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Mmoire de Fin d' Etudes

Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution :


Analyse, volution et comparaison des technologies.
Student Name:
Michael Andrin
Student Numbcr:
I3 131 5
Course Name:
Diploma in Audio Engineering
Course Code:
AED903P
Institution:
SA E lnstitute
Brussels, Belgium
Submittccl:
June 2005
En vue de l'obtention du Diploma en Audio Engineering
Avant-propos
L'objectif de ce projet de recherche est de confronter deux conceptions diffrentes
en matire de rverbration artificielle : la recration artificielle base d'algorithmes et la
convolution de signal.
Pour aborder ce thme, il conviendra de dcrire le phnomne naturelle de
rverbration tout premirement, d'tudier ses caractristiques et la faon dont le cerveau
humain dcode les informations temporelles.
Ensuite, l'accent sera mis sur l'volution historique qui a abouti aux technologies largement
rpandues de nos jours. Cette partie contiendra une liste non exhaustive de constructeurs
ainsi que de leurs modles connus, dont une partie sera vue plus en dtail dans les chapitres
ultrieurs.
Pour d'aboutir ces descriptions, il faudra bien entendu aborder la partie technique et
scientifique lie au procd utilis pour mieux comprendre le sujet et le choix
technologique.
Afin de clore la description des deux technologies compares, un chapitre sera ddi aux
applications de la rverbration.
Pour mettre un terme cette confrontation technologique, une rflexion sera lance
sur l'avenir des deux procds.
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Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution
Mmoire de Fin d' Etudes
Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution :
Analyse, volution et comparaison des technologies.
Ma pense va au Dr. David Gries inger, physicien et responsable du service scientifique
de Lexicon, largement impliqu dans tous les algorithmes de rverbration de la marque .. .
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Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution
Tab 1 e des matires
Introduct i on 6
1 er chapi tre : Phnomne acoustique et Perception de la rverbrat i on naturelle 8
1.1. Dfinitions 8
1.2. Description 8
1.2. 1. Premires rflexions 9
1.2.2. Pr-dlai 9
1.2.3. Temps de rverbration 9
1.3. Paramtres d'une rverbration 10
1.3.1. Dry/ Wet 10
1.3.2. Predelay 1 10
1.3.3. Predelay 2 10
1.3.4. Early Reflections 10
1.3.5. Reverb Time 11
1.3.6. Damping 11
1.3. 7. Frequency Response, Color, Brightness 11
1.3.8. Gate Time 11
1.3.9. Gate Ti me Decay 11
1. 3.10. Gate Treshold 11
1. 3 .11. Diffusion 12
1.4. Perception auditive 12
1.4. 1. Acoustique ondulatoire 12
1.4.2. Acoustique gomtrique 13
1.4.3. Acoustique statistique 13
1.5. Informations relatives au Modle Psychoacoustique 15
1.6. Perception de la rverbration 15
1.7. Rverbration courante (Running Reverberation) 16
2 me chapi tre : Types de rverbration artificielle et Principaux constructeurs 18
2 . 1. Chambre d'cho 18
2. 2 . Rverbration plaque 18
2.3. Rverbration ressort 19
2.4. Dlai bande 19
2. 5. Rverbration numrique 20
2.6. Principaux constructeurs et Modles intresss 20
2.6. 1. Modles Hardware 21
2.6. 2. Modles Software 22
3 me chapitre : Exploration des Processeurs de rverbration Hardware et 24
Principales technologies actuelles
3.1. Rappel 24
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Les Processeurs de Rverbration Artiicielle et Convolution
3.2. Approches possibles pour une simulation de rverbration
3.2.1. Approche pratique de la rverbration numrique
3.3. Principales units de rverbration artificielle Hardware
3.4. Lexicon 960L et Technologie 3-DPM
3.5. TC Electronic System 6000 et Technologie VSS
3.5. 1. Quelques mots sur le projet VSS
4 me chapitre : Exploration des Processeurs de rverbration Software
4.1. Principaux plug-ins de rverbration artificielle
4.2. Waves TrueVerb
4.3. Unity Audio ReaiVerb
4.4. Eventide Reverb
4.5. Sony Oxford Reverb
4.6. TC Electronic VSS3 (PowerCore)
Sme chapitre : Descriptif du Procd de Convolution
5.1. Dfinition
5.2. Fonction delta et rponse impulsionnelle
5.3. Convolution d' un point de vue mathmatique
5.4. Thorme de convolution
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6me chapitre : Processeurs de rverbration Convolution Hardware et 43
Software
6.1. Aspect pratique de la convolution
6.2. Sony DRE S777
6.2.1. Enregistrement d'un modle de rverbration
6.2.2. Fonctionnalits
6.3. Yamaha SREVl
6.4. Audio Ease Altiverb 5
6.5. Emagic Space Designer
6.6. Waves IR-1 Parametric Convolution Reverb
6.7. Prosoniq Rayverb
6.8. Tascam Gigapulse
6.9. Voxengo Pristine Space
7me chapitre : Applications
7 .1. Recours la rverbration artificielle
7 .2. Utilisation pratique
7.3. Rglages de base
Conclusion
Bibliographie
Les Processeurs d Rverbration Artificielle et Convolution
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Introduction
La rverbration est un effet d'ordre phnomnologique, qui travaille directement au
niveau des sens et qui nous affecte bien avant que nous puissions l'analyser et dduire ce
qu'il se passe. Edmund Husserl, le pre de la phnomnologie, attirait l'attention dans
Lectures on The Phenomenology of Inner Time-Consciousness (1928), sur ce point :
lorsque un son se produit, il disparat immdiatement ; et seulement une fois termin, nous
commenons l'oublier. Mais il arrive qu'on n'arrive pas enlever certains sons de sa tte,
car ils appartiennent un monde spcifique.
Tout, ou presque, a dj t crit sur les espaces acoustiques d'un naturel parfait.
Aussi, les ingnieurs ont toujours travaill sans relche pour simuler de tels espaces. Mais
pourquoi tant d'acharnement ? Le fait est que la rverbration permet de rendre un son
vivant ! Elle donne aussi au son la possibilit de remplir l'espace qui nous entoure ou
encore un espace totalement imaginaire.
L'acoustique d'un lieu a une grande importance dans la perception de la musique qui
y est joue. Par consquent, la musique n'appartient jamais entirement l'artiste, d'autant
plus si la pice dans laquelle elle est joue a une belle acoustique.
La rverbration est une srie complexe d'chos arrivant aux oreilles de l'auditeur de
tous les cts, rebondissant sur diffrents matriaux, et diffrents angles. C'est pourquoi il
est si ais de la reproduire en faisant appel des processeurs. Simuler ces diffrences, les
traiter, et gnrer une infinit de variations de celles-ci est certainement ce que les
processeurs de traitement de signal font le mieux.
De nos JOurs, les processeurs de rverbration numrique 32 bits, avec leurs
tendues de paramtres- allant du temps de dclin (decay time) la quantit de premires
rflexions (early rejlections) et au retard (delay), au filtre coup-haut et coupe-bas -,
sonnent mieux que n'importe quelle glise ou salle de concert .. . moins bruyants,
irrguliers, brouills ou encore touffs. Il y a juste une gnration peine o crer
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Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution
l'illusion aurait cot plusieurs milliers d'euros. Dsormais, les racks d'effets sont
accessibles pour seulement quelques centaines d'euros !
La rverbration, c'est bien plus que la simple reproduction mcanique d'une chose
unique et singulire, dans un monde unique spar. En faisant usage des outils de
rverbration, on commence jouer avec la notion mme d'authenticit. C'est l'outil qui
nous apprend entendre mieux, entendre plus. La rverbration peut nous sensibiliser aux
chos du vent dans les arbres, ou au son des ondes qui viennent s'teindre sur nous. Qui
sait... il est fort probable que l'illusion sonique puisse aider la rvlation de ce ct
magique qui rend l'coute possible.
Le chapitre suivant traitera du phnomne naturel de rverbration ams1 que de sa
perception au niveau psychoacoustique.
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Les Processeurs de Rvrbration Artiticiclle t Conv(llution
1er chapitre
Phnomne acoustique et Perception
naturelle de la rverbration
1.1. Dfinitions
La rverbration d'un son est le rsultat de l'interaction avec son milieu de diffusion.
Autrement dit, le son sera diffrent suivant l'endroit d'o il sera mis et cout. Il faut
considrer le son comme un ensemble de rayons "sonores" qui partent dans tous les sens.
Ces rayons seront alors rflchis, absorbs, rfracts selon la nature des corps physiques
qu'ils rencontreront sur leur trajet. Si le son ne rencontre pas d'obstacle, il n'y aura pas de
rverbration.
La rverbration est la rponse d'un environnement naturel acoustique au son. La
plupart des personnes voient la rverbration comme un effet, et l'utilisent souvent en
consquence. Littralement tout ce que nous entendons dans la vie relle est accompagn
de rflexions acoustiques. Par voie de consquence, un son non trait, mat sans
rverbration aucune est en ralit plus un effet que ne l'est la rverbration, simplement
parce que ce n'est pas naturel.
La rverbration, pour le compositeur de musique lectroacoustique, est un champs
fertile d'exprimentation qui permet de placer le son dans des espaces imaginaires et qui
n'ont pas en soi le rle unique de "simuler" des espaces rels.
1.2. Description
Lorsqu'un objet produit un son, celui-ci se propage non pas directement de la source
l'auditeur, mais de manire diffuse. Certaines ondes qui n'taient pas initialement dirige
vers l'auditeur lui parviendront quand mme aprs s'tre rflchies sur les parois de
l'environnement. Puisque certains chemins sont plus longs que d'autres, le mme son est
reu plusieurs fois par l'auditeur mais pas simultanment. Chaque chemin provoque un
dcalage temporel diffrent. La rception du son s'tend donc sur une priode plus longue
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Les Processeurs de Rverbration Artiticiclle et Convolution
que la dure du son proprement dit. C'est la caractristique de la rverbration, elle
prolonge le son.
La question est : si on reoit le son plusieurs fois, comment se fait-il qu'on ne
l'entende qu'une fois ? Eh bien, si la pice est petite, les dcalages temporels entre les ondes
sont trs faibles, et ils sont si rapprochs que l'oreille ne les distingue pas mais les
interprte comme un tout.
1.2.1. Premires rflexions (Early Reflections)
Les premires rflexions atteignent l'auditeur quelques millisecondes aprs que le
signal direct l'ait atteint. Le chemin emprunt par les premires rflexions est plus long. La
diffrence temporelle entre l'arrive du signal direct et les premires rflexions est mesure
en millisecondes.
Le son se rflchit sur les parois des murs et sur les objets de la pice, et la longue
les rflexions individuelles disparaissent et la rverbe se dveloppe.
1.2.2. Pr-dlai (Predelay)
Le temps entre la rception du signal direct par l'auditeur et le dbut de la portion de
rverbration est appele pr-dlai. Il est mesur en millisecondes.
1.2.3. Temps de rverbration (Reverb Time)
La diffrence de temps entre le moment o s'arrte un son et le ntveau de la
rverbration rsultante de ce son ayant gagn une attnuation de 60dB est appele RT60.
Le RT60 est souvent appel "temps de rverbration". Le temps de rverbration
donne la sensation d'espace. Plus le temps de rverbration est long, plus on a la sensation
d'tre dans une grande pice. Normal car plus la pice est grande, plus le son met de temps
rebondir sur ses parois puisqu'elles sont loignes. Et le son s'attnue surtout lorsqu'il
heurte les parois.
