Linformation nest pas le savoir. Le savoir nest pas la sagesse. La sagesse nest pas la beaut. La beaut nest pas lamour. Lamour nest pas la musique, et la musique, cest ce quil y a de mieux. - Frank Zappa Les ordinateurs sont comme les dieux de lAncien Testament : avec beaucoup de rgles, et sans piti. - Joseph Campbell Compter en octal, cest comme compter en dcimal, si on nutilise pas ses pouces - Tom Lehrer
Cest bien connu, les ordinateurs sont comme le gros rock qui tche : ils sont binaires. Mais ce qui est moins connu, cest ce que ce qualificatif de binaire recouvre exactement, et ce quil implique. Aussi, avant de nous plonger dans les arcanes de lalgorithmique proprement dite, ferons-nous un dtour par la notion de codage binaire. Contrairement aux apparences, nous ne sommes pas loigns de notre sujet principal. Tout au contraire, ce que nous allons voir prsent constitue un ensemble de notions indispensables lcriture de programmes. Car pour parler une machine, mieux vaut connatre son vocabulaire
BINAIRES
De nos jours, les ordinateurs sont ces machines merveilleuses capables de traiter du texte, dafficher des tableaux de matre, de jouer de la musique ou de projeter des vidos. On nen est pas encore tout fait HAL, lordinateur de 2001 Odysse de lEspace, lintelligence si dveloppe quil a peur de mourir pardon, dtre dbranch. Mais lordinateur parat tre une machine capable de tout faire. Pourtant, les ordinateurs ont beau sembler repousser toujours plus loin les limites de leur champ daction, il ne faut pas oublier quen ralit, ces fiers--bras ne sont toujours
capables que dune seule chose : faire des calculs, et uniquement cela. Eh oui, ces gros malins dordinateurs sont rests au fond ce quils ont t depuis leur invention : de vulgaires calculatrices amliores ! Lorsquun ordinateur traite du texte, du son, de limage, de la vido, il traite en ralit des nombres. En fait, dire cela, cest dj lui faire trop dhonneur. Car mme le simple nombre 3 reste hors de porte de lintelligence dun ordinateur, ce qui le situe largement en dessous de lattachant chimpanz Bonobo, qui sait, entre autres choses, faire des blagues ses congnres et jouer au Pac-Man. Un ordinateur manipule exclusivement des informations binaires, dont on ne peut mme pas dire sans tre tendancieux quil sagit de nombres. Mais quest-ce quune information binaire ? Cest une information qui ne peut avoir que deux tats : par exemple, ouvert - ferm, libre occup, militaire civil, assis couch, blanc noir, vrai faux, etc. Si lon pense des dispositifs physiques permettant de stocker ce genre dinformation, on pourrait citer : charg non charg, haut bas, trou non trou. Je ne donne pas derniers exemples au hasard : ce sont prcisment ceux dont se sert un ordinateur pour stocker lensemble des informations quil va devoir manipuler. En deux mots, la mmoire vive (la RAM ) est forme de millions de composants lectroniques qui peuvent retenir ou relcher une charge lectrique. La surface dun disque dur, dune bande ou dune disquette est recouverte de particules mtalliques qui peuvent, grce un aimant, tre orientes dans un sens ou dans lautre. Et sur un CD-ROM, on trouve un long sillon troit irrgulirement perc de trous. Toutefois, la coutume veut quon symbolise une information binaire, quel que soit son support physique, sous la forme de 1 et de 0. Il faut bien comprendre que ce nest l quune reprsentation, une image commode, que lon utilise pour parler de toute information binaire. Dans la ralit physique, il ny a pas plus de 1 et de 0 qui se promnent dans les ordinateurs quil ny a crit, en lettres gantes, Ocan Atlantique sur la mer quelque part entre la Bretagne et les Antilles. Le 1 et le 0 dont parlent les informaticiens sont des signes, ni plus, ni moins, pour dsigner une information, indpendamment de son support physique. Les informaticiens seraient-ils des gens tordus, possdant un got immodr pour labstraction, ou pour les jeux intellectuels alambiqus ? Non, pas davantage en tout cas que le reste de leurs contemporains non-informaticiens. En fait, chacun dentre nous pratique ce genre dabstraction tous les jours, sans pour autant trouver cela bizarre ou difficile. Simplement, nous le faisons dans la vie quotidienne sans y penser. Et force de
ne pas y penser, nous ne remarquons mme plus quel mcanisme subtil dabstraction est ncessaire pour pratiquer ce sport. Lorsque nous disons que 4+3=7 (ce qui reste, normalement, dans le domaine de comptence mathmatique de tous ceux qui lisent ce cours !), nous manions de pures abstractions, reprsentes par de non moins purs symboles ! Un tre humain dil y a quelques millnaires se serait demand longtemps quest-ce que cest que quatre ou trois , sans savoir quatre ou trois quoi ? . Mine de rien, le fait mme de concevoir des nombres, cest--dire de pouvoir considrer, dans un ensemble, la quantit indpendamment de tout le reste, cest dj une abstraction trs hardie, qui a mis trs longtemps avant de simposer tous comme une vidence. Et le fait de faire des additions sans devoir prciser des additions de quoi ? , est un pas supplmentaire qui a t encore plus difficile franchir. Le concept de nombre, de quantit pure, a donc constitu un immense progrs (que les ordinateurs nont quant eux, je le rpte, toujours pas accompli). Mais si concevoir les nombres, cest bien, possder un systme de notation performant de ces nombres, cest encore mieux. Et l aussi, lhumanit a mis un certain temps (et essay un certain nombre de pistes qui se sont rvles tre des impasses) avant de parvenir au systme actuel, le plus rationnel. Ceux qui ne sont pas convaincus des progrs raliss en ce domaine peuvent toujours essayer de rsoudre une multiplication comme 587 x 644 en chiffres romains, on leur souhaite bon courage !
mettons le doigt en plein dans la deuxime caractristique de notre systme de notation numrique : son caractre dcimal. Lorsque jcris 9562, de quel nombre est-ce que je parle ? Dcomposons la lecture chiffre par chiffre, de gauche droite : 9562, cest 9000 + 500 + 60 + 2. Allons plus loin, mme si cela parat un peu bbte :
droite
droite
droite
On peut encore crire ce mme nombre dune manire lgrement diffrente. Au lieu de : 9 562 = 9 x 1 000 + 5 x 100 + 6 x 10 + 2, On crit que : 9 562 = (9 x 10 x 10 x 10) + (5 x 10 x 10) + (6 x 10) + (2) Arrivs ce stade de la comptition, je prie les allergiques de mexcuser, mais il nous faut employer un petit peu de jargon mathmatique. Ce nest pas grand-chose, et on touche au but. Alors, courage ! En fait, ce jargon se rsume au fait que les matheux notent la ligne ci-dessus laide du symbole de puissance . Cela donne : 9 562 = 9 x 103 + 5 x 102 + 6 x 101 + 2 x 100 Et voil, nous y sommes. Nous avons dgag le mcanisme gnral de la reprsentation par numrotation de position en base dcimale. Alors, nous en savons assez pour conclure sur les consquences du choix de la base dcimale. Il y en a deux, qui nen forment en fin de compte quune seule :
numrique de dix symboles. Nous nous servons de dix chiffres, pas un de plus, pas un de moins.
toujours parce nous sommes en base dcimale, la position dun de ces dix
chiffres dans un nombre dsigne la puissance de dix par laquelle ce chiffre doit tre multipli pour reconstituer le nombre. Si je trouve un 7 en cinquime position partir de la droite, ce 7 ne reprsente pas 7 mais 7 fois 104, soit 70 000. Un dernier mot concernant le choix de la base dix. Pourquoi celle-l et pas une autre ? Aprs tout, la base dix ntait pas le seul choix possible. Les babyloniens, qui furent de brillants mathmaticiens, avaient en leur temps adopt la base 60 (dite sexagsimale). Cette base 60 impliquait certes dutiliser un assez lourd alphabet numrique de 60 chiffres. Mais ctait somme toute un inconvnient mineur, et en retour, elle possdait certains avantages non ngligeables. 60 tant un nombre divisible par beaucoup dautres (cest pour cette raison quil avait t choisi), on pouvait, rien quen regardant le dernier chiffre, savoir si un nombre tait divisible par 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15, 20 et 30. Alors quen base 10, nous ne pouvons immdiatement rpondre la mme question que pour les diviseurs 2 et 5. La base sexagsimale a certes disparu en tant que systme de notation des nombres. Mais Babylone nous a laiss en hritage sa base sexagsimale dans la division du cercle en soixante parties (pour compter le temps en minutes et secondes), et celle en 6 x 60 parties (pour les degrs de la gomtrie et de lastronomie). Alors, pourquoi avons-nous adopt la base dcimale, moins pratique bien des gards ? Nul doute que cela tienne au dispositif matriel grce auquel tout tre humain normalement constitu stocke spontanment une information numrique : ses doigts !
ces informations par paquets de 0 et de 1. Et la taille de ces paquets a t fixe 8 informations binaires.
Une information binaire (symbolise couramment par 0 ou 1) sappelle un bit. Un groupe de huit bits sappelle un octet (en anglais, byte)
Dans combien dtats diffrents un octet peut-il se trouver ? Le calcul est assez facile (mais il faut nanmoins savoir le refaire). Chaque bit de loctet peut occuper deux tats. Il y a donc dans un octet : 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 = 28 = 256 possibilits Cela signifie quun octet peut servir coder 256 nombres diffrents : ce peut tre la srie des nombres entiers de 1 256, ou de 0 255, ou de 127 +128. Cest une pure affaire de convention, de choix de codage. Mais ce qui nest pas affaire de choix, cest le nombre de possibilits : elles sont 256, pas une de plus, pas une de moins, cause de ce quest, par dfinition, un octet. Si lon veut coder des nombres plus grands que 256, ou des nombres ngatifs, ou des nombres dcimaux, on va donc tre contraint de mobiliser plus dun octet. Ce nest pas un problme, et cest trs souvent que les ordinateurs procdent ainsi. En effet, avec deux octets, on a 256 x 256 = 65 536 possibilits. En utilisant trois octets, on passe 256 x 256 x 256 = 16 777 216 possibilits. Et ainsi de suite, je ne mattarderai pas davantage sur les diffrentes manires de coder les nombres avec des octets. On abordera de nouveau brivement le sujet un peu plus loin. Cela implique galement quun octet peut servir coder autre chose quun nombre : loctet est trs souvent employ pour coder du texte. Il y a 26 lettres dans lalphabet. Mme en comptant diffremment les minuscules et les majuscules, et mme en y ajoutant les chiffres et les signes de ponctuation, on arrive un total infrieur 256. Cela veut dire que pour coder convenablement un texte, le choix dun caractre par octet est un choix pertinent. Se pose alors le problme de savoir quel caractre doit tre reprsent par quel tat de loctet. Si ce choix tait librement laiss chaque informaticien, ou chaque fabricant dordinateur, la communication entre deux ordinateurs serait un vritable casse-tte. Loctet 10001001 serait par exemple traduit par une machine comme un T majuscule, et par une autre comme une parenthse fermante ! Aussi, il existe un standard international
de codage des caractres et des signes de ponctuation. Ce standard stipule quel tat de loctet correspond quel signe du clavier. Il sappelle lASCII (pour American Standard Code for Information Interchange). Et fort heureusement, lASCII est un standard universellement reconnu et appliqu par les fabricants dordinateurs et de logiciels. Bien sr, se pose le problme des signes propres telle ou telle langue (comme les lettres accentues en franais, par exemple). LASCII a par le problme en rservant certains codes doctets pour ces caractres spciaux chaque langue. En ce qui concerne les langues utilisant un alphabet non latin, un standard particulier de codage a t mis au point. Quant aux langues non alphabtiques (comme le chinois), elles payent un lourd tribut linformatique pour navoir pas su voluer vers le systme alphabtique Revenons-en au codage des nombres sur un octet. Nous avons vu quun octet pouvait coder 256 nombres diffrents, par exemple (cest le choix le plus spontan) la srie des entiers de 0 255. Comment faire pour, partir dun octet, reconstituer le nombre dans la base dcimale qui nous est plus familire ? Ce nest pas sorcier ; il suffit dappliquer, si on les a bien compris, les principes de la numrotation de position, en gardant lesprit que l, la base nest pas dcimale, mais binaire. Prenons un octet au hasard : 11010011 D'aprs les principes vus plus haut, ce nombre reprsente en base dix, en partant de la gauche : 1 x 27 + 1 x 26 + 0 x 25 + 1 x 24 + 0 x 23 + 0 x 22 + 1 x 21 + 1 x 20 = 1 x 128 + 1 x 64 + 1 x 16 + 1 x 2 + 1 x 1 = 128 + 64 + 16 + 2 + 1 = 211 Et voil ! Ce nest pas plus compliqu que cela ! Inversement, comment traduire un nombre dcimal en codage binaire ? Il suffit de rechercher dans notre nombre les puissances successives de deux. Prenons, par exemple, 186. Dans 186, on trouve 1 x 128, soit 1 x 27. Je retranche 128 de 186 et jobtiens 58. Dans 58, on trouve 0 x 64, soit 0 x 26. Je ne retranche donc rien. Dans 58, on trouve 1 x 32, soit 1 x 25. Je retranche 32 de 58 et jobtiens 26. Dans 26, on trouve 1 x 16, soit 1 x 24. Je retranche 16 de 26 et jobtiens 10.
