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Le Match

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TABLE DES MATIERES


1 2 Qu'est-ce que le Match Moving? ............ ............. .............. .... ...... ......... ..... 4 Le tracking 1 Le suivi de mouvement.. ......................................................... 5 2.1 2.2 2.3 2.3.1 2.3 .2 2.3.3 2.4 2.4.1 2.4 .2 2.4 .3 2.4.4 2.4.5 2.5 3 3.1 3.2 4 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 5 5.1 5.2 5.2.1 5.2.2 5.2.3 5.2.4 5.2.5 5.2.6 6 Principe de base .......... .. .......................... ..................... .... ...................... 5 Utilisation du tracking .............. ...... .......... .................................... .... ....... 5 Comment placer ses points de tracking? .. .. ...... ............................... 6 Dans le cas d'un tracking classique ..... ............ .............. ........ .. ...... . 6 Dans le cas du Match Moving .. .............. .. .... ........................ .......... . 7 La pattern area et la search area .. ................ .... .................. 8 Les plans difficiles .................................................................................... 9 L'entrelacement ... ........... ... ......... ....... .................... ........... ...... ........ ... 9 Le manque de contraste ............ ...................................................... 9 Le bruit et le grain .. .. ....... .... ............ ............ ... ... .................. .. ....... .... ... 9 Le flou d au mouvement.. ..................... ................. ................. ........ 9 Flou d la mise au point.. ............................................................. 10 Rsum ................................................................................................... 10 Principe de base ...... .. .. .. .... .................................... ....................... .. .. .... 11 Photogrammtrie ................ .... .. ... ................ ... .... ... ....... ........................ 11 Les pans ..... ... ........................................ .. .. .. ... ....................... ... ... ....... 13 Les tilts ................................................................................................ 13 Les dolly shots .......................................... ...... ...... ........ .. ................... 13 Les Crane shots ...... .... .. ........ ......... .. ............. .................................... 13 Les plans manuels .. .. .. ................. .... .... .... ........ .. .................. .... ... ........... 13 Leszooms ...................... ...... ..................... ... .... .... .... .. ... ............... ... ........ 14 Le systme de coordonnes .................. .......... .................. ................ 14 Les diffrents programmes ..................... ....... ... ... ........... ..... .... ............ 15 Comment se droule le Match Moving? ........................................ 15 L'import de la squence ................................................................. 15 Le placement des points de tracking .. ...................... ...... ...... .. ..... 16 Le lancement du tracking ............................................................... 16 La rsolution 1 la calibration ........................................................... 17 Problmes de rsolution/calibration ....... .... .. ....... ........ .......... .. ..... 18 L'export ....... .. .............. ... ..... .... ...... ... .. .. .......... .... ........ .. ......... .......... .... 21

L'effet de parallaxe .. .. ...... .. .. ................... ....... ...... .................... ..................... 11

Les mouvements de camra ...................................................................... 13

Le Match Moving .... .. ...... ....... .. .. .... ..... ................. .. ............... ... .... ... .......... ..... 15

Le Layout ...... .. ... ...... .... .. .. .. .. ..... ......... ............... ... ..... ....... .. ....... ..... .... .............. 22
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Mmoire de Dimitri Breidenbach

Le Match Moving

6.1 6.2 6.2.1 6.2 .2 6.2.3 6.3 7 7.1 7.2 7.3 7.4 7.4.1 7.4.2 7.4.3 7.4.4 7.4.5 7.4.6 7.5 8 8.1 8.2 9 10 10.1 10.2 11

Principes gnraux ....................................................... ............. ........... 22 Mthodes alternatives et avances ...... ........ ................................... 24 L' elastic tracking .................................................... ..................... 24 Complment photographique ou helper frames ................. 25 Motion Control ................................ .. ................................................ 26 Conseils ................................................................................................... 26 Le matriel prendre avec soi .......................................................... 27 Les informations propres la camra ......................................... ...... 28 Le dcor ...... ...... ..... .. ..... ..... ............. ....... .. .... ........ ..... ............. .. ............. . 29 Les diffrentes personnes sur le plateau ........................................... 29 Les cadreurs ............................................ ... ............ ...... ................. ..... 29 L'assistant ralisateur ................ ... ...... ... .... ........ .................. .............. 30 Le superviseur des effets spciaux ................................................. 30 Le scripte ............................................................................................ 30 Le producteur ...... ..... ... .. .. .. ... ... ...... ............. ............... .................... .... 30 Les machinistes .................................................................................. 30 Durant le tournage ............................................................................... 31 L'image modeling .. .. .. ..... ... ...... .... ......... ........ .... ...... ....... ....................... 32 Autres fonctions .... ..... .... .. .. ..... ....... .................. .. .. ....... .................. .. ....... 33 Bibliographie ... ......... .. ................ .............. .... .... ..... ........ ............... .... .......... 35 Liens Internet .......................................................................................... 35 Livres ...................... .. ... ......... .. ............ ............. ... ........... .. ................. .... .... 35 Remerciements ..................................................... ........ ............................ 35

Des informations pour se simplifier la vie .......... ...... .. ...... .......... ................. 27

Le Match Moving dans la chane de post-production ........................... 31

Conclusions ..................................................................................................... 33

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Le Match Moving

QU'EST-CE QUE LE MATCH MOVING?

Le Match Moving est. en quelque sorte, l'outil ultime permettant de rendre des effets spciaux les plus ralistes possible. Il s'agit en quelque sorte de la passerelle entre les sources relles (filmes avec des acteurs) et les images digitales 30 et/ou 20. Que fait cette passerelle ? C'est tout simple : le Match Moving permet de recrer exactement le mouvement de camra cr durant le tournage, que ce soit en 20 pour modifier une fausse affiche publicitaire, ou en 30 pour intgrer une course poursuite de robot de 10 mtres sur une autoroute. Le rsultat du Match Moving est export vers des logiciels 30 ou 20 qui continueront le traitement des images. Pour comprendre comment le Match Moving fonctionne, il faut connatre certains principes de base . Le premier principe est celui du fonctionnement du tracking (= suivi de mouvement pour les anglophobes) et le second est la comprhension du phnomne de parallaxe. Ci-dessous, nous allons dvelopper ces deux principes qui nous permettront de mieux comprendre le fonctionnement de cet outil trs rcent qu'est le Match Moving . Nous ajouterons encore un peu de thorie sur les mouvements de camra avant d'arriver- enfin - au Match Moving proprement dit. Nous allons voir comment se droule le Match Moving et examiner tout ce que nous devons prendre en compte lorsque nous voulons "matchmover" un plan. Ensuite, nous verrons comment appliquer concrtement ce que nous aurons appris pour analyser les problmes pouvant survenir lors du Match Moving . Nous verrons aussi o se place le technicien Match Mover dans tout le procd de production d'un film, son importance et les personnes avec qui il devrait tre en contact pour effectuer le meilleur Match Moving possible. Finalement. nous verrons diffrentes faons d'utiliser cet outil pour obtenir des informations intressantes telles que l'orientation du soleil ou encore recrer fidlement un btiment sans avoir le modliser. Ce document a t crit pour des lecteurs avertis du domaine du cinma digital. Nous prsentons nos excuses au lecteur non -initi qui pourrait avoir quelques difficults suivre certains chapitres.

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Le Match Moving

LE TRACKING 1 LE SUIVI DE MOUVEMENT

2.1

Principe de base

L'outil de tracking est prsent dans tous les bons programmes de compositing. Son fonctionnement est partout identique. Il se fait grce des points de tracking . Ces points se prsentent sous la forme de deux rectangles parfois accompagns d'une croix centrale. Le plus petit rectangle dfinit la pattern area , tandis que le plus grand dtermine la search area .

