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Resumo de D&D 4.

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: Agosto 10, 2009, 03:45:29

Criao de Personagens --------------------------------------------------------------------1. Escolha da Raa:


Anes: 1,25m a 1,50m (Mdio)/ 80Kg a 110Kg - Atributos: Constituio +2, Sabedoria +2 - Percias: Explorao +2, Tolerncia +2. - Viso na Penumbra - Estmago Inabalvel: +5 em resistncia contra venenos. - Resilincia dos Anes: Gasta uma ao mnima pra "Retomar o Flego". - Proficincia com Martelos de Guerra e de arremesso. - Deslocamento com sobrecarga: Sempre andam 5 quadrados mesmo com redutor de movimento devido a peso ou armadura pesada. - Firmar-se no solo: Move 1 quadrado a menos quando forado, Difcil de ser derrubado.

Draconatos: 1,85m a 2,00m (Mdio)/ 110Kg a 160Kg. Meio-drages, sem asas. - Atributos: Fora +2, Carisma +2 - Percias: Histria +2, Intimidao +2. - Fria dos Draconatos: Se estiver sangrando (metade dos PVs), recebe +1 nos testes de ataque. - Herana Dracnica: Recuperam PV extras igual ao modificador de Constituio. - Sopro do Drago: Uma vez por encontro, Ataca com um sopro de drago (escolha o tipo na criao). Ao Mnima. Ataque: Fora, Destreza ou Constituio (escolha na criao do personagem) + 2 vs Reflexos dos alvos. Rajada contigua 3. Tipo: cido, Congelante, Flamejante, Eltrico ou Venenoso (escolha um tipo na criao do personagem). Sucesso: 1D6 + Modificador de Constituio de dano do tipo escolhido. Especial: No 11 Nvel o bnus de ataque sobe pra +4 e o dano pra 2d6 + modificador de Constituio. No 21 Nvel o bnus de ataque sobe pra +6 e o dano pra 3d6 + modificador de Constituio.

Eladrin: 1,60m a 1,85m (Mdio)/ 65Kg a 90Kg. Elfos civilizados ou alto elfos - Atributos: Destreza +2, Inteligncia +2 - Percias: Arcanismo +2, Histria +2. - Viso na Penumbra - Educao Eladrin: So treinados em 1 percia adicional. - Vontade dos Eladrin: Vontade +1, +5 vs escantamentos. - Proficincia com Espada Longa. - Origem Ferica: So seres do tipo Fada (no humanides). - Transe: Eles no dormem, ficam em transe por 4 horas (normalmente so necessrias 6 horas de sono). - Passo Ferico: Uma vez por encontro, Podem teleportar no lugar de andar pela mesma distncia. Ao de Movimento.

Elfos: 1,50m a 1,80m (Mdio)/ 60Kg a 85Kg. Elfos da floresta. - Atributos: Destreza +2, Sabedoria +2 - Percias: Natureza +2, Percepo +2. - Viso na Penumbra - Proficincia com Arcos. - Origem Ferica: So seres do tipo Fada (no humanides). - Deslocamento rpido: Andam 7 quadrados numa ao de movimento (normal 6). - Prontido Coletivo: Aliados a at 5 quadrados ganham +1 em Percepo. - Passo Selvagem: Elfos ignoram penalidade de terreno acidentado. - Preciso lfica: Uma vez por encontro, podem rolar novamente uma jogada de ataque qualquer. Ao Livre.

Halflings: 1,15m a 1,25m (Pequeno)/ 35Kg a 50Kg - Atributos: Destreza +2, Carisma +2 - Percias: Acrobacia +2, Ladinagem +2. - Pequenos e Rpidos: So pequenos mas andam 6 quadrados. - Ousadia: Possuem +5 em resistncia contra medo. - Reao Lpida: +2 na CA contra ataques de oportunidade. - Segunda Chance: Uma vez por encontro, ao receber um ataque de um adversrio, possvel faz-lo ignorar a jogada e tentar novamente. Interrupo imediata.

Humanos: 1,65m a 1,90m (Mdio)/ 65Kg a 100Kg - Atributos: +2 em um atributo qualquer escolha - Poder Extra (sem limites): Comea com um poder Sem limite adicional de sua classe. - Talento Adicional. - Percia Adicional: Aprendem uma percia adicional de Classe. - Bnus de defesa dos Humanos: +1 em fortitude, reflexo e vontade.

Meio-Elfos: 1,65m a 1,85m (Mdio)/ 65Kg a 95Kg - Atributos: Constituio +2, Carisma +2 - Percias: Diplomacia +2, Intuio +2. - Viso na Penumbra - Herana Dupla: Meio-elfos podem adquirir talentos de Elfos ou de Humanos. - Diletante: O Meio-elfo pode aprender um poder Sem Limite de outra Classe e us-lo como um Poder por Encontro. - Diplomacia Coletiva: Aliados dos meio-elfos recebem +1 em diplomacia.

Tiefling: 1,65m a 1,85m (Mdio)/ 70Kg a 115Kg. Meio-demnios. - Atributos: Inteligncia +2, Carisma +2 - Percias: Blefar +2, Furtividade +2. - Viso na Penumbra - Sede de Sangue: Recebe +1 em ataque contra alvos sangrando. - Resistncia ao Fogo: Possuem 5 + metade do nvel contra dano flamejante.

- Clera Infernal: Uma vez por encontro, podem rolar novamente uma jogada de ataque qualquer. Ao Mnima.

--------------------------------------------------------------------2. Escolha da Classe:


As classes so divididas em 4 Funes bsicas: - Agressores: Se focam a causar grande quantidade de dano um nico alvo, e se movimentam com facilidade. (Bruxo, Ladino, Patrulheiro) - Controlador: Usam ataques em rea e efeitos que confundem ou atrapalham seus inimigos. (Mago) - Defensores: Combate na linha de frente, controlam o campo de batalha e possuem grande resistncia e defesa. (Guerreiros e Paladinos) - Lder: Inspiram, curam e ajudam o restante do grupo. (Clrigo e Senhores da Guerra)

Bruxos: Usam ataques mgicos que causam grande dano, magias de movimentao e poderes arcanos que amaldioam e enfraquecem seus inimigos. - Agressor. - Usam armas simples, trajes e corseletes. - Implementos: Varinhas e Bastes. - Defesas: +1 Reflexos e +1 Vontade. - PV: 12 + Constituio (valor inteiro) - PV por nvel: +5 - Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituio - Percias: 4 treinadas (Arcanismo, Blefe, Histria, Intimidao, Intuio, Ladinagem, Manha, Religio) - Tipos: Embusteiro: Causam penalidades e condies negativas, preferem pacto Ferico ou Estelar. Atributos: Carisma, Inteligncia e Constituio. Flagelador: Se concentram em causar dano, preferem pacto Infernal ou Estelar. Atributos: Constituio, Inteligncia e Carisma.

* Bruxos comeam com Rajad Mstica e um segundo poder sem limites de acordo com o pacto (no escolhem poderes sem limite, a no ser se for humanos), eles escolhem poderes por encontro e dirios normalmente. - Caminhar Sombrio: Se o bruxo se mover 3 ou mais quadrados adquiri ocultao (CA + 2 vs ataque a distncia) at o fim do prximo turno. - Maldio do Bruxo: Amaldioa um alvo usando uma ao mnima. Um alvo amaldioado recebe +1D6 de dano dos ataques do bruxo. - Pacto Mstico: Escolha um pacto, o pacto determina um poder e uma ddiva (ativa quando um inimigo morre) e pode dar bnus a alguns poderes. * Pacto Estelar: Poder (Radincia Atroz), Destino do Vcuo (recebe +1 de bnus em uma jogada no prximo turno) * Pacto Ferico: Poder (Olhar Pungente), Passo Nebuloso (se teleporta 3 quadrados como ao livre) * Pacto Infernal: Poder (Reprimida Infernal), Beno do Obscuro (PVs temporrios igual ao seu nvel) - Tiro Primoroso: Se no tiver um aliado no caminho do bruxo at o alvo, o bruxo recebe +1 no ataque distncia.

Ladino: Agem com velocidade e sobre as sombras, a maioria de seus inimigos morrem antes de perceber o que os atingiu.

- Agressor. - Usam adagas, bestas de mo, shuriken, funda e espada curta, trajes e corseletes. - Defesas: +2 Reflexo. - PV: 12 + Constituio (valor inteiro) - PV por nvel: +5 - Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituio - Percias: Furtividade e Ladinagem + 4 treinadas (Acrobacia, Atletismo, Blefe, Explorao, Intimidao, Intuio, Manha e Percepo) - Tipos: Ladino de Briga: Usam golpes fortes e ataques que derrubam e imobilizam os inimigos. Atributos: Destreza, Fora e Carisma. Trapaceiro: Abusam dos movimentos e de truques para enganar seus adversrios. Atributos: Destreza, Carisma e Fora.

- Aptido com Armas: O ladino ganha +1 em ataques com adagas. Shurikens causa dano de um dado maior. - Ataque Furtivo: Uma vez por rodado, quando tiver em vantagem de combate contra o inimigo, causa +2d6 de dano adicional. - Golpe Inicial: No comeo do encontro, o ladino tem vantagem de combate contra todos que no tenham agido ainda. - Ttica Ladina: Escolha entre Esquivo Hbil (Soma modificador de Carisma na CA contra ataques de oportunidade) Vigarista Brutal (Soma modificador de Fora em ataques furtivos).

Patrulheiro: Treinado na vida selvagem, eles so mestres no arco e na espada, sabendo ser silenciosos e lutar com bravura. - Agressor. - Usam armas simples e militares, trajes, corseletes, gibo. - Defesas: +1 Fortitude, +1 Reflexo. - PV: 12 + Constituio (valor inteiro) - PV por nvel: +5 - Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituio - Percias: Explorao ou Natureza + 4 treinadas (Acrobacia, Atletismo, Explorao, Furtividade, Natureza, Percepo, Socorro e Tolerncia) - Tipos: Arqueiros: Escolhem lutar a distncia abusando de poderes com o arco. Atributos: Destreza, Fora e Sabedoria. Patrulheiro com duas armas: Utilizam normalmente duas espadas em golpes sequenciais. Atributos: Fora, Destreza e Sabedoria.

- Tiro Primoroso: Se no tiver um aliado no caminho do Patrulheiro at o alvo, o bruxo recebe +1 no ataque distncia. - Presa do Caador: Mira um alvo usando uma ao mnima. Todos ataques contra o alvo mirado causam +1D6 de dano. - Estilo de combate: Escolha entre Arqueiros (Recebem o talento Mobilidade Defensiva)

Combate com duas armas (Recebe o talento Vitalidade, e podem usar armas desbalanceadas como se fossem armas de mo inbil).

Mago: Combinando encantamentos com poderosas magias de rea, eles controlam o combate a favor do seu grupo. - Controlador. - Usam adagas e bordo, trajes. - Implementos: Varinhas, orbs e cajados. - Defesas: +2 Vontade. - PV: 10 + Constituio (valor inteiro) - PV por nvel: +4 - Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituio - Percias: Arcanismo + 3 treinadas (Diplomacia, Explorao, Histria, Intuio, Natureza e Religio) - Tipos: Controlodar: Se especializa em poderes que causam condies negativas aos inimigos. Atributos: Inteligncia, Sabedoria e Destreza. Mago de Guerra: Preferem ataques mgicos poderosos que acertam em rea. Atributos: Inteligncia, Destreza e Constituio.

- Grimrio: Magos quando aprendem magias dirias ou utilitrias, eles anotam 2 magias no grimrio, a cada dia eles podem preparar uma delas. - Conjurao Ritual: Magos podem usar rituais, eles comea com 3 rituais arcanos de 1 nvel. - Maestria em Implemento: Eles se especializam em um tipo de implemento: Cajado de Defesa: Fornece defesa +1, uma vez por encontro o mago pode somar seu modificador de Constituio em sua CA. Orbe da Imposio: Uma vez por encontro, o mago pode impor um redutor igual ao seu modificador de sabedoria a um teste de resistncia, ou fazer com que uma magia sem limite tenha sua durao aumentada em 1 turno. Varinha da Preciso: Uma vez por encontro, some o modificador de destreza do mago em um ataque mgico.

Guerreiro: Eles se posicionam na linha de frente e usam toda a sua tcnica para derrotar seus inimigos enquanto resistem a seus ataques. - Defensor. - Usam armas simples e militares, trajes, corseletes, gibo, cota, brunea; escudos leves e pesados. - Defesas: +2 Fortitude. - PV: 15 + Constituio (valor inteiro) - PV por nvel: +6 - Pulsos de Cura: 9 + Modificador de Constituio - Percias: 3 treinadas (Atletismo, Intimidao, Manha, Socorro e Tolerncia) - Tipos: Armas Grandes: A melhor defesa um bom ataque, usam armas que causam grande dano. Atributos: Fora, Constituio e Sabedoria. Guardio: Astutos, sabem tirar vantagem de uma boa defesa e agir no contra ataque. Atributos: Fora, Destreza e Sabedoria.

- Aptido com Armas: Escolha armas de uma ou de duas mos. Voc ganham +1 em ataques com arma do tipo escolhido. - Desafio de Combate: Ao atacar um alvo (acertando ou no) o guerreiro pode marc-lo at o fim do prximo turno. Se ele atacar outro que no seja o guerreiro, ter -2 no teste de ataque e receber um ataque como interrupo imediata por parte do guerreiro. - Superioridade em Combate: Todos os ataques de oportunidade do guerreiro somam o seu bnus de sabedoria.

Paladinos: Guerreiros dedicados a seguirem sua causam dedicando sua vida a lutar pelo que acreditam e confiam. - Defensor. - Usam armas corpo a corpo simples e militares e armas simples distncia, trajes, corseletes, gibo, cota, brunea, placas; escudos leves e pesados. - Implementos: Simbolo Sagrado. Ou Armas divinas. - Defesas: +1 Fortitude, +1 Reflexos, +1 Vontade. - PV: 15 + Constituio (valor inteiro) - PV por nvel: +6 - Pulsos de Cura: 10 + Modificador de Constituio - Percias: Religio + 3 treinadas (Diplomacia, Histria, Intimidao, Intuio, Socorro e Tolerncia) - Tipos: Protetor: Se dedicam a defesa, protegem aliados e fortalece e cura o grupo. Atributos: Carisma, Fora e Sabedoria. Vingador: Possuem o desejo de serem a arma divina que ir punir os infiis. Atributos: Fora, Carisma e Sabedoria.

- Canalizar Poder Divino: Uma vez por encontro, o clrigo pode invocar o poder divino para afastar mortos-vivos, invocar Fortuna divina. Alguns talentos fornecem novas formas de Canalizar Poder Divino. - Desafio Divino: O Paladino usa uma ao mnima e escolhe um alvo para marc-lo. Se o alvo atacar outro que no seja o Paladino, ter -2 no teste de ataque e receber 3 + modificador de Carisma de dano divino. O paladino deve se enganjar com o alvo at o fim do prximo turno ou o efeito desaparece e o Paladino no pode usar esse efeito at o prximo turno. - Imposio das Mos: Esse poder pode ser usado 1 vez por dia por modificador de Sabedoria. O Paladino gasta um Pulso de cura seu para curar o alvo com um toque, em um valor igual ao valor de cura dele.

Clrigos: Possuem o poder divino para defender os aliados e punir os infiis. - Lder. - Usam armas simples, trajes, corseletes, gibo e cota. - Implementos: Simbolo Sagrado. - Defesas: +2 Vontade. - PV: 12 + Constituio (valor inteiro) - PV por nvel: +5 - Pulsos de Cura: 7 + Modificador de Constituio - Percias: Religio + 3 treinadas (Arcanismo, Diplomacia, Histria, Intuio, Socorro) - Tipos: Batalha: Eles no temem a luta direta pra defender os idais de sua f. Atributos: Fora, Sabedoria e Carisma.

Dedicado: Eles s o simbolo da proteo divina para seus aliados. Atributos: Sabedoria, Carisma e Fora.

