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Alessandro Maretti

No. 82095 FMP 906

L'INTEGRATION DE L'ANIMATION DANS LE CINEMA

SOMMAIRE

1. Historique

2. Le principe d'animation Image par image 2.2 Frquence de restitution


2.1

3. Le film d'animation

4. Les tapes de cration traditionnelles


4. l 4.2 4.3 4.4

Scenario Des<;in d'un S tory-boorci Bande son Dcouoage et r"'"1arquaqe de la bonde son

4.5 Recherche graphique 4.6 Animotic 4.7 Tests d'animation 4.8 Mise ou propre 4.9 Cration de dcors 4.: 0 Vrification 4.1 l Shoot 4.1 2 Montage et mixage 4. 13 Projection

S. L'animation et le cinma, de ses dbut a ou jou rd' hui


5.1

Les principes fondonentoux de l'onirnotion

5.1.1 5.1 .2 5. 1.3

Squash unu ~tre~ch firning Anticipat:on b. l .4 Stoging 5.1 .5 ~o low H1rouqh orh.i uvorlopping acfon 5.1.6 Straight uheud oc ti on und pose to po)e actiort 5.1.7 Slow in and <;1ow O' Jt 5.1.8 Arcs

5 1.9 [xagrotion S.1.1 0 Sccondary oction S. 1. 1 1 Appeal 5. 1. 12 Solid drow ng

6. La 3d et les jeux vido

7. Les longs mtrages en animation 3D

8. La 3D et les effets spciaux

9. Les jeux vido

1O.

Les courts et longs mtrages cent pourcent 3D

11.

La 3D dans les dessins animes traditionnels

12.

L'volution de 1' animation traditionnelle

13.

La motion capture

Le cinma d'animation inclue l'ensemble des formes cinmatographiques dites image par image , dessin anim compris. Depuis plus d'un sicle , l'animation donne vie toutes formes de matriaux et d'objets inertes, mais seul le march du dessin anim pour les enfants a su s'imposer auprs du grand public. Tout au long de ces dernires annes, une culture du cinma d'animation s'est dveloppe, faisant remonter la surface des formes et des contenus moins commerciaux et moins standardiss, correspondant ce que l'on pourrait dfinir comme un cinma d'auteur, s'adressant aux enfants comme aux adultes Au sein de ce cinma d'auteur, toutes les techniques sont prsentes, depuis le dessin anim jusqu'aux technologies les plus rcentes. Depuis Autour . d'une cabine et Pauvre Pierrot, seuls rescaps de l'uvre dveloppe par mile Reynaud avant l'invention du cinmatographe dans les annes 1890. Le cinma d'animation a repouss les limites de l'imaginaire vers des territoires aussi lointains que proches. Deux thmes principaux caractrisent l'histoire du cinma d'animation : celui du crateur et de la crature, soulignant la relation particulire du cinaste d'animation face aux personnages qu'il cre de toutes pices, tant au niveau de leur caractrisation psychologique qu'au niveau de leur fabrication , et avec lesquels il entretient une relation la fois ludique et ambigu, rappelant celle du matre et de l'esclave, du dominant et du domin.

celui de la mtamorphose, qui resurgit rgulirement dans les films et qui manifeste les capacits illusionnistes de l'animateur. Le cinaste d'animation est toutefois conscient de son pouvoir. Avec l'humour qui lui est propre, il sait mettre en scne des cratures parfois rebelles qui accdent l'autonomie, en leur donnant une me. Il sait que l'esclave peut alors devenir son tour le matre.

Ces deux thmes sont exposes dans les films des le dbut du XXe sicle. Dat de 1908, l'un des premiers dessins anims s'intitule d'ailleurs Fantasmagorie, rvlant l'tonnement du cinaste mile Cohl face la magie de sa dcouverte: le ralisateur cre un personnage nomm Fantoche, mais la marionnette se meut cette fois sans fil comme un acrobate sans filet. Winsor McKay, lui , tient le pari de faire revivre une espce disparue, un dinosaure nomm Gertie sur qui il exerce une autorit de dompteur. Le pari gagn de 1914 pate une assemble de mcnes qui ouvre la voie l're du dessin anim amricain. De 1910 1920, l'cole de New York verra apparatre une multitude de petits studios prolifiques qui donneront naissance des personnages mythiques tels que Koko le clown ou Flix le chat. De son ct , Charley Bowers s'engage dans une forme burlesque mlant prise de vue relle et animation qui perptue le ct dmiurge du XIXe sicle. travers la fabrication d'une poupe de chiffons, Un original locataire reprend d'ailleurs le thme du crateur et de la crature.

le vocabulaire et la standardisation du dessin anim sont cres a l'ecole de New York. C'est l'poque de Colonel Heeza, Krazy Cat, Mutt et Jeff et autres prcurseurs du fameux Mickey qui marquent le dmarrage d'une vritable industrie. L'industrie disneyenne s'lvera au statut d'empire et influencera le monde entier, donnant ses voisins d'outre-Pacifique l'ide de dvelopper une industrie du dessin anim qui leur est propre. Le japon s'accapare dans un premier temps les ficelles de l'art anim pour crer une expression propre dont l'un des meilleurs reprsentants actuels est Hayao Myazaki. Dans La Lgende de la fort, Osamu Tesuka tmoigne de cette priode de digestion de l'hritage anim, faisant rfrence toutes les priodes historiques depuis les origines. Vritable hommage au cinma d'animation , le film est un flashback sur la naissance du mouvement.

