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VIDEO EDUCATIVO El video es un medio tecnolgico que por sus posibilidades expresivas puede alcanzar un alto grado de motivacin,

lo que hace de l una herramienta de aprendizaje valiosa para el alumno, donde su empleo puede ser enfocado desde distintos contextos como complemento curricular, aprendizaje autnomo del estudiante. Todo aquel material audiovisual independientemente del soporte, que puedan tener un cierto grado de utilidad en el proceso de enseanza aprendizaje. Este concepto genrico engloba tanto al video didctico propiamente dicho (elaborado con una explcita intencionalidad didctica) como aqul video que pese a no haber sido concebido con fines educativos, puede resultar ventajoso su uso, en este caso, se hace necesaria una intervencin ms activa del docente. Tipo de video educativo a utilizar: Narrativo: Se nos presenta la informacin a travs de una narracin o cuento. VIDEO Definicin de vdeo educativo
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No resulta fcil definir qu es el vdeo educativo. O, al menos, hacerlo de una forma clara y contundente. Lo cierto es que el vdeo es uno de los medios didcticos que, adecuadamente empleado, sirve para facilitar a los profesores la transmisin de conocimientos y a los alumnos la asimilacin de stos. Podemos definir un vdeo educativo como aquel que cumple un objetivo didctico previamente formulado. Esta definicin es tan abierta que cualquier vdeo puede considerarse dentro de esta categora. Se distingue entre cuatro tipos de vdeos diferentes: curriculares, es decir, los que se adaptan expresamente a la programacin de la asignatura; de divulgacin cultural, cuyo objetivo es presentar a una audiencia dispersa aspectos relacionados con determinadas formas culturales; de carcter cientfico-tcnico, donde se exponen contenidos relacionados con el avance de la ciencia y la tecnologa o se explica el comportamiento de fenmenos; de carcter fsico, qumico o biolgico; y vdeos para la educacin, que son aquellos que, obedeciendo a una determinada intencionalidad didctica, son utilizados como recursos didcticos y que no han sido especficamente realizados con la idea de ensear.

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M. Schmidt (1987) tambin nos ofrece su propia clasificacin. En este caso, en funcin de los objetivos didcticos que pueden alcanzarse con su empleo. Estos pueden ser instructivos, cuya misin es instruir o lograr que los alumnos dominen un determinado

contenido; Cognoscitivos, si pretenden dar a conocer diferentes aspectos relacionados con el tema que estn estudiando; Motivadores, para disponer positivamente al alumno hacia el desarrollo de una determinada tarea; Modernizadores, que presentan modelos a imitar o a seguir; y Ldicos o expresivos, destinados a que los alumnos puedan aprender y comprender el lenguaje de los medios audiovisuales.
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Si nos centramos en la funcin de transmisin de informacin que, dentro del proceso de enseanza-aprendizaje, puede tener un vdeo educativo, prescindimos de otros objetivos que no sean los de carcter modernizador y nos ceimos en los vdeos curriculares, tal y como los define Cebrin (1987), nos aproximaremos a lo que podemos denominar con ms propiedad vdeo educativo. Que son los que definimos como de alta potencialidad expresiva.

La potencialidad expresiva La potencialidad expresiva de un medio didctico audiovisual es la capacidad que ste tiene para transmitir un contenido educativo completo. Est condicionado por las caractersticas propias del medio, es decir si es auditivo, visual o audiovisual; y por los recursos expresivos y la estructura narrativa que se haya empleado en su elaboracin. As, un vdeo, a priori, tendr mayor potencialidad expresiva que una diapositiva que se limite a reproducir un referente real. Y, a su vez, ese mismo vdeo tendr una mayor o menor potencialidad expresiva en funcin de qu elementos expresivos audiovisuales utilice y cmo los articule en la realizacin. En esta lnea, y referido exclusivamente a los vdeos educativos, se pueden distinguir tres niveles de potencialidad expresiva: 1) Baja potencialidad: Cuando son una sucesin de imgenes de bajo nivel de estructuracin (Cabero, 1989 y De Pablos, 1986) que sirven de apoyo o acompaamiento a la tarea del profesor y no constituyen por s solos un programa con sentido completo. Es lo que algunos autores (Medrano, 1993) denominan Banco de imgenes. Las imgenes son un recurso ms durante la exposicin del profesor, quien recurre a ellas como medio de apoyo o de ilustracin de los contenidos que explica. El vdeo no tiene una forma didctica. Es una sucesin de imgenes ordenadas desde el punto de vista secuencial y limpias de detalles indeseables tales como desenfoques, vibraciones de la cmara, imgenes en vaco, etc. que han sido tomadas en forma rpida y, en muchas ocasiones, con medios domsticos; sin ms sonido que el recogido del ambiente. 2) Media potencialidad: La sucesin de imgenes y sonidos transmite un mensaje completo, pero carece de elementos sintcticos que ayuden a la comprensin de los conceptos y a la retencin de la informacin que el vdeo suministra. 6. Estos vdeos, los ms habituales, necesitan la intervencin del profesor en distintos momentos de la sesin y el concurso de materiales complementarios que aclaren distintos aspectos del contenido. Son tiles como programas de refuerzo y verificacin del aprendizaje obtenido mediante otras metodologas. 7. Dentro del proceso de enseanza-aprendizaje suponen un refuerzo del profesor en la fase de transmisin de informacin y del alumno en la fase de verificacin del aprendizaje. Puede ser cualquier vdeo, pues no es necesario que presente una determinada estructura

