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Proyecto de Aula

Katherin Alexandra Corredor Pez

Universidad EAN Estructuras de Pensamiento Complejo

Bogota 19, Septiembre de 2012

TABLA DE CONTENIDO 1. Introduccin 2. Objetivos 3. Marco Terico 3.1Historia del Ajedrez 3.2 Origen histrico 3.3 Reglas de juego 3.3.1 Movimientos de las piezas. 3.4 Sicologa del jugador de ajedrez 3.5 Beneficios del Ajedrez. 3.6 Datos Curiosos 4. Metodologa y actividades 5. Presupuesto e Instrumentos 6. Indicadores de evaluacin 7. Etapas de proyecto 8. Evidencias 9. Aplicacin principios de Pensamiento Complejo. 10. Cronograma 11. Referencias

INTRODUCCIN Los paradigmas son inherentes al ser humano, y tienen una gran influencia sobre la forma de pensar y el estilo de vida que cada persona decide adoptar. Estos paradigmas estn ligados al ser humano ya sea por imposicin de la cultura o por adquisicin propia. En algunas ocasiones, los paradigmas pueden limitar el pensamiento creando falsos impedimentos u obstculos, lo que impide la plena realizacin de la persona en determinados mbitos. Con el presente proyecto, pretendo eliminar limitaciones autoimpuestas, plasmadas en argumentos como No soy capaz, Es demasiado difcil, aprendiendo a jugar ajedrez. OBJETIVOS Objetivo General Ser un jugador de nivel principiante de ajedrez. Objetivos Especficos Conocer los nombres y nmero de fichas. Conocer y dominar a la perfeccin los movimientos de cada ficha. Conocer y lograr un buen dominio de las reglas del juego Conocer, comprender y manejar las principales caractersticas del juego y sus elementos (tablero y fichas)

MARCO TERICO Historia del Ajedrez El ajedrez representa una antigua contienda, el tablero suplant al campo de batalla, y la prdida de piezas a la prdida de vidas. El alfil representa al obispo,
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ya que la iglesia siempre ha tenido influencia sobre las guerras. Sin embargo, en los primeros juegos no se utilizaba un alfil sino un elefante, ya que el ejercito indio combata con terribles paquidermos de guerra. El origen de este juego es tan antiguo como discutido, la creencia ms extendida lo hace originario de la India, ms concretamente en el Valle del Indo. Su primer nombre era Chaturanga o juego del ejrcito. Chaturanga es una palabra snscrita que se refiere a cuatro "armas" (o divisiones) de un tpico ejrcito Indio: infantera (pen), elefantes (hoy alfil), caballera(caballos) y carretas (hoy torres) de los cuales se derivan los cuatro tipos de piezas del juego. Tal como suceda en las antiguas batallas la muerte del rey da fin a la contienda. El trmino jaque mate deriva de las palabras persas "shah mat", que significan el Rey est muerto.La costumbre de tumbar sobre el tablero al rey que ha perdido es una forma de confirmar su muerte, ahora simblica, asumiendo as la derrota.

Un premio imposible de pagar Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existi un rey que luchando contra un reino enemigo perdi a su hijo en una batalla, y por tal motivo se puso muy triste y se aisl en su castillo reviviendo una y otra vez la batalla donde muri su hijo, recrendola de muchas formas, y en ninguna poda salvar a su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un sabio que conoca el dolor que el rey senta pidi una entrevista con el, luego de muchos intentos logr que el rey le diera la entrevista, el matemtico le ense al rey el juego del ajedrez que haba creado y le mostr su similitud con una batalla real. El rey que era un gran amante de los planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender el juego, el sabio le ense al rey como era de importante sacrificar alguna pieza para lograr el partido (hacindole ver que el sacrificio que su hijo haba hecho fue lo mejor para el reino). El rey su error y acept la muerte de su hijo, y le dijo al matemtico que le dara la recompensa que pidiese, el hombre le pidi por la primera casilla del tablero un
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grano de trigo, por la segunda casilla 2 granos de trigo, por la tercera casilla 4 granos de trigo, por la cuarta casilla 8 granos de trigos y as sucesivamente por las dems casillas, el rey ordeno que entregaran la recompensa inmediatamente y agrego que era un pedido muy poco digno de su generosidad, los consejeros del rey al tratar de encontrar el nmero que corresponda a la cantidad de granos de trigo se dieron cuenta que aparte de ser nmero muy grande de imaginar en esos das no alcanzaban todos los graneros del reino para alcanzar esa cantidad. La leyenda afirma que como el rey no pudo cumplir con su promesa dio muerte al joven ya que un rey no puede faltar a su palabra.