Dans les annes 1940, face Disney, Tex Avery met en place une forme plus caricaturale de l'animation , une forme plus vive, plus outre, plus adulte aussi : le cartoon . Son humour acide a encore aujourd'hui de nombreux disciples. Le Russe Konstantin Bronziten en donne un bel aperu avec Au bout du monde. Le cinma d'animation connat aussi ses chercheurs. En 1941 , l'cossais Norman Mclaren intgre l'Office national du film du Canada (ONF) et y dveloppe un cinma d'animation sans camra . Tout comme le Nozlandais Len Lye qu'il rencontre Londres en compagnie de John Grierson (le futur fondateur de I'ONF), Norman Mclaren intervient directement sur la pellicule et sur la bande-son pour crer un cinma exprimental bas sur la perception rtinienne, repoussant les limites de l'image par image. Palme d'or Cannes en 1955, Blinkily Blank est l'expression parfaite de son art. Plus de 10 000 titres constituent le catalogue de I'ONF. Jusqu'en 1978, l'Office invite en rsidence des artistes du monde entier, auxquels il donne carte blanche pour la ralisation d'une uvre anime. Paul Driessen , Co Hoedeman d'origine nerlandaise, l'lndou lshu Patel, la Canadienne Caroline Leaf y ont t produits. Montral , une vritable cole mondiale du cinma d'animation s'installe pendant prs de trente ans. Chaque film devient une exprience et une aventure indite qui permet aux auteurs l'exprimentation de techniques et de formes de rcit originales. Paul Driessen dmultiplie le cadre en un multicrans et rend le rcit interactif. Caroline Leaf donne vie la matire picturale et mtamorphose le langage cinmatographique. lshu Patel travaille la pte modeler en ombres chinoises et donne l'image un rendu onirique troublant, en lien avec sa culture et son sujet. Frdric Back intgre, en 1968, le dpartement Animation de la socit Radio-Canada . Il utilise d'abord la technique des papiers dcoups pour adapter des lgendes amrindiennes ou des rcits cosmogoniques (La Cration des oiseaux, 1972). C'est partir de Crac (1981) qu'il affirme une technique originale et sophistique de pastel sur cellulo riche en couleurs qui rappelle la peinture impressionniste. En ce qui concerne l'animation de marionnettes, l'entomologiste Ladislas Starewitch (n Moscou en 1882) dcouvre mile Cohl et son film Les Allumettes animes. Il ralise ds 1910 Luca nus Cervus, une animation d'insectes naturaliss. La rvolution de 1917 l'amne s'installer Paris en 1919 o il cre son studio de marionnettes animes. Le Roman de Renard, ralis en 1930, est l'une des plus belles adaptations de fables dans le domaine du film anim.

L'art de la marionnette a abondamment t dvelopp dans les pays de l'Est, la suite du travail d'Alexander Ptouchko et de son Nouveau Gulliver en 1935. Mais il trouve sa vritable terre d'accueil en Tchcoslovaquie o le thtre de marionnettes occupe une place culturelle privilgie. Aprs la Seconde Guerre mondiale, c'est autour de Jiri Trnka et de Bretislav Pojar que l'animation de marionnettes connat son heure de gloire jusqu' son dclin , au dbut des annes 1960. L'indpendant Jan Svankmajer prend le relais partir de 1964. Membre du groupe surraliste de Prague, il exprime un art disparate peupl d'objets en tous genres (Historia Naturae) l'oppos des productions des studios d'tat. Son adaptation d'Alice retrouve la plus cruelle valeur initiatique du clbre rcit de Lewis Carroll. D'origine hongroise, George Pal sjourne Berlin , Prague, Paris, puis en Hollande o il cre un studio important ax sur la commande publicitaire. Il migre aux tats-Unis en 1940 et devient l'un des grands spcialistes du trucage la suite de Willis O'Brien (King Kong) et de Ray Harryhausen (Jason et les Argonautes). Mr Strauss Takes a Walk illustre bien la souplesse de l'animation d'un des matres de l'animation en volume. Ses petites marionnettes en bois sculpt s'ouvrent la vie par le biais d'une panoplie d'expressions et de visages interchangeables. Depuis quelques annes, l'animation de volume connat un renouveau , particulirement en Grande-Bretagne avec le Studio Aardman . Le fameux Wallace & Gromit de Nick Park donne la possibilit au studio de s'orienter vers le long-mtrage avec Chicken Run. Engage comme animatrice sur ce dernier, la Belge Guionne Leroy ralise des courts-mtrages d'une trs belle facture : Noi Siamo Zingarelle, belle illustration d'un extrait de La Traviata de Giuseppe Verdi. De son ct, Barry Purves se replonge dans le thtre de marionnettes et introduit William Shakespeare dans le monde de l'animation avec Next et Screen Play. En France de jeunes auteurs redcouvrent le travail de leurs anctres et remettent au got du jour l'art du volume anim : Jean-Luc Grco et Catherine Buffat, Laurent Pouvaret, Jacques-Rmy Girerd , Philippe Jullien ... Le cinma d'animation indpendant fleurit aux quatre coins du monde. Les grands thmes sont toujours prsents, revtant toujours avec autant d'inventivit des formes stylistiques, rythmiques et techniques. Pas deux de Monique Renault et Jan Van Sandwijk excelle dans l'art de la mtamorphose et invite les grandes clbrits historiques et animes un grand bal costum . Avec Manipulation, Daniel Greaves rinvestit le thme du crateur et de la crature dans une relation quasi sadomasochiste qui n'est pas sans

rappeler Koko le clown. Dans Les Oiseaux blancs, les Oiseaux noirs, Florence Miaihle expose un joli conte philosophique contemporain au milieu d'un ballet de pastel et de sable anims. Serge Elissalde fait ressurgir l'esprit cartoon adapt un public d'enfants, panachant humour, qualit de la mise en scne, de l'animation et du graphisme. Pour conclure, on ne saurait parler de l'animation sans souligner la progression des nouvelles technologies, des fantastiques images de synthse. lnsektors de Jos Xavier se prsente la fois sous la forme d'une fiction et d'un making off. Cr de faon ludique, il met en scne un personnage la recherche de son identit, de son histoire et de son environnement: une approche trs pdagogique de l'animation 3D. Richard McGuire, choisit avec Micro Loup l'art de la micro conception dans le domaine de la 2D cette fois, en rsumant son rcit des formes minimales. Romain Segaud et Cristel Pougeoise enfin, dans Tim Tom, rendent un bel hommage au monde de l'animation traditionnelle, y compris dans le rapport du crateur avec sa crature, en traitant le film totalement en 3D. La boucle est close, la nouvelle gnration des nouvelles technologies fait son travail de mmoire et salue ses anctres. Le cinma d'animation s'affirme, construit son histoire, ses rfrences, son propre regard sur le monde. Plus que jamais, il sort de son ghetto et s'affiche comme un art part entire. Le dveloppement technologique permet quant lui de rapprocher cinma live, en prises de vue relles, et cinma d'animation, en 2 ou 3 dimensions, notamment pour le court mtrage.

