Vous êtes sur la page 1sur 24

Exercices Alternatifs

Class es par angle p edagogique.


9 mars 2007 R esum e Les exercices de maths actuellement propos es aux etudiants en DEUG accordent une place disproportionn ee a ` laspect technique. Mais les exercices alternatifs sont diciles a ` trouver ou a ` concevoir. La base de donn ee EXEMAALT veut mettre a ` la disposition de tous les enseignants les eorts de chacun. Nous sugg erons ladoption de la r` egle suivante, qui obligerait a ` un renouvellement minimal mais constant : chaque feuille dexercices quun enseignant propose aux etudiants doit comporter au moins un exercice invent e (ou en tout cas largement reformul e) par lenseignant. ENVOYEZ-NOUS VOS EXERCICES !1 Ce recueil dexercices est disponible sur le Web, sous di erents formats, a ` ladresse suivante : matexo.emath.fr/exemaalt Pour plus de d etails sur les objectifs dEXEMAALT, voir le texte dexpos e des motivations : EXEMAALT, un serveur dexercices de maths alternatifs : pour quoi faire ? disponible sur le serveur. Pr ecisons que ce recueil est destin e aux enseignants, et que son but est plus de proposer des pistes et des id ees que des exercices g es (les exercices devant la plupart du temps etre reformul es en fonction du contexte). Enn, il sagit dun recueil en gestation, qui grossit au fur et a ` mesure que vous nous envoyez des exercices : certains th` emes du programme de DEUG peuvent donc etre (momentan ement...) absents. Les exercices sont sous licence (copyleft ) de la LDL (Licence pour Documentation Libre) 2 ). Cela signie essentiellement que vous avez le droit de copier, de modier et de distribuer les exercices, mais que vous navez pas le droit demp echer quelquun de le faire.
A au format L TEX, a ` ladresse suivante : exemaalt@acm.emath.fr ; un chier mod` ele et des explications sont disponibles sur le serveur. 2 http://garp.univ-bpclermont.fr/guilde/Guilde/Licence/ldl.html 1

Table des mati` eres

1. Bataille navale lin eaire


c 2002 Fr ed eric Le Roux (copyleft LDL : Licence pour Documents Libres).

Source: Bataille-navale-lineaire.tex. Version imprimable: Bataille-navale-lineaire.pdf Niveau: DEUG premi` ere ann ee. Objectifs et commentaires. Dans cette activit e, on utilise un jeu de type bataille navale pour amener les etudiants a ` se poser des questions sur la g eom etrie des sous-espaces vectoriels, et plus particuli` erement sur la dimension. R ealisation pratique Notons dabord que contrairement a ` ce quon peut penser au premier
abord, le jeu ne n ecessite pas beaucoup de calculs, puisquon peut r epondre a ` la plupart des questions a ` laide darguments de dimension : evidemment, lun des buts de lexercice est dinciter les etudiants a ` utiliser ces raisonnements. On sugg` ere de grouper les etudiants par quatre, et de les faire jouer deux contre deux (et eventuellement plus tard quatre contre quatre). Par rapport a ` un arontement un contre un, ces conguration ont lavantage de favoriser la confrontation des id ees : le fait de ne pas etre daccord sur le coup a ` jouer devrait obliger les etudiants a ` justier leurs propositions, donc a ` jouer plus rationnellement, voire a ` chercher une bonne strat egie. Et aussi, ceci diminue la fr equence des erreurs... Il vaut probablement mieux commencer par jouer dans R3 , o` u lintuition aide beaucoup. Mais il serait dommage de ne pas jouer aussi dans R4 , o` u l etudiant doit justement remplacer son intuition d efaillante par les raisonnements sur la dimension. On peut pr eciser les r` egles au fur et a ` mesure des parties ; on sugg` ere les r` egles additionnelles suivantes : un joueur qui d etecte une erreur dans la r eponse de son adversaire a ` lune de ses questions gagne la partie (y compris si la d etection intervient longtemps apr` es lerreur) ; le joueur qui se trompe en annon cant la dimension perd la partie ; un joueur est autoris ea ` modier son sous-espace vectoriel secret en cours de partie (y compris apr` es que lautre ait propos e une dimension) a ` condition toutefois que son nouveau sous-espace

secret reste compatible avec ses r eponses pr ec edentes. Lint er et de cette r` egle est dobliger le joueur qui pr etend avoir trouv e a ` etre s ur de lui (et donc a ` chercher a ` d emontrer que la dimension est ce quil pense). On pourrait aussi demander explicitement au gagnant, a ` la n de la partie, de fournir une preuve que la dimension est ce quil arme (mais ceci risque de rendre lactivit e plus scolaire et moins ludique, ce qui est dommage).