Origen Histrico El ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejrcito, se difundi rpidamente por las rutas comerciales, lleg a Persia, y desde all al Imperio bizantino, extendindose posteriormente por toda Asia. El mundo rabe, adopt el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notacin algebraica del juego. El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista de Espaa por el Islam, aunque tambin lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaa se encontr un juego de ajedrez, y en la regin francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondan al modelo rabe tradicional. Durante la edad media Espaa e Italia eran los pases donde ms se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas rabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez
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experiment un importante cambio, y la reina se convirti en la pieza ms poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permiti a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. La primer referencia al ajedrez moderno la encontramos en un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia a finales del siglo XV con el ttulo Libre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100, en el que crea la Dama, una figura muy poderosa inspirada en Isabel la Catlica y que sustituye a otra ms dbil, el alfarje. Por lo tanto la Comunidad Valenciana es el punto de partida del ajedrez moderno, adems de ser el lugar de origen del juego de damas. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatndoles la supremaca a los espaoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que haba sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades. El nivel del juego mejor entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias escuelas. Reglas de juego

Naturaleza y objetivos del juego. La partida de ajedrez se juega entre dos jugadores que mueven sus piezas alternativamente sobre un tablero llamado "tablero de ajedrez". El jugador que conduce las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca jugar" "tiene el turno" cuando la jugada de su oponente ha sido completada. El objetivo de cada jugador es atacar al rey del contrario de manera tal que no tenga jugada legal con la que evite la "captura" de su rey en el siguiente movimiento. Se dice que el jugador que logra esto ha dado "jaque mate" al

rey rival y ha ganado la partida. El jugador a quien le han dado jaque mate ha perdido la partida. Si en una posicin es imposible para ambos jugadores dar jaque mate, la partida esta empatada.

Posicin inicial de las piezas. El tablero de ajedrez es una cuadrcula de 8x8 con 64 casillas de igual tamao y de colores alternativamente claros (casillas "blancas") y oscuros (casillas "negras"). El tablero de ajedrez es colocado entre los jugadores, de manera tal que la casilla de la esquina derecha de cada jugador, sea blanca. Tablero de ajedrez

Figura N.1 Al comenzar la partida un jugador tiene diecisis piezas de color claro (piezas "blancas") y el otro jugador tiene diecisis piezas de color oscuro (piezas "negras"). Las piezas son las siguientes: Piezas Blancas
1 Rey 1 Rey Piezas Negras

1 Reina 2 Torres 2 Alfiles 2 Caballos

1 Reina 2 Torres 2 Alfiles 2 Caballos

8 Peones

8 Peones

Valor relativo de las piezas de Ajedrez Rey: Valor infinito Alfil: 3 Puntos Figura N. 2 Reina: 9 Puntos Caballo: 3 Puntos Torre: 5 Puntos Pen: 1 Punto

Un Rey Blanco usualmente representado por el smbolo: (K) Una Dama Blanca usualmente representada por el smbolo: (Q) Dos Torres Blancas usualmente representadas por el smbolo: (R) Dos Alfiles Blancos usualmente representados por el smbolo: (L) Dos Caballos Blancos usualmente representados por el smbolo: (N) Ocho Peones Blancos usualmente representados por el smbolo: (P) Un Rey Negro usualmente representado por el smbolo: (k) Una Dama Negra usualmente representada por el smbolo : (q) Dos Torres Negras usualmente representadas por el smbolo: (r)

Dos Alfiles Negros usualmente representados por el smbolo: (l) Dos Caballos Negros usualmente representados por el smbolo: (n) Ocho Peones Negros usualmente representados por el smbolo: (p) Posicin inicial de las piezas en el tablero.