Un autre facteur influant sur le temps de rverbration, c'est la matire des parois de la
pice. En effet, plus la surface est lisse et dense, moins elle absorbe d'nergie et plus le
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Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution
temps de rverbration est long. A l'inverse, les matires souples et rugueuses absorbent le
son.
1.3. Paramtres d'une rverbration
Voici les paramtres qui se basent sur les vrais paramtres d'une rverbration naturelle,
mais appliqus la conception d'algorithmes de rverbration artificielle.
1.3.1. Dry/Wet
Le dry (non trait) est le niveau du signal original. Le wet (trait) est le niveau de
l'effet, c'est dire la quantit du signal rverbr. Ces deux paramtres sont souvent
regroups sur un seul (le mixage), qui quilibre le pourcentage de l'un par rapport l'autre.
1.3.2. Predelay 1
C'est le temps que met le son pour atteindre les premiers obstacles significatifs,
autrement dit le temps entre le son direct et la premire rflexion. Il a une influence sur la
sensation d'espace (plus le pr-dlai est long, plus la sensation d'espace est marque).
Etendue du paramtre : de 0 x millisecondes.
1.3.3. Predelay 2
C'est le temps entre les premires rflexions et les rflexions tardives (ou secondes),
qm sont bien plus nombreuses et qui arrivent partir des deuximes rflexions. Plus le
Predelay 2 est important, plus la sensation d'espace est prononce. Ce second paramtre
n'est cependant pas toujours implment.
1.3.4. Early Reflections
Quand le son est rflchi une premire fois (quand les ondes sonores rencontrent le
premier obstacle rflchissant), on obtient une premire srie de rflexions sonores
nommes "rflexions primaires". Ce sont ces informations qui permettent au cerveau
humain de rapidement identifier la taille de la pice. C'est la partie la plus critique d'une
rverbration.
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Les Processeurs de Rvcrhration Artificielle ct Convolution
1.3.5. Reverb Time (RT)
Le temps de rverbration permet d'allonger ou de raccourcir la longueur de la
rverbration, c'est dire, physiquement parlant, de modifier la taille de la pice. La
perception du temps de rverbration est un phnomne psychoacoustique et donc
subjectif. Etendue du paramtre : 0.1 x.x secondes.
1.3.6. Damping (Amortissement)
Ce paramtre est mettre en relation avec le type de matriau utilis dans la salle.
Plus les matriaux seront rflchissants et moins les rflexions seront amorties. Les murs
d'une salle recouverts de tissu, par exemple, amortiront les rflexions plus vite. Il s'agit
habituellement d'une galisation plateau (HF 1 LF) frquence variable.
1.3. 7. Frequency Response, Color, Brightness
Il s'agit gnralement d'un filtre passe-bas plac avant ou aprs l'unit de
rverbration, pour ajouter ou soustraire des frquences aigus.
1.3.8. Gate Time
Afin que la rverbe s'arrte au bout d'un moment, on dfinit un temps limite la
rverbe. En gros, Gate Time pourrait tre traduit par "temps avant de se dire qu'ils serait
temps de s'arrter".
1.3.9. Gate Time Decay
Une fois le Gate Time atteint, le son ne se coupe pas immdiatement (ce qui ne
ferait pas trs naturel). Le Gate Time Decay permet de dfinir une dure d'attnuation du
son jusqu' extinction.
1.3.1 O. Gate Treshold
Permet de dfinir un seuil de volume au-dessous duquel la rverbration sera moins
importante, voire inexistante. Les sons trs faible volume n'ont en effet pas forcment
besoin d'tre rverbrs, car ils sont masqus au niveau psychoacoustique.
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Les Processeurs de Rverhration Artificielle et Convolution
1.3.11. Diffusion
Si les premires rflexions ressemble un cho "propre", nous en dduisons que les
surfaces de la pice sont solides et plates. Si les rflexions sont par contre plus diffuses,
nous en dduisons que la pice est assez irrgulire ou contient des objets diffrents, de
textures diffrentes.
1.4. Perception auditive
Un des grands objectifs poursuivis est de relier d'une part les critres objectifs,
scientifiques d'apprciation des qualits acoustiques d'une salle ceux, d'autre part, plus
subjectifs de l'auditeur. En ce domaine, il faut souligner l'apport considrable de
l'informatique pour rsoudre des calculs complexes et simuler des situations.
L'tude du comportement d'une salle de concert peut tre aborde sous trois angles
diffrents : ondulatoire, gomtrique et statistique.
1.4.1. Acoustique ondulatoire
La salle paralllpipdique donnent des ondes stationnaires certaines frquences,
lorsque ces dernires ont un rapport "convivial" quant aux dimensions de la salle et aux
longueurs des ondes sinusodales mises. Le filtrage de la salle amplifie, dans ce cas-ci, ces
frquences.
Nous avons ainsi des :
frquences propres axiales, selon les trois axes de la salle, ceux-ci tant considrs
individuellement, onde unidimensionnelle ;
frquences propres tangentielles, selon deux des trois axes de la salle, onde bi-
dimensionnelle ;
frquences propres obliques, selon les trois axes de la salle, onde tri-
dimensionnelle.
Et, il est utile de remarquer que les frquences propres axiales transmettent deux
fois plus d'nergie que les frquences propres tangentielles, ces dernires transmettant, elles
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Les Processeurs dt: R.vt:rbration Artificielle et Convolution
aussi , deux fois plus d'nergie que les frquences propres obliques. Facile de dduire leur
importance relative.
Par ailleurs, les colorations des frquences propres "graves" sont relativement plus
prsentes dans une petite salle que dans une grande.
1.4.2. Acoustique gomtrique
Observons de prs les phnomnes de rflexion sur diffrentes surfaces. En fait, la
rflexion, l'onde rflchie laisse croire une source virtuelle, comme si elle se situait de
l'autre ct de la surface rflchissante.
Cette source virtuelle est habituellement appele "source image". Et quand il est
question de faire l'tude de l'volution des fronts d'onde rsultant de rflexions, il devient
utile d'utiliser pour ce faire une source image.
Cette approche est relativement simple, elle tudie la propagation des rayons
sonores dans une salle et vrifie si la diffusion relle, effective est celle recherche.
Les paramtres considrer sont la directivit de la source, les rflexions, le
coefficient d'absorption des matriaux.
1.4.3. Acoustique statistique
La rverbration mesure la dcroissance du son dans une salle aprs extinction de la source
sonore.
La rverbration adapte au signal acoustique :
un signal volution rapide = rverbration faible. L'onde sonore s'amortit
rapidement (excellent pour les sons aigus).
un signal volution lente = rverbration importante. L'onde sonore s'amortit
lentement (bon pour les sons graves).
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Les Processeurs de Rv.::rbration Artitkicl le t:t Convolution
La dure de rverbration :
augmente avec le volume de la salle, diminue si on augmente la proprit
d'absorption des parois. Un temps de rverbration optimum pour des frquences
moyennes de 500 1000 Hz, dans une symphonie de Mozart par exemple, se situe
2.2 secondes.
RT60: dure ncessaire pour que l'nergie sonore d'un son pmsse dcrotre du
millionime de sa valeur, ou de 60 dB. Cette valeur objective ne renseigne pas
adquatement sur les impressions subjectives de l'auditeur et les qualits acoustiques d'une
salle. L'auditeur est plus sensible au 10 premiers dB de dcroissance, surtout que rendu
une dcroissance de 60 dB, le son d'origine est souvent noy dans les sons suivants, on
parle de "EDT" (Earl y Decay Time ).
Champ direct: sons perus par l'auditeur sans rflexion (0 50 ms).
Champ rverbr: sons perus par l'auditeur aprs une ou plusieurs rflexions,
filtrs (filtrage en peigne) par la salle. Ds lors, telle la prise de son, un champ peut
prdominer l'autre ou coexister galement. Par ailleurs l'intensit du niveau sonore ne doit
pas tre assommant et doit permettre d'avoir les nuances les plus faibles sans les bruits
parasites. L'auditeur doit baigner dans un univers de sons.
Les ondes rejoignent l'auditeur de toutes les directions: direct, indpendant de la
salle, rflexions par la scne, rflexions latrales, rflexions par le plafond, rflexions par
l'arrire de la salle.
Certaines ondes sonores auront plusieurs rflexions avant d'atteindre l'auditeur.
L'intensit sera inversement proportionnelle au nombre de rflexions. La dure de
propagation, entre la source et le rcepteur, est directement proportionnelle au nombre de
rflexions.
L'chogramme (diagramme d'chos) donne les intensits du son direct et des
rflexions en fonction du temps, calcul en millisecondes.
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Les Processeurs de Rverhration Artificielle et Convolution
0 80 ms. = considr comme le son d'origine ou prcoce
80 ms. et + = considr comme la rverbration
L'ordinateur, grce la simulation, permet d'valuer l'chogramme d'une salle sur
plans. Le relief sonore est reli l'audition binaurale. En comparant les signaux reus par
l'oreille gauche et l'oreille droite on obtient une corrlation de "1" si les signaux sont
identiques; la corrlation est d'autant plus faible que les signaux sont diffrents. Or,
l'auditeur prfre inconsciemment une corrlation faible.
1.5. Informations relatives au Modle Psychoacoustique
Le modle psychoacoustique est bas sur de nombreuses tudes sur la perception
humaine. Ces tudes ont dmontr que l'tre humain moyen ne peroit pas les toutes les
frquences de la mme faon. Les effets dus ces diffrents sons dans l'environnement et
les limitations du systme sensoriel humain conduisent des considrations qui peuvent
tre utilises pour enlever du flux audio toute information inutile.
Les deux proprits majeurs du systme auditif humain qui constituent le modle
psychoacoustique, et qui dterminent quelles portions du signal sont inaudibles et non
discernables, sont le seuil absolu d'audition et le masquage auditif.
Ces proprits peuvent rentrer en ligne de compte lors de la conception
d'algorithmes de rverbration.
1.6. Perception de la rverbration
Les ingnieurs sont fascins par la rponse en frquence, la distorsion ainsi que par
le temps de retard. Mais le cerveau humain fonctionne diffremment. Il a volu de sorte
qu'il puisse se focaliser sur la comprhension de la parole, non pas sur la mesure de
systmes sonores.
Une srie d'vnements sonores (tels que les phonmes) partir d'une source
singulire devient un courant sonore, ou objet sonore, qui est essentiel la comprhension
15
Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution
de la parole. Lorsque la sparation de ces courants sonores est facile, l'intelligibilit est
grande. Cette sparation est nanmoins dgrade par le bruit et la rverbration.
Outre la reconnaissance de la parole, le cerveau humain est capable de percevoir la
distance et l'espace. Nous percevons des fluctuations dans l'amplitude durant
l'vnement sonore et de 50 150 ms comme une impression de distance et
d'espace.
Cependant, deux choses sont dire :
la premire est que les rflexions entre 10 et 15ms ne compromettent pas
l'intelligibilit. Il s'agit des rflexions qui donnent les premires informations sur
l'espace (Early Spatial Impression- ESI).
la deuxime est que les rflexions entre 50 et 150ms, mme si elles contribuent la
perception de distance, dgradent et le timbre et l'intelligibilit, crant une
impression de flou sonore.
Pour rsumer, l'intelligibilit, la rverbrance, la distance, et le flou sonore sont
d'une importance majeure en matire d'enregistrement sonore.
1. 7. Rverbration courante (Running Reverberation)
La rverbration qu'on entend lorsque la musique est joue est l'une des perceptions
les plus importantes en acoustique musicale. Il n'y a pas encore de mthode
universellement accepte pour mesurer la quantit de rverbration courante. Idalement,
nous aimerions une description ou une mesure qui corresponde de manire fondamentale
la biologie de l'audition humaine.
