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Arquitectura de Computadoras II

EPIE-FIA-USMP

LABORATORIO CALIFICADO N3

Arquitectura de Computadoras II
Resumen:

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El presente laboratorio consiste en el diseo de un juego Pacman en el cual se debern crear cinco nuevos caracteres: Pacman con la boca cerrada, Pacman con la boca abierta, el fantasma, la comida y el caramelo de poder. Los caracteres a generar en la memoria CGRAM son los siguientes: Pacman con la boca cerrada 1 1 2 3 4 5 6 7 8 2 3 4 5 0x06 0x0F 0x1F 0x1E 0x1C 0x1F 0x0F 0x06

Pacman con la boca abierta

1 1 2 3 4 5 6 7 8

5 0x06 0x0F 0x1C 0x18 0x18 0x1C 0x0F 0x06

Fantasma 1 2 3 4 5 6 7 8 0x04 0x0E 0x1F 0x15 0x1F 0x1F 0x15 0x15

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Comida 1 2 3 4 5 6 7 8 0x00 0x00 0x00 0x06 0x06 0x00 0x00 0x00

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Caramelo de poder 1 2 3 4 5 6 7 8 0x00 0x06 0x0F 0x0F 0x0F 0x06 0x00 0x00

Cada vez que Pacman coma el alimento se debern sumar 10 puntos en una variable. Si este come el caramelo de poder, podr comer los fantasmas y sumar 50 puntos. Si Pacman choca con un fantasma sin haber comido el caramelo, entonces perder el juego. El proyecto a presentar consiste en ubicar a Pacman en la esquina superior derecha de la pantalla LCD. Pacman deber constantemente abrir y cerrar la boca (igual que en el juego original). Con el botn en RC0 se podr subir a Pacman a la fila 1 y con el botn RC1 se podr bajar a la segunda fila. Pacman avanzar cada 0.5 segundos una posicin a la derecha. En cada fila aparecer un fantasma en una posicin aleatoria. El jugador deber esquivar los fantasmas con los pulsadores y tratar de comer la mayor cantidad de comida hasta llegar a la columna 15. En ese momento aparecer el mensaje con el puntaje total. Si en el camino aparece un caramelo de poder en una posicin aleatoria y Pacman lo come, podr estrellarse con los fantasmas sumando 50 puntos. En caso Pacman choque con un fantasma sin haber comido el caramelo de poder, inmediatamente perder el juego (mostrndose un mensaje en el LCD indicando la prdida del juego) y se esperar la pulsacin de uno de los dos botones para que el juego se reinicie. Materiales: 1. Mdulo de desarrollo del curso basado en el PIC18F4550. 2. Pantalla LCD alfanumrica. 3. Dos pulsadores conectados a los pines RC0 y RC1 con Pull up interno (se encuentran en su placa de desarrollo)

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4. Cables, pelacables, alicate de corte. 5. Depurador Pickit2 (el desarrollado en el curso). Configuracin del mdulo de desarrollo:

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Verifique que el mdulo LCD alfanumrico se encuentre correctamente conectado y con el jumper de luz de fondo puesto. Quite los 2 jumpers que conectan al cristal de 32,768 kHz a los pines RC0 y RC1. Y conecte los jumpers que conectan los pulsadores a estos pines. Procedimiento: Cree un nuevo proyecto en MPLAB para el PIC18F4550. Utilice el compilador MPLAB C18. Utilice la librera LCD en su proyecto y cree un nuevo archivo y agrguelo al proyecto. En este archivo usted realizar el programa del laboratorio. Se recomienda utilizar la interrupcin del Timer 1 para controlar el abrir y cerrar de boca de Pacman y la interrupcin del Timer 0 para controlar el tiempo de avance de Pacman a la derecha. En la Figura 1 se muestran las conexiones mnimas del PIC18F4550 y los perifricos para llevar a cabo el proyecto. Recuerde que estas conexiones se encuentran implementadas en su mdulo de desarrollo. (Si desea, puede conectar los pulsadores a los pines RB0/INT0 y RB1/INT1 para detectar la pulsacin a travs de una interrupcin).

