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PSICOMOTRICIDAD INFANTIL

INTRODUCCIN

DEFINICIN DE PSICOMOTRICIDAD

LA SALA DE PSICOMOTRICIDAD

La sala y su material

La disposicin del material

LA PSICOMOTRICIDAD EN EDUCACIN INFANTIL

Objetivos

El juego psicomotor

Contenidos

PSICONEUROLOGA DE LA PSICOMOTRICIDAD

Introduccin

El sistema nervioso

El tejido nervioso

Los nervios

El encfalo

La mdula

DESARROLLO PSICOMOTOR EN LOS NIOS Y NIAS HASTA LOS 6 AOS

Introduccin

Esquema corporal

Lateralidad

Coordinacin de movimientos

Tono muscular

Equilibrio

Nociones espacio-temporales

Respiracin-relajacin

VII. LA SENSACIN Y LA PERCEPCIN COMO FUENTE DE CONOCIMIENTO

Introduccin

Adquisiciones y aprendizajes a travs de los sentidos

ACTIVIDADES Y JUEGOS

BIBLIOGRAFA

I. INTRODUCCIN

La psicomotricidad no ha sido considerada siempre de la misma manera. No se habl de ella hasta el siglo XX. En el siglo XIX aparecen algunos estudios realizados en el campo de la educacin fsica.

Ya entrado el siglo XX aparecen numerosos modelos o movimientos. Es en este siglo cuando se emplea el trmino psicomotricidad, utilizado en un principio, en la teraputica de las dificultades o carencias de la motilidad del nio.

Despus pas a la pedagoga, como parte de una nueva concepcin: la educacin integral del individuo. Es por esto por lo que, en educacin psicomotriz, se le da al cuerpo un valor existencial y se trabaja desde diferentes puntos de vista: danza, expresin corporal, gestual, rtmica, plstica, lenguaje

La psicomotricidad se introduce en Espaa a partir de las ideas de Wallon y Ajuriaguerra. Las primeras traducciones de los autores franceses van calando sobre todo entre los docentes que incorporan la idea de la psicomotricidad como un instrumento de cambio en las escuelas.

Una fecha clave que determina la introduccin de la psicomotricidad en Espaa es el Congreso Internacional de Psicomotricidad, organizado por la Organizacin Internacional de la Psicomotricidad, celebrado en Madrid en 1980.

II. DEFINICIN DE PSICOMOTRICIDAD

Definicin consensuada por las asociaciones espaolas de Psicomotricidad y Psicomotricistas: El trmino psicomotricidad integra interacciones cognitivas, emocionales, simblicas y sensoriomotrices en la capacidad del ser y de expresarse en un contexto psicosocial.

G Nez y Fernndez Vidal: es la tcnica o conjunto de tcnicas que tienden a influir en el acto intencional o significativo, para estimularlo o modificarlo, utilizando como mediadores la actividad corporal y su expresin simblica.

Berruezo: es un enfoque de la intervencin educativa o teraputica, cuyo objetivo es el desarrollo de las posibilidades motrices, expresivas y creativas utilizando el cuerpo.

Muniin: es una disciplina educativa, reeducativa y teraputica que acta sobre su totalidad por medio del cuerpo y del movimiento.

De Livre y Staes: es un planteamiento global de la persona. Es la funcin del ser humano que sintetiza psiquismo y motricidad, para adaptarse de manera flexible y armoniosa al medio que le rodea.

III. LA SALA DE PSICOMOTRICIDAD

La sala y su material

La sala de psicomotricidad debe ser:

Un lugar clido a temperatura ambiente

Un ambiente acogedor, que incite al movimiento y al juego.

Decorado pero no recargado.

Bien iluminado pero debe tener la posibilidad de aumentar o disminuir la intensidad de la luz.

Confortable.

Grande y con espacio para el movimiento de los nios/as.

Son obstculos que impidan el movimiento libre y el desplazamiento de todos.

El material es infinito:

Telas

Cojines de goma espuma de diferentes colores, tamaos y formas.

Tacos de madera.

Peluches.

Cuerdas.

Gomas elsticas.

Aros.

Picas y ladrillos de plstico.

Colchonetas.

Espejo grande.

Balones de diferentes tamaos, pesos y texturas.

Etc.

La disposicin del material

La disposicin del material se puede dividir en tres espacios:

Sensoriomotor: es un espacio para descubrir lo que se puede y no se puede hacer con el cuerpo; para medir nuestros propios lmites con respecto a nosotros mismos, los otros y los objetos.

Jugar con el movimiento de los objetos (arrastrar, empujar, hacer rodar, dar patadas, saltar, chupar, lanzar).

Jugar con los cambios de los objetos (hacer palomitas de maz, hielo, hacer pasta de sal, hacer velas).

Jugar con determinados objetos (flota, se hunde, juego de sombras, producir ecos)

Espacio simblico-afectivo: imitacin de los momentos concretos y reales que ha vivido el nio va creando situaciones y expresando sus emociones.

Espacio cognitivo: es el desarrollo de la capacidad para comprender y controlar su entorno fsico y social, para actuar sobre la realidad (ordenar, clasificar, seriar).

IV. LA PSICOMOTRICIDAD EN EDUCACIN INFANTIL

Objetivos

La Educacin infantil es la primera etapa del sistema educativo y va dirigida a los nios y nias de 0 a 6 aos. Su objetivo fundamental es estimular el desarrollo de todas las capacidades, tanto fsicas como afectivas, intelectuales y sociales.

Tiene una funcin educativa, que viene dada por el conjunto de actitudes y acciones que los adultos llevan a cabo intencionadamente para favorecer el mximo despliegue de las capacidades de los nios menores de seis aos, con el fin de potenciar, para cada nio, el logro de un desarrollo personal tan pleno como le sea posible.

Para nuestro sistema educativo, la Educacin infantil debe perseguir una doble finalidad:

Aprovechar al mximo las posibilidades de desarrollo del nio o la nia, potencindola y afianzndola a travs de la accin educativa.

Dotar a los nios y nias de las competencias, destrezas, hbitos y actitudes que puedan facilitar su posterior adaptacin a la Educacin Primaria.

En el mbito del desarrollo motor, la Educacin Infantil se propone facilitar y afianzar los logros que posibilita la maduracin referente al control del cuerpo.

En el mbito cognitivo lingstico, se propone facilitar el acceso a una representacin adecuada de la realidad y el desarrollo del lenguaje como instrumento de comunicacin y como medio de reflexin y planificacin de la accin.

En el mbito del equilibrio personal, as como de las relaciones interpersonales e integracin social, se propone posibilitar el desarrollo de la individualidad, con el descubrimiento de la propia identidad y el fomento de la confianza a s mismo.

A travs de estos mbitos de experiencia la Educacin Infantil se propone como objetivo, desarrollar unos procesos de enseanza y aprendizaje que capacieten al nio o a la nia para:

Conocer, controlar y cuidar su cuerpo.

Valerse por s mismo para satisfacer sus necesidades bsicas.

Observar y explorar su entorno fsico-natural ms inmediato.

Evocar y expresar diversos aspectos de la realidad.

Utilizar el lenguaje oral correctamente para comprender y ser comprendido.

Atender y apreciar formas de representacin: msica, plstica y corporal.

Sentirse miembro y participar en los diversos grupos a los que pertenece.

Apreciar y establecer vnculos de relacin con los iguales y los adultos.

Actuar en grupos de iguales articulando sus intereses y respetando a los dems.

Conocer algunas caractersticas culturales propias de su comunidad.

El juego psicomotor

Hacia el primer ao de vida el nio juega principalmente a juegos motores que simbolizan el proceso de separacin del adulto. Se tienen el deseo de huir pero al mismo tiempo la necesidad de ser cogido y de no estar solo, por eso a casi todos los nios generalmente, entre los 2 y 3 aos les gusta jugar a ser perseguidos.

Cuando el nio avanza en seguridad, aparece la denominada explosin motora. Se juega a saltar, a caerse, a gritar, a girar, etc., les gusta experimentar con el equilibrio y el desequilibrio, subiendo y bajando rampas. Todas estas actividades van ayudando a definir el esquema corporal y ayudando a los procesos de lateralizacin de las funciones.

Coincidiendo con el inicio del juego simblico, surgen los juegos que necesitan una cierta precisin, aparece la necesidad de poner en marcha las competencias del cuerpo, con el fin de experimentar la propia capacidad para realizar esas acciones.

Con el juego psicomotor se trabaja:

La percepcin: visual, auditiva, tctil, gustativa y olfativa.

Es esquema corporal: estructura corporal, postura y equilibrio, respiracin y relajacin, lateralizacin de las funciones.

El cuerpo en movimiento: coordinacin dinmica, coordinacin percerptiva, organizacin espacial y estructuracin espacio-temporal, el ritmo.

La expresin corporal.

C. Contenidos

Sin olvidar el carcter global, los contenidos deben contemplar los siguientes aspectos (Ramrez del Hoyo, 1989):

Conocimiento del cuerpo. Los contenidos se refieren a la percepcin del cuerpo en sentido global como a cada una de sus partes. Los aspectos que se trabajarn sern:

Esquema corporal. Es la idea que tenemos del cuerpo tanto en reposo como en movimiento.

Lateralidad. Se refiere al predominio de una de las dos mitades simtricas del cuerpo. Cada elemento del cuerpo tiene su propia lateralidad, hecho que puede dar lugar a una lateralidad cruzada.

Coordinacin motriz. Se entiende sta como la accin conjunta de varios msculos o grupos de msculos para realizar un movimiento complejo y voluntario.

Coordinacin dinmica general: todo el cuerpo en movimiento.

Coordinacin ojo-mano: constituye el trabajo coordinado de la actividad manual y visual.

Coordinacin ojo-pie: aqu la coordinacin se produce, evidentemente, entre el ojo y el pie.

Percepcin y orientacin espacial. Se entiende como tal la estructuracin del mundo externo a partir de los receptores visuales y tctil-cinestsicos: el primero informa sobre superficies, formas y tamaos, etc., y se localiza exclusivamente en la retina ocular, mientras que el segundo lo hace sobre presiones, posturas, desplazamientos, etc., dando como resultado final una imagen determinada de la situacin ocupada por:

Los objetos con respecto al cuerpo.

Del cuerpo con respecto a los objetos.

Los objetos con referencia cruzada entre ellos.

Percepcin y orientacin temporal. La estructuracin temporal le servir al nio para aprender y organizar la informacin proveniente del mundo exterior: duracin, sucesin, simultaneidad, cadencia regular, velocidad y actividad rtmica.

Expresin corporal libre. Se refiere a aquella forma de expresin que utiliza el cuerpo como medio. Esta forma de expresin, como su nombre indica, debe ser libre y se convierte en una importante va para manifestar sentimientos o estados anmicos. Los elementos, con relacin

al cuerpo, ms implicados son: los gestos, el rostro y la posicin del cuerpo, as como de sus distintos miembros.

VI. DESARROLLO PSICOMOTOR EN LOS NIOS Y NIAS HASTA LOS 6 AOS

a. Introduccin

El desarrollo de la psicomotricidad se refiere a la evolucin del sujeto para realizar determinadas acciones y movimientos, as como la representacin mental y la conciencia de los mismos. El desarrollo psicomotor va a depender fundamentalmente de la maduracin neurolgica y de la forma como sta se desarrolla.

Las distintas fases por las que pasa el desarrollo psicomotriz podramos resumirlas as:

Una primera receptiva.

Una segunda caracterizada por una mayor capacidad discriminativa de los rganos de los sentidos,

Y por ltimo, una fase de experimentacin o adquisicin de conocimientos que se prolongar a lo largo de toda la vida.

b. Esquema corporal

Es el conocimiento de las partes del cuerpo y la toma de conciencia de ellas, conociendo sus posibilidades de accin y manifestacin con el objeto de desenvolvernos con armona en el espacio que nos rodea y en relacin con nuestro iguales.

Objetivos:

Aprender la denominacin de cada segmento o parte corporal.

