr una determinada longitud en Z, eso no implica que debamos indicar dicha longitud como largo de pieza, ya que en realidad "nicamente deseamos ver" la parte a mecanizar, que no la totalidad de la pieza. A modo de ejemplo, para hacer en serie piezas de 300 mm. de longitud podramos perfectamente partir de una barra de 6 metros de longitud, que servir el torno mediante un alimentador automtico. En principio indicando la longitud "real" habra que contar con esos 6 metros, algo ilgico ya que apenas podramos percibir una mera lnea recta, si comparamos el relativamente escaso dimetro de la barra en relacin a su longitud. Por ello, sera ms lgico indicar nicamente la longitud que deseamos apreciar, bastando sealar poco ms de esos 300 mm. que posee cada pieza a mecanizar para visualizar el cilindrado adecuadamente. A MODO DE EJEMPLO PRCTICO Supongamos (ver imagen posterior), por poner un ejemplo cualquiera, que vamos a tornear una pieza partiendo de un tocho bruto de dimetro 100 mm. y que se pretende mecanizar en una longitud mxima (cilindrando) de 340 mm. Observando los caracteres en color rojo que hay junto a los nmeros propuestos en la imagen siguiente, podemos deducir el significado de cada uno de estos campos:

A continuacin, en color rojo destacaremos las dimesiones que hacen referencia a las medidas de la pantalla, mientras que en color azul a las que por el contrario hacen referencia a las medidas de la pieza. A: distancia de pantalla desde el Cero Pieza (en este caso la cara refrentada) hacia la derecha de la pantalla. Podra definirse como margen derecho. B: distancia de pantalla desde el Cero Pieza (en este caso la cara refrentada) hacia la izquierda de la pantalla. Podra definirse como margen izquierdo. C: Tramo de pieza existente a la derecha del Cero Pieza. En nuestro caso sera 0 mm, al estar refrentada. D: Tramo de pieza existente a la izquierda del Cero Pieza. Se indica algo ms de la distancia mxima a mecanizar, para poderlo observar todo correctamente. E: Dimetro de la pieza bruta. F: Altura deseada de la pantalla. G: Dimetro negativo de la pieza bruta. Se suele utilizar para marcar una distancia negativa, por debajo del eje de revolvuin de la piea, y observar si procede cmo sobrepasa la herramienta dicho eje.

En nuestro ejemplo se indicar 100 mm. como dimetro de pieza, pero marcaremos una altura del rea de visualizacin de, por ejemplo, 120 mm. para apreciar los movimientos de herrramienta con claridad. Por otra parte, para ver una lngitud de 340 mm. de pieza, sera suficiente con indicar una longitud ligeramente superior a sta tanto para la pieza como para el rea, por ejemplo -350 mm. (con signo negativo si el Cero Pieza est en la cara refrentada). El valor superior de 5 mm. se indica para darnos unos 5 mm. de margen por la derecha de lo que es el Cero Pieza, a modo de margen. El valor de -10 mm. se coloca para indicar que deseamos visualizar 10 mm. por debajo del eje de revolucin de la pieza, para observar la eliminacin del tetn en el refrentado, un trozado correcto, etc.

d) Para visualizar la operacin, pulsar F7 (SIMULACIN)- F5 (MARCHA). Si se desea despus visualizar la operacin paso a paso, pulsar F11 (pantalla de detrs) y luego F3 (INFLUENCIA PROGRAMA).

5. SIMULACIN 3D.
Para la simulacin en 3D, o mejor dicho en modo slido, deben seguirse los pasos que se describen a continuacin. Como ya se coment en su momento, antes ha de tenerse en cuenta que, a diferencia de la simulacin en 2D, dado que ahora s se realiza una simulacin de las herramientas, es necesario definirlas previamente rellenando los datos solicitados en las tablas de herramientas (Posicin en el revlver, Tipo o Cdigo de Forma, longitudes L1 y L2. radio de punta de la plaquita). Tambin es necesario acudir previamente a las tablas de decalaje de origen (G54, G55, G56 o G57) para simular una hipottica distancia Cero Mquina a Cero Pieza. Los pasos a seguir son los siguientes: a) Antes de realizar la simulacin, y desde el men principal o de inicio, pulsar F3 para acceder a la tabla de herramientas. Como se recordar, ste es en realidad un proceso realizado ya en el apartado 2 de esta gua rpida. Habr que rellenar con los datos correctos tantas tablas como herramientas se vayan a utilizar. Posteriormente explicaremos de qu herramientas dispone el simulador en su base de datos. b) Antes de realizar la simulacin, y desde el men principal o de inicio, pulsar F4- F3 para acceder a las tablas de decalaje de origen. Como se recordar, ste es en realidad un proceso realizado ya en el apartado 3 de esta gua rpida. Si se ha programado en el primer bloque del programa cnc un decalaje mediante G54, indicar en la tabla un hipottico valor en Z. Por ejemplo, si la longitud mxima a mecanizar fuese de 300 mm, bastara con indicar aqu un valor algo superior: en la figura siguiente, supondremos un valor de -350 mm. Supongamos el valor que sea, debe recordarse este valor, se repetir ms adelante.