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Track 01
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FiQ. 1 - points de trackinq

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Imaginons une scne : un plan assez large. fixe. filmant une personne qui traverse un passage pour piton . Nous voulons. par exemple. faire coller le mot piton au dessus de la tte de cette personne. Pour cela, nous allons placer notre point de tracking sur la tte du piton afin de faire comprendre au programme que nous voulons tracker le mouvement prcis de la tte. Que va faire le programme de tracking? Il va tout d'abord analyser quoi ressemble la portion d'image prsente dans sa pattern area . Il va ensuite rechercher. image par image (vers l'avant ou vers l'arrire). dans sa search area quel est le mouvement de la pattern area . Lorsque l'analyse est termine, le programme cre une piste avec une cl par image. Ces cls dtiennent des informations (X. Y) propre au mouvement de la zone que nous avons tracke.

2.2

Utilisation du tracking

Nous avons rcolt des informations exactes sur le mouvement d'un point prcis de l'image. Mais que pouvons-nous en faire ? Nous pouvons tout simplement appliquer l'information de mouvement sur un lment rajout (logo. texte ... .) afin de le faire littralement coller l'image. vu que ce dernier se dplacera de faon identique l'objet track prcdemment. Il existe plusieurs catgories de tracking, dtermines par le nombre de points placs dans l'image. Elles ont chacune une utilit diffrente :
Le tracking un point: il permet de tracker un seul objet d'une image. Les informations extraites permettent l'animation selon les axes X et Y uniquement. Dans le cas d'une camra fixe et d'un objet mouva nt. c est plus que suffi sa nt.
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p .S

Le M a tch Moving

Le tracking deux points: il permet de tirer plus d'informations. En effet si nous avons, par exemple, un plan film sans pieds, qui n'est donc pas forcment trs stable, nous serons capables de le stabiliser. Comment? En plaant les deux points sur des objets fixes de l'image, nous obtenons deux informations (x,y). Le programme pourra alors calculer l'inclinaison qu'il y a entre ces deux points et par la mme occasion, calculer l'volution de cette inclinaison . Le tracking quatre points: il donne des informations de perspective . Il est souvent utilis pour remplacer une image d'un cran film, ou pour placer une fausse affiche sur un mur, par exemple . Il faut videmment que ces quatre points soient placs intelligemment sur l'objet dont on veut tracker la perspective. Nous reviendrons sur le placement des points dans le chapitre suivant.
Enfin, il y a un tracking qui ncessite huit points minimum (il peut y en avoir plusieurs centaines!) . Il s'agit l du Match Moving. Grce des calculs complexes, le programme de Match Moving permet de reproduire l'environnement 3D d'une squence 2D avec une trs grande fidlit . Il permet aussi -et surtout- de reproduire le mouvement exact de la camra . C 'est sur cette dernire mthode de tracking que nous allons nous attarder plus longuement.

2.3

Comment placer ses points de tracking ?

2.3.1 Dans le cas d'un tracking classique


D'une manire gnrale, il faut chercher placer ses points de tracking sur des coins ou sur des petits objets ou dtails facilement reconnaissables . Il faut absolument viter de placer ses points de trac king sur des arrtes ou des lignes droites. En effet qu'est-ce qui ressemble plus une ligne blanche que cette mme ligne blanche 20cm ct? Le point de tracking glissera le long de cette ligne et faussera compltement le rsultat. Lorsqu 'une forme est bien d finie, le point de tracking ne la quittera jamais. Il pourrait lui arriver cependant de perdre la forme de vue dans le cas ou l'image serait de trop mauvaise qualit. Les facteurs visuels pouvant dtriorer la qualit d ' un tracking sont: le bruit le grain , le manque de contraste, le flou d au mouvement et les vidos entrelaces. Ces facteurs peuvent tre corrigs en retouchant l'image au pralable. Ensuite, il faut penser ce que nous voulons faire avec notre tracking . Stabiliser la camra? Alors il faudra tracker des lments du dcor qui ne bougent pas (un lampadaire, une enseigne de magasin, ... ). Si on veut tracker un cran d'ordinateur ou une affiche, il faudra videmment placer les quatre points de tracking chaque coin de l'lment.

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Le Match Mo ving

La dernire chose prendre en compte est de choisir, dans la mesure du possible, des lments qui ne sortent pas de l'image . Si on est oblig de tracker un lment qui sort, il est prfrable de faire le tracking en plusieurs fois. Interrompre chaque sortie de cadre et reprendre plus loin lorsque l'lment revient. Il faudra cependant. animer manuellement les parties o l'lment track est hors cadre.

2.3.2 Dans le cas du Match Moving


Le placement des points de tracking pour le Match Moving est plus subtil. Dans le cas d'un Match Moving servant calculer le mouvement d'une camra. il est capital de savoir qu'il ne faut absolumentjamaistracker d'objet mouvant. Le moindre objet mouvant track faussera indniablement le rsultat lors de la calibration . Dans ces points mouvants, sont prendre en compte les reflets et autre lens flare qui, en fonction de l'inclinaison de la camra. bougent eux aussi. D'autres lments doivent certainement viter d'tre tracks, mais il revient au matchmover de les reprer. Il n'est pas toujours vident de trouver la cause d ' un Match Moving rat . Un tracking automatique qui prend en compte le mouvement d'un lens flare ou d'un reflet sera certainement synonyme d chec. Une autre rgle tout aussi- voire plus- importante est qu 'il faut qu'il y ait en permanence au minimum huit points de tracking. Si le programme n'a pas ses huit points, il ne pourra purement et simplement pas calculer de rsultats . Le placement des points de tracking suit les mmes rgles que pour du tracking 2D, avec quelques subtilits. Il faut parpiller les points le plus possible, afin de rcolter le plus d'information possible. Nous rentrerons plus tard dans les dtails, mais il faut savoir que pour avoir un bon rsultat avec le Match Moving, il faut tracker des lments au premier plan ainsi que des lments en arrire-plan. Ainsi. en multipliant les points et en les parpillant intelligemment. on augmente les chances d'avoir ce mlange entre information l'avant-plan et l'arrire-plan . Il existe un systme de tracking automatique . Le programme de Match Moving va placer une centaine de points de tracking dans toute l'image et analyser le mouvement de chaque point.
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Problme : le programme trackera toute l'image . Il ne fera donc pas le tri entre ce qui ressemble des coins ou des arrtes et il trackera certainement des reflets et des lens flare .

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Le Match Moving

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Solution : des masques ! En effet. tout bon logiciel de Match Moving possde un outil de masque permettant de dfinir des zones qui ne devraient pas tre trackes lors d'un tracking automatique.

2.3.3 La pattern area et la search area


La taille de ces zones joue un rle important sur la fiabilit d'un tracking. En effet. si la pattern area est fort petite et que la search area est plutt grande, le point de trac king risquera de sauter brusquement d'un bout l'a utre de l'image.

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Fig. 2 - Pattern & Search Area

Voici un exemple : nous voulons tracker un des ronds gris. Le point de tracking de gauche ne devrait en principe poser aucun problme. En effet. dans la search area , on ne retrouve aucune forme similaire celle prsente dans la pattern area . Le point de tracking de droite posera quant lui normment de problmes. Il y a en tout neuf ronds identiques dans la search area .Le point de tracking va donc d'office glisser d ' un point l'autre. Ce dernier dplaant la search area par la mme occasion , ce qui le fera glisser plus que probablement n'importe o sur la grille . D'une faon gnrale, il faut viter de trop grandes search area . Non seulement cela augmente le risque de glissade, mais en plus a augmente le temps de calcul. Attention cependant ne pas faire l'inverse en mettant une search area trop petite . Si le mouvement se fait trop ample et trop brusque, le point de tracking risque de perd re sa rfrence de base dans la pattern area et glissera de nouveau .