Complexit e algorithmique Apr` es un peu de pratique, on peut sugg erer aux etudiants de
chercher un algorithme, par exemple en leur demandant comment on pourrait programmer un ordinateur pour quil trouve la r eponse en temps ni dans tous les cas. Ceci est probablement assez dicile en DEUG, sans parler de la recherche dune strat egie optimale : on peut ainsi transformer le jeu en un exercice de niveau licence... Voici des el ements de r eponses (en note de bas de page pour ne pas contrarier le lecteur qui voudrait y r e echir tout seul !). 3 Ce jeu est inspir e dune bataille navale g eom etrique (non lin eaire) propos ee par Nicolas Bouleau dans le texte de sa conf erence au colloque EM2000 sur lenseignement des maths, Y a-t-il lieu
Quelques remarques sur la complexit e Pour un champ de bataille E de dimension n, quel est le nombre de coups n ecessaires pour r epondre dans tous les cas ? Voici une strat egie qui marche toujours en moins de n coups. On choisit une base B = {e1 , .., en }. On regarde les parties F contenues dans B telles que vect(F ) E1 = {0} (o` u E1 est lespace inconnu). On note F lensemble de ces parties. Lemme Une partie maximale dans F est de dimension n dim(E1 ). Donc on cherche une partie maximale. Lalgorithme est le suivant. On pose la question F = Vect(e 1 ) ? Si la r eponse est ` a leau, on prend F1 = {e1 } ; si cest touch e, on prend F1 = . Puis on continue : a ` letape i, on pose la question F = vect(Fi1 {ei }) ?, et on prend Fi = F si ` a leau, Fi = Fi1 si touch e. Le n-i` eme ensemble Fn est maximal : en eet, le i-i` eme ensemble Fi est maximal pour lajout dun des i premiers vecteurs (i. e. si on rajoute un des i premiers vecteurs a ` Fi , on touche E1 ). Remarquons aussi la di erence entre le presque s ur et le s ur : si on fait une dichotomie sur la dimension (en proposant dabord un espace de dimension n/2, etc.), on va trouver la dimension en temps log(n) pour presque tout sous-espace ; la complexit e presque sure est en log(n), alors que cest beaucoup moins evident pour la complexit e au pire. Question Y a-t-il un algorithme meilleur que celui propos e au-dessus ? Autrement dit, quelle est la complexit e au pire ?
3

denvisager des math ematiques post-modernes ? (http://em2000.imag.fr/Actes/). Citons le texte dorigine, qui peut inspirer dautres exercices : ... Chaque el` eve dun bin ome d enit une gure g eom etrique (par exemple constitu ee dun cercle et de deux droites) dans un syst` eme de coordonn ees. Pour deviner la gure de son adversaire, il tire des droites et non des points. Si a ` son tour de jouer, il propose ainsi la droite y = 2x + 1, son adversaire lui indique tous les points dintersection de sa gure avec y = 2x + 1, etc. Il y a de multiples variantes suivant les gures cach ees et les objets quon tire, la d eduction et la combinatoire ne sont pas absentes de ce jeu qui peut sorganiser en tournoi comme les echecs.

La bataille navale lin eaire est un jeu qui se joue a ` deux joueurs, dans lequel chacun doit d ecouvrir la dimension dun sous-espace vectoriel cach e par lautre. Expliquons les r` egles en d etail. On d ecide dabord du champ de bataille : il sagit dun espace vectoriel E de dimension nie (par exemple R 3 ou R4 ). Chaque joueur choisit en secret un sous-espace vectoriel de E (on notera E1 et E2 ces deux sous-espaces). Commence alors la phase de jeu proprement dite : le premier joueur sugg` ere un sous-espace vectoriel F de E ; le second lui r epond touch e si le sous-espace propos e a une intersection non triviale avec le sous-espace cach e (autrement dit, si F E2 nest pas r eduit a ` {0}) ;

dans leau sinon.

