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SOFTWARE, HIPERMDIA, HIPERTEXTO E GNEROS DIGITAIS: OBSERVAES PRELIMINARES.

Aguinaldo Gomes de Souza

RESUMO:

Ao darmos ao software o status de suporte da escrita eletrnica (Souza A.G. 2007; 2008) fomos levados a inferir que a estabilidade e a fixao dos textos e gneros produzidos e aportados nesse organismo diferem de modo formal e composicional dos de outros suportes. Assim, consideramos que ao interagir com um software - esteja esse software codificado em uma mquina fotogrfica digital, em um computador ou at mesmo em um telefone celular a pessoa que com ele interage est em constante dilogo com esse organismo. Essa relao dialgica entre o software e o usurio da lngua existe no nvel da interao e faz parte de uma progresso de construo de sentidos. Essa relao guia as outras relaes que o sujeito interacional realiza com o sistema, guia as relaes entre sujeitos atravs de interaes mediadas que se materializam em forma de gneros digitais como, por exemplo, uma conversa atravs de um comunicador instantneo como o msn messenger ou yahoo messenger. Em todas essas aes, a lngua o elo motor. Os softwares so fabricados e estruturados para gerarem aes sociais. Cada elemento que os forma se estrutura de modo que eles consigam aportar em si as mais diferentes mdias: vdeos, animaes, sons, imagens estticas e tambm em movimento, formando e dando forma a verdadeiros organismos hipermiditicos. Nesse trabalho alertamos para distino necessria entre hipertexto e hipermdia para o estudo dos gneros digitais. Os softwares, mais ainda, as interfaces dos softwares, situam os gneros digitais em contextos especficos de uso, agregam aos gneros digitais caractersticas hipertextuais, hipermiditicas.

PALAVRAS-CHAVES: Software; dialogismo; gneros digitais.

ABSTRACT:

SOFTWARE, HYPERMEDIA, HYPERTEXT AND DIGITAL GENRES: PRELIMINARY REMARKS By giving to software the status of electronic writings support (Souza A.G. 2007; 2008), we can infer

Universidade Federal de Pernambuco. aguinaldo@souza.pro.br ou www.souza.pro.br


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that the stability and the setting ofthose texts and genres which are produced and fixed in this organism differ formally and compositionally from other texts and genres in some other support. Thus we consider that when interacting with a software - this software can be codified in a digital photographic machine, in a computer or even in a mobile telephone - the person who interacts with it is in constant dialogue with this organism. This dialogical relation between the software and the language user exists in the level of interaction and is part of a perpetual progression of meaning making. This relation guides the other relations that interactional people carry through with this system, guides the relations among users through mediated interactions that appear as digital genres, e.g., a talking through an instantaneous communicator as MSN instant messenger or Yahoo! Messenger. In all these actions, language is the driving link. Software are manufactured and structuralized to enact social actions. Each element that forms it is structured to get together in itself the most different medias: videos, animations, sounds, static and dynamic images, also forming and giving form to real hypermedia organisms. In this work we sustain the necessity of making a distinction between hypertext and hypermedia through the study of digital genres. Software, particularly software interfaces, locate digital genres in hipermidiatic characteristics to digital genres. specific contexts of use, adding hypertextuality and

KEYWORDS: Software; dialogism; digital genre.

1- Questes introdutrias1

Quando comeamos a trabalhar a questo dos softwares, j alertvamos para os processos seqenciais que os engendram, ou seja: apontvamos para interface, para as funcionalidades dos softwares, para bases hipertextuais que lhes so prprias e para os signos que fazem parte desse organismo computacional (SOUZA A.G. (2006; 2007)). Apontvamos em ltima anlise para o estado hipermiditico dos softwares, dos gneros em ambientes digitais. So notrias, em nossas investigaes, incurses em outras cincias; esse carter interdisciplinar se faz necessrio devido prpria natureza do objeto de estudo, assim, as noes j to bem discutidas pela IHC (Interao Humano-Computador), pela Engenharia Semitica (De Souza, C.S. (1993; 2006)), noes relacionadas com interfaces de sistemas digitais, sero reintroduzidas ao longo desse novo trabalho.