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narrativa o utilice ciertos elementos expresivos, basta con que aporte informacin y sta sea considerada til por el profesor. La potencialidad expresiva media es ms propia de los vdeos de tipo cognoscitivo, segn la terminologa empleados. Alta potencialidad Son vdeos elaborados en forma de video leccin, donde se plantean unos objetivos de aprendizaje que deben ser logrados una vez que ha concluido el visionado. En esta categora podemos incluir los vdeos que M. Schmidt (1987) define como Instructivos, es decir, los que presentan un contenido que debe ser dominado por el alumno, y Modelizadores, mediante los cuales al alumno se le propone un modelo de conducta que debe imitar una vez concluido el visionado. Estos vdeos, por s solos, son capaces de transmitir un contenido educativo completo. Estn especialmente diseados para facilitar la comprensin y la retencin del contenido. Su alto nivel de estructuracin les otorga una estructura narrativa sencilla de asimilar y donde cada una de las secuencias o bloques temticos estn debidamente estructurados. Estn presentes, adems, una serie de elementos sintcticos que ayudan a la transmisin y retencin del mensaje. Tales como imgenes construidas a la medida de los conceptos que estn explicando (reales o de sntesis), locucin que complementa a las imgenes, elementos separadores de bloques y secuencias, indicadores previos o a posteriori que estructuran el contenido y ayudan a la retencin, repeticiones intencionadas, ritmo narrativo vivo pero no acelerado, msica, efectos de sonido, etc. Estos vdeos son los ms elaborados tanto desde el punto de vista de los contenidos como desde la realizacin. De ah, que para su elaboracin sea necesario constituir un equipo multidisciplinar en el que trabajen codo con codo profesores y expertos en comunicacin audiovisual. Medios de Comunicacin y Educacin: Los videos educativos.

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Introduccin Realizar un video educativo supone la continua motivacin en los estudiantes, as como la utilizacin de nuevas tecnologas que propicien el xito en la adquisicin de los conocimientos. Lograr un anlisis valorativo y crtico dela importancia del transporte y almacenamiento dentro y fuera de las industrias. Captar el inters por conocer las posibles repercusiones ambientales que se derivan de la utilizacin de diferentes materiales. Objetivo General. Principales fundamentos. Los videos en la educacin son un aporte importante que est constituido por los recursos tecnolgicos disponibles, que contribuyen en una forma de comunicarse lenguaje digital que significa algo distinto y cada vez plantea nuevas posibilidades. Que son los videos educativos? Presentacin de un video educativo Podemos definir un vdeo educativo como aquel que cumple un objetivo didctico previamente formulado. Es un recurso didctico del aprendizaje que se encuentra en funcin del medio y fundamentalmente en base a las estrategias y tcnicas didcticas que apliquemos sobre l. Por ejemplo (en el caso del video sobre la arenera) en la bsqueda de soluciones en la preservacin del medio ambiente Importancia. Producen cambios significativos en el aprendizaje. Sirve como prctica para el trabajo colaborativo entre los alumnos. Ayuda a que los alumnos dominen mejor un determinado tema. Su uso se ha venido consolidando, por la participacin y creatividad de los aprendices

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Influencia audiovisual en la enseanza. El vdeo y la televisin como medios audiovisuales ofrecen un nmero considerable de ventajas en la enseanza de cualquier disciplina y en su aprendizaje, por cuanto permiten desarrollar un proceso de adquisicin de conocimientos ms cercano a la realidad y por tanto ms objetivo, que despierta en los estudiantes el inters y la curiosidad durante el estudio. Uso del video educativo. El uso del video dentro del proceso de enseanza-aprendizaje es en la fase de transmisin de informacin. Cualquier programa es susceptible de ser utilizado didcticamente. Siempre que se utilice este en funcin del logro de unos objetivos previamente formulados. La televisin y el vdeo como medios audiovisuales La televisin y los videos como medio audiovisual permite representar lo abstracto mediante esquemas y dibujos, es por ello que se dice que es capaz de integrar medios. Gracias al lenguaje y al montaje televisivo es posible sintetizar en poco tiempo aspectos que pueden ser demasiado extensos para su tratamiento en el aula de no ser por su ayuda. Los materiales audiovisuales. Los materiales audiovisuales son recursos que podemos implementar en el proceso de enseanza-aprendizaje de nuestros estudiantes, no debemos presentrselos sin ningn sentido, para entretenerlos y variar un poco las actividades rutinarias de la clase. Sino demostrando la importancia del aprendizaje con materiales audiovisuales que ellos mismos pueden elaborar, como es el caso del video sobre Mquinas y elementos de Transporte de la Arenera Sodimar. Clasificacin de los videos educativos. Hay una clasificacin amplia de la educacin y puede intentarse una aproximacin a los diferentes tipos de videos educativos con sus diferencias y caractersticas. Videos cientficos Videos didcticos Videos pedaggicos Video social Video para el desarrollo Video-arte o creativo Videos cientficos Son acciones hechas por la humanidad acerca del mundo fsico y social, de sus leyes y de sus aplicaciones por actividad humana para el mejoramiento de la vida. Estos videos son producidos Tanto en la educacin formal como en la permanente. Observacin de video cientfico en YouTube Videos didcticos Son los que se proponen potenciar la enseanza-aprendizaje con miras al incremento de conocimientos y al desarrollo de habilidades y destrezas en diversos aspectos de la promocin humana. Son producidos, sobre todo, como apoyo o complemento de la educacin escolarizada. Observacin de un video didctico. Videos pedaggicos Estos se proponen a un nfasis especial en pautas filosficas de comportamiento gua en procesos formativos, de modo que la jerarqua de valores ocupe un lugar destacado en la orientacin general. Observacin de un video pedaggico. Video social Se refiere a temas de inters colectivo de una comunidad, localidad, regin, o nacin y es su enfoque el que le imprime un carcter educativo, en la medida en que se aparta de la manipulacin ideolgica y aporta diferentes enfoques. Observacin de un video social. Video para el desarrollo Este tipo de video forma parte de una estrategia metodolgica en los planes de desarrollo nacional. En este sentido, las distintas experiencias en Amrica Latina y en el Tercer Mundo han ido demostrando la necesidad de la participacin comunitaria para la eficacia del video. Observacin de un video para el desarrollo. Video-arte o creativo El video-arte exploran las posibilidades especficas de la imagen electrnica, investigan las aportes especulares que ofrece la tecnologa, ensayan nuevas frmulas de expresin, exprimiendo al mximo las posibilidades de generacin y manipulacin electrnica de la imagen. Observacin de un Video-arte o creativo.