La rverbration courante est une perception directement lie la tendance trier
des vnements sonores en avant-plan variable et en arrire-plan relativement continu. Le
processus de triage dpend du ratio son direct 1 son rverbrant, et de la courbe de chute. Le
niveau rverbrant des temps suprieurs 150ms sont particulirement importants. Deux
mesures bases sur la rponse impulsionnelle sont proposes, une pour les niveaux de son
direct rencontrs sur scne, et une pour les faibles niveaux typiques des halls. Pour un
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Les Proco;sseurs de Rverbration Artificielle et Convolution
auditeur naf, le niveau apparent de rverbration courante est influenc par le degr auquel
la rverbration courante est masque par la musique, et le niveau musicalement idal de
rverbration courante se situe l o la perception est partiellement masque. Il est possible
d'utiliser un simple modle d'audition pour prvoir le degr auquel une musique enregistre
en milieu anchoque masquera la rverbration. Une telle analyse montre que le niveau
rverbrant optimal s'avre particulirement critique pour de la musique classique.
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Les Processeurs de Rverbration Artilicielle et Convolution
2me chapitre
Types de rverbration artificielle
et Principaux constructeurs
La rverbration artificielle a toujours t de la partie lorsque les gens ne se
produisaient pas dans des environnements acoustiques idaux. Plus rcemment, diverses
mthodes lectroniques et lectromcaniques ont t dveloppes, bien qu'aucune n'ait t
aussi efficace que la gnration actuelle de conceptions numriques.
2.1. Chambre d'cho (Echo Chamber)
Un des systmes les plus simples et les plus vidents tait la chambre d'cho (echo
chamber) - pice souvent carrele et pleine de tuyaux d'gout en cramique pour procurer
une richesse de surfaces rflchissantes. Un haut-parleur gnrait le son direct et un ou
plusieurs microphones recueillaient la rverbration rsultante. La chambre d'cho a
l'avantage que la rverbe est naturellement trs complexe, mais elle est aussi difficile
ajuster et requiert un grande pice silencieuse. La lgende raconte que la fondation toute
entire du btiment de Capitol Records Los Angeles tait configur en une seule grande
chambre d'cho, mais a d tre rnove en parking sous-terrain pour des raisons
conomiques.
2.2. Rverbration plaque (Plate)
Un des premiers systmes lectromcaniques (et qui reste toujours aussi populaire)
est la plaque (plate). Elle emploie une large feuille de mtal suspendue sur ressorts,
l'intrieur d'un botier amortissant le son comme espace rverbrant. Un transducteur
vibrant alimente le son direct dans une plaque de mtal, et une paire de capteurs extraient la
rverbration lorsque les vibrations rebondissent sur les bords de la plaque. Une plaque
d'amortissement motorise parallle la plaque principale peut tre positionne distance
des distances variantes pour contrler la dure de la rverbe. La plaque a une qualit de son
caractristique - mtallique et claire - qui est devenue intimement associe la musique
pop. Toute rverbration numrique inclut une simulation de plaque - pour dire quel
point ce systme mcanique reste populaire !
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Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution
2.3. Rverbration ressort (Spring Reverb)
Un autre systme lectromcanique trs populaire est la rverbe ressort (spring
reverb ). Cette technique a t trs longtemps utilise, et chaque guitariste l'utilise encore
avec son ampli de guitare (la rverbe est intgre dans l'ampli). Le principe reste similaire
celui de la plaque, en ce sens qu'un transducteur transmet des vibrations dans un ressort -
qui se secoue en avant et en arrire - pour tre rcupres par un capteur l'autre bout. Le
caractre d'une unit de rverbe ressort est fix, mais peut-tre optimis pour la source
sonore lors de l'tape de fabrication par le choix rigoureux du nombre, de la longueur, du
diamtre et de conformit des ressorts.
Une rverbe de haute qualit est la srie de rverbes ressort BX chez AKG. Une
autre rverbe ressort largement rpandue est la Type 4 (appele l'poque Hammond
Type 4, mais maintenant appele Accutronics Type 4), dveloppe par Young, dans les
annes 60. Le fabricant des guitares Fender, Leo Fender, a ajout le Type 4 ses fameux
Fender Twin Reverb. Grce cette adhsion, le Type 4 est devenu un standard de
l'industrie. De nos jours, de nombreux fabricants d'ampli comme Fender, Marshall, Peavey
et d'autres encore utilisent les rverbes Accutronics dans leurs systmes.
2.4. Dlai bande (Tape Delay)
Toutes sortes de systmes d'enregistrement 1 reproduction ont t dvelopps pour
procurer un effet de rverbe, mais aucune n'a survcu la rvolution numrique. Les
premires ides taient d'utiliser un magntophone trois ttes, o le signal direct tait
enregistr sur bande et la relecture engendrait la rverbration. La vitesse de bande et
l'espacement des ttes dterminait le pr-dlai, et si un peu de signal de relecture tait mix
au signal direct, une pseudo-rverbe pouvait ainsi tre cre. Les rsultats sont assez
ralistes, mais le systme tait populaire une poque o les alternatives taient trop
onreuses ou pas trs pratiques.
La thmatique de l'enregistrement 1 reproduction fut dveloppe plus tard dans des
machines telles que le WEM Copycat et la Roland Space Echo, qui utilisait des boucles de
bande et des ttes de relecture multiples, avec la capacit d'ajuster la contribution et la r-
injection de chaque tte .. . mais ensuite arriva la technologie des semi-conducteurs.
19
Les Processeurs de Rverhration Artificielle et Convolution
Les systmes Bucket Brigade devinrent populaires sur une courte priode, juste
avant que les premires vraies rverbes numriques ne vinrent frapper le march. Les dlais
Bucket Brigade taient mi-chemin entre les systmes analogiques et numriques, mais
n'taient pas plus ralistes ou plus souples que les premiers produits boucle de bandes- et
ils taient bien souvent plus bruyants !
2.5. Rverbration numrique ( Digital Reve r beration)
L'introduction de la technologie numrique a vraiment rvolutionn la rverbe
artificielle, parce que le traitement temporel de signal de l'audio numrique se prte trs
bien ce genre de manipulation sonore ncessaire la cration d'une rverbe raliste. Crer
un pr-dlai, c'est juste l'histoire de stocker en mmoire un son jusqu' ce que le temps
requis soit pass. Les premires rflexions sont cres en rejouant sans cesse le son direct
aux moments adquats, avec un niveau et des changements d'galisation si ncessaire. Le
corps principal de la chute est cr en faisant des cycles de son direct travers une srie
complexe de r-injections de dlais, configurs pour introduire les caractristiques
d'galisation dsires. Les DSP peuvent aussi uti liser la convolution et une rponse
impulsionnelle pr-enregistre pour simuler un espace rel. Les processeurs de
rverbration digitale sont de loin les plus prsents.
Les rverbes numriques sont disponibles pour tous les budgets auprs d'un grand
nombre de constructeurs, incluant Yamaha, Sony, Digitech, Klark Teknik, ART, Ensoniq et
Alesis, pour ne citer que quelques-uns. Lexicon est sans conteste le constructeur de
rverbes numriques le plus populaire, et leur ligne de produits va de la simple unit avec
un seul bouton pour slectionner les presets au plus complexe des systmes la pointe de la
technologie.
2.6. Principaux constructeurs et Modles intresss
Voici , classe en deux catgories - les processeurs hardware et les processeurs
software, la liste des modles traits dans les chapitres suivants, regroups par constructeur.
Ces modles sont les plus souvent rencontrs, mais il existe cependant d'autres marques et
bien d'autres modles connus qui ne seront pas abords ici. L'ide n'est pas de crer un
20
Les ProccsseLlrs de Rv.:rhration Artificielle .:t <'t Convolution
catalogue de grossiste, elle est plutt de distinguer les diffrences technologiques et de
comparer des conceptions diffrentes.
2.6.1. Modles Hardware
AMS (Advanced Music Systems Industries)
RMX-16 Digital Reverb
EMT (Elektro Messtechnik)
Eventide
Lexicon
Quantec
Roland
Sony
250 Digital Reverb "Ole Blue"
DSP4000 Digital Reverb, Sampler
Reverb 2016
PCM 60 Digital Reverb
PCM 70 Digital FX Processor
PCM 80 Digital FX Processor
PCM 90/91 Digital Reverb
200 Digital Reverb
224XL Digital Reverb w/Larc
300 Digital FX Processor
480L Digital FX Processor w/Sampling
960L Multi-channel Digital FX Reverb System
QRS Digital Room Simulator
SRV 330 Digital Reverb
SRV 2000 Digital Reverb
DRE 2000 Digital Reverb
DRE-5777 Digital Sampling Reverberator
R-7 Digital Reverb
T.C. Electronic
M3000 Digital FX Processor
Les Processeurs de Rverhration Artili.::ielle et Convolution
21
M5000 Digital Reverb
System 6000 Multi-channel 5.1 Processor
Yamaha
Rev-5 Digital Reverb
Rev-7 Digital Reverb
SPX-90/90II FX Processor
SPX-900, SPX-990, SPX-1000 FX Processors
2.6.2. Modles Software
Audio Ease
Altiverb 5
Digidesign
Emagic
Eventide
Lexicon
Prosoniq
D-Verb
Reverb One
Space Designer
Reve rb
Lexiverb
Rayverb
Silverspike
Reverb.it
Sonic Timeworks
Reverb 4080L
Sony
Oxford Reverb
Les Processeurs de Rverbration Aititicidle et Convolution
22
Tascam
Gigapulse
TC Electronic
Voxengo
Waves
MegaReverb
VS 53
Pristine Space
IR-1 Parametric Convolution Reverb
TrueVerb
Les Processeurs de Rverbration Artificielle ct Convolution
23
3me chapitre
rocesseurs de Exploration des P
rverbration Hardware
Principales technologies
et
actuelles
L'ide de base concernant les rverbes est d'arriver un rsultat sonore semblable
celui qu'on obtient avec une rverbration naturelle, physique ... Le tout est une question
d'implmentation.
3.1. Rappel
La rverbration est un phnomne complexe et naturel qui rsulte de l'interaction
entre les sources sonores et le lieu dans lequel les ondes sonores manant de ces sources se
propagent.
C'est le rsultat de l'accumulation des milliers d'chos qui se produisent lorsque le son est
rflchi par les obstacles (murs, meubles etc.) et rebondit littralement dans
l'environnement. L'accumulation de ces chos est assez dense pour donner l'impression
d'un son continu.
La rverbration donne au son une couleur non seulement riche et chatoyante mais
sert aussi la perception de la nature de l'environnement immdiat, c'est--dire, les
matriaux, l'ameublement et la taille de la salle.
La rponse impulsionnelle d'une salle contient plusieurs phases. D'abord, le son
direct est reu par l'auditeur, ensuite viennent les premires rflexions qui sont en gnral
distinctes, puis une accumulation importante des rflexions qui fusionnent en un signal
compact et continu qui dcrot finalement de faon exponentielle.
Rappelons que le dlai initial est le temps qui spare le temps d'arrive du son direct
du temps d'arrive de la premire rflexion.
Le temps de rverbration est normalement dfini comme tant le temps qu'il faut
au signal rverbr pour s'attnuer de 60 dB au-dessous de son amplitude maximum.
24
Les Processeurs de Rverbration Artiiicielle et Convolution
3.2. Approches possibles pour une si mulation de rverbration
La premire approche. La rverbe est un effet constante de temps. Peu importe la
note qui est joue, on obtient toujours la mme rverbration rsultante.