Cest alors au tour du second de faire une proposition, et le jeu continue ainsi jusqu` a ce que lun des deux joueurs trouve la dimension du sous-espace choisi par lautre. On pr ecise que chaque joueur est libre de choisir son sous-espace secret et les sous-espaces quil propose de la mani` ere qui lui convient (par exemple, a ` laide dun syst` eme d equations cart esiennes ou bien dune base).

2. Paradoxe de Zenon
c 2002 Vincent Guirardel (copyleft LDL : Licence pour Documents Libres).

Sources et gures: zenon/. Version imprimable: zenon.pdf Niveau: DEUG deuxi` eme ann ee.
ee prouvait limpossibilit Objectifs et commentaires. Z enon d El e du mouvement par son fameux paradoxe. Lexistence de s eries convergentes nest pas une evidence, et les visualiser comme inscrites dans le temps peut aider a ` sen faire une repr esentation. Lexercice est peut- etre bien adapt e pour etre trait e en groupe (je ne lai pas test e).

Question 1. Paradoxe de Z enon. ee (490-430 Avant JC). Achille fait une course Le paradoxe suivant a et e imagin e par Z enon d El avec la tortue. Il part 100 m` etres derri` ere la tortue, mais il va dix fois plus vite quelle. Quand Achille arrive au point de d epart de la tortue, la tortue a parcouru 10 m` etres. Pendant quAchille parcourt ces 10m, la tortue a avanc e dun m` etre. Pendant quAchille parcourt ce m` etre, la tortue a avanc e de 10cm... Puisquon peut r eit erer ce raisonnement a ` linni, Z enon conclut quAchille ne peut pas d epasser la tortue. Comment peut-on d epasser ce paradoxe ? Question 2. Une bille qui rebondit. 4 a. Une balle part dune certaine hauteur h 0 au dessus du sol (sans vitesse initiale). Combien de temps met elle pour arriver sur le sol (n egliger les frottements) ? Quelle est son energie cin etique lorsquelle arrive au niveau du sol ?
4

amener une vraie bille de verre ou m etallique (qui rebondit bien et de maniere sonore) en TD pour faire lexp erience !

b. On mod elise le rebond de la fa con suivante : lorsque la balle rebondit elle perd une certaine proportion p de son energie cin etique (par exemple p = 10%). Etant partie de la hauteur h 0 , A quelle hauteur h1 va-t-elle remonter ? Quelle est la dur ee t 0 entre les deux premiers rebonds ? c. Combien de fois la balle rebondit-elle ? Pendant combien de temps rebondit-elle ?

Question subsidiaire. Vous connaissez le bruit dune bille qui rebondit, avec des rebonds de plus en plus rapproch es. Imaginez maintenant une balle qui rebondit, non plus selon le mod` ele ci-dessus, mais selon un autre loi. Par exemple la dur ee du n-i` eme rebond est donn e par 1/n. Que va-t-on entendre ? Voir http://matexo.emath.fr/exemaalt/exos individuels/tex/zenon/sons pour ecouter rebondir des s eries. Question 3. La mouche et les trains Deux trains partent simulan ement, et a ` une m eme vitesse constante v . Le premier va de Paris a ` Marseille, et le second, de Marseille a ` Paris. Une mouche part simultan ement de Paris a ` vitesse 3v (elle suit les rails en direction de Marseille). Lorsquelle rencontre le train Marseille-Paris, elle fait demi-tour vers Paris. Lorsquelle rencontre le train Paris-Marseille, elle fait demi-tour et de dirige a ` nouveau vers Marseille, etc. Elle sarr ete lorsque les trains se croisent. a. b. c. Faire un dessin dans lespace-temps (la position en abscisse, par exemple, le temps en ordonn ee) Combien de fois la mouche fait elle demi-tour ? Quelle est la longueur de chaque trajet ?

d.