Localizar los distintos segmentos corporales de uno mismo.

Localizar los distintos segmentos corporales del compaero.

Aprender las funciones de cada parte o segmento corporal

Aprender a observar.

Aprender a sentir mejor el cuerpo.

Desenvolvernos con armona y precisin en el espacio circundante.

La adquisicin del esquema corporal se lleva a cabo por:

Sensibilidad:

Exterioceptiva: son las informaciones sobre las cualidades externas del propio cuerpo, a travs de impresiones cutneas, visuales, auditivas, gustativas y olfativas.

Propioceptiva: es la que se produce a travs de las sensaciones recibidas desde los rganos terminales sensitivos situados en los msculos, tendones y articulaciones.

Interceptiva y visceroperceptiva: se producen a travs de impresiones recibidas desde la superficie interna del cuerpo y de las vsceras.

Los desplazamientos:

Segmentarios

Globales

Lateralidad

El problema de la lateralidad o preferencia manual surge del hecho de que el cuerpo, biolgicamente, es bilateral y simtrico, mientras que funcionalmente es unilateral y asimtrico. Habitualmente, un hemisferio predomina sobre el otro.

Existe un control cruzado de la corteza sobre cada hemicuerpo. Los zurdos tienen dominancia hemisfrica derecha y los diestros dominancia hemisfrica izquierda.

Es un error considerar la predominancia lateral en la mano, tambin hay que tener en cuenta la predominancia ocular y la del pie. Adems no se puede olvidar que la dominacin de las tres partes no se establece al mismo tiempo, sino que sigue una progresin:

Dominancia de la mano a los 3-4 aos.

Dominancia ocular a los 4-5 aos.

Dominancia del pie a los 5-6 aos.

Hay muchos casos en que no puede hablarse de una lateralidad homognea, sino mixta. Son los casos de lateralidad cruzada, en los que no coinciden las dominancias mano, ojo y pie.

En los comienzos, el nio efecta movimientos bilateralmente simtricos. Sin diferenciar un lado de otro.

Hacia los dos aos, empieza a experimentar las acciones cotidianas alternativamente con una mano y con la otra, y a veces con ambas, compartiendo despus resultados.

Este proceso de distincin lateral culmina hacia los 6-7 aos, edad en la que el nio adquiere las nociones de su derecha y su izquierda.

Las nociones derecha e izquierda pasan, segn Piaget, por tres estadios:

De 5 a 8 aos: la derecha y la izquierda son consideradas solamente desde el punto de vista del propio sujeto.

De 8 a 11 aos: la derecha y la izquierda son consideradas desde el punto de vista de los dems y del interlocutor.

De 11 a 12 aos: la derecha y la izquierda empiezan a ser consideradas desde el punto de vista intrnseco de las cosas en s mismas.

Coordinacin de movimientos

En nio nace con unos seiscientos msculos, para un trabajo muy definido, los cuales tiene que aprender a utilizar. Primero de los msculos pesados (locomocin, msculos dorsales) y despus los msculos de los movimientos ms finos, que son los que proporcionan armona al cuerpo.

El recin nacido coordina bien, y slo mueve los msculos que le son imprescindibles; ms tarde comienza a coordinar sus movimientos y sentidos.

A los 2 meses: levanta la cabeza.

A los 4 meses: tiene reacciones sensoriales perceptibles.

A los 5 meses: permanece sentado.

A los 12 meses: anda.

A partir de aqu, el desarrollo es considerable, pues tiene lograda la base del desarrollo psicomotor.

Cuando empieza a caminar se siente libre respecto a los dems, y diariamente necesita realizar nuevos progresos.

Tono muscular

En el cerebro existen unas motoneuronas que controlan la tonicidad (nivel de tensin muscular) y funcionan bajo el control de la corteza cerebral. El tono necesario para la realizacin de cualquier movimiento est regulado por la accin del sistema nervioso central, y es susceptible de ser aprendido y desarrollado, ya que puede ser voluntariamente controlado.

El control tnico es necesario para que haya un ajuste entre msculos que deben relajarse y lo que deben contraerse al realizar los movimientos.

El tono oscila entre la hipertona (tensin) y la hipotona (relajacin).

Conceptos relacionados con el tono o sus tipos

Paratona: Es imposibilidad de relajar voluntariamente un msculo. Esta lesin es de origen neurolgico.

Hipertona: Es un tono muscular aumentado acompaado de un incremento de excitabilidad de los reflejos, especialmente aquellos que incluyen msculos que actan sobre la gravedad.

Hipotona: descontraccin de los msculos en estado de reposo, dndose movimientos simples, no trabados. Es una disminucin de la tensin o tonicidad de los msculos.

Eutonia: estado de equilibrio en el que todas las partes del cuerpo son conscientes con un mismo grado de tensin muscular, en armona con un equilibrio neurovegetativos.

Espasticidad: es el tono muscular anormalmente alto y da lugar a una tensin muscular que puede dificultar los movimientos normales.

equilibrio

Es crecimiento del cerebro facilita el dominio del equilibrio, ya que permite el control de nuestros movimientos y acciones. Gracias a que mantenemos nuestro cuerpo en equilibrio, podemos liberar para la accin las partes del cuerpo que, de no ser as, se veran comprometidas en el mantenimientos de una postura.

Nociones espacio-temporales

Estructuracin espacial

La nocin de espacio no es fcil de construir por el nio. Se elabora y diversifica con la edad.

Adems de las nociones espaciales, hemos de tener en cuenta los tipos y campos espaciales.

Tipos: realidad del espacio:

Prctico: espacio real en el que se produce la accin.

Figurativo: diferentes representaciones del espacio real-prctico: dibujos, maquetas...

El nio consigue primero el espacio real y despus el figurativo.

Campos:

Corporal: espacio del propio cuerpo. Implica el conocimiento de las relaciones espaciales entre las distintas partes del cuerpo.

Amplio: espacio exterior al propio cuerpo, en el que se producen los desplazamientos. Gracias a l percibe las relaciones con los dems y diferentes objetos.

El nio distingue:

Segn la experiencia:

Espacio habitual.

Espacio poco conocido.

Espacio desconocido.

Segn la distancia:

Espacio cercano.

Espacio lejano.

Espacio manipulativo: es un caso extra del espacio amplio. Es el espacio exterior ms cercano al propio cuerpo, es que est al alcance de la mano y para el que no necesita desplazarse. Existe una motricidad diferente entre el espacio amplio (marcha) y el manipulativo (prensin).

El espacio grfico: no hace referencia al volumen, como los anteriores, sino que es plano. Aqu es donde se forman las nociones espaciales verticales y horizontales.

En esta construccin progresiva del espacio existen momentos fundamentales: el nio ha de establecer la distincin entre el yo y el no-yo. Esta distincin pasa por la conciencia de tener un cuerpo situado en el contexto. Es ste un espacio rudimentario, funcional, prctico, donde el nio distingue su propio cuerpo de los dems.

Despus aparece es espacio prximo (entorno fsico que le rodea y es accesible a la accin), del que el nio toma conciencia primero a travs de la accin y luego de la representacin.

El espacio prximo es percibido como:

Una distancia del yo: el gesto que hay que hacer para conseguir el objeto es ms o menos amplio.

Una direccin respecto al yo: el gesto hay que hacerlo hacia la derecha o hacia la izquierda.

Estructuracin temporal

La construccin del tiempo es compleja, porque el tiempo no es perceptible en s mismo, sino que requiere una abstraccin. El tiempo se percibe por la relacin que tiene con la cosas, y de ah que su simbolizacin sea ms costosa que la estructuracin de las nociones espaciales.

El nio comprende primero las nociones temporales ligadas a la satisfaccin de sus propias necesidades corporales y, progresivamente, ir accediendo a la representacin de un tiempo objetivo.

Desplazamiento

Para el nio pequeo es muy importante conseguir la plena autonoma del desplazamiento de su cuerpo, porque esto le facilitar alcanzar los objetos que le rodean y servirse de ellos.

Al trmino del primer ao los nios han de haber superado las etapas que preceden a la bipedestacin y se ha de acceder a las fases iniciales de la marcha, dependiendo de la maduracin motrica y del propio desarrollo fsico.

Cuando el nio adquiere seguridad en el andar, anhela conseguir el dominio de la altura: se sube en todos los muebles, escaleras..., pero an no sabe bajar de estos lugares por s solo y pedir ayuda.

El siguiente paso es la carrera, todava torpe y pesada, pero que le permite correr y pararse a voluntad: el nio corre para coger algn objeto que le interesa, para escaparse cuando le van a regaar, o por alguna motivacin.

La siguiente fase es la de complicar el andar normal, introducindose algunas modalidades: andar de puntillas, dar pasos largos y cortos, andar con un solo pie, con los pies juntos...

La ltima adquisicin que se efecta, en cuanto a desplazamiento, es el salto, debido a las dificultades que implica el dominio total del control muscular y l conocimiento del cuerpo, y tambin el dominio del espacio vaco.

El nio anda, gatea, corre y salta. La adquisicin de cada una de estas etapas viene por una doble va:

Desarrollo madurativo.

Aprendizaje

Cuando el nio ha experimentado con su cuerpo, puede retener sus descubrimientos y plasmarlos en barro o plastilina.

Respiracin

Respiracin y relajacin son dos aspectos importantsimos en la expresin corporal.

La respiracin: es un contenido muy determinante en la educacin de los primeros aos de vida y en todo lo que esto conlleva: ritmo respiratorio, vas, fases.. En la funcin respiratoria, el profesor ha de conocer:

Las fases de respiracin: inspiracin y espiracin.

Las vas por las que se respira: externas (nariz y boca) e internas (trquea, bronquios y laringe).

Los tipos de respiracin: torcico y abdominal.

Con todos estos conocimientos, el profesor puede diversificar sus actividades en funcin de diferentes objetivos. Los pasos del profesor sern:

El conocimiento de la funcin respiratoria.

La percepcin, a travs de la observacin de sus alumnos, de la forma de respiracin.

La concienciacin y control respiratorio de sus alumnos.

Si se ha hecho una buena adquisicin, durante todo el proceso, a los 6 aos ya se consigue el dominio de la funcin respiratoria.

La relajacin tiene las siguientes finalidades:

Ver su paralelismo con la respiracin y saber que el objetivo fundamental es el control del tono muscular.

Proporcionar la sensacin contraria a la actividad diaria: el descanso o relax. As, mejoramos la percepcin del nio y su atencin, imprescindibles en la construccin del esquema corporal.

Para intervenir en la relajacin, incidiremos en tres aspectos:

Discriminacin perceptiva del cuerpo en reposo y en movimiento (tensin-relajacin).

Velocidad de la musculatura en reposo y en movimiento (flacidez-resistencia/dureza).

Manipulacin de objetos con diversos grados de tensin.

VII. LA SENSACIN Y LA PERCEPCIN COMO FUENTE DE CONOCIMIENTO

Introduccin

Los rganos de los sentidos son los canales que permiten que las experiencias sensoriales lleguen al cerebro. Su estado tienen una importancia vital para el desarrollo de los conocimientos, de tal forma que un nio con alguna deficiencia sensorial (ceguera, sordera...) tendr dificultades para adquirir determinados aspectos de la realidad.

El nio, al nacer, tiene los rganos de los sentidos preparados para funcionar, aunque unos se hallan ms desarrollados (olfato, gusto y sensibilidad de la piel) que otros: audicin y visin.

La funcin de la educacin es desarrollar al mximo todas las capacidades sensoriales existentes y, a la vez, detectar las posibles deficiencias para compensarlas con el tratamiento adecuado.

Adquisiciones y aprendizajes a travs de los sentidos

La sensacin es la forma primera y ms sencilla de la vida mental, ya que todos los dems estados mentales se basan en ella.

En toda sensacin hay:

Un componente fsico: estmulo que acta sobre el rgano sensible.

Un componente fisiolgico: receptor, rgano sensible y neurona sensorial.

Un componente psicolgico: toma de conciencia del hecho que dio origen a la sensacin.