UTILIZACIN DE LA DIDCTICA TV. ESCOLAR


DISEO DE PROGRAMAS DE TV. ESCOLAR MEDIOS DIGITALES APLICACIONES EDUCATIVAS INFORMTICA EDUCATIVA La informtica es un recurso didctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, telfono, televisin, radio, etc... Estos elementos potencian las actividades cognitivas de las personas a travs de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la informacin. Las Nuevas Tecnologas contribuyen, a travs de una configuracin sensorial ms compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informtico con la llamada tecnologa del aprender a pensar, basada en: 1. La destreza para la planificacin de estrategias de resolucin de problemas por parte del docente y sus alumnos. 2. La creacin del descubrimiento de principios y reglas lgicas de inferencia y deduccin. De esta forma se aprenden conceptos bsicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas. 3. El desarrollo de algoritmos para localizar informacin definida dentro de una gran masa de conocimientos. 4. Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc. El planteo aqu presente implica hacerse varias preguntas... Cmo disear experiencias de aprendizaje ms eficaces?. Cmo mejorar mecanismos hipottico-deductivos?. Cmo desarrollar mtodos heursticos y algortmicos?. Cmo planificar el tiempo y organizar el espacio?. Cmo incrementar el aprender a aprender?. En esta concepcin, la computadora se considera como una extensin de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de anlisis, comparacin, modelizacin, clculo, graficacin, deduccin, etc., pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en s misma una experiencia de aprendizaje. Tambin influye decididamente la existencia de un buen docente, proposicin de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc., un buen ambiente de trabajo, compromiso institucional y apoyo de los directivos, etc. Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computacin en la escuela deber ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores, planillas de clculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciacin de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolucin de problemas en forma creativa. Podramos discutir largas horas acerca de si la informtica en la educacin significa ensear a los alumnos a manejar D.O.S., Windows, procesadores de textos, planillas de clculo y bases de

datos o utilizar la computadora como herramienta intelectual para resolver problemas. Es que tal discusin se torna vana ya que la informtica educativa significa: Utilitarios como herramientas de trabajo. Resolucin de problemas para la creacin de nuevas estructuras cognitivas de los educandos. Potenciacin de las estructuras cognitivas de los educandos. Por ejemplo, con un programa como el "NeoBook" (u otra herramienta de autor) podemos realizar todo al mismo tiempo. Podemos comenzar un ciclo escolar presentando un programa ya realizado con textos, imgenes, sonido, animaciones, etc. y mostrarlo a los alumnos dicindoles que ellos podrn hacer uno como este y a su gusto. Los alumnos se entusiasman con las infinitas posibilidades que ofrecen las herramientas de autor para que ellos desarrollen sus propios proyectos y, a la vez, se crea la necesidad de tener que aprender a utilizar los utilitarios para crear textos, imgenes, sonidos y animaciones que compondrn su trabajo. De esta manera incentivamos a los alumnos porque toman conciencia de la necesidad de aprender a utilizar programas utilitarios haciendo su aprendizaje mucho ms ameno y nada aburrido como suele ser el aprendizaje del D. O. S. y Windows (porque solamente se aprende el manejo de una "caja negra" que, aunque "menos negra", sigue en una nebulosa ya que, al no haber una produccin creativa, no motiva la adquisicin de nuevas estructuras cognitivas). Con una herramienta de autor los alumnos podrn confeccionar libros, libros multimedia, programas didcticos, revistas interactivas, juegos, informes, presentaciones, historietas, etc. en las cuales pueden incluir textos, grficos, fotos, dibujos, redes conceptuales, mapas conceptuales, sonidos, palabras, discursos y animaciones. As, se ven en la necesidad de tener que aprender a utilizar otros programas utilitarios y la informtica en general, tanto en software como en hardware. La necesidad surge de su propia motivacin interna y, por ello, su aprendizaje ser ameno y divertido. Aprendern porque quieren hacerlo, tienen el deseo de hacerlo. Todos los trabajos deben tender a resolver una problemtica creativamente por parte de los alumnos utilizando a la computadora como herramienta intelectual y el desarrollo de las diversas partes que compondrn los trabajos con programas utilitarios. Tambin se presentan posibilidades de desarrollo con la utilizacin de televisin y cualquier material flmico (para reproducir en el trabajo o que el trabajo mismo sea para la televisin). Para ello se deber tener en cuenta la evolucin que presenten los alumnos en el manejo de la informtica y las posibilidades del establecimiento de poder contar con escner, procesadores de video televisivo, tarjetas de video, placas de sonido, mquinas conversores de archivos de computacin a casetes de video televisivo, etc... Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo depender de: La capacidad del docente. La capacidad de los alumnos. La tecnologa de la que se disponga. No obstante lo dicho hasta ahora, creo conveniente aclarar algunos conceptos...

FUNCIONES DEL VIDEO EDUCATIVO


Esta estructuracin visual y narrativa se encuentra en mayor o menor forma en todos los videos. Todo ejercicio audiovisual tiene una intencin y propsito, no hay inocencia o improvisacin en cada acto de filmacin. Un ngulo o movimiento de cmara tiene una razn, la msica, los decorados el montaje de cada imagen responde a una necesidad narrativa, un buen documental o un filme no es producto de la suerte. Nada de lo que se realiza all es "gratuito".