Dans 10, on trouve 1 x 8, soit 1 x 23. Je retranche 8 de 10 et jobtiens 2. Dans 2, on trouve 0 x 4, soit 0 x 22. Je ne retranche donc rien. Dans 2, on trouve 1 x 2, soit 1 x 21. Je retranche 2 de 2 et jobtiens 0. Dans 0, on trouve 0 x 1, soit 0 x 20. Je ne retranche donc rien. Il ne me reste plus qu reporter ces diffrents rsultats (dans lordre !) pour reconstituer loctet. Jcris alors quen binaire, 186 est reprsent par : 10111010 Cest bon ? Alors on passe la suite.
4. LE CODAGE HEXADECIMAL
Pour en finir avec ce prambule (sinon, cela deviendrait de la gourmandise) , on va voquer un dernier type de codage, qui constitue une alternative pratique au codage binaire. Il sagit du codage hexadcimal, autrement dit en base seize. Pourquoi ce choix bizarre ? Tout dabord, parce que le codage binaire, ce nest tout de mme pas trs conomique, ni trs lisible. Pas trs conomique : pour reprsenter un nombre entre 1 et 256, il faut utiliser systmatiquement huit chiffres. Pas trs lisible : parce que dinterminables suites de 1 et de 0, on a dj vu plus folichon. Alors, une alternative toute naturelle, ctait de reprsenter loctet non comme huit bits (ce que nous avons fait jusque l), mais comme deux paquets de 4 bits (les quatre de gauche, et les quatre de droite). Voyons voir cela de plus prs. Avec 4 bits, nous pouvons coder 2 x 2 x 2 x 2 = 16 nombres diffrents. En base seize, 16 nombres diffrents se reprsentent avec un seul chiffre (de mme quen base 10, dix nombres se reprsentent avec un seul chiffre). Quels symboles choisir pour les chiffres ? Pour les dix premiers, on na pas t chercher bien loin : on a recycl les dix chiffres de la base dcimale. Les dix premiers nombres de la base seize scrivent donc tout btement 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, et 9. L, il nous manque encore 6 chiffres, pour reprsenter les nombres que nous crivons en dcimal 10, 11, 12, 13, 14, 15 et 16. Plutt quinventer de nouveaux symboles (ce quon aurait trs bien pu faire), on a recycl les premires lettres de lalphabet. Ainsi, par convention, A vaut 10, B vaut 11, etc. jusqu F qui vaut 15.
Or, on saperoit que cette base hexadcimale permet une reprsentation trs simple des octets du binaire. Prenons un octet au hasard : 10011110 Pour convertir ce nombre en hexadcimal, il y a deux mthodes : lune consiste faire un grand dtour, en repassant par la base dcimale. Cest un peu plus long, mais on y arrive. Lautre mthode consiste faire le voyage direct du binaire vers lhexadcimal. Avec lhabitude, cest nettement plus rapide ! Premire mthode : On retombe sur un raisonnement dj abord. Cet octet reprsente en base dix : 1 x 27 + 0 x 26 + 0 x 25 + 1 x 24 + 1 x 23 + 1 x 22 + 1 x 21 + 0 x 20 = 1 x 128 + 1 x 16 + 1 x 8 + 1 x 4 + 1 x 2 + 0 x 1 = 128 + 16 + 8 + 4 + 2 = 158 De l, il faut repartir vers la base hexadcimale. Dans 158, on trouve 9 x 16, cest--dire 9 x 161. Je retranche 144 de 158 et jobtiens 14. Dans 14, on trouve 14 x 1, cest--dire 14 x 160. On y est. Le nombre scrit donc en hexadcimal : 9E Deuxime mthode : Divisons 1 0 0 1 1 1 1 0 en 1 0 0 1 (partie gauche) et 1 1 1 0 (partie droite). 1 0 0 1, cest 8 + 1, donc 9 1 1 1 0, cest 8 + 4 + 2 donc 14 Le nombre scrit donc en hexadcimal : 9E. Cest la mme conclusion quavec la premire mthode. Encore heureux !
Le codage hexadcimal est trs souvent utilis quand on a besoin de reprsenter les octets individuellement, car dans ce codage, tout octet correspond seulement deux signes.
Allez, assez bavard, on passe aux choses srieuses : les arcanes de lalgorithmique
Lalgorithmique est un terme dorigine arabe, comme algbre, amiral ou znith. Ce nest pas une excuse pour massacrer son orthographe, ou sa prononciation. Ainsi, lalgo nest pas rythmique , la diffrence du bon rockn roll. Lalgo nest pas non plus lagglo . Alors, ne confondez pas lalgorithmique avec lagglo rythmique, qui consiste poser des parpaings en cadence.
Compltons toutefois cette dfinition. Aprs tout, en effet, si lalgorithme, comme on vient de le dire, nest quune suite dinstructions menant celui qui lexcute rsoudre un problme, pourquoi ne pas donner comme instruction unique : rsous le problme , et laisser linterlocuteur se dbrouiller avec a ? A ce tarif, nimporte qui serait champion dalgorithmique sans faire aucun effort. Pas de a Lisette, ce serait trop facile. Le malheur (ou le bonheur, tout dpend du point de vue) est que justement, si le touriste vous demande son chemin, cest quil ne le connat pas. Donc, si on nest pas un goujat intgral, il ne sert rien de lui dire de le trouver tout seul. De mme les modes demploi contiennent gnralement (mais pas toujours) un peu plus dinformations que dbrouillez vous pour que a marche . Pour fonctionner, un algorithme doit donc contenir uniquement des instructions comprhensibles par celui qui devra lexcuter. Cest dailleurs lun des points dlicats pour les rdacteurs de modes demploi : les rfrences culturelles, ou lexicales, des utilisateurs, tant variables, un mme mode demploi peut tre trs clair pour certains et parfaitement abscons pour dautres. En informatique, heureusement, il ny a pas ce problme : les choses auxquelles ont doit donner des instructions sont les ordinateurs, et ceux-ci ont le bon got dtre tous strictement aussi idiots les uns que les autres.
il faut avoir une certaine intuition, car aucune recette ne permet de savoir
a priori quelles instructions permettront dobtenir le rsultat voulu. Cest l, si lon y tient, quintervient la forme dintelligence requise pour lalgorithmique. Alors, cest certain, il y a des gens qui possdent au dpart davantage cette intuition que les autres. Cependant, et jinsiste sur ce point, les rflexes, cela sacquiert. Et ce quon appelle lintuition nest finalement que de lexprience tellement rpte que le raisonnement, au dpart laborieux, finit par devenir spontan .
il faut tre mthodique et rigoureux. En effet, chaque fois quon crit une
srie dinstructions quon croit justes, il faut systmatiquement se mettre mentalement la place de la machine qui va les excuter, arm d'un papier et d'un crayon, afin de vrifier si le rsultat obtenu est bien celui que lon voulait. Cette opration ne requiert pas la moindre once dintelligence. Mais elle reste nanmoins indispensable, si lon ne veut pas crire laveuglette. Et petit petit, force de pratique, vous verrez que vous pourrez faire de plus en plus souvent lconomie de cette dernire tape : lexprience fera que vous verrez le rsultat produit par vos instructions, au fur et mesure que vous les crirez. Naturellement, cet apprentissage est long, et demande des heures de travail patient. Aussi, dans un premier temps, vitez de sauter les tapes : la vrification mthodique, pas pas, de chacun de vos algorithmes reprsente plus de la moiti du travail accomplir... et le gage de vos progrs.
Un algorithme informatique se ramne donc toujours au bout du compte la combinaison de ces quatre petites briques de base. Il peut y en avoir quelques unes, quelques dizaines, et jusqu plusieurs centaines de milliers dans certains programmes de gestion. Rassurez-vous, dans le cadre de ce cours, nous nirons pas jusque l (cependant, la taille dun algorithme ne conditionne pas en soi sa complexit : de longs algorithmes peuvent tre finalement assez simples, et de petits trs compliqus).
4. ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION
Pourquoi apprendre lalgorithmique pour apprendre programmer ? En quoi a-t-on besoin dun langage spcial, distinct des langages de programmation comprhensibles par les ordinateurs ? Parce que lalgorithmique exprime les instructions rsolvant un problme donn indpendamment des particularits de tel ou tel langage. Pour prendre une image, si un programme tait une dissertation, lalgorithmique serait le plan, une fois mis de ct la rdaction et lorthographe. Or, vous savez quil vaut mieux faire dabord le plan et rdiger ensuite que linverse Apprendre lalgorithmique, cest apprendre manier la structure logique dun programme informatique. Cette dimension est prsente quelle que soit le langage de programmation ; mais lorsquon programme dans un langage (en C, en Visual Basic, etc.) on doit en plus se colleter les problmes de syntaxe, ou de types dinstructions, propres ce langage. Apprendre lalgorithmique de manire spare, cest donc srier les difficults pour mieux les vaincre. A cela, il faut ajouter que des gnrations de programmeurs, souvent autodidactes (mais pas toujours, hlas !), ayant directement appris programmer dans tel ou tel langage, ne font pas mentalement clairement la diffrence entre ce qui relve de la structure logique gnrale de toute programmation (les rgles fondamentales de lalgorithmique) et ce qui relve du langage particulier quils ont appris. Ces programmeurs, non seulement ont beaucoup plus de mal passer ensuite un langage diffrent, mais encore crivent bien souvent des programmes qui mme sils sont justes, restent laborieux. Car on nignore pas impunment les rgles fondamentales de lalgorithmique Alors, autant lapprendre en tant que telle !
Bon, maintenant que jai bien fait larticle pour vendre ma marchandise, on va presque pouvoir passer au vif du sujet
Nattribuez jamais la malveillance ce qui sexplique trs bien par lincomptence. - Napolon Bonaparte
A lorigine de toute erreur attribue lordinateur, vous trouverez au moins deux erreurs humaines. Dont celle consistant attribuer lerreur lordinateur. - Anonyme
Le nom de la variable (ltiquette de la bote) obit des impratifs changeant selon les langages. Toutefois, une rgle absolue est quun nom de variable peut comporter des lettres et des chiffres, mais quil exclut la plupart des signes de ponctuation, en particulier les espaces. Un nom de variable correct commence galement imprativement par une lettre. Quant au nombre maximal de signes pour un nom de variable, il dpend du langage utilis. En pseudo-code algorithmique, on est bien sr libre du nombre de signes pour un nom de variable, mme si pour des raisons purement pratiques, et au grand dsespoir de Stphane Bern, on vite gnralement les noms rallonge. Lorsquon dclare une variable, il ne suffit pas de crer une bote (rserver un emplacement mmoire) ; encore doit-on prciser ce que lon voudra mettre dedans, car de cela dpendent la taille de la bote (de lemplacement mmoire) et le type de codage utilis.
2.1 Types numriques classiques Commenons par le cas trs frquent, celui dune variable destine recevoir des nombres. Si lon rserve un octet pour coder un nombre, je rappelle pour ceux qui dormaient en lisant le chapitre prcdent quon ne pourra coder que 28 = 256 valeurs diffrentes. Cela peut signifier par exemple les nombres entiers de 1 256, ou de 0 255, ou de 127 +128 Si lon rserve deux octets, on a droit 65 536 valeurs ; avec trois octets, 16 777 216, etc. Et l se pose un autre problme : ce codage doit-il reprsenter des nombres dcimaux ? des nombres ngatifs ? Bref, le type de codage (autrement dit, le type de variable) choisi pour un nombre va dterminer :
les valeurs maximales et minimales des nombres pouvant tre stocks dans
la variable
Tous les langages, quels quils soient offrent un bouquet de types numriques, dont le dtail est susceptible de varier lgrement dun langage lautre. Grosso modo, on retrouve cependant les types suivants :
Plage 0 255
-32 768 32 767 -2 147 483 648 2 147 483 647 -3,40x10 -1,40x1045 pour les valeurs ngatives 1,40x10-45 3,40x1038 pour les valeurs positives 1,79x10308 -4,94x10-324 pour les valeurs ngatives 4,94x10-324 1,79x10308 pour les valeurs positives
Pourquoi ne pas dclarer toutes les variables numriques en rel double, histoire de btonner et dtre certain quil ny aura pas de problme ? En vertu du principe de lconomie de moyens. Un bon algorithme ne se contente pas de marcher ; il marche en vitant de gaspiller les ressources de la machine. Sur certains programmes de grande taille, labus de variables surdimensionnes peut entraner des ralentissements notables lexcution, voire un plantage pur et simple de lordinateur. Alors, autant prendre ds le dbut de bonnes habitudes dhygine.
En algorithmique, on ne se tracassera pas trop avec les sous-types de variables numriques (sachant qu'on aura toujours assez de soucis comme a, allez). On se contentera donc de prciser qu'il s'agit d'un nombre, en gardant en tte que dans un vrai langage, il faudra tre plus prcis. En pseudo-code, une dclaration de variables aura ainsi cette tte :
2.2 Autres types numriques Certains langages autorisent dautres types numriques, notamment :
le type montaire (avec strictement deux chiffres aprs la virgule) le type date (jour/mois/anne).
Nous nemploierons pas ces types dans ce cours ; mais je les signale, car vous ne manquerez pas de les rencontrer en programmation proprement dite.
