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Teoria del videogioco

Con la crescita della complessit del medium ludico si arrivati a creare una nuova disciplina di studio: il "game studies". Ci che sta alla base del game studies proprio la Teoria del videogioco che cerca di studiare e decostruire il videogioco per capirne i meccanismi pi intimi. Sono molti gli autori che si sono cimentati in questo studio. Prima di tutto bisogna parlare di Johan Huzinga: nel 1939 pubblica ad Amsterdam il suo saggio Homo ludens. Questo saggio seminale molto importante perch racchiude un interpretazione innovativa della storia della cultura. Egli afferma che non mai esistito un homo sapiens ma un homo ludens, quindi, a detta di Huzinga, "la civilt umana sorge e si sviluppa nel gioco, come gioco". Tutte le altre attivit che sembrano antitetiche al gioco, come la religione, la poesia, la guerra, la filosofia, l'arte sono nate e cresciute in forma ludica. Huzinga pone alla base dell'umanit il gioco che presente in tutte le culture. Riprendendo queste teorie, Francesco Alinovi parla di homo videoludens, proiezione nell'era digitale dell'homo ludens di Huzinga. L'homo videoludens rappresenta il videogiocatore navigato, esperto. Alinovi nel libro "Per una cultura dei videogames" ribadisce questo concetto: Sebbene l'informazione abbia raggiunto qualsiasi attivit umana, per un grande numero di utenti la tecnologia offerta dal computer rappresenta ancora una magia incomprensibile nelle sue formule e spesso impossibile da dominare. Avere dimestichezza non una questione di ordine pratico ma l'adesione ad un preciso atteggiamento mentale: coordinando le stimolazioni audiovisive con i movimenti delle dita sul joypad, il videogiocatore riesce ad imbrigliare e manipolare questa magia, ne impara a conoscerne i limiti e a prevederne le dinamiche. [...] Tutto ci che si apprende con un videogioco torna utile quando si passa a elaborare un documento, manipolare un'immagine e a navigare in internet. Il videogioco diventa dunque lo strumento iniziatici che permette l'ingresso indolore nella sfera digitale. Per comprendere al meglio il medium elettronico bisogna conoscerne le fondamenta. Bruno Fraschini nel suo saggio "Videogiochi e new media" cita Roger Caillois che ha effettuato una vera e propria classificazione dei giochi. Egli dice che ci sono giochi in cui domina la competizione (Agon), l'azzardo (Alea), il mascheramento (Mimicry) e la vertigine (Ilinx). Riferendoci al saggio di Bruno Fraschini analizzeremo i quatto punti fondamentali. 1) Agon: la competizione nel videogioco. La competizione una delle basi fondamentali del videogioco. Esso si presenta come sfida contro un altro essere umano, contro il computer (e quindi indirettamente contro il creatore del gioco) o contro noi stessi. Caillois dice che il risultato della sfida non deve essere predeterminato, e che in caso di superiorit di uno dei contendenti si deve concedere un vantaggio alla parte pi debole per rendere pi appassionante la sfida. Nella competizione contro la macchina la sfida pu essere reale ma mediata (noi contro l'intelligenza artificiale), contro s stessi (il giocatore non pu vincere, ma solo resistere pi a lungo che pu) o illusoria (il gioco programmato per perdere). La sfida contro se stessi la possiamo vedere in Spacewar dove bisogna distruggere le navicelle nemiche mentre ci vengono addosso, e lo scopo resistere pi a lungo possibile per accumulare pi punti. I giochi, invece, programmati per perdere sono i role playing game, diretta evoluzione digitale dei giochi di ruolo da tavolo. In questi giochi l'impianto