Les systmes variation de temps (exemple : un effet de flanging) peuvent tre
compltement caractriss par leur rponse impulsionnelle.
Une impulsion, c'est dans sa forme idale, un son instantan qm contient une
nergie gale toutes les frquences. Dans le monde rel, tout peut servir d'impulsion ... un
frappement de mains, ou le claquement d'un arc lectrique. En digitalisant la rponse
rsultante d'une pice et en l'analysant dans un logiciel d'dition, a ressemble un bruit
dcroissant.
Dans le domaine digital, il est vident de raliser que chaque point d'chantillon de
la rponse peut tre visualise comme un cho discret de l'impulsion. Si nous avons une
rponse impulsionnelle numrise, nous pouvons aisment ajouter cette caractristique
exacte de pice n'importe quel son numris non trait.
Le principe est simple, mais consomme normment de ressources au niveau du calcul.
Chaque chantillon de l'entre est multiplie individuellement par chaque chantillon de la
rponse impulsionnelle, et ajoute au mixage. Si nous avons n chantillons traiter, et que
la rponse impulsionnelle est longue de rn chantillons, nous devons raliser n+m
multiplications et additions. Donc, si la rponse impulsionnelle est de 3 secondes (ce qui
correspond une grande pice), et que nous devons traiter une minute de musique, nous
avons environ 350 trillions de multiplications ef(ectuer et le mme nombre d'additions
(en supposant que la frquence d'chantillonnage est de 44.1 kHz). Ce n'est bien
videmment pas grable pour un effet en temps rel. C'est bien regrettable, car c'est
prometteur sous divers aspects. Par exemple, cela permet d'imiter n'importe quelle pice
dans le monde en ayant sa rponse impulsionnelle et de gnrer facilement sa propre
rponse impulsionnelle artificielle pour inventer sa propre "pice".
En fait, il y a une faon de manipuler cela plus pratiquement. Le procd de
multiplication de deux signaux chantillonns s'appelle la "convolution". Alors que la
25
Les Processeurs de Rt!verbration Artiticielle ct Convolution
convolution dans le domaine temporel ncessite diverses oprations, son quivalent dans le
domaine frquentiel ncessite un calcul largement rduit (la convolution dans le domaine
frquentiel est quivalent la multiplication dans le domaine frquentiel).
3.2.1. Approche pratique de la rverbration numrique
Les rverbes numriques que l'on connat et adore tous ont une approche diffrente.
Pour simuler les effets de la rverbration, les algorithmes de Schroeder proposent
l'utilisation de dlais, de filtres passe-tout et de filtres en peigne.
Les dlais sont utiliss pour reproduire les rflexions primaires de la salle et les
filtres sont ensuite connects en srie et en parallle pour crer un nuage trs dense de
rverbration.
Les filtres en peigne de type UR, tel que reprsent ci-dessus, comprennent une
boucle de r-injection et crent de multiples chos. La valeur du dlai y est gnralement
suprieure 1 0 ms.
En contrlant le niveau de r-injection du filtre en peigne, on peut ralentir le taux
d'attnuation des chos et ainsi rallonger la dure de rsonance du filtre. Le gain g prend
une valeur infrieure 1. chaque tour dans la boucle, une impulsion voit son amplitude
multiplie par ce facteur de gain (d'attnuation, plus prcisment). On obtient alors la srie
d
. 2 3
e pmssances g, g , g , ...
Les filtres passe-tout sont construits avec un filtre en pe1gne dont la sortie est
mlange une copie du signal original invers (en opposition de phase avec le signal de
sortie du filtre en peigne). Cette inversion de phase vient contrer les effets spectraux du
filtre en peigne. Les filtres passe-tout transmettent donc toutes les frquences des signaux
stables mais ont un effet important sur la phase de ces signaux.
Une unit de rverbration de base est compose de 4 filtres en peigne en parallle,
suivis de 2 units de filtres passe-tout en srie. Les temps de boucle sont fixs pour une
rponse en frquence "naturelle".
26
Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution
Un rverbrateur efficace pourra donc utiliser un ensemble de filtres en peigne et
passe-tout afin de crer la densit d'chos ncessaire pour une simulation convaincante.
Schroeder propose deux modles de rverbrateurs dont la sonorit est fonction des
dlais et des facteurs de r-injection. Il sera aussi essentiel de spcifier des temps de dlais
pour chacun des filtres, qui seront de prfrence des nombres premiers, et ce afin d'viter
que les chos ne soient ddoubls et viennent donner un effet priodique la rverbration.
Une amlioration des rverbrateurs de Schroeder comprend un tage en parallle
supplmentaire consistant en une ligne de dlais multi-taps qui permet de simuler les
premires rflexions du signal original. Il sera aussi d'usage de placer des filtres passe-bas
dans les circuits afin de simuler l'effet d'attnuation sur les hautes frquences de tout espace
rsonant.
3.3. Principales units de rverbration artificielle Hardware
Voici une liste non exhaustive des units de rverbration artificielle les plus rencontrs
dans l'industrie audio, et qui ont tous laiss une trace dans l'histoire de la simulation
d'espaces virtuels. Cependant, deux de ces processeurs de rverbration - la Lexicon 960L
et la TC System 6000 - sont dcrits individuellement, avec plus d'informations et de
prcision, au vu des algorithmes propritaires que les constructeurs respectifs utilisent. Ces
processeurs sont inscrits dans les deux derniers sous-chapitres.
EMT 250 "Ole Blue" : en 1975, la firme amricaine Dynatron achve la R&D de la
250, une unit entirement lectronique qui rvolutionna nouveau le monde de la
rverbration. L'EMT 250 reste un standard pour ce type d'effet (bas sur l'effet
Plate) avec sa sonorit classique, 25 ans aprs son lancement. Ces systmes ont
l'honneur d'tre parmi les units d'effets numriques "vintage" les plus recherchs.
Lexicon PCM70 : un des processeurs d'effets numriques les plus subtiles et
durables de chez Lexicon, avec un caractre propre et une magnifique sonorit. La
PCM70 est un standard de l'industrie qu'on peut retrouver dans les meilleurs
studios. Ce processeur affiche une spectaculaire profondeur dans ses performances
somques.
27
Les Processeurs de Rverbration Artificidle et Convolution
Lexicon PCM80 : processeur d'effets qui succde la PCM70. On retrouve la
plupart des algorithmes de la PCM70 ainsi que de nouvelles variations. La PCM80
fait dsormais partie des meubles dans tous les studios du monde entier !
Lexicon PCM90/91 : offre une large palette de programmes de rverbration
polyvalents de haute qualit qui hritent des processeurs Lexicon aux sommets de la
gamme, tels que la 480L ou encore le Modle 300. Son architecture unique bi-
processeurs met en avant deux circuits intgrs DSP propritaires de rverbration
Lexicon (Lexichip II), et permet ainsi une flexibilit ingale en matire de qualit
et de contrle de la rverbration.
Lexicon 300L : offre un sous-ensemble des algorithmes de la vnrable 480L, ainsi
que l'Automation de Time Code dans un format rduit. Cette unit utilise la
commande de contrle LARC (Lexicon Alphanumeric Remote Control). Ce
systme utilise 2 puces DSP. Si le mode stro est utilis, les deux DSP travaillent
en tandem.
Eventide DSP4000 : met disposition tout ce dont on peut avoir besoin dans une
rverbe, des petites rverbes ou rverbes d'ambiance aux larges pices ou halls. La
DSP4000 offre plus de puissance et plus de flexibilit de contrle de paramtres que
n'importe quelle autre rverbe n'importe quel prix. A l'inverse des autres rverbes
haut de gamme qui n'offrent que des simulations de pice trop statiques et rigides, la
DSP4000 inclut des rverbes cratives et expressives qui inspirent musicalement les
producteurs, ingnieurs et artistes, et leur permet de crer des rverbes en mettant
leur propre griffe.
AMS RMX-16 : la chose dire est que ce qu'elle fait, elle le fait bien. Les
programmes d'Ambience et Non-Lin sont assez difficiles reproduire et donc
particulirement bien adapts lorsqu'on recherche un son particulier. Les
programmes Plate sont assez bons et de nombreux programmes sont intressants.
Efficace sur les voix, guitares et batteries. La rverbe AMS est probablement une
rverbe des plus naturelles qui soient. Bien que ce soit une des premires rverbes
28
Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution
numriques sorties sur le march, elle sait encore se faire valoir face la plupart des
modles actuels.
Yamaha SPX990 : multi-effets avec une qualit de son professionnelle, et une
configuration d'effets polyvalente 3 tapes, parfaitement indique pour atteindre le
son que les applications professionnelles recherchent. Cette unit offre la possibilit
d'une vraie configuration stro, l'idal pour traiter des sources stro. Les rverbes
de la SPX990 sont trs naturelles.
3.4. Lexicon 960L et Technologie 3-DPM
La Lexicon 960L est un systme d'effets numriques multi-canal, remplaante de la
vnrable Lexicon 480L, dispose d'une toute nouvelle famille d'algorithmes de
rverbration. Les premiers effets Lexicon taient plus bass sur des tentatives de
modlisation de pices que sur leurs derniers efforts de recherche. Alors que les recherches
de David Griesinger taient en cours et progressaient, des lments de rverbration furent
dfinis comme fonctionnels et d'autres ne le furent pas.
La technologie 3-DPM (Three-Dimensional Perceptual Modelling, signifiant
Modlisation perceptuelle en trois dimensions) est une approche unique chez Lexicon. Le
3-DPM, ce n'est pas nouveau. Il s'agit plutt d'un prolongement volutif de dizaines
d'annes de recherche Lexicon. Cependant, une volution peut devenir une rvolution,
comme largement mis en vidence par la nouvelle 960L. L'aspect perceptuel signifie que
l'algorithme est plus modlis sur la faon dont le cerveau rpond aux informations
envoyes par la sonorit d'une pice, l'oppos d'une modlisation physique d'un son dans
un espace particulier. Modliser des pices comporte des inconvnients rels. La rponse
impulsionnelle que l'on reoit partir d'un microphone est un endroit donn de la pice,
or a ne correspond pas la vraie rponse impulsionnelle du monde rel. Le problme en
faisant de la convolution de rponses impulsionnelles est que l'on obtient de gros filtres, qui
ont tous une coloration.
Le but de David Griesinger n'est pas de modliser des pices, il est plutt de faire en
sorte que la musique sonne mieux. Les scientifiques essaient donc de comprendre mieux la
29
Les Processeurs de Rverbration A.rtitciellc l Convolution
faon dont on entend ces impulsions. Une premire chose mettre en avant est
l'intelligibilit. Aussi, les premires rflexions sont utiles pour amliorer la largeur d'image.
Grce une technique d'ordre alatoire, la rverbe se reconfigure toute seule chaque
instant. C'est une faon de conserver un son global identique, alors que les caractristiques
bas niveau sont toujours changeantes. Aucune chance donc pour la coloration de se
dvelopper, ce qui vite des queues de rverbes mtalliques ou granuleuses.
Les algorithmes de la 960L et la technologie utilise cet effet surpassent ceux de la 480L.
Il y a aussi des presets qui tendent des programmes familiers de la 480L un mode
surround.
La 960L utilise une carte-mre NLX pour contrler le traitement. Au lieu de
disposer d'emplacements de carte sur la carte mre, elle se branche plutt sur une carte
personnalise qui offre 4 emplacements PCI en ligne avec des connecteurs pour un bus
audio et de contrle propritaire Lexicon. La seule carte DSP fournie avec la 960L contient
4 processeurs Lexichip et un DSP Motorola 56301. Le processeur Lexichip n'est pas le seul
impliqu dans la gnration de rverbration. Des processeurs externes sont l pour
contrler le Lexichip. Le code passant travers le Lexichip est constamment chang par
des processeurs externes.