Quelle distance parcourt-t-elle en tout ?

3. Dessiner le crocodile : visualisation de la multiplication complexe


c 2001 Fr ed eric Le Roux (copyleft LDL : Licence pour Documents Libres).

Sources et gures: crocodile/. Version imprimable: crocodile.pdf Niveau: DEUG premi` ere ann ee.
codile qui se mord la queue, mani` ere visuelle percevoir la non-injectivit e. Cet exercice est inspir e du d ebut du lm dAdrien Douady sur la dynamique du lapin, o` u Adrien explique sans formule, graphiquement, la fonction z z 2 + c.

Objectifs et commentaires. Limage dun crocodile par lapplication z z 2 est un cro-

On peut faire placer des points de limage du croco au fur et a ` mesure des questions 1 et 2.

On voudrait comprendre quel eet cela fait a ` un nombre complexe de se faire elever au carr e. Pour c a, on cherche a ` dessiner limage du crocodile par lapplication : C C z z2. a. Ecrire les parties r eelles et imaginaires de z 2 en fonction de celles de z , puis le module et largument 2 de z en fonction de ceux de z . Commentaire ? b. Dessiner une demi-droite issue de 0 et son image par .

c. Quelle est limage dun cercle centr e en 0 ? Placer aussi les images de quelques points particuliers du cercle. d. Dessiner limage du crocodile.

A pou Lulu r la vie

Fig. 1: e. f. g. Comment voit-on que lapplication nest pas injective ? Dessiner limage r eciproque du crocodile (attention, il y a un pi` ege...). (plus facile) Dessiner de m eme limage du croco par z z + 1 + 2i, z ( 3 + i)z .

4. Moindres carr es.


c 2001 Vincent Guirardel (copyleft LDL : Licence pour Documents Libres).

Source: moindres carres.tex. Version imprimable: moindres carres.pdf Niveau: DEUG deuxi` eme ann ee. Objectifs et commentaires. Faire retrouver a ` l etudiant la m ethode des moindres carr es sur
un exemple.

Consid erons le syst` eme = 3 x1 + x 2 (S ) 2x1 + 3x2 = 1 2x1 x2 = 2

a.

3 1 1 x1 et b = 1. On cherche Ce syst` eme s ecrit aussi A.X = b avec A = 2 3 , X = x2 2 2 1 2 alors a ` trouver la meilleure solution approch ee, cest a ` dire X 0 tel que ||A.X0 b|| soit minimal (o` u . est la norme euclidienne de R3 ). b. D emontrer que X0 r ealise le minimum de la fonction ||A.X b|| 2 si et seulement si A.X0 b est orthogonal a ` Im A. c. Trouver la meilleure solution approch ee du syst` eme (S ).

Montrer que ce syst` eme na pas de solution

d. Pour un syst` eme A.X = b quelconque, donner un syst` eme d equations dont les solutions sont les meilleures solutions approch ees du syst` eme original. Cette m ethode pour trouver une solution approch ee sappelle la m ethode des moindres carr es. Elle est tr` es utilis ee en sciences exp erimentales, par exemple pour trouver des coecients dune application ane passant le plus pr` es possible de valeurs exp erimentales. e. Etant donn es une s erie de points exp erimentaux (x n , yn ), on cherche la fonction ane y = ax + b qui approxime le mieux les points exp erimentaux. D eterminer un syst` eme d equations dont les solutions sont les coecients a et b de la fonction ane cherch ee.

5. Sym etries des cristaux.


c 2002 Vincent Guirardel (copyleft LDL : Licence pour Documents Libres).

Sources et gures: cristaux/. Version imprimable: cristaux.pdf Niveau: DEUG deuxi` eme ann ee. Objectifs et commentaires. Cet exercice permet de comprendre un joli r esultat de cristallographie. Il fait appel aux changements de bases (les etudiants sont souvent g en es par le fait que deux bases puissent donner le m eme r eseau).