- Canalizar Poder Divino: Uma vez por encontro, o clrigo pode invocar o poder divino para afastar mortos-vivos, invocar Fortuna divina. Alguns talentos fornecem novas formas de Canalizar Poder Divino. - Conhecimento do Curandeiro: Todos os poderes de cura do clrigo somam seu modificador de Sabedoria. - Conjurao Ritual: Clrigos podem usar rituais, ele comea com "Repouso tranquilo" mais um ritual de 1 nvel. - Palavra de Cura: Esse poder pode ser usado 2 vezes por encontro. O alvo gasta um pulso de cura e recupera o valor de cura + 1d6 (some modificador de sabedoria do clrigo).

Senhor da Guerra: Comandante de Exrcitos, e um especialista ttico e um grande motivador. - Lder. - Usam armas corpo a corpo simples e militares e armas simples distncia, trajes, corseletes, gibo, cota; escudos leves. - Defesas: +1 Fortitude, +1 Vontade. - PV: 12 + Constituio (valor inteiro) - PV por nvel: +5 - Pulsos de Cura: 7 + Modificador de Constituio - Percias: 4 treinadas (Atletismo, Diplomacia, Histria, Intimidao, Socorro e Tolerncia) - Tipos: Estrategista: Utilizando de tticas de guerra eles comandam seus aliados vitria. Atributos: Fora, Inteligncia e Carisma. Inspirador: Suas palavras encorajam os medrosos e incentivam os corajosos. Atributos: Fora, Carisma e Inteligncia.

- Lder de Combate: Aliados a at 10 passos do Senhor da Guerra ganham +2 em iniciativa. - Palavra de Inspirao: Esse poder pode ser usado 2 vezes por encontro. O alvo gasta um pulso de cura e recupera o valor de cura + 1d6 (some modificador de sabedoria do clrigo) - Presena Imponente: Escolha entre Presena Inspiradora (Se um aliado usa um ponto de ao, ele tambm recupera Metade do nvel + Mod. Carisma do Senhor da Guerra) Presena Ttica (Se um aliado usa um ponto de ao, ele recebe um bnus no ataque igual ao modificador de Inteligncia do Senhor da Guerra).

2. UrbanShark, 1. 2. ltima modificao: Agosto 10, 2009, 05:37:44 por Grannus Registrado

Re: Resumo de D&D 4.0


Responder #1 : Agosto 10, 2009, 04:01:03

3. Determine os Valores de Atributos:


- Fora: Ataques corpo a corpo (incluindo o dano); Pode afetar Fortitude; Percia Atletismo. (Clrigos, Guerreiros, Paladinos, Patrulheiros e Senhores da Guerra). - Constituio: Pontos de Vida no primeiro nvel: Afeta nmero de pulsos de vida dirios; Pode Afetar Fortitude; Percia Tolerncia. (Bruxos e Guerreiros). - Destreza: Ataques distncia; Pode afetar Reflexos e CA (se armadura leve); Percias Acrobacia, Furtividade e Ladinagem. (Guerreiros, Ladinos e Patrulheiros). - Inteligncia: Pode afetar Reflexos e CA (se armadura leve); Percias Arcanismo, Histria e Religio. (Bruxo, Magos) - Sabedoria: Pode afetar Vontade; Percias Explorao, Intuio, Natureza, Percepo e Socorro. (Clrigos) - Carisma: Pode afetar Vontade; Percias Blefe, Diplomacia, Intimidao e Manha. (Bruxos, Paladinos)

Compra de atributos
Voc comea com os seguintes valores: 10, 10, 10, 10, 10, 08 Distribua entre os 6 atributos e gaste 22 pontos de bnus para aprimor-los de acordo com a tabela abaixo: ########################## # Valor # Mod # Custo # ######################### # Valor # Mod # Custo #

########################## # # # # # 9 10 11 12 13 # # # # # -1 0 0 +1 +1 # . (1) # # 0 (2) # # # # 1 2 3 # # #

######################### # # # # # 14 15 15 17 18 # # # # # +2 +2 +3 +3 +4 # # # # # 5 7 9 12 16 # # # # #

##########################

#########################

--------------------------------------------------------------------4. Escolha a Percias:


Voc comea com um total de percias treinadas de acordo com sua classe. Algumas Raas fornecem mais treinamento em percias. A qualquer momento, voc pode adquirir o talento (Treinamento em percia) para aprender uma percia qualquer.

Acrobacia (Destreza): Fazer Acrobacias, Equilibrio, Escapar de agarro ou cordas, Reduzir dano de queda (apenas treinado). Arcanismo (Inteligncia): Conhecimento arcano, reconhecer montros (elementais, fadas e sombras), detectar magia (apenas treinado). Atletismo (Fora): Escalar, Se soltar a fora, Saltar, Natao. Blefe (Carisma): Enganar, Provocar distrao, ganhar vantagem. Diplomacia (Carisma): Convencer, Fazer acordos, Negociao. Explorao (Sabedoria): Conhecer masmorras, Sobreviver em cavernas, reconhecer monstros (aberrao). Furtividade (Destreza): Esconder-se, Mover em silncio.

Histria (Inteligncia): Conhecer o passado, saber lendas. Intimidao (Carisma): Assustar, Ameaar, Torturar. Intuio (Sabedoria): Perceber Blefe, Reconhecer Iluso, Sentir motivao. Ladinagem (Destreza): Desarmar armadilhas, Furtar, Abrir fechaduras, Habilidade com as mos. Manha (Carisma): Obter informao, comportar-se, se misturar, conhecer vilas. Natureza (Sabedoria): Sobrevivncia selvagem, Adestrar animais, Conhecer natureza, reconhecer mostros (naturais) Percepo (Sabedoria): Ouvir, Observar, Procurar, Rastrear. Religio (Inteligncia): Conhecimento Religioso, reconhecer monstros (imortal e mortos-vivos) Socorro (Sabedoria): Primeiros-socorros, Tratar doenas, Identificar ervas curativas. Tolerncia (Constituio): Prender respirar, resistir privaes, suportar excessos.

--------------------------------------------------------------------5. Selecione os Talentos: Talentos so divididos em 5 tipos:


- Talentos Comuns (todos podem aprender):

Alpinista (Treinado em Atletismo): +1 em Atletismo, e voc escala com deslocamento normal (o padro metade do deslocamento) Arremesso Longo (Des 13): Some 2 de alcance nas armas de arremesso. Artista de Fuga (Treinado em Acrobacia): +2 em Acrobacia e manobra para escapar usa uma Ao mnima (normal seria Ao de Movimento). Ataque Poderoso (For 15): Recebe -2 no ataque, para causar +2 de dano (+3 com armas de duas mos). O bnus de dano aumenta no 11 (+4/+6) e no 21 (+6/+9), mas o redutor continua o mesmo. Combate Montado: O personagem recebe todas as habilidades especiais de montaria. A montaria pode usar os bnus de Atletismo, Acrobacia, Furtividade e Tolerncia do condutor. Combate com Duas Armas (Des 13): Quando usando duas armas, o personagem causa +1 de dano com a arma principal. Conjurao Ritual (Treinado em Arcanismo ou Religio): Permite aprender e usar rituais. Defesa com duas armas (Des 13, combate com duas armas): Quando usando duas armas, o personagem recebe +1 na CA e Reflexos. Durvel: O personagem possui 2 pulsos de cura adicionais. Foco em Arma: Escolha um grupo de armas como foco, some +1 no ataque quando usando armas do grupo escolhido (+2 no 11 nvel e +3 no 21 nvel). Pode ser adquirida novamente para grupos diferentes de armas. Foco em Percia (Treinado na percia): Some +3 nas jogadas dessa percia. Pode ser adquirida novamente para percias diferentes. Fogo Astral (Des 13, Car 13): Some +1 ao dano (+2 no 11 nvel e +3 no 21 nvel) ao dano causado por ataques flamejantes ou radiantes. Fria Obscura (Con 13, Sab 13): Some +1 ao dano (+2 no 11 nvel e +3 no 21 nvel) ao dano causado por ataques necrtico ou psquico. Iniciativa Aprimorada: Recebe +4 em iniciativa. Investida Poderosa (For 13): Ao realizar investida, some +2 ao dano causado, ou teste de Fora devido ao encontro. Lmina Lpida (Des 15): Usando uma lmina leve e em vantagem contra o alvo, some +1 em sua jogada de

ataque. Lmina Oportunista (For 13, Des 13): O personagem recebe +2 nos ataques de oportunidade quando usando Lminas leves ou pesadas. Mobilidade Defensiva: Recebe +2 na CA contra ataques de oportunidade. Nevasca Ardente (Int 13, Sab 13): Some +1 ao dano (+2 no 11 nvel e +3 no 21 nvel) ao dano causado por ataques cidos ou congelantes. Pau pra toda Obra (Int 13): Recebe +2 em todos os testes de Percias no treinadas. Proficincia com armas: Voc aprende a usar um grupo de arma. -- ARMADURAS -Proficincia com Corselete: Aprende a usar corseletes; Proficincia com Gibo (Corselete, For 13, Cons 13): Aprende a usar Gibo. Proficincia com Cota (Corselete e Gibo, For 13, Cons 13): Aprende a usar Cota. Proficincia com Brunea (Corselete, Gibo e Cota, For 13, Cons 13): Aprende a usar Brunea. Proficincia com Placas (Corselete, Gibo, Cota e Brunea, For 15, Cons 15): Aprende a usar Armadura de Placas. -- Escudos -Proficincia com Escudos Leves (For 13): Aprende a usar escudos leves. Proficincia com Escudos Pesados (Escudos Leves, For 15): Aprende a usar escudos pesados. --------------Prontido: O personagem no consede vantagem em combate ao ser surpreendido, recebe +2 em Percepo. Reflexos em Combate: +1 em ataques de oportunidade. Saltador em Distncia (treinado em atletismo): O personagem pecorre distncias de salto como se tivesse pego impulso. +1 em Atletismo. Saque Rpido (Des 13): O personagem saca uma arma ou projtil ou item num cinto ou bolso, como parte da ao de fazer um ataque ou uso do item. Recebe +2 em iniciativa. Tempestade Derradeira (Con 13, Des 13): Some +1 ao dano (+2 no 11 nvel e +3 no 21 nvel) ao dano causado por ataques Eltricos ou Trovejantes. Tiro Longo (Des 13): Aumenta em 5 quadrados o alcance usando armas de projtil como arcos e bestas. Toque Invernal: Quando usando um poder congelante contra uma criatura vulnervel a ataques congelantes, voc obm Vantagem em combate. Treinamento em Percia: Voc treinado em uma percia qualquer. Velocista (con 13): O personagem ganha +2 no deslocamento quando executa uma corrida ou investida. Vitalidade: O personagem adquire 5 Pontos de vida adicionais a cada estgio (no 1, no 11 e no 21 nvel).

----------------------------------------------------------------------- Talentos Raciais (Prprios para a Raa):

Agilidade dos Halflings (Halfling): Quando ativar o poder racial Segunda Chance, o atacante sobre -2 de penalidade. Perdido na Multido (Halfling): O halfling recebe +2 na CA quando lutando com pelo menos 2 inimigos maiores do que ele.

Esquivar de Gigantes (Ano): O ano ganha +1 na CA e Reflexos contra adversrios grandes ou maiores. Treinamento em Armas dos Anes (Ano): O personagem ganha Proficincia em Machados e +2 no dano quando usando Machados ou Martelos.

Soldado Eladrin (Eladrin): O personagem ganha Proficincia em Lanas e +2 no dano quando usando Espadas longas ou Lanas.

Exatido lfica (Elfo): Quando usando Preciso lfica, some +2 na segunda jogada de ataque. Passo Leve (Elfo): Adicione 1 ao deslocamento do Elfo e seus aliados ao definir distncias viajadas. Rastrear o Elfo com esse talento (com at 5 aliados com ele) mais dificil, a CD do teste aumentada em 5. O elfo ainda ganha +1 em Furtividade e Acrobacia.

Frenesi dos Draconatos (Draconato): Causa +2 de dano quando o personagem estiver sangrando. Sentido dos Draconatos (Draconato): +1 em Percepo e Viso na Penumbra. Sopro de Drago Ampliado (Dragonato): O Sopro de drago do Draconato possui alcance igual a Rajada 5.

mpeto de Ao (Humanos): Quando gastando um ponto de ao pra ter uma ao extra, some +3 em sua jogada de ataque na ao obtida. Perseverana dos humanos (Humanos): Recebe +1 de resistncia.

Intuio coletiva (Meio-Elfo): A presena do meio-elfo fornece +1 de intuio a todos os aliados.

Reprimida Feroz (Tiefling): Quando ativar Clera Infernal, o alvo empurrado 1 quadrado para trs. Sangue do Fogo infernal (Tiefling): O tiefling recebe +1 nas jogadas de ataques com poderes do tipo Flamejante ou tipo Medo.

----------------------------------------------------------------------- Talentos de classe (que so restritos a membros de uma classe)

Beno do Obscuro Aprimorado (Bruxo com Pacto Infernal e Con 15): Voc recebe 3 Pontos de vida temporrios a mais devido ao efeito da Beno. Destino do Vcuo Aprimorado (Bruxo com Pacto Estelar, Con 13 ou Car 13): voc recebe +1 de bnus em jogadas devido ao efeito do destino. Passo nebuloso aprimorado (Bruxo com Pacto Ferico, Int 13): O Bruxo consegue se teleportar por 2 quadrados a mais (5) devido ao efeito do Passo nebuloso.

Apunhalador (Ladino): Ataques furtivos causam dano adicional baseado em d8 (normalmente so d6) Manter Vantagem (Ladino): Se obtiver sucesso crtico num ataque com Vantagem em combate, a vantagem dura at o fim do prximo turno. Nocaute Surpresa (Ladino, For 15): Se obtiver sucesso critico num ataque com Vantagem em combate, o alvo derrubado.

Caador gil (Patrulheiro, Des 15): Quando acertar um crtico contra um alvo de sua Presa de Caador, voc pode ajustar 1 passo como ao livre e o alvo recebe -2 em ataques contra o patrulheiro at o fim do prximo turno. Caador Letal (Patrulheiro): O dado de dano adicional devido a Presa de Caada passa a ser d8 (normal d6). Caador Preciso (Patrulheiro, Sab 15): Quando acertar um critico contra um alvo de sua Presa de Caador, seus aliados recebem +1 de bnus no ataque contra esse alvo at o comeo do prximo turno.

Grimrio Expandido (Mago, Sab 13): O personagem aprende uma magia de ataque dario adicional por vez. Ele fica com 3 magias a escolha para o dia, mas s uma pode ser preparada.

Desafio Potente (Guerreiro, Con 15): Ao acertar um alvo com um ataque ganho devido ao Desafio de Combate, some seu modificador de Constituio ao dano causado. Distrair com Escudo (Guerreiro, Sab 15): Ao acertar um alvo com um ataque ganho devido ao Desafio de Combate, o alvo recebe -2 de redutor em suas jogadas at o comeo do prximo turno. necessrio usar um escudo. Empurrar com Escudo (Guerreiro): Ao acertar um alvo com um ataque ganho devido ao Desafio de Combate, o alvo pode ser empurrado 1 quadrado aps sofrer o dano. necessrio usar um escudo.

Mos Restauradoras (Paladino): Quando usando imposio das mos, some o modificador de Carisma do Paladino quantidade de pontos de vida recuperados.

Assalto Ttico (Senhor da Guerra): Se estiver escolhido Presena Ttica, o modificador de Inteligncia tambm soma ao dano causado. Inspirar Recuperao (Senhor da Guerra): Se estiver escolhido Presena Inspiradora, se um aliado usar um ponto de ao alm da cura, ele pode fazer um teste de resistncia adicional com um bnus igual ao modificador de carisma do Senhor da Guerra.