c) Ahora s puede pasar a realizarse la simulacin propiamente dicha. Si no se haba hecho anteriormente, recordemos que primeramente hemos de acceder a la conocida pantalla de edicin, hasta obtener el programa cnc (pulsando F6- F3- n de programa- F3 si es necesario). d) Pulsar la tecla de funcin F7 (3D VIEW).

Despus de pulsar F7, accederemos a la pantalla mostrada a continuacin.

Sin embargo, antes de simular definitivamente (con F7 SIMULACIN) todava hay que introducir nuevos datos: en concreto, ha de solventarse los requisitos especificados en las dos opciones que quedan a la izquierda (es decir, seleccin de herramienta mediante F3 y dimensionamiento de pieza bruta mediante F4).

e) En primer lugar, debe accederse desde F3 a lo que podra definirse como la asignacin de herramientas al revlver. Es como si, haciendo un simil sencillo, asignsemos una "fotografa" de la herramienta elegida a una posicin del revlver.

Y cules son las herramientas disponibles? Puede verse el listado, con el nmero de identificacin que poseen por defecto y sus caractersticas, pulsando F6 F5 (en orden ascendente o descendente respectivamente).

Hagamos un breve parntesis. Como podr ver en su simulador, la herramieta que sale definida debajo por defecto se define como 1 y es en realidad una plaquita rmbica de desbaste tipo C (rmbica de 80), en un porta a izquierdas y un ngulo de posicin de 95. Si pulsa F6 (HERRAM+) observaremos que la herramienta 2 es

en realidad una plaquita rmbica de desbaste tipo D (rmbica de 55), en un porta a izquierdas y un ngulo de posicin de 93. La misma pero posicionada a derechas, es la herramienta 4. Si seguimos pulsando veremos el resto de las herramientas disponibles. Para darle un sentido a los datos de la imagen precedente, podremos comprobar que la herramienta n 30 es en realidad una broca de dimetro 5 mm. Sin embargo, sabemos que el revlver de un torno slo posee 8 posiciones, y por tanto en principio cargar slo 8 herramientas. Tecleando T03 30 pretendemos, por tanto, pretendemos situar la broca que el simulador define como 30, en la posicin 3 de las 8 que posee el revlver. Al teclearse T01 1 y T02 2, sin embargo, se cargarn las herramientas que el simulador nombra como 01 y 02 en su listado particular (y al que recordemos hemos accedido pulsando F5 F6).

f) Ahora debe indicarse las dimensiones de la pieza, en una pantalla diferente a la del modo 2D, aunque bastante ms sencilla. Trabajaremos con los datos del ejemplo anterior. Como puede verse en la imagen, no se necesitan signos negativos.

Los datos a introducir para una pieza de dimetro 100 mm. y una longitud a mecanizar de 300 mm. podran ser los siguientes: A, B: Tramo de pieza existente a la izquierda del Cero Pieza. Se indica algo ms de la distancia mxima a mecanizar, para poderlo observar todo correctamente. En nuestro ejemplo, como se desean ver 300 mm. de meanizado indicamos que se visualicen 305 de pieza, por ejemplo. Sin signo. C: Tramo de pieza existente a la derecha del Cero Pieza. En nuestro caso sera 2 mm, ya que eso nos permitir ver cmo desaparecen fsicamente al proceder al refrentado. De suponer ya refrentada la pieza, indicar directamente 0 mm. D: Valor de decalaje de origen (G54, G55, G56 G57). Como ya comentamos en su momento, el valor que se supusiese en la tabla de decalaje habr de repetirse aqu. Como indicamos un valor de 350 mm. para G54, repetiremos dicha cota aqu. E: Dimetro de la pieza bruta.

g) Para la simulacin definitiva, pulsar F7 (SIMULACIN) y luego F5 (MARCHA).

En el caso de que la velocidad de representacin resulte demasiado elevada, lo cual es bastante probable para piezas sencillas, modidicar el valor resaltado con la flecha roja y denominado ANCHURA DEL PASO tecleando un valor inferior, por ejemplo 2 3. Y en el caso de que se desee representar paso a paso los movimientos, pulsar tras hacer la primera simulacin continuada las teclas F11 (pantalla de detrs)- F6 (INFLUEN. PROGRAM)- F3 (SECUENCIA A SECUENCIA SI- NO). De un modo, por tanto, muy similar al descrito para la simulacin 2D.

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