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Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un smbolo diferente que contiene una breve descripcin de la etapa de proceso. Los smbolos grficos del flujo del proceso estn unidos entre s con flechas que indican la direccin de flujo del proceso. El diagrama de flujo ofrece una descripcin visual de las actividades implicadas en un proceso mostrando la relacin secuencial ente ellas, facilitando la rpida comprensin de cada actividad y su relacin con las dems, el flujo de la informacin y los materiales, las ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el nmero de pasos del proceso, las operaciones de interdepartamentales Facilita tambin la seleccin de indicadores de proceso Las ventajas que ofrece el diagrama de flujo de procesos, son varias:
Facilita la comprensin del proceso. Al mismo tiempo, promueve el acuerdo, entre los miembros del equipo, sobre la naturaleza y desarrollo del proceso analizado. Proporciona un mtodo de comunicacin ms eficaz, al introducir un lenguaje comn. Supone una herramienta fundamental para obtener mejoras mediante el rediseo del proceso, o el diseo de uno alternativo. Identifica problemas, oportunidades de mejora y puntos de ruptura del proceso. Pone de manifiesto las relaciones proveedor cliente, sean stos internos o externos. Estimula el pensamiento analtico en el momento de estudiar un proceso, haciendo ms factible generar alternativas tiles. La realizacin de un diagrama de flujo es una actividad ntimamente ligada al hecho de modelar un proceso, que es por s mismo un componente esencial en la gestin de procesos. Frecuentemente los sistemas (conjuntos de procesos y subprocesos integrados en una organizacin) son difciles de comprender, amplios, complejos y confusos; con mltiples puntos de contacto entre s y con un buen nmero de reas funcionales, departamentos y personas implicadas. Un modelo (una
representacin de una realidad compleja) puede dar la oportunidad de organizar y documentar la informacin sobre un sistema. El diagrama de flujo de proceso constituye la primera actividad para odeloar un proceso.
Determinar el proceso a diagramar. Definir el grado de detalle. El diagrama de flujo del proceso puede mostrar a grandes rasgos la informacin sobre el flujo general de actividades pricipales, o ser desarrollado de modo que se incluyan todas las actividades y los puntos de decisin. Un diagrama de flujo detallado dar la oportunidad de llevar realizar un anlisis ms exhaustivo del proceso.
Identificar la secuencia de pasos del proceso. Situndolos en el orden en que son llevados a cabo. Construir el diagrama de flujo. Para ello se utilizan determinados smbolos. Cada organizacin puede definir su propio grupo de smbolos. En la figura siguiente se muestra un conjunto de smbolos habitualmente utilizados. Al respecto cabe decir que en la figura Conector de proceso es frecuente mente utilizado un crculo como smbolo.
Introduccin. Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a travz de sistemas de tratamiento de informacin. Los diagramas de flujo describen que operacines y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado. Un diagrama de flujo u organigrama es una representacin diagramtica que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarn para conseguir la solucin de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el cdigo frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicacin entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempean un papel vital en la programacin de un problema y facilitan la comprensin de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fcil escribr el programa en cualquier idima de alto nivel. Vemos a menudo cmo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, est correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentacin mejor de un programa complejo. Reglas para dibujar un diagramas de flujo. Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos smbolos estndares; sin embargo, algunos smbolos especiales pueden tambin ser
desarrollados cuando san requeridos. Algunos smbolos estndares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuacin: Inicio o fin del programa
Cinta magntica
Disco magntico
Conector de pagina
Lneas de flujo
Anotacin
Observacin: Para obtener la correcta elaboracin de los smbolos, existen plantillas. Las puedes conseguir en Papeleras. Simbolos grficos Dentro de los simbolos fundamentales para la creaacin de diagramas de flujo, los smbolos grficos son utilizdos especificamente para para operacines aritmticas y relacines condicionales. La siguiente es una lista de los smbolos ms comunmente utilizados:
+ * / = > < Sumar Menos Multiplicacin Divisin Mas o menos Equivalente a Mayor que Menor que Mayor o igual que Menor o igual que
2. Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la direccin que fluye la informacin procesos, se deben de utilizar solamente lneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales). 3. Se debe evitar el cruce de lneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario. 4. No deben quedar lneas de flujo sin conectar 5. Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras. 6. Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, a excepcin del smbolo final. 7. Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener mas de una lnea de flujo de salida.
Ejemplos de diagramas de flujo Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 numeros naturales
El segundo bloque, es un Smbolo de procesos este bloque se asume que las variables suma y N han sido declaradas
En
previamente y las inicializa en 0 para comenzar a el conteo y la suma de valores (Para declararlas existe el bloque Tarjeta perforada).
