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Universidad Metropolitana Departamento de Gestin de la Tecnologa Computacin Emergente Profesor Oscar Neira

AUTMATAS CELULARES

Integrantes: Jorge Gmez Hctor Grand Lino Gonzlez Alessandro Garca Csar Gonzlez 2 de junio de 2013

I. INTRODUCCIN Los autmatas celulares son sistemas de llamadas clulas adyacentes a otras, cada una de las cuales con cierto estado, que por lo general es encendido o apagado. Esta definicin envuelve tres caractersticas principales: Los elementos de los autmatas celulares son las clulas, las cuales se encuentran en una malla Cada clula posee un estado, usualmente encendido o apagado, aunque puede haber cualquier cantidad finita de ellos que se desee Cada clula posee una vecindad, que consiste en las celdas adyacentes a ella en la malla A partir de las caractersticas principales se crea el concepto de autmatas celulares, al agregarse parmetros y colocarse reglas especficas, surgen distintas categoras de stos. En este documento se busca exponer definiciones, antecedentes y aplicaciones de los autmatas celulares, para as desarrollar un conocimiento ms profundo sobre esta rea.

II. ANTECEDENTES Y PRINCIPALES EXPONENTES Se pueden sealar a los aos 40 como la fecha nacimiento de los autmatas celulares. En esta poca, los matemticos John von Neumann y Stanislaw Ulam, colegas en el Los Alamos National Laboratory (Laboratorio Nacional de los lamos), trabajaban a su vez en reas de investigacin distintas que empezaban a llevarlos a la idea de los autmatas celulares. Von Neumann con un enfoque en sistemas de autorreplicacin y Ulam en crecimiento de cristales. A partir sus trabajos y colaboracin, surgen los primeros modelos considerados como autmatas celulares. Debido a razones como la falta de computadoras personales y a la capacidad de las existentes, generalmente utilizada para otro tipo de problemas, los autmatas celulares no tomaron mucha fuerza a nivel de aplicaciones debido a su dificultad de utilizacin a mano. Sin embargo, en los aos 70, el rea recibi un empujn por parte del matemtico John Conway. Conway desarroll un tipo de autmata celular llamado Juego de la vida (Conway's Game of life en ingls), el cual consiste en una malla bidimensional en el que las clulas pueden estar vivas o muertas, estado que es determinado por un conjunto de reglas. El juego de la vida llam la atencin debido a la gran cantidad de posibilidades de resultados posibles generados a partir de determinadas entradas o estados iniciales utilizando las simples reglas establecidas. Con el paso del tiempo, nuevos tipos de autmatas celulares fueron desarrollados, los cuales surgen a partir de conjuntos distintos de reglas que provocan resultados de gran variedad. A su vez, esto gener un inters en las distintas aplicaciones que puede tener este tipo de sistema.

III. CONCEPTOS BSICOS III.1 Autmatas celulares: sistemas de clulas adyacentes a otras, cada

una de las cuales con cierto estado, que por lo general es encendido o apagado. III.2 Clulas: unidades que componen a los autmatas celulares. Se

caracterizan por su estado y su comportamiento. III.3 Estado: propiedad que define cada clula, un autmata celular puede

tener de 2 a cualquier nmero finito de estados, siendo 2 la opcin ms popular. III.4 Malla: Espacio conformado por las clulas. Puede ser de cualquier

nmero finito de dimensiones y cualquier tamao, siendo las bidimensionales las ms populares. Adems, varan segn la forma de las clulas, que pueden ser cuadradas, hexagonales, entre otras. III.5 Vecindad: Clulas adyacentes a otra. Son el elemento requerido para

la aplicacin de muchas de las reglas del autmata celular. La definicin de la adyacencia puede variar por el nmero de dimensiones a utilizar en la malla. III.6 Reglas: Conjunto de pares causa-efecto o restricciones que definen

el comportamiento del sistema. Usualmente la causa es el nmero de vecinos de una clula y el efecto es el cambio de su estado, aunque tambin existen reglas como la que caracteriza al autmata celular Vida sin muerte: una vez que una clula se encuentra viva, nunca puede morir.