Figura N. 3 Las ocho hileras de casillas verticales se llaman "columnas". Las ocho hileras de casillas horizontales se llaman "filas". Las lneas de casillas del mismo color, unidas por sus vrtices entre s en lnea recta, se llaman "diagonales".

Movimiento de las piezas. No es permitido mover una pieza hasta una casilla ocupada por otra
pieza del mismo color. Si una pieza se juega a una casilla ocupada por una pieza contraria, sta es capturada y retirada del tablero como parte de la misma jugada. El alfil se puede mover a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra. La torre se puede mover a cualquier casilla de la fila columna en que se encuentra. 9

La dama se puede mover a cualquier casilla de la columna, fila diagonales en que se encuentra. Cuando se hacen estas jugadas el alfil, la torre o la dama no pueden mover por encima de ninguna pieza en juego.

El caballo se mueve a una de las casillas ms cercanas a la que se encuentra pero que no est sobre la misma fila, columna o diagonal.

a. El pen puede moverse hacia adelante, a una casilla desocupada inmediatamente enfrente de ste en la misma columna, b. en su primer movimiento el pen puede mover como (a); alternativamente, avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna siempre que ambas casillas estn desocupadas, c. el pen puede moverse a una casilla ocupada por una pieza contraria que est en diagonal enfrente de ste sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

Cuando uno de los peones, al hacer su jugada inicial avanza dos casillas
y pasa por una de las casillas amenazadas por alguno de los peones contrarios; entonces, el pen contrario puede capturar el pen del oponente como si este ltimo hubiera avanzado una sola casilla. Esta captura slo puede hacerse en la jugada siguiente y se llama "captura al paso". Cuando un pen alcanza la fila ms alejada de su posicin inicial, debe ser cambiada como parte de la misma jugada por una dama, una torre, un alfil un caballo del mismo color. La eleccin del jugador no esta restringida a las piezas que han sido capturadas previamente. Este cambio de un pen por otra pieza se llama "promocin" y el efecto de la nueva pieza es inmediato.

El rey puede mover de dos maneras diferentes: i. moviendo a cualquier casilla contigua que no est atacada por una ms piezas contrarias. Se considera que las piezas del oponente atacan una casilla, as estas piezas no puedan moverse por s mismas; ii. "enrocando". Esta es una jugada del rey y de una de las torres del mismo color sobre la misma fila, se considera como una sola jugada de rey y es ejecutada como sigue: el rey es transferido desde su casilla original dos casillas por la misma fila hacia la torre con la que enrocar; entonces, esa torre es trasladada hasta la casilla que el rey acaba de 10

atravesar.

El enroque es ilegal: a. si se ha movido el rey, o b. si se ha movido la torre con la que se quiere enrocar. El enroque esta momentneamente impedido: a. si la casilla de origen del rey, o la casilla que el rey ha de atravesar, aquella que el rey ocupar al completar el enroque, est atacada por una ms piezas oponentes. b. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la cual se efectuar el enroque. c. Se dice que el rey est "en jaque", si es atacado por una ms piezas oponentes, an cuando sas mismas piezas no puedan ser movidas. No es obligatorio anunciar un jaque. Ninguna pieza puede ser movida de manera tal que exponga o deje al rey propio en jaque.