Los rganos sensibles a travs de los que se producen las sensaciones son: la vista, el odo, el tacto, el olfato y el gusto.

Las sensaciones son el punto de partida del conocimiento, nunca se producen como hechos aislados, sino interrelacionadas con otras sensaciones y elementos afectivos.

Las percepciones son las informaciones que se obtienen mediante los sentidos y se codifican en el sistema nervioso central.

En toda percepcin hay tres fases:

Sensacin.

Discriminacin e identificacin de impresiones sensibles.

Unificacin de impresiones sensibles actuales con experiencias pasadas.

El conocimiento del mundo exterior se produce a travs de los sentidos, por lo que es fundamental el buen funcionamiento de stos.

El desarrollo y educacin de los sentidos es, por tanto, un punto fundamental para conocer el cuerpo, diferenciar sus partes y poder establecer relaciones con los objetos; y se hace imprescindible para poder desarrollar las posibilidades de percepcin del propio cuerpo. SESIN 1

Calentamiento

Comenzamos por un juego, para calentar, que consiste en lo siguiente: conociendo el nombre de cada uno de los nios y para que ellos si an no lo saben lo aprendan, el profesor nombra en voz alta a un nio, y los dems tiene que correr detrs de l hasta que lo alcanzan y lo pillan, operacin que se repite con todos los nombres de los nios, hasta que todos han participado.

A continuacin, con los nios en fila, comienzan a andar, y se imitan a animales, el profesor dice: Andamos como osos, cono tortugas, como pinginos...

Pasamos al centro del recinto, se sientan los nios en crculo en la postura de mariposa, subiendo y bajando las piernas, jugando a ver qu mariposa vuela ms rpido. Estirando las piernas, las dos juntas se estiran los pies, en flex y estirados al mismo de palmadas, en la misma posicin, se abren los pies como si fueran un abanico, hacia fuera y hacia dentro. Partiendo otra vez de esta posicin, se lanza la pierna hacia arriba intentando llegar lo ms cerca posible de la nariz, y la misma operacin tumbados lateralmente, lanzando la pierna hasta la oreja. Los nios se tumban boca abajo, se cogen las piernas por detrs y juegan al columpio. Despus se apoyan las manos en el suelo a la altura de los hombros y suben la espalda, mirando hacia atrs. Tumbados boca abajo, hacen el puente, y comienza un juego consistente en que un nio pasa arrastrndose por debajo de los dems que estn en puente, cuando termina se coloca en puente y pasa otro nio por debajo hasta que todos han participado. Con sete juego adems de conocer otra posicin espacial del propio cuerpo, se pretende colaboracin con los compaeros. Se levantan los nios, se dividen en varias filas y se propone un juego de carreras de la siguiente forma: el profesor propone una animal y los alumnos deben llegar al otro extremo imitando dicho animal pero adems en competicin con los compaeros: como osos, (a cuatro patas, con rodillas estiradas) como ranas (saltando desde cuclillas) como cangrejos ( hacia atrs en cuatro patas) como peces ( reptando por el suelo- y poniendo cara de pez-) como perros, (a cuatro patas)....etc, aqu los nios tambin proponen animales a imitar. A continuacin se propone el juego Blanco y Negros. Dicho juego tiene una estructura dual y su funcionalidad se basa tanto en la velocidad de reaccin como en estmulos sensoriales: Los jugadores se colocan en el centro sentados

espalda con espalda, unos son los negros y otros los blancos. A la voz de negros, stos persiguen a los blancos, o viceversa. Te salvas si sobrepasa la lnea sin que te pille tu pareja.

Para terminar la sesin se propone el juego del perrito, consistente en que un nio es el perrito y por tanto corriendo a cuatro patas ha de coger a los dems, que segn los cogen se convierten en peritos, el juego finaliza cuando todos son perritos.

SEGUNDA SESIN

Comenzamos con el juego de la sesin anterior y continuamos imitando animales, desde fila india, adems en los ejercicios de fila introducimos saltos sobre una pierna y otra (el enanito) y chasss delante y laterales Bajando al suelo, flex y estiro como el da anterior y los nios se colocan en postura de mariposa. As sentados, se les propone el juego del barquito: los nios son un barquito que va navegando por el mar, y en posicin mariposa, comienzan a balancearse de un lado a otro, y de repente viene una ola muy grande por la derecha y vuelca al barquito..seguimos navegando y viene una ola por el otro lado...as unas cuatro o cinco olas. Seguimos en la misma posicin y se propone a los nios que como el barquito ya se ha hundido, son conchas en el fondo del mar, que tiene una perla, y hay una ladrn que se la quiere quita, as para cerrar la concha se estira el cuerpo hacia delante desde la posicin mariposa y para abrirla, se levantan cuerpo y manos. Se nombra a un nio para que sea el ladrn de la concha y cada vez que consigue pillar a otro nio con la concha abierta, se sienta y sale el que ha cogido. Otra variacin de este juego que se realiza a continuacin es el castillo. Los nios se sientan con piernas abiertas, que son las puertas del castillo, y el ladrn no puede entrar en el castillo. Las reglas son las mismas. Juntando las piernas, an sentados, se encogen las piernas primero una luego otra y se estiran por el mismo orden al ritmo de las palmadas que da el profesor, se vara el ritmo, se hacen pausas... Ya de pie, se ordena a los nios en filas y se propone el juego del tren ciego, se trata de un juego de cooperacin. Se organizan varios equipos y cada equipo es un tren, forman una cadena, todos cierran los ojos menos el ltimo, que es el maquinista. Este da las rdenes segn el cdigo: Golpe en el hombro derecho: derecha Golpe en el hombro Izdo.: Izda.

Golpe en la cabeza . rpido Golpe en los hombros: parar. Los nios se van turnando para pasar por el puesto de maquinista. Terminado el juego, se propone el Escultor ciego, juego de cooperacin para desarrollo del esquema corporal. Se agrupan a los nios de tres en tres, uno es un escultor ciego, otro una estatua , en una posicin fija, y otro el barro a modelar.. El escultor sin ver la escultura deber colocar al barro en la misma posicin. Para terminar, se juega al elefante, con las mismas reglas que el perrito.

TERCERA SESIN

Comenzamos como en das anteriores, correr, fila, animales, enanito, chasss , aadiendo flexiones hacia delante y hacia atrs. Antes de bajar al suelo, colocados en crculo, se les propone bajar al suelo hasta quedarse completamente tumbados en cuatro tiempos, contar el profesor con palmadas, lo mismo para levantarse, el tiempo se va rediciendo a tres, dos y una. En el suelo, flex, estiro, boca abajo el columpio, se intentan puentes boca abajo, boca arriba, los nios proponen, lateral, con una mano, apoyando slo una pierna. Sentados con piernas abiertas se propone el juego de la mueca de trapo. Los nios son una mueca de trapo que cae blandita y sube convertida en un robot (el cuerpo muy estirado hacia arriba y los pies en flex), con cara de..se proponen estados de nimo, contenta, llorando, sorprendida, dormida...los nios participan activamente proponiendo ms y diferentes estados de nimo. Sentados estirando una pierna y la otra cruzada por encima sta se cruza y se descruza al ritmo de las palmadas del profesor, de lento a rpido y otra vez. Ya de pie, se juega a la Remolacha. En este juego se potencia la velocidad de reaccin, la percepcin espacio temporal y estmulos sensoriales. Un nio es la remolacha , los dems le preguntan. Remolacha, remolacha, qu color prefieres?, y el responde: verde... El resto debe ir corriendo a tocar algo verde antes de que la remolacha lo pille. Si la remolacha no pilla a nadie, la volver a pagar, y si pilla a alguien, ste ser la remolacha. A continuacin se propone el juego del chocolate ingls y para terminar, perrito y elefante.

CUARTA SESIN

Empezamos con el primer juego, la fila. Una vez en fila, los nios corren y cuando el profesor da una palmada, cambian de direccin. Despus una palmada es tocar el suelo, dos, un salto y tres, primero toco el suelo y despus salto. En la fila se imitan los animales, se anda de puntillas y con los talones, con la parte de dentro del pie y la de fuer, el enanito, chasss y andar cruzando los pies al ritmo de las palmadas. En el suelo, mariposa, lanzamientos de pierna, puentes, juego del columpio. Juego: los nios piensan cada uno un animal, uno sale al centro del crculo imitando su animal y los dems adivinan de qu animal se trata, quien lo adivina es el siguiente. De pie, carreras como osos, perritos, desde sentados, para velocidad de reaccin se levantan y corren hasta la lnea... Seguidamente; el escultor ciego: juego para conocer el esquema corporal. Por parejas. Uno se coloca enfrente del otro , uno hace de espejo y otro repite sus movimientos como si fuera un espejo. Depus el mundo al revs, todos los nios se colocan frente a otro y tiene que hacer lo contrario que ste, si dice arriba, todos abajo, si dice derecha, todos a la izquierda... Para terminar, el juego de Gatos y ratones. Por parejas, se colocan uno delante de otro y entre todos formando un crculo. Uno hace de gato y otro de ratn, el gato persigue al ratn, y ste, para salvarse debe colocarse detrs de otra pareja convirtiendo al del lado opuesto en un ratn.

QUINTA SESIN

Calentamiento como siempre. Despus, con los nios en fila, siguen unas lneas de colores que previamente ha marcado el profesor en el suelo. En el suelo, crculo, barquito, mueca de trapo, puentes pasando por debajo. De pie, se pone msica, diferentes ritmos que los nios deben bailar ellos solos, individualmente, con los ojos cerrados. Sern rtmos diferentes, lenta, rpido. Depus abran los ojos y se les propone que bailen por grupos y con los ojos abiertos.

A continuacin y para terminar, se propone el juego de la cadeneta, uno la paga, y si pilla a otro irn de la mano, hasta que todos los nios se unan a la cadeneta.
EL BAILE DE LOS NUMEROS Se forman dos grupos de nios. A cada uno de los grupos se les sita uno frente a otro pero dndose la espalda. El monitor del juego colgara a cada nio un cartel con un nmero. Se pondr msica y ellos bailarn, pero sin desplazarse de su lugar. Cuando el monitor pare la msica, ambos grupos se pondrn cara a cara y buscarn al nio que tiene el mismo nmero, se darn la mano y se sentarn rpidamente al suelo. Los ltimos en encontrar a su pareja sern eliminados. EL BUEN COMPAERO Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo y percepcin de este. Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Por equipos de 8 Desarrollo: Todos en crculo, y uno de ellos, con los ojos vendados, se dirige al azar hacia cualquiera, debiendo reconocerle por el tacto. Gana el que ms compaeros reconozca. Variantes: Los compaeros pueden hacrselo ms difcil dando pistas falsas. LA CAJA MGICA Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo. Objetivos: Controlar posturas Edad recomendada: 5-6 aos Organizacin: Individual Desarrollo: Los nios se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos, metiendo la cabeza entre las piernas. Y el profesor dice "Se abre la caja y aparecen motos" (por ejemplo), entonces los nios deben imitar al objeto, hasta que el profesor diga "Se cierra la caja" y todos vuelven a su posicin inicial. CUL ES TU ACHAQUE? Todos parados o sentados en crculo de modo que se puedan ver. Quien abre el juego comienza diciendo su achaque. Puede decir, por ejemplo: "No puedo abrir mi ojo derecho"; entonces cierra su ojo derecho y todos debern hacer lo mismo. El segundo puede decir: "Mi pie izquierdo no deja de brincar" y empieza a brincar con ese pie y todos lo imitarn. Esto continuar hasta la ltima persona. CARA A CARA Material: Ninguno Edad:De 8 a 12 aos Desarrollo: Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se dejan caer hacia delante frenndose entre s con las manos. CARRERA DE CABALLOS. Todos los participantes se disponen en crculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una carrera hpica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de

reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc. Los movimientos que se van alternando segn vaya diciendo el animador son: Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve a este movimiento despus de hacer cualquier otro. Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla. Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua. Tnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos. Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, segn se diga, encima de los compaeros. Pblico: momentneos silbidos y aplausos. Finaliza la carrera con la emocin de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del crculo tumbndose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de l. CAZADORES, SABUESOS Y VENAOS Contenido: Juego de expresin corporal Edad recomendada: 5-6 aos Organizacin: Tros Desarrollo: Se les asigna los papeles de Sabuesos, Venaos y Cazadores. Los venaos se esconden. Los sabuesos los buscan, y cuando lo encuentran avisan a los cazadores con ladridos (sin hablar), persiguindole hasta que el cazador lo atrape. Normas: Los sabuesos no pueden agarrar ni atrapar a los venaos, aunque si entorpecer su huida. "LA CAMPANA" EDAD: Mas de 7 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas se colocan frente a frente agarrados de las manos. Consiste en que uno se coloca diciendo DIM! y se levanta a la vez a la que el compaero se agacha diciendo DOM! CONEJOS EN EL BOSQUE Edad: De 8 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un miembro de la pareja hace de "rbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del rbol. El cazador (monitor) hace una seal y cada conejo pasa por debajo de su rbol, da una vuelta alrededor del crculo, vuelve a cobijarse en su rbol, se sienta y da una palmada, sealando que est listo. EL CAZA MARIPOSAS Edad: De 9 a 12 aos Material: Aros

Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar cadas. EL CIEMPIS Edad:De 10 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los dems, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin correcta. EL CORRO CON ZANCOS Edad:De 11 a 12 aos Material: Zancos (de manos libres) Desarrollo: En crculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrs, segn las indicaciones del monitor. Utilizar, tambin, distintos ritmos con objetos, o una msica. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material. CUNDE, CUNDAYA OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad. GRUPOS: De 30 a 40 personas. INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en crculo cogidos de la cintura, y se canta la cancin, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que queden bien juntos. EN ESTA FIESTA. El animador dice "Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello que yo haga lo tenis que repetir. A saltar, a saltar, a saltar...". Todos los jugadores repiten y ejecutan una y otra vez la accin nombrada. Las acciones a realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar,... ESTATUAS INMVILES: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 11 - 12 aos en adelante. DESARROLLO: Se forma dos filas con los participantes de forma que dejen un pasillo entre medias. Hay un jugador que es el que paga que deber intentar atravesar el pasillo sin soltar palabra y sin que se le vean los dientes. Los participantes que conforman el pasillo antes de que este empiece a cruzarlo, adoptaran posicin de estatua (la que ellos quieran), segn va avanzando el que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las siguientes condiciones; no le puede ver el que esta cruzando moverse y tampoco pueden mostrar los dientes. Si el jugador que cruza ve moverse descaradamente a una estatua o le ve los dientes, lo sealara y si ha estado claro, esta nueva persona ser la que intente cruzar. pero si por el contrario el que habla o ensea los dientes (quien se los vea deber gritar "dientes" para que el resto de la gente se entere) es el que intenta cruzar, este deber correr hasta el final del pasillo evitando los golpes que ahora si podrn dar las estatuas aunque se les vea moverse. Si ocurre esto deber volver a cruzar por el pasillo hasta que vea los dientes de alguna otra persona o vea moverse a alguien.

OBSERVACIONES: Si bien es un juego que puede estar divertido, interesa estar controlndolo para que la gente no se pase con los golpes y ayudar a aclara situaciones de si se ha podido o no ver los dientes o si realmente le han visto moverse a una estatua. FAMILIAS DE ANIMALES / LAS PAREJAS CHILLONAS. Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzo de una velada. Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal. Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntos todos los grupos, pueden cantar una cancin con el sonido del animal. LA ESCOBA El nmero de participantes ser impar, de tal manera que al formar parejas de baile, uno se quede sin pareja, que ser el encargado de llevar la escoba. Cuando comience a sonar la msica, todos bailarn. El que tiene la escoba la pasar a uno de los que estn bailando y ocupar su lugar. Mientras dure la msica, la escoba puede ir pasando de mano en mano, pierde el que se quede con la escoba al terminar la cancin. ESTO ES UN PATO Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que l inicie. Comienza diciendo: "te doy el pato". El otro pregunta: esto es pato? Y se contesta "pato es". Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguda, con voz grave... EL PARQUE MGICO El nmero de jugadorees es ilimitado Se necesita un magnetofn con una cassette "preparada" con msica que tenga unos cortes inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes. Los jugadores se sientan en crculo. El director del juego pone en marcha el magnetofn y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la msica el jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello que indique el mensaje. EL PASTEL Contenido: Juego de representacin Objetivos: Controlar posturas determinadas Controlar la tonicidad Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Se divide la clase en tres grupos: bizcocho, guindas, bandejas. Desarrollo: Los equipos se ponen en fila y el profesor se coloca en frente a una distancia marcada, cuando nombre a un grupo (Ej.: "quiero una guinda a la pata coja"), estos debern ir. Y cuando diga "pastel", todos los equipos se unirn en tros para formar un pastel. VIAJE EN AUTOMVIL Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda. Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.

JUEGO DE LA CADENA Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un jugador un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar una accin con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la accin del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuacin el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilizacin para el bastn, como el pasamanos de una escalera. El compaero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn en una farola... As sucesivamente. CUCHICH, CUCHICH, CUCHUCH, BUM BUM Los jugaores se sientan en crculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por ejemplo: se toca el hombro izquierdo con la mano derecha. Este movimiento se realiza rtmicamente con la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca el hombro izquierdo; luego dice "cuchich" y la mano derecha toca de nuevo la rodilla derecha. D) cuando se dice "Bum Bum" la mano derecha vuelve a tocar el hombro izquierdo. Estos movimientos tambin se pueden hacer con las dos manos Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma de la mano. Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el jugador primero har el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente. Cada jugador se fijar en el inmediatamente anterior para imitar su movimiento. Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda. EL IGL Edad:De 6 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: Un gran crculo asiendo los extremos del paracadas. A una seal, elevar el paracadas, avanzar dos pasos, pasar el paracadas por detrs y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cpula del paracadas, como un igl, para cantar una cancin. POBRE GATITO. Se sientan los participantes en crculo, excepto uno que estar en el centro, y que har de pobre gatito. Se dirigir a cualquiera de los jugadores sin poder hablar, siempre gesticulando e imitando a un gato, intentando hacer rer al jugador. ste deber estar muy serio, y acariciar al gato tres veces en la cabeza diciendo "pobre gatito, pobre gatito, pobre gatito". Si lo consigue, el gato debe ir a buscar a otro. Si no tiene xito, es decir, si se re, el gato ocupa su sitio y l se convierte en el nuevo gato. PAREJA DE ESTATUAS Contenido: es un juego de percepcin corporal Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: grupo de tres Desarrollo: uno es el escultor que tiene que poner al modelo en la postura que l quiera, mientras el tercero, con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura e imitarla. Los papeles van rotando. SALTA Y GRITA Edad: De 6 a 12 aos Material: Ninguno

Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en alto. LA TORMENTA Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. Un jugador hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro de un crculo que forman los dems alrededor suyo. La dinmica es: el director de orquesta seala a una persona haciendo un gesto, que debe imitar. Luego da la vuelta sealando a todos los del crculo, lentamente, que comienzan a hacer el gesto cuando se les seale, y vuelta a empezar. Todos continan con el gesto hasta que no se le seale de nuevo para cambiarlo. Los gestos y acciones que forman la tormenta son: frotarse las manos, chascar los dedos, darse palmadas en los muslos, y darse palmadas en los muslos a la vez que se pisotea ruidosamente el suelo. Cuando se llega a la mxima intensidad, se comienzan los mismos pasos en sentido contrario, hasta que llega la calma. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo de la tormenta. EL TNEL LAVACOCHES Contenido: Es un juego de representacin. Objetivos: Conocer su cuerpo Desarrollar la imaginacin. Edad recomendada: 5- 6 aos Organizacin: Se divide la clase en dos grupos Desarrollo: Se forman dos filas mirndose una a otra, y un jugador al principio del pasillo. Cada pareja enfrentada se convertir en una parte del lavacoches; acariciando, frotando, palmeando al jugador hasta su salida. ste se incorpora a la fila y sale otro.

Esquema corporal

Cada nio se coloca un pauelo en un segmento corporal. A la voz del maestro los nios deben reunirse en grupos dependiendo de donde se hayan colocado el pauelo. Los nios se pondrn por parejas, desplazndose por el espacio al ritmo de la msica uniendo con el compaero los segmentos que el maestro diga, por ejemplo: hombrohombro, espalda-espalda Los nios se desplazarn por el espacio, cuando el maestro diga un color, se acercarn a cualquier objeto que tenga dicho color y lo saludarn con el mayor nmero de segmentos corporales posibles. El maestro repartir a todos medallones con dibujos de distintas partes del cuerpo. Habr dos medallones por segmento. Los nios se desplazarn por el espacio y cuando el maestro diga: cada cual con su pareja!, buscarn al compaero que lleve igual medalln, adoptando cada pareja una posicin esttica, manteniendo juntos los segmentos corporales correspondientes. Se cambiarn los medallones y continuar el juego. Un nio nombra un segmento corporal y su compaero debe realizar el mayor nmero de sonidos posibles con dicho segmento.

Lateralidad

Cuando el profesor dice derecha, los alumnos levantarn la mano derecha. Cuando dice izquierda, levantan la izquierda. Con cambio rpidos y repeticiones. Tambin se puede jugar con diferentes segmentos corporales. Toda la clase har un corro, y el profesor se colocar en el centro. Cuando el profesor levanta su brazo derecho, los nios tendrn que girar hacia la derecha y cuando levante el brazo izquierdo, girarn hacia la izquierda. Variando la rapidez de los movimientos. Los nios se colocan por parejas, uno enfrente del otro. Uno de ellos indicar los segmentos o partes del cuerpo que tendr que mover. Por ejemplo: levanta la pierna derecha, cierra el la mano izquierda y con la mano derecha te aprietas la nariz Los nios colocados por parejas, el profesor les entregar papel de embalar y un rotulador a cada uno. Cada nio tendr que dibujar la silueta de las manos y de los pies del compaero. Despus cortamos las siluetas de cada nio, y las pintamos. A continuacin hacemos un camino con las manos y los pies, y los nios tendrn que poner el pie o la mano correspondiente encima de la silueta. Con papel y lpices de colores, pedimos a los nios que dibujen un crculo, un sol, un camin o lo que quieran con la mano derecha y luego con la izquierda. Se comentar lo que han sentido.

Coordinacin de movimientos

El nio abre y cierra las manos y los ojos al mismo tiempo. Poco a poco iremos introduciendo otros segmentos corporales. Por ejemplo: abrir ojos, manos y boca a la vez; abrir ojos, manos, boca y levantar una pierna Con los ojos cerrados y con los brazos extendidos en forma de cruz, intentar tocarse la punta de la nariz con cada uno de los dedos de una y otra mano. Hacer lo mismo con otros segmentos corporales (ojera, labios) Los nios se colocarn por parejas, uno en frente del otro, sosteniendo una pelota con la tripa, con las manos detrs de la espalda. Debern bailar al ritmo de la msica que el maestro les pongo sin que se les caiga el baln. Hacemos un corro grande entre toda la clase. Se colocan las palmas de las manos hacia arriba, de tal forma que una mano quede encima de la de tu compaero de al lado y la otra debajo de la de tu otro compaero. Se pasa una pelotita de mano en mano intentando dar la vuelta lo antes posible. Colocamos objetos pequeos por todo el espacio. Los nios, descalzos, cogern los objetos con los dedos de los pies y los introducirn en un aro. A medida que vayamos avanzando, los nios debern introducir los objetos en el aro en funcin del color.