Fort heureusement, les botes que sont les variables peuvent contenir bien dautres informations que des nombres. Sans cela, on serait un peu embt ds que lon devrait stocker un nom de famille, par exemple. On dispose donc galement du type alphanumrique (galement appel type caractre, type chane ou en anglais, le type string mais ne fantasmez pas trop vite, cest loin dtre aussi excitant que le nom le suggre). Dans une variable de ce type, on stocke des caractres, quil sagisse de lettres, de signes de ponctuation, despaces, ou mme de chiffres. Le nombre maximal de caractres pouvant tre stocks dans une seule variable string dpend du langage utilis. Un groupe de caractres (y compris un groupe de un, ou de zro caractres), quil soit ou non stock dans une variable, dailleurs, est donc souvent appel chane de caractres.
la confusion entre des nombres et des suites de chiffres. Par exemple, 423
peut reprsenter le nombre 423 (quatre cent vingt-trois), ou la suite de caractres 4, 2, et 3. Et ce nest pas du tout la mme chose ! Avec le premier, on peut faire des calculs, avec le second, point du tout. Ds lors, les guillemets permettent dviter toute ambigut : sil ny en a pas, 423 est quatre cent vingt trois. Sil y en a, "423" reprsente la suite des chiffres 4, 2, 3.
Mais ce n'est pas le pire. L'autre confusion, bien plus grave - et bien plus
frquente consiste se mlanger les pinceaux entre le nom d'une variable et son contenu. Pour parler simplement, cela consiste confondre l'tiquette d'une bote et ce qu'il y a l'intrieur On reviendra sur ce point crucial dans quelques instants.
2.4 Type boolen Le dernier type de variables est le type boolen : on y stocke uniquement les valeurs logiques VRAI et FAUX. On peut reprsenter ces notions abstraites de VRAI et de FAUX par tout ce qu'on veut : de l'anglais (TRUE et FALSE) ou des nombres (0 et 1). Peu importe. Ce qui compte, c'est de
comprendre que le type boolen est trs conomique en termes de place mmoire occupe, puisque pour stocker une telle information binaire, un seul bit suffit.
Le type boolen est trs souvent nglig par les programmeurs, tort. Il est vrai qu'il n'est pas proprement parler indispensable, et qu'on pourrait crire peu prs nimporte quel programme en l'ignorant compltement. Pourtant, si le type boolen est mis disposition des programmeurs dans tous les langages, ce n'est pas pour rien. Le recours aux variables boolennes s'avre trs souvent un puissant instrument de lisibilit des algorithmes : il peut faciliter la vie de celui qui crit l'algorithme, comme de celui qui le relit pour le corriger.
Alors, maintenant, c'est certain, en algorithmique, il y a une question de style : c'est exactement comme dans le langage courant, il y a plusieurs manires de s'exprimer pour dire sur le fond la mme chose. Nous verrons plus loin diffrents exemples de variations stylistiques autour d'une mme solution. En attendant, vous tes prvenus : l'auteur de ce cours est un adepte fervent (mais pas irraisonn) de l'utilisation des variables boolennes.
3. LINSTRUCTION DAFFECTATION
3.1 Syntaxe et signification Ouf, aprs tout ce baratin prliminaire, on aborde enfin nos premires vritables manipulations dalgorithmique. Pas trop tt, certes, mais pas moyen de faire autrement ! En fait, la variable (la bote) n'est pas un outil bien sorcier manipuler. A la diffrence du couteau suisse ou du superbe robot mnager vendu sur Tl Boutique Achat, on ne peut pas faire trente-six mille choses avec une variable, mais seulement une et une seule. Cette seule chose quon puisse faire avec une variable, cest laffecter, cest--dire lui attribuer une valeur. Pour poursuivre la superbe mtaphore file dj employe, on peut remplir la bote.
Ainsi :
Toto 24
Attribue la valeur 24 la variable Toto. Ceci, soit dit en passant, sous-entend imprativement que Toto soit une variable de type numrique. Si Toto a t dfini dans un autre type, il faut bien comprendre que cette instruction provoquera une erreur. Cest un peu comme si, en donnant un ordre quelquun, on accolait un verbe et un complment incompatibles, du genre Epluchez la casserole . Mme dote de la meilleure volont du monde, la mnagre lisant cette phrase ne pourrait quinterrompre dubitativement sa tche. Alors, un ordinateur, vous pensez bien On peut en revanche sans aucun problme attribuer une variable la valeur dune autre variable, telle quelle ou modifie. Par exemple :
Tutu Toto
Signifie que la valeur de Tutu est maintenant celle de Toto. Notez bien que cette instruction na en rien modifi la valeur de Toto : une instruction daffectation ne modifie que ce qui est situ gauche de la flche.
Tutu Toto + 4
Si Toto contenait 12, Tutu vaut maintenant 16. De mme que prcdemment, Toto vaut toujours 12.
Tutu Tutu + 1
Si Tutu valait 6, il vaut maintenant 7. La valeur de Tutu est modifie, puisque Tutu est la variable situe gauche de la flche. Pour revenir prsent sur le rle des guillemets dans les chanes de caractres et sur la confusion numro 2 signale plus haut, comparons maintenant deux algorithmes suivants :
Exemple n1 Exemple n2 Dbut Dbut Riri "Loulou" Riri "Loulou" Fifi "Riri" Fifi Riri Fin Fin
La seule diffrence entre les deux algorithmes consiste dans la prsence ou dans labsence des guillemets lors de la seconde affectation. Et l'on voit que cela change tout ! Dans l'exemple n1, ce que l'on affecte la variable Fifi, c'est la suite de caractres R i r - i. Et la fin de lalgorithme, le contenu de la variable Fifi est donc Riri . Dans l'exemple n2, en revanche, Riri tant dpourvu de guillemets, n'est pas considr comme une suite de caractres, mais comme un nom de variable. Le sens de la ligne devient donc : affecte la variable Fifi le contenu de la variable Riri . A la fin de lalgorithme n2, la valeur de la variable Fifi est donc Loulou . Ici, loubli des guillemets conduit certes un rsultat, mais un rsultat diffrent. A noter, car cest un cas trs frquent, que gnralement, lorsquon oublie les guillemets lors dune affectation de chane, ce qui se trouve droite du signe daffectation ne correspond aucune variable prcdemment dclare et affecte. Dans ce cas, loubli des guillemets se solde immdiatement par une erreur dexcution. Ceci est une simple illustration. Mais elle rsume lensemble des problmes qui surviennent lorsquon oublie la rgle des guillemets aux chanes de caractres.
3.2 Ordre des instructions Il va de soi que lordre dans lequel les instructions sont crites va jouer un rle essentiel dans le rsultat final. Considrons les deux algorithmes suivants :
Exemple 1 Variable A en Numrique Dbut A 34 A 12 Fin Exemple 2 Variable A en Numrique Dbut A 12 A 34 Fin
Il est clair que dans le premier cas la valeur finale de A est 12, dans lautre elle est 34 . Il est tout aussi clair que ceci ne doit pas nous tonner. Lorsquon indique le chemin quelquun, dire prenez tout droit sur 1km, puis droite nenvoie pas les gens au mme endroit que si lon dit prenez droite puis tout droit pendant 1 km . Enfin, il est galement clair que si lon met de ct leur vertu pdagogique, les deux algorithmes ci-dessus sont parfaitement idiots ; tout le moins ils contiennent une incohrence. Il ny a aucun intrt affecter une variable pour laffecter diffremment juste aprs. En loccurrence, on aurait tout aussi bien atteint le mme rsultat en crivant simplement :
Exemple 1 Variable A en Numrique Dbut A 12 Fin Exemple 2 Variable A en Numrique Dbut A 34 Fin
Tous les lments sont maintenant en votre possession pour que ce soit vous de jouer !
Exercice 1.1 Exercice 1.2 Exercice 1.3 Exercice 1.4 Exercice 1.5 Exercice 1.6 Exercice 1.7
4. EXPRESSIONS ET OPERATEURS
Si on fait le point, on saperoit que dans une instruction daffectation, on trouve :
empli de doutes quest celui de lalgorithmique, cest une des rares rgles dor qui marche tous les coups : si on voit gauche dune flche daffectation autre chose quun nom de variable, on peut tre certain 100% quil sagit dune erreur.
qui est trompeur ; en effet, ce mot existe dans le langage courant, o il revt bien des significations. Mais en informatique, le terme dexpression ne dsigne quune seule chose, et qui plus est une chose trs prcise :
Une expression est un ensemble de valeurs, relies par des oprateurs, et quivalent une seule valeur
Cette dfinition vous parat peut-tre obscure. Mais rflchissez-y quelques minutes, et vous verrez quelle recouvre quelque chose dassez simple sur le fond. Par exemple, voyons quelques expressions de type numrique. Ainsi :
sont toutes des expressions valides, pour peu que Toto et Riri soient bien des nombres. Car dans le cas contraire, la quatrime expression na pas de sens. En loccurrence, les oprateurs que jai employs sont laddition (+) et la soustraction (-). Revenons pour le moment sur laffectation. Une condition supplmentaire (en plus des deux prcdentes) de validit dune instruction daffectation est que :
situe gauche. Cest trs logique : on ne peut pas ranger convenablement des outils dans un sac provision, ni des lgumes dans une trousse outils sauf provoquer un rsultat catastrophique. Si lun des trois points numrs ci-dessus nest pas respect, la machine sera incapable dexcuter laffectation, et dclenchera une erreur (est-il besoin de dire que si aucun de ces points nest respect, il y aura aussi erreur !) On va maintenant dtailler ce que lon entend par le terme d oprateur.
Un oprateur est un signe qui relie deux valeurs, pour produire un rsultat.
Les oprateurs possibles dpendent du type des valeurs qui sont en jeu. Allons-y, faisons le tour, cest un peu fastidieux, mais comme dit le sage au petit scarabe, quand cest fait, cest plus faire.
4.1 Oprateurs numriques : Ce sont les quatre oprations arithmtiques tout ce quil y a de classique. + : addition - : soustraction * : multiplication / : division Mentionnons galement le ^ qui signifie puissance . 45 au carr scrira donc 45 ^ 2. Enfin, on a le droit dutiliser les parenthses, avec les mmes rgles quen mathmatiques. La multiplication et la division ont naturellement priorit sur laddition et la soustraction. Les parenthses ne sont ainsi utiles que pour modifier cette priorit naturelle.
Cela signifie quen informatique, 12 * 3 + 5 et (12 * 3) + 5 valent strictement la mme chose, savoir 41. Pourquoi ds lors se fatiguer mettre des parenthses inutiles ? En revanche, 12 * (3 + 5) vaut 12 * 8 soit 96. Rien de difficile l-dedans, que du normal.
4.2 Oprateur alphanumrique : & Cet oprateur permet de concatner, autrement dit dagglomrer, deux chanes de caractres. Par exemple :
4.3 Oprateurs logiques (ou boolens) : Il sagit du ET, du OU, du NON et du mystrieux (mais rarissime XOR). Nous les laisserons de ct provisoirement, soyez-en srs.
y=3x+2 les variables x et y satisfaisant lquation existent en nombre infini (graphiquement, lensemble des solutions cette quation dessine une droite). Lorsque jcris : ax + bx + c = 0 la variable x dsigne les solutions cette quation, cest--dire zro, une ou deux valeurs la fois En informatique, une variable possde un moment donn une valeur et une seule. A la rigueur, elle peut ne pas avoir de valeur du tout (une fois quelle a t dclare, et tant quon ne la pas affecte. A signaler que dans certains langages, les variables non encore affectes sont considres comme valant automatiquement zro). Mais ce qui est important, cest que cette valeur justement, ne varie pas proprement parler. Du moins ne varie-t-elle que lorsquelle est lobjet dune instruction daffectation. La deuxime remarque concerne le signe de laffectation. En algorithmique, comme on . Mais en pratique, la quasi totalit des langages emploient le signe la vu, cest le signe gal. Et l, pour les dbutants, la confusion avec les maths est galement facile. En maths, A = B et B = A sont deux propositions strictement quivalentes. En informatique, absolument pas, puisque cela revient crire A B et B A, deux choses bien diffrentes. De mme, A = A + 1, qui en mathmatiques, constitue une quation sans solution, reprsente en programmation une action tout fait licite (et de surcrot extrmement courante). Donc, attention ! ! ! La meilleure des vaccinations contre cette confusion consiste bien employer le signe en pseudo-code, signe qui a le mrite de ne pas laisser place lambigut. Une fois acquis les bons rflexes avec ce signe, vous naurez plus aucune difficult passer au = des langages de programmation.