Stanley Kubrick en su pelcula Barry Lyndon (1975), puso en serios aprietos a su director de fotografa al optar por una iluminacin natural, evitando de esa forma la utilizacin de focos. El mayor problema se present al rodar una escena durante una comida. La iluminacin de la poca eran candelabros y velas, por lo tanto, esa era la atmsfera que deseaba imprimirle Kubrick. El resultado final fue la utilizacin de una nueva pelcula sensible, la creacin de nuevo objetivo (lente) de 50mm y apertura de F/0,7, la utilizacin de ms de 1.550 velas encendidas y la escena ms maravillosamente filmada a la luz de las velas. Como pueden apreciar nada es gratuito. Estos aspectos que hemos enunciado tienen como objetivo dar cuenta que todo material audiovisual tiene un proceso y objetivos especficos, por lo tanto, es importante que el profesor al utilizar cualquiera de ellos debe dar cuenta con esa intencionalidad y ver sus posibles aplicaciones pedaggicas. En ese aspecto reiteramos que no da lo mismo aplicar cualquier video con apellido educativo. El video se vuelve verdaderamente educativo cuando responde cabalmente a las necesidades curriculares de nuestra asignatura. CLASIFICACIN DE LOS VIDEOS SEGN SUS USOS Con relacin a lo mencionado anteriormente les proponemos la siguiente clasificacin de los posibles usos del video con relacin a su estructura y funcin entorno al proceso educativo: Un video puede ser utilizado en las siguientes condiciones: Introductoria: desarrollo de un tema introductorio, el cual da cuenta de un tema ms abierto, para ser desarrollado en extenso en forma posterior. A manera de ejemplo: un profesor de Historia deba iniciar el estudio de las causas de la primera guerra mundial. Para ello contaba con una valiosa serie producida por la BBC (Europa poderoso continente), compuesta por 12 captulos de 45 minutos de duracin cada uno. Como era imposible utilizarla en su totalidad, tom diversos segmentos de cada captulo y los uni (montaje de imgenes) segn el orden de los acontecimientos que detonaron el conflicto. De esa forma introdujo su unidad utilizando estas imgenes a las cuales les haba sacado el sonido con antelacin. El narrador era el propio profesor quien iba dando mostrando imgenes de archivo de la poca. De esa forma los alumnos pudieron ver en una breve sntesis los contenidos de la unidad que iban a estudiar. Sensibilizar: buscar suscitar el inters o la motivacin frente a una situacin (como ejemplo ver el caso de aplicacin de la serie animada Los Simpons). Apoyo complementario o especfico: el video posibilita el apoyo ante una realidad especfica que el profesor necesita desarrollar. En este caso no es necesario una estructura narrativa, al contrario la utilizacin de una imagen o de un solo plano basta para dar cuenta de esa realidad. A manera de ejemplo: utilizacin de una secuencia de imgenes en cmara rpida donde se observa la germinacin de una semilla y su posterior floracin. Discutir tema o suceso: testimonio o documental, rol de fuente de discusin. Como ejemplo la utilizacin del documental Size me en donde un hombre es sometido a comer durante varios meses una dieta exclusivamente a base de comida rpida (hamburguesas, papas fritas). Este testimonial permite un debate a partir de realidades muy prximas de los alumnos, sobre las implicancias de una dieta poco saludable. Comparar o referir: un video permite la comparacin entre diversas realidades y sus distintas visiones A manera de ejemplo el documental de TVN (2007) Epopeya en donde se puede observar las diferentes visiones que se tienen de un mismo hecho (Guerra del Pacfico) los ciudadanos de Per, Bolivia y Chile. Conclusin y resumen: material de apoyo que da cuenta, a manera de resumen los principales contenidos tratados en la asignatura. A manera de ejemplo: en la unidad de energa de sexto bsico, la profesora orienta el trabajo en funcin a experiencias prcticas

con sus alumnos en torno a la aplicacin a escala pequea de una energa renovable y sin dao al medio ambiente. Para finalizar su unidad utiliz un documental de DiscoveryChannel, donde se mostraban las diferentes aplicaciones en el mbito industrial y masivo de energas renovables y no contaminantes. Las mismas experiencias realizadas por los alumnos en el colegio pero esta vez aplicadas a escala mayor.

HISTORIA DE LA INFORMTICA
El origen de las mquinas de calcular est dado por el baco chino, ste era una tablilla dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, corresponda a las unidades, la siguiente a la de las decenas, y as sucesivamente. A travs de sus movimientos se poda realizar operaciones de adicin y sustraccin. Otro de los hechos importantes en la evolucin de la informtica lo situamos en el siglo XVII, donde el cientfico francs Blas Pascal invent una mquina calculadora. sta slo serva para hacer sumas y restas, pero este dispositivo sirvi como base para que el alemn Leibnitz, en el siglo XVIII, desarrollara una mquina que, adems de realizar operaciones de adicin y sustraccin, poda efectuar operaciones de producto y cociente. Ya en el siglo XIX se comercializaron las primeras mquinas de calcular. En este siglo el matemtico ingls Babbage desarroll lo que se llam "Mquina Analtica", la cual poda realizar cualquier operacin matemtica. Adems dispona de una memoria que poda almacenar 1000 nmeros de 50 cifras y hasta poda usar funciones auxiliares, sinembargo segua teniendo la limitacin de ser mecnica. Recin en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrnica, se empiezan a solucionar los problemas tcnicos que acarreaban estas mquinas, reemplazndose los sistemas de engranaje y varillas por impulsos elctricos, establecindose que cuando hay un paso de corriente elctrica ser representado con un *1* y cuando no haya un paso de corriente elctrica se representara con un *0*. Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el cual fue llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en interruptores mecnicos.En 1944 se construy el primer ordenador con fines prcticos que se denomin Eniac.En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que sern de acceso comn a la gente).

Generaciones:
1. 1 Generacin: se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la poca de los ordenadores que funcionaban a vlvulas y el uso era exclusivo para el mbito cientfico/militar. Para poder programarlos haba que modificar directamente los valores de los circuitos de las mquinas. 2. 2 Generacin: va desde 1952 a 1964. sta surge cuando se sustituye la vlvula por el transistor. En esta generacin aparecen los primeros ordenadores comerciales, los cuales ya tenan una programacin previa que seran los sistemas operativos. stos interpretaban instrucciones en lenguaje de programacin (Cobol, Fortran), de esta manera, el programador escriba sus programas en esos lenguajes y el ordenador era capaz de traducirlo al lenguaje mquina.