El tercer bloque, es tambin un Smbolo de procesos En ste paso se incrementa en 1 la variable N (N = N + 1). Por lo que, en la primera pasada esta N valdr 1, ya que estaba inicializada en 0.
Pero en ste, ya se le agrega el valor de N a la variable que contendr la suma (En el primer caso contendr 1, ya que N = 1).
El quinto bloque es uno Smbolo de Toma de decisiones y Ramificacin Lo que hay dentro del bloque es una pregunta que se le hace a los valores que actualmente influyen en el proceso (Por decir algo, no se como decirlo, soy muy
sope :D)
ya que N todava es 1. por lo que el flujo de nuestro programa se dirigir haca la parte en donde se observa la palabra no: Tercer Bloque, ste le sumar 1 (N=N+1) y vuelve a llegar a ste bloque, donde preguntar Es N=50?... No!, todava es 2. Ha pues, regresa al Tercer bloque y vuelve hacer lo mismo. Y as hasta llegar a 50, obteniendo as la suma de los primeros 50 primeros nmeros naturales.
Ejemplo: Como ejemplo est el caso de una Mquina Recicladora: Sistema que controla una mquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El sistema debe controlar y/o aceptar:
1. 2. 3. 1. 2. 1. 2. 1. 2.
Registrar el nmero de tems ingresados. Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita: Describe lo depositado El valor de cada tem Total El usuario/cliente presiona el botn de comienzo Existe un operador que desea saber lo siguiente: Cuantos tems han sido retornados en el da. Al final de cada da el operador solicita un resumen de todo lo depositado en el da. El operador debe adems poder cambiar: Informacin asociada a tems. Dar una alarma en el caso de que: tem se atora. No hay ms papel. Como una primera aproximacin identificamos a los actores que interactan con el sistema:
Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar tems y un Operador puede cambiar la informacin de un tem o bien puede Imprimir un informe:
Adems podemos notar que un tem puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.
Otro aspecto es la impresin de comprobantes, que puede ser realizada despus de depositar algn tem por un cliente o bien puede ser realizada a peticin de un operador.
Elementos
Actor:
Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino ms bien la labor que realiza frente al sistema. Como ejemplo a la definicin anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local.
Caso de Uso:
Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde otro caso de uso.
Relaciones:
o
Asociacin
Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una flecha simple.
o
Dependencia o Instanciacin Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin se denota con una flecha punteada.
Generalizacin Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o deHerencia (<<extends>>). Este tipo de relacin esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores). extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (caractersticas). uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de caractersticas que son similares en ms de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripcin de la caracterstica. De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseo y modelamiento de clases, en donde esta la duda clsica de usar o heredar.
Ejemplo: Como ejemplo esta el caso de una Mquina Recicladora: Sistema que controla una mquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El sistema debe controlar y/o aceptar:
Registrar el nmero de temes ingresados. Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita: a. Describe lo depositado b. El valor de cada item c. Total El usuario/cliente presiona el botn de comienzo Existe un operador que desea saber lo siguiente: a. Cuantos temes han sido retornados en el da.
b. Al final de cada da el operador solicita un resumen de todo lo depositado en el da. El operador debe adems poder cambiar: a. Informacin asociada a temes. b. Dar una alarma en el caso de que: i. Item se atora. ii. No hay ms papel.
Como una primera aproximacin identificamos a los actores que interactuan con el sistema:
Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede cambiar la informacin de un Item o bien puede Imprimir un informe:
Adems podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.
Otro aspecto es la impresin de comprobantes, que puede ser realizada despus de depositar algn item por un cliente o bien puede ser realizada a peticin de un operador.
Diagrmas de Secuencias
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Los rectngulos verticales son barras de activacin y representan la duracin de la ejecucin del mensaje. El mensaje Encender, posiblemente implementado mediante la introduccin del enchufe en una toma de pared, tiene una duracin escasa y similar a la de Apagar. No ocurre lo mismo con la llamada al mtodo tostar(), que dura desde la pulsacin del botn de tostar hasta que el pan es retirado de la bandeja y adems interviene la emisin de un aviso cuando el pan est lo suficientemente caliente, a fin de evitar que se queme. Como se puede observar, la accin tostar viene condicionada por la presencia de pan en la bandeja de la tostadora. En UML los corchetes [] expresan condicin y si estn precedidos de un asterisco indican interaccin mientras se cumpla la condicin.