Le principe d'animation est toujours le mme : un mouvement est dcompos en une succession d'images fixes dont la vision une frquence donne donne l'impression d'un mouvement continu.

Deux aspects sont importants :

1. Image par image 2. Frquence de restitution

Il s'agit de reprsenter chaque phase du mouvement image par image.

En cinma la frquence minimale tait tablie 12 images/seconde. Pour viter un papillotement dsagrable la frquence de 16 images/seconde s'est impose ensuite comme un minimum. Les frquences standard sont de 24 images seconde (Cinma), 25 images seconde (Pal) ou 30 images seconde (NTSC). Cependant, selon les types de mouvements reprsenter, la luminance et la frquence spatiale de l'image, pour viter des "images fantmes" on peut tre amens atteindre plus de 100 images seconde en animation numrique.

Ensuite, nous avons l'animation en infographie : animer les diffrents objets prcdemment modliss ou dessines.

Le film d'animation est labore partir d'images fixes , dessines, d'images cres par ordinateur ou de photographies montes les unes la suite des autres, donnant une impression d'activit et de mouvement. Tout peut tre utilis pour faire un film d'animation , l'lment principal tant souvent l'imagination . Voici une liste des principales techniques.

Papier Pellicule Actates ou cellulods Manipulation d'objets 20 Sable Papier dcoup Pte modeler (bas-relief) Peinture cran d'pingle

Marionnettes Pte modeler Figurines

Objets divers (poupes, jouets, fruits et lgumes, etc.)

Image de synthse Animation 20 numrique An imation 30 (Conception et prototypage d'architecture et mise en valeur spatiale par le mouvement).

L'criture du scnario est la premire tape. Les dialogues sont en animation moins importants que pour les films live et les scnaristes essayent d'viter les dialogues longs et complexes. La meilleure animation est celle qui peut se faire comprendre tout en restant muette, les efforts des animateurs se portant sur l'expressivit du corps et du visage des personnages, plutt que sur l'animation fastidieuse de la bouche en fonction des mots prononcs (technique appele lipsync, pour lips synchronisation).

Il prsente l'action de manire visuelle, un peu comme une bande dessine. C'est un document qui sera utilis tout au long de la production et qui permet parfois de dtecter des erreurs de structure qui sont moins videntes dans le scnario. Le nombre d'images varie selon le projet, mais il peut atteindre 100 dessins par minute pour des squences d'action. Les storyboards de projets d'animation sont gnralement plus prcis que ceux des films live.

Une fois le scnario et le storyboard termins, l'enregistrement des dialogues et de la musique commence. La bande son sert l'animateur pour rgler le timing de l'action qui doit tre parfaitement synchronis. Normalement, un animateur ne commence pas dessiner (sauf des tests) avant d'avoir au moins une bande son prliminaire.

Lorsque la bande son est finie, elle est analyse phontiquement. Cette analyse est reporte sur une fiche de travail nomme "bar sheet". Les "bar sheets" sont gradues en images (24 pour une seconde en cinma) et indiquent prcisment le dbut et la dure de tout son, pour que l'animateur puisse animer l'action en consquence.

Pendant le travail sur la bande son, un ou plusieurs artistes travaillent sur la reprsentation visuelle de tous les personnages et dcors du film. Une fois un dessin de personnage approuv, l'artiste doit faire une fiche modle qui prsente le personnage sous plusieurs angles et avec diverses expressions

de son visage. Ces fiches sont parfois accompagnes d'annotations sur les proportions, les habits .. .

Un animatic, aussi appel "leica reel", est une version vido du storyboard , synchronise avec la bande son. Soit le storyboard est film, soit il est redessin en plus grand , de meilleure qualit et en tenant compte des recherches graphiques approuves. L'animatic permet d'obtenir une bonne ide du chemin que prend le film puisqu'il montre tous les plans enchains. C'est pour le ralisateur la dernire occasion de faire des changements sans affecter de manire trop importante le budget et les dlais de production .

Quand l'animatic est accept par le ralisateur et le producteur, c'est le dbut du travail des animateurs. Chaque plan est anim en fonction du timing des "bar sheets". Les animations sont le plus souvent russies au premier coup , mais il arrive qu'elles ncessitent plusieurs essais. Petit petit, les plans termins vont remplacer les dessins dans l'animatic qui se rapproche de plus en plus du fi lm final.

Les dessins d'animation ressemblent plus ou moins des brouillons qui doivent tre mis au propre. Cela est gnralement fait par une quipe recrute spcialement pour cela (les "clean-up artists"). Etant donn que plusieurs animateurs travaillent sur les mmes personnages, cette tape sert aussi uniformiser les dessins, de manire ce qu'un personnage ait exactement le mme aspect tout au long du film . Les plans mis au propre sont nouveau tests. Les dessins au propre doivent ensuite tre transfrs sur du cellulod (ou "cel"), les fiches transparentes qui seront finalement filmes. Les dessins sont donc copis l'encre ou plus simplement photocopis sur le

cel. Une quipe d'artistes peint ensuite les dessins au verso du cel pour que la peinture reste toujours derrire les lignes.

Pendant le processus d'animation, d'autres artistes peignent les dcors, en fa isant attention de bien respecter une continuit de style.

Scne par scne, les animations et dcors sont passs une personne qui vrifie que tout est parfaitement dessin, colori et cohrent. S'il laisse passer une erreur, elle sera filme , ce qui rsulte en une perte de temps et d'argent.

Les dessins sur cellules sont enfin enregistrs sur pellicule grce une camra multiplan qui permet d'obtenir plusieurs niveaux de profondeur et des vitesses de dfilement diffrentes pour chaque niveau de dcor.