Agradeo a professora Dr Maria Cristina Hennes Sampaio pelas sugestes e crticas a este texto. Assumo toda responsabilidade por possveis erros ou lacunas ainda existentes no presente.
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Durante toda a nossa caminhada, partimos da idia de que, ao interagir com sistemas computacionais, estamos participando de um processo de significao e re-significao, guiado por signos. Cada pessoa ao interagir com um software - esteja esse software codificado em uma mquina fotogrfica digital, em um computador ou at mesmo em um telefone celular - est em constante dilogo com esse software. Essa relao entre o software e o usurio da lngua existe no nvel da interao e faz parte de uma progresso de construo de sentidos. Essa relao guia as outras relaes que o sujeito interacional realiza com o sistema, guia as relaes entre sujeitos atravs de interaes mediadas, como por exemplo, uma conversa atravs de um comunicador instantneo como o msn messenger ou yahoo messenger. Em todas essas aes, a lngua o elo motor. atravs dessas inter-relaes que toda a comunicao em ambiente on-line se desenvolve. Assim, impossvel compreender de fato como os enunciados em ambientes digitais so construdos ou recebidos por interactantes em interao, sem se atentar para o ambiente em que esses enunciados nascem. Ambientes cuja prpria natureza faz parte de um todo social. Os softwares, os gneros digitais e.g., um e-mail, uma sala de bate-papo etc. -, os enunciados produzidos atravs de artefatos computacionais so partes constituintes de um continuum que nasce no momento em que um sujeito projeta um software, e fazem parte de um todo social cuja natureza no-linear. comum que esses enunciados e esses gneros digitais estejam impregnados de outros elementos no verbais tais como: textos, sons, vdeos e imagens. A essa relao damos o nome de hipermdia 2. Todos os softwares so por natureza hipermiditicos, e por essa razo que em nossos trabalhos no fazemos analogia entre software e outro organismo. No hesitamos em considerar os softwares como suportes dos textos e gneros em ambiente digital, como lugar onde a escrita se materializa e onde mantemos contato com ela, conforme j mostramos em nossos trabalhos precedentes (SOUZA A.G. & Carvalho E.P.M. 2006; SOUZA A.G. 2007). Neles apontamos as correntes de pensamentos que tratam do assunto, que em linhas gerais poderiam ser definidas como a corrente da linguagem e a corrente da tela. Essas duas orientaes nascem e se equivocam em suas avaliaes por no atentarem para o objeto de anlise; por no distinguirem nem fazerem distino entre suporte e lcus de fixao; por considerarem a linguagem em que o software criado e no atentarem para o software produto pronto e acabado. Por software, entendemos cf. Fernandes (2003), um produto de natureza mecnica, uma

O conceito hipermdia, juntamente com hipertexto, foi criado na dcada de 1960 pelo filsofo e socilogo

estadunidense Ted Nelson


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entidade descritiva, complexamente hierarquizada, cognitivo-lingstica e historicamente concebida atravs de esforos coletivos durante um considervel perodo de tempo . Os softwares so fabricados e estruturados para gerarem aes sociais. Cada elemento que os forma estruturado de modo que eles consigam aportar em si as mais diferentes mdias: vdeos, animaes, sons, imagens estticas e tambm em movimento, formando e dando forma a verdadeiros organismos hipermiditicos. Os gneros digitais, os enunciados presentes em um software ou aqueles enunciados que foram ali produzidos, por sujeitos em interao, podem por conseqncia agregar outros elementos que os tornariam hipermiditicos. Os hipertextos no numa definio filosfica do que viria a ser o hipertexto, de incio essa discusso no nos interessa, mas o hipertexto no sentido lato que o pai do termo, Ted Nelson (1965), deu a ele, ou seja, um texto que se liga a outros por meio de hiperlinks so partes constituintes dos softwares e podem se agregar com hipermdias. Tudo que se agrega a um software pode ser ou possuir hipertextualidade. Este o caso, por exemplo, de um blog em que diversas formas de mdias coexistem.