Los mensajes que son intercambiados entre los objetos de un diagrama de secuencia pueden ser sncronos oasncronos. Los mensajes asncronos son aquellos tal que el emisor puede enviar nuevos mensajes mientras el original est siendo procesado. El mensaje asncrono ocurre en el tiempo de manera independiente a otros mensajes. En los mensajes sncronos, el emisor debe esperar a
que termine el tiempo de proceso del mensaje antes de que pueda emitir nuevos mensajes. UML emplea los siguientes convenios para representar el tipo de mensaje.
Diagramas de Colaboracin
DIAGRAMAS DE COLABORACIN (Para Modelar Interacciones entre Objetos)
Los diagramas de colaboracin son otro tipo de diagramas de interaccin, que contiene la misma informacin que los de secuencia, slo que se centran en las responsabilidades de cada objeto, en lugar de en el tiempo en que los mensajes son enviados. Cada mensaje de un diagrama de colaboracin tiene un nmero de secuencia. El primer nivel de la secuencia es 1, y los mensajes que son enviados
durante la misma llamada a un mtodo se numeran 1.1, 1.2 y as sucesivamente para tantos niveles como sea necesario.
EJEMPLO:
Diagramas de Estados
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Los diagramas de estados muestran los posibles estados en que puede encontrarse un objeto y las transiciones que pueden causar un cambio de estado. El estado de un objeto depende de la actividad que est llevando a cabo o de alguna condicin. Las transiciones son las lneas que unen los diferentes estados. En ellas se representa la condicin que provoca el cambio, seguida de la accin oportuna separada por /. En un estado en que el objeto esta pendiente de algn tipo de validacin que dependa de un proceso en curso, no es necesario evento externo alguno para que se produzca la transicin, ya que sta ocurrir cuando termine el proceso, en funcin del resultado de ste. En estos casos es conveniente, por claridad, incluir la condicin que de la que depende la transicin (entre corchetes). Los estados inicial, a partir del que se entra en la mquina de estados, y final, que indica que la mquina de estados termina, no
tienen otro significado adicional, son elementos ornamentales y se representan mediante un circulo negro y un circulo negro resaltado respectivamente. Los estados de un diagrama de estados pueden anidarse, de forma que los estados relacionados pueden ser agrupados en un estado compuesto. Esto puede ser necesario cuando una actividad involucra subactividades asncronas o concurrentes.
EJEMPLOS:
Diagramas de Actividad
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DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD (Para Modelar el Comportamiento de los Casos de Uso, Objetos u Operaciones)
Los diagramas de actividades son bsicamente diagramas de flujo adornados, que guardan mucha similitud con los diagramas de estados. Mientras que los diagramas de estados centran su atencin en el proceso que est llevando a cabo un objeto, los diagramas de actividades muestran como las actividades fluyen y las dependencias entre ellas. Los diagramas de actividades pueden dividirse en calles que determinan qu objeto es responsable de qu actividad. Las actividades vienen unidas por transiciones, que pueden separarse en ramas en funcin del resultado de una condicin expresada entre corchetes. Cada rama muestra la condicin que debe ser satisfecha para que el flujo opte por ese camino. Igualmente, las transiciones se pueden bifurcarse en dos o ms actividades paralelas.
EJEMPLO:
Diagrama de Clases
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Tanto los atributos como los mtodos vienen precedidos por un smbolo de acceso, que normalmente suele ser un+ para el acceso pblico, un - para el acceso privado, (slo por otros mtodos de la clase) y un # para el acceso protegido (slo por clases hija).
EJEMPLO:
una flecha navegable, cuya orientacin expresa el sentido en que se consultan los datos. Las asociaciones sin flecha son bidireccionales. Las agregaciones expresan conjunto de; la relacin entre Pedido y Articulo es de conjunto. Un pedido es una agregacin de una o ms lneas de pedido, donde cada una hace alusin a un artculo concreto, as mismo una lnea de pedido puede estar presente en varios pedidos y un artculo puede no haber sido solicitado nunca.
Diagrama de Clases
Diagramas de Objetos
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Una diferencia con los diagramas de clase es que el compartimiento de arriba va en la forma: Nombre de objeto Nombre de clase Por ejemplo: Miguel: Persona. Alfredo Arcos. Estado en tiempo de ejecucin Un elemento clasificador puede tener cualquier nmero de atributos y operaciones. Estos se muestran en una instancia objeto. Sin embargo, es posible definir el estado en tiempo de ejecucin del objeto, mostrando un conjunto de valores de atributos en la instancia particular.
Diagrama de Componentes
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