La 960L est conue pour accueillir les cartes DSP les plus avances dans le futur. Le PC
interne utilise un processeur Celeron cadenc 433 MHz tournant sous Windows NT. Un
lecteur de CD-ROM permet de faire des mises jour du systme.
Le systme est livr avec la LARC2, qui est une commande distance avec 8 faders
motoriss, sensibles au toucher et un joystick 2 axes, offrant ainsi 10 contrles
accessibles instantanment. La LARC2 tourne quant elle sous WINDOWS CE.
La 960L peut tre configure comme 4 machines stro in/out, un processeur surround 5 in
par 5 out avec une machine 2 in et 5 out, ou comme deux machines avec 2 stro in par 5
out. Le joystick donne le moyen de bouger les entres dans l'espace.
Au point de vue sonique, les algorithmes de la 960L sont excellents, et l'exprience
surround est tout simplement renversante.
3.5. TC Electronic System 6000 et Technologie VSS
Sony, Lexicon et TC Electronic sont les 3 grands de ce monde avoir fait avancer
la science des espaces. De son ct, TC Electronic a attendu de dvelopper un algorithme
30
Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution
qui en valait le dtour : le VSS 5.1 (Virtual Space Simulator). C'est ce qui fait le plus parler
de la TC System 6000, avec le positionnement de 4 sources, et le fin du fin dans le
traitement des premires rflexions.
Le DSP pour toute l'unit est une seule carte AES/EBU 8 canaux, au niveau des
entres analogiques. Les convertisseurs AD et DA travaillent toujours au double de la
frquence pour permettre des filtres numriques propritaires de raliser des sur-
conversions ou des sous-conversions avec une plus grande prcision qu'avec de simples
dcimateurs. Diffrents types de filtre peuvent tre choisis pour le programme spcifique
pour faonner la rponse impulsionnelle et enlever toute distorsion de repliement.
Le systme qui s'occupe de grer la communication avec la commande de contrle
leon tourne sous Windows NT. L'leon (connecte via un cble LAN) est une commande
8 faders motoriss, sensibles au toucher, avec cran tactile couleur. L'cran peut servir de
joystick pour le positionnement des sources.
La System 6000 a 4 blocs de ressources DSP disponibles, chacun appel moteur
DSP. Ces moteurs sont des processeurs 8 canaux, avec des entres/sorties
correspondantes. Donc, en utilisant 4 presets utilisant chacun un moteur, on dispose de 32
canaux de traitement. Certains algorithmes monopolisent plus d'un moteur, ainsi le nombre
de canaux de traitement disponible se retrouve proportionnellement rduit.
Au final , il faut visualiser la System 6000 comme 4 processeurs 8 canaux qui
partagent 16 canaux d'entres/sorties et qui se regroupent si le preset dsir a besoin de plus
de puissance que ne peut fournir un seul processeur. Remarque : tous les algorithmes
utilisent moins de 8 canaux l'intrieur d'un moteur. L'leon s'organise comme suite : la
Librairie (pour la gestion des presets), Systme (pour les rglages gnraux), El , E2, E3, et
E4 (pour les 4 moteurs).
La System 6000 est livre avec plusieurs banques de rverbe : Music (rverbes
stro), Film/Post (algorithmes de rverbe bass sur le VSS 3), Surround (bas sur
l'algorithme de rverbe VSS 5.1 ), Mas te ring (dynamique et matrice de monitoring), et les
presets de la M5000.
Le VSS 5.1 est une vraie rverbe surround, avec une varit de configurations et de
mthodes possibles. En guise d'exemple, l'algorithme Concert Hall VSS 5.1 , qui est une
grosse rverbe riche et aux rflexions complexes, comporte 6 pages dans sa section
31
Les Processeurs de Rverbration Artiteielle et Convolution
d'dition : Main (contrles gnraux), Setup (prfrences/options globales), Location
(rglages de la source et de la position d'coute), Sources (contrle en profondeur des
sources individuelles), Reverb (contrle des 5 queues de rverbe diffuses), et Mod
(modulation de rverbe).
Bref, l'algorithme VSS 5.1 est un outil srieux pour qui veut avoir une vraie rverbe
flexible qui non seulement travaille l'intrieur d'un systme surround, mais offre en plus
des sources multiples l'intrieur du mme espace virtuel.
L'autre algorithme surround actuellement rsidant dans la System 6000 est appel MD-5.1.
C'est un outil de dynamique multi-bandes pour le surround. Il s'agit d'un algorithme 7
entres vu que l'entre supplmentaire procure un sidechain externe, en supplment des 4
sidechains internes.
Les traitements de l'algorithme MD-5.1 sont l'expansion, la compression et le limiting.
Les deux premires banques sont bases sur l'algorithme VSS 3 - algorithme de
chez TC qui a fait ses preuves, qui consistent en une collection de modles de premires
rflexions de plusieurs pices standards. Il y a aussi 88 presets de la M5000, en fin de liste.
Bien videmment, tous ces algorithmes sont aptes raliser des oprations une frquence
d'chantillonnage de 96 kHz.
En termes de qualit sonore, les tests d'auditions avec l'algorithme VSS 5.1 sont
patants. L'information directionnelle est superbe, tout autour de l'arc. Les subtilits dans la
localisation des premires rflexions sont dcelables. Les queues de rverbe semblent
nettes, et bien intgres aux premires rflexions. La section de dynamique est trs
naturelle et utile, avec bien plus d'options qu'il ne faut.
En conclusion, la System 6000 est parfaite et irrprochable pour une rverbe
surround raliste et de haute qualit sonore.
32
Les ProcesseLLrs de Rverhration Artificielle ct Convolution
3.5.1. Quelques mots sur le projet VSS
L'objectif du projet VSS a t de crer une technologie de rverbe qm pmsse
marquer la frontire de ce qui est au niveau technologique et humain possible accomplir,
et qui satisferait mme les demandes les plus pointues pour un vrai ralisme sonique.
Le projet VSS est un projet technologique plutt qu'un traditionnel projet de
dveloppement de produit. Longtemps dans le processus, la recherche et le dveloppement
d'algorithme ne souciait pas de savoir si la puissance de traitement ncessaire tait
disponible pour supporter le logiciel de DSP. Cette approche a t opte dans l'optique de
s'assurer que la vision ne serait en rien limite par des limitations de matriel disponible.
Le but du VSS a t de crer la rverbe avec la sonorit la meilleure qui soit et la
plus raliste jamais entendue auparavant. Pour atteindre cet objectif, TC Electronic a choisi
une des deux approches diffrentes, savoir :
soit tudier la technologie existante et arrtver quelque chose qut serait
sensiblement diffrent que les rverbes prcdentes de chez TC Electronic et des
concurrents ;
soit dfinir et poursuivre ce qui serait le plus idal.
C'est cette dernire option que TC Electronic a retenue.
4me chapitre
Exploration des Processeurs de
rverbration Software actuels
4.1. Principaux plug-ins de rverbration artificielle
Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution
33
Voici une liste non exhaustive des plug-ins les plus rencontrs en informatique musicale,
sur stations DA W. Les autres plug-ins qui mritent plus d'attention, mon sens, sont repris
individuellement dans les sous-chapitres qui suivent.
Digidesign D-Verb: plug-in de rverbration pour Pro Tools.
Lexicon Lexiverb : plug-in pour Pro Tools TDM qui combine des rverbes
Lexicon de haute qualit avec une interface simplifie, mais trs efficace pour
1 'utilisateur.
Digidesign Reverb One : plug-in pour Pro Tools TDM ddi des applications
musicales, de post-production et de sound-design, qui demandent de la clart et de
la prcision.
Silverspike Reverb.it : plug-in d'effets en temps rel qui simule la rverbration
diffuse des pices. Sa qualit sonore est le rsultat d'un nouvel algorithme bas sur
des modles de rflexion.
Sonic Timeworks Reverb 4080L : souvent dsigne comme la meilleure rverbe
logicielle disponible sur le march actuel , la 4080L allie des premires rflexions
superbes une queue de rverbe riche et dtaille, qualit jusque l atteinte
uniquement par des rverbes en version hardware.
TC Electronic MegaReverb : plug-in pour Pro Tools HD, mais existant aussi sous
forme VST. Ses algorithmes uniques sont bass sur des annes de recherche
permanente et sur la technologie du noyau principal de la TC Electronic M5000.
Avec une diffusion d'une qualit encore plus accrue, des dtails plus denses, et des
impressions de pice plus ralistes que jamais, la TC MegaReverb fournit des
rverbrations de haute qualit.
4.2. Waves TrueVerb
34
Les ProsseLLrs d Rvrbration Artiiicielle et Convolution
Une des meilleurs mulations de pice qui soit, avec le contrle distance exclusif.
TrueVerb est un plug-in de rverbration pour systmes Digidesign TDM et les toutes les
applications htes natives.
TrueVerb combine deux modules spars - un simulateur de premires rflexions et
une rverbe - pour produire un effet de pice de haute qualit, la sonorit naturelle.
L'utilisateur peut dfinir la taille de la pice, son temps de chute et la rponse en frquence,
et plus rare, la distance (au-del des haut-parleurs) la source.
Une conception guide par des recherches en psychoacoustique donne TrueVerb
sa sonorit trs convaincante et non colore. True Verb est conu pour un environnement de
mixage multi-canal. TrueVerb ne changera en rien l'image stro du signal original, et
n'altrera pas le niveau de balance du mixage peru. TrueVerb met en avant une interface
graphique informative et souple, avec une vaste tendue de contrles, plus une libraire de
rglages trs complte.
4.3. Unity Audio ReaiVerb
RealVerb est un plug-in de rverbe stro pour Digidesign en version TDM et RTAS.
RealVerb utilise une technologie complexe de rverbration spatiale et spectrale
pour modliser prcisment un espace acoustique. Ce qu'on obtient n'est rien d'autre qu'une
rverbe avec une belle sonorit avec la possibilit de personnaliser une pice virtuelle et
faire un panoramique l'intrieur du spectre stro.
RealVerb offre deux menus graphiques "Formes et Matriaux de la Pice"- il faut
mlanger les formes et la composition des matriaux, et ajuster la taille de la pice en
fonction des demandes du mixage raliser. Tout cela peut tre effectu en temps rel,
grce une conception intelligente, le tout sans la moindre distorsion, sans bruit de pop, ni
clic. Une fois que les rglages personnaliss de la pice ont t crs, il est tout fait
possible de faire un morphing entre les deux presets - toujours en temps rel. RealVerb
inclut un contrle graphique intuitif sur l'galisation, le timing et les modles de diffusion.
35
Les Processeurs de Rverbration Artiiicielle et Convolution
Le panning du champ sonore stro donne la possibilit d'tendre et de contrler le
signal entre les haut-parleurs stro, crant ainsi une impression de centre et de largeur.
Cette aptitude envelopper l'auditeur dans un enregistrement stro est une toute nouvelle
approche de la conception de rverbes. RealVerb apporte ainsi une nouvelle qualit et de
l'espace aux enregistrements.
4.4. Eventide Reverb
Plug-in qui apporte les meilleurs rverbes du processeur Orville sur desktop. Ce plug-in
est destin tre utilis sur Pro Tools TDM.
Il incorpore une paire de dlais avec filtres , une EQ paramtrique 3 bandes en pr
ou post-stro, un compresseur de haute qualit, et un effet de lo-fi .
