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6-5-2013

Conceptos generales de la

Programacin

UNIVERSIDAD NACIONAL JORGE BASADRE GROHMANN FACULTAD DE INGENIERA-E.A.P INGENIERIA EN INFORMATICA Y SISTEMAS

ESTUDIANTE: VICTOR MAMANI HUALPA victormamanihualpa@gmail.com Estudiante: [NOMBRE DE LA EMPRESA]

Prctica N 01
Definir algunos conceptos generales de la Programacin Orientada a Objetos.

Objeto:
- Un objeto es un conjunto de variables y mtodos relacionados entre s, en programacin es usado para modelar objetos o entidades del mundo real, entonces decimos que un objeto es la representacin de un concepto, y contiene la informacin suficiente para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. Veamos una representacin grafica de un objeto.

Clase:
-Una clase es algo abstracto que define la "forma" del objeto, se podra hablar de la clase como el molde de los objetos. En el mundo real existen objetos del mismo tipo, por ejemplo una bicicleta es solo una ms de todas las bicicletas del mundo. Entonces diramos que tu bicicleta es una instancia de la clase "Bicicleta". Todas las bicicletas tienen los atributos: color, cantidad de cambios, dueo y mtodos: acelerar, frenar, pasar cambio, volver cambio. Las fabricas de bicicletas utilizan moldes para producir sus productos en serie, de la misma forma en POO utilizaremos la clase bicicleta (molde) para producir sus instancias (objetos). Los objetos son instancias de clases.

Ejemplo: Podramos tener la clase Perro, una instancia de esta clase podra ser el objeto perro llamado "Chicho". La clase Perro especificara que todos los perros tendran un nombre, color de pelo, una altura. Mientras que la instancia "Chicho" contendr valores especficos para cada uno de estos atributos. Podemos definir a una clase como una plantilla que define variables y mtodos comunes para todos los objetos de cierto tipo.

Atributo:
-Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores en un momento dado indican su estado. -Un atributo es una caracterstica de un objeto. Mediante los atributos se define informacin oculta dentro de un objeto, la cual es manipulada solamente por los mtodos definidos sobre dicho objeto. -Un atributo consta de un nombre y un valor. Cada atributo est asociado a un tipo de dato, que puede ser simple (entero, real, lgico, carcter, string) o estructurado (arreglo, registro, archivo, lista, etc.).

Mensajes:
-Un mensaje es una peticin de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar uno de sus mtodos. Por convenio, el objeto que enva la peticin se denomina emisor y el objeto que recibe la peticin se denomina receptor. -Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.

Mtodos:
- Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un

cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Encapsulamiento:

-Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Ocultacin:
-Cada objeto que est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

Interfaces:
- En POO, las interfaces pueden describirse como plantillas de definiciones de clases y clases que implementan interfaces necesarias para implementar dicha plantilla de mtodos. Supongamos tener la clase gato y una instancia de este; entonces una interfaz es similar a un modelo de un gato: indica las partes que necesita, pero no necesariamente cmo se montan dichas partes o cmo funcionan. - Una interfaz tambin puede considerarse como un "contrato de programacin" que puede utilizarse para aplicar relaciones entre clases que de otro modo no

estaran relacionadas. Por ejemplo, suponga que est trabajando con un equipo de programadores y que cada uno de ellos est trabajando en una parte (clase) distinta de la misma aplicacin. Al disear la aplicacin, se acordaron una serie de mtodos que utilizan las distintas clases para comunicarse. Por lo tanto, puede crear una interfaz que declare estos mtodos, sus parmetros y sus tipos de devolucin. Todas las clases que implementen esta interfaz deben proporcionar definiciones de dichos mtodos; de lo contrario, se produce un error en el compilador.