Les plans sont monts sur une bobine, la bande son (musique, dialogues et bruitages) mixe sur une autre puis le tout est regroup sur une unique bobine qui peut tre duplique.

Le film est projet dans les cinmas sous le regard merveill des petits et des grands.

En 1894, en France, Louis et Auguste Lumire inventent la premire camra compltement fonctionnelle, le cinmatographe, annonant la naissance du cinma. Si l'on peut dire que l'animation existait dj, travers les flipbooks et les lanternes magiques, elle n'en tait cependant qu' ses balbutiements. Les amateurs de dessins, dont certains rvent depuis longtemps de les voir bouger, se mettent alors au travail, et, ds 1906, le premier dessin anim fait son apparition . Il est ralis par le caricaturiste amricain Stuart Blackton et se nomme Humourous phases offunny faces . Il sera suivit de Fantasmagorie , du franais Emile Cohl , en 1908. Ce nouvel art se dveloppe ensuite rapidement, surtout au Etats Unis. En 1915, l'invention du cellulo par l'animateur Earl Hurd ouvre de nouveaux horizons aux animateurs. Il s'agit d'une mince feuille de triactate transparente sur laquelle on va dessiner de manire dissocie le dcor ou les personnages. Avant cette invention , tous deux taient dessins sur la mme feuille chaque image, le dcor devant tre refait exactement de la mme manire. Grce au cellule , il va devenir beaucoup plus fouill, et les personnages peuvent tre traits sparment, voire par morceaux pour plus de libert. Les premires stars du dessin anim apparaissent alors: la sensuelle Betty Boop, le marin amoureux Popeye et surtout, dessin par Walt Disney et anim Ub lwerks, Mickey Mouse. Par la su ite , ce sera un vritable zoo qui envahira l'animation : des canards (Donald et Daffy), des chiens (Droopy, Pluto, Dingo), des chats (Tom , Gros Minet), des oiseaux (Titi, Bip-bip, Woody Woodpecker), sans parler des

lapins, souris, ours ... C'est en particulier Walt Disney, Tex Avery et le studio Warner Bross. (dont notamment Chuck Jones) qui touchent le grand public, et surtout les enfants, avec l'arrive de la couleur en 1932. Devant le grand succs de leurs productions, certains prennent le risque de s'attaquer des longs mtrages. En 1937, aprs de longues annes de prparation, arrive sur les crans Blanche-Neige et les sept nains, chef d'uvre de Disney. Puis c'est le tour de Les voyages de Gulliver des frres Fleischer, en 1939. Depuis, tous les long mtrages de Disney, devenue la plus grosse socit d'animation , ont t des succs mondiaux et bien d'autres studios se sont essays au long mtrage, avec plus ou moins de talent. En 1990, c'est plus de cent cinquante long mtrages qui ont vu le jour dans le monde entier. La petite Sirne est le dernier film de Disney entirement conu la main , aprs quoi les ordinateurs font leur entre dans la production des dessins anims. Basile, Dtective Prive sera le premier contenir des images de synthse 3D avec un aspect trs proche de la 2D classique. Le deuxime dcor en 3D est la salle de bal de La Belle et la Bte . Le premier personnage 3D apparat dans Aladdin (le tapis volant) et le suivant dans Hercules (l'hydre). Du ct europen, les films, sont malheureusement plus rares, ils ont un style trs diffrent et sont souvent moins bien accueillis. Le type de production est trs diffrent de celui des amricains. Chez eux, une major (ex :Fox, Warner .. .) qui accepte un projet le produit en entier avec un budget qui peut aujourd'hui atteindre les 100 millions de dollars. En Europe, les films d'animation sont gnralement des coproductions qui peuvent impliquer jusqu' 25 sources pour obtenir 10 ou 15 millions. Les Japonais, eux aussi , dveloppent leur propre style driv de la bande dessine. Les animes, adresses aussi bien aux adultes qu'aux enfants, ont beaucoup de succs, particulirement pour les sries tlvises qui envahissent les programmes. Les thmes abords, que ce soit dans les films , comme par exemple Princesse Mononok de Hayao Miyasaki (que l'on surnomme "le Disney nippon") ou dans les sries, sont souvent trs srieux et graves. Cependant, lorsqu'il s'agit de produire pour la tlvision , les prix pratiqus par les chaines vont causer une baisse de qualit de plus en plus importante dans tous les pays, avec des dessins moins travaills et de moins en moins nombreux pour une seconde d'animation, on a donc des mouvements moins fluides. Aux Etats Unis, c'est Hanna et Barbera qui pendant des annes seront la figure de proue de la srie anime. Cependant, les chanes spcialises dans le dessin anim se dveloppent, et peut-tre verrons-nous bientt des sries haut de gamme ...

En aot 1923, Walt Disney s'installe Hollywood avec un contrat pour une srie d'animation, Alice's Wonder/and, et fonde son studio avec son frre Roy. Rejoint par Ub lwerks et d'autres animateurs de Kansas City, ils sortent un pisode par mois. En 1925, il obtient un nouveau contrat pour un pisode toutes les trois semaines, et commence construire de nouveaux locaux Hyperion, dans lesquels ils s'installent l'anne suivante. En 1928 (date laquelle le son fait ses dbuts), il commence la srie du fameux Mickey Mouse, aprs vingt-six pisodes de Oswald the /uky rabbit. De plus en plus d'animateurs se joignent au studio, dont les locaux s'agrandissent en 1929 puis en 1931. Aprs la sortie, en 1932, de Flowers and Trees , le premier dessin anim en couleur, le personnel dpasse les cent employs. Une anne plus tard , c'est le grand succs des Trois petits cochons qui finance une nouvelle expansion. Pluto et Donald apparaissent en 1934, alors qu'une nouvelle vague d'artistes arrive et qu'il commence y avoir des analyses et de cours de comdie. C'est aussi le dbut du travail sur Blanche-Neige , qui annonce l're des longs mtrages, dont Walt dcide qu'il en sortira un par an partir de 1938, date laquelle le nombre d'employs, qui n'a cess de crotre, dpasse les mille. Le studio passe par des phases d'animation exprimentale, qui s'tendront de 1935 1937 puis de 1939 1942. L'quipe emmnage dans les nouveaux locaux de Burbank en 1939. L'anne 1942 marque la fin de l'ge d'or, alors que Pinochio , Fantasia et Bambi i ont tous trois fait perdre de l'argent au studio. Durant toutes ces annes, les artistes de Disney, pionniers de l'animation , avancent plus ou moins l'aveuglette. Ils dveloppent de nombreux concepts, dont certains deviennent incontournables au studio. Douze de ces concepts se sont imposs comme des principes fondamentaux, les piliers de l'animation . Voici la prsentation qu'en a fait John Lasseter (ancien de Disney actuellement leader du studio d'animation 3D Pixar) au salon Siggraph de 1987:

1. Squash and stretch : sert dfinir la matire d'un objet ou personnage en le dformant pendant l'action.

2. Timing : c'est le placement temporel des actions, qui donne une ide de la taille et du poids d'un objet ou d'un personnage mais aussi de sa personnalit.

3. Anticipation : la prparation d'une action.

4 . Staging : sert prsenter une ide de telle manire qu'elle soit immanquablement claire.

5. Follow through and overlapping action : marque la fin d'une action et la mise en place de sa relation avec l'action suivante.

6. Straight ahead action and pose to pose action : c'est les deux approches de la cration du mouvement.

7. Slow in and slow out : dsigne l'espacement des dessins d'une image l'autre, qui permet d'obtenir de la subtilit dans le timing et le mouvement.

8. Arcs : c'est la forme de la trajectoire du mouvement lors d'une action naturelle.

9. Exagration : accentuer l'essence d'un dessin ou d'une action.

1O. Secondary action : c'est une action rsultant d'une autre action , ou une action secondaire du point de vue de son importance.

11. Appeal : c'est le fait de crer un dessin ou une action que le public prend du plaisir regarder. 12. Solid drawing : apprendre dessiner le mieux possible avant d'animer.

Ces principes sont tous applicables l'animation 3D, mme si certains peuvent poser des problmes ou trouver un sens diffrent. Il est indispensable de les matriser pour trouver du travail comme animateur de personnages. Pendant, ce temps , le cinma fantastique devient friand d'effets spciaux. En 1973, dans Mondwest , de Micheal Crichton, on voit le premier effet numrique, ralis par Triple-1. Il s'agit de la manipulation d'une prise de vue relle destine simuler le point de vue lectronique d'un robot. Dans la suite de Mondwest , Les rescaps du futur, deR. T. Heffron, en 1976, on pourra voir une tte en image de synthse 3D se dessiner sur un cran vido . C'est toujours Triple-1 , en 1982, qui rvolutionne les effets spciaux en ralisant quinze minutes d'images de synthse plein cran dans Tron de Steven Lisberger. Une nouvelle tape est franchie en 1985 (par Ed Catmull et John Lasseter), dans Le Secret de la Pyramide, de Barry Levinson , o l'on voit le premier personnage cr et anim par ordinateur, qui est en plus intgr dans une prise de vue relle , ce qui est une premire. C'est ensuite la socit ILM (lndustrial Light & Magic), fonde en 1975 par George Lucas pour les besoins de Star Wars , qui va prendre une longueur d'avance (qu 'elle possde encore de nos jours) en images de synthse. D'abord dans Star Trek IV , de Leonard Nimoy, o sont utiliss pour la premire fois les scans 3D des visages des acteurs. Ce sera d'ailleurs une double premire avec l'apparition du morphing , puisque les visages se transforment l'un en l'autre. ILM continue sur sa lance en crant pour Abyss (de James Cameron , en 1989) une crature liquide incroyablement raliste, puis le T1 000, double chrom de l'acteur Robert Patrick, pour Terminator 2 (encore James Cameron , en 1991 ). Pour ce dernier film , qui donne le signal de la rvolution numrique, ILM investit quinze millions de francs en matriel de pointe et fait passer son dpartement infographie de six trente cinq personnes. Ensuite, Jurassic Park (de Steven Spielberg, en 1993) avec ses dinosaures plus vrais que nature, voluant de faon parfaitement crdible au milieu des acteurs, The Mask (de Chuck Russell , en 1994) dans lequel Jim Carrey est partiellement remplac par des images de synthse, et anim dans le style Tex Avery. L'exploit suivant trouvera sa place dans Jumanji (de Joe Johnston , en 1995), pour lequel ILM cre des animaux hyper ralistes (singe, lphant, rh inocros ... ). Aujourd'hui , bien d'autres socits ont fait leurs preuves en produisant des effets extraordinaires pour le cinma. Les records (image de synthse la plus longue calculer, modle 3D le plus lourd , plus grand nombre de plans truqus .. .) se succdent, mais pas toujours pour le meilleur :

les effets devenant parfois plus importants que l'histoire, au lieu de la servir. Le futur des effets visuels numriques semble pourtant resplendissant puisque les auteurs n'ont plus de contraintes lors de l'criture et peuvent vraiment laisser libre cours leur imagination. Le 21 mai 1999 sort aux Etats Unis le nouvel pisode de Star Wars (intitul The Phan tom Menace ) de George Lucas qui repousse encore les limites des effets actuels. Avec un an et demi de post-production , environ deux mille plans truqus , et des acteurs virtuels dont un prsent plus d'une heure l'cran , ILM semble bien partie pour se conforter dans sa position de leader. En tous cas, les effets spciaux, comme les jeux vido , sont de nos jours une vaste source d'emplois pour les animateurs, qui donnent vie des cratures en trois dimensions toujours plus belles, plus crdibles et plus nombreuses.