Tono muscular

Con las piernas abiertas jugamos a que los nios cojan un baln que se encuentra a un lado o delante de ellos, sin que se muevan. Colocndonos de rodillas, a cada nio se le entregar un objeto. Ese objeto lo tendr que mover con las manos, sin perderlo de vista (hacia delante, detrs, un lado otro) Todos los nios tumbados en el suelo boca abajo, les pedimos que se imaginen que estn nadando, pero slo moviendo las piernas. Primero alternativamente y luego las dos juntas. Hacemos lo mismo con los brazos. Despus les pedimos que hagan lo mismo pero boca arriba. Inventamos una historia donde nos movemos por la selva, y nos vamos encontrando con diferentes animales. Nosotros los tendremos que imitar (un len, un elefante, una jirafa, un mono). El maestro les explicar que son marionetas, y tendrn que hacer todo lo que hace el profesor.

Equilibrio

Se necesitan vario bancos colocados en fila. Se les pondr a los nios por parejas. Un nio tendr que atravesar la hilera de bancos mientras el otro nio, intentar despistarle y hacer que pierda el equilibrio, pero eso s, no le podr tocar bajo ningn concepto. Simulamos un ro con cuerdas a los lados. Para atravesar el ro, pondremos trozos de cartulina o papel, y slo pueden atravesarlo pasando por encima. A cada nio les entregamos un par de zancos para que puedan practicar el equilibrio y divertirse a la vez. Podemos prepara un circuito, donde los nios tendrn que pasar unos obstculos y mantenerse sin que se caigan.

Nociones espacio temporales

Por parejas, uno cierra los ojos, mientras el otro esconde un objeto, despus abrir los ojos y buscar el objeto siguiendo las indicaciones del compaero. Si se est alejando, le dir: fro, fro; si se est acercando, caliente, caliente. La clase se divide en dos grandes grupos y harn un gran crculo, en el que unos estarn dentro y otros fuera de l. El maestro dar unas indicaciones. Por ejemplo: entrar al crculo todos los que lleven zapatillas, todos los que tengan el pelo largo, todos los que llevan una camiseta blanca Cuando no cumplan esos requisitos saldrn de l. Los nios se desplazarn por todo el espacio andando segn el tipo de percusin que realice el maestro con un pandero, debiendo desplazarse como las tortugas al ritmo de blancas, saltando como canguritos El maestro colocar en las espalderas tantos pauelos atados como nios. A la seal del maestro, ellos tendrn que desatar el pauelo y anudarlo en el otro lado del aula. El maestro crear en el suelo formas geomtricas con picas y cuerdas. Cada nio se desplazar por todo el espacio sin posarlas hasta que el maestro diga una forma geomtrica y los nios se dirigirn rpidamente hacia ella.

Desplazamiento

Cada nio sujetar con los dientes una cuchara de plstico por el mango. En el otro extremo de la cuchara llevar un pelota de ping-pong o de papel, que lo tendr que llevar sin que se le caiga hasta el otro extremo de la clase. Los nios se desplazarn por el espacio como si estuvieran conduciendo los distintos medios de transporte que el maestro indique: coche, moto, camin, tren, avin En determinados momentos el maestro dir: Semforo rojo, y los nios se pararn; Semforo verde y continuarn su marcha. Tendidos en el suelo, de espaldas, los nios tendrn que desplazarse por el espacio moviendo brazos y piernas como si estuvieran nadando. Cada nio se tumbar boca arriba apoyando las manos en el suelo y se desplazar como si fuera un cangrejo. Deber andar hacia atrs como stos lo hacen. Los nios formarn una cadena, metiendo una de las manos entre sus piernas dndoselo al compaero y con la otra mano agarrar la del compaero de adelante. El profesor pondr msica, variando la velocidad y la intensidad de ella, para que se muevan a su ritmo.

Respiracin-Relajacin
Respiracin

Se harn 2 grupos, con 3 nios en cada equipo. El juego consiste en llevar con espiraciones por la boca e inspiraciones por la nariz, el globo al equipo contrario.

El profesor empezar a contar una historia relacionada con algn animal. Ese animal lo representar el profesor, y los nios lo debern de imitar. El profesor realizar ejercicios de respiracin e inspiracin como, imitar el sonido de ese animal, variar la intensidad, respirar con la boca cerrada, sonarnos los mocos, dormir Se harn grupos de 4 nios. Cada grupo se colocar en una fila con las piernas abiertas, y uno de los nios a gatas, intentar pasar el globo por entre las piernas de sus compaeros, mediante espiraciones bucales e inspiraciones nasales. El profesor realizar un grfico en la pizarra. En el grfico habr subidas, bajadas y rectas. El nio deber seguir la lnea con el dedo, mientras en las subidas inspira, en las bajadas espira y en las rectas mantiene el aire. Los nios se desplazarn libremente por el espacio; cuando inspiran por la nariz simulan ser muy grandes, gordos, pesados y cuando espiran por la boca son bajitos y se mueven rpidamente. Relajacin

Los nios van a representar un gran bloque de hielo, el cual se derrite a causa del calor. Lo imitarn con gestos y movimientos corporales. A medida que el bloque se derrita, los nios se irn tumbando en el suelo. Observamos anteriormente el movimiento de las pompas de jabn, la textura, la fragilidad El profesor interpreta que se est metiendo en la pompa de jabn y se mueve como si estuviera dentro muy lentamente, mientras los nios le imitan. Al ritmo de una cancin los nios tumbados en el suelo, levantarn el segmento que el maestro indique, movindolo como una serpiente. Los nios estarn tumbados en el suelo, el maestro pondr una cinta con el sonido del mar y les contar una pequea historia donde los nios ser pececitos que nadarn rpidamente, pararn, se relajarn y dormirn El maestro ir nombrando segmentos corporales y cada nio tendr que arrugar lo ms posible el segmento nombrado, para despus estirarlo lo ms posible.

JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica La intervencin educativa ha de atender dos aspectos bsicos del desarrollo psicomotriz: la educacin sensorial y perceptiva, y la vivencia corporal. Debe potenciar que los nios utilicen sus sentidos como elementos primeros y fundamentales del conocimiento; adems de ofrecer un ambiente estimulante que les permita multiplicar sus experiencias y desarrollar sus capacidades perceptivas. Para trabajar estos aspectos se exponen ejemplos de actividades con distintas variaciones, dirigidas a alumnos/as de Educacin Infantil; no obstante son perfectamente aplicables en Educacin Primaria, con sus pertinentes adaptaciones. Con estas actividades los alumnos aprendern de forma divertida a travs del juego practicando diferentes habilidades que contribuirn a su completo desarrollo y descubrirn las posibilidades de sus movimientos. Aunque se presenta tan solo unos cuantos juegos y estn clasificados por cursos de E. Infantil (3, 4 y 5 aos), con modificaciones se podran extrapolar para las distintas edades de esta etapa. 1

2. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica 3 AOS GIGANTES Y ENANOS Material: Pelotas, aros, sillas, folios, pinturas de colores. Organizacin espacial: Los nios andarn sobre un camino marcado previamente con tiza. Se repartir una pelota para cada nio y stos la subirn o bajarn segn diga el profesor o profesora. Se distribuirn aros de colores

por toda la sala y, a una seal del profesor, los nios tendrn que tocar uno amarillo. Despus cambiarn de color. Esquema corporal: Por parejas, un nio se tumbar en el suelo mientras el otro le masajea la parte corporal que indique el profesor. La motivacin podra ser que al nio que est tumbado le duele (se nombrar una parte del cuerpo) y su compaero le da un masaje para que se cure. Despus le doler en otro sitio, y en otro, y en otro Se repetir el juego invirtiendo los papeles. Contar una historia inventada de gigantes y enanos. Los nios caminarn, a imitacin del profesor, en una de estas dos modalidades: muy estirados o agachados. Se puede complicar la actividad incluyendo variaciones: las nias se convierten en enanitas y los nios en gigantes, y viceversa. Organizacin temporal: Juego de coles y caracoles: el profesor distribuir sillas por el espacio. Las sillas sern coles y los nios se identificarn con caracoles. Irn a esconderse debajo de ellas cuando el profesor marque un sonido determinado, imitando la lluvia. Sentados en el suelo y con los ojos cerrados, los nios levantarn las manos cuando oigan el sonido del pandero y las bajarn cuando ste no suene. 2

3. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica JUEGOS DE NAVIDAD Material: Cuerdas, aros, sacos de arena. Organizacin espacial: Los nios caminarn de espaldas libremente por la sala de psicomotricidad procurando no chocar con los compaeros. Los nios seguirn caminando por todo el espacio y a una seal del profesor se colocarn lejos de la puerta, y despus se colocarn cerca. El profesor podr utilizar las consignas lejos y cerca en relacin a otros objetos de la clase (por ejemplo: lejos del espejo, cerca de la espaldera). Esquema corporal: Los nios, tumbados boca arriba, se colocarn una mano en el pecho para percibir los movimientos de la caja torcica, y la otra mano en la cara, sobre la nariz y la boca, para percibir la sensacin del aire al entrar y salir. Frente al espejo, tocarse y nombrar la cabeza y los elementos contenidos en ella: cara, pelo, ojos, nariz Despus, tocar la cabeza de un compaero, acariciarle la cara, soplarle en ella, tirarle suavemente del pelo... Caminar transportando en la cabeza y en otras partes del cuerpo cuerdas, aros y saquitos de arena (sin usar las manos). Organizacin temporal: Corro. Todos los nios girarn en el corro al sonar la msica. Cuando pare tendrn que elegir una pareja. Dirn cerca de quin estn y nombrarn a otros nios del corro de los que estn lejos. Marcar dos seales separadas en el suelo. Los nios saldrn de una de ellas gateando y con un aro en la espalda (se los colocar el profesor). Tendrn que llegar hasta la otra seal sin que se caiga el aro. Si se cae, el nio se sentar dentro del aro a esperar que termine ese juego. 3

4. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica EL TREN Material: Pandero, tringulo, globos, msica para bailar, sacos de arena, pelota. Organizacin espacial: Jugar al tren. Divididos en dos grupos, se colocarn de fila, agarrndose por la espalda, y simularn ser trenes. Cuando el profesor, delante de las dos filas, toque el pandero, los trenes se desplazarn hacia adelante. Si toca el tringulo, se desplazarn hacia atrs; y cuando no suene ningn instrumento caminarn lateralmente, a uno y otro lado segn indique el profesor con su mano. En la posicin anterior (formando un tren), nombrar al compaero que est delante y al que est detrs. Esquema corporal: Baile del globo. Por parejas, los nios se agarrarn y bailarn llevando un globo con la

parte corporal que vaya nombrando el profesor. A imitacin del profesor, transportar un saquito en la espalda, en la tripa, en el pie, simulando que pesa muchsimo, en unas ocasiones, y que pesa poco, en otras. Los nios se tocarn las piernas, descubriendo las diferentes partes, al tiempo que el profesor las vaya nombrando. Organizacin temporal: Repartir saquitos de arena por el suelo de la clase de forma que estn separados unos de otros. Los nios bailarn, sin pisarlos, al son de la msica y, al parar sta, debern sentarse sobre un saquito. Los nios darn un salto cada vez que el profesor d una palmada. El profesor lanzar una pelota hacia arriba y los nios darn una palmada; cuando el profesor la recoja, los nios volvern a dar otra palmada, y as sucesivamente. 4

5. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica PASAR EL PUENTE Material: Tacos, cuerdas, msica para la relajacin. Organizacin espacial: Jugar a pasar el puente. Los nios se agruparn por parejas. Uno de ellos representar un puente apoyando las rodillas y las manos en el suelo, y el otro pasar por encima o por debajo del puente, segn indique el profesor (despus se intercambiarn los papeles). El profesor contar una historia inventada de bailarines y pinginos. Cuando nombre a los bailarines, los nios caminarn de puntillas, y cuando nombre a los pinginos, de talones. Esquema corporal: Contraer fuertemente los brazos y las manos para ponerlos duros y, a una seal, dejarlos relajados y blanditos. Saltar con los pies juntos, sucesivamente, varios tacos colocados a diferentes distancias. Subirse a un taco y girar sobre s mismos, intentando no caerse (motivacin: son bailarines). Sobre el mismo taco, pasar de estar agachados a la posicin erecta (motivacin: son equilibristas). Organizacin temporal: Los nios caminarn por todo el espacio, y cuando el profesor d una palmada los nios se quedarn quietos sobre un pie durante un rato; despus seguirn andando, y cuando el profesor d otra palmada se quedarn quietos sobre el otro pie, y as sucesivamente. Juego: Aviones y pasajeros. Se divide la clase en dos grupos: un grupo sern aviones y otro pasajeros. Los aviones caminarn por la clase imitando el movimiento de estos vehculos y tendrn que ir recogiendo a los dems nios hasta que no quede ninguno en el aeropuerto. 5

6. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica LOS ANIMALES Material:, lminas o dibujos de animales. Organizacin espacial: Los nios caminarn por todo el espacio al son del pandero, el profesor intercalar los ritmos rpido y lento. Despus caminarn apoyando de forma diferente los pies, hacia fuera o hacia dentro. Juego de carreras. Los nios se situarn a un extremo de la sala y, a la seal del profesor, irn corriendo hasta el otro extremo y volvern. Ganar el primero que llegue. Esquema corporal: El profesor mos trar sucesivamente lminas o dibujos de animales y los nios debern imitarlos. Se establecer una consigna de parada de la accin para presentar un nuevo animal. Juego: Los imanes. Los nios, por parejas, se desplazarn por toda la sala, juntando unas manos con otras como si estuvieran imantadas, despus el profesor dir otras partes del cuerpo que tendrn que juntar, ya que el imn cambia de sitio. Imitar la forma de desplazarse y el sonido de algunos animales salvajes: oso, jirafa, tigre, elefante Organizacin temporal: A imitacin del profesor, tomar aire por la nariz, retenerlo unos segundos (tapndose la nariz con los dedos) y soltarlo ruidosamente por la boca. Las

motivaciones pueden ser variadas: se va a meter la cabeza bajo el agua, huelo muy mal y se deja de respirar. 6

7. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica JUEGOS DE PRIMAVERA Material: Piezas de bloques lgicos, pandero, tringulo, caja china. Organizacin espacial: Juego del revs. El profesor dar rdenes que los nios realizarn al revs; por ejemplo: de pie (los nios se sentarn), callados (los nios hablarn), moverse (los nios estarn quietos) Los nios saltarn a la pata coja, alternando un pie y otro pie. Esquema corporal: El profesor se ir tocando las distintas partes del cuerpo, al tiempo que los nios las van nombrando. El profesor ir nombrando distintas partes del cuerpo y los nios las irn situando en su cuerpo. Organizacin temporal: Se esparcirn por la sala piezas de bloques lgicos. A la seal del pandero, los nios cogern un crculo; a la seal del tringulo, cogern un tringulo, y a la seal de la caja china, cogern un cuadrado. El profesor inventar un ritmo dando palmadas, y los nios lo repetirn. 7

8. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica GATOS Y RATONES Material: Pelotas, pandero. Organizacin espacial: Se dividir a los nios en dos grupos; cada uno de ellos se colocar en un lado de la sala (opuestos entre s). A una seal del profesor, los nios cambiarn de lado. Juego de gatos y ratones. Se marcar una lnea en el centro de la sala para dividirla en dos partes iguales. Los nios se repartirn en dos grupos (gatos y ratones) y se colocarn cada uno en su campo tocando la lnea. El profesor dir: gatos, y stos intentarn coger un ratn antes de que ste toque la pared de su campo. Igualmente, el profesor llamar a los ratones, y sern stos los que perseguirn a los gatos. Esquema corporal: Imitar la forma de desplazarse y el sonido de las ovejas. Unos nios harn de ovejas (gatearn muy estirados), y otros de corderitos (gatearn ms encogidos). Cules son ms pequeos? Las ovejas llamarn a sus corderitos y stos les contestarn. Imitar la forma de desplazarse y el sonido de otros animales domsticos: perro, pjaro, gato Organizacin temporal: El profesor lanzar una pelota hacia arriba y los nios darn una palmada; cuando el profesor la recoja, los nios volvern a dar otra palmada, y as sucesivamente. Los nios darn un salto cada vez que el profesor d un golpe con el pandero y se agacharn cuando d una palmada. 8

9. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica SEGUIR EL RITMO Material: Pandero, aros, msica para la relajacin. Organizacin espacial: Los nios caminarn libremente por la sala al comps del ritmo del pandero que marque el profesor. El profesor repartir aros por toda la sala y seguir tocando el pandero mientras los nios caminan libremente por la misma. Cuando el profesor diga dentro, los nios se colocarn rpidamente dentro de un aro, y cuando diga fuera, saldrn del aro y seguirn andando alrededor de los aros. Esquema corporal: Los nios se tocarn la cabeza, descubriendo las diferentes partes, sin nombrarlas, e irn introduciendo las puntas de los dedos ndices por todos los orificios que tiene la cabeza, tambin sin nombrarlos. Despus el profesor o profesora ir nombrando dichas partes de la cabeza y los nios debern tocrselas sin equivocarse. Los nios se colocarn por parejas e identificarn las partes de la cabeza de su compaero. Organizacin temporal:

Los nios aplaudirn libremente al ritmo que quieran; si el profesor dice despacio, lo harn despacio, y si dice deprisa, lo harn ms rpido. Los nios caminarn por toda la sala tocando las palmas; cuando el profesor diga ya, se pararn en seco y dejarn de tocar las palmas automticamente, despus el profesor dir adelante y volvern de nuevo a andar. El profesor podr tambin intercalar las rdenes despacio y deprisa. 9

10. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica 4 AOS BOTANDO LA PELOTA M a t e r i a l : pelotas, colchonetas, hojas, colores. Organizacin espacial: El profesor distinguir los dos lados del esquema corporal. Los nios marcharn a un lado o a otro, segn indique la mano del profesor. Se repartirn pelotas a los nios. A la seal del profesor/ a, tirarn la pelota hacia un lado de la sala y despus al lado contrario, y as sucesivamente. Los nios tirarn su pelota contra la pared e intentarn recogerla sin que toque el suelo. Despus, realizarn el mismo ejercicio, pero dejando que antes la pelota d un bote en el suelo. Esquema corporal: Dejar que pasen libremente por la colchoneta. Colocar las colchonetas en lnea. Siguiendo un turno, los nios rodarn hasta el final de cada colchoneta. Los nios se arrastrarn por las colchonetas intentando mantener la barriga bien pegada a la colchoneta. Despus se arrastrarn de espaldas. Luego se pondrn de rodillas y caminarn as hasta el final. Luego lo harn a cuatro patas. Organizacin temporal: La profesora asociar a tres medios de transporte el sonido de tres instrumentos distintos. Por ejemplo: avin-pandereta, moto-tringulo y coche-caja china. Los nios se movern, identificndose el medio de transporte que corresponda al instrumento que suene en cada momento. Despus marcharn libremente por la sala imitando el medio de transporte que ms les guste. Un nio puede hacer de coche; otro, de persona que pasea por la calle con el perro. Se les dejar jugar libremente durante un rato. 10

11. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica JUGANDO CON LA PELOTA M a t e r i a l : pelotas, aros, pandero, msica para la relajacin. Organizacin espacial: Cada nio tendr una pelota. Se les dejar jugar libremente con ella durante unos minutos para que se familiaricen con la misma. A la seal del profesor/a, los nios tirarn la pelota hacia delante y saldrn corriendo a por ella. Despus harn lo mismo, pero hacia atrs. Otra variante consiste en tirar de nuevo la pelota hacia delante y salir corriendo, ponindose delante de ella y dejndola pasar entre las piernas. Rodar la pelota por toda la sala sin que se nos escape. Primero con una mano y luego con la otra. Esquema corporal: De rodillas, los nios se sentarn sobre los talones y volvern a la posicin inicial, realizando el ejercicio varias veces. Juego del 1, 2, 3, pica-pared con. Un nio se coloca de cara a la pared y los dems al otro extremo de la sala. El primer nio dice: 1, 2, 3, pica-pared con un pie, una mano, un codo , mientras los dems avanzan hacia l. Cuando el nio termina de cantar, los dems deben permanecer estticos, tocndose con la mano la parte del cuerpo que diga, ya que ste se girar y si ve a algn nio que se mueve lo har volver al lugar inicial. Esto se repetir hasta que un nio llegue a tocar la espalda del que canta. Entonces ste pasa a ser el que pica la pared... y el juego vuelve a empezar. Se puede repetir tantas veces como se quiera. Organizacin temporal: Repartir aros unidos unos a otros por la sala. Los nios saltarn de un aro a otro siguiendo el ritmo del pandero. 11

12. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica EL JUEGO DE LA CUERDA M a t e r i a l : cuerdas, pelotas, msica para la relajacin. Organizacin espacial: Se les entregar a cada nio una cuerda y se les dejar que la manipulen durante un rato para que se familiaricen con ella. Se dispone a los nios en crculo, sosteniendo cada uno una cuerda en sus manos. A la orden del profesor/ a, colocarn la cuerda en los siguientes lugares: encima de la cabeza, debajo de los pies, entre las piernas, sobre los pies, detrs de ellos, delante de ellos Se atarn todas las cuerdas formando una lnea recta y los nios saltarn al unsono de un lado a otro de las siguientes formas: con los pies juntos, a la pata coja, de lado, de espaldas. El nivel de dificultad se podr ampliar subiendo un poco ms la cuerda. Esquema corporal: Los nios se tendern boca arriba en el suelo. Elevarn una pierna, la flexionarn por la rodilla y la bajarn. Harn lo mismo con la otra pierna. En la misma posicin anterior, elevarn las dos piernas a la vez, las flexionarn por las rodillas y las bajarn. Tendidos en el suelo boca arriba, irn elevando lentamente los brazos hasta la vertical, y los bajarn tambin lentamente hasta volver a la posicin inicial. Organizacin temporal: El profesor botar una pelota y los nios palmearn cada bote sentados en el suelo. Los nios botarn y cogern la pelota de forma alternativa. Los nios botarn la pelota indefinidamente, intentando que no se pare. 12

13. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica JUGANDO CON PICAS M a t e r i a l : picas, Organizacin espacial: Se colocarn en el suelo de forma paralela entre 10 y 15 picas. La distancia entre ellas ser tal que los nios podrn saltar con los pies juntos de la mitad de un espacio a la mitad del otro. Despus harn el recorrido saltando las picas ala pata coja. En el suelo estar marcado un camino corto con las picas verdes, otro mediano con las rojas y otro largo con las azules. Cada nio elegir un camino diferente y lo recorrer siguiendo las indicaciones del profesor/a: el camino corto a la pata coja; el camino mediano, con los pies juntos; y el camino largo, de lado. Esquema corporal: Jugar libremente con las picas durante un tiempo para que se familiaricen con ellas, insistindoles en la forma adecuada de utilizarlas para no hacerse dao. Llevar las picas con distintas partes del cuerpo segn indique el profesor/a. Cada nio correr con su pica en la mano, y, cuando se cruce con otro nio, las intercambiarn. En tros, se agarran a una pica y van caminando rpido experimentando distintas formas de movimiento. Si el profesor/a dice subir, los nios suben a la vez la pica con las manos y caminan hacia delante; si dice bajar, bajan las manos y caminan hacia atrs. Organizacin temporal: Juego de los caballos: Los nios se sitan en dos grupos, uno enfrente del otro y separados por las picas. A cada grupo se le asigna un color. El profesor/a dir uno de los dos colores, y el grupo cuyo color salga tiene que coger la pica y tiene que correr hacia su lado con la pica entre las piernas como si fuera un caballo, y los nios del otro grupo salen detrs de ellos para alcanzarlos. 13

14. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica JUGANDO CON EL CRCULO M a t e r i a l : pandero,. Organizacin espacial: Con los ojos cerrados los nios se movern hacia el lugar de donde proceda el sonido del pandero que toca el profesor/a. El profesor/a marcar con una cuerda o con una tiza un gran crculo. Los nios, siguiendo sus instrucciones, se colocarn

dentro o fuera de l. En el mismo crculo antes dibujado, a la seal del profesor/a, los nios se colocarn sobre la lnea trazada. Se puede intercalar este ejercicio con el anterior, para desarrollar la atencin en los nios. Esquema corporal: El profesor/a ir nombrando las distintas partes de la cara y los nios se las irn tocando. Por parejas, cada nio toca las partes de la cara de su compaero. El profesor/a nombra diversas partes de la cara asocindolas con una accin concreta: abrir la boca, cerrar los ojos, taparse los odos, pellizcarse la nariz Los nios reproducen la accin que marca el profesor. Organizacin temporal: El profesor/a toca con el pandero un ritmo sencillo, haciendo la distincin entre lento y rpido. Los nios corren o andan segn sea el ritmo que marca el pandero. El profesor/a toca con el pandero un ritmo sencillo mientras los nios se van moviendo libremente. Cuando para el pandero, los nios se quedan quietos. 14

15. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica LOS ANIMALES M a t e r i a l : no se requiere. Organizacin espacial: Desplazarse por el espacio libremente a gatas, sin chocar. Despus, desplazarse como gusanos (arrastrndose), como canguros (dando saltos con los pies juntos), como cangrejos (a cuatro patas y hacia atrs), como monos (agachados y dando golpes con las manos en el pecho), etc. Desplazarse libremente por el espacio representando el animal que quieran. Despus el profesor/a dir el nombre de un animal y los nios imitarn el sonido correspondiente. Esquema corporal: Identificar las piernas, distinguiendo sus partes (pies, dedos, rodillas, muslos), y realizar todos los movimientos que podamos con dichas partes. El profesor/a propondr algunas consignas que los nios cumplirn estirados en el suelo: mover los pies, doblar una pierna; doblar la otra; mover los dedos de los pies; levantar un brazo y una pierna a la vez; boca abajo, mover las piernas intentando tocar con los talones el glteo; etc. Organizacintemporal: Los nios saltarn con los pies juntos al ritmo de las slabas de las palabras que designan animales domsticos: ga-llina, pe-rro, ga-to, ca-ba-llo El profesor/a ir marcando el ritmo con palmadas. Los nios picarn con un pie en el suelo al ritmo de las slabas de las palabras que designan animales salvajes: ser-pien-te, ti-gre, co- co-dri-lo. Fin de sesin: Relajacin: sentado con los nios en crculo, el profesor/a hablar sobre los animales que ms les gustan, si tienen algn animal en casa, qu cuidados necesitan, qu comen. 15

16. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica LOS AROS M a t e r i a l : aros, pandero, msica para bailar. Organizacin espacial: Los nios marcharn libremente por la sala al ritmo que marque la profesora con el pandero. La profesora repartir un aro a cada nio y les dir que sa es su casa. Pondrn el aro en el suelo y cada nio ha de recordar cul es el suyo. La profesora seguir tocando con el pandero y los nios andarn alrededor de los aros o casas. La profesora parar en un momento determinado, y los nios tendrn que meterse en su aro o casa correspondiente. A continuacin, el profesor dir uno!, y los nios tendrn que meterse cada uno en una casa. Si exclama dos!, debern meterse de dos en dos. Si dice tres!, de tres en tres, y as sucesivamente. Esquema corporal: Juego de la casa: identificamos las distintas partes del cuerpo a la vez que nombramos partes de la casa. Los nios y la profesora se pondrn en crculo y los nios tendrn que repetir lo que la profesora haga y diga: Mi azotea (la profesora se toca la cabeza con las dos

manos). La azotea del vecino de un lado (se toca la cabeza del compaero de la derecha). La azotea del vecino del otro lado (se toca la cabeza del compaero de la izquierda). Ah de la casa! (los nios dan una vuelta sobre s mismos). A continuacin se hace lo mismo, pero con las siguientes partes: Mis ventanas (los ojos). Mis balcones (las orejas). Mi puerta (la boca). Mi despensa (la tripa). Mis ascensores (piernas). Mi trastero (el trasero). Al final de cada parte siempre se dir: Ah de la casa! Y los nios lo repetirn dando una vuelta sobre s mismos. Organizacin temporal: Los nios se movern libremente al comps de una msica. El profesor/a ir parando la msica, y los nios debern quedarse quietos cuando lo haga. 16

17. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica MANIPULANDO LOS AROS M a t e r i a l : aros, pandero, ceras de colores, cartulina y msica relajante. Organizacin espacial: Dar un aro a cada nio y dejarles que lo rueden durante un tiempo para que vayan tomando contacto con l. Rodar el aro con una sola mano y despus con la otra. Rodar el aro hacia atrs andando al revs, y luego hacia delante. Rodar el aro hacia delante y salir corriendo a por l. Balancear el aro hacia un lado y hacia otro y despus dejarlo rodar. Esquema corporal: Girar el aro con distintas partes de cuerpo: con las manos, con las muecas, con la cintura, con un dedo Los nios se ponen por parejas con un aro. Uno de los dos lanzar el aro e intentar colarlo dentro del brazo de su compaero, que lo tendr extendido hacia delante. Despus se har lo mismo, pero esta vez estar sentado y con un pierna levantada. El otro tratar de colar el aro en la pierna. Despus se cambiarn los papeles. Organizacin temporal: El profesor tocar ritmos sencillos con el pandero y los nios los reproducirn con palmadas (ritmos rpidos y lentos). Los nios se movern libremente por la clase. Cuando se diga ya se pararn en s eco. Cuando se diga ahora, volvern a andar. 17

18. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica SEGUIR EL CAMINO M a t e r i a l : tiza, cuerda, pandero, msica para relajacin. Organizacin espacial: Los nios se movern con los ojos cerrados hacia el lugar de donde proceda el sonido del pandero que toca el educador/ a. El profesor y un nio/a aguantarn una cuerda. Los dems nios la saltarn por arriba. Irn subiendo en altura la cuerda y luego la pasarn por debajo. Esquema corporal: Identificar los brazos distinguiendo sus partes (manos, dedos, codos). Organizacin temporal: El profesor/a tocar ritmos sencillos con el pandero y los nios los reproducirn con palmadas. Se trabajarn ritmos rpidos y ritmos lentos. Los nios se movern por la clase libremente. Cuando el profesor diga ya! se pararn en seco. Cuando diga ahora! reanudarn la marcha. 18

19. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica LOS RETALES DE TELA M a t e r i a l : retales grandes de tela, claves, msica para la relajacin. Organizacin espacial: Se les dar una tela a cada nio y se les dejar que jueguen libremente con ella durante un tiempo. Se distribuirn las telas por toda la sala y se les dir a los nios que se imaginen que es una gran piscina. Tendidos en el suelo, nadarn simulando que estn en el agua. Seguimos jugando con las telas. A continuacin se imaginarn que la tela es un sombrero y se la pondrn en la cabeza como quieran; luego, se imaginarn que es un capa

de torero, una manta, un vestido Ellos pueden imaginarse otras cosas. Esquema corporal: Los nios se pondrn por parejas y se les entregar una tela. Uno de los dos se tumbar en el suelo y el otro se quedar de pie. El profesor ir nombrando partes del cuerpo y el nio que est de pie pondr la tela encima de la parte del cuerpo que haya dicho el profesor. Despus se cambiarn los papeles, el que ha estado tumbado ahora estar de pie y viceversa. Cada nio se inventar un disfraz con la tela que tiene y representar mediante gestos el personaje que representa para que los dems nios adivinen de quin se trata. Por ejemplo: Superman, una princesa, un pirata, un payaso Organizacin temporal: Los nios corrern libremente por la sala al ritmo de las claves rpido-lento; cuando stas se dejen de tocar se quedarn quietos en el sitio, como estatuas. Los nios se colocarn en fila, cogindose por la cintura y formando un tren. El profesor marcar un ritmo con las claves y el tren se mover siguiendo el comps. 19

20. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica 5 AOS RECORRIENDO EL ESPACIO Material: Bancos pandero, msica para la relajacin. Organizacin espacial: Tendidos en el suelo y ayudndose de las piernas y los brazos, los nios marcharn boca arriba. Los nios se colocarn en una pared de la sala y a una seal del profesor se desplazarn hasta la pared contraria. Se colocarn bancos suecos formando una fila. Los nios se colocarn encima o debajo de ellos, segn indique el profesor. Esquema corporal: El profesor propone a los nios una serie de movimientos con el cuerpo que stos irn cumpliendo tendidos en el suelo (mover los pies, doblar una pierna, doblar la otra, mover los dedos de los pies). De pie, con los pies juntos, los nios flexionarn y extendern las rodillas. El profesor, seguidamente, har movimientos con las distintas articulaciones y los nios le imitarn. Organizacin temporal: Correr libremente por la sala o patio, prestando atencin al toque del pandero; cuando pare debern pararse hasta que vuelva a sonar. Se cambiar el tiempo de duracin de las carreras, as como el tiempo de descanso, para fomentar la atencin. Los nios se colocarn en dos filas, formando dos trenes, uno largo y otro corto. El profesor identificar un sonido distinto para cada tren. Cada tren se mover cuando oiga el sonido que le corresponde. 20

21. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica LOS TUNELES Material: Aros, cuerda, msica suave. Organizacin espacial: Se dividirn los nios de la clase en cuatro grupos y se situar cada grupo en una esquina formando los vrtices de un cuadrado. A la seal del profesor, los nios se desplazarn hacia la derecha (los cuatro grupos a la vez), parndose en cada una de las esquinas. Los nios se colocarn en fila, formarn con sus aros un tnel; cada nio tendr que ir pasando por dicho tnel intentando rozar lo menos posible los aros con su cuerpo. Esquema corporal: Juego de tirar de la cuerda: los nios se dividirn en dos grupos, cada uno de los cuales se coger a un extremo de la cuerda. En medio de los dos grupos se trazar una raya en el suelo. El juego consiste en tirar de la cuerda, cada grupo hacia su lado, y procurar que los adversarios pisen la raya del suelo. Los nios doblarn los brazos por el codo siguiendo las instrucciones del profesor: brazos en cruz (estirar y encoger), brazos arriba (estirar y encoger), brazos abajo (estirar y encoger), brazos hacia adelante (estirar y encoger). Organizacin temporal: El profesor, antes de iniciar este ejercicio, establecer cul es el color maldito y colocar aros por la

sala; despus ir dando indicaciones que los nios seguirn: tocar un aro amarillo, entrar en un aro rojo, estirarse sobre un aro azul En el momento que se nombra una accin que implique el color maldito, los nios tienen que quedarse quietos. Los nios se identificarn con la lluvia y saltarn con los pies juntos al ritmo que marque el profesor: llueve fuerte (saltos ms pronunciados), llueve flojo (saltos continuos y flojos). 21

22. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica GUIAR LA PELOTA Material: Pelotas, casete para grabar, aros, cuento. Organizacin espacial: Se trazar un camino recto marcando bien sus laterales. Los nios lo tendrn que recorrer haciendo avanzar una pelota dndole patadas suaves (no chutando) e intentando que no se salga del camino. Hacer el mismo ejercicio pero complicando un poco el camino: en vez de recto, hacerlo con curvas, trazos oblicuos Esquema corporal: Por parejas, los nios irn tocndose las partes del cuerpo que el profesor o profesora vaya nombrando (culo con culo, mano con mano, nariz con nariz); a la vez que se tocan la parte del cuerpo van andando por todo el espacio. Organizacin temporal: Los nios se colocarn en el suelo formando un crculo, con las piernas abiertas y cantando una cancin conocida por todos. Un nio ir saltando entre las piernas siguiendo el ritmo de la cancin. El profesor dirigir el ritmo, lento o rpido, de la cancin. Juego de los aros: se repartirn por la sala tantos aros menos uno como nios haya. stos irn corriendo alrededor de los aros y, a una seal del profesor o profesora, se colocar cada nio en el interior de un aro. El nio que se quede sin aro quedar eliminado, y el juego continuar hasta que slo queden un nio y un aro. 22

23. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica LOS GOMETS Material: Gomets, pelotas, msica para bailar. Esquema corporal: Todos los nios se sentarn a un lado de la sala; las nias al otro. Nombrarn las diferencias que existen en el cuerpo de las nias y de los nios. Jugar por parejas con pelotas, colocando la pelota en distintas partes del cuerpo segn indique el profesor, intentando que la pelota no caiga al suelo. Se pondr msica para bailar para que se muevan al mismo tiempo. Gana la pareja que ms tiempo consiga mantener la pelota sin que toque el suelo. Organizacin temporal: Juego del zapato: se formar un crculo con los nios sentados en el suelo. Un nio llevar un zapato en la mano e ir dando vueltas alrededor del crculo, mientras los nios sentados se taparn los ojos. El nio dejar el zapato detrs de cualquier compaero y dir: Ya (despus de haber dado unos pasos ms para despistar). El nio que tenga el zapato detrs se levantar y perseguir al otro hasta que ste ocupe el lugar que antes tena aqul. Si no le pilla, el segundo har su papel y el juego volver a empezar. Fin de sesin: Se pondr msica suave, mientras los nios se tienden en el suelo con los ojos cerrados. stos se imaginarn que son peces que nadan por el fondo del mar. Este ejercicio debe realizarse en absoluto silencio. 23

24. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica MOVIENDONOS COMO ANIMALES Material: Pandero, pelotas. Organizacin espacial: Desplazarse por el espacio libremente a gatas, sin chocar, despus desplazarse como gusanos (arrastrndose), como canguros (dando saltos con los pies juntos),

como cangrejos (a cuatro patas y hacia atrs), como monos (agachados y dando golpes con las manos en el pecho). Desplazarse libremente por el espacio haciendo el animal que quieran, despus el profesor dir el nombre de un animal y los nios harn el sonido correspondiente a dicho animal. Esquema corporal: Los nios, tumbados en el suelo boca arriba, se abrazarn las rodillas y se balancearn sobre las nalgas y la espalda dndose impulso: de adelante atrs, de izquierda a derecha. Los nios, tumbados en el suelo boca abajo, se cogern los pies y se balancearn sobre el pecho, el estmago, el vientre y los muslos, dndose impulso. Juego de caballos y jinetes: por parejas, los nios se colocarn en la lnea de salida, haciendo uno de caballo y otro de jinete. A la seal del profesor, saldrn corriendo. Ganar la pareja que llegue primero. Se puede repetir el juego invirtiendo los papeles. Organizacin temporal: Los nios tendrn una pelota en la mano; el profesor dar con ritmo tres golpes en el pandero y los nios imitarn ese ritmo con tres botes de pelota. Alternar las dos manos, primero la mano derecha, despus la izquierda. Repetir el ejercicio anterior, pero repitiendo el ritmo escuchado, primero tres saltos y despus con tres botes de pelota (sin moverse del sitio). Fin de sesin: Los nios se sentarn en crculo con el profesor y hablarn sobre los distintos tipos de animales (salvajes, domsticos), dnde viven (tierra, mar o aire), qu comen 24

25. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica JUGANDO CON LA PELOTA Material: Pelotas, pandero. Organizacin espacial: Los nios, cogidos de dos en dos, marcharn coordinando el paso, derecha con derecha, izquierda con izquierda. Los nios, de tres en tres, se colocarn a cierta distancia. Los de los extremos se pasarn la pelota, procurando que el del centro no la coja. En el caso de que lo haga, el nio del centro y el que tir la pelota cuando ste la cogi se cambiarn el sitio. La pelota puede pasarse primero por el suelo y luego por el aire. Juego de pelota. Los nios jugarn al juego de pelota que ms les haya gustado de los realizados durante el curso. Esquema corporal: Los nios sentirn el peso de su propio cuerpo sobre diferentes partes; para ello, el profesor ir nombrando las partes de apoyo: de pie sobre la pierna derecha, sentado sobre la pierna izquierda y los glteos, tumbado sobre el costado derecho, costado izquierdo, espalda y hombros. Los nios, sentados en el suelo, se levantarn de la manera que indique el profesor: con rodillas y manos, con las manos y sin manos. Organizacin temporal: Los nios harn una votacin y escogern la cancin que ms guste a la mayora. Despus la cantarn e irn saltando al ritmo de ella. Los nios, de uno en uno, picarn el pandero, primero un ritmo rpido y despus un ritmo lento. 25

26. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica CON RITMO Material: Pelotas. Organizacin espacial: El profesor caminar por la sala e ir dando consignas a los nios, que stos cumplirn: colocarse detrs del profesor, delante del profesor, a la izquierda del profesor, a la derecha del profesor. En estos dos ltimos movimientos, el profesor les ayudar sealando la direccin con la mano. Juego de pelota: los nios, por parejas, se pasarn una pelota, de manera que d un bote en el suelo antes de cogerla. Despus se la lanzarn por el aire intentando cogerla sin que se caiga, y por ltimo se la pasarn rodando por el suelo a una distancia ms o menos prudente. Esquema corporal: Se repartir una pelota para cada nio. stos irn colocndola segn indique el

profesor: sobre la cabeza, entre las piernas, bajo un pie Se trazar un camino, primero recto y luego con curvas, que los nios tendrn que recorrer marchando de cuclillas (como si fueran un coche) y con la pelota en las manos (a modo de volante), procurando que no se caiga. Al final del camino se colocar un aro a una distancia corta y los nios lanzarn la pelota intentando que d un bote dentro del crculo. Organizacin temporal: Juego con pelota: el profesor lanzar la pelota al aire y los nios tendrn que ir a cogerla. El nio que la coja dice: cogida!, y todos los dems nios debern quedarse quietos en el sitio. El que tiene la pelota deber lanzarla para dar a algn compaero, que podr agacharse o moverse hacia un lado para que no le d, pero nunca moverse del sitio.

Si le da quedar eliminado. Se volver a lanzar la pelota, haciendo lo mismo hasta que slo queden dos nios, que sern los ganadores. 26

27. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica BAILANDO CON UN COMPAERO Material: Msica para la relajacin. Organizacin espacial: Caminar con un compaero libremente por toda la sala; en un segundo momento, se sita uno detrs del otro y desplaza al de delante, que tendr los ojos cerrados. Despus se cambian los papeles. Seguimos de la ma no con el compaero y caminamos segn las consignas que diga el profesor: caminamos muy pegados, separados y rpido, a caballito (uno encima del otro), haciendo la carretilla Esquema corporal: Se repasarn las distintas partes del tronco, tocndolas con las manos a medida que el profesor las vaya mencionando: hombros, barriga, pecho, espalda, cintura, culo, piernas, pies. Los nios flexionarn la cintura hacia un lado, hacia el otro, hacia adelante y hacia atrs, a medida que el profesor lo vaya indicando. Despus harn el movimiento de rotacin de la cintura, primero hacia un lado y luego hacia el otro. Organizacin temporal: Los nios irn cantando una cancin conocida siguiendo las indicaciones de la mano del profesor. Si la mano sube, se cantar fuerte; si la mano baja, se disminuir el tono. 27

28. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica BAILANDO CON RITMO Material: Pandero, msica para bailar, cuento. Organizacin espacial: Caminar por todo el espacio por separado al ritmo que marque el pandero. El profesor o profesora dir a los nios que caminen dando pasos cortos, luego largos, de lado, de espaldas, hacia adelante Buscamos todas las posibles formas de caminar. Los nios se agruparn por parejas, uno de los dos llevar los ojos cerrados y el otro deber guiarle por toda la clase evitando que choque con los compaeros o con cualquier obstculo. Despus se cambiarn los papeles. Esquema corporal: Se repasarn las distintas partes de la cabeza, tocndolas con las manos, a medida que el profesor las vaya mencionando: frente, ojos, cejas, pestaas, nariz, boca, mejillas, orejas, pelo, cuello y cogote. Los nios se agruparn por parejas y harn lo mismo que en el ejercicio anterior pero tocando las partes del cuerpo del compaero. Despus uno de los dos nios se tapar los ojos y deber ir nombrando las partes de la cara que va tocando. Luego har lo mismo el otro compaero. Organizacin temporal: Los nios se movern libremente al comps de una msica. El profesor ir parando la msica y los nios debern quedar estticos cuando lo haga. El

profesor marcar un ritmo sencillo con las manos (por ejemplo, dos palmadas y un silencio), y los nios lo repetirn. 28

Ejemplo de sesin TTULO: LOS COLORES OBJETIVO: Aprender los colores en Ingls junto al trabajo de la coordinacin dinmica general. Material: gomets de colores, msica, tarjetas de colores, cartulina y rotulador. Parte inicial Todos los nios/as situados en el punto de encuentro. Se les ensea el material a utilizar, en este caso sern pegatinas de los colores que vamos a aprender. Se les reparten las pegatinas. Se les va dando una pegatina. A unos les tocar de color rojo, a otros de color azul...Intentamos que el nmero de nios/as con pegatinas del mismo color sea homogneo. Sentados damos las siguientes indicaciones: "Los que tienen la pegatina azul que levanten la mano". Explicamos como se dice en ingls el color azul y todos lo repiten "blue". As con todos los colores. "Mueven las manos los que tengan pegatinas de color "red" y enseamos una tarjeta de color rojo para que asocien". "Mueven los pies los que tienen la pegatina de color "yellow", y enseamos una tarjeta de color amarillo". As sucesivamente. "Todos los nios/as que tienen el color "green" deben sentarse juntos". Si son muy pequeos vamos dando la orden "colcate junto a Juan": "De qu color es su pegatina?". Ncleo Todos los nios/as se mueven al ritmo de la msica por el espacio. Cada vez que damos una indicacin paramos la msica para que asocien la ausencia del sonido musical con la necesidad de escuchar las indicaciones del maestro/a. Damos las siguientes indicaciones al parar la msica: "Los que tengan el color "red" (sacamos la tarjeta roja) se mueven levantando las manos. Los dems siguen movindose por el espacio libremente al ritmo de la msica. "Los que tengan el color "pink" saltan a la "pata coja". Los dems siguen movindose por el espacio libremente al ritmo de la msica. As sucesivamente damos movimientos a cada color (correr hacia delante, hacia atrs, gatear, reptar...). Si algn nio se equivoca paramos la msica y explicamos de nuevo. Enseamos la tarjeta y decimos "Mirarse la pegatina, es del mismo color que mi tarjeta? , si lo es, tenis que hacer este movimiento cuando suene la msica.

Grupos del mismo color. Hacemos un corro. Nos movemos al ritmo de la msica.

El grupo de color "black" hace un tren que pasa por los dems grupos. El grupo de color "brown" hace una fila. As sucesivamente. Los nios-as que tienen el color "white" , tienen que buscar una pareja que tenga el color "black". Hacemos todas las asociaciones posibles. Los nios y nias por parejas se mueven por todo el espacio. Hacemos grupos de tres. Cada miembro tiene que decir su color a los compaeros en ingls. Parte final Los nios y nias van al punto de encuentro. Se coloca una cartulina en el centro y se hacen tantos crculos como colores se hayan utilizado. En cada crculo se coloca arriba el nombre del color en ingles. Se llama a cada nio - a y stos debern colocar su pegatina en el crculo correspondiente. Si alguno se equivoca se har la correccin necesaria. Al final se suman las pegatinas y colocamos arriba junto al color el nmero de pegatinas de ese color. Podemos preguntar al finalizar, los movimientos que hacan los que llevaban el color "white"...

Vocabulario nuevo:

red, rojo azul, blue amarillo, yellow, verde, green naranja, orange morado, purple, rosado, pink negro, black, blanco, white chocolate, brown claro, light, oscuro, dark ejemplo: light blue (celeste)

Actividad con los colores:


1. Los nios pueden venir vestidos cada uno con una camiseta de diferentes colores para realizar diferentes juegos.

2. Pintar dibujos que representen a los colores:


Red (apple), Blue (pelota) yellow (pollito), verde (sapo), etc...

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