1. DE QUOI PARLE-T-ON ?
Trifouiller des variables en mmoire vive par un chouette programme, cest vrai que cest trs marrant, et dailleurs on a tous bien rigol au chapitre prcdent. Cela dit, la fin de la foire, on peut tout de mme se demander quoi a sert. En effet. Imaginons que nous ayons fait un programme pour calculer le carr dun nombre, mettons 12. Si on a fait au plus simple, on a crit un truc du genre :
Dune part, ce programme nous donne le carr de 12. Cest trs gentil lui. Mais si lon veut le carr dun autre nombre que 12, il faut rcrire le programme. Bof. Dautre part, le rsultat est indubitablement calcul par la machine. Mais elle le garde soigneusement pour elle, et le pauvre utilisateur qui fait excuter ce programme, lui, ne saura jamais quel est le carr de 12. Re-bof. Cest pourquoi, heureusement, il existe des dinstructions pour permettre la machine de dialoguer avec lutilisateur (et Lyce de Versailles, et ajout lestim Pierre Dac, qui en prcurseur mconnu de lalgorithmique, affirmait tout aussi profondment que rien ne sert de penser, il faut rflchir avant ). Dans un sens, ces instructions permettent lutilisateur de rentrer des valeurs au clavier pour quelles soient utilises par le programme. Cette opration est la lecture. Dans lautre sens, dautres instructions permettent au programme de communiquer des valeurs lutilisateur en les affichant lcran. Cette opration est lcriture. Remarque essentielle : A premire vue, on peut avoir limpression que les informaticiens taient beurrs comme des petits lus lorsquils ont baptis ces oprations ; puisque quand lutilisateur doit crire au clavier, on appelle a la lecture, et quand il doit lire sur lcran on appelle lcriture. Mais avant dagonir dinsultes une digne corporation, il faut rflchir un peu plus loin. Un algorithme, cest une suite dinstructions qui programme la machine, pas lutilisateur ! Donc quand on dit la machine de lire une valeur, cela implique que lutilisateur va devoir crire cette valeur. Et quand on demande la machine dcrire une valeur, cest pour que lutilisateur puisse la lire. Lecture et
criture sont donc des termes qui comme toujours en programmation, doivent tre compris du point de vue de la machine qui sera charge de les excuter. Et l, tout devient parfaitement logique. Et toc.
Lire Titi
Ds que le programme rencontre une instruction Lire, lexcution sinterrompt, attendant la frappe dune valeur au clavier
Ds lors, aussitt que la touche Entre (Enter) a t frappe, lexcution reprend. Dans le sens inverse, pour crire quelque chose lcran, cest aussi simple que :
Ecrire Toto
Avant de Lire une variable, il est trs fortement conseill dcrire des libells lcran, afin de prvenir lutilisateur de ce quil doit frapper (sinon, le pauvre utilisateur passe son temps se demander ce que lordinateur attend de lui et cest trs dsagrable !) :
Lecture et Ecriture sont des instructions algorithmiques qui ne prsentent pas de difficults particulires, une fois quon a bien assimil ce problme du sens du dialogue (homme machine, ou machine homme). Et a y est, vous savez dores et dj sur cette question tout ce quil y a savoir
Je vous avais dit que lalgorithmique, cest la combinaison de quatre structures lmentaires. Nous en avons dj vu deux, voici la troisime. Autrement dit, on a quasiment fini le programme. Mais non, je rigole.
1. DE QUOI SAGIT-IL ?
Reprenons le cas de notre programmation algorithmique du touriste gar . Normalement, lalgorithme ressemblera quelque chose comme : Allez tout droit jusquau prochain carrefour, puis prenez droite et ensuite la deuxime gauche, et vous y tes . Mais en cas de doute lgitime de votre part, cela pourrait devenir : Allez tout droit jusquau prochain carrefour et l regardez droite. Si la rue est autorise la circulation, alors prenez la et ensuite cest la deuxime gauche. Mais si en revanche elle
est en sens interdit, alors continuez jusqu la prochaine droite, prenez celle-l, et ensuite la premire droite . Ce deuxime algorithme a ceci de suprieur au premier quil prvoit, en fonction dune situation pouvant se prsenter de deux faons diffrentes, deux faons diffrentes dagir. Cela suppose que linterlocuteur (le touriste) sache analyser la condition que nous avons fixe son comportement ( la rue est-elle en sens interdit ? ) pour effectuer la srie dactions correspondante. Eh bien, croyez le ou non, mais les ordinateurs possdent cette aptitude, sans laquelle dailleurs nous aurions bien du mal les programmer. Nous allons donc pouvoir parler notre ordinateur comme notre touriste, et lui donner des sries dinstructions effectuer selon que la situation se prsente dune manire ou dune autre. Cette structure logique rpond au doux nom de test. Toutefois, ceux qui tiennent absolument briller en socit parleront galement de structure alternative.
Si boolen Alors Instructions Finsi Si boolen Alors Instructions 1 Sinon Instructions 2 Finsi
Ceci appelle quelques explications. Un boolen est une expression dont la valeur est VRAI ou FAUX. Cela peut donc tre (il ny a que deux possibilits) :
Nous reviendrons dans quelques instants sur ce quest une condition en informatique. Toujours est-il que la structure dun test est relativement claire. Dans la forme la plus simple, arriv la premire ligne (Si Alors) la machine examine la valeur du boolen. Si ce boolen a pour valeur VRAI, elle excute la srie dinstructions. Cette srie dinstructions peut tre trs brve comme trs longue, cela na aucune importance. En revanche, dans le cas o le boolen est faux, l'ordinateur saute directement aux instructions situes aprs le FinSi. Dans le cas de la structure complte, c'est peine plus compliqu. Dans le cas o le coolen est VRAI, et aprs avoir excut la srie d'instructions 1, au moment o elle arrive au mot Sinon , la machine saute directement la premire instruction situe aprs le Finsi . De mme, au cas o le boolen a comme valeur Faux , la machine saute directement la premire ligne situe aprs le Sinon et excute lensemble des instructions 2 . Dans tous les cas, les instructions situes juste aprs le FinSi seront excutes normalement. En fait, la forme simplifie correspond au cas o lune des deux branches du Si est vide. Ds lors, plutt qucrire sinon ne rien faire du tout , il est plus simple de ne rien crire. Et laisser un Si... complet, avec une des deux branches vides, est considr comme une trs grosse maladresse pour un programmeur, mme si cela ne constitue pas proprement parler une faute. Exprim sous forme de pseudo-code, la programmation de notre touriste de tout lheure donnerait donc quelque chose du genre :
Allez tout droit jusquau prochain carrefour Si la rue droite est autorise la circulation Alors Tournez droite Avancez Prenez la deuxime gauche Sinon Continuez jusqu la prochaine rue droite Prenez cette rue Prenez la premire droite Finsi
Cette dfinition est essentielle ! Elle signifie quune condition est compose de trois lments :
Les valeurs peuvent tre a priori de nimporte quel type (numriques, caractres). Mais si lon veut que la comparaison ait un sens, il faut que les deux valeurs de la comparaison soient du mme type ! Les oprateurs de comparaison sont :
gal diffrent de strictement plus petit que strictement plus grand que plus petit ou gal plus grand ou gal
Lensemble des trois lments constituant la condition constitue donc, si lon veut, une affirmation, qui a un moment donn est VRAIE ou FAUSSE. A noter que ces oprateurs de comparaison peuvent tout fait semployer avec des caractres. Ceux-ci sont cods par la machine dans lordre alphabtique (rappelez vous le code ASCII vu dans le prambule), les majuscules tant systmatiquement places avant les minuscules. Ainsi on a :
Remarque trs importante En formulant une condition dans un algorithme, il faut se mfier comme de la peste de certains raccourcis du langage courant, ou de certaines notations valides en mathmatiques, mais qui mnent des non-sens informatiques. Prenons par exemple la phrase Toto est compris entre 5 et 8 . On peut tre tent de la traduire par : 5 < Toto < 8 Or, une telle expression, qui a du sens en franais, comme en mathmatiques, ne veut rien dire en programmation. En effet, elle comprend deux oprateurs de comparaison, soit un de trop, et trois valeurs, soit l aussi une de trop. On va voir dans un instant comment traduire convenablement une telle condition.
Exercice 3.1
4. CONDITIONS COMPOSEES
Certains problmes exigent parfois de formuler des conditions qui ne peuvent pas tre exprimes sous la forme simple expose ci-dessus. Reprenons le cas Toto est inclus entre 5 et 8 . En fait cette phrase cache non une, mais deux conditions. Car elle revient dire que Toto est suprieur 5 et Toto est infrieur 8 . Il y a donc bien l deux conditions, relies par ce quon appelle un oprateur logique, le mot ET. Comme on la voqu plus haut, linformatique met notre disposition quatre oprateurs logiques : ET, OU, NON, et XOR.
"Condition1 ET Condition2" soit VRAI, il faut imprativement que Condition1 soit VRAI et que Condition2 soit VRAI. Dans tous les autres cas, "Condition 1 et condition2" sera faux.
Il faut se mfier un peu plus du OU. Pour que "Condition1 OU Condition2" soit
VRAI, il suffit que Condition1 soit VRAIE ou que Condition2 soit VRAIE. Le point important est que si Condition1 est VRAIE et que Condition2 est VRAIE aussi,
Condition1 OU Condition2 reste VRAIE. Le OU informatique ne veut donc pas dire ou bien
"Condition1 XOR Condition2" soit VRAI, il faut que soit Condition1 soit VRAI, soit que Condition2 soit VRAI. Si toutes les deux sont fausses, ou que toutes les deux sont VRAI, alors le rsultat global est considr comme FAUX. Le XOR est donc l'quivalent du "ou bien" du langage courant. Jinsiste toutefois sur le fait que le XOR est une raret, dont il nest pas strictement indispensable de sencombrer en programmation.
Enfin, le NON inverse une condition : NON(Condition1)est VRAI si Condition1 signe "moins" que l'on place devant les nombres.
est FAUX, et il sera FAUX si Condition1 est VRAI. C'est l'quivalent pour les boolens du Alors, vous vous demandez peut-tre quoi sert ce NON. Aprs tout, plutt qucrire NON(Prix > 20), il serait plus simple dcrire tout bonnement Prix=<20. Dans ce cas prcis, cest vident quon se complique inutilement la vie avec le NON. Mais si le NON n'est jamais indispensables, il y a tout de mme des situations dans lesquelles il s'avre bien utile. On reprsente frquemment tout ceci dans des tables de vrit (C1 et C2 reprsentent deux conditions, et on envisage chaque fois les quatre cas possibles)
C1 et C2 C1 Vrai C1 Faux C2 Vrai Vrai Faux C2 Faux Faux Faux
C1 ou C2 C1 Vrai C1 Faux
LE
GAG
DE
LA
JOURNEE...
...Consiste formuler dans un test une condition qui ne pourra jamais tre vraie, ou jamais tre fausse. Si ce nest pas fait exprs, cest assez rigolo. Si cest fait exprs, cest encore plus drle, car une condition dont on sait davance quelle sera toujours fausse nest pas une condition. Dans tous les cas, cela veut dire quon a crit un test qui nen est pas un, et qui fonctionne comme sil ny en avait pas. Cela peut tre par exemple : Si Toto < 10 ET Toto > 15 Alors (il est trs difficile de trouver un nombre qui soit la fois infrieur 10 et suprieur sens quon ne restera pas longtemps le gosier sec. 15 !) Bon, a, cest un motif immdiat pour payer une tourne gnrale, et je
5. TESTS IMBRIQUES
Graphiquement, on peut trs facilement reprsenter un SI comme un aiguillage de chemin de fer (ou un aiguillage de train lectrique, cest moins lourd porter). Un SI ouvre donc deux voies, correspondant deux traitements diffrents. Mais il y a des tas de situations o deux voies ne suffisent pas. Par exemple, un programme devant donner ltat de leau selon sa temprature doit pouvoir choisir entre trois rponses possibles (solide, liquide ou gazeuse). Une premire solution serait la suivante :
Variable Temp en Entier Dbut Ecrire "Entrez la temprature de leau :" Lire Temp Si Temp =< 0 Alors
Ecrire "Cest de la glace" FinSi Si Temp > 0 Et Temp < 100 Alors Ecrire "Cest du liquide" Finsi Si Temp > 100 Alors Ecrire "Cest de la vapeur" Finsi Fin
Vous constaterez que cest un peu laborieux. Les conditions se ressemblent plus ou moins, et surtout on oblige la machine examiner trois tests successifs alors que tous portent sur une mme chose, la temprature de l'eau (la valeur de la variable Temp). Il serait ainsi bien plus rationnel dimbriquer les tests de cette manire :
Variable Temp en Entier Dbut Ecrire "Entrez la temprature de leau :" Lire Temp Si Temp =< 0 Alors Ecrire "Cest de la glace" Si Temp < 100 Alors Ecrire "Cest du liquide" Sinon Ecrire "Cest de la vapeur" Finsi Finsi Fin
Nous avons fait des conomies : au lieu de devoir taper trois conditions, dont une compose, nous navons plus que deux conditions simples. Mais aussi, et surtout, nous avons fait des conomies sur le temps dexcution de lordinateur. Si la temprature est infrieure zro, celui-ci crit dornavant Cest de la glace et passe directement la fin, sans tre ralenti par lexamen dautres possibilits (qui sont forcment fausses). Cette deuxime version nest donc pas seulement plus simple crire et plus lisible, elle est galement plus performante lexcution. Les structures de tests imbriqus sont donc un outil indispensable la simplification et loptimisation des algorithmes.