narrativo molto importante, quindi il gioco prima o poi deve "perdere" cio finire, altrimenti il giocatore non sarebbe soddisfatto (come non sarebbe soddisfatto lasciando la lettura di un libro a met). 2) Alea: il caso nel videogioco. Il caso nel videogioco presente solo in determinate categorie come i puzzle game (tetris, puzzle bobble) dove proprio il caso, la fortuna la base della meccanica di gioco. Caillois dice che nei giochi dove c' il principio di Alea il non il giocatore ad influenzare le dinamiche ludiche (si pensi alla roulette) e quindi ha un ruolo passivo. D'altro canto il videogioco, come afferma Fraschini, fondato su una meritocrazia perfetta, a differenza della realt. Basta un po' di impegno per essere premiati, quindi perdere per un evento casuale assai frustrante. Per il videogiocatore vincere o perdere deve essere una questione di abilit, non di fortuna. Quindi l'alea presente solo nei giochi che lo richiedono necessariamente. 3) Mimicry: identit e ruolo nel videogioco. Problema spinoso quello dell'identit e del ruolo nei videogiochi. Caillois diceva "Il giocatore nega, altera, abbandona temporaneamente la propria personalit per fingerne un'altra. Il giocatore quindi assume un'identit diversa da quella reale, gioca un ruolo diverso da quello che gioca nella realt". Fraschini parla del videogioco e di ci che impersonifichiamo come di una protesi digitale, qualcosa che d all'essere umano la possibilit di compiere azioni in un mondo di cui non fa realmente parte. Per Fraschini ci sono quattro tipo di protesi digitale:

Protesi digitale trasparente: d la possibilit di interagire con l'ambiente ma di continuare ad avere una propria identit. E' l'esempio del puntatore del mouse in una partita a scacchi simulata al computer dove il giocatore non assume un'altra identit, ma se stesso che gioca.

Protesi digitale veicolo: riguarda tutti i giochi nei quali dobbiamo pilotare automobili e mezzi in generale. L'utente non si identifica con il mezzo, ma con il pilota, diventando automobilista con un minimo di alterazione dell'identit.

Protesi digitale maschera: in questi giochi bisogna assumere un'identit pi precisa. Questo accade soprattutto negli sparatutto in soggettiva (come Doom o Half-life) dove l'utente si identifica totalmente con la protesi digitale . In questi giochi vediamo solo il braccio e l'arma del personaggio, non sappiamo come vestito (a meno che non ci sia uno specchio) e fisicamente caratterizzato come uno stereotipo, quindi poco definito perch pi il personaggio caratterizzato, pi il giocatore lo vede come altro da s e non riesce ad identificarsi. Il giocatore in questi giochi quindi recita un ruolo specifico.

Protesi digitale personaggio: il giocatore in questi giochi "comanda" un personaggio gi ampiamente caratterizzato. Solitamente i personaggi gi caratterizzati sono mostrati al nostro controllo in terza persona, cos possiamo vederne le movenze, i vestiti, le espressioni facciali. Qui l'identificazione ambigua: l'utente tende ad identificarsi con il personaggio delle vicende narrate e partecipa emotivamente alle sue avventure. Tutto questo per considerandolo "altro da s" perch il personaggio troppo caratterizzato. Esempi di personaggi famosi sono Mario (Super Mario Bros) o Lara Croft (Tomb Raider).

Le quattro protesi digitali si possono riassumere in questa tabella:

Protesi digitale trasparente

caratterizzazione protesi digitale minima

alterazione di identit del giocatore nulla

veicolo maschera personaggio massima


4) Ilinx: la vertigine nel videogioco.

minima massima ambigua

Per Caillois i videogiochi con ilinx sono quelli che "si basano sulla ricerca della vertigine e consistono in un tentativo di distruggere per un attimo la stabilit della percezione e a far subire alla coscienza, lucida, una sorta di voluttuoso panico". Si compreso, quindi, che esiste una categoria di videogiochi che affascinano per lo stordimento percettivo che provocano grazie all'incredibile attenzione che bisogna dare a questi giochi, quasi si fosse in trance. Talvolta lo stordimento dato dal sonoro, come gli spari o una musica ritmata e ripetitiva (Rez ad esempio) oppure ad effetti grafici che causano disorientamento come il cambio rapido di colori. L'Ilinx si pu trovare anche in giochi come Wipeout 2097, dove sonoro ritmato e livello d'attenzione molto alto danno provocano vertigine. Questa solo una piccola parte delle teorie che governano il medium elettronico. Abbiamo voluto elencare le teorie basilari per far comprendere a tutti la complessit di usi ed espressioni di cui capace il videogioco.

http://culturavg.altervista.org/analisi.html

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