2- As relaes dos gneros com o ambiente enunciativo

Com o evoluir dos sistemas computacionais, os links no se limitam mais apenas aos textos, hoje os links esto presentes em outras formas e formatos: nas imagens, por exemplo, nos vdeos, nas animaes feitas com a tecnologia flash. Esto presentes, em suma, nos organismos de hipermdia. Os objetos hipermiditicos so hoje partes constituintes de qualquer organismo que se materialize na interface de um software, constituindo assim relaes de causa e efeito no-linear. Sistemas de hipermdia so hbridos e permitem ao usurio interagir com textos e gneros digitais de forma hipermodal. Ao ter contato com um gnero digital, em primeiro momento, poderamos dizer que ele um gnero que agrega fenmenos inerentes multimodalidade, ou seja, um gnero multimodal. Uma vez que nos gneros digitais estamos tambm fazendo uso de mais de um modo de representao lingstica e embora seja tentador fazer essa aproximao, ns no a faremos. Um gnero digital no um gnero multimodal, um gnero hipermodal. Organismos hipermodais exigem do sujeito, que com ele interage, participao ativa, seja atravs de acionamentos de links (quebra de linearidade), seja atravs de feedbacks recebidos atravs da interface dos softwares. Participao ativa, ento, parte constituinte de qualquer organismo hipermodal3 e tambm o
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Por hipermdia entendemos a combinao de sons, textos, vdeos e imagens em um organismo. A hipermdia, por conseguinte, une os conceitos de hipertexto e multimdia gerando assim organismos hipermodais. Muitos do ao termo
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que o diferencia de um organismo multimodal. Hipermodalide em suma, uma particularidade de um e-gnero que se aporta em um organismo de hipermdia. Organismos de hipermdia so aqueles que esto materializados em um software, cuja interface grfica permite a juno de textos, de sons, vdeos, imagens etc. que se interligam atravs de sistemas de hiperlinks, possibilitando com isso que usurios da lngua estabeleam macrocompreenso entre enunciados e entre camadas de informaes. Ao enveredar pelos caminhos da hipermdia para estudar os enunciados e os gneros digitais, somos forados, a todo o momento, a fazer referncia interface do software assumindo que so nos softwares que escrevemos, que enunciamos e que as interfaces dos softwares modelam os gneros digitais (cf. Souza A.G. & Carvalho E.P.M (2006)) ao corpo de signos que compe os softwares e ao carter dialgico 4 desses organismos. Em suma, ao enveredar pelos caminhos da hipermodalidade somos obrigados a considerar a estrutura que aporta os textos, os vdeos, as imagens e os sons em ambiente digital, ou seja, somos obrigados a considerar o software. Ao enveredar pelos caminhos da hipermodalidade e no pelo da multimodalidade, nos afastamos de anlises centradas, por exemplo, nos conceitos inerentes da semitica social e que tm como seus fiis difusores Kress e van Leeuwen (1996), anlises essas que partem de uma concepo de semitica que difere gradualmente da que adotamos (para ns o signo dialtico). Os postulados semiticos adotados por ns ao longo de nossas investigaes, se ligam diretamente aos da Engenharia Semitica, que se liga aos de Charles Sanders Peirce, assim:
Engenharia Semitica uma abordagem na qual os sistemas computacionais so vistos como artefatos de metacomunicao, atravs do qual o designer envia uma mensagem para o usurio, cujo contedo a funcionalidade (o que o usurio pode fazer) e a interatividade (como o usurio pode interagir) (de Souza, 1993).

Desse modo, ao afirmarmos que um gnero digital um gnero hipermodal estamos tendo em vista no uma parte da interao entre sujeitos, um minimum, mas uma srie de elos que se interligam sobre uma interface. Esses elos so regidos por foras tecnolgicas, as quais lhes do