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p.B

Le Ma tc h M oving

Il est de nouveau du ressort de la personne qui s'occupe du tracking de juger intelligemment quelles devra ient tre les tailles de ces zones pour viter les complications et donc des pertes de temps p rcieux.

2.4

Les plans difficiles

Certains plans seront plus que difficiles tracker d une mauvaise qualit d'image. Nous allons en voir quelques raisons et examiner les solutions possibles.

2.4.1 l 'entrelacement
Le problme est assez clair, l'image en escalier fera plus que probablement sautiller le point de tracking d'une trame l'autre. Il existe une seule solution, assez simple : dsentrelacer.

2.4.2 le manque de contraste


Ce manque peut poser des difficults trouver des points trackables bien distincts de leur environnement. Dans ce cas, plusieurs possibilits s'offrent nous. La premire est de vrifier si le programme ne propose pas un tracking selon un channel de couleur bien prcis. Dans certains cas, cette solution fera des miracles. Dans les autres cas, il faudra essayer la deuxime solution . Celle -ci consiste dupliquer la squence et la modifier le plus possible, pour ramener du contraste et des dtails. Une fo is le tracking effectu dessus, il n'y a qu' rcuprer la source non altre pour faire le compositing .

2.4.3 l e bruit et le grain


Le bruit d la compression est un srieux problme. Il n'existe pas beaucoup de solutions si ce n'est de travai ller le plus possible avec des images non compresses. Il est toujours possible d'essayer de voir si en isolant un channel de couleur le bruit est moins important. Pour ce qui est du grain , il e xiste assez de bons outils capables de le retirer sans trop de peine.

2.4.4 le flou d au mouvement


Lorsqu ' un mouvement est trop rapide, il est souvent flout . Ceci est d au fonctionnement de l'optique et nous ne pouvons rien y faire en postproduction. Les objets flouts tendent perdre du contraste et mme devenir semi-transparent. La seule solution est d'augmenter la taille de la pattern area ainsi que de la search area . Cela augmentera le temps de calcul , mais il n'y a pas d'autre solution .. . si ce n'est d'animer manuellement. Ce qui ne sera d 'ailleurs pas forcment plus ais. Vu la dformation que peut subir l'image cause de ce mouvement. il sera difficile de distinguer quel est le vrai emplacement de l'objet track.
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Le Match Moving

2.4.5 Flou d la mise a u point


Le problme est presque identique au flou d au mouvement mais encore plus problmatique. Dans les plans flous, le grain se manifeste plus et rend donc la tche encore plus difficile . Comme pour le flou d au mouvement. il faudra choisir une pattern area et un search area assez grande pour esprer tirer un rsultat convaincant. Dans certains cas, cependant. flouter l'image peut aider car le grain disparat. La tche devient encore plus difficile si la mise au point change au cours du plan .

2.5

Rsu m

Reprenons les grandes lignes de ce chapitre. Le motion tracking est une mthode permettant de suivre le mouvement d'un point prcis d'une image afin d'en extraire des informations pouvant tre utilises pour stabiliser un plan ou animer un lment virtuel. Pour que ce dernier soit de bonne qualit, il y a plusieurs paramtres prendre en compte tels que la taille de la pattern area et de la search area ainsi que des rgles suivre telles que les lments trackables et non trackables. Nous pouvons maintenant nous attarder sur le deuxime principe fondamental sur lequel repose le Match Moving :l'effet de parallaxe .

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Le Match Moving

l'EFFET DE PARALLAXE

3.1

Principe de base

L'effet de parallaxe est connu dans plusieurs domaines. Il est utilis, par exemple, en astronomie car il permet de mesurer la distance des objets clestes par rapport la terre. Mais pour le commun des mortels, l'effet de parallaxe se retrouve surtout lorsqu'ils filment ou photographient des scnes. Mais quoi ressemble -t-il? Pour faire simple, lorsqu'il y a un mouvement de camra, les objets loigns bougeront moins vite que les objets proches. Il s'agit d'un simple effet d'optique. Lorsqu'on connat ce principe, on peut l'appliquer pour rendre des mondes virtuels plus rels . Ainsi, lors de la cration de "matte painting", les lments loigns sont placs sur un layer (ou couche) qui est lui-mme loign dans un pseudo environnement 3D. Il s'agit en gnral de l'information Z prsente dans tous les bons programmes de compositing tel que Combustion, After Effects, Shake ou encore Fusion . Cette information permet de dfinir l'loignement d'un objet par rapport la camra. Les vieux jeux vidos en 20 utilisaient aussi ce principe en faisant bouger plusieurs couches de dcors des 'illusion de profondeur. vitesses diffrentes afin de donner 1 Quelle application peut-on faire de ce principe? Lorsque nous filmons ou photographions une scne, il se fait une projection 20 de notre environnement la base en trois dimensions. Cette projection devient une photo ou un film . Le but du Match Moving est d'arriver recrer ce monde en trois dimensions sur base des images 20 . C'est l que l'effet de parallaxe rentre en jeu !

3.2

Photogra mmtrie
Prenons l'exemple de deux objets se dplaant de faon identique . Le carr rouge et le carr vert parcourent la mme distance au sol . Il n'en est pas de mme pour la distance angulaire parcourue. Le carr rouge tant plus prs de la camra , l'angle parcouru alpha a est suprieur l'angle parcouru bta {3 du carr vert.

Fig. 3 - Parallaxe

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Le Match Moving

A l'image. cela se reprsente par un mouvement plus important de la part du carr rouge plus proche que le carr vert.

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Pos.2

Fig. 4 - Dplacement des objets

L'effet est le mme si c'est la camra qui tourne et non pas les objets qui bougent. pour autant que la camra ne tourne pas autour du point de focale. dans quel cas l'effet de parallaxe n'existe pas. C'est ce principe qui est utilis par la photogrammtrie . Derrire ce mot compliqu se cache des recherches scientifiques, effectues entre autre par la NASA, qui permettent de recrer un environnement 30 partir de minimum deux photographies d'une mme scne, prises sous des angles diffrents. Ce systme est utilis par les robots envoys sur Mars. afin de leur permettre de se dplacer aisment. Le programme de Match Moving analyse les mouvements des points de tracking et dtecte que ceux placs sur le carr vert ont moins boug que ceux placs sur le carr rouge. Ainsi, comme nous l'avons expliqu plus tt. c 'est en parpillant bien les points sur toute l'image que nous obtenons plein d' informations sur des objets bougeant des vitesses diffrentes . Le programme est alors capable de reconstruire l'environnement en 30. Il a cependant toujours besoin de la main d'un humain pour comprendre o se place exactement le sol. L'opration d'extraire l'information tridimensionnelle partir des rsultats du tracking des points s'appelle la calibration ou le camera resolve . Rptons-le. il est important de ne pas tracker des objets bougeant diffremment du reste d'une scne . Ce mouvement fausserait compltement le rsultat et rendrait la calibration trs difficile . Le tracking d 'une malheureuse feuille d'arbre qui bouge au vent suffit tout chambouler! Ce procd n'a t rendu possible, bien videmment. que grce l'volution de l'informatique. Les calculs pouvant tre automatiss. cela permet aussi de rentrer des facteurs supplmentaires tels que la dformation due l'optique. le type de focale, la taille du capteur ou la sensibilit de la pellicule. Tous ces facteurs jouent un rle important dans l'obtention du rsultat final. Nous en toucherons un mot dans le prochain chapitre .
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Le Match Moving

LES MOUVEMENTS DE CAMRA

Avant de s'attaquer au Match Moving proprement parler, il est intressant de savoir ce que nous recherchons exactement. Nous l'avons dit. lors du tournage , la camra viendra souvent se dplacer. Ce sont ces dplacements qui nous intressent. Ces dplacements ont des noms spcifiques que nous allons voir lors des prochains points. La position de la camra un moment donn est exprime de faon trs prcise selon les trois dimensions X, Y et Z.