----------------------------------------------------------------------- Talentos de Divindade (para usar com a habilidade de 'Canalizar poder divino' de Paladinos e Clrigos)

Amparo de Kord (Seguidor de Kord): Uma vez por encontro, quando voc ou um aliado conseguir um sucesso critico, ele poder gastar um Pulso de cura livremente. Armadura de Bahamut (Seguidor de Bahamut): Uma vez por encontro, quando voc ou um aliado sofre um sucesso critico, esse poder reduz para um acerto normal. Beno da Rainha Rapina (Seguidor da Rainha Rapina): Uma vez por encontro, quando voc reduzir os pontos de vida de um inimigo a 0, voc ou um aliado pode usar um pulso de cura. Certeza de Ioun (Seguidor de Ioun): Uma vez por encontro, usando uma ao mnima, voc ou um aliado recebem +5 em Vontade at o comeo do prximo turno. Determinao de Moradin (seguidor de Moradin): Uma vez por encontro, usando uma ao mnima, O personagem recebe +2 no ataque contra criaturas grandes ou maiores at o fim do prximo turno. Graa de Corellon (seguidor de Corellon): uma vez por encontro, quando uma criatura qualquer gastar um ponto de ao para ter uma ao extra, o personagem pode realizar uma ao de movimento como ao livre. Harmonia de Erathis (seguidor de Erathis): uma vez por encontro, usando uma ao mnima, se o personagem estiver prximo a trs aliados, um aliado qualquer recebe +2 em sua primeira jogada de ataque. Mre de Melora (seguidor de Melora): uma vez por encontro, quando um personagem ou aliado estiver sangrando, use uma ao mnima para o alvo ganhar regenerao 2 at o fim do encontro, ou at no est mais sangrando. Sobe pra 4 no 11 nvel e para 6 no 21 nvel. Radincia de Pelor (seguidor de Pelor): Uma vez por encontro, Emite uma onda radiante de alcance 1 (3 no 11 nvel, 5 no 21 nvel) em forma de ataque (Sabedoria vs Vontade) causando 1D12 + modificador de Sabedoria em

mortos vivos (+1D12 a cada 5 nveis) e o alvo fica atordoado at o fim do prximo turno. Resgate de Avandra (seguidor de Avandra): Uma vez por encontro, o personagem troca de lugar com um aliado usando uma ao de movimento. O aliado tem que est ao alcance de movimento. Reverso de Sehanine (seguidor de Sehanine): Uma vez por encontro, ao obter um sucesso crtico num teste de resistncia a um efeito, o personagem escolhe um inimigo a at 5 passos e transfere o efeito pra ele.

----------------------------------------------------------------------- Talentos de Multiclasse (talentos para serem multiclasse).

Esses talentos fornecem caractersticas de outra classe, voc s pode adquirir um desses talentos. Ao assumir uma classe secundria, voc pode adquirir talentos de classe como se pertecessem quela classe.

Combatente Selvagem (For 13 ou Des 13): Classe Patrulheiro, Adquire treinamento em uma percia de Patrulheiro, Uma vez por encontro pode ativar a habilidade de classe "Presa de Caador", o alvo continua selecionado at o fim do prximo turno. Estudioso da Batalha (For 13): Classe Senhor da Guerra, Adquire treinamento em uma percia de Senhor da Guerra, Uma vez por dia pode usar a habilidade de classe "Palavra de Inspirao". Estudioso da Lmina (For 13): Classe Guerreiro, Adquire treinamento em uma percia de Guerreiro, Escolha entre arma de uma mo ou de duas mos. Uma vez por encontro, voc pode aumentar seu ataque em +1 se tiver usando uma arma do tipo escolhido. O alvo (acertando ou no) ficar marcado sobre o efeito de Desafio de combate. Furtividade das Sombras (Des 13): Classe Ladino, Adquire treinamento em Ladinagem, Uma vez por encontro pode usar a habilidade de classe "Ataque Furtivo". Iniciado Arcano (Int 13): Classe Mago, Adquire treinamento em Arcanismo, Escolha uma magia sem limite de 1 nvel e voc pode us-la como uma magia por encontro. Iniciado da F (Sab 13): Classe Clrigo, Adquire treinamento em Religio, Uma vez por dia pode usar a habilidade de classe "Palavra de Cura". Iniciado do Pacto (Car 13): Classe Bruxo, Adquire treinamento em uma percia de Bruxo, Escolha um pacto e voc pode usar o poder sem limite do pacto escolhido como uma magia por encontro. Soldado da F (For 13, Car 13): Classe Paladino, Adquire treinamento em uma percia de Paladino, Uma vez por encontro pode usar a habilidade de Classe "Desafio Divino".

Talentos de Substituio de Poder: Uma vez adquirido um talento multiclasse, voc pode adquirir esses talentos abaixo para aprender poderes da classe secundria.

Poder de Nefito (4 nvel): Permite aprender um poder de ataque por encontro da classe secundria no lugar de outro poder de ataque por encontro da classe atual, desde que seja de nvel igual ou menor do que o poder que teria direito. Poder de Aclito (8 nvel): Permite aprender um poder utilitrio da classe secundria no lugar de outro poder utilitrio da classe atual, desde que seja de nvel igual ou menor do que o poder que teria direito. Poder de Adepto (10 nvel): Permite aprender um poder de ataque dirio da classe secundria no lugar de outro poder de ataque dirio da classe atual, desde que seja de nvel igual ou menor do que o poder que teria direito.

* Se obter Poder de Nefito, Poder de Aclito e Poder de Adepto. O personagem pode optar por seguir a classe secundria no lugar de uma trilha exemplar. Se fizer isso ele ganha os seguintes benefcios (no lugar dos que

ganharia na trilha exemplar).

- No 11 nvel: Pode trocar um poder sem limites de sua classe bsica, por um poder sem limites de sua classe secundria. - No 11 nvel: No lugar do poder por encontro de 11 da trilha exemplar, voc escolhe um poder de encontro de 7 nvel ou menor da classe secundria. - No 12 nvel: No lugar do poder utilitrio de 12 da trilha exemplar, voc escolhe um poder de encontro de 10 nvel ou menor da classe secundria. - No 20 nvel: No lugar do poder dirio de 20 da trilha exemplar, voc escolhe um poder dirio de 19 nvel ou menor da classe secundria.___________________ ___________________ ___________________ _________________

_ Apenas os talentos do Estgio herico (Liberados para personagens de 1 a 10 nvel) esto descritos aqui. Talentos do Estgio Exemplar (11 a 20 nvel) e Talentos picos (21 a 30) sero descritos posteriormente.
ltima modificao: Agosto 10, 2009, 05:57:40 por Grannus Registrado

Re: Resumo de D&D 4.0


Responder #2 : Agosto 10, 2009, 04:12:22

6. Escolha os Poderes: Poderes de Ladino:


Proezas sem limites de 1 Nvel: Escolha 2 no 1 nvel - Floreio Ardiloso: Ao Padro, sem limite, Seus movimentos distraem o inimigo lhe permitindo golpes mais profundos. Ataque: Destreza vs CA. Lminas leves, Bestas ou funda. Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza + modificador de Carisma de dano. (dano de 2[A] + modificador de Destreza + modificador de Carisma no 21 nvel).

- Golpe Decidido: Ao Padro, sem limite, Voc avana para uma posio mais vantajosa antes de executar seu ataque. Ataque: Destreza vs CA. Lminas leves, Bestas ou funda. Especial: Voc pode ajustar 2 quadrados antes de atacar. Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. (dano de 2[A] + modificador de Destreza no 21 nvel).

- Golpe em Resposta: Ao Padro, sem limite, Voc ataca o alvo e se coloca em posio de contra-ataque se for necessrio. Ataque: Destreza vs CA. Lminas leves corpo a corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. (dano de 2[A] + modificador de Destreza no

21 nvel). Se o alvo atacar o ladino antes do fim do prximo turno, o ladino pode fazer uma interrupo atacando-o primeiro. Ataque de Interrupo: Fora vs CA. Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano. (dano de 2[A] + modificador de Fora no 21 nvel).

- Golpe Perfurante: Ao Padro, sem limite, Voc ataca entre as brechas da armadura do alvo, acertando um ponto vulnervel. Ataque: Destreza vs Reflexos. Lminas leves corpo a corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. (dano de 2[A] + modificador de Destreza no 21 nvel).

Proezas por encontro de 1 nvel: Escolha 1 de 1 nvel - Castelo Real: Ao Padro, Encontro, dificil atingir o ladino quando ele se esconde atrs de um aliado capaz de esmagar placas de ao. Especial: O ladino deve trocar de lugar com um aliado adjacente que esteja disposto a faz-lo. Ataque: Destreza vs Reflexos. Lminas leves, Bestas ou funda. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.

- Golpe de Posicionamento: Ao Padro, Encontro, Um golpe certo e um movimento gil coloca o alvo aonde voc quer. Ataque: Destreza vs Vontade. Lminas leves. Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. O alvo conduzido por 1 quadrado. Especial: Se o ladino for do tipo Esquivo Hbil, o alvo conduzido por uma distncia igual ao seu modificador de Carisma.

- Golpe Pasmoso: Ao Padro, Encontro, Um golpe bem dado que deixa seu algo gemendo de dor. Ataque: Destreza vs CA. Lminas leves corpo a corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. O alvo fica pasmo at o fim do prximo turno do ladino.

- Golpe Tortuoso: Ao Padro, Encontro, Alm de perfurar o ladino gira a lmina da arma pra causar um machucado doloroso. Ataque: Destreza vs CA. Lminas leves corpo a corpo. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Especial: Se o ladino for do tipo Vigarista Brutal, some seu modificador de Fora ao dano causado.

Proezas Dirias de 1 Nvel: Escolha 1 no 1 nvel - Alvo Fcil: Ao Padro, Dirio, Voc ataca seu alvo sempre deixando-o em uma situao desconfortvel. Ataque: Destreza vs CA. Lminas leves, bestas e fundas. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. O alvo fica lento e concede vantagem em

combate ao ladino at o passar num teste de resistncia. Falha: O alvo recebe metade do dano e concede vantagem em combate ao ladino at o fim do prximo turno do ladino.

- Barragem cegante: Ao Padro, Dirio, Uma rpida salva de projteis deixa seus inimigos limpando o sangue que caiu em seus olhos. Ataque: Destreza vs CA. Armas de arremesso leves, bestas e fundas / Todos numa Rajada contigua 3. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Os alvos ficam cegos at o fim do prximo turno do ladino. Falha: Metade do dano e o alvo no fica cego.

- Golpe Traioeiro: Ao Padro, Dirio, Utilizando truques e fintas, voc causa um grande dano e desloca o alvo para onde deseja. Ataque: Destreza vs CA. Lmina leve, besta ou funda. Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza. O alvo conduzido por 1 quadrado. Efeito: At o fim do encontro, sempre que o ladino tiver sucesso num ataque contra o alvo, ele conduzido por 1 quadrado.

Proezas Utilitrias de 2 nvel - Acrobacia: Ao de movimento, encontro, usando acrobacias o ladino pode fugir do perigo com facilidade. Especial: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. Efeito: O ladino pode ajustar metade do seu deslocamento.

- Dedos Rpidos: Ao minma, Encontro, Voc capaz de furtar bolsas de moedas num piscar de olhos. Especial: O ladino deve ser treinado em Ladinagem. Efeito: O ladino pode fazer um teste de ladinagem usando a ao minma (normalmente seria uma ao padro).

- Fantasma Fugaz: Ao de movimento, sem limites, Voc furtivo e veloz ao mesmo tempo. Especial: O ladino deve ser treinado em Furtividade. Efeito: O ladino pode se mover furtivamente na velocidade normal de deslocamento sem penalidades.

- Grande Pulo: Ao de movimento, sem limites, Voc salta grandes distncias, mesmo sem impulso. Especial: O ladino deve ser treinado em Atletismo. Efeito: O ladino pode saltar como se tivesse pego impulso, seu alcance de salto no fica limitado ao seu deslocamento.

- Mestre das Fraudes: Ao Livre, Encontro, A linha entre a verdade e a trapaa muito tnue e voc cruza com facilidade.

Especial: O ladino deve ser treinado em Blefe. Efeito: O ladino pode refazer um teste de Blefe que tenha falhado (antes do mestre determinar a ao).

--------------------------------------------------------------------Poderes de Patrulheiro:
Proezas sem limites de 1 Nvel: Escolha 2 no 1 nvel - Ataque Cauteloso: Ao Padro, sem limite, Voc mira com cuidade e ataca deixando dele lado a fora para garanti a preciso. Ataque: Fora +2 vs CA (corpo a corpo) ou Destreza +2 vs CA ( distncia). Arma corpo a corpo ou distncia. Sucesso: 1[A] de dano. (dano de 2[A] no 21 nvel).

- Bater e Correr: Ao Padro, sem limite, Acertando o inimigo rapidamente e recua enquanto ele se recupera do golpe. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de fora. (dano de 2[A] + modificador de Fora no 21 nvel). Efeito: O patrulheiro pode se mover aps realizar o ataque no mesmo turno sem provoca ataques de oportunidade do alvo.

- Golpe Lpido: Ao Padro, sem limite, Voc se posiciona para realizar o ataque ou ataca e se coloca em uma posio defensiva. Ataque: Destreza vs CA. Arma distncia. Efeito: O patrulheiro pode ajustar 1 passo antes ou depois do ataque. Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. (dano de 2[A] + modificador de Destreza no 21 nvel).

- Golpe Gmeos: Ao Padro, sem limite, Voc atira duas flechas ou executa dois ataques de uma nica vez. Ataque: Fora vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA ( distncia). Arma corpo a corpo ou distncia. Dois testes de ataque. Especial: Voc deve usar duas armas de combate corpo a corpo, ou disparar dois projteis ao mesmo tempo. Sucesso: 1[A] de dano por ataque. (dano de 2[A] por ataque no 21 nvel).

Proezas por encontro de 1 nvel: Escolha 1 no 1 nvel - Astcia da Raposa: Reao Imediata, Encontro, Voc se move diante do golpe inimigo, contra atacando enquanto ele est desequilibrado. Efeito: Voc pode ajustar 1 quadrado e ento realiza um ataque bsico contra o alvo. Especial: O ataque bsico recebe um bnus igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro.

- Golpe das Duas Presas: Ao Padro, Encontro, Voc executa dois Ataques rasgando a carne de seu inimigo e fazendo-o uivar de dor.

Ataque: Fora vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA (distncia), dois ataques. Arma corpo a corpo ou distncia. Especial: Voc deve usar duas armas de combate corpo a corpo, ou disparar dois projteis ao mesmo tempo. Sucesso: 1[A] + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 1[A] + modificador de Destreza (distncia) por ataque. Se os dois ataque tiverem sucesso, o patrulheiro causa dano adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.

- Golpe do Carcaj Atroz: Ao Padro, Encontro, Voc gira de braos abertos acertado todos os inimigos que o cercam. Ataque: Fora vs CA. Exploso contgua 1. Especial: Voc deve usar duas armas de combate corpo a corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de fora.

- Golpe Evasivo: Ao Padro, Encontro, voc se move pelo campo de batalha enquanto ataca ou dispara seus projteis. Ataque: Fora vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA ( distncia). Arma corpo a corpo ou distncia. Efeito: O patrulheiro pode ajustar 1 + modificador de sabedoria em quadrados antes ou depois do ataque. Sucesso: 2[A] + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 2[A] + modificador de Destreza ( distncia).

Proezas Dirias de 1 Nvel: Escolha 1 no 1 nvel - Armadilha do Caador de Ursos: Ao Padro, Dirio, voc despefere um ataque bem colocado na perna do alvo, deixando-o mancando e sangrando. Ataque: Fora vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA ( distncia). Arma corpo a corpo ou distncia. Sucesso: 2[A] + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 2[A] + modificador de Destreza ( distncia). O alvo fica lento e sofre 5 de dano contnuo por sangramento (um teste s de resistncia encerra ambos os efeitos). Falha: Metade do dano, sem dano contnuo e o alvo fica lento at o final do prximo turno do patrulheiro.

- Golpe Sbito: Ao Padro, Dirio, Voc faz um ataque no rosto do alvo enquanto ele recupera, voc gira e crava a outra lmina nas costas do alvo. Especial: Voc deve usar duas armas de combate corpo a corpo. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo da mo inbil. Sucesso: 1[A] + modificador de fora. Efeito: Ajuta 1 passo e executa um ataque secundrio. Ataque Secundrio: Fora vs CA. Arma corpo a corpo da mo hbil. Sucesso: 2[A] + modificador de fora e o alvo fica enfraquecido at o fim do prximo turno do patrulheiro.

- Mandbulas de Lobo: Ao Padro, Dirio, Voc desfere uma sequncia de ataques com suas duas armas retalhando seu inimigo. Especial: Voc deve usar duas armas de combate corpo a corpo. Ataque: Fora vs CA dois ataques. Arma corpo a corpo. Sucesso: 2[A] + modificador de fora por ataque. Falha: Metade do dano de cada ataque.