hipertexto o mesmo significado que hipermdia. Entretanto, comungamos com Ted Nelson, inventor dos dois termos, que hipermdia o hipertexto acrescido de outras mdias e no puramente o texto escrito como o caso dos hipertextos. Neste trabalho utilizaremos as expresses hipermodal e hipermiditico como sinnimos. 4 Acreditamos que ao utilizar um software a pessoa que com ele interage estabelece relao dialgica com esse software. Essa relao desencadeada pela interface do software; a interface, alm de guiar o uso que o usurio da lngua estabelece com um software, tambm vista como uma mensagem que o designer envia para o usurio da lngua a fim de que este possa interagir com o software, vista como preposto do designer. O conceito prximo em Engenharia Semitica - cf. de Souza (2006) - seria a Metacomunicao, que nada mais que a comunicao sobre a comunicao.
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certo acabamento, lhes limitam ou definem o uso; essas foras diferem da dos gneros impressos, por exemplo. Os processos hipermodais, percebidos em um gnero que se aporta em um organismo hipermdia, so por natureza sem centro e so tambm partes de um processo que em um menor grau se define como linear. Esses processos so, por assim dizer, as vrias correntes e as vrias foras que concorrem para sua criao. Da o abismo que separa os gneros multimodais dos gneros hipermodais. Assim, ao trabalharmos com signos em ambientes digitais, em um gnero digital, no estamos s preocupados com os emoticons ou s com as imagens em movimento ou estticas que se aportam em tais organismos. Estamos tambm levando em considerao o ambiente discursivo o software e seus signos; para ns, so signos, por exemplo, os domnios de navegao, os atalhos como a barra de ferramenta de um navegador web, os botes de navegao presentes em uma interface etc. Ao estudar os gneros digitais, vamos necessariamente ter que estudar a gama de recursos que concorrem para formao de organismos digitais. Vamos enveredar pelos caminhos da IHC da engenharia semitica, das metforas de interface e do design voltado para ambientes digitais. Esses elementos estranhos estrutura da lngua so os que, em conjunto, daro maleabilidade aos elementos lingsticos que se materializarem em um software, em um gnero. Os organismos em que os gneros digitais esto materializados, pela prpria constituio, podem acoplar outros organismos, podem se associar s mais diferentes mdias. Essas mdias so por constituio hipertextuais, ou seja, so no-lineares, so multilineares e incorporam a si dois modos de ser: o modo autor (onde so criados os sistemas de ns e ncoras) e o modo usurio (onde ocorre a navegao). ao utilizar um sistema, um software, que o sujeito passa de um nvel para outro, numa progresso perptua. Os gneros digitais so partes dessa progresso, so partes de um todo no-linear, so organismos interativos, organismos que dialogam com sujeitos em interao, atravs da interface do software. Desse modo, os menus, os botes e os cones da interface so objetos que colaboram para a construo de xitos e aes. A interface completamente dependente do sistema ao qual est vinculada. Para se considerar as propriedades de um gnero digital, para se mapear as caractersticas de um gnero, no s estilsticas, mas composicionais, retricas, de forma ou contedo etc preciso levar em considerao a plataforma em que essa interface est acoplada, preciso levar em considerao o software a que esse gnero est imbricado. Assim, para ter funcionalidade, todo gnero digital estar subordinado estrutura do software e no interface. A hipertextualidade, os propsitos comunicativos dos gneros, por exemplo, o gnero e-mail, as funes que esse gnero
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desempenha, a funo social5 que ele desempenha consideramos que os gneros digitais so direcionados a aes sociais muda ou sofre transmutao ao mudar o suporte, o software. Desse modo, por exemplo, as funes de um gnero como o e-mail a funo enviar, anexar algum documento, inserir, recortar, encaminhar etc. -, diferem consubstancialmente das funes de um gnero como o bate-papo aberto, exatamente porque a estrutura que os sustenta difere. O software determina tais modelos, determina as caractersticas que um gnero pode adquirir. Cada elemento do software as linhas de cdigo por sua vez contm atributos que descrevem suas caractersticas e restries. Nesse processo de nascituro ainda no esto presentes as vozes dos outros sociais, estas se materializam no desenvolvimento da interface. Os softwares, mais ainda, as interfaces dos softwares, situam os gneros digitais em contextos especficos de uso, agregam aos gneros digitais caractersticas hipertextuais, hipermiditicas. As atividades realizadas por sujeitos em ambientes digitais ocorrem de maneiras distintas e diversificadas. Pode-se dizer que ao interagir com sistemas computacionais, a todo o instante o usurio da lngua est participando de uma ao lingstica. Ao apertar um boto, ao acionar um link, ao abrir um programa de e-mail, ao digitar uma lista de compras em um processador de textos, enfim, em todos esses eventos, o que o usurio faz lidar com operaes, tomar decises, ler e interpretar num verdadeiro embate que se estabelece com o sistema computacional. Essa relao que ocorre num fluxo contnuo e que passa despercebido pelo sujeito em interao, mediado pela interface do software. O conceito de interface corporifica ento a noo dialgica6 e nos remete de imediato a outras vozes, s vozes de quem cria os softwares, que em todo momento esto em responsividade com outras vozes cf. j apontou Peres (2007) em sua tese doutoral. medida que as interfaces grficas vo evoluindo, a elas foram adicionados outros elementos constitutivos, formando verdadeiros ambientes hipertextuais e hipermiditicos. Esses elementos constitutivos so agregados em interfaces de sistemas (o sistema operacional Windows, o Linux, entre outros) e tambm em aplicaes que se baseiam em modelos WWW, como os