Au dbut des annes '90, grce la libert de place offerte par le nouveau support qu'est le CD-ROM , l'image de Synthse 3D envahit les jeux. Elle est d'abord utilise pour les squences cinmatiques : l'introduction du jeu , la conclusion et les moments forts de l'histoire. Dans ce cas , les images sont calcules et prsentes sous forme de vidos. Le travail est peu prs le mme que pour un court mtrage. Les personnages, s'il y en a, doivent tre reconnaissables par rapport leur reprsentation dans le jeu lui mme. Ces squences sont parfois de trs haute qualit, aussi bien du point de vue technique (modlisation , animation , lumire, texturage ... ) que du point de vue filmique (mise en scne, cadrage, montage .. .). Une autre utilisation est la cration de personnages ou d'objets dont les animations sont calcules et qui sont ensuite intgres la partie interactive: animer un personnage excutant une action qu'il reproduira des dizaines de fois pendant le jeu (sortir une arme, sauter .. .). Cela signifie que les personnages et leurs animations vont tre vus tout au long du jeu. Il faut donc que le design soit soign et les mouvements gracieux. Le dernier cas ou l'on se sert de 3D dans les jeux est celu i des jeux en "3D temps rel" : le joueur dirige un personnage en 3D polygonale lgre (peu de faces) dont les modifications peuvent tre calcules au fur et mesure que le joueur agit. La diffrence principale est que l'action pourra tre vue sous tous les angles. Les animations doivent

donc tre prvues pour, alors que dans les autres cas l'animateur peut se contenter d'une animation valable sous un seul angle de camra. Ce troisime cas est de plus en plus frquent et la puissance grandissante des processeurs graphiques permet d'affiner de plus en plus les modles, les dcors etc.

A l'automne 1990, Disney dcide de diversifier les activits de son dpartement animation . Le studio met alors en chantier un film de marionnettes, qui deviendra le magnifique L'Etrange Nol de Mr Jack (de Tim Burton et Henry Selick, en 1993), et commence rflchir la possibilit d'un long mtrage en images de synthse 30. Ce nouveau mdia semble approcher de sa maturit, aussi bien du point de vue technique, avec des outils toujours plus puissants qui librent les animateurs de toutes sortes de contraintes, que du point de vue artistique. Le studio se tourne donc vers la socit Pixar, son partenaire technique , o John Lasseter rve d'un tel projet. Lasseter dbute immdiatement son travail sur un scnario qui pourrait tre ralis avec son mdia favori. Ayant dj ralis en 1989 un court mtrage avec un jouet en synthse, Tin Toy (qui reu un oscar), il pense videmment exploiter de nouveau les jouets, qui ont l'avantage d'tre faciles a reproduire en 30. Avec l'aide de quatre scnaristes, il aboutit au projet Toy Story , qui deviendra le premier film d'animation 100% numrique. Les artistes de Pixar commencrent par dessiner un storyboard complet qui fut ensuite scann puis mont avec un dessin par plan. Ils ajoutrent sur cet "animatic" des dialogues enregistrs par l'quipe afin d'avoir une ide du timing. Ce pr-montage leur a servi de rfrence tout au long des quatre ans de ralisation . Vu l'ampleur du travail accomplir, 27 animateurs furent engags, tous gs de 25 30 ans, issus soit de l'animation 20 traditionnelle , soit de l'animation 30 par marionnettes ou pte modeler. Cependant, aucun d'entre d'eux ne s'tait confront aux nouvelles techniques. Ils durent tous apprendre matriser les nouveaux outils : ordinateurs et logiciels. Au final , Toy Story se compose de 110.000 images rparties dans 1561 plans, pour un film de 77 minutes. Il aura fallu 800.000 heures avec 117 ordinateurs

en fonctionnement 24 heures sur 24 pour les calculer. Il sort dans les salles en 1995 et remporte un succs consquent. De plus, compar au Roi Lion qui a cot 45 millions de dollars et ncessit plus de 800 artistes et techniciens , Toy Story s'en sort avec "seulement" 30 millions et une quipe de 110 personnes. Pour un premier essai, c'est donc un coup de matre de la part de Pixar et Disney, qui lance dfinitivement un nouveau genre pour les longs mtrages d'animation. En 1998 sortent deux nouveaux films, Antz de Pacifie Data Image pour Dreamworks et A Bug's Life , deuxime collaboration Pixar/Disney. Tous deux sont des succs considrables et seront suivis d'autres films des mmes socits. Ct tlvision , res sries ont erres aussi beaucoup de russite depuis fnsektors de la socit franaise Fantme, et fleurissent de toutes parts.

Les acteurs virtuels sont devenus de prus en plus frquents, avec l'amlioration des outils spcifiques l'animation de personnages et la qualit de rendu qui permet d'obtenir des images de plus en plus photoralistes. Ayant fais ses preuves, l'animation 3D est de plus en plus employe par les ralisateurs de films ou sries tlvises, qu'il s'agisse d'humanodes, d'extraterrestres , d'animaux ou de monstres divers. En effet, les acteurs costums , les marionnettes ou les robots utiliss auparavant, sont aujourd'hui remplacs dans la plupart des cas par des images gnres par ordinateur, dont l'utilisation est bien plus souple. Par exemple, les dinosaures de Jurassic Park , l'alien qui nage sous l'eau dans Alien Rsurection , le hros de Spawn , le gorille de Mighty Joe Young. Dans le domaine du cinma , les studio spcialiss comptent souvent plus de cent employs et se servent uniquement des logiciels la pointe de la technologie , tels que Maya ou Softimagei3D , complments par des programmes spcifiques leurs besoins crits en interne par les quipes de Recherche & Dveloppement. Pour la tlvision (sries, publicits, clips), les socits d'effets spciaux se contentent parfois de logiciels moins onreux (Lightwave ou 3D Studio Max),

la qualit ncessaire tant gnralement moindre. Quoi qu'il en soit, ra demande en effets visuels numriques ne cesse d'augmenter, pour le plus grand plaisir des animateurs, puisque cela oblige les studios en embaucher presque en permanence. D'aprs Pitof, directeur des effets spciaux pour la socit Duboi sur des films comme Alien, la rsurrection (de J.P. Jeunet), La cit des enfants perdus (de M. Caro et J.P. Jeunet) ou encore Jeanne d'Arc (deL. Besson), "la premire volution sera de faire un film entirement en numrique". Il pense aussi que "les camras numriques vont d'ailleurs simplifier et allger le systme actuel en donnant un plus grand contrle sur les images." Il va jusqu' imaginer, pour un futur loign, de vrais acteurs virtuels dont le comportement serait calcul par l'ordinateur et non plus anim.