Herencia de clases:
- Una de las principales ventajas de la POO es que se pueden crear subclases de una clase (es decir, ampliar la clase); la subclase heredar todas las propiedades y los mtodos de la clase. La subclase normalmente define mtodos y propiedades adicionales o anula los mtodos o propiedades definidos en la superclase. Las subclases tambin pueden suplantar a (proporcionar sus propias definiciones para) los mtodos heredados de una superclase. Una de las principales ventajas que aporta el uso de una estructura

superclase/subclase es que resulta ms fcil reutilizar cdigo similar entre diversas clases. Por ejemplo, puede crear una superclase denominada Animal que contenga caractersticas y comportamientos comunes a todos los animales. Seguidamente, tendra que crear diversas subclases que heredaran de la superclase Animal y que aadieran caractersticas y comportamientos especficos de ese tipo de animal. Podra crear una clase Cat que heredara de otra clase. Por ejemplo, podra crear una clase Mammal (mamfero) que defina determinadas propiedades y comportamientos comunes a todos los mamferos. Luego podra crear una subclase Cat (gato) que se ampliara a la clase Mammal. A su vez, otra subclase, pongamos por caso, la clase Siamese (siams), podra ampliar (subclase) la clase Cat y, as, sucesivamente.

Polimorfismo:
- En programacin orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterognea. El nico requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimrfica es saber responder al mensaje que se les enva.

La apariencia del cdigo puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice, ms all de las obvias diferencias sintcticas. Por ejemplo, en un lenguaje de programacin que cuenta con un sistema de tipos dinmico (en los que las variables pueden contener datos de cualquier tipo u objetos de cualquier clase) como Smalltalk no se requiere que los objetos que se utilizan de modo polimrfico sean parte de una jerarqua de clases. En lenguajes basados en clases y con un sistema de tipos de datos fuerte (independientemente de si la verificacin se realiza en tiempo de compilacin o de ejecucin), es posible que el nico modo de poder utilizar objetos de manera polimrfica sea que compartan una raz comn, es decir, una jerarqua de clases, ya que esto proporciona la compatibilidad de tipos de datos necesaria para que sea posible utilizar una misma variable de referencia (que podr apuntar a objetos de diversas subclases de dicha jerarqua) para enviar el mismo mensaje (o un grupo de mensajes) al grupo de objetos que se tratan de manera polimrfica. Un ejemplo. Podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el mtodo abstracto mover que se

implementa de forma distinta en cada una de las subclases (peces y aves se


mueven de forma distinta). Entonces, un tercer objeto puede enviar el mensaje mover a un grupo de objetos Pez y Ave por medio de una variable de referencia de clase Animal, haciendo as un uso polimrfico de dichos objetos respecto del mensaje mover.

Vinculacin Dinmica:
-La vinculacin dinmica es el complemento esencial del polimorfismo. Cuando existe polimorfismo una entidad puede hacer referencia a objetos de clases distintas, y un mtodo puede tener diversas implementaciones. Al enviar un mensaje El se La tiempo cdigo. dinmica a un de es dinmica ejecucin, al hacer los resuelve objeto: vinculacin el pero todas mtodos supone referencia, dinmica una abre las mtodo que el carga para la el el tipo el (argumentos). mtodo sistema durante que en la de final).

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Composicin de objetos:
-En informtica, la composicin de objetos u object composition (que no debe ser confundida con la composicin de funciones) es una forma de combinar objetos o tipos de datos simples en complejos. Las composiciones son fundamentales en muchas estructuras de datos bsicas como las listas enlazadas, los rboles binarios, como tambin en los objetos utilizados en la programacin orientada a objetos.

En los lenguajes de programacin, la composicin de objetos es usualmente expresada por medio de referencias de un objeto a otro; dependiendo del lenguaje, esas referencias pueden ser conocidas como campos, miembros, propiedades o atributos y la composicin resultante puede ser una estructura, tupla, tipo definido por el usuario o registro

BIBLIOGRAFIA
Fundamentos generales de Objetos fecha: 20/04/13 7:20
http://www.wikipedia.com/fundamentos-del-analisis-orientado-a-objetos/6965?lang=es

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