- Repartir Disparo: Ao Padro, Dirio, Voc dispara duas flechas de uma vez, cada uma em um inimigo diferente. Ataque: Destreza vs CA, duas jogadas de ataque (use o melhor resultado para os dois alvos). Arma distncia (dois alvos a at 3 de distncia uma da outra). Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza por ataque.

Proezas Utilitrias de 2 nvel - Bloqueio Desequilibrante: Reao imediata, Encontro, Voc se aproveita da falha de seu inimigo para lhe tirar o equilibrio. Efeito: Se um inimigo fracassar num teste de ataque corpo a corpo contra voc, voc pode conduzir o inimigo para um quadrado qualquer adjacente a voc e ganhar vantagem em combate contra o inimigo at o fim do seu prximo turno.

- Conselho Crucial: Reao Imediata, Encontro, Com as dicas corretas nenhum aliado pode falhar em suas tarefas. Efeito: Se um aliado falhar em um teste de percia na qual o patrulheiro treinado, o patrulheiro concede ao aliado o direito de refazer o teste com um bnus igual ao modificador de sabedoria do patrulheiro.

- Servir-se do solo: Reao imediata, Encontro, Ao ser ferido em combate o patrulheiro pode rolar para um lugar mais seguro. Efeito: Se receber dano de um ataque corpo a corpo, o patrulheiro pode ajustar um nmero de quadrados igual a 2 + seu modificador de Sabedoria e recebe +2 em todas as defesas at o final do prximo turno.

ltima modificao: Agosto 10, 2009, 07:08:25 por Grannus

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Re: Resumo de D&D 4.0


Responder #3 : Agosto 10, 2009, 04:16:49

Poderes de Bruxo:
Magias sem limite de 1 Nvel (o bruxo recebe esses poderes conforme seu pacto escolhido.) - Rajada Mstica (Todos): Ao Padro, sem limites, Dispara uma rajada de energia negativa. Ataque: Carisma ou Constituio vs Reflexo. Uma criatura at 10 de distncia. Tipo: Mgico.

Sucesso: 1D10 + Modificador de Carisma de dano (Sobe pra 2D10 + modificador de Carisma no 21 nvel) Especial: Esse poder considerado um ataque bsico distncia.

- Radincia Atroz (Estelar): Ao Padro, sem limites, Invoca uma coluna de luz radiante que despenca sobre o alvo. Ataque: Constituio vs Fortitude. Uma criatura at 10 de distncia. Tipo: Medo, Radiante. Sucesso: 1D6 + Modificador de Constituio de dano radiante (Sobe pra 2D6 + modificador de Constituio no 21 nvel). Se o alvo se aproximar do bruxo at o fim do prximo turno, ele recebe dano adicional.

- Olhar Pungente (Ferico): Ao Padro, sem limites, Seus olhos brilham causando um desconforto mental e fazendo-o sumir para seu alvo. Ataque: Carisma vs Vontade. Uma criatura at 10 de distncia. Tipo: Encanto, Psquico. Sucesso: 1D6 + Modificador de Carisma de dano psquico (Sobe pra 2D6 + modificador de Carisma no 21 nvel). O bruxo fica invisvel para o alvo at o comeo do seu prximo turno.

- Reprimenda Infernal (Infernal): Ao Padro, sem limites, Seu oponente tomado por chamas infernais que se alimentam do dio do bruxo. Ataque: Constituio vs Reflexo. Uma criatura at 10 de distncia. Tipo: Flamejante. Sucesso: 1D6 + Modificador de Constituio de dano flamejante (Sobe pra 2D6 + modificador de Constituio no 21 nvel). Se o bruxo sofrer dano at o final do seu prximo turno, o alvo recebe dano adicional.

Magias por encontro de 1 nvel: Escolha 1 no 1 nvel. - Abrao Vamprico: Ao Padro, Encontro, Uma faixa de escurido sai de sua mo at o alvo e suga sua energia vital. Ataque: Constituio vs Vontade. Uma criatura at 5 de distncia. Tipo: Necrtico. Sucesso: 2D8 + Modificador de Constituio de dano necrtico. O Bruxo recebe 5 Pontos de Vida temporrios. Especial: Se o bruxo tiver Pacto Infernal, some seu modificador de Inteligncia aos pontos de vida temporrios.

- Aperto Diablico: Ao Padro, Encontro, Invoca um tentculo de sobras com uma garra que rasga seu alvo arrastando-o pelo local. Ataque: Constituio vs Fortitude. Uma criatura Grande (ou menor) at 10 de distncia. Tipo: Mgico. Sucesso: 2D8 + Modificador de Constituio de dano. O Alvo conduzido por 2 quadrados. Especial: Se o bruxo tiver Pacto Infernal, o alvo conduzido por 1 + modificador de Inteligncia em quadrados.

- Fogo das Bruxas: Ao Padro, Encontro, Voc arremessa um fogo mgico que toma conta do corpo e da mente do alvo, saindo pela sua boca e pelos seus olhas, lhe enchendo de dor e agonia. Ataque: Carisma vs Reflexos. Uma criatura at 10 de distncia. Tipo: Flamejante. Sucesso: 2D6 + Modificador de Carisma de dano flamejante. O Alvo recebe -2 de redutor em suas jogadas de ataque at o fim do prximo turno do bruxo. Especial: Se o bruxo tiver Pacto Ferico, a penalidade ser igual 2 + modificador de inteligncia do bruxo.

- Palavra Pavorosa: Ao Padro, Encontro, Sussurando um segredo csmico impensvel, a mente do alvo se contorse e o medo toma conta dele. Ataque: Carisma vs Vontade. Uma criatura at 5 de distncia. Tipo: Medo, Psquico. Sucesso: 2D8 + Modificador de Carisma de dano psquico. O Alvo recebe -1 de penalidade em vontade at o fim do prximo turno. Especial: Se o bruxo tiver Pacto Estelar, a penalidade em Vontade do alvo de 1 + modificador de Inteligncia do bruxo.

Magias Diria de 1 nvel: Escolha 1 no 1 nvel - Armadura de Agathys: Ao Padro, Dirio, O bruxo involvido por uma camada de gelo negro vindo do reino escuro esfriando o seu redor. Ataque: - . Pessoal. Tipo: Congelante. Efeito: O bruxo recebe 10 + seu modificador de Inteligncia em pontos de vida temporrios. At o final do encontro, inimigos adjacentes ao bruxo recebem 1d6 + modificador de Constituio do bruxo de dano congelante.

- Chamas do Flegetonte: Ao Padro, Dirio, Um liquido pegajoso e flamejante parecido com o magma cai sobre o alvo colocando fogo em tudo. Ataque: Constituio vs Reflexo. Uma criatura at 10 de distncia. Tipo: Flamejante. Sucesso: 3D10 + Modificador de Constituio de dano Flamejante. Efeito confivel: O Alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo at passar num teste de Resistncia.

- Estrela Aterradora: Ao Padro, Dirio, Voc cria uma orbe de luz que cerca seu alvo enquanto emite raios de luz que perfuram sua carne. Ataque: Carisma vs Vontade. Uma criatura at 10 de distncia. Tipo: Radiante, Medo. Sucesso: 3D6 + Modificador de Carisma de dano Radiante. O Alvo fica imobilizado at o fim do prximo turno do bruxo. Efeito confivel: O alvo sofre um redutor de -2 em vontade at passar num teste de resistncia.

- Maldio do Sonho Obscuro: Ao Padro, Dirio, O alvo sofre de um pesadelo acordado, se machucando e fugindo de coisas que no existe. Ataque: Carisma vs Vontade. Uma criatura at 10 de distncia. Tipo: Psquico, Encanto. Sucesso: 3D8 + Modificador de Carisma de dano Psquico. O Alvo conduzido por 3 quadrados. Sustentao Independente: Ao mnima, O alvo conduzido por 1 quadrado. Um sucesso em um teste de resistncia encerra a sustentao.

Magias Utilitrias de 2 Nvel - Discurso Sedutor: Ao Mnima, Encontro, Voc fala com a voz das fadas e o poder e eloquncia dos nobres Fericos. Efeito: O bruxo recebe +5 no prximo teste de Blefe, Diplomacia ou intimidao.

- Resilncia Abissal: Ao Mnima, Dirio, As foras obscuras enchem sua carne de energia negativa lhe deixando mais resistente. Efeito: O bruxo recebe 5 + modificador de Constituio em pontos de vida temporrios.

- Travessia Etrea: Ao de movimento, Encontro, Teleporte, Voc se une barreira entre os dois mundo enquanto se desloca alguns passos. Efeito: O bruxo se teleporta por 3 quadrados e recebe +2 em todas as defesas at o fim do seu prximo turno.

- Vu Sombrio: Ao Mnima, Encontro, Iluso, Voc se envolve com a escurido se tornando difcil de ser notado. Efeito: O bruxo recebe +5 em teste de Furtividade at o final do prximo turno.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Poderes de Mago:
Truques (o Mago conhece todos.) - Luz: Ao Mnima, sem limites, Cria uma fonte de luz na ponta de seu cajado, em um objeto ou em um local prximo. Alcance: At 5 de distncia. Efeito: A fonte de luz ilumina a at 4 quadrados (igual a uma tocha) por durante 5 minutos (um encontro) ou at ser dissipada. Especial: Apenas um truque de luz pode estar ativo por vez, um novo truque dissipa o anterior.

- Mos Mgicas: Ao Mnima, sem limites, Conjurao, Voc gesticula na direo de um objeto e uma mo espectral agarra o objeto por voc. Alcance: At 5 de distncia. Efeito: A mo ergue, desloca ou manipula um objeto de at 10 Kg. A mo pode ser usada para guardar um objeto e pegar outro e coloc-lo na mo do mago. Com uma ao de movimento o mago pode deslocar a mo por at 5 quadrados, com uma ao livre pode larg-lo e com uma

ao mnima pegar outro objeto. Sustentao Mnima: O mago mantm a mo mgica disponvel. Especial: S possvel criar uma mo por vez.

- Prestidigitao: Ao Padro, sem limites, Voc capaz de fazer truques de mgica pra entreter o povo em geral. Alcance: At 2 de distncia. Efeito: Mover 0,5 Kg de matria; Criar efeitos inofensivos como uma brisa, uma chuva de fagulhas, uma msica tnue; Colorir, limpar ou manchar itens por durante 1 hora; Acender ou apagar uma vela, tocha ou fogueira pequena; Esfriar ou aquecer 0,5 Kg de matria orgnica; Criar uma pequena marca ou simbolo por at 1 hora; Criar um pequeno item ou imagem do nada at o fim do prximo turno do mago; Tornar um item pequeno e manipulvel invisvel at o fim do prximo turno do mago, etc. Especial: Apenas trs truques de prestidigitao podem estar ativo por vez.

- Som fantasma: Ao Padro, sem limites, iluso, com um gesto voc pode criar sons ilusrios vindo de qualquer lugar prximo. Alcance: At 10 de distncia. Efeito: Cria um som de qualquer tipo a partir de um ponto a sua escolha dentro do alcance. Voc pode sussurar distncia com esse truque.

Magias sem limite de 1 Nvel: Escolha 2 no 1 nvel - Exploso Incandescente: Ao Padro, sem limites, Uma coluna de chamas surge do cho e incinera seus adversrios. Ataque: Inteligncia vs Reflexo. Exploso 1 a at 10 de distncia. Tipo: Flamejante. Sucesso: 1D6 + Modificador de inteligncia de dano flamejante (Sobe pra 2D6 + modificador de Inteligncia no 21 nvel)

- Msseis Mgicos: Ao Padro, sem limites, Voc dispara uma rajada de energia prateada contra o inimigo. Ataque: Inteligncia vs Reflexos. Uma criatura at 20 de distncia. Tipo: Energtico. Sucesso: 2D4 + Modificador de Inteligncia de dano energtico (Sobe pra 4D4 + modificador de Inteligncia no 21 nvel). Especial: Esse ataque considerado um ataque bsico distncia.

- Nuvem de Adagas: Ao Padro, sem limites, Voc cria um turbilho de adagas de energia que atacam as criaturas na rea. Ataque: Inteligncia vs Reflexos. Um Quadrado at 10 de distncia. Tipo: Energtico. Sucesso: 1D6 + Modificador de Inteligncia de dano Energtico (Sobe pra 2D6 + modificador de Inteligncia no 21 nvel). Efeito: At o final do seu prximo turno, a rea coberta por adagas que causam dano igual ao

modificador de sabedoria do mago (mnimo de 1) em todos que entrarem ou comearem seu turno na rea de efeito.

- Onda Trovejante: Ao Padro, sem limites, Voc cria uma onda de poder snico que parte de voc e empurra os inimigos. Ataque: Inteligncia vs Fortitude. Todos numa Rajada contgua 3. Tipo: Trovejante. Sucesso: 1D6 + Modificador de Inteligncia de dano Trovejante (Sobe pra 2D6 + modificador de Inteligncia no 21 nvel). O alvo empurrado por uma distncia igual ao modificador de sabedoria do mago.

- Raio lgido: Ao Padro, sem limites, Voc dispara um raio brilhande de gelo em seu inimigo. Ataque: Inteligncia vs Fortitude. Uma criatura at 10 de distncia. Tipo: Congelante. Sucesso: 1D6 + Modificador de Inteligncia de dano Congelante (Sobe pra 2D6 + modificador de Inteligncia no 21 nvel). O alvo fica lento at o fim do prximo turno do mago.

Magias por encontro de 1 nvel: Escolha 1 no 1 nvel - Golpe Resfriante: Ao Padro, Encontro, Voc dispara uma orbe de energia glida diretamente em seu inimigo. Ataque: Inteligncia vs Fortitude. Uma criatura at 10 de distncia. Tipo: Congelante. Sucesso: 2D8 + Modificador de Inteligncia de dano Congelante. O alvo fica Pasmo at o fim do prximo turno do mago.

- Mos Ardentes: Ao Padro, Encontro, Uma exploso de chamas irrompe de suas mos e incinera os inimigos prximos. Ataque: Inteligncia vs Reflexos. Todos numa Rajada contgua 5. Tipo: Flamejante. Sucesso: 2D6 + Modificador de Inteligncia de dano Flamejante.

- Orbe de Energia: Ao Padro, Encontro, Voc arremessa uma orbe de energia que explode no alvo e arremessa estilhaos energticos em inimigos prximos. Ataque: Inteligncia vs Reflexos. Uma criatura at 20 de distncia. Tipo: Energtico. Sucesso: 2D8 + Modificador de Inteligncia de dano Energtico. E realiza um ataque secundrio. Ataque Secundrio: Inteligncia vs Reflexos. Todos adjacentes ao alvo. Sucesso: 1D10 + Modificador de Inteligncia de dano Energtico.

- Raio do Enfraquecimento: Ao Padro, Encontro, Voc aponta 3 dedos pro alvo e dispara um raio esverdeado que esgota a fora do inimigo. Ataque: Inteligncia vs Fortitude. Uma criatura a at 10 de distncia. Tipo: Necrtico.

Sucesso: 1D10 + Modificador de Inteligncia de dano Necrtico. O alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do mago.

- Terreno Glido: Ao Padro, Encontro, Voc murmura uma nica palavra arcana e sopra em direo a uma rea, o cho congela e todos caem. Ataque: Inteligncia vs Reflexos. Exploso 1 a at 10 de distncia. Tipo: Congelante. Sucesso: 1D6 + Modificador de Inteligncia de dano congelante. O alvo fica derrubado. Efeito: A rea afetada se torna terreno acidentado at o final do prximo turno do mago.

Magias Diria de 1 nvel: (aprenda 2 magias, 3 se tiver o talento grimrio expandido) - Esfera Flamejante: Ao Padro, Dirio, Voc conjura uma esfera de fogo em movimento e controla o deslocamento dela. Conjurao. At 10 de distncia. Tipo: Flamejante, conjurao. Efeito: Voc cria uma esfera de fogo. Qualquer criatura que comear o turno adjacente esfera recebe 1d4 + modificador de inteligncia de dano flamejante. Usando uma ao de movimento o mago pode deslocar a esfera em at 6 quadrados. Ao ser conjurada ela pode atacar um alvo adjacente. Ataque da esfera: Inteligncia vs Reflexos. Uma criatura adjacente. Sucesso: 2d6 + modificador de inteligncia de dano flamejante. Sustentao: Ao Mnima, a esfera dura at o fim do prximo turno do mago. Com uma ao padro o mago pode fazer a esfera atacar novamente.