4.1

les pans

Dans les pan shots ,la camra est place sur un pied immobile . La camra tourne alors sur elle-mme, de faon horizontale (gauche-droite /droite-gauche) .

4.2

les tilts

Il s'agit en quelque sorte d 'un pan shoot dont le mouvement de la camra est vertical.

4.3

les dolly shots

Les dollies sont des petits vhicules sur lesquels sont placs les camras. Ils permettent gnralement de se dplacer dans un seul sens. N'importe quoi peut servir de dolly : une voiture, une charrette, ... Pour les gros budgets, il existe des systmes monts sur des rails voir des systmes de cbles pour des plans vu de haut.

4.4

les Crane shots

Les cranes ne sont rien d'autre que des grues. Elles permettent d 'avoir une grande fluidit de mouvement et permettent de se dplacer dans tout les sens.

4.5

les plans manuels

Ce sont des plans pris avec la camra en main . En ralit, ils ncessitent souvent du matriel ressemblant assez une armure, permettant au camra man de manier une camra trs lourde de faon assez stable.

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Le M a tc h Mo ving

4.6

Les zooms

Les zooms. ou focale variable , sont aussi considrs comme des mouvements de camra .

4. 7

Le systme de coordonnes

Tout systme en trois dimension possde un systme de coordonnes selon les trois axe X, Y et Z. Dans un systme en deux dimensions, la dfinition des axes ne pose pas de problmes : X dtermine la position horizontale tandis que Y dtermine la position verticale . Malheureusement. tous les programmes de 30 ne suivent pas la mme logique lorsqu'il s'agit de placer trois axes. Certains placent l'axeZ comme dterminant la hauteur, d'autres le placent comme information de profondeur. Un dtail qui a son importance ! S'il est mal intgr, il se peut que le mouvement de camra soit compltement fauss!

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Le Match Moving

5
5.1

LE MATCH MOVING les diffrents programmes

Il existe aujourd ' hui dj une petite panoplie de programmes de Match Moving. Les plus connus sont 2d3 Boujou , ReaiViz MatchMover , PFTrack ou encore SynthEyes . Ils ont tous une base commune, mais des fonctionnalits quelque peu distinctes. Notre but tant d'expliquer le Match Moving, nous ne nous attardons pas plus sur les programmes disponibles. Examinons maintenant la manire de procder habituelle, quelle que soit le programme, ainsi que les principaux outils.

5.2

Comment se droule le Match Moving ?

Voici le schma habituel des oprations lmport de la squence Le placement des points de tracking et le lancement du tracking La rsolution/calibration L'export vers les logiciels 20/30

5.2.1 L'import de la squence


Lors de l' import de la squence tracker, plusieurs informations de bases sont demandes. Outre le fait de situer l'emplacement de la squence sur le disque dur, il faut prciser : Dans quel format a t filme la squence, afin de connaitre son framerate (PAL. NTSC) Est-ce que la squence est entrelace ou non? Si oui. quelle trame choisir en premier ? Quelle portion de la squence voulons-nous importer (image de dbut. image de fin) ? Quel type de mouvement parcoure la camra? La focale est-elle variable ou non?

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Le Match Moving

A noter : toutes les inform a tions ne sont pas demandes dans chaque programme. Reai Viz Matc hMover nous propose d'utiliser le channel alpha en tant que matte et nous propose des options plus prcises quand au mouvement de camra compar 2d3 Boujou , par exemple . Pftrack ,quant lui, ne nous demande aucune autre information que l'emplacement de la squence .

5.2.2 l e placement des points de tracking


Il faut ensuite judicieusement placer ses points de tracking. Nous nous sommes assez attards sur le sujet. Il n'y a qu' suivre les rgles et conseils dj abords (voir p.5 Le tracking 1 Le suivi de mouvement).

5.2.3 le lancement du tracking


5.2.3.1 Tracking manuel
Une fois tous vos points placs, il faut les tracker un par un. Nous avons le choix entre tracker le point vers l'avant ou vers l'arrire . Cela peut tre utile lorsque des objets sortent du cadre ou y entrent en cours de squence . En trackant dans les deu x sens, on peut optim iser le rsultat: lors du tracking en avant. les informations de mouvement sont rcoltes jusqu' la disparition d'un point quittant l'image . Dans le sens inverse, on obtient le mme rsultat pour un point qui apparat (en effet. si on regarde la squence dans l' autre sens, la disparition correspond en ralit l'apparition du point!) . Rappelez-vous qu'il faut un minimum de huit points chaque instant. Si les huit points placs sur la premire image devaient tous disparaitre, il est prfrable de rajouter des points de tracking supplmentaires au fur et mesure et de ne pas attendre que tous les points aient disparus pour les remplacer . Ce conseil a encore plus d'importance si les huit points devaient disparaitre au mme moment. Une fois le tracking effectu, les pistes de tracking apparaissent et des fils de couleur sortent des points tracks. Ces fils ont une importance . Leur couleur dtermine la fiabilit du rsultat. Ces couleurs suivent la logique universelle qui dit que le rouge correspond au mauvais et le vert correspond au bon . Il faut donc se mfier des points de tracking ayant un fil rouge. Ceux-ci sont certainement dus un des facteurs expliqus prcdemment et risquent de faire sauter le point de tracking non valable .

5. 2.3.2 Tra cking automatique


Aucun point de tracking placer dans ce cas ci. Le seul outil utiliser au

pralable est l'outil de masque.

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Le Match Moving

Normalement tous les programmes permettent de masquer des zones ne pas tracker. Il faut masquer un sol trop uni, le ciel ou, tout simplement des personnes marchant au milieu du plan. Lorsqu'on lance un tracking automatique, il est normalement possible de rgler la densit de points ainsi que leur prcision. Le temps d'analyse sera assez long vu qu'une centaine de points seront crs et devront tre tracks. Quels sont les avantages et inconvnients du tracking automatique? L'avantage est que le nombre de point crs permet d'avoir un rsultat plus affin que dans le cas d'un tracking manuel. L'inconvnient est que ces points vont se placer n'importe o . Ici aussi. des pistes et des fils de tracking colors montreront la fiabilit des points. Afin d 'arriver au meilleur rsultat un bon matchmover utilise un mlange de tracking automatique et manuel.