Selon le vice-prsident des ventes et du marketing, Ray Maxwell, le plug-in
apporterait la mme souplesse et capacit faonner un son dont les studios haut de gamme
bnficiaient pendant des gnrations en utilisant les lgendaires processeurs hardware de
la marque.
L'interface est simple et fournit les outils dans une seule et unique fentre. Un seul
click suffit pour rappeler les rglages de paramtres prcdents. La qualit sonore est
galement captivante. Le plug-in Eventide Reverb utilise les algorithmes de rverbration
de la plus haute qualit du modle vedette de la marque, Orville pour rappel.
4.5. Sony Oxford Reverb
Le Plug-In Oxford Reverb est un gnrateur de rverbration stro extrmement
polyvalent, conu pour tourner avec les applications Oxford existantes en offrant
l'utilisateur les dernires innovations technologiques et des performances sonores
incroyables, tout en favorisant l'expression artistique et la crativit. En plus des
incroyables presets, l'utilisateur a le contrle total de nombreux paramtres, dont une
section de gestion trs complte des premires rflexions et un galiseur 5 bandes intgr.
La rverbration Oxford vous offre la puissance de pouvoir crer librement des
espaces acoustiques virtuels, en fonction des besoins artistiques, allant des ambiances de
rflexion sches, aux simulations de rverbrations Room et Hall, en passant par les effets
36
Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution
sonores et les plus grands espaces acoustiques .. . le tout avec une trs vaste palette de
textures et de caractres.
4.6. TC Electronic VSS3 (PowerCore)
La rverbe stro VSS3 pour TC PowerCore est une rverbe authentique et
originale provenant directement de la TC System 6000. L'algorithme VSS3 a t recherch
et ajust minutieusement par les ingnieurs de chez TC au fil des annes, faisant de lui un
outil extrmement prcis. Semblable la rponse chaotique d'une pice naturelle, le VSS3
ragit diffremment aux signaux identiques.
Utilis avec comme objectif la cration d'effets, des possibilits de modulation
tendues sont offertes pour la cration d'effets de sustain dsaccord ou avec effet de
chorus. Il y a environ 800 paramtres propres l'algorithme VSS3, tant gal une somme
astronomique de combinaisons, et ce jeu impressionnant de paramtres a t condens en
une interface utilisateur trs substantielle et pertinente.
Avec le VSS3, vous recevez un ensemble de presets qui, dans bien des cas, sont
devenus des standards de l'industrie. Les sons du VSS3 peuvent tre entendus sur des
milliers d'albums et dans les films.
Les paramtres du plug-in sont rpartis en 4 pages principales diffrentes : la page
principale, la page des premires rflexions, la page de la queue de rverbe, et la page de
modulation.
sme chapitre
Descriptif du Procd de Convolution
37
Les Processeurs de R.verbration Artiicidle et Convolution
Il existe plusieurs autres mthodes pour crer des espaces rverbrants artificiels.
On pourra utiliser, par exemple, des guides d'onde connects en srie et en parallle, ou
encore des modles physiques incluant de la granulation.
Une autre mthode trs raliste consiste raliser une convolution entre le signal
rverbrer et la rponse impulsionnelle d'une salle donne. [La convolution entre deux
signaux est dans le domaine temporel ce que la multiplication des spectres est dans le
domaine frquentiel]
Rappelons que l'opration de convolution peut tre applique n'importe quel type
de son. De manire gnrale, cette opration permet de filtrer un son par la transforme de
Fourier d'un autre son, donnant un effet de synthse croise.
5.1. Dfinition
La convolution est un moyen mathmatique de combiner deux signaux en vue de
former un troisime signal. C'est la technique la plus importante dans le traitement
numrique du signal (DSP). En utilisant la stratgie de dcomposition d'impulsion, les
systmes sont dcrits par un signal appel rponse impulsionnelle. La convolution est
importante car elle met en rapport les trois signaux concerns : le signal d'entre, le signal
de sortie, et la rponse impulsionnelle. La convolution fournit la structure mathmatique
pour le DSP.
5.2. Fonction delta et r ponse impulsionnelle
Tout signal peut tre dcompos en un groupe d'lments a p p e l ~ s impulsions. Une
impulsion est un signal compos de tous les zros, except un seul point autre que zro. En
ralit, la dcomposition d'impulsions offre un moyen d'analyser des signaux un chantillon
la fois. Aussi, un concept fondamental de traitement numrique du signal : le signal
d'entre est dcompos en lments additifs simples, chacun de ces lments est pass
travers un systme linaire, et les lments de sortie rsultants sont synthtiss (ajouts). Le
signal rsultant de cette procdure de division est identique celui obtenu en passant
directement le signal original travers le systme. Alors que de nombreuses
dcompositions diffrentes sont possibles, deux d'entre elles forment le pivot du traitement
38
Les Processeurs de Rverbration Artificidle ct Convolution
de signal : la dcomposition d'impulsion et la dcomposition de Fourier. Lorsque la
dcomposition d'impulsion est utilise, la procdure peut tre dcrite par une opration
mathmatique appele convolution. La convolution s'applique autant des signaux discrets
qu' des signaux continus, mais pour ces derniers les mathmatiques sont plus complexes.
Voici deux termes importants utiliss en DSP. Le premier est la fonction delta,
symbolise par la lettre grecque delta, b[n]. La fonction delta est une impulsion normalise,
c'est--dire qu'un chantillon numro zro a une valeur de un, alors que tous les autres
chantillons ont une valeur de zro. C'est pour cela que la fonction delta est frquemment
appele l'impulsion unit. Le deuxime terme est la rponse impulsionnelle. Comme le
laisse entendre l'appellation, la rponse impulsionnelle est le signal qui sort d'un systme
quand une fonction delta (impulsion unit) est l'entre. Si deux systmes sont diffrents
tout point de vue, ils auront des rponses impulsionnelles diffrentes. Tout comme les
signaux d'entre et de sortie sont souvent appels x[ n] et y[ n ], la rponse impulsionnelle est
souvent dsigne par le symbole h[n] . Bien sr, cela peut tre chang si un nom plus
descriptif est disponible. Par exemple, j[n] pourrait tre utilis pour identifier la rponse
impulsionnelle d'un filtre.
Rsumons cette manire de comprendre comment un systme change un signal
d'entre en un signal de sortie. Premirement, le signal d'entre peut tre dcompos en un
ensemble d'impulsions, chacune d'entre elles pouvant tre vues comme une fonction delta
mesure et dcale. Deuximement, la sortie rsultante de chaque impulsion est une
version mesure et dcale de la rponse impulsionnelle. Troisimement, le signal de sortie
gnral peut tre trouv en additionnant ces rponses impulsionnelles mesures et dcales.
En d'autres mots, si l'on connat la rponse impulsionnelle d'un systme, alors on peut
calculer ce que sera la sortie pour n'importe quel signal d'entre possible. Cela signifie que
l'on connat tout du systme. Il n'y a rien d'autre qui puisse tre appris sur les
caractristiques d'un systme linaire.
La rponse impulsionnelle est connue sous un nom diffrent dans certaines
applications. Si le systme tant tudi est un filtre, la rponse impulsionnelle est appele le
noyau de filtre, le noyau de convolution, ou simplement, le noyau. Dans le traitement
d'image, la rponse impulsionnelle est appele la fonction d'talement du point. Mme si
39
Les Processeurs de Rverbation Artificielle et Convolution
ces termes sont utiliss de manires sensiblement diffrentes, ils signifient tous la mme
chose, le signal produit par un systme quand l'entre est une fonction delta.
5.3. Convoluti on d'un point de vue mathmatique
La convolution est une opration mathmatique formelle, tout comme l'est une
multiplication, une addition, et une intgration. Une addition prend deux nombres et
produit un troisime nombre, alors qu'une convolution prend deux signaux et produit un
troisime signal. La convolution est uti lise en mathmatique dans de nombreux domaines,
tels que la probabilit et les statistiques. Dans des systmes linaires, la convolution est
utilise pour dcrire la relation entre trois signaux d'intrt : le signal d'entre, la rponse
impulsionnelle, et le signal de sortie.
Plus mathmatiquement, une convolution est une intgrale qui exprime la quantit
de recouvrement d'une fonction g lorsqu'elle est dcale sur une autre fonction f Elle
"mlange" par consquent une fonction avec une autre. En imagerie de synthse par
exemple, la topographie dgrade, qui est mesure, est la convolution de la vraie
topographie non dgrade avec un faisceau dgrad. La convolution est parfois connue
sous l'appellation allemande,faltung ("pliage").
De manire abstraite, une convolution est dfinie en tant que produit de fonctions f
et g qui sont des objets dans la forme algbrique des fonctions de Schwartz dans 1IF . La
convolution de deux fonctions f et g sur une tendue limite [0, t] est donne par
f * g = lot / (r )g(t - r ) dr:
o le symbole 1 * g (aussi occasionnellement crit 1 C:9 g) dnote la convolution de f et g.
Une convolution est plus souvent prise sur une tendue infinie,
f * g - [ f (r )g(t - T) dr =/_: g(r ) f (t - r) dr
40
Les Processeurs de Rverhration Artificielle et Convoiution
5.4. Thorme de convolution
Posonsj{t) et g(t) des fonctions arbitraires de temps t avec la transforme de Fourier.
Prenons
00
F;
1
[F(v)](t) = } F(v)e
2
1rivt dv
/ ~ ) = - 00
(
) _ .r;
1
[G(v)](t) = foo G(11)e
2
'11:ivt dv,
gt- J_oo
o F;
1
(t) indique l'inverse de la transforme de Fourier (o la transforme paire est
dfinie pour avoir les constantes A = 1 et B ::=. -21r ). La convolution devient alors
1
*
9
= /_: u(r)J(t- t')dt'
Intervertissons l'ordre de l'intgration,
..... :F;;
1
[F(u )G( u) ](t ).
Donc, en appliquant une transforme de Fourier de chaque ct, nous obtenons
Le thorme de convolution prend aussi les formes alternatives
41
Les Processeurs d Rverhration Artificielle et Convolution
F( f g) = :F(/ ] * :F{g]
_r-l(:F(/1 * :F(g}) = f g.
6me chapitre
Processeurs de rverbration
Convolution Hardware et Software
Les Processeurs d Rvrbration Artificielle ct Convolution
42
6.1. Aspect pratique de la convolution
Nous avons vu dans le chapitre prcdent une brve explication du procd de
convolution, plus d'un point de vue scientifique et mathmatique. Voyons brivement le
procd dans sa globalit et dans un aspect plus pratique.
La convolution est un processus complexe qui demande une puissance de calcul
intensive, mais l'ide matresse est cependant trs simple. Il suffit de penser au seul
clappement de mains pour produire un peu bruit vif et succinct. Le clappement de mains
gnre un signal transitoire qui dclenche des dizaines de rflexions et d'chos, produisant
ainsi une rverbration unique et labore. Supposons aussi que nous soyons capables de
capturer ce modle de rverbration sur un enregistreur numrique.
Maintenant voyons un signal audio numrique et, en particulier, le flux
d'chantillons dont il est compos. Le mveau de chaque chantillon est dtermin par
l'amplitude du signal audio analogique original un moment donn, mais chacun de ces
chantillons, une fois isol, sonnerait comme un bruit pas trop loign de notre clappement
de main transitoire. Un chantillon unique, s'il est rejou niveau suffisant dans un hall ou
une glise, gnrerait par consquent le mme genre de modle de rverbration que notre
clappement de main prcdent - dont nous avons la bonne prsence d'esprit d'enregistrer le
modle!