- Flecha cida: Ao Padro, Dirio, Dispara uma flecha de liquido verde e cido que explode no alvo corroendo ele e quem estiver prximo. Ataque: Inteligncia vs Reflexos. Uma criatura a at 20 de distncia. Tipo: cido. Sucesso: 2d8 + modificador de inteligncia de dano cido. O alvo recebe 5 de dano contnuo at passar num teste de resistncia. Realize um ataque secundrio. Ataque secundrio: Inteligncia vs Reflexos. Todas as criatura adjacente ao alvo. Sucesso: 1d8 + modificador de inteligncia de dano cido. O alvo recebe 5 de dano contnuo at passar num teste de resistncia. Falha: Metade do dano. O alvo recebe 2 de dano contnuo at passar num teste de resistncia. Sem ataque secundrio.

- Nuvem Congelante: Ao Padro, Dirio, Voc conjura sobre um rea uma nuvem de nvoa congelante. Ataque: Inteligncia vs Fortitude. Exploso 2 at 10 de distncia. Tipo: congelante. Sucesso: 1d8 + modificador de inteligncia de dano congelante. Falha: Metade do dano. Efeito: A nuvem permanece at o fim do prximo turno do mago. Qualquer um que entre na rea da nvoa ou comece seu turno dentro dela recebe um ataque adicional.

- Sono: Ao Padro, Dirio, Voc finta um grupo de pessoas e murmura umas palavras fazendo-as ficarem sonolentas e cansadas. Ataque: Inteligncia vs Vontade. Exploso 2 at 20 de distncia. Tipo: Sono. Sucesso: O alvo fica lento at passar num teste de resistncia. Se falhar no primeiro teste fica incosciente at passar num teste de resistncia. Falha: O alvo fica lento at passar num teste de resistncia.

Magias Utilitrias de 2 Nvel: Escolha 2 no 2 nvel - Escudo Arcano: Interrupo imediata, Encontro, Voc espalma a mo e um escudo de energia criado para proteg-lo de um ataque. Efeito: Ao receber um ataque, o mago invoca um escudo que lhe concede +4 de CA e de Reflexos at o final do seu prximo turno.

- Queda Suave: Ao Livre, Dirio, Voc ou uma criatura a sua escolha aterriza suave como uma pluma. Efeito: Voc ou uma criatura a at 10 de distncia que esteja caindo, no sofrer dano de queda e no ficar derrubado.

- Recuo Acelerado: Ao de movimento, Dirio, Sua forma fica nublado e voc se desloca rapidamente. Efeito: Ajuste at o dobro do seu deslocamento.

- Salto: Ao de Movimento, Encontro, O alvo dessa magia pode saltar distncia inacreditveis. Efeito: Voc ou uma criatura a at 10 de distncia, recebe +10 em Atletismo em testes de saltar, no precisa pegar impulso e no sofre limite de distncia de salto.

ltima modificao: Agosto 10, 2009, 06:24:11 por Grannus

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Re: Resumo de D&D 4.0


Responder #4 : Agosto 10, 2009, 04:24:46

Poderes de Guerreiro:
Proezas sem limites de 1 Nvel: - Golpe Certeiro: Ao Padro, sem limite, Voc substitui potncia por preciso. Ataque: Fora +2 vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 1[A] de dano. (dano de 2[A] no 21 nvel).

- Golpe Fulminante: Ao Padro, sem limite, Misturando golpes fortes e rpidos certo que algo ultrapassa a defesa do inimigo. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de fora. (dano de 2[A] + modificador de Fora no 21 nvel).

Falha: Metade do modificador de fora em dano, se o guerreiro estiver usando uma arma de duas mo causa todo o modificador de fora de dano.

- Mar de Ferro: Ao Padro, sem limite, aps um golpe vigoroso o guerreiro usa seu escudo pra afastar seu inimigo. Especial: O guerreiro deve estar usando um escudo. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de fora. (dano de 2[A] + modificador de Fora no 21 nvel). O alvo empurrado 1 quadrado para trs se ele for do mesmo tamanho ou menor que o guerreiro. O guerreiro pode ocupar o espao deixado.

- Trespassar: Ao Padro, sem limite, vocs desfere um ataque poderoso contra o alvo e o golpe continua atingindo outro inimigo. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de fora. (dano de 2[A] + modificador de Fora no 21 nvel). Um inimigo adjacente ao Guerreiro (exceto o alvo) recebe dano igual ao modificador de Fora do guerreiro.

Proezas por encontro de 1 nvel: - Ataque de Cobertura: Ao Padro, Encontro, Voc desfere ataques contra o alvo lhe retendo a ateno e permitindo que um aliado se afaste dele. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 2[A] + modificador de fora. Um aliado adjacente ao alvo pode ajustar 2 quadrados como ao livre.

- Ataque de Passagem: Ao Padro, Encontro, Voc acerta um inimigo e num s impulso se desloca um passo para acertar outro adversrio. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de fora e pode ajustar 1 quadrado como ao livre, e fazer um ataque secundrio. Ataque Secundrio: Fora +2 vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de fora.

- Lmina da Serpente de Ao: Ao Padro, Encontro, Voc golpeia a perna de seu inimigo, deixando-o lento e mancando por algum tempo. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 2[A] + modificador de fora. O alvo fica lento e no pode ajustar at o fim do prximo turno do guerreiro.

- Rasteira Giratria: Ao Padro, Encontro, Voc executa um golpe abrindo a guarda baixa e completa com uma rasteira. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de fora. O alvo fica derrubado.

Proezas Dirias de 1 Nvel - Ameaar o Vilo: Ao Padro, Dirio, Concentrando seus ataques em um inimigo voc consegue usar toda a sua fria. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 2[A] + modificador de fora. O guerreiro recebe +2 em testes de ataque e +4 no dano em todos os ataques contra o alvo durante o encontro. Falha: No causa dano, porm, o guerreiro recebe +1 em testes de ataque e +2 no dano em todos os ataques contra o alvo durante o encontro.

- Golpe Brutal: Ao Padro, Dirio, Voc concentra toda a sua fora em um s ataque capaz de despedaa armaduras e ossos. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 3[A] + modificador de fora. Falha: No consome o uso da proeza.

- Golpe de Revide: Ao Padro, Dirio, Um golpe bem dado em seu inimigo revigora as suas foras e vontade de lutar. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 2[A] + modificador de fora. O guerreiro pode usar um pulso de cura. Falha: No consome o uso da proeza.

Proezas Utilitrias de 2 nvel - Comigo, Agora!: Ao de movimento, Encontro, Voc puxa um aliado para uma posio mais vantajosa. Efeito: Voc conduz um aliado adjacente a voc para outra posio adjacente.

- Fechar a Guarda: Interrupo, Encontro, Voc ergue suas armas e escudos para conter brechas em sua defesa. Efeito: Se estiver fornecendo vantagem em combate e receber um ataque, voc pode cancelar a vantagem em combate.

- Irrefrevel: Ao Mnima, Dirio, Voc se deixa levar pela adrenalina em combate e ignora alguns ferimentos. Efeito: Voc recebe 2D6 + modificador de Constituio em pontos de vida temporrios.

- Tolerncia Ilimitada: Ao mnima, Dirio, Voc se recupera rpido em situaes crticas. Efeito: At o fim do encontro, enquanto estiver sangrando, voc adquire regenerao 2 + modificador de constituio.

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Poderes de Paladino:
Canalizar Poder divino: Os dois poderes abaixos so formas de canalizar o poder divino, lembre que voc s pode canalizar uma vez por encontro, ou seja, mesmo tendo duas opes e

adquirindo outras por talento, a cada encontro s pode usar uma delas.

- Entusiasmo Divino: Ao Mnima, Uma vez por encontro, Sua f incentiva seus aliados a enfrentarem as aflies. Um aliado a at 10 de distncia.

Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia contra um efeito com um bnus igual ao modificador de Carisma do Paladino.

- Fora Divina: Ao Mnima, Uma vez por Encontro, Com uma prece rpida voc suplica a interveno divina para aumentar a fora de seus ataques. Efeito: O prximo ataque que acertar o alvo causar dano adicional igual ao seu modificador de Fora.

Proezas sem limites de 1 Nvel: - Golpe Debilitante: Ao Padro, sem limite, Um ataque contra um alvo marcado deixa ele ainda mais preocupado com sua presena. Ataque: Carisma vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 1[A] de dano + modificador de Carisma. (dano de 2[A] + modificador de Carisma no 21 nvel). Se o alvo estiver marcado, ele recebe -2 adicional de penalidade em jogadas de ataque at o fim do prximo turno do paladino.

- Golpe Estimulante: Ao Padro, sem limite, voc acerta um infiel clamando o nome de sua divindade, em troca sua vitalidade abenoada. Ataque: Carisma vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de fora. (dano de 2[A] + modificador de Fora no 21 nvel). E o paladino recebe pontos de vida temporrios iguais ao seu modificador de Sabedoria.

- Golpe Sagrado: Ao Padro, sem limite, Durante seu ataque, uma breve luz sagrada pecorre sua arma punindo os pecadores. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Tipo: Radiante. Sucesso: 1[A] + modificador de fora de dano sagrado. (dano de 2[A] + modificador de Fora no 21 nvel). Se tiver marcado o alvo, o dano causado recebe um adicional igual ao modificador de Sabedoria do paladino.

- Golpe Valente: Ao Padro, sem limite, Os deuses compensam sua desvantagem numrica guiando sua arma contra seus inimigos. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Especial: Voc recebe +1 de bnus no teste de ataque para cada inimigo adjacente a voc. Sucesso: 1[A] + modificador de fora. (dano de 2[A] + modificador de Fora no 21 nvel).

Proezas por encontro de 1 nvel: - Punio Perfurante: Ao Padro, Encontro, Sua arma dispara acerta como uma lana perfurando a armadura e o corpo de seu inimigo. Ataque: Fora vs Reflexos. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 2[A] + modificador de fora. O alvo e um total de inimigos adjacentes ao paladino igual ou menor que seu modificador de sabedoria, ficam marcados.

- Punio Protetora: Ao Padro, Encontro, Seu golpe demonstra o desejo de proteger os necessitados, e ele recompensado com um escudo dourado para proteger um aliado. Ataque: Carisma vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma. Efeito: At o final do prximo turno do paladino, um aliado a at 5 de distncia recebe um bnus na CA igual ao modificador de Sabedoria do paladino.

- Punio Radiante: Ao Padro, Encontro, Levantando sua arma, ela carregada de energia divina que explode contra seus inimigos ao toc-los. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Tipo: Radiante. Sucesso: 2[A] + modificador de fora + modificador de sabedoria de dano radiante.

- Punio Temvel: Ao Padro, Encontro, Durante seu ataque o alvo visualiza a imagem da dinvindade do paladino e estremesse de medo. Ataque: Carisma vs CA. Arma corpo a corpo. Tipo: Medo Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma. At o fim do prximo turno do paladino, O alvo sofre um redutor nos testes de ataque igual ao modificador de sabedoria do paladino devido ao medo.

Proezas Dirias de 1 Nvel - Delrio Radiante: Ao Padro, Dirio, Faixas incandescentes de luz queimam e roubam a ateno de seus inimigos. Ataque: Carisma vs Reflexos. Uma criatura a at 5 de distncia. Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. O alvo fica pasmo at o fim do prximo turno do paladino, e sofre -2 de penalidade na CA at passar num teste de resistncia. Falha: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o prximo turno do paladino.

- Julgamento do Paladino: Ao Padro, Dirio, Seus golpes esmagam seus inimigos e revigoram seus aliados. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 3[A] + modificador de fora. Efeito: Um aliado a at 5 de distncia do paladino pode gastar um pulso de cura.

- Sob Pena de Morte: Ao Padro, Dirio, Voc invoca o peso dos pecados sob seu inimigo e ele sofre a cada erro cometido. Ataque: Carisma vs Vontade. Uma criatura a at 5 de distncia. Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma. Uma vez a cada rodada at passar num teste de resistncia, se o alvo atacar, ele recebe 1d8 de dano. Falha: Metade do dano. Uma vez a cada rodada at passar num teste de resistncia, se o alvo atacar, ele recebe 1d4 de dano.

Proezas Utilitrias de 2 nvel - Beno do Martir: Interrupo imediata, Dirio, Voc se lana no caminho de um ataque pra salvar um aliado. Efeito: Se um aliado adjacente receber um ataque, o paladino se torna o alvo do ataque no lugar dele.

- Crculo Sagrado: Ao Padro, Dirio, Voc traa um crculo no ar que se expande protegendo todos os aliados dentro da rea sagrada. Efeito: Cria um crculo de proteo de Exploso contgua 3. At o fim do encontro todos os aliados na zona de efeito recebem +1 de bnus na CA.

- Discurso Astral: Ao Mnima, Dirio, Voc se torna um porta voz das palavras divinas e suas afirmaes se tornam incontestveis. Efeito: Voc recebe +4 em diplomacia at o fim do encontro.

ltima modificao: Agosto 10, 2009, 07:10:45 por Grannus

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Re: Resumo de D&D 4.0


Responder #5 : Agosto 10, 2009, 04:33:46

Poderes de Clrigo:
Canalizar Poder divino: Os dois poderes abaixos so formas de canalizar o poder divino, lembre que voc s pode canalizar uma vez por encontro, ou seja, mesmo tendo duas opes e adquirindo outras por talento, a cada encontro s pode usar uma delas.

- Afastar Mortos-vivos: Uma vez por encontro, usando uma ao padro, Voc conjura uma luz que dilacera, afasta e imobiliza os mortos-vivos. Ataque: Sabedoria vs Vontade. Todos os

mortos-vivos numa Exploso contgua 2 (5 no 11 nvel, 8 no 21 nvel). Tipo: Radiante. Sucesso: 1D10 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante (aumenta em +1d10 a cada 5 nveis). O Alvo empurrado por 3 + modificador de carisma quadrados e fica imobilizado at o fim do prximo turno do clrigo. Falha: Metade do dano, mas no empurrado nem fica imobilizado.

- Fortuna Divina: Ao Livre, Uma vez por Encontro, A f guia os passos do clrigo e fortalece sua convico. Efeito: Soma +1 no prximo teste de ataque ou de resistncia que fizer.

Oraes sem limites de 1 Nvel: Escolha 2 no 1 nvel - Chama Sagrada: Ao Padro, sem limite, A luz divina recai sobre o campo de batalha queimando os culpados e aliviando os aflitos. Ataque: Sabedoria vs Reflexo. Uma criatura at 5 de distncia.

Tipo: Radiante. Sucesso: 1D6 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante (sobe pra 2d6 + modificador de Sabedoria no 21 nvel). O clrigo escolhe um aliado a at 5 passos dele, para receber 5 + modificador de carisma do clrigo em pontos de vida temporrios, ou fazer um teste de resistncia.

- Escudo do Sacerdote: Ao Padro, sem limite, Com um golpe em nome de sua divindade o clrigo garante proteo a ele e a um aliado. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Tipo: Fsico. Sucesso: 1[A] + modificador de fora do clrigo. (dano de 2[A] + modificador de Fora no 21 nvel. O clrigo e um aliado adjacente a ele recebem +1 na CA at o fim do prximo turno do clrigo

- Lana de F: Ao Padro, sem limite, Invoca uma lana de luz que atravessa o alvo e explode iluminando e guiando os aliados at ele. Ataque: Sabedoria vs Reflexo. Uma criatura at 5 de distncia. Tipo: Radiante. Sucesso: 1D8 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante (sobe pra 2d8 + modificador de Sabedoria no 21 nvel). O alvo fica iluminado, o prximo ataque realizado contra ele ter um bnus de +2 no acerto.

- Marca da Integridade: Ao Padro, sem limite, Um golpe do clrigo guia um aliado a atacar o alvo com toda a fria divina. Ataque: Fora vs CA. Arma Corpo a Corpo. Tipo: Fsico. Sucesso: 1[A] + modificador de fora do clrigo. (dano de 2[A] + modificador de Fora no 21 nvel). Um aliado a at 5 quadrados, recebe um bnus igual ao modificador de Fora do clrigo em sua jogada de ataque se atacar o mesmo alvo que ele antes do fim do prximo turno.