Mais dans certains cas, ce ne sont pas deux voies quil nous faut, mais trois, ou mme plus. Dans le cas de ltat de leau, il nous faut trois voies pour notre train , puisque leau peut tre solide, liquide ou gazeuse. Alors, nous navons pas eu le choix : pour deux voies, il nous fallait un aiguillage, pour trois voies il nous en faut deux, imbriqus lun dans lautre. Cette structure (telle que nous lavons programme la page prcdente) devrait tre schmatise comme suit :
Soyons bien clairs : cette structure est la seule possible du point de vue logique (mme si on peut toujours mettre le bas en haut et le haut en bas). Mais du point de vue de lcriture, le pseudo-code algorithmique admet une simplification supplmentaire. Ainsi, il est possible (mais non obligatoire, que lalgorithme initial :
Variable Temp en Entier Dbut Ecrire "Entrez la temprature de leau :" Lire Temp Si Temp =< 0 Alors Ecrire "C'est de la glace" Sinon Si Temp < 100 Alors Ecrire "Cest du liquide" Sinon Ecrire "Cest de la vapeur" Finsi Finsi Fin
devienne :
Variable Temp en Entier Dbut Ecrire "Entrez la temprature de leau :" Lire Temp Si Temp =< 0 Alors Ecrire "Cest de la glace" SinonSi Temp < 100 Alors Ecrire "Cest du liquide" Sinon Ecrire "Cest de la vapeur" Finsi Fin
Dans le cas de tests imbriqus, le Sinon et le Si peuvent tre fusionns en un SinonSi. On considre alors quil sagit dun seul bloc de test, conclu par un seul FinSi
Le SinonSi permet en quelque sorte de crer (en ralit, de simuler) des aiguillages plus de deux branches. On peut ainsi enchaner les SinonSi les uns derrire les autres pour simuler un aiguillage autant de branches que lon souhaite.
7. VARIABLES BOOLEENNES
Jusquici, pour crire nos des tests, nous avons utilis uniquement des conditions. Mais vous vous rappelez quil existe un type de variables (les boolennes) susceptibles de stocker les valeurs VRAI ou FAUX. En fait, on peut donc entrer des conditions dans ces variables, et tester ensuite la valeur de ces variables. Reprenons lexemple de leau. On pourrait le rcrire ainsi :
Variable Temp en Entier Variables A, B en Boolen Dbut Ecrire "Entrez la temprature de leau :" Lire Temp A Temp =< 0 B Temp < 100 Si A Alors Ecrire "Cest de la glace" SinonSi B Alors Ecrire "Cest du liquide" Sinon Ecrire Ecrire "Cest de la vapeur" Finsi Fin
A priori, cette technique ne prsente gure dintrt : on a alourdi plutt quallg lalgorithme de dpart, en ayant recours deux variables supplmentaires.
Mais souvenons-nous : une variable boolenne na besoin que dun seul bit
pour tre stocke. De ce point de vue, lalourdissement nest donc pas considrable.
(avec plein de ET et de OU tout partout) cette technique peut faciliter le travail du programmeur, en amliorant nettement la lisibilit de lalgorithme. Les variables boolennes peuvent galement savrer trs utiles pour servir de flag, technique
dont on reparlera plus loin (rassurez-vous, rien voir avec le flagrant dlit des policiers).
La programmation peut tre un plaisir ; de mme que la cryptographie. Toutefois, il faut viter de combiner les deux. - Kreitzberg et Sneidermann
Variables A, B, C, D, E en Boolen Variable X en Entier Dbut Lire X A X > 2 B X > 12 C X < 6 D (A ET B) OU C E A ET (B OU C) Ecrire D, E Fin
Si X = 3, alors on remarque que D sera VRAI alors que E sera FAUX. Sil ny a dans une condition que des ET, ou que des OU, en revanche, les parenthses ne changent strictement rien.
Dans une condition compose employant la fois des oprateurs ET et des oprateurs OU, la prsence de parenthses possde une influence sur le rsultat, tout comme dans le cas dune expression numrique comportant des multiplications et des additions.
On en arrive une autre proprit des ET et des OU, bien plus intressante. Spontanment, on pense souvent que ET et OU sexcluent mutuellement, au sens o un problme donn sexprime soit avec un ET, soit avec un OU. Pourtant, ce nest pas si vident. Quand faut-il ouvrir la fentre de la salle ? Uniquement si les conditions limposent, savoir :
Si il fait trop chaud ET il ne pleut pas Alors Ouvrir la fentre Sinon Fermer la fentre Finsi
Cette petite rgle pourrait tout aussi bien tre formule comme suit :
Si il ne fait pas trop chaud OU il pleut Alors Fermer la fentre Sinon Ouvrir la fentre Finsi
Ces deux formulations sont strictement quivalentes. Ce qui nous amne la conclusion suivante :
Toute structure de test requrant une condition compose faisant intervenir loprateur ET peut tre exprime de manire quivalente avec un oprateur OU, et rciproquement.
Ceci est moins surprenant quil ny parat au premier abord. Jetez pour vous en convaincre un il sur les tables de vrit, et vous noterez la symtrie entre celle du ET et celle du OU. Dans les deux tables, il y a trois cas sur quatre qui mnent un rsultat, et un sur quatre qui mne au rsultat inverse. Alors, rien dtonnant ce quune situation qui sexprime avec une des tables (un des oprateurs logiques) puisse tout aussi bien tre
exprime avec lautre table (lautre oprateur logique). Toute lastuce consiste savoir effectuer correctement ce passage. Bien sr, on ne peut pas se contenter de remplacer purement et simplement les ET par des OU ; ce serait un peu facile. La rgle dquivalence est la suivante (on peut la vrifier sur lexemple de la fentre) :
Si A ET B Alors Instructions 1 Sinon Instructions 2 Finsi quivaut : Si NON A OU NON B Alors Instructions 2 Sinon Instructions 1 Finsi
Cette rgle porte le nom de transformation de Morgan, du nom du mathmaticien anglais qui l'a formule.
Exercice 4.1 Exercice 4.2 Exercice 4.3 Exercice 4.4 Exercice 4.5
prcdentes ont dj d vous faire souponner : il ny a jamais une seule manire juste de traiter les structures alternatives. Et plus gnralement, il ny a jamais une seule manire juste de traiter un problme. Entre les diffrentes possibilits, qui ne sont parfois pas meilleures les unes que les autres, le choix est une affaire de style. Cest pour cela quavec lhabitude, on reconnat le style dun programmeur aussi srement que sil sagissait de style littraire. Reprenons nos oprateurs de comparaison maintenant familiers, le ET et le OU. En fait, on saperoit que lon pourrait tout fait sen passer ! Par exemple, pour reprendre lexemple de la fentre de la salle :
Si il fait trop chaud ET il ne pleut pas Alors Ouvrir la fentre Sinon Fermer la fentre Finsi
Si il fait trop chaud Alors Si il ne pleut pas Alors Ouvrir la fentre Sinon Fermer la fentre Finsi Sinon Fermer la fentre Finsi
Dans cette dernire formulation, nous navons plus recours une condition compose (mais au prix dun test imbriqu supplmentaire) Et comme tout ce qui sexprime par un ET peut aussi tre exprim par un OU, nous en concluons que le OU peut galement tre remplac par un test imbriqu supplmentaire. On peut ainsi poser cette rgle stylistique gnrale :
Dans une structure alternative complexe, les conditions composes, limbrication des structures de tests et lemploi des variables boolennes ouvrent la possibilit de choix stylistiques diffrents. Lalourdissement des conditions allge les structures de tests et le nombre des boolens ncessaires ; lemploi de boolens supplmentaires permet dallger les conditions et les structures de tests, et ainsi de suite.
Si vous avez compris ce qui prcde, et que l'exercice de la date ne vous pose plus aucun problme, alors vous savez tout ce qu'il y a savoir sur les tests pour affronter n'importe quelle situation. Non, ce n'est pas de la dmagogie ! Malheureusement, nous ne sommes pas tout fait au bout de nos peines ; il reste une dernire structure logique examiner, et pas des moindres
Et a y est, on y est, on est arrivs, la voil, cest Broadway, la quatrime et dernire structure : a est les boucles. Si vous voulez pater vos amis, vous pouvez galement parler de structures rptitives, voire carrment de structures itratives. Ca calme, hein ? Bon, vous faites ce que vous voulez, ici on est entre nous, on parlera de boucles. Les boucles, c'est gnralement le point douloureux de l'apprenti programmeur. C'est l que a coince, car autant il est assez facile de comprendre comment fonctionnent les
boucles, autant il est souvent long d'acqurir les rflexes qui permettent de les laborer judicieusement pour traiter un problme donn. On peut dire en fait que les boucles constituent la seule vraie structure logique caractristique de la programmation. Si vous avez utilis un tableur comme Excel, par exemple, vous avez sans doute pu manier des choses quivalentes aux variables (les cellules, les formules) et aux tests (la fonction SI). Mais les boucles, a, a n'a aucun quivalent. Cela n'existe que dans les langages de programmation proprement dits. Le maniement des boucles, s'il ne diffrencie certes pas l'homme de la bte (il ne faut tout de mme pas exagrer), est tout de mme ce qui spare en informatique le programmeur de l'utilisateur, mme averti. Alors, vos futures et invitables - difficults sur le sujet, il y a trois remdes : de la rigueur, de la patience, et encore de la rigueur !
Variable Rep en Caractre Dbut Ecrire "Voulez vous un caf ? (O/N)" Lire Rep Si Rep <> "O" et Rep <> "N" Alors Ecrire "Saisie erronne. Recommencez" Lire Rep FinSi Fin
Cest impeccable. Du moins tant que lutilisateur a le bon got de ne se tromper quune seule fois, et dentrer une valeur correcte la deuxime demande. Si lon veut galement btonner en cas de deuxime erreur, il faudrait rajouter un SI. Et ainsi de suite, on peut rajouter des centaines de SI, et crire un algorithme aussi lourd quune blague des Grosses Ttes, on nen sortira pas, il y aura toujours moyen quun acharn flanque le programme par terre. La solution consistant aligner des SI en pagaille est donc une impasse. La seule issue est donc de flanquer une structure de boucle, qui se prsente ainsi :
Le principe est simple : le programme arrive sur la ligne du TantQue. Il examine alors la valeur du boolen (qui, je le rappelle, peut tre une variable boolenne ou, plus frquemment, une condition). Si cette valeur est VRAI, le programme excute les instructions qui suivent, jusqu ce quil rencontre la ligne FinTantQue. Il retourne ensuite sur la ligne du TantQue, procde au mme examen, et ainsi de suite. Le mange enchant ne sarrte que lorsque le boolen prend la valeur FAUX. Illustration avec notre problme de contrle de saisie. Une premire approximation de la solution consiste crire :
Variable Rep en Caractre Dbut Ecrire "Voulez vous un caf ? (O/N)" TantQue Rep <> "O" et Rep <> "N" Lire Rep FinTantQue Fin
L, on a le squelette de lalgorithme correct. Mais de mme quun squelette ne suffit pas pour avoir un tre vivant viable, il va nous falloir ajouter quelques muscles et organes sur cet algorithme pour quil fonctionne correctement.
Son principal dfaut est de provoquer une erreur chaque excution. En effet, lexpression boolenne qui figure aprs le TantQue interroge la valeur de la variable Rep. Malheureusement, cette variable, si elle est t dclare, na pas t affecte avant lentre dans la boucle. On teste donc une variable qui na pas de valeur, ce qui provoque larrt immdiat de lexcution. Pour viter ceci, on na pas le choix : il faut que la variable Rep ait dj t affecte avant quon en arrive au premier tour de boucle. Pour cela, on peut faire une premire lecture de Rep avant la boucle. Dans ce cas, celle-ci ne servira quen cas de mauvaise saisie lors de cette premire lecture. Lalgorithme devient alors :
Variable Rep en Caractre Dbut Ecrire "Voulez vous un caf ? (O/N)" Lire Rep TantQue Rep <> "O" et Rep <> "N" Lire Rep FinTantQue FinTantQue Fin
Une autre possibilit, frquemment employe, consiste ne pas lire, mais affecter arbitrairement la variable avant la boucle. Arbitrairement ? Pas tout fait, puisque cette affectation doit avoir pour rsultat de provoquer lentre obligatoire dans la boucle. Laffectation doit donc faire en sorte que le boolen soit mis VRAI pour dclencher le premier tour de la boucle. Dans notre exemple, on peut donc affecter Rep avec nimporte quelle valeur, hormis O et N : car dans ce cas, lexcution sauterait la boucle, et Rep ne serait pas du tout lue au clavier. Cela donnera par exemple :
Variable Rep en Caractre Dbut Rep "X" Ecrire "Voulez vous un caf ? (O/N)" TantQue Rep <> "O" et Rep <> "N" Lire Rep FinTantQue Fin
Cette manire de procder est connatre, car elle est employe trs frquemment.
