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CONMUTACION EN REDES DE DATOS Conceptos bsicos del diseo de redes LAN

Ing. Ivn Romero Gonzlez

TEMAS
MODELO CLIENTE SERVIDOR SIMBOLOGIA Y NOMENCLATURA DE REDES DE DATOS DISPOSITIVOS DE INTERCONEXION PROTOCOLOS DE LA CAPA DE APLICACION

MODELO CLIENTE SERVIDOR


Es un modelo de aplicacin distribuida en el que las tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes.

EJEMPLO DE SERVIDOR

EJEMPLO DE CLIENTE

LA RED CLIENTE-SERVIDOR
Es aquella red de comunicaciones en la que todos los clientes estn conectados a un servidor, en el que se centralizan los diversos recursos y aplicaciones con que se cuenta; y que los pone a disposicin de los clientes cada vez que estos son solicitados.

CLIENTE - CARACTERSTICAS
Es quien inicia solicitudes o peticiones, tienen por tanto un papel activo en la comunicacin (dispositivo maestro o amo).

Espera y recibe las respuestas del servidor.


Por lo general, puede conectarse a varios servidores a la vez. Normalmente interacta directamente con los usuarios finales mediante una interfaz grfica de usuario. Al contratar un servicio de redes, se debe tener en cuenta la velocidad de conexin que le otorga al cliente y el tipo de cable que utiliza , por ejemplo : cable de cobre ronda entre 1 ms y 50 ms.

SERVIDOR - CARACTERSTICAS
Al iniciarse esperan a que lleguen las solicitudes de los clientes, desempean entonces un papel pasivo en la comunicacin (dispositivo esclavo).

Tras la recepcin de una solicitud, la procesan y luego envan la respuesta al cliente.


Por lo general, aceptan conexiones desde un gran nmero de clientes (en ciertos casos el nmero mximo de peticiones puede estar limitado). No es frecuente que interacten directamente con los usuarios finales.

VENTAJAS
Centralizacin del control: los accesos, recursos y la integridad de los datos son controlados por el servidor de forma que un programa cliente defectuoso o no autorizado no pueda daar el sistema. Esta centralizacin tambin facilita la tarea de poner al da datos u otros recursos (mejor que en las redes P2P).. Escalabilidad: se puede aumentar la capacidad de clientes y servidores por separado. Cualquier elemento puede ser aumentado (o mejorado) en cualquier momento, o se pueden aadir nuevos nodos a la red (clientes y/o servidores).

Fcil mantenimiento: al estar distribuidas las funciones y responsabilidades entre varios ordenadores independientes, es posible reemplazar, reparar, actualizar, o incluso trasladar un servidor, mientras que sus clientes no se vern afectados por ese cambio (o se afectarn mnimamente). Esta independencia de los cambios tambin se conoce como encapsulacin.
Existen tecnologas, suficientemente desarrolladas, diseadas para el paradigma de C/S que aseguran la seguridad en las transacciones, la amigabilidad de la interfaz, y la facilidad de empleo.

DESVENTAJAS
La congestin del trfico ha sido siempre un problema en el paradigma de C/S. Cuando una gran cantidad de clientes envan peticiones simultaneas al mismo servidor, puede ser que cause muchos problemas para ste (a mayor nmero de clientes, ms problemas para el servidor). Al contrario, en las redes P2P como cada nodo en la red hace tambin de servidor, cuanto ms nodos hay, mejor es el ancho de banda que se tiene. El paradigma de C/S clsico no tiene la robustez de una red P2P. Cuando un servidor est cado , las peticiones de los clientes no pueden ser satisfechas. En la mayor parte de redes P2P, los recursos estn generalmente distribuidos en varios nodos de la red. Aunque algunos salgan o abandonen la descarga; otros pueden todava acabar de descargar consiguiendo datos del resto de los nodos en la red.

El software y el hardware de un servidor son generalmente muy determinantes. Un hardware regular de un ordenador personal puede no poder servir a cierta cantidad de clientes. Normalmente se necesita software y hardware especfico, sobre todo en el lado del servidor, para satisfacer el trabajo. Por supuesto, esto aumentar el coste.
El cliente no dispone de los recursos que puedan existir en el servidor. Por ejemplo, si la aplicacin es una Web, no podemos escribir en el disco duro del cliente o imprimir directamente sobre las impresoras sin sacar antes la ventana previa de impresin de los navegadores.

SIMBOLOGA
La simbologa de redes nos ayudara a poder comprender mejor el funcionamiento de los distintos smbolos y como se interrelaciona. La simbologa de redes, es la forma grfica en la que se representa cada uno de los elementos que componen una red de computadoras.

SIMBOLOGA

DISPOSITIVOS FINALES
Los dispositivos finales son los host que inician las comunicaciones y son con los que la gente esta familiarizados.

DISPOSITIVOS FINALES

DISPOSITIVOS INTERMEDIOS
Los dispositivos intermedios conectan los host individuales con la red y pueden conectar varias redes individuales para formar lainternetwork.

Dispositivo de acceso a la red: Conectan a los usuarios finales con su red, tales como los Hub, Swiches y los punto de acceso inalambricos.
Dispositivo de internetwork: Conectan una red con otra red o mas redes, como los Router que son el ejemplo mas claro.

Servidores de comunicacion: Enruta servicios como IPTV y banda ancha inalambrica.


Modems: Conectan a los usuarios con los servidores de las redes a traves de telefono o de cable. Dispositivos de seguridad: Protegen la red con dispositivos como los FIREWALL que analizan el trafico que sale y entra en la red.

REPETIDORES
Un repetidor es un dispositivo electrnico que recibe una seal dbil o de bajo nivel y la retransmite a una potencia o nivel ms alto, de tal modo que se puedan cubrir distancias ms largas sin degradacin o con una degradacin tolerable.

El HUB Concentrador es un equipo de redes que permite conectar entre s otros equipos y retransmite los paquetes que recibe desde cualquiera de ellos a todos los dems

PUENTES
Un puente es un dispositivo de capa 2 (ya pasamos de capa) diseado para conectar dos segmentos LAN. El propsito de un puente es filtrar el trfico de una LAN, para que el trfico local siga siendo local, pero permitiendo la conectividad a otras partes (segmentos) de la LAN para enviar el trfico dirigido a esas otras partes.

SWITCHES
Un switch, al igual que un puente, es un dispositivo de capa 2. De hecho, el switch se denomina puente multipuerto, igual que antes cuando llambamos al hub "repetidor multipuerto".

ROUTERS
Los routers ayudan a direccionar mensajes mientras viajan a travs de una red. El propsito de un router es examinar los paquetes entrantes (datos de capa 3), elegir cul es la mejor ruta para ellos a travs de la red y luego enviarlos hacia el puerto de salida adecuado. Los routers son los dispositivos de regulacin de trfico ms importantes en las redes grandes. Permiten que prcticamente cualquier tipo de ordenador se pueda comunicar con otro en cualquier parte del mundo

GATEWAY
Una pasarela, puerta de enlace o gateway es un dispositivo que permite interconectar redes con protocolos y arquitecturas diferentes a todos los niveles de comunicacin. Su propsito es traducir la informacin del protocolo utilizado en una red al protocolo usado en la red de destino.

FIREWALL
Un cortafuegos (firewall en ingls) es una parte de un sistema o una red que est diseada para bloquear el acceso no autorizado, permitiendo al mismo tiempo comunicaciones autorizadas.

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