Oraes por encontro de 1 nvel: Escolha 1 no 1 nvel - Causar Medo: Ao Padro, Encontro, O clrigo manifesta a fria divina em uma imagem, e o alvo foge temendo a punio dos deuses. Ataque: Sabdoria vs Vontade. Uma criatura at 10 de distncia. Tipo: Medo. Sucesso: O alvo foge por uma distncia igual ao seu deslocamento mais modificador de Carisma.

- Golpe Restaurador: Ao Padro, Encontro, Um golpe divino com sua arma reanima as foras de algum do grupo. Ataque: Fora vs CA. Arma Corpo a Corpo. Tipo: Radiante, Cura. Sucesso: 2[A] + Modificador de Fora de dano Radiante e o alvo fica marcado at o fim do turno. O clrigo ou um aliado a at 5 de distncia pode usar um pulso de cura.

- Luminescncia Divina: Ao Padro, Encontro, O Simbolo sagrada se forma no cu e cai como uma cascata de luz a sua frente, queimando os inimigos e incentiva os aliados. Ataque: Sabedoria vs Reflexos. Todos os inimigos numa Rajada contgua 3. Tipo: Radiante. Sucesso: 1D8 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante. Os aliados na rea de efeito recebem um bnus de +2 em testes de ataque at o fim do prximo turno no Clrigo.

- Trovo Colrico: Ao Padro, Encontro, O clrigo fortacelido pelo poder divino provocando um trovo atordoante ao atingir o inimigo. Ataque: Fora vs CA. Arma Corpo a Corpo. Tipo: Trovejante. Sucesso: 1[A] + Modificador de Fora de dano Trovejante. O Alvo fica pasmo at o fim do prximo turno do clrigo.

Oraes Dirias de 1 Nvel: Escolha 1 no 1 nvel - Cascata de Luz: Ao Padro, Dirio, Uma cascata de luz divina cai sofre o alvo incenerando-o e reduzindo sua proteo. Ataque: Sabedoria vs Vontade. Uma criatura at 10 de distncia. Tipo: Radiante. Sucesso: 3d8 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante. O alvo fica com vulnerabilidade 5 a todos os ataques do clrigo at passar num teste de resistncia. Falha: Metade do dano e o alvo no adquire vulnerabilidade.

- Chama Vingadora: Ao Padro, Dirio, Sua arma irrompe em chamas colocando fogo em seu adversrio e arde junto com o dio de seu inimigo. Ataque: Fora vs CA. Arma Corpo a Corpo. Tipo: Flamejante. Sucesso: 2[A] + Modificador de Fora de dano Fsico. O alvo recebe 5 de dano flamejante contnuo at passar num teste de Resistncia. Se o alvo atacar ele no realiza o teste de resistncia contra o dano contnuo. Falha: Metade do dano e nenhum dano contnuo.

- Farol de Esperana: Ao Padro, Dirio, Levantando seu simbolo sagrado um raio de luz varre ao redor, enfraquecendo inimigos e curando os aliados. O simbolo continua brilhando e energiza os poderes curativos do clrigo Ataque: Sabedoria vs Vontade. Todas numa Exploso contgua 3. Tipo: Cura. Sucesso: Deixa todos os inimigos na rea de efeito enfraquecidos at o final do turno de cada alvo. Efeito confivel: O clrigo e seus aliado na rea de efeito recuperam 5 pontos de vida, todos os poderes curativos do clrigo recuperam +5 Pontos de vida at o final do encontro.

- Guardio de F: Ao Padro, Dirio, O clrigo invoca um guardio divino, segurando o escudo com o simbolo de sua divindade ele protege os aliados e fere os inimigos com sua aura

divina. Conjurao. Alcande de at 5 de distncia. Tipo: Radiante, Conjurao. Efeito: Conjura 1 guardio do tamanho de uma pessoa mdia. A cada rodada o clrigo pode deslocar o guardio por 3 quadrados usando sua ao de movimento. Qualquer inimigo que terminar seu turno adjacente ao guardio recebe um ataque de Sabedoria do clrigo vs Fortitude, causando 1d8 + modificador de sabedoria do clrigo de dano radiante.

Oraes Utilitrias de 2 nvel - Auxlio Divino: Ao Padro, Encontro, Pedido ajuda divina o alvo abenoado para conseguir resistir as dificuldades. Efeito: O clrigo ou um aliado a at 5 quadrados realiza um teste de resistncia com um bnus igual ao modificador de Carisma do clrigo.

- Beno: Ao Padro, Dirio, Suplicando sua divindade, voc pede a bno divina para voc e seus aliados. Efeito: Voc e todos os seus aliados recebem +1 em suas jogadas de ataque at o fim do encontro.

- Curar Ferimentos Leves: Ao Padro, Dirio, O clrigo recita uma preces para curar instantaneamente os ferimentos de um aliado. Efeito: Voc ou um aliado ao alcance de toque recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.

- Escudo de F: Ao Padro, Dirio, Voc invoca uma proteo divina que aparece em forma de escudo e protege voc e seus aliados. Efeito: Voc e todos os aliados a at 5 quadrados recebem +2 na CA at o fim do turno.

- Santurio: Ao Padro, Encontro, Por um instantes a fora divina protege voc ou um aliado contra todos os ataques. Efeito: Voc ou um aliado a at 10 quadrados recebem +5 em todas as defesas at atacar ou at o fim do prximo turno do clrigo.

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Poderes do Senhor da Guerra:


Proezas sem limites de 1 Nvel: Escolha 2 no 1 nvel - Golpe da Vbora: Ao Padro, sem limite, Voc engana seu adversrios fazendo com que se ele se mover esteja de guarda baixa. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano. (dano de 2[A] + modificador de Fora no 21 nvel). Efeito: Se o alvo ajustar antes do comeo do prximo turno do senhor da guerra, ele provoca

ataques de oportunidade.

- Golpe de Comandante: Ao Padro, sem limite, Voc distrai o alvo e com uma ordem um aliado ataca o inimigo de surpresa. Efeito: O senhor da guerra escolhe um aliado que esteja adjacente ao mesmo alvo que ele, para executar um ataque bsico corpo a corpo. Especial: O ataque bsico do aliado causa dano com um bnus igual ao modificador de inteligncia do Senhor da Guerra.

- Pancada Furiosa: Ao Padro, sem limite, Voc causa um encontro com o escudo e acerta o alvo com o cabo de sua arma, motivando um aliado a finalizar o servio. Ataque: Fora vs Fortitude. Arma corpo a corpo. Sucesso: Causa dano igual ao modificador de Fora do Senhor da Guerra. Um aliado adjacente ao alvo, recebe um bnus no ataque e no dano igual ao modificador de Carisma do Senhor da guerra no prximo ataque que ele realizar contra o alvo.

- Tticas de Alcatia: Ao Padro, sem limite, Passo a passo, voc e seus aliados vo cercando o inimigo. Especial: Antes de atacar, o Senhor da Guerra permite que um aliado adjacente a ele ou ao inimigo ajuste 1 quadrado como ao livre. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano. (dano de 2[A] + modificador de Fora no 21 nvel).

Proezas por encontro de 1 nvel: Escolha 1 no 1 nvel - Amparo do Senhor da Guerra: Ao Padro, Encontro, Com um golpe bem colocado o senhor da guerra deixa o inimigo exposto a um de seus aliados. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 2[A] + modificador de fora de dano. E um aliado do senhor da guerra a at 5 de distncia recebe um bnus de +2 em jogadas de ataque contra o alvo at o fim do prximo turno do senhor da guerra. Especial: Se o senhor da guerra tiver Presena ttica, o bnus de ataque que o aliado receber ser de 1 + modificador de inteligncia do senhor da guerra.

- Ataque Acolhedor: Ao Padro, Encontro, Com um golpe calculado, voc coloca o inimigo em uma situao em que um aliado fica protegido. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 2[A] + modificador de fora de dano. E um aliado adjacente ao senhor da guerra ou ao alvo recebe um bnus de +2 na CA contra ataques do alvo at o fim do prximo turno do senhor da guerra. Especial: Se o senhor da guerra tiver Presena inspiradora, o bnus de CA que o aliado receber ser de 1 + modificador de Carisma do senhor da guerra.

- Folha ao Vento: Ao Padro, Encontro, Seus golpes vo abrindo caminho entre os inimigos

como se eles fossem folhas levadas ao vento. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 2[A] + modificador de fora. O personagem ou um aliado adjacente troca de lugar com o alvo.

- Martelo e Bigorna: Ao Padro, Encontro, Voc se uni a um aliado para fazer um golpe duplo. Ataque: Fora vs Reflexo. Arma corpo a corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de Fora. Um aliado adjacente ao alvo pode fazer um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo como uma ao livre. Esse ataque recebe um bnus de dano igual ao modificador de carisma do senhor da guerra.

Proezas Dirias de 1 Nvel: Escolha 1 no 1 nvel - Baluarte de Defesa: Ao Padro, Dirio, Seus golpes motivam seus aliados a nunca desistirem diante do perigo. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 3[A] + modificador de Fora. Todos os aliados do Senhor da Guerra que estejam a at 5 de distncia no momento do golpe, recebem +1 em todas as defesas at o fim do encontro. Falha: Todos os aliados do Senhor da Guerra que estejam a at 5 de distncia no momento do golpe, recebem 5 + modificador de carisma em pontos de vida temporrios.

- Cingir o Adversrio: Ao Padro, Dirio, O senhor da guerra escolhe um inimigo para dispejar seu dio, e coordenar seus aliados para que ele no possa fugir. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 3[A] + modificador de fora. Efeito: At o final do encontro, o alvo no pode ajustar se tiver pelo menos 2 inimigos dele adjacente a ele.

- Liderar Ataque: Ao Padro, Dirio, Suas orientaes guiam as flechas e lminas de seus aliados contra um inimigo odiado. Ataque: Fora vs CA. Arma corpo a corpo. Sucesso: 3[A] + modificador de fora. At o final do encontro, voc e todos os aliados a at 5 passos recebem um bnus de 1 + modificador de inteligncia em jogadas de ataque contra o alvo. Falha: At o final do encontro, voc e todos os aliados a at 5 passos recebem +1 de bnus em jogadas de ataque contra o alvo.

- Massacre do Corvo Branco: Ao Padro, Dirio, Coordenando o movimento do grupo todos avanam enquanto atacam os inimigos. Ataque: Fora vs CA. Sucesso: 3[A] + modificador de Fora. Efeito: Um aliado adjacente ao Senhor da Guerra conduzido um quadrado. At o final do encontro, sempre que um aliado acertar um ataque, ele pode escolher um aliado adjacente a ele para ser conduzido por um quadrado.

Proezas Utilitrias de 2 nvel - Auxiliar os feridos: Ao Padro, Encontro, Sua presena conforta e inspira seus aliados feridos. Efeito: Um aliado ao alcance de toque pode gastar um pulso de cura.

- Deslocamento do Cavaleiro: Ao de Movimento, Encontro, Com um gesto determinado, voc indica a posio que um aliado deve ocupar. Efeito: O aliado pode usar uma ao de movimento como uma ao livre.

- Retomada: Ao Mnima, Encontro, Voc estimula seus aliados a ignorarem e superarem os efeitos debilitantes. Efeito: Voc ou um aliado a at 10 de distncia pode fazer um teste de resistncia com um bnus igual ao modificador de Carisma do Senhor da guerra.

- Violncia Crescente: Reao imediata, Encontro, Aps um golpe bem dado de um aliado, seus elogios o enchem de vigor. Efeito: Se um aliado obter um sucesso crtico, ele recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao modificador de carisma do Senhor da guerra.

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Re: Resumo de D&D 4.0


Responder #6 : Agosto 10, 2009, 04:39:38

7. Detalhes de Interpretao:
TENDNCIA: - Bondoso: Proteger os fracos e necessitados, porm com liberdade para tomar suas decises. - Leal e bondoso (Leal): As leis devem ser seguidas para garantir o bem estar de todos. - Imparcial: Desde que eu no saia perdendo, o que que eu ganho com isso? - Maligno: Os mais fracos no tem direitos, se no pode lutar por si mesmo, ento no merece o que tem. - Catico e Maligno (Catico): Destruio e quem se meter em meu caminho, morre. * Personagens Malignos e Caticos no so aconselhaveis e devem ser evitados.

DIVINDADES: - Avandra (Bondosa): Deusa da mudana, liberdade, explorao, comerciantes e da Sorte. - Bahamut (Leal): Deus drago da Justia, Proteo, Nobreza e Honra. - Corellon (Imparcial): Deus da Beleza, das Artes e da Magia Arcana (como uma arte). - Erathis (Imparcial): Deusa da civilizao, das invenes, das leis e juzes. - Ioun (Imparcial): Deusa do conhecimento, do talento, da profecia e da Magia (como conhecimento). - Kord (Imparcial): Deus da tempestade, da Fora, da coragem e senhor das batalhas.

- Melora (Imparcial): Deusa das regies selvagens, da Floresta e do Mar. - Moradin (Leal): Deus da criao, dos artesos e dos mineiros. - Pelor (Bondoso): Deus sol, guardio do tempo. Senhor das estaes, da agricultura e da colheita. - Rainha Rapina (Imparcial): Fiandeira do destino, guardi do descanso eterno. - Sehanine (Imparcial): Deusa da lua, do amor, das iluses e das trapaas.

- Asmodeus (Maligno): Deus do Inferno, da tirania, da dominao e comandante dos Diabos. - Bane (Maligno): Deus da Guerra e da conquista. - Gruumsh (Catico): Deus da destruio, do dio, da matana e pilhagem. - Lolth (Catica): Deusa das Sombras, da mentira, da traio e da intriga. Me das aranhas. - Tiamat (Maligna): Deusa da riqueza, da cobia, da vingana e da inveja. - Torog (Maligno): Deus da tortura, do sofrimento e da agonia. - Vecna (Maligno): Deus dos mortos-vivos, da necromancia e dos segredos. - Zehir (Maligno): Deus da escurido, dos venenos e assassinatos. Senhor das cobras.

COSTUMES: Equivale a peculiaridades do GURPS, serve pra aprimorar a interpretao definindo certos traos tpicos.

APARNCIA: Altura, peso, descrio da pele, tipo de corpo, cor de cabelo e traos marcantes (tatuagem, cicatriz, e outros).

--------------------------------------------------------------------9. Escolha de Rituais (se tiver aprendido algum): Rituais nvel 1:


Boca encantada (Arcanismo - sem testes): Custo 10 PO, 10 minutos, at ser dissipado; O personagem deixa uma mensagem em uma superfcie com uma condio para ser ativada. Quando ativada a superfcie manifesta uma boca, diz a mensagem e o ritual dissipado.

Compreender Idiomas (Arcanismo - sem testes): Custo 10 PO, 10 minutos, Dura 24 horas; Entende o que outros falam como se fosse em seu idioma, a escrita se realinha magicamente aos seus olhos em uma linguagem que voc entenda.

Consertar (Arcanismo - sem testes): Custo Especial, 10 minutos, Permanente; Consome matria prima igual a 20% do valor do item. O item reparado.

Disco Flutuante de Tenser (Arcanismo - teste): Custo 10 PO, 10 minutos, Dura 24 horas; O ritual cria uma superfcie circular de energia, ligeiramente cncava com 2,5 cm de profundidade, que flutua a 50 cm sobre o solo. O disco se move junto com o personagem ficando a no mximo 5 quadrados dele. O resultado do teste de Arcanismo define a carga carregada. 9 ou menos (125 Kg), 10 a 24 (250 Kg), 25 a 39 (500 Kg), 40 ou mais (1000 Kg)

Mensageiro Animal (Natureza - teste): Custo 10 PO, 10 minutos, Vria com o teste; O personagem pronuncia o ritual, finta os olhos de um animal e passa sua mensagem e o destino. O animal viaja at o local e transmite a mensagem. O teste de natureza define a durao mxima do ritual. 19 ou menos (6 horas), 20 a 29 (12 horas), 30 a 39 (18 horas), 40 ou mais (24 horas)

Pgina secreta (Arcanismo - testes): Custo 10 PO, 10 minutos, Permanente; Uma pgina com algum texto fica magicamente escondida de quem quiser ler. Faa um teste de Arcanismo +5, o resultado a CD de um teste de percepo para notar a pgina escondida.