Essa orientao est bem perto da Nova Retrica, que, com base nas idias do crculo de M. Bakhtin, aborda o gnero como uma ao social em resposta a exigncias contextuais, analisando os tipos de discurso e as atividades desempenhadas pelas pessoas. 6 C.f Silveira (2002) A Engenharia Semitica considera a interface de uma aplicao como uma mensagem do designer para o usurio representando a maneira como o designer projetou a interface e para qu e por qu ela foi construda. nesse ponto que nos afastamos em parte de alguns postulados da Engenharia Semitica e passamos a considerar que h nessas relaes entre a mensagem de quem produz o software e a interface - um fluxo dialgico desencadeado entre o ser que produz o software, entre a interface do software e o usurio da lngua, e entre o usurio da lngua, a interface do software e o sujeito que produz o software. Essas inter-relaes entendemos como dialgicas no sentido bakhtiniano.
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navegadores web (Internet Explore, Fire Fox etc); neste ltimo caso, as interfaces se imbricam com organismos hipertextuais e hipermiditicos, gerando aes de interao complexa. As aplicaes que se baseiam em modelos WWW so completamente dependentes dos sistemas operacionais. Esto subordinadas a eles e a todo o momento esto se comunicando com servidores web, atravs de protocolos http. As aplicaes WWW decodificam assim vrios tipos de arquivos: html, shtml, xml, php, gif, jpg etc. e decodificam documentos hipertextuais. Em nossas investigaes, iremos nos deter apenas em aplicaes WWW, no mapearemos nem faremos aluso diretamente ao sistema operacional, nem ao corpo sgnico que forma o sistema operacional, nem interface do sistema operacional. Os gneros digitais esto acoplados em modelos WWW e esses modelos so essencialmente interativos. Essa interatividade mediada pelas respostas do sistema, atravs de feedback dado ao sujeito que a utiliza. Assim, ao interagir com um gnero digital, o usurio da lngua est interagindo com um organismo que est acoplado a outro organismo, que dele dependente. Os gneros digitais esto imersos em um processo hipertextual na medida em que os enunciados neles contidos se ligam a outros enunciados atravs de ns (links), e tambm so partes de um processo hipermiditico na medida em que as estruturas que os sustentam os softwares e tambm as estruturas que os formatam, que lhe do certo acabamento artstico, que lhes definem a forma e o formato a interface so hipermiditicos. A juno dessas duas estruturas em um sistema permite que o sujeito interacional navegue por vrios nveis de informaes. O que um usurio da lngua faz ao enviar um e-mail, ou mesmo faz quando est em embate com outros sociais em dispositivos de mensagens instantneas, ou faz em um blog , de certa forma, pr-dado a ele. Ou seja, o modelo conceitual e de uso de um gnero digital de um software e de uma interface pr-fabricado. Cada elemento desse sistema informatizado se liga a diferentes elementos, sendo mediado pela interface do software. O processo de mediao ocorre no s quando o sujeito interacional est diante de um gnero digital, est realizando alguma ao com aquele gnero. O processo de mediao ocorre desde o momento em que um usurio acessa a WWW. Essa mediao acontece atravs da interface do software, atravs de dilogos vistos na interface do software. J sabemos que o usurio da lngua no utiliza um gnero digital s pela sua forma e contedo, ou pelo estilo que se pode imprimir ou encontrar nesse gnero digital, sabemos que ele utiliza esse gnero pelas funes que o gnero ir desempenhar; desse modo, a validade e o uso que o usurio da lngua far de um gnero digital estar subordinado no s estrutura (software) que o sustenta ou interface, est subordinado tambm usabilidade do sistema que o suporta.
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Os diversos usos e as diversas relaes que o usurio da lngua far com um gnero digital atravs de um software esto de certa forma, submetidos a outros atributos no s lingsticos , estaro submetidos a outros nveis e relaes que se estabelecem em um organismo digital. O pesquisador norte-americano Nielsen (1993) salienta que a usabilidade de um sistema, tradicionalmente, est associada a cinco atributos: Facilidade de aprender, Facilidade de lembrar, Eficincia, Erros e Satisfao. Os atributos de um sistema computacional colaboram para o xito de um gnero digital. No geral, quem se dedica s questes sobre gneros digitais desconsidera as proposies que levantamos at agora, sempre trabalha a questo dos enunciados e suas relaes com outros enunciados, como se os enunciados escritos no fossem parte ou no pertencessem a um ambiente enunciativo.