L'animation traditionnelle connat en ce moment un renouveau, avec de nouvelles quipes qui viennent concurrencer Disney sur son propre terrain. On a vu Anastasia chez 20th Century Fox et Exca/ibur: I'Epe Magique produit par Warner Bres., mais surtout Le Prince d'Egypte , premier film de Dreamworks Animation. La nouvelle Major fonde par Spielberg, Geffen et Katzenberg (ancien vice-prsident de Disney), a en effet commenc trs fort, avec un long mtrage magnifique, orient vers un public plus adulte que celui de son concurrent, utilisant profusion l'image de synthse et faisant appel un casting impressionnant pour les voix (Jeff Goldblum , Danny Glover, Sandra Bullock, Val Kilmer, Michelle Pfeiffer. .. ). Les europens aussi tiennent fournir leur lot de productions et sortent en 1999 Kirikou et la sorcire qui devrait tre suivi du Chteau des Singes , dont la ralisation aura dur huit ans. De sont ct le leader Disney s'essaie de nouveaux styles avec une inspiration chinoise pour Mu/an , sorti en 1999 et un style qui se rapproche parfois du manga avec Tarzan . Les suivants seront Emperor's New Groove (Automne 2000) puis Atlantis (au format ?Omm, en juin 2001 ). Dreamworks prpare The road to

Efdorado (fln 2000 en France) et Chiken run (fin 2000 en France, animation en pate modeler) alors que Warner Bras. doit sortir The king and 1 (mars 1999) puis The Iron Giant (t 1999). La Fox et Universal Pictures ont aussi plusieurs films en cours, de mme que divers studios indpendants. Tous ces dessins anims profitent plus ou moins de la technologie numrique, qui fournit des programmes d'animation de foule (dj vus pour Le Prince d'Egypte , Mu/an , Antz et A Bug's Life ), des effets spciaux de particules ( Anastasia , Le Prince d'Egypte ), des dcors ou cratures en synthse 30 ... tout cela noy dans une masse de dizaines de milliers de dessins. Les quipes qui travaillent sur ces films comptent prusieurs centaines d'artistes et techniciens (plus de 500 pour Le Prince d'Egypte ).

Les deux quipes Oisney/Pixar et Oreamworks/POr comptent continuent sur leur lance en proposant Toy Story 2 puis Monters /ne. pour les premiers et Shrek puis Tusker pour les seconds, ils ne sont plus les seuls concourir dans ce nouveau domaine. ILM prpare un Frankenstein pour Universal et la Fox a charg le studio Blue SkyiVIFX d'tudier son projet Planet lee en vue d'une ventuelle ralisation compltement en synthse. Ce mme studio dveloppe le projet Santa Ca//s qui ralis par Chris Wedge, l'un de ses fondateurs qui l'on doit le superbe court mtrage Bunny , Grand Prix Imagina 99. Cependant, les amricains ne sont pas les seuls vouloir faire des firms d'animation totalement en 30. Forts du succs du septime pisode du jeu vido Final Fan tasy , les japonais sortiront en mme temps que le huitime jeu un film en 30 dans le plus pur style manga, avec des acteurs 30 photoralistes d'une qualit rarement atteinte. La France est elle aussi dans la course avec Gaina de Shaman (pour seulement 8 millions de dollars), accompagn du jeu vido correspondant. Pour ce qui est des courts

mtrages, le nombre et la qualit des productions augmentent. On a vu ces dernires annes de vritables petits chef d'uvres comme Geri's Game de Pixar, Tightrope de Digital Domain, Bingo d'Aiias!Wavefront et Bunny de Blue SkyiVIFX, qui ne sont plus de simples dmonstrations techniques. Les ralisations des coles et universits sont elles aussi meilleures chaque anne, avec toujours plus de crativit. Comme le dit Pitof, "les nouveaux talents ont digr la technique et se mettent raconter des histoires avec une sensibilit narrative potique.

Depuis querques annes, res bnfices mondiaux de l'industrie des jeux vido ont dpass ceux du cinma, ce qui prouve l'importance de ce nouveau loisir. Talonnant l'avance des technologies, les jeux rcents font usage courant de la 3D "temps rel" et les nouvelles consoles ou cartes vido s'orientent de plus en plus vers ce domaine, afin de pouvoir grer les scnes les plus lourdes (donc les plus berles) possibles. Les dernires consoles de jeu permettent la 3D temps rel de se rapprocher de l'aspect des images prcalcules. Des animateurs sont donc recherchs par la plupart des grandes socits (lnfogrammes, Cryo et UbiSoft en France). Bien que 3D Studio Max soit le logicielle plus apprci pour la cration de jeux, Softimage de gros efforts pour s'imposer. Maya aussi gagne des parts de march en proposant de puissantes fonctions d'animation de personnages, et des outils dvelopps spcialement pour les crateurs de jeux. Les nouvelles versions de ces logiciels offrent des fonctions d'animation non linaire trs utiles pour les jeux. Cela permet en particulier de mixer des animations, de gnrer automatiquement des transitions entre deux mouvements et de transfrer une animation d'un personnage l'autre. Malheureusement pour l'animation , on a de plus en plus souvent recours la capture de mouvement qui permet d'obtenir des mouvements parfaitement ralistes avec un gain de temps considrable par rapport l'animation par images cls (keyframes).