Repouso tranquilo (Socorro - sem testes): Custo 10 PO, 10 minutos, Especial; Afeta um cadver, o efeito do ritual quintuplica o tempo que o corpo pode ficar morto at ser revivido. Durante 150 diz o corpo no pode ser usado para virar um morto vivo.

Silncio (Arcanismo - sem testes): Custo 30 PO, 10 minutos, 24 horas; Protege um aposento ou uma rea de at 10m contra ouvidos indiscretos, quem estiver fora tem -10 em percepo para escutar sons de dentro da rea encantada.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------Rituais nvel 2:
Caminhar nas guas (Natureza - sem testes): Custo 20 PO, 10 minutos, Dura 1 hora; O alvo do ritual capaz de se deslocar sobre a gua como se fosse terra firme. Corredeiras ou mar agitadas so tratadas como terreno acidentado. O alvo pode decidir mergulhar a qualquer momento sem dissipar o ritual.

Olho do Alarme (Arcanismo - testes): Custo 25 PO, 30 minutos, Dura 24 horas (especial); O ritual cria alguns olhos que observam o local. Eles tem furtividade 20 + nvel do personagem e percepo igual ao do personagem +5. Ao notarem um intruso eles fazem um barrulho enorme. O efeito dura 24 horas ou at o personagem se afastar mais de 20 quadrado dos olhos. Usando um olho de rubi (no valor de 100PO) possvel fazer o ritual durar indefinitivamente, at que o foco seja movido pra longe dos olhos. 19 ou menos (um olho com viso normal), 20 a 39 (trs olhos com viso no escuro), 40 ou mais (cinco olhos com viso no escuro e sentido ssmico de 12 quadrados)

Suportar o clima (Arcanismo ou Natureza - sem testes): Custo 20 PO, 10 minutos, Dura 24 hora; At 5 participantes do ritual ficam protegidos contra efeitos de frio extremo ou calor exagerado. No sofrem dano, nem penalidades referentes a efeitos climticos.

ltima modificao: Agosto 10, 2009, 07:14:38 por Grannus

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Re: Resumo de D&D 4.0

Responder #7 : Agosto 10, 2009, 05:08:55

9. Escolha seu equipamento: Armaduras


- Usar uma armadura sem ser proficiente nela causa -2 nas jogadas de ataque e em Reflexos; - Penalidades se aplicam a todos os testes de percias fsicas; - Armaduras Pesadas no somam Destreza ou Inteligncia na CA. Traje de tecido: CA +0, Penalidade +0, Deslocamento +0, 1 PO, 2 Kg. (Leve) Corselete de couro: CA +2, Penalidade +0, Deslocamento +0, 25 PO, 7,5 Kg. (Leve) Gibo de Peles: CA +3, Penalidade -1, Deslocamento +0, 25 PO, 7,5 Kg. (Leve) Cota de malha: CA +6, Penalidade -1, Deslocamento -1, 40 PO, 20 Kg. (Pesada) Brunea: CA +7, Penalidade +0, Deslocamento -1, 45 PO, 22,5 Kg. (Pesada) Placas: CA +8, Penalidade -2, Deslocamento -1, 50 PO, 25 Kg. (Pesada)

Escudo Leve: CA e Reflexos +1, Penalidade 0, 5 PO, 3 Kg. Escudo Pesado: CA e Reflexos +2, Penalidade -2, 10 PO, 7,5 Kg.

Armas
- Proficincia: Recebe o bnus correspondente nas jogadas de ataque se for proficiente na arma. - Alcance: determinado por 2 nmeros, at o primeiro alcance sem redutor, at o segundo alcance com redutor de -2. No atinge alm dele. - Mo inbil: Pode ser usada na mo inbil normalmente (mas no pode atacar com as duas armas). - Leve de Arremesso ou Pesada de Arremesso: Leve usa Destreza, Pesada usa Fora no ataque. - Verstil: Podem ser usada com uma ou com duas mos (com duas mo causam +1 de dano) - Decisivo elevado: Causa mais dano em sucessos crticos. - Extendido: Pode atingir alvo a 1 quadrado adicional de alcance.

Listas de arma corpo a corpo


Uma mo

Desarmado: Prof. +0, Dano: 1d4, Alcance: -, Preo -, Peso -, Desarmado. Arma Improvisada: Prof. +0, Dano: 1d4, Alcance: -, Preo -, 0,5 a 3 Kg, Nenhum.

Adaga: Prof. +3, Dano: 1d4, Alcance: 5/10, Preo 1 PO, 0,5 Kg, Lmina Leve (Simples), Mo Inbil, leve de arremesso. Azagaia: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: 10/20, Preo 5 PO, 1 Kg, Lana (Simples), Pesada de arremesso. Clava: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: -, Preo 1 PO, 1,5 Kg, maa (Simples).

Foice: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: -, Preo 2 PO, 1 Kg, Lmina Leve (Simples), Mo Inbil. Lana Curta: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preo 5 PO, 3 Kg, Lana (Simples), Verstil. Maa: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preo 5 PO, 3 Kg, maa (Simples), Verstil.

Cimitarra: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preo 10 PO, 2 Kg, Lmina Pesada (Militar), Decisivo elevado. Espada Curta: Prof. +3, Dano: 1d6, Alcance: -, Preo 10 PO, 1 Kg, Lmina Leve (Militar), Mo inbil. Espada Longa: Prof. +3, Dano: 1d8, Alcance: -, Preo 15 PO, 2 Kg, Lmina Pesada (Militar), Verstil. Machadinha: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: 5/10, Preo 5 PO, 1,5 Kg, Machado (Militar), Mo inbil, Pesada de arremesso. Machado de Batalha: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preo 15 PO, 3 Kg, Machado (Militar), Verstil. Mangual: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preo 10 PO, 2,5 Kg, Mangual (Militar), Verstil. Martelo de Arremesso: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: 5/10, Preo 5 PO, 1 Kg, Martelo (Militar), Mo inbil, Pesada de arremesso. Martelo de Guerra: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preo 15 PO, 2,5 Kg, Martelo (Militar), Verstil. Picareta de Guerra: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preo 15 PO, 3 Kg, Picareta (Militar), Verstil, Decisivo elevado.

Espada Bastarda: Prof. +3, Dano: 1d10, Alcance: -, Preo 30 PO, 3 Kg, Lmina Leve (Superior), Verstil. Katar: Prof. +3, Dano: 1d6, Alcance: -, Preo 3 PO, 0,5 Kg, Lmina Leve (Superior), Decisivo elevado, Mo inbil. Rapieira: Prof. +3, Dano: 1d8, Alcance: -, Preo 25 PO, 1 Kg, Lmina Leve (Superior).

Duas Mos

Arma Improvisada: Prof. +0, Dano: 1d8, Alcance: -, Preo -, 3 a 6 Kg, Nenhum.

Bordo: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preo 5 PO, 2 Kg, Bordo (Simples). Clava Grande: Prof. +2, Dano: 2d4, Alcance: -, Preo 1 PO, 5 Kg, maa (Simples). Maa-Estrela: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preo 10 PO, 4 Kg, maa (Simples). Foice Ceifadeira: Prof. +2, Dano: 2d4, Alcance: -, Preo 5 PO, 5 Kg, Lmina Pesada (Simples).

Alabarda: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preo 25 PO, 6 Kg, Machado/Haste (Militar), Extendido. Alfange: Prof. +3, Dano: 2d4, Alcance: -, Preo 25 PO, 3 Kg, Lmina Pesada (Militar), Decisivo elevado. Espada Grande: Prof. +3, Dano: 1d10, Alcance: -, Preo 30 PO, 4 Kg, Lmina Pesada (Militar). Glaive: Prof. +2, Dano: 2d4, Alcance: -, Preo 25 PO, 5 Kg, Lmina Pesada/Haste (Militar), Extendido.

Lana Longa: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preo 10 PO, 4 Kg, Lana/Haste (Militar), Extendido. Machado Grande: Prof. +2, Dano: 1d12, Alcance: -, Preo 30 PO, 6 Kg, Machado (Militar), Decisivo elevado. Malho: Prof. +2, Dano: 2d6, Alcance: -, Preo 30 PO, 6 Kg, Martelo (Militar). Mangual Pesado: Prof. +2, Dano: 2d6, Alcance: -, Preo 25 PO, 5 Kg, Mangual (Militar).

Corrente com cravos: Prof. +3, Dano: 2d4, Alcance: -, Preo 30 PO, 5 Kg, Mangual (Superior), Extendido.

Armas de combate distncia Uma mo

Arma Improvisada: Prof. +0, Dano: 1d4, Alcance: 5/10, Preo -, 0,5 Kg, Nenhum.

Besta de Mo: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: 10/20, Preo 25 PO, 1 Kg, Besta (Simples), Recarga(livre). Funda: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: 10/20, Preo 1 PO, 0 Kg, Atiradeira (Simples), Recarga(livre).

Shuriken: Prof. +3, Dano: 1d4, Alcance: 6/12, Preo 1 PO(5), 0,25 Kg, Lmina leve (Superior), Leve de arremesso.

Duas mos

Besta: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: 15/30, Preo 25 PO, 2 Kg, Besta (Simples), Recarga(Mnima).

Arco curto: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: 15/30, Preo 25 PO, 2 Kg, Arco (Militar), Recarga(livre). Arco Longo: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: 20/40, Preo 30 PO, 2,5 Kg, Arco (Militar), Recarga(livre).

Equipamentos Diversos:
Basto - Implemento (12 PO, 1 KG) Cajado - Implemento (5 PO, 2 KG) Orbe - Implemento (15 PO, 1 KG) Varinha - Implemento (7 PO, 0 KG) Simbolo sagrado (10 PO, 0,5 Kg)

Munio (20) - 1 PO

Ferramentas de Ladro (20PO, 0,5Kg) Kit de escalada (2 PO, 6 Kg), Arpu, Martelo e 10 Pitns.

Barraca (10 PO, 10 Kg) Corda de seda - 15m (10 PO, 2 KG) Corrente - 3m (30 PO, 1 KG) Lanterna (7 PO, 1 Kg) leo pra lanterna - 1 litro (1 PO, 1 KG) 12 horas Tocha (10) (1 PO, 5 Kg) 2 horas cada. Tocha Eterna (50 PO, 0,5 Kg)

Kit de Aventureiro (14 PO, 16 Kg). contm: Algibeira (1 PO, 0,5 KG), Basto solar - 6 horas de luz (2 PO, 0,5 KG), Cantil (1 PO, 2 Kg), Corda Canhamo - 15m (1 PO, 5 Kg), Mochila(2 PO, 1 Kg), Perdeneira e isqueiro (1 PO, - ), Raes de viagem - 10 dias (5 PO, 5 Kg) e Saco de dormir (1 PO, 2 Kg)

Re: Resumo de D&D 4.0


Responder #8 : Agosto 10, 2009, 05:32:12

Evoluo de Personagem:

1 nvel -

0 XP - Ganha 1 talento; 2 poderes de ataque sem limites; 1

poder de ataque por encontro e 1 poder de ataque dirio. Caractersticas de classe; aspectos raciais; Treinamento em percias. 2 nvel 3 nvel 4 nvel 5 nvel 6 nvel 7 nvel 8 nvel 9 nvel 10 nvel 11 nvel 1.000 XP - Ganha 1 poder utilitrio e 1 talento. 2.250 XP - Ganha 1 poder de ataque por encontro. 3.750 XP - Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes. 5.500 XP - Ganha 1 poder de ataque dirio. 7.500 XP - Ganha 1 poder utilitrio e 1 talento. 10.000 XP - Ganha 1 poder de ataque por encontro. 13.000 XP - Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes. 16.500 XP - Ganha 1 poder de ataque dirio. 20.500 XP - Ganha 1 poder utilitrio e 1 talento. 26.000 XP - Ganha 1 poder de ataque por encontro exemplar, 1

talento e +1 de todos os atributos. Caracteristicas de classe exemplar. 12 nvel 13 nvel 14 nvel 15 nvel 16 nvel 32.000 XP - Ganha 1 poder utilitrio exemplar e 1 talento. 39.000 XP - Substitui 1 poder de ataque por encontro. 47.000 XP - Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes. 57.000 XP - Substitui 1 poder de ataque dirio. 69.000 XP - Ganha 1 poder utilitrio e 1 talento Caracterstica de classe exemplar 17 nvel 18 nvel 19 nvel 83.000 XP - Substitui 1 poder de ataque por encontro. 99.000 XP - Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes. 119.000 XP - Substitui 1 poder de ataque dirio.

20 nvel 21 nvel -

143.000 XP - Ganha 1 poder de ataque dirio exemplar e 1 talento. 175.000 XP - Ganha 1 talento e +1 de todos os atributos. Caracteristicas de destino pico.

22 nvel 23 nvel 24 nvel -

210.000 XP - Ganha 1 poder utilitrio e 1 talento. 255.000 XP - Substitui 1 poder de ataque por encontro. 310.000 XP - Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes. Caracterstica de destino pico.

25 nvel 26 nvel 27 nvel 28 nvel 29 nvel -

375.000 XP - Substitui 1 poder de ataque dirio. 450.000 XP - Ganha 1 poder utilitrio pico e 1 talento. 550.000 XP - Substitui 1 poder de ataque por encontro. 675.000 XP - Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes. 825.000 XP - Substitui 1 poder de ataque dirio.

30 nvel - 1.000.000 XP - Ganha 1 talento. Caracterstica de destino pico.

--------------------------------------------------------------------Regras de combate:
Iniciativa: 1d20 + Metade do nvel + Modificador de Destreza + bnus. Quem tiver o maior resultado age primeiro.

Rodada Surpresa: Se algum for pego de surpresa, os demais podem agir uma nica ao antes do combate comear. Quem foi pego de surpresa no age e fornece vantagem em combate a todos os demais durante a rodada surpresa. ---Sequncia de Turno:

1 - Comeo do turno: O personagem recebe Dano cntinuo, Regenerao, outros efeitos de incio de turno nessa ordem.

2 - Aes do turno:

* Ao Padro: Permite ao personagem fazer os principais movimentos de um combate, como atacar, usar poderes, retormar o flego e etc. Voc pode transformar sua ao padro em uma ao de movimento ou em uma ao mnima. Voc tem uma ao padro por rodada. * Ao de movimento: Permite ao personagem se deslocar pelo campo de batalha. Voc pode transformar sua ao de movimento em uma ao mnima. Voc tem uma ao de movimento por rodada. * Ao mnima: Permite fazer aes simples e rpidas que geralmente levam a outras aes, como pegar algo no bolso, sacar uma arma, abrir uma porta ou sustentar alguns poderes. * Ao livres: So aes que no ocupam muito tempo ou que no exigem esforo e que podem ser feitas junto com outras aes, como falar, largar um objeto, soltar um inimigo agarrado. Normalmente no tem limites de quantas aes livres voc possui, fica ao critrio do bom senso.

3 - Fim de turno: Testes de resistncia, verifica aes gastas (se houve sustentao), encerra efeitos.

---Aes durante turno de outros:

* Aes de oportunidade: O personagem executa uma ao de oportunidade no turno de outra criatura. possvel fazer vrias aes de oportunidade por rodada desde que uma em cada turno de uma mesma criatura.

* Aes imediatas: O personagem s pode fazer uma ao imediata por rodada, seja de reao ou interrupo. A ao tem que ser desencadeado por um evento especfico. Interrupo acontecem antes da ao que foi o gatilho, enquanto que Reao acontece aps.

---Ataques: 1D20 + Metade do nvel + Modificador do Atributo + Bnus de proficincia da arma + Bnus de poder/talento/racial/classe.

Ataque corpo a corpo: Cada ataque corpo a corpo exige uma jogada de ataque e uma jogada de dano para cada alvo.

Ataque distncia: Cada ataque corpo a corpo exige uma jogada de ataque e uma jogada de dano para cada alvo. Armas de ataque distncia possuem dois alcances o primeiro o alcance normal e o segundo o alcance longo, ataques no alcance longo possuem -2 de penalidade. Ataques distncia permitem um ataque de oportunidade de inimigos adjacentes.