5.2.4 la rsolution 1 la calibration


Une fois les points tracks ou le tracking automatique effect, il faut demander au programme de Match Moving de calculer le rapport entre tous ces points afin de recrer le mouvement de camra . Aprs cette phase, le mouvement est dfini au niveau du sol, mais il faut encore placer la camra au bon endroit pour obtenir la squence correcte. Pour cela, il faut souvent aider le programme placer le point d'origine et la vraie position des axes. Selon les programmes, la manipulation est diffrente. Avec PFtrack , par exemple, il suffit de jouer avec la souris et les touches alt/shift/ctrl pour dplacer le point d'origine et les axes. Il n'y a plus qu' dplacer tout ceci pour faire coller visuellement une grille, visible dans la vue 30, au sol de notre scne. Le mouvement de la squence est maintenant correctement reconstitu . Ensuite, les programmes nous permettent de crer des objets en 30 tel qu'un cube, un cne ou encore une coccinelle (pour 2d3 Boujou). On place l'objet n'importe o dans la scne- gnralement au sol ou contre un murafin de voir si ce dernier colle bien l'environnement en suivant exactement le mme mouvement. Si ce n'est pas le cas, c'est qu'il y a soit des erreurs de masques pour le tracking automatique, soit des points mal placs en manuel. Mais ce n'est pas tout d'autres facteurs peuvent aussi fausser un rsultat.

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Le M a tc h Mo ving

5.2.5 Problmes de rsolution/calibration


5.2.5.1 La lens distorsion
Le fonctionnement optique de nos camras fait qu'invitablement une image sera dforme sur ses extrmits. L'effet est particulirement visible avec des grands angles. Vous avez probablement dj vu cet effet Fisheye , il s'agit l de l'exemple parfait mme s'il est extrme . Mais. l'effet est bel et bien prsent dans tout matriel d 'optique!

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Fig . 5 - Le ns Distortion

L'effet manifest est une dformation des droites proches de l'extrmit. Elles se tordent. Sachant que la distorsion est plus ou moins importante en fonction des objectifs. il est important de savoir avec quel objectif la scne a t filme afin de connaitre l'impact de cette dformation sur le dplacement des points de tracking proche des extrmits. Un mouvement parfaitement droit dans la ralit pourra paraitre trs courb et donc fausser le rsultat. Tous les programmes nous permettent de dfinir quelle est la dformation cause par l'optique .

5. 2.5.2 La longueur focale


La focale est tout aussi importante. mais son impact est plus subtil comprendre. Une photo prise d ' un point identique. mais avec une focale diffrente. aura un cadrage totalement diffrent. La diffrence de longueur focale entre deux photos donnera ce qu'on appelle communment un zoom dans l'image .

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Le Match Moving

Ainsi, une longue focale nous permet de voir des objets plus loigns avec plus de dtail qu 'une courte focale. Les trs longues focales sont appeles tlobjectifs, tandis que les trs courtes focales sont appeles grand angles. La focale s'approchant le plus de la vision de l'il humain est de 50mm. Concrtement. dans notre cas, l'impact est surtout un changement visuel des perspectives. Un grand angle aura tendance loigner les objets entre eux tandis qu'un tlobjectif les crasera. Voici deux images prisent du mme endroit avec un 35mm gauche et un 1OOmm droite

Fig. 6- 35 et 100mm

Ensuite nous avons recadr l'image -en nous rapprochant- pour prendre une photo avec le 35mm de faon ce que la sphre ait la mme taille que sur la photo prise prcdemment avec le 1OOmm et vice-versa en nous loignant avec le 100mm. La dformation est plus que visible ci -dessous.

Fig. 7 - 35 et 100 mm recadr

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Le Match Moving

L'impact est assez clair. Avec de courtes focales. les objets loigns se dplaceront tout autrement qu'avec de longues focales . C'est pourquoi, il est trs important de connaitre la longueur focale utilise lors de la prise de vue. Celle-ci peut tre devine par le programme, mais il est prfrable d'en connaitre la valeur exacte afin d obtenir le meilleur rsultat possible . Lorsque nous sommes confronts une distance focale variable, il est plus que prfrable de connatre la valeur de focale de dpart ainsi que celle d'arrive. Il faut par ailleurs prciser au programme de Match Moving qu'il est en prsence d'un plan dans lequel il y a un changement de focale, sinon, de nouveau, la calibration de la camra sera fausse . Si vous possdez ces informations, vous pouvez les partager avec les artistes 30 qui utiliseront alors des camras virtuelles identiques celles utilises lors des tournages.

5.2.5.3 le format de pellicule


Avant tout il est bon de savoir que ce terme dsigne, soit le format de pellicule proprement parler, soit la taille d'un capteur eco pour les camras numriques. La taille physique st bien l'information qui nous intresse. La combinaison du format de pellicule et de la longueur focale dterminent le field of view -abrviation = FOV- ou champs de vision . Ce FOV, exprim en unit de longueur, est important car il dtermine quelle partie de la scne sera visible en fonction de l'agencement de la longueur focale et du format de pellicule . Pour comprendre leur rapport, voici un schma .

FOV

~------------Focale

--FOV

----Focale
Fig. 8 - Field of View

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Le Match Moving

Le FOV varie en fonction de la distance focale. Plus la distance focale est courte , plus le FOV augmente . Inutile de se faire assaillir de formules compliques pour calculer le FOV. Il suffit de rentrer la valeur du format de pellicule ainsi que la distance focale et le programme de Match Moving calculera automatiquement sa valeur. Une autre faon d'exprimer ce rapport est le angle of view (=AOV) . Il s'agit d'une mesure en degr de la portion d'image filme . Le lien entre la longueur focale est le AOV est encore plus clair lorsqu'on fait rfrence aux objectifs grand angles qui ne sont rien d'autre que de trs courtes focales .

5.2.6 L'export
Les programmes de Match Moving proposent une multitude de type d'export. Outre les formats classiques propres chaque programme de 3D (tel que Maya. 3D Studio Max, Lightwave, .. .). il est aussi possible d'exporter les donnes pour certains programmes de compositing 2D possdant des options de layer 3D (tel que Combustion, Shake, ... ). Il faut bien choisir ses paramtres lors de l'export. afin de faciliter au maximum la tche aux personnes qui devront travailler avec cette scne . Les paramtres pouvant tre dfinis sont les suivants: Move type : Dtermine quel sera l'lment qui bougera dans la scne . Soit la camra bouge et les points de tracking (qui seront exports en null abject ) restent immobiles, soit la camra est fixe et les points de tracking bougent. Export type ou File type : Permet de dfinir vers quel programme la scne doit tre exporte . La liste varie en fonction des programmes de Match Moving, offrant chacun plus ou moins de possibilits. Si le programme d'export dsir n'est pas dans la liste, il y a toujours la possibilit d'exporter les informations en *.txt. Frame index : Dtermine quelle frame dbute l'animation . Si la premire image est mal place, toute la scne risque d tre dcale lorsque vous rimporterez le rendu de la scne 3D dans le programme de compositing 2D . Si vous tes conscient de ce problme, il suffit de dcaler votre rendu d'une ou plusieurs images vers l'avant ou vers 1 arrire afin de refaire correspondre la scne rendue avec la scne tracke . Plus qu' appuyer sur OK et la scne est matchmove .

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Le Match Moving

6 lE lAYOUT
6.1 Principes gnraux

Lorsque nous ouvrons une scne matchmove exporte dans un programme de 3D, nous nous retrouvons face un nuage de points, une camra et. normalement. un plan qui affiche l'image de la squence tracke. Nous allons utiliser Maya afin d'expliquer le rle du layout .

Fiq. 9 - Ouverture squence matchmove en Mava

Ces null abjects (ou locator dans le cas de Maya) sont donc les points de tracking exports. Leur taille dpend videmment de leur distance la camra. Un point trackant un objet loign qui est plus grand qu'un point proche est signe de mauvais tracking - le rsultat est plus que certainement erron et il faut recommencer les tapes prcdentes en vrifiant bien tous les facteurs.