Il faut remarquer que les deux solutions (lecture initiale de Rep en dehors de la boucle ou affectation de Rep) rendent toutes deux lalgorithme satisfaisant, mais prsentent une diffrence assez importante dans leur structure logique. En effet, si lon choisit deffectuer une lecture pralable de Rep, la boucle ultrieure sera excute uniquement dans lhypothse dune mauvaise saisie initiale. Si lutilisateur saisit une valeur correcte la premire demande de Rep, lalgorithme passera sur la boucle sans entrer dedans. En revanche, avec la deuxime solution (celle dune affectation pralable de Rep), lentre de la boucle est force, et lexcution de celle-ci, au moins une fois, est rendue obligatoire chaque excution du programme. Du point de vue de lutilisateur, cette diffrence est tout fait mineure ; et la limite, il ne la remarquera mme pas. Mais du point de vue du programmeur, il importe de bien comprendre que les cheminements des instructions ne seront pas les mmes dans un cas et dans lautre. Pour terminer, remarquons que nous pourrions peaufiner nos solutions en ajoutant des affichages de libells qui font encore un peu dfaut. Ainsi, si lon est un programmeur zl, la premire solution (celle qui inclut deux lectures de Rep, une en dehors de la boucle, lautre lintrieur) pourrait devenir :
Variable Variable Rep en Caractre Dbut Ecrire "Voulez vous un caf ? (O/N)" Lire Rep TantQue Rep <> "O" et Rep <> "N" Ecrire "Vous devez rpondre par O ou N. Recommencez" Lire Rep FinTantQue Ecrire "Saisie accepte" Fin
Variable Rep en Caractre Dbut Rep "X" Ecrire "Voulez vous un caf ? (O/N)" TantQue Rep <> "O" et Rep <> "N" Lire Rep Si Rep <> "O" et Rep <> "N" Alors
Le
Gag
De
La
Journe
Cest dcrire une structure TantQue dans laquelle le boolen nest jamais VRAI. Le programme ne rentre alors jamais dans la superbe boucle sur Mais la laquelle faute vous symtrique est avez au tant moins aussi su ! dsopilante.
Elle consiste crire une boucle dans laquelle le boolen ne devient jamais FAUX. Lordinateur tourne alors dans la boucle comme un drat et nen sort plus. Seule solution, quitter le programme avec un dmontepneu ou un bton de dynamite. La boucle infinie est une des hantises les plus redoutes des programmeurs. Cest un peu comme le verre baveur, le poil gratter ou le bleu de mthylne : cest cul, mais a fait pas dgayer lambiance toujours collective de cette formation rire. et Cette faute de programmation grossire mais frquente - ne manquera accessoirement dtancher la soif proverbiale de vos enseignants.
Bon, eh bien vous allez pouvoir faire de chouettes algorithmes, dj rien quavec a
passages. Or, a priori, notre structure TantQue ne sait pas lavance combien de tours de boucle elle va effectuer (puisque le nombre de tours dpend de la valeur dun boolen). Cest pourquoi une autre structure de boucle est notre disposition :
Variable Truc en Entier Dbut Truc 0 TantQue TantQue Truc < 15 Truc & larr; Truc + 1 Ecrire "Passage numro : ", Truc FinTantQue Fin
Equivaut :
Variable Truc en Entier Dbut Pour Truc 1 15 Ecrire "Passage numro : ", Truc Truc Suivant Fin
Insistons : la structure Pour Suivant nest pas du tout indispensable ; on pourrait fort bien programmer toutes les situations de boucle uniquement avec un Tant Que . Le seul intrt du Pour est dpargner un peu de fatigue au programmeur, en lui vitant de grer lui-mme la progression de la variable qui lui sert de compteur (on parle dincrmentation, encore un mot qui fera forte impression sur votre entourage). Dit dune autre manire, la structure Pour Suivant est un cas particulier de TantQue : celui o le programmeur peut dnombrer lavance le nombre de tours de boucles ncessaires. Il faut noter que dans une structure Pour Suivant , la progression du compteur est laisse votre libre disposition. Dans la plupart des cas, on a besoin dune variable qui augmente de 1 chaque tour de boucle. On ne prcise alors rien linstruction Pour ; celle-ci, par dfaut, comprend quil va falloir procder cette incrmentation de 1 chaque passage, en commenant par la premire valeur et en terminant par la deuxime.
Mais si vous souhaitez une progression plus spciale, de 2 en 2, ou de 3 en 3, ou en arrire, de 1 en 1, ou de 10 en 10, ce nest pas un problme : il suffira de le prciser votre instruction Pour en lui rajoutant le mot Pas et la valeur de ce pas (Le pas dont nous parlons, cest le pas du marcheur, step en anglais). Naturellement, quand on stipule un pas ngatif dans une boucle, la valeur initiale du compteur doit tre suprieure sa valeur finale si lon veut que la boucle tourne ! Dans le cas contraire, on aura simplement crit une boucle dans laquelle le programme ne rentrera jamais. Nous pouvons donc maintenant donner la formulation gnrale dune structure Pour . Sa syntaxe gnrale est :
Les structures TantQue sont employes dans les situations o lon doit procder un traitement systmatique sur les lments dun ensemble dont on ne connat pas davance la quantit, comme par exemple :
le contrle dune saisie la gestion des tours dun jeu (tant que la partie nest pas finie, on
recommence)
Les structures Pour sont employes dans les situations o lon doit procder un traitement systmatique sur les lments dun ensemble dont le programmeur connat davance la quantit. Nous verrons dans les chapitres suivants des sries dlments appels tableaux (parties 7 et 8) et chanes de caractres (partie 9). Selon les cas, le balayage systmatique des lments de ces sries pourra tre effectu par un Pour ou par un TantQue : tout dpend si la quantit dlments balayer (donc le nombre de tours de boucles ncessaires) peut tre dnombre lavance par le programmeur ou non.
3. DES BOUCLES DANS DES BOUCLES ( TOUT EST DANS TOUT... ET RECIPROQUEMENT )
On rigole, on rigole ! De mme que les poupes russes contiennent dautres poupes russes, de mme quune structure SI ALORS peut contenir dautres structures SI ALORS, une boucle peut tout fait contenir dautres boucles. Y a pas de raison.
Variables Truc, Trac en Entier Dbut Pour Truc 1 15 Ecrire "Il est pass par ici" Pour Trac 1 6 Ecrire "Il repassera par l" Trac Suivant Truc Suivant Fin
Dans cet exemple, le programme crira une fois "il est pass par ici" puis six fois de suite "il repassera par l", et ceci quinze fois en tout. A la fin, il y aura donc eu 15 x 6 = 90 passages dans la deuxime boucle (celle du milieu), donc 90 critures lcran du message il repassera par l . Notez la diffrence marquante avec cette structure :
Variables Truc, Trac en Entier Entier Dbut Pour Truc 1 15 Ecrire "Il est pass par ici" Truc Suivant Pour Trac 1 6 Ecrire "Il repassera par l" Trac Suivant Fin
Ici, il y aura quinze critures conscutives de "il est pass par ici", puis six critures conscutives de "il repassera par l", et ce sera tout. Des boucles peuvent donc tre imbriques (cas n1) ou successives (cas n2). Cependant, elles ne peuvent jamais, au grand jamais, tre croises. Cela naurait aucun
sens logique, et de plus, bien peu de langages vous autoriseraient ne serait-ce qu crire cette structure aberrante.
Variables Truc, Trac en Entier Pour Truc instructions Pour Trac instructions Truc Suivant instructions Trac Suivant
Pourquoi imbriquer des boucles ? Pour la mme raison quon imbrique des tests. La traduction en bon franais dun test, cest un cas . Eh bien un cas (par exemple, est-ce un homme ou une femme ? ) peut trs bien se subdiviser en dautres cas ( a-t-il plus ou moins de 18 ans ? ). De mme, une boucle, cest un traitement systmatique, un examen dune srie dlments un par un (par exemple, prenons tous les employs de lentreprise un par un ). Eh bien, on peut imaginer que pour chaque lment ainsi considr (pour chaque employ), on doive procder un examen systmatique dautre chose ( prenons chacune des commandes que cet employ a traites ). Voil un exemple typique de boucles imbriques : on devra programmer une boucle principale (celle qui prend les employs un par un) et lintrieur, une boucle secondaire (celle qui prend les commandes de cet employ une par une). Dans la pratique de la programmation, la matrise des boucles imbriques est ncessaire, mme si elle nest pas suffisante. Tout le contraire dAlain Delon, en quelque sorte.
Truc Truc * 2 Ecrire "Passage numro : ", Truc Truc Suivant Fin
Vous remarquerez que nous faisons ici grer en double la variable Truc, ces deux gestions tant contradictoires. Dune part, la ligne
Pour Pour
Truc Truc * 2
double la valeur de Truc chaque passage. Il va sans dire que de telles manipulations perturbent compltement le droulement normal de la boucle, et sont causes, sinon de plantages, tout au moins dexcutions erratiques.
Le
Gag
De
La
Journe
Il consiste donc manipuler, au sein dune boucle Pour, la variable qui sert de compteur cette boucle. Cette technique est proscrire absolument sauf bien sr, si vous cherchez un prtexte pour rgaler tout le besoin de prtexte. monde au bistrot. Mais dans ce cas, nayez aucune inhibition, proposez-le directement, pas
Exercice 5.4 Exercice 5.5 Exercice 5.6 Exercice 5.7 Exercice 5.8
Bonne nouvelle ! Je vous avais annonc quil y a avait en tout et pour tout quatre structures logiques dans la programmation. Eh bien, a y est, on les a toutes passes en revue. Mauvaise nouvelle, il vous reste tout de mme quelques petites choses apprendre
Moy (N1+N2+N3+N4+N5+N6+N7+N8+N9+N10+N11+N12)/12
Ouf ! Cest tout de mme bigrement laborieux. Et pour un peu que nous soyons dans un programme de gestion avec quelques centaines ou quelques milliers de valeurs traiter, alors l cest le suicide direct. Cerise sur le gteau, si en plus on est dans une situation on lon ne peut pas savoir davance combien il y aura de valeurs traiter, l on est carrment cuits.
Cest pourquoi la programmation nous permet de rassembler toutes ces variables en une seule, au sein de laquelle chaque valeur sera dsigne par un numro. En bon franais, cela donnerait donc quelque chose du genre la note numro 1 , la note numro 2 , la note numro 8 . Cest largement plus pratique, vous vous en doutez.
Un ensemble de valeurs portant le mme nom de variable et repres par un nombre, sappelle un tableau, ou encore une variable indice. Le nombre qui, au sein dun tableau, sert reprer chaque valeur sappelle surprise lindice. Chaque fois que lon doit dsigner un lment du tableau, on fait figurer le nom du tableau, suivi de lindice de llment, entre parenthses.
On peut crer des tableaux contenant des variables de tous types : tableaux de numriques, bien sr, mais aussi tableaux de caractres, tableaux de boolens, tableaux de tout ce qui existe dans un langage donn comme type de variables. Par contre, hormis dans quelques rares langages, on ne peut pas faire un mixage de types diffrents de valeurs au sein dun mme tableau. Lnorme avantage des tableaux, cest quon va pouvoir les traiter en faisant des boucles. Par exemple, pour effectuer notre calcul de moyenne, cela donnera par exemple :
Tableau Note(11) en Numrique Variables Moy, Som en Numrique Dbut Pour i 0 11 Ecrire "Entrez la note n", i Lire Note(i) i Suivant Som 0 Pour i 0 11 Som Som + Note(i) i Suivant Moy Som / 12 Fin
NB : On a fait deux boucles successives pour plus de lisibilit, mais on aurait tout aussi bien pu nen crire quune seule dans laquelle on aurait tout fait dun seul coup. Remarque gnrale : lindice qui sert dsigner les lments dun tableau peut tre exprim directement comme un nombre en clair, mais il peut tre aussi une variable, ou une expression calcule. Dans un tableau, la valeur dun indice doit toujours :
dun tableau porte lindice 1). Mais comme je l'ai dj crit plus haut, nous avons choisi ici de commencer la numrotation des indices zro, comme cest le cas en langage C et en Visual Basic. Donc attention, Truc(6) est le septime lment du tableau Truc !
nexiste jamais.
lon commence la numrotation zro). Si le tableau Bidule a t dclar comme ayant 25 lments, la prsence dans une ligne, sous une forme ou sous une autre, de Bidule(32) dclenchera automatiquement une erreur. Je le re-re-rpte, si lon est dans un langage o les indices commencent zro, il faut en tenir compte la dclaration :
...crera en fait un tableau de 13 lments, le plus petit indice tant 0 et le plus grand 12.
LE
GAG
DE
LA
JOURNEE
Il consiste confondre, dans sa tte et / ou dans un algorithme, lindice dun lment dun tableau avec le contenu de cet lment. La troisime maison de la rue na pas forcment trois habitants, et la vingtime vingt habitants. En notation algorithmique, il ny a aucun rapport entre i et truc(i).
Exercice 6.1 Exercice 6.2 Exercice 6.3 Exercice 6.4 Exercice 6.5 Exercice 6.6
3. TABLEAUX DYNAMIQUES
Il arrive frquemment que lon ne connaisse pas lavance le nombre dlments que devra comporter un tableau. Bien sr, une solution consisterait dclarer un tableau gigantesque (10 000 lments, pourquoi pas, au diable les varices) pour tre sr que a rentre . Mais dune part, on nen sera jamais parfaitement sr, dautre part, en raison de limmensit de la place mmoire rserve et la plupart du temps non utilise, cest un gchis prjudiciable la rapidit, voire la viabilit, de notre algorithme. Aussi, pour parer ce genre de situation, a-t-on la possibilit de dclarer le tableau sans prciser au dpart son nombre dlments. Ce nest que dans un second temps, au cours du programme, que lon va fixer ce nombre via une instruction de redimensionnement : Redim.
Notez que tant quon na pas prcis le nombre dlments dun tableau, dune manire ou dune autre, ce tableau est inutilisable. Exemple : on veut faire saisir des notes pour un calcul de moyenne, mais on ne sait pas combien il y aura de notes saisir. Le dbut de lalgorithme sera quelque chose du genre :
Tableau Notes() en Numrique Variable nb en Numrique Dbut Ecrire "Combien y a-t-il de notes saisir ?" Lire nb Redim Notes(nb-1)
Cette technique na rien de sorcier, mais elle fait partie de larsenal de base de la programmation en gestion.