3. 3 Generacin: se dio entre 1964 y 1971. Es la generacin en la cual se comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto permiti por un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de procesamiento reduciendo el tamao fsico de las mquinas. Por otra parte, esta generacin es importante porque se da un notable mejoramiento en los lenguajes de programacin y, adems, surgen los programas utilitarios. 4. 4 Generacin: se desarrolla entre los aos 1971 y 1981. Esta fase de evolucin se caracteriz por la integracin de los componentes electrnicos, y esto dio lugar a la aparicin del microprocesador, que es la integracin de todos los elementos bsicos del ordenador en un slo circuito integrado. 5. 5 Generacin: va desde 1981 hasta nuestros das (aunque ciertos expertos consideran finalizada esta generacin con la aparicin de los procesadores Pentium, consideraremos que an no ha finalizado) Esta quinta generacin se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal como se la conoce actualmente.

COMPONENTES DE UN SISTEMA DE INFORMACIN (HARDWARE, SOFTWARE Y REDES)


COMPUTADOR Se define computador como Mquina electrnica, analgica o digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de mtodos de tratamiento de la informacin, capaz de resolver problemas matemticos y lgicos mediante la utilizacin automtica de programas informticos.Ahora vamos analizar el concepto desde los puntos de vista que nos interesan: La palabra computador proviene del latn computare que significa calcular. Es una mquina electrnica. Capaz de resolver clculos matemticos y procesos lgicos. Los datos de entrada los procesan y los transforma en informacin. En algunos pases se le conoce como ordenador. Definicin de Computadora(informtica): Mquina automtica para el tratamiento de la informacin, que obedece a programas formados por sucesiones de operaciones aritmticas y lgicas. Una computadora comprende una parte fsica (hardware), constituida por circuitos electrnicos de alta integracin, y una parte no fsica (software). El hardware agrupa uno o varios procesadores, una memoria, unidades de entrada-salida y unidades de comunicacin. El procesador ejecuta, instruccin tras instruccin, los programas contenidos en la memoria. Entre las unidades de entrada-salida figuran el teclado, la pantalla, las unidades de almacenamiento en discos o cintas magnticas, la impresora, etc.; estas unidades permiten la introduccin datos y la salida de resultados. Las unidades de comunicacin autorizan la conexin de la computadora con terminales o con otras computadoras organizadas en redes. El software se escribe en un lenguaje particular que la computadora es capaz de traducir en una serie limitada de instrucciones elementales directamente realizables por los circuitos electrnicos. El encadenamiento de instrucciones es susceptible de ser modificado por los resultados mismos de las operaciones que se efectan o por la llegada de nuevas informaciones procedentes del exterior. La funcin de una computadora se limita a ordenar, clasificar, calcular, seleccionar, buscar, editar y representar informaciones que previamente han sido codificadas segn una representacin binaria.

La computadora es una mquina electrnica capaz de ordenar procesar y elegir un resultado con una informacin. En la actualidad, dada la complejidad del mundo actual, con el manejo inmenso de conocimientos e informacin propia de esta poca de crecimiento tecnolgico es indispensable contar con una herramienta que permita manejar informacin con eficiencia y flexibilidad, esa herramienta es la computadora. Las computadoras cuentan con diversas herramientas para realizar varias acciones tales como procesadores de palabras que permiten crear documentos, editarlos y obtener una vista preliminar del mismo antes de imprimirlo si esa es la necesidad, tambin cuenta con hojas de clculo que permiten realizar operaciones de clculo de tipo repetitivas o no, tambin permite crear nminas, balances, auditorias y dems operaciones resultando herramientas muy tiles en muchas reas de desenvolvimiento cotidiano. Estas herramientas necesitan de una plataforma en la cual ejecutarse. Este es el papel del sistema operativo de una mquina computacional, que permite gestionar ficheros, llamadas al sistema, entre otras acciones. Siendo Linux un sistema operativo muy eficiente constituyndose en una alternativa muy viable a la hora de escoger un determinado sistema operativo, ya que combina la eficiencia, rapidez y potencia de los sistemas UNIX con la facilidad de uso de un sistema grfico como MS Windows.

ELEMENTOS DEL COMPUTADOR


Los elementos del computador son: Hardware, equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. El hardware se refiere a los componentes materiales de un sistema informtico. La funcin de estos componentes suele dividirse en tres categoras principales: entrada, salida y almacenamiento. Los componentes de esas categoras estn conectados a travs de un conjunto de cables o circuitos llamado bus con la unidad central de proceso (CPU) del ordenador, el microprocesador que controla la computadora y le proporciona capacidad de clculo. El soporte lgico o software, en cambio, es el conjunto de instrucciones que un ordenador emplea para manipular datos: por ejemplo, un procesador de textos o un videojuego. Estos programas suelen almacenarse y transferirse a la CPU a travs del hardware de la computadora. El software tambin rige la forma en que se utiliza el hardware, como por ejemplo la forma de recuperar

informacin de un dispositivo de almacenamiento. La interaccin entre el hardware de entrada y de salida es controlada por un software llamado BIOS (siglas en ingls de 'sistema bsico de entrada / salida'). Aunque, tcnicamente, los microprocesadores todava se consideran hardware, partes de su funcin tambin estn asociadas con el software. Como los microprocesadores tienen tanto aspectos de hardware como de software, a veces se les aplica el trmino intermedio de microprogramacin, o firmware. Software, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la mquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categoras basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categoras primarias de software son los sistemas operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicacin, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la administracin de la pantalla, mientras que el software de aplicacin lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestin de bases de datos y similares. Constituyen dos categoras separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios, y el software de lenguaje utilizado para escribir programas Adems de estas categoras basadas en tareas, varios tipos de software se describen basndose en su mtodo de distribucin. Entre estos se encuentran los as llamados programas enlatados, el software desarrollado por compaas y vendido principalmente por distribuidores, el freeware y software de dominio pblico, que se ofrece sin costo alguno, el shareware, que es similar al freeware, pero suele conllevar una pequea tasa a pagar por los usuarios que lo utilicen profesionalmente y, por ltimo, el infame vapourware, que es software que no llega a presentarse o que aparece mucho despus de lo prometido. Cuando nos referimos tambin a los elementos de un computador hablamos de las partes que hacen posible que este funcione, son aquellas partes encargadas de resolver y ejecutar las operaciones matemticas y lgicas para procesar los datos y generar como salida la informacin, y estos elementos son los siguientes: UCP (Unidad Central de Proceso). UC (Unidad de control). UAL (Unidad aritmtico lgica). UCP (UNIDAD CENTRAL DE PROCESO) La UCP es ms conocida como la CPU por sus siglas en ingls (Central ProccesorUnit) y esta compuesta por la UC y la UAL. La UCP es el procesador del computador.Es la parte principal de un computador, sin este elemento no podra funcionar, la UCP es la que se encarga de realizar todas las instrucciones del computador y deesta manera resolver las operaciones matemticas y procesos lgicos para posteriormente transformarlos en informacin. Adems de ejecutar las instrucciones es la encargada de controlar el funcionamiento de los dispositivos conectados al computador. Unidad central de proceso o UCP (conocida por sus siglas en ingles, CPU), es un circuito microscpico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un nico trozo de silicio que contiene millones de componentes electrnicos. El microprocesador de la CPU est formado por una unidad aritmtico lgica que realiza clculos y comparaciones, y toma decisiones lgicas (determina si una afirmacin es cierta o falsa