3- Do usurio da lngua e do software

Ao interagir com sistemas computacionais, o usurio da lngua est participando ativamente de uma ao lingstica. Antes mesmo de interagir com um gnero digital, antes mesmo de utilizar esse gnero, o usurio da lngua est imerso em uma ao mediada. Essa ao mediada ocorre a partir do momento em que o usurio entra em contato fsico-visual com a interface e se propaga por todo o tempo em que com o sistema estiver interagindo. Assim, antes mesmo de utilizar um gnero digital o usurio da lngua est imerso em uma relao dialgica que se estabelece atravs da interface do software. Essa interao usurio-sistema, mediada pela interface do software, permitir que os interactantes desenvolvam tarefas, se guiem por camadas de informaes, estabeleam macrocompreenso entre estruturas. Cada uma dessas aes guia outras aes num fluxo contnuo que toma forma atravs de modelos mentais. Os modelos mentais so invocados atravs de signos, as translaes dos signos em outros signos so partes de uma progresso de sentidos e se desenvolvem durante o processo de interao. Todo envolvimento entre o usurio da lngua e um software dialgico no sentido de que quem com ele mantm algum tipo de relao est fazendo retomada a outros processos, est em responsividade a chamados que a toda hora se manifestam na interface do software, seja atravs de signos de interface ou atravs de mensagens que se materializam na interface. Todos os elementos semiticos presentes na interface do software so conectveis uns com os outros, ou seja, se ligam de forma automtica. Esses cones, smbolos e menus presentes nas interfaces dos softwares so, por assim dizer, pontos de interao e poderiam ser considerados como o primeiro contato entre o usurio da lngua e o sistema computacional.
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Esse evento de acionamento desencadeia a seqncia de interao entre o sujeito e o sistema computacional e se desenvolve de forma seqencial, perpassando para outras interaes no s as interaes com os sistemas, mas tambm as interaes com outros usurios mediadas pelo sistema. As marcas de um dilogo entre o software e o usurio da lngua so, de certa forma, co-fabricadas por essa relao. O dilogo (homem/mquina) visto em sistemas computacionais diferenciado, de certa maneira, pelo estilo; assim, temos de considerar dois tipos de dilogos quando o usurio da lngua estiver interagindo com um gnero digital, ou com um software: o dilogo de interface, que utiliza elementos coesivos para se manifestar, ou seja, utiliza a estrutura do software e a interface do software atravs de comandos-respostas dadas na interface do sistema, como as caixas de dilogo que so enviadas para a interface e o dilogo sgnico. A noo de dilogo que adotamos ao longo de nossos trabalhos est muito perto da abordagem dialgica j to bem discutida pelo filsofo russo M. Bakhtin (1997); atravs dessas relaes dialgicas, desencadeadas em interao, que o sujeito, o interactante, consegue interagir com um gnero, se guiar por camadas de informaes. O dilogo em software