Rajada Contgua: Uma rajada preenche uma rea adjacente ao personagem com uma quantidade especfica de tamanho de cada lado. Ou seja, uma rajada contgua 3 afeta uma rea de 3x3 na qual pelo menos 1 de seus quadrados est adjacente ao personagem. necessrio uma jogada de ataque para cada alvo dentro da rea de efeito, porm s precisa de uma jogada de dano (o dano igual para todos). Esses ataques no provocam ataques de oportunidade.

Exploso Contgua: Uma exploso contgua se inicia no quadrado do personagem e se expande em todas as direes pela distncia indicada. Efeitos nocivos ignoram o personagem como parte da rea, enquanto efeitos benficos o inclui. Essa rea exige um teste de ataque para cada alvo, porm s precisa de uma jogada de dano (o dano igual para todos). Esses ataques no provocam ataques de oportunidade.

Exploso distncia: Um prjtil ou raio disparado em um quadrado distante, afetando o quadrado alvo e todos os quadrados prximos de acordo com o alcance da exploso. Uma Exploso 1 at 10 de distncia, significa que o centro da exploso pode est at 10 quadrados do personagem, e que a exploso acerto o quadrado e todos os quadrados a 1 de distncia do centro. necessrio uma jogada de ataque para cada alvo na rea de efeito, porm apenas uma jogada de dano. Esse ataque provoca ataque de oportunidade.

Muralha: O efeito afeta uma rea de quadrados sequenciais. Uma muralha 6, significa que o efeito equivale a um caminho de 6 passos feito por uma pessoa, porm em caso de muralhas no vlido passos diagonais.

---Defesas: 10 + Metade do nvel + Modificador do Atributo + Bnus de itens + Bnus racial/talento/classe.

Classe de Armadura (CA): Defesa total, leva em conta armaduras, escudos e caso no use armadura leve, usa modificador de destreza ou inteligncia, o que for mais alto. Essa a defesa bsica contra a maioria dos ataques. Fortitude: Serve pra se defender de efeitos fsicos que afetam o corpo diretamente. Usa modificador de Fora ou Constituio (o que for maior). Reflexos: Serve pra se esquivar de ataques de rea ou que ignoram armaduras. Usa modificador de Destreza ou Inteligncia (o que for maior). Some bnus de escudo. Vontade: Serve pra se defender de efeitos mentais. Usa modificador de Sabedoria ou Carisma (o que for maior).

---Dano e Cura:

Dano: Dados de dano + Modificador de atributo do dano + Bnus de dano

Os dados de dano so definidos por uma quantidade de dados especificado no poder ou de acordo com um valor multiplo dos dano da arma usada. Um valor do tipo 2[A] significa que ele causa duas vezes o dano da arma usada. Usando uma adaga (1d4) o dano seria 2d4. Usando uma espada longa (1d8) o dano seria 2d8. Uma clava grande (2d4) causaria 4d4 de dano. Porm, bnus de melhoramento mgico so tratados como bnus de dano e no so multiplicados como ocorre com o dano bsico da arma.

Tipo de dano: O dano tambm pode ser definido pelo tipo de dano. O dano pode ser fsico ou de tipos variados: cido, Congelante, Eltrico, Energtico, Flamejante, Necrtico, Psquico, Radiante, Trovejante ou Venenoso. O tipo de dano define algumas caractersticas adicionais, mas ele importante quando devemos levar em conta a Resistncia ou Vulnerabilidade do alvo.

Resistncia: Um alvo resistente ao um tipo de dano significa que ele ignora uma parte do dano a cada ataque que receber. Vulnervel: Um alvo vulnervel ao um tipo de dano significa que ele recebe dano adicional do mesmot tipo a cada ataque que receber.

Dano contnuo: Um efeito de dano contnuo causa dano constante a cada turno at o trmino do efeito. A maioria desses efeitos terminam com um teste de resistncia. Danos contnuos diferentes afetam igualmente um mesmo alvo. Danos contnuos de mesmo tipo, permanece o de

maior durao ou o que causar maior dano (seus danos NO so somados).

Sangrando: Quando os pontos de vida de uma criatura ficam menor ou igual a metade de seus pontos de vida totais, ele est sangrando; Nessa condio o personagem pode usar alguns efeitos ou adquire vantagens raciais, ou desvantagens dependendo dos inimigos.

Pulsos de Cura: Um pulso de cura pode recuperar 25% dos pontos de vida de um personagem; Voc possui um limite de pulsos de cura; A maioria dos poderes consomem pulsos de cura; Alguns poderes fornecem bnus de pontos de vida alm da cura. Todos podem usar a Manobra "Retomar o Flego" uma vez por encontro (veja abaixo); Ao final de um combate o personagem pode gastar quantos pulsos de cura quiser com um descanso breve. Um descanso prolongado gasta todos os pulsos de cura que tiver e restaura a quantidade para ser usada no dia seguinte.

Retomar o Flego (Ao Padro): Gasta um pulso de cura; recebe +2 em todas as defesas at o fim do prximo turno; Uma vez por encontro.

Regenerao: Uma regenerao recupera certa quantidade de pontos de vida a cada turno; As quantidades no somam, prevalece o maior valor.

Pontos de Vida Temporrios: Aumentam a quantidade de pontos de vida disponveis; So os primeiros a serem perdidos; No podem ser curados; Dois efeitos que do pontos de vida temporrios no se acumulam, permanece o que provm maior quantidade; Os pontos de vida duram at serem perdidos ou at um descanso breve ou prolongado.

Morrendo: Um personagem com 0 ou menos pontos de vida est morrendo; Um personagem morrendo faz um teste de Resistncia contra a morte a cada turno enquanto estiver nessa condio:

Teste de Resistncia contra a morte: Jogue 1d20, se o resultado for menor que 10, ficar mais prximo da morte (trs falhas e o personagem morre); entre 10 e 19 nada acontece; Um 20 permite gastar um pulso de cura, nesse caso se seus pontos ficarem positivos ele retorna a conscincia e levanta no prximo turno.

Morte: Se o personagem tiver 3 falhas em testes de resistncia contra a morte, ou ficar com pontos negativos iguais a metade de seus pontos de vida totais, ele estar morto.

---Condies:

Marcado: -2 em jogadas de ataque que no incluem a criatura responsvel pela marca.

Cego: Concede Vantagem em combate; Alvos tem ocultao total; Sofre -10 em percepo; Incapaz de flanquear. Ensurdecido: Sofre -10 em percepo; incapaz de ouvir. Enfraquecido: Os ataques causam metade do dano.

Lento: Deslocamento reduzido para 2. Imobilizado: Incapaz de sair do espao, exceto por teleporte, puxado, empurrado ou conduzido. Impedido: Concede Vantagem em combate; Fica Imobilizado; No pode ser puxado, empurrado ou conduzido; Sofre -2 em testes de ataque.

Pasmo: Concede vantagem em combate; S pode realizar uma ao padro (ou converter em outras aes); incapaz de flanquear. Dominado: Fica Pasmo; O dominante decide a ao do domidado, o dominante pode forar o alvo a usar somente poderes sem limites. Surpreso: Concede Vantagem em combate; No realiza aes; Incapaz de flanquear. Atordoado: Concede Vantagem em combate; No realiza aes; Incapaz de flanquear.

Derrubado: Concede vantagem em combate (corpo a corpo); +2 em defesas contra ataques distncia; Sofre -2 em testes de ataque. Indefeso: Concede vantagem em combate; Pode ser alvo de um golpe de misericrdia. Inconsciente: Fica Indefeso; fica derrubado; Sofre -5 em defesas; No realiza aes; Incapaz de flanquear. Morrendo: Inconsciente; Pontos de vida negativos ou zero; Realiza um teste de morte por rodada.

Petrificado: Transformado em pedra; No realiza aes; Adquire resistncia 20 contra todos os tipos de danos; No envelhece. ---Testes de resistncia:

Ao final de cada turno, o personagem faz um teste de resistncia para cada efeito que tenha durao at ser resistido. O teste de resistncia realizado jogando um d20 e soma modificadores que afetam testes de resistncia. Se o resultado for menor que 10 ser uma falha, se o resultado igual a 10 ou mais ser um acerto e o efeito se encerra. Se o personagem estiver sofrendo de mais de um efeito por vez, ele poder escolher a ordem em que cada efeito testado. Porm cada efeito deve ser determinado antes da jogada ser realizada.

---Sucesso crtico:

Acontecem quando o resultado de um d20 um 20. Se o resultado do teste for suficiente para acertar o alvo, esse ser um acerto crtico. Se o resultado do teste no for suficiente para acertar o alvo, esse ser um acerto automtico. Alguns poderes pemitem um sucesso crtico com resultados diferentes de 20, mas apenas se o resultado final for um acerto (apenas o 20 pode ser um sucesso automtico).

Ao se conseguir um sucesso crtico, o ataque ou poder usado ter seu efeito mximo. Algumas armas e itens mgicos concedem dados de dano adicionais em caso de sucesso crtico. Nesse caso, o dano ser o dano mximo normalmente permitido pelo ataque ou poder, mais o resultado dos dados de dano adicionais.

---Modificadores de combate:

Vantagem em combate contra o alvo: +2 em testes de ataque; pode usar alguns poderes ou habilidades.

Alvo com cobertura leve: -2 em testes de ataque; Est parcialmente protegido por alguma coisa. Alvo com cobertura superior: -5 em testes de ataque; Est quase totalmente protegido por alguma coisa. * Inimigos providnciam cobertura para outros inimigos atrs dele. Aliados no providnciam cobertura a no ser que sejam forados a isso.

Alvo com Ocultao leve: -2 em testes de ataque; o alvo est parcialmente escondido. Alvo com Ocultao Pesada: -5 em testes de ataque; o alvo no pode ser visto. * Essas penalidades s afetam ataques diretos, no afetam ataques de rea.

---Movimentao:

Caminhar: Anda todo o seu deslocamento; Provoca ataques de oportunidade se atravessar uma rea ameaado por um inimigo.

Ajustar: Desloca 1 quadrado sem provocar ataques de oportunidade. Alguns poderes permitem ajustar mais de 1 quadrado. S possvel ajustar em terreno acidentado se o personagem puder ajutar pelo menos 2 passos.

Corrida: Deslocamento +2; -5 em testes de ataque at o fim do turno; Concede Vantagem em combate; Provoca ataques de oportunidade.

Rastejar: Percorre metade do deslocamento; provoca ataques de oportunidade.

Movimento dobrado: Se o personagem usar uma ao padro pra se mover ele pode deslocar

o dobro da distncia pretendida.

Movimento em diagonal: Um personagem pode andar normalmente em diagonal, desde que no seja atravs de uma quina.

Terreno Acidentado: Consome 1 quadrado adicional de movimento; No pode ajustar.

Puxar ou empurrar: Permite mover uma criatura em uma certa direo (puxar atrai o alvo, empurrar afasta o alvo) por uma distncia determinada. Conduzir: Permite mover uma criatura em qualquer direo por uma distncia determinada. * Movimento forado no afetado pelo terreno.

Flanquear: Quando dois aliados esto em lados opostos e prximos a um mesmo inimigo, eles estaro flanqueando-o e ambos ganham vantagem em combate contra o inimigo.

Queda: Um personagem em queda sofre 1d10 de dano a cada 3 metros de queda. Se o personagem cair de uma altura maior que 15 metros, ele sofre 25 de dano a cada 15 metros e +1d10 a cada 3 metros adicionais.

---Aes de combate:

Adiar (ao livre): Se voc no tiver usado nenhuma ao no seu turno, voc pode adiar seu turno para acontecer aps o turno de outro personagem. Ao fazer isso, voc muda sua ordem de iniciativa.

Agarrar (ao padro): Fora vs Reflexo, Imobiliza o alvo, usa uma ao menor para sustentar o agarro. O alvo se liberta se: Escapar, for puxado/empurrado/conduzido por outro personagem.

Mover algum agarrado (ao padro): Fora vs fortitude, ambos se deslocam a metade do deslocamento do atacante.

Defesa Total (ao Padro): +2 em todas as suas defesas.

Encontro (ao Padro): Fora vs Fortitude, O alvo empurrado 1 quadrado e o atacante toma seu lugar.

Escapar (Ao de Movimento): Acrobacia vs Reflexos ou Atletismo vs Fortitude. Se tiver sucesso ele escapa e ajusta 1 passo.

Golpe de Misericrdia (Ao Padro): O atacante causa um sucesso crtico em um alvo indefeso. Se o dano for maior que a metade de seus PVs, o alvo estar morto.

Investida (Ao Padro): Desloca e executa um ataque bsico; +1 no teste de ataque; Deve

pecorrer pelo menos 2 quadrados; Provoca ataque de oportunidade de outros involvidos no combate, mas no do alvo.

Levantar-se (Ao de movimento): Ele se levanta no mesmo lugar ou ajusta 1 quadrado se o lugar estiver ocupado.

Preparar Ao (Ao Padro): O personagem prepara uma ao pra ocorrer em certa circunstncia; Se no ocorrer o gatilho, a ao perdida; Altera a ordem de iniciativa, o personagem passa a agir antes da criatura que executou o gatilho.

Prestar Auxlio (Ao Padro): Faz um teste contra CD 10. Se tiver sucesso, um aliado prximo recebe +2 no teste contra o alvo escolhido ou na percia indicada, ou +2 em todas as defesas contra ataques do alvo escolhido.

---Pontos de Ao: Comea com 1 ponto de ao. A cada marco, ganha 1 ponto de ao. Aps um descanso prolongado, perde todos os pontos de ao no gastos e recebe 1 ponto de ao novo.

Gastando pontos de ao: Gasto durante um turno normal; ganha uma ao padro adicional; S pode ser usado 1 vez por encontro.

ltima modificao: Agosto 10, 2009, 08:23:44 por Grannus

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Re: Resumo de D&D 4.0


Responder #9 : Agosto 10, 2009, 06:32:35

Notas Pessoais Como eu havia dito, est a o resumo de D&D para criao de personagens de 1 nvel. Com essas regras, as pessoas interessadas podero criar seus personagens para uma aventura de apresentao do sistema que irei narrar/mestrar assim que eu voltar de viagem por volta do dia 25 desse ms. Estarei a disposio durante essa semana para tirar dvidas e viajarei na prxima semana. As regras foram apresentadas da forma como consta no livro, porm as descrio dos poderes tiverem meu toque pessoal em alguns deles (porm o efeito ficou inalterado). Pessoalmente eu faria algumas mudanas, mas a idia era mostrar o sistema na ntegra, por isso evitei alterar sua mecnica bsica. Os poderes foram apresentados apenas os relativos ao 1 e 2 nveis, por ter uma

coleo bem grande de poderes eu demoraria o ms inteiro para resumir todos. Pessoalmente descordo da traduo usada no nome de alguns poderes, e eu teria dado nomes diferentes, porm, apresentei-os com os nomes que esto no livro. Dvida e observaes podem postar aqui ou mandar por PM. PS. Amanh posto um modelo de ficha de personagem.
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Re: Resumo de D&D 4.0


Responder #10 : Agosto 12, 2009, 08:22:11

Ficha de personagem, os tpicos esto em negritos, quando iniciados por * porque so escolhas dos jogadores, enquanto que quando iniciados por + significa que so calculados de acordo com outros fatores e podem ser deixados para o mestre calcular. *Descrio Bsica: Nome: Jogador: Raa: Classe: Tendncia: Divindade (uma, vrias ou nenhuma): *Atributos: Valor (modificador) For: Con: Des: Int: Sab: Car: +Ataques Bsicos: Corpo a corpo: Dano: Distncia: Dano:

+Defesas: CA: Fortitude: Reflexos: Vontade: +Pontos de Vida: Atual: Mximo: Sangrando: Valor do Pulso: Pulsos por dia: *Percias: Acrobacia (Des): Arcanismo (Int): Atletismo (For): Blefe (Car): Diplomacia (Car): Explorao (Sab): Furtividade (Des): Histria (Int): Intimidao (Car): Intuio (Sab): Ladinagem (Des): Manha (Car): Natureza (Sab): Percepo (Sab): Religio (Int): Socorro (Sab): Tolerncia (Con): +Iniciativa, movimento e sentidos: Iniciativa: Movimento: Intuio Passiva: Percepo Passiva:

+Aspectos Raciais:

+Caractersticas de Classe/Trilha/Destino:

*Talentos:

*Poderes:

*Rituais:

*Itens e equipamentos: (100 PO no 1 nvel)

*Histria, Personalidade e Costume:

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