mediante las reglas del lgebra Boole); por una serie de registros donde se almacena informacin temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar rdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a travs de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora). UC (UNIDAD DE CONTROL) La UC es la encargada de coordinar las instrucciones que se est ejecutando la UCP y de esta manera interpretar dichas instrucciones para controlar los diversos componentes del procesador. La Unidad de control (UC) es uno de los tres bloques funcionales principales en los que se divide una Unidad Central de Procesamiento (CPU). Los otros dos bloques son la Unidad de proceso y el Bus de Entrada/Salida. Su funcin es buscar las instrucciones en la memoria principal, decodificarlas (interpretacin) y ejecutarlas, empleando para ello la unidad de proceso. Existen dos tipos de unidades de control, las cableadas, usadas generalmente en mquinas sencillas, y las microprogramadas, propias de mquinas ms complejas. En el primer caso, los componentes principales son el circuito de lgica secuencial, el de control de estado, el de lgica combinacional y el de emisin de reconocimiento de seales de control. En el segundo caso, la microprogramacin de la unidad de control se encuentra almacenada en una micro memoria, a la cual se accede de manera secuencial (1, 2,..., n) para posteriormente ir ejecutando cada una de las microinstrucciones. UAL (UNIDAD ARITMTICO LGICA) La UAL es la encargada de realizar los clculos matemticos y las operaciones lgicas que se estn ejecutando en la UCP, los clculos matemticos que realiza son de suma, resta, divisin y multiplicacin, estos clculos son necesarios para la transformacin de los datos en informacin, con respeto a las operaciones lgicas estn relacionadas con la comparacin de datos que pueden ser de mayor que, mayor o igual que, menor que y menor o igual que. En computacin, la Unidad Lgica Aritmtica (ULA), o ArithmeticLogicUnit (ALU), es un circuito digital que calcula operaciones aritmticas (como suma, resta, multiplicacin, etc.) y operaciones lgicas (como igual a, menor que, mayor que, etc.), entre dos nmeros. Muchos tipos de circuitos electrnicos necesitan realizar algn tipo de operacin aritmtica, as que incluso el circuito dentro de un reloj digital tendr una ALU minscula que se mantiene sumando 1 al tiempo actual, y se mantiene comprobando si debe activar el pitido del temporizador, etc. Por mucho, los ms complejos circuitos electrnicos son los que estn construidos dentro de los chips de microprocesadores modernos como el Intel CoreDuo. Por lo tanto, estos procesadores tienen dentro de ellos un ALU muy complejo y poderoso. De hecho, un microprocesador moderno (y los mainframes) pueden tener mltiples ncleos, cada ncleo con mltiples unidades de ejecucin, cada una de ellas con mltiples ALU.

Muchos otros circuitos pueden contener en el interior ALU: GPU como los que estn en las tarjetas grficasNVIDIA y ATI, FPU como el viejo coprocesador numrico 80387, y procesadores digitales de seales como los que se encuentran en tarjetas de sonido SoundBlaster, lectoras de CD y las TV de alta definicin. Todos stos tienen adentro varias ALU poderosas y complejas. HARDWARE La RAE define hardware como Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora.Ahora vamos analizar el concepto desde los puntos de vistas que nos interesan: La palabra hardware proviene del ingls. Son todas las partes fsicas que conforman un computador, es decir, todo lo que se puede tocar. Se clasifican de acuerdo a sus caractersticas y funciones. Teclado, monitor, disco duro y modem son ejemplos de hardware. Se denomina hardware o soporte fsico al conjunto de elementos materiales que componen un ordenador. Hardware tambin son los componentes fsicos de una computadora tales como el disco duro, CD-Rom, disquetera (floppy), etc... En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrnicos y electromecnicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, perifricos de todo tipo y otros elementos fsicos. El hardware se refiere a todos los componentes fsicos (que se pueden tocar) de la computadora: discos, unidades de disco, monitor, teclado, ratn (mouse), impresora, placas, chips y dems perifricos. En cambio, el software es intangible, existe como ideas, conceptos, smbolos, pero no tiene sustancia. Una buena metfora sera un libro: las pginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, prrafos y el significado del texto son el software. Una computadora sin software sera tan intil como un libro con pginas en blanco.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Los dispositivos son regmenes definibles, con sus variaciones y transformaciones. Presentan lneas de fuerza que atraviesan umbrales en funcin de los cuales son estticos, cientficos, polticos, etc. Cuando la fuerza en un dispositivo en lugar de entrar en relacin lineal con otra fuerza, se vuelve sobre s misma y se afecta, no se trata de saber ni de poder, sino de un proceso de individuacin relativo a grupos o personas que se sustrae a las relaciones de fuerzas establecidas como saberes constituidos.