Exercice 6.8 Exercice 6.9 Exercice 6.10 Exercice 6.11 Exercice 6.12 Exercice 6.13 Exercice 6.14
Une fois nest pas coutume, ce chapitre na pas pour but de prsenter un nouveau type de donnes, un nouveau jeu dinstructions, ou que sais-je encore.
Son propos est de dtailler quelques techniques de programmation qui possdent deux grands points communs :
Et que valent quelques kilos daspirine, compars lineffable bonheur procur par la comprhension suprme des arcanes de lalgorithmique ? Hein ?
45
122
12
21
78
64
53
89
28
84
46
On commence par rechercher, parmi les 12 valeurs, quel est le plus petit lment , et o il se trouve. On lidentifie en quatrime position (cest le nombre 3), et on lchange alors avec le premier lment (le nombre 45). Le tableau devient ainsi :
122
12
45
21
78
64
53
89
28
84
46
On recommence chercher le plus petit lment, mais cette fois, seulement partir du deuxime (puisque le premier est maintenant correct, on ny touche plus). On le trouve en troisime position (cest le nombre 12). On change donc le deuxime avec le troisime :
3 12 122 45 21 78 64 53 89 28 84 46
On recommence chercher le plus petit lment partir du troisime (puisque les deux premiers sont maintenant bien placs), et on le place correctement, en lchangeant, ce qui donnera in fine :
3 12 21 45 122 78 64 53 89 28 84 46
Et cetera, et cetera, jusqu lavant dernier. En bon franais, nous pourrions dcrire le processus de la manire suivante :
jusqu la fin du tableau quel et le plus petit lment. Une fois que nous lavons trouv, nous lchangeons avec le point de dpart. Cela scrit :
boucle principale : le point de dpart se dcale chaque tour Pour i 0 10 on considre provisoirement que t(i) est le plus petit lment posmini i on examine tous les lments suivants Pour j i + 1 11 Si t(j) < t(posmini) Alors posmini j Finsi j suivant A cet endroit, on sait maintenant o est le plus petit lment. Il ne reste plus qu' effectuer la permutation. temp t(posmini) t(posmini) t(i) t(i) temp On a plac correctement l'lment numro i, on pass prsent au suivant. i suivant
Tableau Tab(19) en Numrique Variable N en Numrique Dbut Ecrire "Entrez la valeur rechercher" Lire N Pour i 0 19 ??? i suivant Fin
Il nous reste combler les points d'interrogation de la boucle Pour. Evidemment, il va falloir comparer N chaque lment du tableau : si les deux valeurs sont gales, alors bingo, N fait partie du tableau. Cela va se traduire, bien entendu, par un Si Alors Sinon. Et voil le programmeur raisonnant htivement qui se vautre en crivant :
Dbut Ecrire "Entrez la valeur rechercher" Lire N Pour i 0 19 Si N = Tab(i) Alors Ecrire "N fait partie du tableau" Sinon Ecrire "N ne fait pas partie du tableau" FinSi i suivant Fin
Et patatras, cet algorithme est une vritable catastrophe. Il suffit d'ailleurs de le faire tourner mentalement pour s'en rendre compte. De deux choses l'une : ou bien la valeur N figure dans le tableau, ou bien elle n'y figure pas. Mais dans tous les cas, l'algorithme ne doit produire qu'une seule rponse, quel que soit le nombre d'lments que compte le tableau. Or, l'algorithme ci-dessus envoie l'cran autant de messages qu'il y a de valeurs dans le tableau, en l'occurrence pas moins de 20 ! Il y a donc une erreur manifeste de conception : l'criture du message ne peut se trouver l'intrieur de la boucle : elle doit figurer l'extrieur. On sait si la valeur tait dans le tableau ou non uniquement lorsque le balayage du tableau est entirement accompli. Nous rcrivons donc cet algorithme en plaant le test aprs la boucle. Faute de mieux, on se contentera de faire dpendre pour le moment la rponse d'une variable boolenne que nous appellerons Trouv.
Tableau Tab(19) en Numrique Variable N en Numrique Dbut Ecrire "Entrez la valeur rechercher" Lire N Pour i 0 19 ??? i suivant Si Trouv Alors Ecrire "N fait partie du tableau" Sinon Ecrire "N ne fait pas partie du tableau"
FinSi Fin
Il ne nous reste plus qu' grer la variable Trouv. Ceci se fait en deux tapes.
devenir vraie ( savoir, lorsque la valeur N est rencontre dans le tableau). Et attention : le test est asymtrique. Il ne comporte pas de "sinon". On reviendra l dessus dans un instant.
last, but not least, l'affectation par dfaut de la variable Trouv, dont la
valeur de dpart doit tre videmment Faux. Au total, l'algorithme complet et juste ! donne :
Tableau Tab(19) en Numrique Variable N en Numrique Dbut Ecrire "Entrez la valeur rechercher" Lire N Trouv Faux Pour i 0 19 Si N = Tab(i) Alors Trouv Vrai FinSi i suivant Si Trouv Alors Ecrire "N fait partie du tableau" Sinon Ecrire "N ne fait pas partie du tableau" FinSi Fin
Mditons un peu sur cette affaire. La difficult est de comprendre que dans une recherche, le problme ne se formule pas de la mme manire selon qu'on le prend par un bout ou par un autre. On peut rsumer l'affaire ainsi : il suffit que N soit gal une seule valeur de Tab pour qu'elle fasse partie du tableau. En revanche, il faut qu'elle soit diffrente de toutes les valeurs de Tab pour qu'elle n'en fasse pas partie.
Voil la raison qui nous oblige passer par une variable boolenne , un drapeau qui peut se lever, mais jamais se rabaisser. Et cette technique de flag (que nous pourrions lgamment surnommer gestion asymtrique de variable boolenne ) doit tre mise en uvre chaque fois que lon se trouve devant pareille situation. Autrement dit, connatre ce type de raisonnement est indispensable, et savoir le reproduire bon escient ne l'est pas moins.
Que va-t-on faire lintrieur de la boucle ? Prendre les lments du tableau, du premier jusqu lavant-dernier, et procder un change si ncessaire. Cest parti :
Variable Yapermute en Boolen Dbut TantQue Yapermute Pour i 0 10 Si t(i) > t(i+1) Alors temp t(i) t(i) t(i+1) t(i+1) temp Finsi i suivant Fin
Mais il ne faut pas oublier un dtail capital : la gestion de notre flag. Lide, cest que cette variable va nous signaler le fait quil y a eu au moins une permutation effectue. Il faut donc :
lui attribuer la valeur Vrai ds quune seule permutation a t faite (il suffit
quil y en ait eu une seule pour quon doive tout recommencer encore une fois).
cela de donner la valeur Vrai au flag au tout dpart de lalgorithme. La solution complte donne donc :
Variable Yapermute en Boolen Dbut Yapermut Vrai TantQue Yapermut Yapermut Faux Pour i 0 10 Si t(i) > t(i+1) alors temp t(i) t(i) t(i+1) t(i+1) temp Yapermut Vrai Finsi i suivant FinTantQue Fin
Au risque de me rpter, la comprhension et la matrise du principe du flag font partie de larsenal du programmeur bien arm.
4. LA RECHERCHE DICHOTOMIQUE
Je ne sais pas si on progresse vraiment en algorithmique, mais en tout cas, qu'est-ce qu'on apprend comme vocabulaire ! Blague dans le coin, nous allons terminer ce chapitre migraineux par une technique clbre de recherche, qui rvle toute son utilit lorsque le nombre d'lments est trs lev. Par exemple, imaginons que nous ayons un programme qui doive vrifier si un mot existe dans le dictionnaire. Nous pouvons supposer que le dictionnaire a t pralablement entr dans un tableau ( raison d'un mot par emplacement). Ceci peut nous mener , disons la louche, 40 000 mots. Une premire manire de vrifier si un mot se trouve dans le dictionnaire consiste examiner successivement tous les mots du dictionnaire, du premier au dernier, et les comparer avec le mot vrifier. Ca marche, mais cela risque d'tre long : si le mot ne se trouve pas dans le dictionnaire, le programme ne le saura qu'aprs 40 000 tours de boucle ! Et mme si le mot figure dans le dictionnaire, la rponse exigera tout de mme en moyenne 20 000 tours de boucle. C'est beaucoup, mme pour un ordinateur.
Or, il y a une autre manire de chercher, bien plus intelligente pourrait-on dire, et qui met profit le fait que dans un dictionnaire, les mots sont tris par ordre alphabtique. D'ailleurs, un tre humain qui cherche un mot dans le dictionnaire ne lit jamais tous les mots, du premier au dernier : il utilise lui aussi le fait que les mots sont tris. Pour une machine, quelle est la manire la plus rationnelle de chercher dans un dictionnaire ? C'est de comparer le mot vrifier avec le mot qui se trouve pile poil au milieu du dictionnaire. Si le mot vrifier est antrieur dans l'ordre alphabtique, on sait qu'on devra le chercher dornavant dans le premire moiti du dico. Sinon, on sait maintenant qu'on devra le chercher dans la deuxime moiti. A partir de l, on prend la moiti de dictionnaire qui nous reste, et on recommence : on compare le mot chercher avec celui qui se trouve au milieu du morceau de dictionnaire restant. On carte la mauvaise moiti, et on recommence, et ainsi de suite. A force de couper notre dictionnaire en deux, puis encore en deux, etc. on va finir par se retrouver avec des morceaux qui ne contiennent plus qu'un seul mot. Et si on n'est pas tomb sur le bon mot un moment ou un autre, c'est que le mot vrifier ne fait pas partie du dictionnaire. Regardons ce que cela donne en terme de nombre d'oprations effectuer, en choisissant le pire cas : celui o le mot est absent du dictionnaire.
Au dpart, on cherche le mot parmi 40 000. Aprs le test n1, on ne le cherche plus que parmi 20 000. Aprs le test n2, on ne le cherche plus que parmi 10 000. Aprs le test n3, on ne le cherche plus que parmi 5 000. etc. Aprs le test n15, on ne le cherche plus que parmi 2. Aprs le test n16, on ne le cherche plus que parmi 1.
Et l, on sait que le mot n'existe pas. Moralit : on a obtenu notre rponse en 16 oprations contre 40 000 prcdemment ! Il n'y a pas photo sur l'cart de performances entre la technique barbare et la technique fute. Attention, toutefois, mme si c'est vident, je le rpte avec force : la recherche dichotomique ne peut s'effectuer que sur des lments pralablement tris. Eh bien maintenant que je vous ai expliqu comment faire, vous n'avez plus qu' traduire !
Au risque de me rpter, la comprhension et la matrise du principe du flag font partie du bagage du programmeur bien outill.
Exercice 7.1 Exercice 7.2 Exercice 7.3 Exercice 7.4 Exercice 7.5
La question de savoir si un ordinateur peut penser n'est pas plus intressante que celle de savoir si un sous-marin peut nager Edgar W. Dijkstra
Ceci nest pas un drglement de votre tlviseur. Nous contrlons tout, nous savons tout, et les phnomnes paranormaux que vous constatez sont dus au fait que vous tes passs dans la quatrime dimension (musique angoissante : tintintin ). Oui, enfin bon, avant dattaquer la quatrime, on va dj se coltiner la deuxime.
Prenons le cas de la modlisation dun jeu de dames, et du dplacement des pions sur le damier. Je rappelle quun pion qui est sur une case blanche peut se dplacer (pour simplifier) sur les quatre cases blanches adjacentes. Avec les outils que nous avons abords jusque l, le plus simple serait videmment de modliser le damier sous la forme dun tableau. Chaque case est un emplacement du tableau, qui contient par exemple 0 si elle est vide, et 1 sil y a un pion. On attribue comme indices aux cases les numros 1 8 pour la premire ligne, 9 16 pour la deuxime ligne, et ainsi de suite jusqu 64. Un pion plac dans la case numro i, autrement dit la valeur 1 de Cases(i), peut bouger vers les cases contigus en diagonale. Cela va nous obliger de petites acrobaties intellectuelles : la case situe juste au-dessus de la case numro i ayant comme indice i-8, les cases valables sont celles dindice i-7 et i-9. De mme, la case situe juste en dessous ayant comme indice i+8, les cases valables sont celles dindice i+7 et i+9. Bien sr, on peut fabriquer tout un programme comme cela, mais le moins quon puisse dire est que cela ne facilite pas la clart de lalgorithme. Il serait videmment plus simple de modliser un damier par un damier !
Cela veut dire : rserve moi un espace de mmoire pour 8 x 8 entiers, et quand jaurai besoin de lune de ces valeurs, je les reprerai par deux indices (comme la bataille navale, ou Excel, la seule diffrence tant que pour les coordonnes, on nutilise pas de lettres, juste des chiffres). Pour notre problme de dames, les choses vont srieusement sclaircir. La case qui contient le pion est dornavant Cases(i, j). Et les quatre cases disponibles sont Cases(i-1, j1), Cases(i-1, j+1), Cases(i+1, j-1) et Cases(i+1, j+1).