IV. CARACTERSTICAS, PARMETROS Y CLASIFICACIN A continuacin, se tratan tpicos sobre los autmatas celulares que detallan a mayor nivel su estructura y funcionamiento, expandiendo la teora sobre los conceptos bsicos anteriores. IV.1 Reglas Como se indic anteriormente, las reglas se definen como el conjunto de pares causa-efecto o restricciones que definen el comportamiento del sistema. Son el elemento que caracteriza el comportamiento de un autmata celular dado, y crea variaciones significantes entre el resultado obtenido a partir de cierta entrada y otra. Como ejemplo, se toma el popular Juego de la vida de John Conway, el cual posee las siguientes reglas: Clulas vivas con menos de dos vecinos, mueren Clulas vivas con dos o tres vecinos, se mantienen vivas Clulas vivas con ms de tres vecinos, mueren Clulas muertas con tres vecinos, viven

Es importante recordar que el juego de la vida es un autmata celular bidimensional de dos estados: vivo o muerto. Las reglas anteriores definen el cambio entre un tiempo discreto y el siguiente dentro de la malla. IV.2 Entrada La entrada de un autmata celular consiste en el conjunto de estados iniciales de cada una de sus clulas. Las caractersticas de la entrada estn ligadas al tipo de autmata como la dimensin y la cantidad de estados.

Una caracterstica interesante de los autmatas celulares es que pueden observarse resultados muy distintos con gran complejidad a partir de ciertas entradas (por supuesto, sto depende de las reglas del autmata) Para ilustrar este aspecto, se utiliza como ejemplo el autmata celular unidimensional llamado Regla 90. El comportamiento se basa en la operacin binaria OR exclusivo. Si denotamos a los posibles estados como 1 0, el prximo estado de una clula se define por la operacin de OR exclusivo sobre las clulas vecinas. Figura 1 Regla 90

La figura 1 muestra el resultado del autmata celular Regla 90 al aplicar como entrada una nica clula viva. Cada fila representa una generacin (debe recordarse que este autmada es unidimensional), con las clulas vivas representadas por una cuadrado negro, y las muertas con uno blanco. La fila superior, con un nico cuadrado negro, es la entrada; las siguientes filas son las

generaciones producto de aplicar la Regla 90 a la fila inmediatamente anterior. La forma resultante es conocida como el tringulo de Sierpinski.

IV.3 Autmatas celulares elementales Son un tipo de autmata celular que posee las siguientes caractersticas: Unidimensional Dos estados El estado de una clula depende de su estado anterior y del estado

anterior de sus vecinos Puede apreciarse lo simples que son estos autmatas, y que para definir su comportamiento solo es necesaria definir una nica regla. Un ejemplo de esta categora es el autmata Regla 90, expuesto anteriormente, cuyo comportamiento se rige por lo siguiente: Tabla 1 Regla 90

La fila patrn actual en la tabla 1 indica todas las posibles combinaciones de clulas y sus vecinos en un autmata celular unidimensional. La fila resultado muestra el valor que tendr la clula central en la siguiente generacin. Si se unen los valores de la fila resultado para formar un nmero binario y se convierte a decimal, se obtiene el nmero 90, de ah nace el nombre de la regla. De esa misma manera, se obtienen los nombres del resto de los autmatas de esta clase, los cuales tendrn distintos valores en la fila resultado. As mismo, puede demostrarse que existe un total de 256 reglas para este tipo de autmatas celulares.