Son todos los elementos que permiten al usuario la entrada de datos al computador, a travs de estos dispositivos el usuario hace el ingreso de datos para que posteriormente sean procesados y transformados en informacin.Teclado, pantalla tctil, ratn, scanner, cmara web, micrfono, lector de cdigos de barras y control de juegos son ejemplos de dispositivos de entrada. Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la informacin en seales elctricas que se almacenan en la memoria central. Los dispositivos de entrada tpicos son los teclados, otros son: lpices pticos, palancas de mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en da es muy frecuente que el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratn que mueve un puntero electrnico sobre una pantalla que facilita la interaccin usuario-mquina. DISPOSITIVOS DE SALIDA Son todos los elementos que permiten al usuario ver los resultados de los procesos de los datos transformados en informacin, a travs de estos dispositivos es que el computador comunica el usuario el resultado de la accin requerida por parte de este.Monitor, impresora, plotter, cornetas, audfonos son ejemplos de dispositivos de salida. Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida ms comn es el monitor, impresora, mdem. Monitor: sirve como dispositivo de salida para recibir mensajes del computador. Impresora: seguro Una impresora permite obtener una copia dura o fsica de cualquier informacin que pueda aparecer en pantalla. Hay dos grupos bsicos que son: impresora de Impacto y no impacto o de pgina. Mdem: dispositivo que sirve para enlaza dos ordenadores transformando las seales digitales. DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO Son todos los elementos que permiten al usuario guardar datos e informacin por algn tiempo, a travs de estos dispositivos podemos almacenar y transportar nuestros documentos y archivos para que posteriormente sean usados en otro computador.Disco duro, discos pticos, memorias son ejemplos de dispositivos de almacenamiento. Las unidades de almacenamiento son dispositivos perifricos del sistema, que actan como medio de soporte para la grabacin de los programas de usuario, y de los datos y ficheros que son manejados por las aplicaciones que se ejecutan en estos sistemas. Las unidades de almacenamiento masivo de informacin objeto de esta gua se utilizan en todos los entornos informticos existentes: entornos centralizados de mainframes, entornos distribuidos cliente-servidor, entornos monopuesto de sobremesa, entornos monopuesto porttiles, etc. Por ejemplo:

La memoria de la computadora (RAM) es un lugar provisional de almacenamiento para los archivos que usted usa. La mayora de la informacin guardada en la RAM se borra cuando se apaga la computadora. Por lo tanto, su computadora necesita formas permanentes de almacenamiento para guardar y recuperar programas de software y archivos de datos que desee usar a diario. Los dispositivos de almacenamiento (tambin denominados unidades) fueron desarrollados para satisfacer esta necesidad. Los siguientes constituyen los tipos ms comunes de dispositivos de almacenamiento:

Unidades de Disco Duro. Unidades de Disquete. Unidades de compresin ZIP. Unidades de CD. Unidades DVD. Unidad para Cinta.

DISPOSITIVOS DE COMUNICACIN Son todos los elementos que permiten que los computadores se comuniquen entre si, a travs de estos dispositivos los computadores intercambian archivos.Tarjeta de red, fax modem, tarjetas inalmbricas, bluetooth son ejemplos de dispositivos de comunicacin. Su funcin es permitir o facilitar la interaccin entre dos o ms computadoras, o entre una computadora y otro perifrico externo a la computadora. Entre ellos se encuentran los siguientes:

Fax Modm Tarjeta de Red Hub Switch Router Tarjeta Wireless Tarjeta Bluetooth Controlador ambos exista un tercer elemento que acte como traductor de seales. Este traductor es un circuito electrnico denominado interfaz.

SOFTWARE Se define software como Conjunto de programas, instrucciones y reglas informticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora. Ahora vamos analizar el concepto desde los puntos de vistas que nos interesan: La palabra software proviene del ingls. Es la parte intangible del computador, es decir, lo podemos ver y usar pero no lo podemos tocar. Est relacionada con la parte lgica del computador. Se clasifican de acuerdo a sus caractersticas y funciones. Windows Vista, Microsoft Word 2007 son ejemplos de software. El software son las instrucciones electrnicas que van a indicar al ordenador que es lo que tiene que hacer. Tambin se puede decir que son los programas usados para dirigir las funciones de un sistema de computacin o un hardware. Tipos: Sistema operativo: es el software que controla la ejecucin de todas las aplicaciones y de los programas de software de sistema. Programas de ampliacin: o tambin llamado software de aplicacin; es el software diseado y escrito para realizar una tarea especfica, ya sea personal, o de procesamiento. Aqu se incluyen las bases de datos, tratamientos de textos, hojas electrnicas, grficas, comunicaciones, etc... Lenguajes de programacin: son las herramientas empleadas por el usuario para desarrollar programas, que luego van a ser ejecutados por el ordenador.

TIPOS DE SOFTWARE El software se clasifica en relacin a sus caractersticas y a la funciones que realiza, estas pueden ser de comunicacin entre los diferentes elementos del computador (software de sistema) y comunicacin entre computador y usuario (software de aplicacin). Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prcticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos: Software de Sistema:Su funcin principal es la comunicacin entre todos los elementos del computador, es el encargado de controlar las instrucciones que se estn ejecutando en la UCP y de esta manera controlar los procesos para que el computador funcione de una manera correcta.Ejemplos de este tipo de software son: Sistemas operativos (Windows, Mac, Linux). Utilidades (Antivirus, aplicaciones de mantenimiento al computador). Controladores tambin conocidos como drivers, estos hacen posible que el sistema operativo se comunique con el hardware conectado al computador y que este funcione de una manera correcta. Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del computador en particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros: Sistemas operativos Controladores de dispositivo Herramientas de diagnstico Herramientas de Correccin y Optimizacin Servidores Utilidades Software de Programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguas de programacin, de una manera prctica. Incluye entre otros: Editores de texto Compiladores Intrpretes Enlazadores Depuradores Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma que el programador no necesite introducir mltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc... Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz grafica de usuario (GUI). Software de Aplicacin:Su funcin principal es asistir al usuario en sus tareas habituales, el software de aplicacin ayuda a que nuestras tareas se hagan de una manera sencilla en el computador y se resume en la automatizacin de nuestras labores, actividades diarias.Ejemplos de este tipo de software son: Aplicaciones ofimticas (Word, Excel, Power Point).