Un des r esultats majeurs de la cristallographie est que lordre de sym etrie dun cristal ne peut etre egal qu` a 1, 2, 3, 4 ou 6. Quest-ce que cest que lordre de sym etrie dun cristal ? Lordre dune rotation f est le plus petit entier n > 0 tel que f n = Id. Lordre de sym etrie dun cristal est lordre maximal dune rotation qui pr eserve le cristal. Lordre de sym etrie du cristal est une donn ee importante car pour etudier un cristal, on regarde le spectre de diraction dun faisceau de rayons X qui traverse le cristal (ce spectre ressemble en g en eral a ` un ensemble de points lumineux situ es sur un r eseau et dont lintensit e lumineuse d ecroit avec la distance a ` lorigine, voir gures), et lordre de sym etrie du cristal peut se lire dans lordre de sym etrie du spectre de diraction. Voici quelques exemples de spectres de diraction de rayons X quon peut obtenir :

Le but de lexercice est de d emontrer le r esultat de cristallographie ci-dessus pour des cristaux bidimensionnels (le r esultat se d emontre de la m eme fa con pour les cristaux tridimensionels, mais il

faut quelques connaissances sur les rotations de R 3 . Par contre lordre de sym etrie peut aussi prendre les valeurs 5, 8 et 12 en dimension 4 ou 5, et dautres valeurs au fur et a ` mesure que la dimension augmente...) On mod elise un cristal bidimensionnel par lensemble des points de coordonn ees enti` eres (positives ou n egatives) dans une certaine base (u, v ) du plan. a. Soit (, ) une base orthonorm ee. Faire des dessins des cristaux correspondant aux bases suivantes : 1 3 1 (u = , v = ), (u = , v = ), (u = , v = + ), (u = , v = + ) 2 2 2

Trouver sur le dessin les rotations qui laissent invariants ces cristaux et donner lordre sym etrie de ces cristaux. b. Soit f une application lin eaire qui pr eserve un cristal C . Montrer quil existe une base dans laquelle la matrice de f est a ` coecients entiers. cos sin dans une base sin cos orthonorm ee directe, montrer, en utilisant la trace que langle dune rotation qui pr eserve un cristal appara t forc ement dans la liste {0, , /2, 2/3, /2, /3}. En d eduire le r esultat de cristallographie. En particulier, un cristal bidimensionel ne peut pas etre invariant par une rotation dordre 5. En dimension 4 et 5, la liste des ordres de sym etries possibles sagrandit et contient 5, 8, 12. Dans les les ann ees 80, on a trouv e certains mat eriaux ayant un ordre de sym etrie egal a ` 5, quon appelle dor enavant des quasi-cristaux. Un des mod` eles de quasi-cristaux est la projection dune tranche dun r eseau (i. e. lensemble des points a ` coordonn ees enti` eres dans une base) de dimension 4 ou plus dans lespace de dimension 3. c. Sachant quune rotation dangle ], ] admet pour matrice

6. Sommes de racines cinqui` emes de lunit e


c 2002 Fr ed eric Le Roux (copyleft LDL : Licence pour Documents Libres).

Source: sommes de racines.tex. Version imprimable: sommes de racines.pdf Niveau: DEUG premi` ere ann ee. Objectifs et commentaires. Exp erimenter, visualiser des sommes de nombres complexes,
utiliser les propri et es du groupe des racines de lunit e (somme nulle, invariance par rotation).

On consid` ere lensemble des racines cinqui` emes de lunit e. On en choisit certaines (entre une et cinq !), on fait leur somme, et on prend le module de cette somme. Quel est le plus grand nombre que lon peut obtenir de cette mani` ere ? Autrement dit, si U5 d esigne lensemble des racines cinqui` emes de lunit e, la question consiste a ` calculer le nombre suivant : Max
w E

w avec E U5

Suggestions Rassemblez vos connaissances sur les racines ni` emes de lunit e; exp erimentez : repr esentez quelques-unes des sommes impliqu ees dans le probl` eme ; pouvez-vous les calculer ? Faites une conjecture, prouvez la conjecture ! G en eralisation G en eralisez l enonc e pr ec edent. Essayez de deviner la r eponse au probl` eme g en eralis e. Prouvez votre conjecture...

7. Introduction ` a lalg` ebre lin eaire : les carr es magiques dordre 3


c 2002 Fr ed eric Le Roux (copyleft LDL : Licence pour Documents Libres).