Figura 1. Circuito esquemtico necesario para la ejecucin del Laboratorio N3

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Su programa inicialmente deber mostrar el mensaje de bienvenida que se muestra en la Figura 2 por dos segundos. Este mensaje deber aparecer cada vez que se Resetea o se enciende el mdulo.

Figura 2. Mensaje de bienvenida en el mdulo LCD alfanumrico. Posteriormente, aparecer Pacman en la posicin fila 1 columna 1. En cada fila aparecer un fantasma en una posicin aleatoria que puede empezar desde la columna 2 hasta la columna 16. El caramelo de poder podr aparecer en la pantalla como no aparecer de forma aleatoria en cada juego nuevo. En caso aparezca, su posicin en una de las dos filas tambin ser aleatoria. Todas las dems posiciones debern estar completadas por alimentos. En la Figura 3 se muestra el punto de partida del juego.

Figura 3. Punto de partida del juego. Pacman se desplazar continuamente a la derecha cada 0.5 segundos sobre la fila que se encuentre posicionado. Con el pulsador en RC0 usted podr subir a PACMAN a la primera fila y con el pulsador en RC1 podr bajarlo a la segunda fila. Conforme Pacman avance sobre la ubicacin de un alimento, este desaparecer de la pantalla y un contador interno sumar el puntaje. En la Figura 4 se muestra el esquema de la pantalla LCD luego de que Pacman tom cinco comidas (sumando un total de 50 puntos).

Figura 4. Pacman avanzando en la primera fila.

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Durante el avance Pacman deber continuamente abrir y cerrar la boca cada 200 milisegundos. Los fantasmas permanecern fijos y Pacman deber esquivarlos. En caso choque con la posicin de uno de los fantasmas deber aparecer el siguiente mensaje en la pantalla LCD que se observa en la Figura 5. Si Pacman llegara a tomar el caramelo de poder, podr chocar con los fantasmas, desparecindolos de la pantalla y sumando 50 puntos por cada fantasma que coma. La duracin del poder es indefinida hasta que se termine el juego.

Figura 5. Mensaje de juego perdido y solicitud de continuacin. Si se pulsa la tecla RC0 el juego se da por terminado y aparecern los crditos tal como se muestra en la Figura 6. Esta imagen aparecer continuamente hasta que se pulse el pulsador de Reset de la placa.

Figura 6. Crditos del juego que se muestran al seleccionar no seguir jugando. Si se pulsa la tecla RC1 cuando aparece el mensaje de la Figura 5, entonces se seleccionar la opcin Si y se repetir el juego, mostrndose la imagen de la Figura 3, pero, con los fantasmas en una nueva posicin aleatoria y con el caramelo de poder tambin. Cuando Pacman llegue a la ltima columna el juego terminar, mostrndose el mensaje con el puntaje y solicitando al usuario si desea continuar con un nuevo juego. Esto se muestra en la Figura 7. Si el usuario pulsa el botn conectado a RC0 el juego se dar por terminado y se mostrar el mensaje de la Figura 6. Si en caso contrario, el usuario pulsa el botn conectado al pin RC1, seleccionando la opcin Si, entonces se repetir el juego como se observa en la Figura 3, pero, con los fantasmas y el caramelo de poder en una nueva posicin aleatoria.

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Figura 7. Ventana de presentacin del puntaje final y solicitud de seleccin de seguir jugando. SISTEMA DE EVALUACIN El trabajo ser presentado en parejas. Para la calificacin se tomar en cuenta lo siguiente: 1. Presentacin de un diagrama de flujo general del programa (no detallado) = 2 puntos. 2. Presentacin del hardware funcionando y cumpliendo con los requerimientos solicitados = 10 puntos. 3. Explicacin del programa y resolucin de preguntas = 8 puntos.

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