Psicologa del jugador de Ajedrez. Para Ernest Jones (1931) el motivo subconsciente que impulsa a los jugadores no es el simple afn de agresividad caracterstico de todos los deportes de competicin, sino el mas perverso deseo de asesinato. La sensacin de arrolladora superioridad por parte de uno de los jugadores se complementa con la de fatal impotencia por parte del otro. Por otro lado, se ha planteado la hiptesis de que los modelos mentales de los jugadores mas exitosos son ms realistas, positivos y reguladores de las emociones, mientras que los de los jugadores menos exitosos son ms evasivos, defensivos e ignorantes. Asimismo, psiclogos de origen ruso determinaron que los grandes logros obtenidos dentro del ajedrez radicaban en la memoria visual excepcional, el poder combinatorio, la velocidad para calcular, el poder de concentracin y el pensamiento lgico; adems los ajedrecistas muestran preminencia en la capacidad para prestar atencin a varias cosas distintas simultneamente y en pensamiento abstracto.
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Groot (1938) descubri que al estudiar a fondo una posicin el ajedrecista lleva a cabo la misma clase de proceso que realiza el investigador para resolver un problema. Tambin semana que los expertos en ajedrez consiguen tambin gran cantidad de triunfos en otros terrenos. Frecuentemente el inters por el deporte se concentra en determinados periodos de la vida del individuo. El primer inters se da entre los diez y doce aos, luego en los inicios de la adolescencia vuelve a ser una prctica llamativa, por ltimo los hombres que han doblado la edad media vuelven al ajedrez. El ajedrez se puede convertir en una gran pasin, tanto que jvenes y adultos lo tratan como si fuera una cuestin primordial en sus vidas incluso la emocionante experiencia que se deriva de derrotar a un contrario es a menudo, mas intensa que la relacionada con un logro sobresaliente o un ascenso profesional. Beneficios del ajedrez. 1. Debido a la gran concentracin que requiere el ajedrez, nuestro cerebro se ve sometido a una constante y gran actividad, gracias a lo cual nuestro cerebro se mantiene en forma y realmente saludable, lo cual puede llegar a evitar problemas como la demencia senil o el Alzheimer. 2. En nios el ajedrez mejorar su comportamiento en aspectos tales como aprender a respetar al rival, conducta mas tranquila y reflexiva, mejor capacidad de concentracin, aprender a planificar (ya que en las partidas tendrn que idear planes para jugar), finalmente mejoraran su lgica y capacidad de clculo. Investigacin realizada por el Hospital Universitario de Valencia en el cual se incluyeron a 120 personas entre los 57 y 87 aos de edad, quienes fueron divididos en dos grupos; al primer grupo se le imparti un curso de ajedrez durante un ao, los del segundo grupo realizaron en ese ao actividades de poco desgaste mental. Resultados: El segundo grupo no demostr ninguna mejora en su rendimiento cerebral, sin embargo, el 65% del primer grupo dieron resultados realmente positivos. La doctora responsable de la investigacin explic los resultados: -Mejoraron sus funciones Visio espaciales, y su rapidez mental - Eran menos lentos a la hora de procesar la informacin que reciban. -Las personas que realizaron el curso afirmaron sentirse mas autnomos y menos dependientes de otras personas (hijos y cuidadores)

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Conclusin: Como es lgico, todas estas mejoras pueden ser pueden aplicadas a muchas actividades cotidianas, mejorando la calidad de vida. 3. Intelectual: Desarrolla el razonamiento abstracto, la memoria y la imaginacin creativa. 4. Se obtiene serenidad en la toma de decisiones y respuestas ms claras frente a cada situacin particular en sus vidas. 5. Ensea a perder. 6. Desarrolla la inteligencia: Todos deberamos hacer un curso bsico de ajedrez porque este ensea a pensar 7. Utilidades sociales: Existen experiencias positivas en diversos pases acerca del uso del ajedrez contra el consumo de drogas, en enfermos terminales, depresivos, con sndrome de Down, nios marginales, y presidiarios. Uno de ellos tras practicar diariamente ajedrez sali libre y afirm que el ajedrez nos quitaba horas de crcel.