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Fig. 10 - Null-objects ou locators

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Le Ma tch Mo ving

Dans l'exemple ci-dessus, il a d'abord fallu placer le sol. Pour cela, nous avons cr un plan et l'avons orient de telle faon ce qu'il corresponde la perspective de l'image. Le problme tait d au fait que la camra tait incline par rapport la grille d'origine . Ceci est vitable en rorientant la scne aprs la calibration (voir p.5.2.4 La rsolution 1 la calibration) ou en regroupant la camra et les locators (voir plus loin) .

Ensuite, selon la scne et l'animation qui suit nous pouvons rajouter des lments qui serviront mieux se reprer dans l'espace. Dans notre exemple, nous pouvons par exemple placer un cube l'emplacement du bloc rouge de la pompe essence.

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Le M a tc h M oving

Il ne reste plus qu' importer notre modle et l'animer comme bon nous semble

Fig. 13- objet animer

En soi, tout ceci n'est pas vraiment du ressort du matchmover. En effet. il existe ce qu 'on appelle des layout artist dont le travail est de reproduire le plus fidlement possible des scnes filmes. Le matchmover est concern par le mouvement de la camra tandis que le layout artist est concern par ce que cette camra montrera. Ces deux mtiers sont trs lis et il n'est pas rare que le matchmover ait faire le travail du layout artist , un peu comme nous venons de le faire . Cependant. les animateurs n'attendront pas spcialement que le Match Moving soit termin pour commencer animer leur scne . Dans l'exemple ci-dessus, nous sommes partis de la scne exporte du programme de Match Moving et y avons import notre robot. Nous aurions aussi pu importer notre scne de Match Moving dans une autre scne dj anime. Dans ce cas, une manipulation supplmentaire est requise afin de pouvoir dplacer notre camra dans cette scne. Il suffit de grouper tous les lments - camras et locators - afin de pouvoir les dplacer sans perturber l'animation de la camra. Si nous avons fait un minimum de layout, nous pouvons aussi grouper les plans et autres cubes afin de nous aider placer la camra le plus fidlement possible dans la scne.

6.2

Mthodes alternatives et avances

6.2.1 l' elastic tracking


Ce terme propre ReaiViz MatchMover correspond une mthode alternative de Match Moving .

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Le Match Moving

Ici, nous ne faisons pas appel des points de tracking habituels mais des points lis aux vertex d'un objet 30. ! Entre eux se cre une ligne lastique , ce qui explique l'origine de cette mthode. Prenons un exemple, nous filmons une bote sur une table. Nous connaissons les proportions exactes de cette bote et nous pouvons ainsi facilement la reproduire en 30 . ReaiViz MatchMover nous permet d'importer cette forme 30 dans le programme . Ensuite, nous devons lier les vertex de l'objet 30 leur coin correspondant sur la squence.

Fig. 14 - Elastic Tracking

ReaiViz MatchMover connaissant la forme exacte de l'objet track pourra ds lors en calculer le mouvement trs prcisment.

6.2.2 Complment photographique ou helper frames


De la mme manire qu'avec l'objet en 30, il est possible de donner des infos supplmentaires au programme afin qu'il se fasse une meilleure ide de la forme de la scne tracker. Ainsi, nous pouvons lui donner des photos d'une mme scne, prise sous des angles diffrents, et placer manuellement les points correspondants.

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Le Ma tc h Moving

6.2.3 Motion Control


Le Motion control est un systme prsent sur le plateau de tournage permettant de reproduire un mouvement de camra 100% identique un nombre illimit de fois . Il s'agit d'un systme mcanique, robotis, dans lequel sont rentres des donnes de mouvement. Il est donc facile d 'en extraire des informations qui peuvent tre plus qu'utile pour du Match Moving .

6.3

Conse ils

Nous avons parl de beaucoup de chose lors de ce dernier chapitre . Tous les points vus ont une importance majeure dans l'obtention d 'un rsultat cohrent. Nous avons pu remarquer que de la premire la dernire seconde, un tout petit cart de concentration ou une donne mal entre pouvait mettre mal tout le travail du Match Moving. Certains facteurs dfectueux tels que des points de tracking glissant seront plus facilement dtectables que d 'autres tels que la lens distortion . Le procd en soi n'est pas compliqu, mais il est conseill de faire une checklist afin de vrifier que toutes les infos ont t rentres. Il a t souvent question d'informations trs techniques par rapport la camra ayant film la scne analyser. Ce type d'information ne sera disponible qu 'en ayant une personne prsente sur le lieu de tournage pour prendre des notes. Nous allons voir maintenant comment rcuprer un maximum d 'informations avant le Match Moving .

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Le M a tc h Moving

DES INFORMATIONS POUR SE SIMPLIFIER LA VIE

Il n'y a pas de secrets, si vous voulez des informations, il faut aller les chercher vous-mme, ou du moins dsigner une personne qui peut se charger de cette tche . A premire vue , on pourrait croire que rcuprer ce genre d'information, ce n 'est pas la mer boire. Dtrompez-vous, un plateau de tournage est un endroit rempli de gens qui ont tous leur propre tche, qui courent dans tous les sens et qui , surtout, n'ont pas spcialement du temps nous consacrer ! Il faut aussi savoir que sur un plateau de tournage, la majorit des personnes ne savent pas en quoi consiste le travail de Match Moving et peuvent trouver ennuyeux de rpondre ces questions d'un technicien n ' ayant rien faire l et leur faisant perdre un temps prcieux - un tournage est gnralement une course contre la montre o tout le monde est press. Il faudra donc faire ses mesures le plus vite possible et sans dranger les autres techniciens responsable des lumires ou du dcor. Ceci tant dit, entrons plus en dtail sur la faon d'obtenir ces informations importantes voire cruciales.

7.1

Le matriel prendre avec soi

Si vous dsirez mesurer un objet, il est prfrable de vous munir au moins d ' un mtre. Cela peut paratre bte, mais n'esprez pas monopoliser le mtre des techniciens, ils en auront certainement autant besoin que vous. Faisons une liste de ce qu'il faudrait prendre avec soi lorsqu 'on se rend sur un plateau de tournage : Un mtre assez long pour mesurer des distances importantes. Si les moyens le permettent, acheter un mtre laser peut tre une bonne ide Une latte, pour mesurer de plus petites distances Un appareil permettant de mesurer l'inclinaison d 'un objet Un appareil photo. Trs important nous l'avons vu! Il permet de prendre des photos qui peuvent servir de helper frames lors du Match Moving sur les plans qui manquent de parallaxe. Ces photos nous aideront aussi lors du layout

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Le Match Moving

Des feuilles prpares l'inscription des informations ncessaires en fonction de chaque plan . C'est--dire. une feuille reprenant la longueur focale, la hauteur de la camra. son inclinaison, la distance par rapport l'objet de chaque plan! Une feuille de calcul de distorsion . Il s'agit d'une feuille quadrille filmer une seconde afin de pouvoir connaitre la lens distorsion Des repres pour placer des points de tracking (balles de tennis, tape , .. .) Et enfin, de quoi crire! Maintenant que nous avons tous les outils ncessaires pour rassembler nos informations, voyons ce qu'il nous reste faire.