Walt Disney Feature Animation utilise l'animation par ordinateur depuis Basile, Dtective Priv au dbut des annes '80. Avec chaque film , Disney continue d'aller de l'avant avec de la technologie de po~nte. L'utilisation artistique des ordinateurs a permis Walt Disney Feature Animation d'amliorer visuellement les films d'animation traditionnels d'une manire qui n'aurait pas t possible de faon conventionnelle. Ces quelques mots trouvs sur la page web de Disney pour le recrutement d'artistes 3D , montrent bien l'importance de l'image de synthse dans la production de dessins anims. Lors des confrences sur l'animation du salon Imagina 2000, trois dessins anims furent prsents : Tarzan du studio Disney, Iron Giant du studio Warner Bros. et Road to Eldorado du studio Dreamworks. Si les crateurs et le style de ces films (qui sortent moins d'un an d'intervalle) sont diffrents, ils ont tout de mme un point commun : bien que d'aspect 2D traditionnel , ils font une trs large utilisation de l'image de synthse. Utirfse avec des techniques diverses et dans des situations varies, celle-ci s'impose de plus en plus dans les dessins anims dit "traditionnels" et ce pour plusieurs raisons. En effet, elle offre non seulement de nouvelles possibilits graphiques, mais permet aussi, dans certains cas, de diminuer les cots de production et de faire voluer les techniques de narration dans l'animation. Mouvements de camra complexes, personnages 3D dans des dcors 2D ou inversement, interaction entre personnages 2D et 3D , effets spciaux spectaculaires ... tout est possible !

La Motion Caputre ou capture de mouvements en franais (mocap) dsigne de faon gnrique les techniques permettant de capter les mouvements d'un lment rel afin de les renvoyer dans un univers virtuel: les mouvements sont enregistrs ou restitus en temps rel vers d'autres systmes. Cette technique est employe pour faire correspondre des mouvements du vivant ceux d'un avatar ou d'une reprsentation conceptuelle. La motion capture a fait de grands progrs ces dernires annes. Nous avons pu le remarquer dans les jeux vido (sport, combat, aventure). les films d'animation , mais aussi les films intgrant des effets spciaux. C'est aussi la captation des mouvements de l'une de vos mains, ainsi que de certains de vos doigts qui vous permet d'utiliser un ordinateur: le clavier et la sourie sont les premier priphriques de moca p. On distingue ainsi trois grands systmes de captation des mouvements: les systmes optiques, mcaniques et magntiques. Dans tous res cas, on pose des marqueurs sur l'acteur des endroits du corps caractristiques, par exemple aux articulations, et ce sont les mouvements de ces marqueurs qui sont capts. Il faut ensuite faire correspondre les deux univers, rel et virtuel , pour renvoyer ces donnes sur un squelette cohrent, re ralisme du mouvement tant aussi dpendant de la vracit de l'information capte que de la qualit du squellette sur lequel on l'applique. A noter que le terme de "capture" vient d'une mauvaise traduction de l'anglais, car il s'agit bien de capter le mouvement, et non de le capturer.

Le film d'animation Renaissance (mars 2006) de Christian Volckman est le premier film franais avoir t entirement tourn en Motion Capture. Voici les secrets de cette nouvelle technique de tournage qui allie vido et nouvelles technologies.

VIDEO ATTITUDE Studio est un studio d'animation 3D. C'est principalement ce Studio qui a travaill sur RENAISSANCE L'une de ses spcialisations est la motion capture: L'enregistrement des mouvements d'un comdien et l'a ication ensuite sur un personnage virtuel en trois dimensions

(La comdienne Crystal Shepherd-Cross et son personnage virtuel dans Renaissance).

Ce procd a aussi t utilis notamment dans le film d'animation Le Pole Express, adapt du clbre conte de Nol de Chris Van Allsburg . C'est le premier long mtrage ralis l'aide de la technologie "Performance Capture", dveloppe par le Studio Sony lmageworks et adapte aux besoins et demandes de Robert Zemeckis en 2004. Ce ralisateur se lanait un double dfi, artistique et technique. Artistique car il fallait avoir cette fibre pour russir faire rver comme le ferait une belle histoire dans un livre. Technique car Zemeckis a opt pour un procd rvolutionnaire, la "Performance Capture", soit une version trs avance de la motion capture (Performance Capture : c'est une technologie rvolutionna ire, servant capturer la performance d'un acteur directement en 3D. Cette technique est base sur l'enregistrement vido en haute qualit de la performance d'un acteur, pendant qu'une grille trs dtaille est projete sur ce dernier, en utHisant un clairage en fibre optique : pour chaque image

firme par la camera, cette technofogie capture un modfe 30. C'est un systme facile a manier et a mettre en place, rendant trs facile la capture des mouvements faciaux). C'est Tom Hanks qui a servi de modle pour les cinq rles principaux du firm d'animation , dont un enfant de 8 ans. Mais la technique a ses limites et la russite des personnages n'est malheureusement pas la hauteur des ambitions de Zemeckis. En effet, une trop forte ressemblance des hros avec les humains, associe une faon de bouger pas toujours trs fluide en font des personnages tranges, auxquels notre il a du mal s'habituer.

Mais si la technique a ses limites, elle peut aussi faire des merveilles. Les dcors, grandioses et magnifiques, et les diffrentes scnes d'action qui viennent mailler ce grand voyage au pays du Pre Nol le prouvent. Citons ce titre la remarquable squence o le train est pris sur un lac gel. Pleine de ralisme, elle devrait mme couper le souffle aux spectateurs les plus difficiles. Avec Monster house (2006), Gil Kenan se propose d'explorer un nouveau genre dans l'animation: le film d'pouvante pour enfants. Lu aussi utilise la Motion Capture et a su mettre fin aux doutes de ceux qui nourrissent des prjugs contre l'utilisation de cette technique. Ce procd peut donner naissance de vrais films, pouvant aussi donner une identit part entire des personnages.

Voil que le ralisateur Robert Zemeckis a dcid de remettre a. Avec Beowulf, prvu en novembre 2007 (USA), le nouveau film d'animation en Perfomance-Capture.

Selon la technique initie dans LE POLE EXPRESS, la performance-capture, 150 capteurs sont placs sur re seur visage de rractrice Angelina Jolie et 50 de plus pour le reste de son corps. Le film a t annonc comme une uvre repoussant les limites de l'animation via des techniques toujours plus approfondies.