C'est l que nous rentrons dans le cur du sujet... Comment crer une machine
capable de reproduire un enregistrement entier du modle de rverbration que nous avons
fait - dclench par chacun des chantillons du flux de donnes audio numriques, avec le
niveau de rverbration rejoue modifi afin de correspondre l'amplitude de l'chantillon
audio dclencheur ? Le son rsultant serait le modle de rverbration naturelle enregistr
de l'endroit rel impos au signal audio numrique, exactement de la mme faon que si la
source sonore tait joue et enregistre dans l'espace acoustique naturel. Ce processus dans
son entiret est appel la convolution.
Voici quelques processeurs matriels et logiciels les plus courants, passs en revue. La liste
n'est cependant pas exhaustive.
43
Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution
6.2. Sony ORE 5777
Les algorithmes de rverbe artificielle sont conus pour ajouter une ambiance de
pice "truque" des sons enregistrs. Avec le DRE S777, Sony prtend apporter de
nouvelles sensations.de ralisme en imposant les caractristiques d'espaces rverbrants
rels au son.
La rverbration est un phnomne extrmement complexe, et avec des capacits de
traitement DSP limites, la plupart des rverbes n'arrivent seulement qu' synthtiser une
approximation relativement primitive de la vraie rverbration naturelle telle que nous la
connaissons. Cela dit, beaucoup d'units de rverbration s'arrangent pour produire des
approximations parfaitement acceptables pour la plupart des applications, mais seules les
machines onreuses peuvent tre compares des espaces rels bien conus. Cependant,
grce l'avance incessante en matire de puissance de DSP, la vielle ide de
"convolution" peut enfin devenir une ralit pratique avec un grand pas potentiel dans le
ralisme de la rverbration artificielle.
6.2.1. Enregistrement d'un modle de rverbration
Voici comment s'y sont pris les ingnieurs de chez Sony, en dveloppant laDRE
S777, pour enregistrer la rponse impulsionnelle : au lieu d'utiliser un signal impulsionnel
test, ils utilisent un balayage frquentiel spcial gnr par ordinateur, et reproduit par un
gros systme PA trs prcis et puissant dans l'espace dont ils souhaitent capturer
l'acoustique. La rverbe naturelle rsultante est capture par 4 micros placs dans l'endroit
des distances et des angles prcis du PA (4 micros sont utiliss car laDRE est capable de
reproduire la rverbration naturelle dans un format surround 4 canaux). Le balayage
frquentiel est ralis et enregistr 16 fois en tout.
De retour au Japon, les 16 enregistrements sont aligns temporellement dans un
ordinateur et ensuite combins. Etant donn que les 16 signaux test sont tous en phase, le
niveau augmente de 6dB pour chaque paire additionnelle d'enregistrements, et boostent le
signal dsir de 24dB. Le bruit fond est quant lui alatoire, et ajoutent environ 3dB par
paire de pistes ( 12dB au total), donc le rsultat de cette combinaison des 16 enregistrements
44
Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution
est une amlioration du rapport SIN d'environ 12dB. Le signal captur a par consquent
une dynamique de l2dB en plus que le processeur de signal 24 bits dans lequel le signal
sera utilis.
Le signal de balayage frquentiel rverbrant enregistr est ensuite trait pour tre
converti du domaine frquentiel vers le domaine temporel. La source originale de balayage
peut tre aussi convertie en un signal dans le domaine temporel , et la disparit entre la vraie
impulsion et le vrai signal test bien concret peut tre aussi dtermine. En appliquant
l'inverse de cette diffrence la rverbration enregistre, un nouveau signal est produit,
qui est ce qui aurait t captur si un signal impulsionnel test parfait avait t utilis en
premier lieu ! Il s'agit l d'un modle de rverbration qui peut alors tre utilis dans le
procd de convolution et stock sur un CD-ROM destin tre utilis avec laDRE S777.
6.2.2. Fonctionnalits
Des modifications/ditions des caractristiques de rverbe sont possibles, mais pas
ce qui est gnralement disponible sur des units de rverbration artificielle
conventionnelles. Le pr-dlai est personnalisable, et les rglages de chute et
d'amortissement pour les halls fournis de base. Cependant, tant donn que l'ide de base
est de procurer quelques-unes des meilleures sonorits au monde, quoi bon vouloir
modifier leurs paramtres ?
Ceux qui ont entendu cette rverbe sonner disent qu'elle est naturelle et tout fait
crdible. La S777 fait partie du monde 24 les entres et sorties sont aussi en 24 bits, et
elle fonctionne des frquences d'chantillonnages soit de 44.1 kHz soit de 48 kHz, ou
encore 88.2 kHz ou 96 kHz.
Afin de manipuler ces tches de calcul monumentales, Sony a d produire ses
propres puces DSP spcifique cette application en utilisant des technologies de
fabrications ultra-rcentes pour excuter ces calculs rptitifs mais complexes des
vitesses dmesures, en effectuant 256.000 convolutions par point.
45
Les Processeurs de Artificielle et Convolution
6.3. Yamaha SREV1
La Yamaha SREVl est une rponse laDRE S777 de Sony. La SREVl n'emploie
pas moins de 32 DSPs conus spcifiquement pour raliser les innombrables calculs requis
pour la rverbration convolution en temps rel- jusqu' 520.000 tapes par chantillon !
Le traitement interne s'effectue en 32 bits et l'unit supporte des frquences
d'chantillonnage de 44.1 kHz ou de 48 kHz.
La machine dispose de 3 modes de fonctionnement : stro haute rsolution,
surround 4 canaux, et un mode dual-stro faible rsolution qui offre deux chemins de
traitement stro totalement indpendants.
De base, la machine peut fournir jusqu' 5.46 secondes de traitement convolution
par canal en stro, et 2. 73 secondes en mode surround 4 canaux ou encore en mode dual-
stro. Une carte d'extension optionnelle de DSP ajoutent 32 puces de convolution pour
doubler les capacits de traitement et accrotre ainsi la convolution en temps rel jusqu'
10.92 secondes en stro, et 5.46 en modes surround ou dual-stro.
La SREV1 donne la possibilit de changer le dlai initial et le temps global de chute
de la rverbration. Une balance dry/wet et une galisation pr ou post 4 bandes pour
chaque canal est aussi disponible. La raison d'tre de cette machine est de reproduire
fidlement la vraie acoustique d'un lieu, pas de construire soi-mme sa propre rverbe.
Nanmoins, les paramtres disponibles sont suffisants pour faonner la rverbe selon ses
besoins spcifiques.
6.4. Audio Ease Altiverb 5
Plug-in de rverbration convolution pour Mac OS X.
Aprs avoir entendu une rverbe comme Altiverb, il est difficile de faire machine
arrire vers une rverbe numrique conventionnelle. Altiverb fait plus que produire des
queues de rverbe la sonorit naturelle, Altiverb peut imiter les caractristiques tonales
d'un espace comme peu de rverbes savent le faire. Les rverbes qui en ressortent sont tout
simplement incroyables, et on y croit rellement.
46
Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution
Mais la face cache de ce magnifique plug-in, c'est son utilisation CPU. Avec un G4
cadenc 1 GHz, dans une configuration stro vers stro, dans un mode zro latence, la
puissance de traitement est sa moiti. Il faut donc compter que dans une configuration
stro vers quad, toute la puissance de traitement est monopolise. Certainement qu'avec
les processeurs 05, tout cela va un peu s'arranger.
Altiverb reprsente une avance majeure dans le traitement de signal dpendant
d'une application hte. Malgr son prix lev, cette rverbe reste un quipement de haute
voltige en matire de traitement audio haut de gamme.
6.5. Emagic Space Designer
Plug-in de rverbration haute qualit pour la srie Logic, bas sur de la convolution en
temps rel , et permettant de crer ses propres rverbes convolution.
De base, Space Designer est fourni avec 1000 IRs (Impulse Response) de haute
qualit. De nombreuses IRs incluses sont bases sur des patches prsents dans de vraies
units de rverbes convolution bien connues.
La plupart des paramtres sont modifiables (premires rflexions, pr-dlai ... ), sauf une
seule chose : le temps de rverbration ne peut pas tre plus long que le fichier original
d'IR.
La convolution demande normment de puissance de calcul, mais des solutions
existent pour rduire la charge requise. Diminuer le temps de rverbe est une solution, car
la charge de CPU est proportionnelle au temps de chute de la rverbe. Une autre alternative
est de rduire la frquence d'chantillonnage, ce qui rduit la rponse en haute-frquence et
double le temps de chute, moins d'activer la fonction "Prserver la longueur". A la moiti
de la frquence d'chantillonnage originale, les rsultats obtenus sont trs satisfaisants. Un
compensation de latence est possible : la compensation rattrape le retard occasionn en
retardant le signal non trait de base pour tre en raccord avec le son trait.
Un rverbe normale dans Space Designer prendrait avec un G4 mono-processeur
cadenc 800 MHz un quart de sa puissance de traitement. La plupart des rverbes
47
Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution
cependant monopoliseraient la moiti du processeur. En revanche, avec un Apple Mac 05,
et selon les tests Emagic utilisant un bi-processeur, un 05 cadenc 2 GHz serait capable
de faire tourner 16 rverbes de cathdrale longues de 6 secondes ou jusqu' 36 rverbes
plaque en mme temps. Toutefois, Logic inclut une fonction Freeze (comme dans Cu base)
qui permet d'allger la charge CPU et permette d'effectuer plus d'oprations simultanes.
6.6. Waves IR-1 Parametric Convolution Reverb
IR-1 est un plug-in de rverbe convolution disponible sur plusieurs plate-formes
(Mac/Windows) sous diffrents formats .
IR-1 est destin ceux qui recherchent des rverbes et des ambiances de qualit
suprieure. Elle offre les contrles classiques des paramtres cls d'une rverbe. A l'inverse
des autres rverbes convolution, seule la IR-1 est livre d'office avec une vaste librairie
d'chantillons ( une frquence d'chantillonnage de 96 kHz) et de presets qui recrent
l'environnement sonique de plus de 60 vrais espaces acoustiques chantillonns et de plus
de 60 presets crs l'aide de priphriques matriels classiques.
Ce qui fait de IRl un processeur diffrent de ses concurrents, c'est qu'il offre plus de
rglages possibles une fois la rponse impulsionnelle charge, et mme si l'ajustement de
quelques paramtres peut nuire au caractre naturel du son, la balance des premires
rflexions fonctionne bien, tout comme le contrle du temps de chute. Allonger le temps de
chute utilise plus de puissance CPU correspondante, mais ici une solution astucieuse est
utilise. [Aucune information ce sujet n'a t trouve]
Il faut rester raliste, utiliser un tel plug-in de convolution en temps rel demande
une puissance de traitement colossale pour ne pas monopoliser tout le processeur dans son
entiret cet effet (remarque : une version allge du plug-in permet de rduire la charge
CPU). Il est aussi tout fait possible de travailler en 24 bits/96 kHz, mais pour cela il
faudra avoir recours un 05 ou un Pentium 4 trs rapide. L'alternative reste toujours
d'utiliser des temps de rverbe relativement courts afin de pouvoir utiliser ce plug-in avec
un processeur moins performant. Pour terminer, IRl sonne trs naturel, mme avec des
modifications importantes !
48
Les Processeurs de Rverbration :\rtiJcielle et Convolution
6. 7. Prosoniq Rayverb
Plug-in VST technologie unique qui permet de faire bouger la source ou de changer la
position de l'auditeur, en utilisant la technique de raytracing inverse. Le raytracing est
utilis dans la gnration de CGI (Computer Generated Imagery).
6.8. Tascam Gigapulse
Plug-in VST de rverbration qm modlise des espaces acoustiques au moyen
d'algorithmes exclusifs de convolution.