Datos curiosos El juego mas largo tericamente posible es de 5.949 movimientos. En un campeonato mundial un jugador a puesto en jaque a su oponente mas de 43 veces consecutivas. El record de movimientos sin haber perdido una ficha es de 100 Despus de que cualquier lado haya hecho tres movimientos, las piezas en el tablero pueden formar cualquiera de ms de nueve millones de posibles posiciones. El tiempo mas largo que se han demorado en mover una ficha han sido 2 horas y 20 minutos; fue un jugador brasileo en su sptima movida. El nmero posible de maneras de jugar las primeras cuatro movidas por lado en un juego de Ajedrez es de 318, 979, 564,000. El juego ms corto que termina en Jaque Mate despus de tan solo dos movidas: 1. g4 e6 o e5, 2. f3 o f4 Dh4 Mate. Irn es el nico pas en el mundo que prohbe el Ajedrez. Ayatollah Khomeini prohibi el juego porque "afecta la memoria y puede causar dao cerebral." Khomeini dijo tambin que el Ajedrez contribuye a una mentalidad de agresin y violencia. El nmero de posibilidades del recorrido de un Caballo en un tablero de Ajedrez, es de ms de 122 millones. En 1985, Eric Knoppert jug 500 partidas de Ajedrez de 10 minutos en 68 horas.

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METODOLOGA Y ACTIVIDADES 1. Leer las reglas del ajedrez. 2. Tener al menos una partida de ajedrez diaria contra otra persona o contra el computador. 3. Familiarizarme con el juego de ajedrez: ver tutoriales por Youtube que contengan partidas de ajedrez y la explicacin de jugadas y estrategias.

PRESUPUESTOS E INSTRUMENTOS 1 Juego de ajedrez: $30.000 INDICADORES DE EVALUACIN Como saber que estoy logrando los objetivos 1. Ser capaz de jugar correctamente una partida de ajedrez: Al poder cumplir con este indicador se demuestra el cumplimiento todos los objetivos especficos planteados. Puesto que se debe manejar el movimiento correcto de las fichas, se interioriza las reglas de juegos con la aplicacin. 2. El cumplimiento del ltimo objetivo especfico se demuestra con la constante practica de este juego y la posibilidad de ganar el mismo.

ETAPAS DEL PROYECTO 1. Etapa terica: Conocer los componentes del juego (tablero y fichas), sus funciones, importancia y movimientos. Conocer las reglas del juego Entender principales jugadas y estrategias 2. Etapa prctica: Ser capaz de mover las fichas correctamente Tener una visin holstica del juego: mover las fichas sin exponerlas, y derrotar al oponente cuando sea posible

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Ser capaz de ganar un juego, contra un jugador de mi nivel de experiencia (principiante)

EVIDENCIAS Semana 2. El da 7 de agosto recib mi primera clase de ajedrez, dictada por Oscar Corredor. En la cual aprend los nombres, posiciones y movimientos de cada ficha. Fichas El rey: Puede avanzar o retroceder en cualquier direccin, solamente una casilla. La reina: Puede avanzar o retroceder en cualquier direccin, el nmero de casillas deseadas, hasta topar con otra ficha o el borde del tablero. El alfil: Solo se puede mover en diagonal, el nmero de casillas deseadas. La torre: Solo se puede mover horizontal y verticalmente, el nmero de casillas deseadas. El caballo: Es la nica ficha que puede saltar o pasar sin importar si hay otra ficha, se mueve en forma de L; 2 casillas vertical y 1 horizontal o viceversa. El pen: Su primer movimiento puede abarcar una o dos casillas verticalmente, sin embargo, desde su segundo movimiento solo puede moverse una casilla. Captura a las dems piezas en sentido diagonal. En la primera lnea se ubican de izquierda a derecha: Torre, caballo, alfil, reina, rey, caballo, alfil y torre. En la segunda lnea se ubican todos los peones. Juego de ajedrez online.

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Semana 3 1. Investigacin: historia y origen del ajedrez. Evidencia: Marco terico 2. Jugar ajedrez: Mover correctamente las fichas.