Aplicaciones de diseo (Flash, Photoshop, Corel). Aplicaciones de administracin (contables, ventas, finanzas). Aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre otros: Aplicaciones de Sistema de control y automatizacin Industrial Aplicaciones ofimticas Software Educativo Software Empresarial Base de Datos Telecomunicaciones(p.ej. internet y toda su estructura lgica) Videojuegos Software Mdico Software de clculo Numrico Software de Diseo Asistido (CAD) Software de Control Numrico (CAM)

VIDEOCONFERENCIASENGENERAL

Videoconferencia es la comunicacin simultnea bidireccional de audio y vdeo, permitiendo mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre s. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemticas o de otro tipo como el intercambio de grficos, imgenes fijas, transmisin de ficheros desde el ordenador, etc. El ncleo tecnolgico usado en un sistema de videoconferencia es la compresin digital de los flujos de audio y vdeo en tiempo real. Su implementacin proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geogrficamente distantes y una mayor integracin entre grupos de trabajo. La videoconferencia es una tecnologa que proporciona un sistema de comunicacin bidireccional de audio, video y datos que permite que las sedes receptoras y emisoras mantengan una comunicacin simultnea interactiva en tiempo real. Para ello se requiere utilizar equipo especializado que te permita realizar una conexin a cualquier parte del mundo sin la necesidad de trasladarnos a un punto de reunin. La videoconferencia involucra la preparacin de la seal digital, la transmisin digital y el proceso de la seal que se recibe. Cuando la seal es digitalizada esta se transmite va terrestre o por satlite a grandes velocidades. Para que la videoconferencia se realice se debe de comprimir la imagen mediante un CODEC. Los datos se comprimen en el equipo de origen, viajan comprimidos a travs de algn circuito de comunicacin, ya sea terrestre o por satlite y se descomprime en el lugar de destino. APLICACIONES Hoy en da la videoconferencia es una parte muy importante de las comunicaciones es por esa razn que da con da se van descubriendo nuevas aplicaciones de esta tecnologa entre las aplicaciones ms comunes dentro de la educacin tenemos: Educacin a distancia Investigacin y vinculacin

Reuniones de academia Formacin continua Reunin ejecutiva Simposio Congresos Conferencias Cursos Seminarios Otros A QUIEN BENEFICIA La videoconferencia se ha vuelto una tecnologa que se ha colocado al alcance de todos dentro del RIV principalmente nos hemos enfocado a brindarle nuestros servicios a: Alumnos Ya que les permite recibir una educacin de altsimo nivel con oportunidades de capacitacin solamente disponibles en institutos de primera. Tener a su disposicin tcnicas avanzadas en los campos educacionales. Recibir conocimientos impartidos por eminencias en cada tema. Tener la posibilidad de realizar cualquier pregunta a los conferencistas, con el fin de obtener las mejores respuestas a sus dudas. Asistir a las conferencias sin necesidad de abandonar el campus educacional. Acadmicos Permite impartir ctedra a distancia Mantener una comunicacin cara a cara con los estudiantes sin tener la necesidad de trasladarse a un aula de clases. Asistir a conferencias sin la necesidad de abandonar el campus institucional Investigadores Asistir a eventos importantes sin la necesidad de trasladarse al lugar sede Comunicarse con colegas cara a cara para poder intercambiar puntos de vista Impartir conferencias a distintas partes del mundo desde un punto sede Funcionarios Asistir a eventos sin la necesidad de trasladarse Poder comunicarse con su personal sin la necesidad de estar presente Mantener una comunicacin cara a cara con otros funcionarios Usuarios externos Presenciar eventos que se desarrollan en otra parte del mundo Que son los principales consumidores de esta tecnologa. La tecnologa bsica utilizada en sistemas de videoconferencia es la compresin digital de audio y vdeo en tiempo real. El hardware o software que realiza la compresin se llama codec (codificador / decodificador). Se pueden lograr tasas de compresin de hasta 1:500. El flujo digital resultante de 1s y 0s se divide en paquetes etiquetados, que luego se transmiten a travs de una red digital (por lo general ISDN o IP). Hay, bsicamente, dos tipos de sistemas de videoconferencia: 1. Sistemas de videoconferencia dedicados: Posee todos los componentes necesarios empaquetados en un solo equipo, por lo general una consola con una cmara de vdeo de

alta calidad controlada por un control remoto. Hay varios tipos de dispositivos de videoconferencia dedicada: Videoconferencia para grandes grupos: son dispositivos grandes, no porttiles, ms costosos utilizados para grandes salas y auditorios. Videoconferencia para grupos pequeos: no son porttiles, son ms pequeos y menos costosos, utilizados para salas de reuniones pequeas. videoconferencia individual son generalmente dispositivos porttiles, destinados a usuarios individuales, tienen cmaras fijas, micrfonos y altavoces integrados en la consola. 2. Sistemas de escritorio: Los sistemas de escritorio son complementos add-ons-(Por lo general tarjetas de hardware) a los PC normales, transformndolas en dispositivos de videoconferencia. Una gama de diferentes cmaras y micrfonos pueden ser utilizados con la tarjeta, que contiene el codec e interfaces de transmission necesarias. La mayora de los sistemas de escritorios trabajan estndar H.323. Las Videoconferencias realizadas a travs de ordenadores dispersos son tambin conocidos como e-meetings. Una buena solucin La maximizacin de beneficios es uno de los grandes imperativos econmicos. No obstante, la crisis econmica mundial hace que sea muy complicada dicha maximizacin. Entonces, como suele ocurrir a menudo, la tecnologa ofrece unas enormes posibilidades de economizar y una mejor efectividad. Este es uno de los ejemplos ms notorios. Las videoconferencias y las tecnologas de telepresencia son, sin ninguna duda, una buena opcin para las empresas. Permiten abaratar coste, posibilitan una gran eficacia de las transacciones comerciales y, adems, evita el impacto medioambiental fruto de la combustin de los motores de la aviacin. En definitiva, todo apunta a que sta es una buena solucin.

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