6.9. Voxengo Pristine Space
Plug-in VST permettant l'utilisation d'impulsions pour rverbes convolution. Pristine
Space, c'est aussi un processeur de convolution 8 canaux, chaque canal tant indpendant
des autres.
7me chapitre
Applications
7.1. Recours la rverbration artificielle
49
Les Processeurs d Rvrb(ration Artificielle et Convolution
La rverbration artificielle permet d'ajouter une sensation d'espace acoustique
n'importe quel signal audio. Elle peut rendre un enregistrement plus contrlable et plus
cratif. Obtenir de bons rsultats uniquement avec des rverbes naturelles est extrmement
difficile et requiert une grande exprience et une extrme prcaution. Utiliser de la
rverbration artificielle est bien videmment plus pratique et fait gagner du temps ... et de
l'argent ! Puis avoir recours cette technique permet de post-poser certaines dcisions, bien
souvent prises lors du mixage.
La rverbration peut aussi tre un outil cratif qui inspire, et augmente les chances
de pouvoir exprimenter avec plusieurs espaces virtuels. De plus, la rverbe est un outil
pour le mixage stro (ou surround) qui permet de donner une touche irraliste, trs
diffrente de ce qu'on a l'habitude d'entendre dans de vrais environnements naturels
rverbrants, et ce pour diverses raisons, artistiques et commerciales.
7.2. Utilisation pratique
L'erreur ne pas faire est d'utiliser trop de rverbe ou des temps de rverbration
trop longs, susceptibles d'touffer les subtilits de timbre et rythmique de parties
individuelles, ce qui au final peut faire d'un mixage vivant un mixage plat et distant. Il faut
ncessairement que la rverbe suive les besoins de la musique sur laquelle elle est
applique. Aussi, la rverbe peut aider crer diffrentes perspectives dans le mixage,
l'ide tant de crer du contraste et de la profondeur. Mieux encore, des temps de
rverbration exagrs peuvent rvler au grand jour les faiblesses de processeurs de
rverbration moyen de gamme. Donc il convient d'utiliser cet effet avec modration.
Pour information, des sons tels que les nappes en stro n'ont certainement pas
besoin de beaucoup de rverbe - ils en ont dj assez, et sont conues pour remplir pour
remplir des vides dans un arrangement. Il en va de mme pour la basse et les instruments
de batterie ou de percussion avec des basses frquences, comme la grosse caisse d'un
batterie ou un tom.
Pour ce qui est des pistes vocales, l'intelligibilit des paroles n'est pas ngliger. Le
niveau de rverbe ne doit donc pas tre trop lev. Augmenter le temps de pr-dlai peut
aider conserver la clart des mots. Pour des churs en revanche, un long temps de
rverbe avec un touffement/amortissement des hautes frquences (HF Damping) et une
50
Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution
diminution de l'amortissement des basses frquences (LF Damping) est indiqu pour une
bonne simulation.
La voix principale doit rester en avant dans le mixage, donc inutile de garder des
niveaux ou des temps de rverbration levs. Il est important de conserver cependant la
clart de la rverbe elle-mme. Idalement, il faudrait utiliser des rverbes diffrentes pour
les couplets et les refrains.
La rverbration rend les instruments plus gros, plus denses. Elle aide aussi crer
une image sonore globale en trois dimensions. La bonne dose de rverbe est celle qui
affecte la densit du son, mais qui ne parat pas vidente l'coute. Si elle est trop
perceptible, c'est que probablement il y en a trop dans le mixage.
Des temps de rverbrations courts sonnent mtalliques et pas trs naturel, mais sur
un mixage global, a donne une impression d'homognit.
Une approche populaire pour mixer la rverbe en musique pop est d'utiliser une
rverbe pour la batterie, une pour les voix, et une autre pour le reste. Cependant, cette
approche peut mener une rverbe excessive et confuse. Donc l'utilisation d'une seule et
unique rverbe reste une approche sure, et c'est souvent la meilleure.
7.3. Rglages de base
Batterie : Plate 1 Rev Time 1-2.5 sec 1 Predelay 20-25 ms
Guitare : Small Room ou Plate 1 Rev Time 1-4 sec 1 Predelay 15-50 ms
Voix : Small Hall or Plate 1 Rev Time 1.5-4 sec 1 Predelay 20-70 ms
Violon : Small Hall or Plate 1 Rev Time 1-2.5 sec 1 Predelay 20-80 ms
Piano : Large Hall 1 Rev Time 2-4 sec 1 Predelay 20-50 ms
Conclusion
Nous avons explor tout au long des chapitres prcdents les deux technologies les
plus actuellement utilises. D'une part, il y a la recration artificielle partir de modles de
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Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution
rverbration bass sur les vraies rflexions en environnement naturel rverbrant. D'autre
part, il y a la simulation d'espaces rels en ayant recours la technique de convolution -
utilise dans de nombreux domaines, et qui s'avre tre de plus eri plus exploite pour des
applications audio spcifiques. Les deux technologies prsentent nanmoins des avantages
et inconvnients lis leur principe de fonctionnement.
Certains prfrent utiliser un processeur de rverbration tout fait conventionnel,
mais qui offre un accs toutes sortes de paramtres, permettant ainsi de crer son propre
espace virtuel en fonction de ses besoins. Cette option est parfaitement adapte pour une
grande crativit artistique. Elle permet de faonner des espaces totalement irralistes, et de
dominer toutes les caractristiques de l'espace ainsi cr. De plus, les processeurs haut de
gamme utilisant cette technique sont gnralement d'une qualit exceptionnelle, et simulent
la perfection des environnements du monde rel. Juste que ce n'est pas la ralit !
A l'inverse, certains utilisent la toute dernire technologie qui commence faire ses
preuves, et qui mon sens sera de plus en plus utilise l'avenir, savoir la convolution.
En effet, base sur un principe simple - mais techniquement complexe, cette technique
utilise de vraies rponses impulsionnelles enregistres en environnement rel, ou provenant
de machines relles. Depuis quelques annes, cette technologie fait parler d'elle dans
l'univers audio .. . et ce juste raison. En effet, cette technique se base sur une vritable
impulsion, et non pas sur un modle de rflexion. Elle offre donc l'avantage d'avoir une
fidlit accrue. Malheureusement, la plupart des processeurs de rverbration convolution
ne donnent pas l'accs tous les paramtres - juste quelques-uns d'entre eux.
Aussi , pourquoi vouloir diter les paramtres d'une rverbe lorsque celle-ci est dj cense
tre parfaite ? Si les units de rverbration ou encore les logiciels qui utilisent la
convolution n'offrent pas l'accs tous les paramtres, c'est que techniquement il est
difficile de modifier ces paramtres. Cette technologie, mme si elle est bien matrise, est
fort sensible aux changements. Nous avons vu dans le chapitre 6 que la simple modification
du temps de rverbration tait susceptible de dgrader la qualit de la rverbration . . . et
ce n'est qu'un dtail.
Pour des applications musicales typiques pop, cette fidlit au niveau de la qualit
serait de toute manire perdue dans la densit du mixage. En outre, le ralisme est rarement
un critre dans ce type de musique. C'est dans cette situation que la convolution n'a pas
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Les Processeurs de Rverbration Artificielle et Convolution
vraiment sa place, mme s'il n'y a pas vraiment de contre-indication son utilisation. On
pourrait trs bien utiliser la convolution pour simuler une vraie unit de rverbration, telle
que la Lexicon 480L. Dans ce cas, la convolution s'avre utile, mais o se situe rellement
l'intrt en connaissant les limitations du systme ? D'une part, la vraie Lexicon 480L offre
l'accs tous les paramtres, ce que les processeurs convolution n'offrent pas, et ensuite
quel intrt de reproduire une machine qui utilise dj un principe bas sur des modles de
rflexion ? Aucun ! Le seul intrt que j'y vois est sans aucun doute l'intrt financier. Il est
bien videmment pratique d'avoir porte de main le "son Lexicon", par exemple, en
important directement une IR (pourvu qu'elle soit de bonne qualit) dans une rverbe
convolution, sans avoir dbourser une fortune pour acqurir la vraie machine.
En revanche, la convolution est trs utile dans des situations o l'espace rverbrant est
crucial. Je pense ici la musique classique, au cinma, et aux sries tlvises, o le
ralisme apport par la convolution est compltement satisfaisant !
Je voudrais revenir sur cette limitation technique de la technologie utilisant la
convolution. Il est vrai qu'une partie des paramtres ne sont pas accessibles l'utilisateur.
Mais faut-il s'en plaindre ? Dans le cas o on l'on cherche reproduire parfaitement les
vraies rflexions d'un environnement rel, il n'y a aucune raison de vouloir modifier
quelque paramtre que ce soit. L o l'utilisateur aimerait avoir une plus grande flexibilit,
c'est dans le rglage de paramtres pour des rponses impulsionnelles provenant de
machines relles. Or, cela est-il thiquement correct pour un constructeur de vendre un
outil bas sur de la convolution (hardware ou software), avec une collection de IRs
provenant de vritables machines de constructeurs concurrents ? Personnellement, je ne
crois pas. L'approche est dj trs apprciable telle qu'elle est, et gratuitement, elle permet
d'avoir dj un avant-got de la chose "relle". Mais mon sens, il ne faut pas pousser
l'avantage l'extrme. Cette technologie est aussi applique aux pr-amplis micro, aux
galiseurs, et aux traitements dynamiques. La preuve en est le Liquid Channel de chez
Focusrite, pour n'en citer qu'un.
Au moins, avec la modlisation physique, les constructeurs dveloppaient leurs propres
algorithmes pour tenter de se rapprocher le plus possible des vraies machines. Ici, par
convolution, ce sont carrment les caractristiques soniques exactes de machines hardware
existantes qui peuvent tre mesures et prcisment rpliques.
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En conclusion, je crois que les constructeurs de processeurs de rverbration (et de
tout autre appareil) ont encore leur mot dire, et les processeurs technologie utilisant des
algorithmes bass sur des modles de rflexion ont encore un avenir devant eux. Pour ce
qui est de la technologie base sur la convolution, je pense que tout est trs bien comme a
l'est pour l'instant. Elle permet un ralisme accr pour certaines applications - elle est un
peu inutile pour d'autres - et a l'avantage d'offrir tout utilisateur la chance d'utiliser des
impulsions de qualit sans le moindre cot (des impulsions sont disponibles gratuitement
sur l'Internet). Cela permet de tester plusieurs ambiances, et d'avoir porte de main une
vaste collection de lieux l'acoustique parfaite, et une simulation de processeurs hardware
hors de prix pour la majorit.
Cependant, cloner des appareils existants n'est pas correct d'un point de vue thique,
tout comme l'est la piraterie informatique, ou encore musicale ! Mais une fois une mode
lance, il est difficile de l'arrter. Alors, ds que la technologie base sur la convolution
aura encore progress, elle sera meilleure tout point de vue, et encore ... Et l, plus rien ne
pourra l'arrter et elle dtrnera la technologie encore la plus utilise l'heure actuelle.
C'est encore venir ! Une chose est sure, lorsque la convolution en sera son point
culminant, les constructeurs d'units de rverbration conventionnelles ne verront plus
d'utilit de concevoir de nouvelles machines. Sur quoi se baseront alors les rponses
impulsionnelles, si ce n'est sur des environnements rels et du matriel vintage ? C'est
pourquoi j'espre de tout cur que les deux technologies s'allieront pour ne plus former
qu'une seule, comme tel est le chemin que sont en train de suivre certains constructeurs. Et
puis, aprs tout ... chacun ses prfrences, chacun sa technologie !
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