Semana 4 -Jugar ajedrez personal y en el computador: adquirir prctica.

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Semana 5. Lunes: Jugar Ajedrez Online Jugu 3 partidas contra el computador, en las tres perd. Ese da aprend una jugada llamada enroque que consiste en un movimiento simultneo de posiciones entre el rey y la torre. El rey avanza dos casillas en direccin hacia la torre con la que se enrocar y la torre se coloca a la par del rey saltando sobre l. Ambos movimientos son una sola jugada. Si realiza el enroque con la torre que se encuentra del lado de la dama se denomina enroque largo; si se realiza con la torre del lado del rey se denomina enroque corto.

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Martes: Jugu una partida con mi pap y aprend la funcin del enroque: Esconder al rey, en una guarida, que es impermeable a cualquier ataque; hacer ms difcil el jaque e imposibilitar el jaque mate. Mircoles: Comenc a ver un tutorial de ajedrez Ajedrez para principiantes. Ese da vi del video 1 al video 6 y luego jugu contra el computador poniendo en prctica lo aprendido. Ese da aprend que las casillas mas importantes del juego son (E4,E5,F4,F5), es decir, el centro del tablero y que lo ideal es ocuparlas con los peones . Tambin que el primer movimiento del caballo en la medida de lo posible- debe ser hacia las casillas (C3;F3) y los alfiles a (C4;F4), para mantener ocupado el centro del juego. Jueves: Jugu 2 partidas de Ajedrez contra mi novio, quien tiene un nivel bastante alto en el juego y perd rpidamente, ese da aprend que es mas valiosa la torre que el caballo, ya que el caballo en su mejor movimiento puede abarcar 8 casillas, mientras que la torre siempre domina el mismo numero de casillas que es catorce. Entindase por dominio, el nmero de casillas al que puede moverse. Viernes: Ese da jugu contra una compaera de la universidad y aprend que el Pen tiene la capacidad de coronar, es decir, cuando llega al otro lado del tablero se puede convertir en cualquier ficha menos en el rey. En otras palabras, aunque al inicio del juego el pen tiene poco valor conforme va avanzando si valor va aumentando. Sbado: Jugu ajedrez contra mi pap y en el transcurso del juego aprend que no se puede hacer una movida que te deje en jaque y obviamente cuando estas en jaque las nicas jugadas que puedes hacer son para defenderte.

Semana 6 Lunes: Continu viendo el tutorial Ajedrez para principiantes(videos 6 y7).Aprend lo relacionando con la ganancia de material: Aprender a diferenciar entre las capturas que son buenas y las que no, gracias al valor relativo de las fichas. Pen: 1 Alfil: 3 Caballo: 3 Torre: 5
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Reina: 10 El rey no tiene valor, ya que el valor de las fichas se les asigna para el cambio de piezas y el rey jams se cambia. Por eso no vale la pena perder un caballo, solo por capturar a un pen, por ejemplo.

Martes: El video N. 8 del tutorial habla del jaque mate. Aprend que existen tres formas de defender el jaque. 1. Capturar la pieza que da jaque. 2. Interponer una pieza entre la pieza que da jaque y el rey 3. Mover el rey. Cuando no existe defensa contra el jaque se da un jaque mate Mircoles: Vi un video en Youtube Defensa Siciliana -Introduccin, en el cual aprend la base de la defensa Siciliana, y me di cuenta que esta tiene al menos cuatro variantes. La base de la defensa siciliana es proteger fichas, posiciones y casillas y evitar que nuestro pen pueda usar los peones rivales de una manera productiva, previendo los siguientes movimientos de nuestro oponente Jueves: Investigacin de beneficios del ajedrez. Viernes: Investigacin datos curiosos del ajedrez

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Sbado: Jugu contra el Computador y por primera vez quedamos empatados, ya que una vez que est en jaque el atacante tiene un plazo de 16 jugadas para hacer jaque mata de lo contrario se declara empate.