7.2

Les informations propres la camra

Il n'y a pas mille faons de connaitre les informations propos de la camra . Il faut demander au cadreur. C'est certainement avec lui que vous passerez le plus de temps. A chaque changement de scne. il faut lui demander le changement de la longueur de focale. demander de filmer la grille dans le cas ou l'objectif est chang . Si la focale est variable, lui demander quelle est la focale de dpart et celle d'arrive . Toutes ces infos sont noter dans une sorte de journal de bord qui reprend toutes ces infos par rapport chaque prise. Connatre la distance de mise au point peut tre intressant savoir. Cela ne servira pas ncessairement au Match Moving. mais rien ne vous empche de partager ces informations avec les layout artists . La grille de distortion ne doit tre filme qu'une seule fois par objectif. Si la focale est variable. il faut prendre une image avec la valeur minimale et la valeur maximale de focale . Inutile donc de harceler le cadreur chaque prise. D'autres informations sont encore disponibles chez ces personnes. Il faut penser leur demander dans quel format est tourn le film . Leur demander s'ils utilisent des objectifs anamorphiques, s'ils utilisent des objectifs permettant de multiplier la longueur de focale ou encore quelle est la hauteur et l'inclinaison de la camra . Durant tout le tournage, il faudra faire attention au moindre changement de focale . Il n'est pas impossible qu' un moment donn le cadreur vous prviendra avant mme que vous n'ayez eut le temps de lui demander quels ont t les changements: il aura compris la valeur des ces informations et votre travail en sera d 'autant facilit.

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Le Match Moving

7.3

Le dcor

Pour mesurer le dcor, il faudra mettre la main la pte. Tout en gardant l'esprit qu'il y a toute une quipe prsente autour de vous, il vous faudra prendre des mesures sans dranger les diffrents techniciens. Comment savoir ce qui devrait tre mesur? Il n'y a pas de rgle gnrale, c'est un peu au cas par cas. Cela dpend de la scne filme et des objets qui doivent interagir avec les lments virtuels rajouts en post-prod . Pour une scne intrieure, il est intressant de mesurer la longueur et la hauteur des murs ainsi que la tai lle de certains meubles. Accompagner tout a de photos et d'un dessin vu d'en haut est une bonne ide. Le moment idal pour mesurer le plateau est soit tout juste avant. soit tout juste aprs les prises. Il ne faut cependant pas trop attendre aprs la prise car le dcor risque d'tre dmont en moins de temps qu'il ne faut pour le dire. Il faut aussi veiller ne surtout rien dplacer lorsque l'on prend les mesures ! Encore moins si plusieurs prises doivent tre prise de faon 100% identiques pour d'ventuels effets spciaux. S'il faut prendre des mesures de certains objets, il est toujours possible de demander une fois les prises termines de pouvoir les mesurer en dtail. De nouveau, il faut agir vite sous peine de voir 1'objet disparatre . Il est parfois possible de mesurer certaines choses l'avance lorsque le tournage se fait en extrieur dans un endroit public par exemple . Il ne faut pas hsiter demander l'autorisation de placer des marqueurs pour faciliter le tracking. Leur nombre doit rester assez faible car il n'est pas toujours vident de les faire disparatre en post-prod. Dans la mesure du possible, il est plus judicieux d'utiliser des objets disponibles sur la scne au lieu de placer des marqueurs artificiels. Ces marqueurs sont cependant ncessaires si la scne manque de points trackables, en particulier lors de l' utilisation de green screen ou de blue screen . Dans ce cas, il faut placer des points de faon rgulire et distance gale - qui sera note.

7.4

Les diffrentes personnes sur le plateau

7.4.1 les cadreurs


Nous 1 ' avons dj vu , ils fourniront toutes les informations vitales concerna nt la camra . Parfois ils auront eux-mmes pris les mesures qui nous intresse et il n'y aura qu 'a rcuprer ces informations. Nous tant dj attard sur leur cas, nous n 'allons pas re-rentrer dans les dtails.

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Le Match Moving

7.4.2 L'assistant ralisateur


Ce dernier est responsable de ce qui se passe sur le lieu de tournage . Il coordonne les diffrentes personnes prsentes sur le lieu de tournage . Il est important de savoir qui il est. Il faut se prsenter lui et lui faire savoir ce dont vous avez besoin . Prvenez-le si vous devrez rajouter des marqueurs ou si vous avez besoin de temps pour faire toutes vos mesures. Si vous avez des soucis, c'est lui qu'il faut en parler. Mais, sachez que l'assistant ralisateur est normment occup .

7 .4.3 Le superviseur des effets spciaux


Il vous permet de savoir en quoi consiste la scne matchmover. Il se peut qu'il travaille en troite collaboration avec le matchmover mais, une fois encore, il sera certainement trs occup par son propre travail et ne sera pas l pour vous aider rcolter vos informations. Il peut cependant servir d'intermdiaire plus direct envers le ralisateur. si cela peut servir.

7 .4.4 Le scripte
Le scripte est aussi une bonne source d'information, son rle tantjustement d 'en rcolter. Il est sens noter tous les changements entre les plans et. entre autre, les changements de focale, dans un journal de bord . Il est donc malin de se prsenter lui et lui demander si a le drange de partager les informations rcoltes. Si possible, demandez-lui si vous pouvez faire des copies de ses notes la fin de la journe . Il y aura probablement beaucoup d'informations qui ne serviront rien dans le cas du matchmoving et cela pourra rendre difficile la lecture des notes.

7 .4.5 Le producteur
Le producteur gre le temps et l'argent. si vous avez besoin de quelque chose vous pourrez aller lui en parler. il saura vous couter et vous aider vous rediriger vers les personnes ayant rponses vos questions. Dans de grosses productions, il arrivera qu'il y ait un producteur spcifique l'quipe d'effets spciaux . C'est lui qu'il faudra plutt s'adresser dans ce cas-l.

7 .4.6 Les ma chinistes


Ce sont les mains fortes du plateau . Ils s'occupent de construire les dcors, bouger des objets, etc ... Ils pourront donc vous aider mesurer des objets de grande taille et pourront ventuellement vous prter du matriel pour placer vos marqueurs. Encore une fois. n'oubliez pas qu'ils ont eux aussi un travail fournir et qu'il ne faut pas monopoliser leur temps.
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Le Match Moving

7.5

Durant le tournage

Lors de l'arrive sur le lieu de tournage. il faut se prsenter aux diffrentes personnes cites plus haut. Il faut ensuite s'informer sur le type de scnes qui seront filmes. afin de prvoir l'avance le type de mesures prendre et de rflchir au placement ventuel de marqueurs. Dans ce cas, il faudra penser prvenir l'assistant ralisateur du temps ncessaire pour placer ces derniers. C'est pour cette raison qu'avoir un bon contact avec les machinistes est une bonne chose. ils pourront aider au placement des marqueurs. Il faudra aussi penser se prsenter aux cadreurs et aux scriptes en leur faisant connatre le type d'informations qui sont ncessaires. Il est probable que l'assistant du cadreur soit la personne qui aura le temps de partager les informations. le cadreur principal passant certainement beaucoup de temps discuter avec le ralisateur. Le mot d'ordre est donc de ne pas trop dranger le travail des autres. Il ne faut pas pour autant pas hsiter se manifester si quelque chose est ncessaire . Les informations sont importantes. le placement de marqueurs aussi. Si vous avez besoin de quelque chose, faites-le savoir le plus vite possible. Une fois toutes ces choses pralables faites. c'est le moment de travailler. On prend ses mesures, on note les changements, on prend des photos ... . et l'on n'oublie pas que mesurer plus que ce qui est prvu la base nous donne encore plus d 'informations.