IV.4 Autmatas celulares Life-like Este tipo de autmatas son as llamados ya que esta categora surge del reconocido Juego de la vida, el cual por supuesto pertenece a ella. Se caracterizan por los siguiente: Poseen malla bidimensional Cada clula puede estar en uno de dos estados: viva o muerta El estado de cada clula se define por la cantidad de vecinos vivos

en la generacin anterior La vecindad de las clulas se define como una Vecindad de Moore.

Esto significa que los vecinos son las 8 clulas adyacentes (verticalmente, horizontalmente, y diagonales. Figura 2 Vecindad de Moore

En la figura 2 se aprecia una representacin grfica de la Vecindad de Moore. En el contexto de los autmatas celulares, si denotamos a una clula cualquiera como el cuadro rojo, su Vecindad de Moore consiste en todos los cuadros grises. Este tipo de autmatas celulares se caracterizan por los interesantes patrones que son capaces de producir: figuras que se mantienen constantes y en

una misma posicin, figuras que se mantienen constantes pero se deslizan, figuras que disparan, figuras que comen a otras, etc. Se puede decir que dichos patrones fueron causa de la popularidad que gan el Juego de la vida de John Conway. IV.5 Vida sin muerte Se conoce como Vida sin muerte a un tipo de autmata celular Life-like que se caracteriza por la regla adicional siguiente: una clula viva nunca puede morir. Esta regla es causa de que se pierda la capacidad de ver algunos de los patrones visibles en el Juego de la vida, sin embargo, siguen siendo un interesante caso de estudio. Figura 3 Patrn generado por Vida sin muerte

Se ha demostrado que este tipo de autmatas celulares pueden ser utilizados para la simulacin de circuitos booleanos.

V. APLICACIONES
V.1 Generacin de nmeros aleatorios

Debido a la naturaleza catica de los autmatas celulares, stos pueden generar patrones variados y de gran complejidad a partir de entradas relativamente simples. Tales resultados otorgan la posibilidad de utilizar ciertos tipos de autmatas celulares para la generacin de nmeros aleatorios, los cuales a su vez tienen numerosas aplicaciones.
V.2 Criptografa

La capacidad de generar nmeros aleatorios con autmatas celulares se puede traducir a su uso en algoritmos de criptografa. La criptografa emplea nmeros aleatorios para la generacin de claves, que son entradas para los algoritmos, adicionales a la informacin a cifrar, que ayudan a incrementar la efectividad de stos.
V.3 Simulacin de fenmenos reales

Mltiples fenmenos reales pueden ser representados por un modelo que emplee el uso de autmatas celulares. Entre ellos estn:

Comportamiento de gases Ferromagnetismo segn el Modelo de Ising La percolacin (paso de fluidos a travs de un material) Simulacin de propagacin de incendios forestales Simulacin de desarrollo urbano Proceso de cristalizacin

Se puede decir que los fenmenos que pueden ser tratados con autmatas celulares son aquellos en los que es claro que una unidad del sistema es afectada directamente por las unidades cercanas. Qu tan exacto sea ese modelo depende de la situacin especfica y del tipo de autmata utilizado.
V.4 Generacin de contenido multimedia

Los autmatas celulares tambin pueden ser utilizados en el mundo del diseo grfico para la creacin de contenido. Algunos tipos de autmatas celulares con ciertas reglas y entradas en especfico pueden resultar de valor artstico en ocasiones. VI. EJEMPLO Para ilustrar el funcionamiento de los autmatas celulares, se utilizar el autmata celular elemental Regla 90. La regla puede resumirse como una operacin OR exclusivo entre los vecinos de una generacin para determinar el estado futuro de una clula. Figura 4 Corrida de Regla 90

La figura 4 muestra diez iteraciones a partir de la poblacin inicial representada por el nmero binario 101000101000100000100010 (24 bits). En la columna de la izquierda se indica el nmero de generacin o iteracin, la fila con el nmero de generacin 0 muestra la poblacin inicial. Adicionalmente, las clulas vivas se representan por cuadros verdes, y las clulas muertas por ausencia de color.