Source: carres-magiques.tex. Version imprimable: carres-magiques.pdf Niveau: DEUG premi` ere ann ee. Objectifs et commentaires. Cet exercice est destin e a ` etre pos e au tout d ebut du cours
dalg` ebre lin eaire, voire avant le cours. On tente dintroduire naturellement certaines des notionscl es, comme la d enition despaces vectoriels, les bases (et lexistence de bases distinctes), la notion de somme directe, les applications lin eaires... Remarquons que lespace vectoriel des carr es magiques a un avantage (p edagogique) sur les espaces Rn ou sur lespace des polyn omes : il na pas de base canonique. Cet exercice est fortement inspir e dun devoir donn e a ` luniversit e de Lille, que lon trouve dans lannexe 7 du texte de Marc Rogalski, Un enseignement de lalg` ebre lin eaire en DEUG A premi` ere ann ee, (cahier de DIDIREM 11, octobre 91). On lira dailleurs avec prot ce texte dune trentaine de pages qui pr esente un enseignement pens e dans sa globalit e (ing enieurie longue), ce qui nemp` eche pas den extraire des petits morceaux... Il sagit dune activit e de d ecouverte de nouvelles notions, et il est dicile de r ediger un sujet sans interventions dun professeur... On a donc signal e par le symbole (*) tous les endroits qui n ecessite quelques commentaires. Voici des commentaires sur ces commentaires, dans lordre dapparition du texte : 1. On esp` ere que les etudiants auront trouv e les carr es magiques constants, et au moins un autre (on peut eventuellement faire int eragir tous les groupes d etudiants pour cela). Introduire ici la notion de somme, de produit ext erieur (dautres id ees peuvent apparaitre, a ` laide de sym etries par exemple : elles pourraient d eboucher sur lid ee dapplication lin eaire, mais il vaut sans doute mieux les laisser tomber pour le moment...). Remarquer que lon d enit des nouvelles op erations (tr` es simples), sur lensemble des carr es magiques E . Introduire le terme espace vectoriel, si le cours correspondant na pas d ej` a et e fait. On peut aussi parler de combinaison lin eaire. Faire remarquer que lon nest pas s ur davoir trouv e tous les carr es magiques... 2. La question nest pas tr` es facile a ` faire comprendre, et il faudra peut- etre la reformuler ; on

esp` ere trouver des sch emas du type a ? ? ou bien a ? ? b e ? b e ? c ? ? ? ? i

3. Simple v erication des r esultats. 4. Idem.

Quand vous rencontrez le symbole (*), appelez le professeur et expliquez-lui vos r esultats.

I. D enition, objectifs
Dans cet exercice, on appellera carr e magique un tableau carr e contenant 9 nombres r eels, tel que les sommes des nombres de chaque ligne, de chaque colonne et des deux diagonales soient egales : a d g avec b e h c f i

a+b+c = S a+d+g = S a+e+i =S d+e+f =S ... c+e+g = S g+h+i =S ...


5

o` u le nombre S sappelle la somme du carr e.


5

Les amateurs de casse-t ete rajoutent dautres types de conditions, ce qui change radicalement la nature du probl` eme (et le rend bien plus dicile).

Le but de lexercice est de trouver tous les carr es magiques. Sur le plan p edagogique, lexercice est en quelque sorte un pr etexte pour introduire dans ce cadre certaines des notions-cl es de lalg` ebre lin eaire : espaces vectoriels, bases, diesoudre mension, sommes directes, applications lin eaires. 6 Notamment, on nessaiera pas de r le probl` eme de la mani` ere la plus simple ou la plus courte, on tentera plut ot de bien comprendre les propri et es des objets etudi es. Plus pr ecis ement, voici une strat egie possible : le probl` eme revient a ` r esoudre un syst` eme de 8 equations lin eaires a ` 10 inconnues, et on a des m ethodes pour faire c a. Mais c a nest pas tr` es agr eable : avec un peu dastuce et de r eexion, on va essayer de diminuer le nombre de calculs.