LE M ATCH MOVING DANS LA CHANE DE POSTPRODUCTION

Le Match Moving se place assez tt dans la chane de post-production. En effet. ses informations sont trs importantes pour tous les artistes 3D, voire 2D dans certains cas, qui continueront le traitement des images. Le matchmover ne se contente pas de juste faire son Match Moving de scne mouvante . On l'a vu. il se peut qu'il endosse aussi le tablier de layout artiste . Dans certains cas. le matchmover aura la tche de crer manuellement une animation de camra approximative afin de permettre ces mmes artistes de dj se mettre au boulot. Mais, ce n'est pas tout. Il existe aussi des plans immobiles dans lesquels seront intgrs des lments en images de synthse. Ici. ce n'est pas le mouvement qui sera la difficult, mais bien la perspective et l'angle de vue. Un objet de synthse film en plonge sonnera faux si on l'intgre dans un plan film en contre-plonge.
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Le Match Moving

Vous l'aurez compris, le Match Moving est une tape primordiale pour obtenir des effets spciaux plus vrais que nature. Pour qu'un Match Moving soit parfait. il faut que celui-ci soit en quelque sorte invisible . Le but du Match Moving est de faire le lien entre le rel et le virtuel. Si ce lien est visible, alors le Match Moving est rat et l'effet sera lui aussi rat. Un personnage en image de synthse faisant du moonwalk lorsqu'on le rajoute sur des images relles perd absolument toute crdibilit. L'volution des techniques de Match Moving a par ailleurs permis de repousser d'un cran les limites du ralisme des effets spciaux en 30. Si on remonte quelques annes plus tt. les plans intgrant de la 30 taient souvent statiques, les technologies ne permettant pas de reproduire assez fidlement le mouvement des camras. Cela n'est plus le cas aujourd'hui.

8.1

l'image modeling

Cette technique est lie au Match Moving, elle utilise exactement les mmes algorithmes et les mmes principes de base . Il s'agit d'une modlisation automatique d'objets en fonction de plusieurs images prises sous des angles diffrents. Le travail avec un tel programme consiste placer des points de correspondance plutt que des points de tracking. Si nous voulons automatiser la modlisation d'une bote de crales par exemple, il faut placer les points sur chaque coin et veiller ce que d'un angle l'autre ces points restent placs sur les bons coins . Le programme va alors calculer les diffrentes relations entre les points. Le rsultat ne sera pas vraiment une modlisation proprement parler, mais un placement exact des points dans un environnement 30 . A nous de relier ces points comme il faut . Lorsque la modlisation est enfin termine, le programme d'image modeling nous permet d'extraire des textures trs proche de la ralit. Il se base sur les diffrents angles et est capable de corriger la dformation des textures due aux angles de vues. Par contre, ceci peut tre un souci car la texture capture possdera des ombres propres l'image de base. Dans certains cas, cela peut cependant s'avrer utile et tre un gain de temps. Pour viter ceci. il faut essayer de prendre ses photos dans des conditions de lumire les plus neutres possible (un jour nuageux pour l'extrieur, ou un clairage spcifique en studio) . L'image modeling connat les mmes problmes que le Match Moving en ce qui concerne la calibration . Les informations tels que la longueur focale ou la lens distortion sont donc toujours ncessaires.

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Le Match Moving

Sans parler du fait que des images de mauvaise qualits affecteront la qualit des textures gnres. L'image modeling ne servira donc pas remplacer la modlisation classique, mais permet d'avoir des informations assez prcises ncessaires pour des simulations de dynamiques ou de physiques tel que des explosions ou des mouvements de liquide.

8.2

Autres fonctions

Le Match Mover peut aussi permettre des compositers 2D d'obtenir des informations 3D pour les aider animer des layers 3D qui peuvent servir des effets de particules ou autres. Nous l'avons vu plus haut, les programmes permettent d'exporter les informations dans les formats classiques de programme 3D mais aussi pour des programmes de compositing tel que Shake, lnferno, After Effects, ... Il est aussi possible d'aider retrouver l'emplacement exact de certaines lumires telles que le soleil. Ces informations sont trs utiles aux artistes responsables des rendus et lumires des scnes 3D . Une lumire incohrente entre le sujet et son environnement se voit directement. Pour extraire une telle information, il suffit de tracker un point prcis d'un objet de l'image ainsi que le point correspondant dans l'ombre de cet objet. Par exemple, le sommet d'un clocher et l'ombre de ce mme sommet. Une fois les points tracks, il suffit de tracer une ligne droite entre les deux et celle-ci nous indiquera la direction de la lumire qui projette l'ombre.

CONCLUSIONS

Qu'on se le dise, le travail de Match Moving n 'est pas un travail artistique . Cela ne veut cependant pas dire qu'il ne faut pas un minimum de crativit et d'inventivit. Le matchmover se doit d'tre un bon gnraliste dans les domaines qui l'entoure. Que ce soit dans le domaine virtuel tel que la modlisation , l'animation, le compositing, ou dans le domaine rel tel que le fonctionnement optique d'une camra, le rle des diffrentes personnes sur un tournage. Impossible de comprendre comment fonctionne le Match Moving sans cela . Connatre les autres domaines permet de savoir aussi pour qui on travaille et qui exploitera les rsultats du Match Moving . Il est important de savoir communiquer avec les artistes 3D pour pouvoir dchiffrer et comprendre ce qu 'ils attendent du matchmover.
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Le Match Moving

Il est important aussi de mettre toutes les chances de son ct. Connatre le rle de ses voisins dans la production et la post-production est une des cls pour y arriver. Le Match Moving est un des procds qui ncessite le plus de prcision . Il vaut mieux tre de nature perfectionniste et avoir le souci du dtail pour pouvoir arriver ses fins . Nous sommes arrivs au bout de ce mmoire et vous avez maintenant une ide plus claire de ce procd moderne et rcent qu'est le Match Moving . Nous avons vu sur quels principes fonctionne le Match Moving et quelle tait son utilit. Nous avons pu nous rendre compte de la complexit de celui -ci ainsi que son importance au sein de toute la production. Nous avons pu constater l'importance de diffrent facteurs prendre en compte lors du Match Moving et les consquences que peuvent avoir l'intgration d'informations errones. Nous avons maintenant une bonne ide de la difficult de rcolter de bonnes informations sur un plateau de tournage. Les progrs fait en photogrammtrie et l'volution du matriel informatique fait qu'il est impossible de prdire l'avenir du Match Moving. Souvent li la Motion capture. ces deux techniques voient leur application se transposer une nouvelle utilisation on -stage en temps qu'quipe de previz , postviz ou encore durviz . Ces mtiers. aux noms originaux. consistent avoir des aperus 30 avant et sur les lieux de tournage afin de pouvoir directement tester une scne avec ses effets spciaux intgrs. Ces scnes requirent donc du Match Moving presque live . Nul doute que ce mtier tout nouveau deviendra encore plus intressant dans les prochaines annes .

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Le Match Moving

10 BIBLIOGRAPHIE 1 0.1 Liens Internet


http:/ /en .wikipedia.org/wiki/Match_moving http:/ /fr.wikipedia .org/wiki/Parallaxe http :/ /sfx .realviz.com/products/m pro/ encyclopedia. php http :/ /sfx.realviz.com/products/m pro/ ad va nced. php http:/ /www.mediaknowall.com/camangles.html http:/ /www .aber.ac.uk/media/Documents/short/gramtv.html

10.2 Livres
"Matchmoving :The invisible art of camera tracking"- Tim Dobbert " Digital compositing for film and video: second edition"- Steve Wright "The art and science of digital compositing"- Ron Brikmann

11 REMERCIEMENTS
Un tout grand merci Philippe Pappaert. professeur de 30, pour ses prcieux conseils.

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