acontece atravs de trocas simblicas entre o usurio da lngua e o sistema computacional, entre o usurio da lngua e outro usurio. Esses dilogos so mediados pelas mensagens presentes na interface dos softwares, embutidas nelas por outros sociais (designers, programadores etc). Peres (2007) j apontava para as outras vozes sociais que vinham encapsuladas nas interfaces dos softwares. O usurio da lngua, ao interagir com um organismo digital, com um e-gnero, por exemplo, o e-gnero e-mail ou o e-gnero bate-papo aberto, estabelece em primeiro momento uma relao dialgica com a interface que aporta aquele gnero. Essa relao dialgica desencadeia uma outra relao. Nesse fluxo contnuo de relaes que se desencadeiam, o usurio em interao consegue estabelecer compreenso ou macro-compreenso entre os vrios gneros disponveis em um aparelho digital, entre mquinas. Essa relao dialgica, ou metacomunicativa, como prefere a terica da computao Clarisse de Souza (1993) se d, como dissemos, desde o momento em que o usurio da lngua mantm contato com um artefato digital, desde que, claro, esse artefato seja mediado por uma interface grfica. Toda interface grfica composta de signos; os signos de interfaces so os responsveis pela comunicao entre o usurio da lngua e o sistema computacional. Essas relaes obedecem a estilos de interao. De acordo com Preece et al. (1994) e Shneiderman (1998), podemos resumir esses estilos de interao em: linguagem natural, linguagens de comando e menus. Alm dos estilos de interao, os autores destacam ainda o paradigma de interao que determina como o
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usurio da lngua interage com o sistema. Os estilos e paradigmas de interao determinam o modo como o usurio da lngua dialoga com um software, com uma interface ou vice-versa. Os dilogos mediados pela interface ajudam o usurio da lngua na hora de interagir com um gnero digital, por exemplo, com o gnero bate-papo aberto, atravs do feedback que o sistema fornece, feedback visual, como mensagens na interface do software, auditivo como um bip ou uma volta interface inicial de algum gnero. O que o usurio da lngua faz ao interagir e dialogar com um software, com uma interface, compreender. A partir da o usurio da lngua adota uma resposta a esse chamado, uma atitude responsiva ativa; todo ato de compreenso invoca uma resposta conforme j apontou M. Bakhtin. Os processos seqenciais que engendram um software, as funcionalidades do software, os signos, os dilogos de interface, a base hipertextual, a base hipermiditica colaboram para produo, percepo e recepo, para com o ato de compreenso de um gnero digital, por parte do usurio da lngua. A noo de gnero com a qual trabalhamos - os gneros digitais - est em consonncia direta com o sociointeracionismo. Gneros para ns so
os textos que encontramos em nossa vida diria com padres scio-comunicativos caractersticos definidos por sua composio, objetivos enunciativos e estilo concretamente realizados por foras histricas, sociais, institucionais e tecnolgicas. (MARCUSCHI, 2003).