II. Fabrication de quelques carr es magiques


Question 1. Premiers exemples Trouvez des exemples de carr es magiques les plus simples possibles. Essayez dobtenir deux exemples les plus di erents possibles. Question 2. Machines a ` fabriquer de nouveaux exemples Comment peut-on obtenir de nouveaux exemples a ` partir de carr es magiques connus ? Essayez de trouver le plus possible de tels proc ed es. (*)

III. Une r eduction du probl` eme


Question 1. D ecomposition Montrer que tout carr e magique peut se d ecomposer comme somme dun carr e magique constant et dun carr e magique de somme nulle.
6

Les notions introduites ici de mani` ere un peu oue seront pr ecis ees en cours.

Question 2. Unicit e Montrer que cette d ecomposition est unique. Question 3. V eriez que ces deux sous-ensembles de carr es magiques sont aussi des espaces vectoriels (on dit que ce sont des sous-espaces vectoriels de lespace vectoriel E des carr es magiques). On traduit les propri et es de cette partie en disant que lespace vectoriel des carr es magiques est la somme directe du sous-espace form e des carr es de somme nulle et du sous-espace form e des carr es constants. En quoi ceci permet-il de simplier le probl` eme ? Formuler cette simplication le plus pr ecis ement possible.

IV. R esolution
On va chercher maintenant a ` d eterminer tous les carr es magiques de somme nulle (r ep etons-le, en evitant de r esoudre un gros syst` eme d equations). Question 1. En pratique, quand on essaie de construire un carr e magique (de somme nulle), on commence par remplir quelques cases par des valeurs arbitraires (il y a bien s ur enorm ement de choix possibles), puis, au bout dun moment, on na plus du tout le choix : la suite du remplissage du carr e est enti` erement d etermin ee par les valeurs choisies dans les premi` eres cases. Donnez un ou plusieurs exemples de remplissages de quelques cases du carr e qui forcent ainsi toute la suite du remplissage du carr e. (*)

Question 2. Choisir lun des sch emas trouv es a ` la question pr ec edente, et compl eter dans le carr e les cases restantes en fonction des cases pr es electionn ees. Obtient-on toujours ainsi un carr e magique de somme nulle ? Sinon, que faut-il rajouter ? Question 3. ` partir de la question pr A ec edente, exprimer tous les carr es magiques de somme nulle a ` partir de quelques carr es particuliers. En d eduire lensemble de tous les carr es magiques, sous la m eme forme. (*)

V. Encore quelques notions dalg` ebre lin eaires


Question 1. Bases et dimension Combien faut-il de coecients, au minimum, pour exprimer lensemble des carr es magiques ? Ce nombre minimum de param` etres a ` utiliser pour d ecrire un espace vectoriel sappelle la dimension de lespace vectoriel. Donner de m eme la dimension du sous-espace vectoriel des carr es magiques constants, puis celle des carr es magiques de somme nulle. a. b. Les carr es magiques particuliers utilis es a ` la question 3 pour d ecrire lensemble de tous les el ements de lespace vectoriel forment une base de lespace vectoriel (` a condition toutefois quon en ait pris le moins possible). Quel lien y a-t-il entre une base et la dimension ? Un espace vectoriel peut-il avoir plusieurs bases di erentes ? Voyez-vous des liens entre la somme directe et les bases ? (*)