EVIDENCIAS DE PENSAMIENTO COMPLEJO

Hologramtico: Es necesario ver el partido de ajedrez como un todo, para darse cuenta de la situacin del juego , y tambin estar pendiente de no dejar ninguna ficha desprotegida y cuales del oponente estn desprotegidas. Dialgica: Hay un juego parejo y un respeto por el otro y su calidad de juego.

Recursividad: Se puede observar en algunas jugadas, cuando una ficha se come a otra, es la causa de su muerte, pero al mismo tiempo es el efecto del descuido del jugador.

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AJEDREZ COMO SISTEMA

Objetivo: Ganar el juego, matando al rey del oponente. Medio: Tablero, jugadores. Recursos: Inteligencia, concentracin, paciencia, resistencia a la frustracin, un juego de ajedrez, dos personas. Componentes: Tablero, fichas y jugadores. Direccin: Capturar la mayor cantidad de fichas contrarias y matar al rey. Caractersticas del Sistema Sinergia: La sinergia se da en la unin de todas las fichas con un solo objetivo. Entropa: La entropa se da en el movimiento de fichas sin sentido, o que no contribuyen a la estrategia empleada. Morfognesis: Cada parte del juego se esta modificando y adaptando constantemente cada vez que se da una ficha de baja o cuando se gana un ficha de las perdidas. Equifinalidad: En cada partida se utilizan diferentes jugadas y estrategias para lograr el mismo objetivo que es vencer al oponente,nunca una partida es igual a otra. PARADIGMAS El paradigma que se rompi con este proyecto de aula es la gran dificultad del ajedrez y la relacin de este con personas intelectuales y de gran edad; comprob que el ajedrez es un juego accesible a todas las personas sin importar condicin alguna, sin embargo requiere de una gran disciplina, paciencia y esfuerzo mental.

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CRONOGRAMA Agosto Semana 2 Semana 3

Ao 2012 Semana 4 Semana 5 Septiembre Semana 6

N. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Descripcin Aprender nombres y movimientos de fichas Jugar ajedrez Online Investigar como se juega Investigar acerca de la historia del ajedrez Repasar reglas del juego Jugar ajedrez Online Jugar ajedrez Online Jugar ajedrez Aprender jugadas Investigar beneficios del ajedrez Jugar ajedrez Online Investigar acerca de la estructura mental de un jugador de ajedrez

L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S 6 7 8 9 10 11 13 14 15 16 17 18 20 21 22 23 24 25 27 28 29 30 31 1 3 4 5 6 7 8 X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X

Ao 2012 Septiembre Semana 7 Semana 8 Semana 9 L M M J V L M M J V S L M M J V S 10 11 12 13 14 15 17 18 19 20 21 22 24 25 26 27 28 29 X X X X X X X X X X X

N.

Descripcin

12 Jugar ajedrez 13 Jugar ajedrez Online 14 Aclarar dudas y vacos

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REFERENCIAS Fernndez, J. Los beneficios del ajedrez. Delegacin de ajedrez de Cuenca. Recuperado de : http://www.ajedrezcuenca.es/articulos/javier/02.htm el 9 de septiembre de 2012. Federacin Iberoamericana de Ajedrez (2009). El Ajedrez. Recuperado de: http://www.fibda.com/index.php?option=com_content&view=article&id=317:explican-los-beneficios-cognitivos-dejugar-ajedrez&catid=38:olimpiadas el 9 de septiembre de 2012. Maura, G. Historia del Ajedrez. El rival interior. [En lnea]. Cuadernos de psicologa del deporte N. 95. [ Fecha de consulta: 26 Agosto 2012]. Disponible en:
http://www.elrivalinterior.com/actitud/Ajedrez/A95.HistoriaAjedrez.elRivalinterior.pdf

Reglamento oficial de ajedrez de validez mundial. [En lnea]. 71 congreso de FIDE, noviembre 2001.[Fecha de consulta: 27 Agosto 2012] Disponible en: http://www.superajedrez.com/escuela/reglamento/index.php

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