Basicamente, no estamos interessados apenas nas estruturas lingsticas que se materializam no texto, a anlise estrutural neste momento, para ns, irrelevante. O que nos interessa neste momento, entender como a constituio do software produto em que os gneros digitais se aportam imprime ao gnero que nele est aportado certas funes. Para ns, os softwares so direcionados a aes sociais; seu uso, sua funo permeado por um processo dialgico real que se transforma e se transmuta a partir do momento em que o usurio da lngua com ele interage. O usurio da lngua, ao interagir com um software, est a todo o momento produzindo sentido. Nesta perspectiva, os gneros digitais seriam ento objetos da atividade humana materializados em um software e se transmutam e se transformam na medida em que o usurio da lngua com eles interage. A forma e o contedo de um gnero, por exemplo, no so to estveis como outrora. A instabilidade da forma e do contedo uma das marcas mais visveis em um gnero digital.

4- Outras observaes ANAIS pgina 52

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Iniciamos nossas investigaes revendo alguns trabalhos em disciplinas que esto fora do escopo da lingstica; estamos convencidos que esse tratamento interdisciplinar se faz necessrio por conta da prpria constituio do nosso objeto de estudo. razovel que outras anlises possam ser efetuadas, sem se considerar o ambiente enunciativo; sem se considerar o software ou a interface do software ou as relaes dialgicas entre o sujeito que produz o software, a interface do software e o usurio da lngua; sem se considerar os elementos semiticos que se materializam numa interface de um software; sem se considerar o estado hipermiditico ou hipertextual dos softwares. Mas essas anlises fundamentalmente no conseguiriam sair do nvel estrutural da lngua, o que de fato no responderia a muitas perguntas. J est bastante claro, para ns, que o software o organismo que aporta em si os textos e gneros em ambientes digitais. Esse pensamento, tomado como fator de verdade, abre caminho para outras observaes e outras possibilidades de se trabalhar os modos de enunciao em ambientes digitais. O que aqui se fez no foi mais do que apontar algumas direes para um possvel estudo sobre gneros digitais, sobre enunciaes em ambiente digital, sobre interaes mediadas por computador. No decorrer de nossas investigaes, assumimos tambm uma postura sociointeracional no tratamento das questes entre software, textos e gneros digitais. Assumimos que as pessoas, ao interagirem com um software, participam de uma ao lingstica guiada por signos lingsticos (a palavra) e semiticos (os ndices, os emoticons, os cones). Essas aes, mediadas por uma interface, interferem diretamente na recepo e no uso que as pessoas fazem, por exemplo, de um gnero introdutrio como a homepage. A maioria das homepages contm ligaes para outras pginas (links) alm de ferramentas de uso (sistemas web). Em geral, os analistas dos gneros digitais desconsideram as relaes existentes entre um gnero digital e um sistema web. Os sistemas so fabricados para darem aos gneros web algumas funcionalidades, esto imbricados nesses gneros. E so eles que, em conjunto com a interface, aos gneros do certa aparncia e limitam o uso que o usurio da lngua poder fazer deles mesmo a escrita em um gnero como o e-mail limitada pelo sistema computacional; o registro de uso da escrita, a forma como as pessoas podero utilizar a escrita, limitada pelo sistema, pelo software ; os sistemas web so acoplados quase sempre nas plataformas WWW. Esses sistemas, esses softwares so fabricados para produzirem aes sociais, seja interligando pessoas, seja para produzir e dar funcionalidade a um gnero em que uma pessoa se comunica com outra. Quando interagimos com um software, estamos interagindo com um organismo capaz de promover aes scio-discursivas; quando estamos sentados em frente a um
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computador, ou quando estamos operando um telefone celular, ou um computador de mo, enfim, quando estamos interagindo com mquinas que possuem e processam um software, estamos lidando com textos e elementos sgnicos, com enunciados materializados em uma interface. Assim, por exemplo, ao preencher um formulrio eletrnico ou ao escrever um e-mail, alm de utilizar a lngua escrita, o usurio da lngua est tambm participando de uma manifestao lingstica na medida em que os enunciados presentes nas interfaces dos softwares lhe guiam as aes. No tocante aos estudos sobre hipermodalidade, temos cincia da existncia de excelentes trabalhos de alguns pesquisadores que se dedicam aos estudos da hipermdia, uns trabalhando essas questes sobre o ponto de vista lingstico, como o caso de Braga (2005), de Lemke (2002), outros trabalhando pelo vis da Cincia da Computao como o caso de Lee, K. Lee, Y.K. y Berra, P. B. (1997) entre outros; ainda assim, salientamos que o conceito de hipermdia com o qual trabalhamos est atrelado s inter-relaes (relaes dialgicas) mediadas pelo software e pela interface do software e pelo corpo sgnico do software. Distanciamo-nos assim da viso estanque e atrelada a um minimum e passamos a considerar a hipermdia como uma parte de um organismo que se comunica com outros organismos e que s ganha e gera sentido na relao com o todo. Por hora, no nos aprofundaremos nas diversas variantes que determinam os processos pelos quais as pessoas passam a estabelecer macrocompreenses sobre os diferentes sistemas e os diferentes gneros existentes em um organismo digital, em um organismo hipermiditico. Mas, ainda assim, devemos pensar nas possibilidades hipermiditicas das interfaces e dos softwares que permitem que sujeitos faam associaes, faam interpretaes, estabeleam ligaes entre estruturas e se comuniquem. A idia de interface invoca sempre duas entidades que no se separam de forma alguma, o usurio da lngua e a mquina. Da a importncia do estudo sobre interao humano-computador para a Cincia Lingstica.

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