VI. En guise de conclusion


A quoi sert lalg` ebre lin eaire ? Malheureusement, il ny a pas de r eponse simple au niveau DEUG : en eet, la plupart des probl` emes pour lesquels on va utiliser lalg` ebre lin eaire peuvent aussi se r esoudre de mani` ere el ementaire, la plupart du temps en resolvant un syst` eme d equations ; et ceci peut donner limpression quon remplace des calculs fastidieux mais simples par des arguments et des concepts tr` es compliqu es, tr` es abstraits : donc, lutilit e en tant quoutil nest pas tr` es claire (en DEUG en tout cas !) On peut quand m eme faire sentir lint er et de lalg` ebre lin eaire : celle-ci permet dunier des probl` emes et des situations a priori tr` es di erentes, en donnant un cadre g en eral dans lequel ces probl` emes vont avoir le m eme aspect. Une telle d emarche sappelle la m ethode axiomatique, et est fondamentale dans les math ematiques r ecentes. Plus pr ecis ement, on commence par remarquer que lon sait additionner deux vecteurs de R 3 , ou deux fonctions, ou deux polyn omes, ou deux suites de r eels (comment ?...), ou deux carr es magiques ; et quon sait aussi multiplier chacun de ces objets par des r eels. Puisque ces objets (di erents) peuvent subir le m eme type dop eration, ayant les m emes propri et es formelles, les raisonnements ou les concepts qui utilisent uniquement ces op erations vont etre valables dans chacun des cinq cadres cit es. Par exemple, les notions de droite, de plan, de rep` ere (on dira base ), 3 que lon connait d ej` a dans R , vont aussi etre valables pour des espaces de fonctions ou de polyn omes ! La propri et e qui dit que dans R3 , deux plans ont toujours une droite en commun deviendra ainsi dans tout espace vectoriel de dimension 3, deux sous-espaces vectoriel de dimension 2 ont toujours un sous-espaces de dimension 1 en commun et sera vraie quelle que soit la nature des el ements de lespace vectoriel (fonctions, polyn omes, suites, carr es magiques ou autres ; et on pourra dailleurs la g en eraliser a ` des dimensions sup erieures). Ce point de vue donne egalement un support g eom etrique, et permet de visualiser les objets : dans lexercice, lensemble des carr es magiques sav` ere etre un espace vectoriel de dimension 3, ce qui permettra dy faire exactement les m emes op erations et les m eme raisonnements que dans lespace vectoriel R3 , que lon voit beaucoup mieux que lespace des carr es magiques. M eme si le DEUG nen donne quun tout petit aper cu, la quantit e de situations qui peuvent etre

mod elis ees par lalg` ebre lin eaire est immense, et va de questions purement math ematiques jusqu` a des probl` emes tr` es concrets d ecologie (dynamique des populations), de m et eorologie, d economie, de physique...

8. Des d es ronds
c 2002 Vincent Guirardel (copyleft LDL : Licence pour Documents Libres).

Source: de rond.tex. Version imprimable: de rond.pdf Niveau: DEUG deuxi` eme ann ee. Objectifs et commentaires. Dans cet exercice, on donne une motivation inhabituelle pour calculer des aires de surfaces courbes : la probabilit e pour quun point marqu e sur un d e rond arrive a ` telle ou telle hauteur. Il nest pas intuitif quon obtienne une probabilit e uniforme (sur lintervalle [0, 2R]) dans le cas dun d e sph erique. Une des dicult es sera sans doute de mod eliser le tirage du d e sph erique car lespace des positions dune sph` ere est compliqu e (cest SO 3 ), m eme si lensemble des positions dun point sur cette sph` ere est param etr e par la sph` ere.
Cet exercice vient dune question question que mavait pos e un ami physico-chimiste. Il voulait comprendre la probabilit e que le point marqu e soit a ` telle ou telle hauteur, pour mod eliser le mouvement dune prot eine a ` la surface dune electrode si je me rappelle bien...

On vous propose un jeu de d es un peu sp ecial. Le d e est une boule de 10cm de diam` etre sur laquelle un point rouge est marqu e. On lance le d e sur une table (horizontale) et on attend quil sarr ete. Le r esultat du lancer est la hauteur en centim` etres entre le point rouge et la table. Ainsi, le d e prend ses valeurs entre 0 et 10. Vous misez puis vous devez choisir lune des options suivantes : Pari bas : vous pariez que le r esultat du d e sera compris entre 0 et 3. Si vous avez raison, vous gagnez 4 fois la mise (cest a ` dire, vous reprenez votre mise, plus 3 fois son montant). Sinon, vous perdez la mise. Paris haut : vous pariez que le r esultat du d e sera compris entre 3 et 10. Si vous avez raison, vous gagnez 1.33 fois la mise (cest a ` dire, vous reprenez votre mise, plus le tiers de son montant). Sinon, vous perdez la mise. Quelle option choisissez-vous ?

Suggestion : il est peut- etre plus facile, pour commencer, de traiter le cas dun d e cylindrique. . .

Vous aimerez peut-être aussi