REMARQUE
ESSENTIELLE
Il ny a aucune diffrence qualitative entre un tableau deux dimensions ( i, j ) et un tableau une dimension ( i * j ). De mme que le jeu de dames quon vient dvoquer, tout problme qui peut tre modlis dune manire peut aussi tre modlis de lautre. Simplement, lune ou lautre de ces techniques correspond plus spontanment tel ou tel problme, et facilite donc (ou complique, si on a choisi la mauvaise option) lcriture et la lisibilit de lalgorithme.
Une autre remarque : une question classique propos des tableaux deux dimensions est de savoir si le premier indice reprsente les lignes ou le deuxime les colonnes, ou linverse. Je ne rpondrai pas cette question non parce que jai dcid de bouder, mais parce quelle na aucun sens. Lignes et Colonnes sont des concepts graphiques, visuels, qui sappliquent des objets du monde rel ; les indices des tableaux ne sont que des coordonnes logiques, pointant sur des adresses de mmoire vive. Si cela ne vous convainc pas, pensez un jeu de bataille navale classique : les lettres doivent-elles dsigner les lignes et les chiffres les colonnes ? Aucune importance ! Chaque joueur peut mme choisir une convention diffrente, aucune importance ! Lessentiel est quune fois une convention choisie, un joueur conserve la mme tout au long de la partie, bien entendu.
Exercice 8.1 Exercice 8.2 Exercice 8.3 Exercice 8.4 Exercice 8.5 Exercice 8.6 Exercice 8.7
3. TABLEAUX A N DIMENSIONS
Si vous avez compris le principe des tableaux deux dimensions, sur le fond, il ny a aucun problme passer au maniement de tableaux trois, quatre, ou pourquoi pas neuf dimensions. Cest exactement la mme chose. Si je dclare un tableau Titi(2, 4, 3, 3), il
sagit dun espace mmoire contenant 3 x 5 x 4 x 4 = 240 valeurs. Chaque valeur y est repre par quatre coordonnes. Le principal obstacle au maniement systmatique de ces tableaux plus de trois dimensions est que le programmeur, quand il conoit son algorithme, aime bien faire des petits gribouillis, des dessins immondes, imaginer les boucles dans sa tte, etc. Or, autant il est facile dimaginer concrtement un tableau une dimension, autant cela reste faisable pour deux dimensions, autant cela devient lapanage dune minorit privilgie pour les tableaux trois dimensions (je nen fais malheureusement pas partie) et hors de porte de tout mortel au-del. Cest comme a, lesprit humain a du mal se reprsenter les choses dans lespace, et crie grce ds quil saute dans lhyperespace (oui, cest comme a que a sappelle au del de trois dimensions). Donc, pour des raisons uniquement pratiques, les tableaux plus de trois dimensions sont rarement utiliss par des programmeurs non matheux (car les matheux, de par leur formation, ont une fcheuse propension manier des espaces n dimensions comme qui rigole, mais ce sont bien les seuls, et laissons les dans leur coin, cest pas des gens comme nous).
Certains traitements ne peuvent tre effectus par un algorithme, aussi savant soit-il. Dautres ne peuvent ltre quau prix de souffrances indicibles. Cest par exemple le cas du calcul du sinus dun angle : pour en obtenir une valeur approche, il faudrait appliquer une formule dune complexit vous glacer le sang. Aussi, que se passe-t-il sur les petites calculatrices que vous connaissez tous ? On vous fournit quelques touches spciales, dites touches de fonctions, qui vous permettent par exemple de connatre immdiatement ce rsultat. Sur votre calculatrice, si vous voulez connatre le sinus de 35, vous taperez 35, puis la touche SIN, et vous aurez le rsultat. Tout langage de programmation propose ainsi un certain nombre de fonctions ; certaines sont indispensables, car elles permettent deffectuer des traitements qui seraient sans elles impossibles. Dautres servent soulager le programmeur, en lui pargnant de longs et pnibles - algorithmes.
A Sin(35)
imprativement correspondre une fonction propose par le langage. Dans notre exemple, ce nom est SIN.
valeurs sappellent des arguments, ou des paramtres. Certaines fonctions exigent un seul argument, dautres deux, etc. et dautres encore aucun. A noter que mme dans le cas de ces fonctions nexigeant aucun argument, les parenthses restent obligatoires. Le nombre darguments ncessaire pour une fonction donne ne sinvente pas : il est fix par le langage. Par exemple, la fonction sinus a besoin dun argument (ce nest pas surprenant, cet argument est la valeur de langle). Si vous essayez de lexcuter en lui donnant deux arguments, ou aucun, cela dclenchera une erreur lexcution. Notez galement que les arguments doivent tre dun certain type, et quil faut respecter ces types. Et d'entre, nous trouvons :
LE Il consiste
GAG affecter
DE une fonction,
LA quelle
Toute criture plaant une fonction gauche d'une instruction d'affectation est aberrante, pour deux raisons symtriques.
chapitre de ce cours extraordinaire, on ne peut affecter qu'une variable, l'exclusion de tout autre chose.
renvoyer, de valoir (tout cela est synonyme), un rsultat. Pas d'en recevoir un, donc.
L'affectation d'une fonction sera donc considre comme l'une des pires fautes Tavernier... algorithmiques, et punie comme telle.
Exercice 9.1
Len(chane) : renvoie le nombre de caractres dune chane Mid(chane,n1,n2) : renvoie un extrait de la chane, commenant au
caractre n1 et faisant n2 caractres de long. Ce sont les deux seules fonctions de chanes rellement indispensables. Cependant, pour nous pargner des algorithmes fastidieux, les langages proposent galement :
Left(chane,n) : renvoie les n caractres les plus gauche dans chane. Right(chane,n) : renvoie les n caractres les plus droite dans chane
de chane2 dans chane1. Si chane2 nest pas comprise dans chane1, la fonction renvoie zro. Exemples :
Len("Bonjour, a va ?") Len("") Mid("Zorro is back", 4, 7) Mid("Zorro is back", 12, 1) Left("Et pourtant", 8) Right("Et pourtant", 4) Trouve("Un pur bonheur", "pur") Trouve("Un pur bonheur", "techno")
Il existe aussi dans tous les langages une fonction qui renvoie le caractre correspondant un code Ascii donn (fonction Asc), et Lyce de Versailles (fonction Chr) :
Asc("N") Chr(63)
vaut vaut
78 "?"
Jinsiste ; moins de programmer avec un langage un peu particulier, comme le C, qui traite en ralit les chanes de caractres comme des tableaux, on ne pourrait pas se passer des deux fonctions Len et Mid pour traiter les chanes. Or, si les programmes informatiques ont frquemment traiter des nombres, ils doivent tout aussi frquemment grer des sries de caractres (des chanes). Je sais bien que cela devient un refrain, mais connatre les techniques de base sur les chanes est plus quutile : cest indispensable.
Exercice 9.2 Exercice 9.3 Exercice 9.4 Exercice 9.5 Exercice 9.6
Partie Entire Une fonction extrmement rpandue est celle qui permet de rcuprer la partie entire dun nombre :
Aprs :
A Ent(3,228)
A vaut 3
Cette fonction est notamment indispensable pour effectuer le clbrissime test de parit (voir exercice dans pas longtemps).
Modulo Cette fonction permet de rcuprer le reste de la division dun nombre par un deuxime nombre. Par exemple :
Cette fonction peut paratre un peu bizarre, est rserve aux seuls matheux. Mais vous aurez l aussi loccasion de voir dans les exercices venir que ce nest pas le cas.
Gnration de nombres alatoires Une autre fonction classique , car trs utile, est celle qui gnre un nombre choisi au hasard. Tous les programmes de jeu, ou presque, ont besoin de ce type doutils, quil sagisse de simuler un lancer de ds ou le dplacement chaotique du vaisseau spatial de lenfer de la mort pilot par linfme Zorglub, qui veut faire main basse sur lUnivers (heureusement vous tes l pour len empcher, ouf).
Mais il ny a pas que les jeux qui ont besoin de gnrer des nombres alatoires. La modlisation (physique, gographique, conomique, etc.) a parfois recours des modles dits stochastiques (chouette, encore un nouveau mot savant !). Ce sont des modles dans lesquels les variables se dduisent les unes des autres par des relations dterministes (autrement dit des calculs), mais o lon simule la part dincertitude par une fourchette de hasard. Par exemple, un modle dmographique supposera quune femme a en moyenne x enfants au cours de sa vie, mettons 1,5. Mais il supposera aussi que sur une population donne, ce chiffre peut fluctuer entre 1,35 et 1,65 (si on laisse une part dincertitude de 10%). Chaque anne, cest--dire chaque srie de calcul des valeurs du modle, on aura ainsi besoin de faire choisir la machine un nombre au hasard compris entre 1,35 et 1,65. Dans tous les langages, cette fonction existe et produit le rsultat suivant :
Aprs :
Toto Alea()
On a :
En fait, on se rend compte avec un tout petit peu de pratique que cette fonction Ala peut nous servir pour gnrer nimporte quel nombre compris dans nimporte quelle fourchette. Je sais bien que mes lecteurs ne sont gure matheux, mais l, on reste franchement en de du niveau de feu le BEPC :
un nombre entre 0 et Z. Donc, il faut estimer la largeur de la fourchette voulue et multiplier Alea par cette largeur dsire.
de retrancher quelque chose pour caler la fourchette au bon endroit. Par exemple, si je veux gnrer un nombre entre 1,35 et 1,65 ; la fourchette mesure 0,30 de large. Donc : 0 =< Alea()*0,30 < 0,30 Il suffit ds lors dajouter 1,35 pour obtenir la fourchette voulue. Si jcris que :
Toto aura bien une valeur comprise entre 1,35 et 1,65. Et le tour est jou ! Bon, il est grand temps que vous montriez ce que vous avez appris
Exercice 9.7 Exercice 9.8 Exercice 9.9 Exercice 9.10 Exercice 9.11
Jusqu prsent, les informations utilises dans nos programmes ne pouvaient provenir que de deux sources : soit elles taient inclues dans lalgorithme lui-mme, par le programmeur, soit elles taient entres en cours de route par lutilisateur. Mais videmment, cela ne suffit pas combler les besoins rels des informaticiens. Imaginons que lon veuille crire un programme grant un carnet dadresses. Dune excution du programme lautre, lutilisateur doit pouvoir retrouver son carnet jour, avec les modifications quil y a apportes la dernire fois quil a excut le programme. Les donnes du carnet dadresse ne peuvent donc tre inclues dans lalgorithme, et encore moins tre entres au clavier chaque nouvelle excution ! Les fichiers sont l pour combler ce manque. Ils servent stocker des informations de manire permanente, entre deux excutions dun programme. Car si les variables, qui sont je le rappelle des adresses de mmoire vive, disparaissent chaque fin dexcution, les fichiers, eux sont stocks sur des priphriques mmoire de masse (disquette, disque dur, CD Rom).
signifie vraisemblablement que ce fichier contient le mme genre d'information chaque ligne. Ces lignes sont alors appeles des enregistrements. Afin d'illuminer ces propos obscurs, prenons le cas classique, celui d'un carnet d'adresses. Le fichier est destin mmoriser les coordonnes (ce sont toujours les plus mal chausses, bien sr) d'un certain nombre de personnes. Pour chacune, il faudra noter le nom, le prnom, le numro de tlphone et l'email. Dans ce cas, il peut paratre plus simple de stocker une personne par ligne du fichier (par enregistrement). Dit autrement, quand on prendra une ligne, on sera sr qu'elle contient les informations concernant une personne, et uniquement cela. Un fichier ainsi cod sous forme d'enregistrements est appel un fichier texte. En fait, entre chaque enregistrement, sont stocks les octets correspondants aux caractres CR (code Ascii 13) et LF (code Ascii 10), signifiant un retour au dbut de la ligne suivante. Le plus souvent, le langage de programmation, ds lors qu'il s'agit d'un fichier texte, grera lui-mme la lecture et l'criture de ces deux caractres chaque fin de ligne : c'est autant de moins dont le programmeur aura s'occuper. Le programmeur, lui, n'aura qu' dire la machine de lire une ligne, ou d'en crire une. Ce type de fichier est couramment utilis ds lors que l'on doit stocker des informations pouvant tre assimiles une base de donnes. Le second type de fichier, vous l'aurez devin, se dfinit a contrario : il rassemble les fichiers qui ne possdent pas de structure de lignes (d'enregistrement). Les octets, quels qu'il soient, sont crits la queue leu leu. Ces fichiers sont appels des fichiers binaires. Naturellement, leur structure diffrente implique un traitement diffrent par le programmeur. Tous les fichiers qui ne codent pas une base de donnes sont obligatoirement des fichiers binaires : cela concerne par exemple un fichier son, une image, un programme excutable, etc. . Toutefois, on en dira quelques mots un peu plus loin, il est toujours possible d'opter pour une structure binaire mme dans le cas o le fichier reprsente une base de donnes. Autre diffrence majeure entre fichiers texte et fichiers binaires : dans un fichier texte, toutes les donnes sont crites sous forme de... texte (tonnant, non ?). Cela veut dire que les nombres y sont reprsents sous forme de suite de chiffres (des chanes de caractres). Ces nombres doivent donc tre convertis en chanes lors de l'criture dans le fichier. Inversement, lors de la lecture du fichier, on devra convertir ces chanes en nombre si l'on veut pouvoir les utiliser dans des calculs. En revanche, dans les fichiers binaires, les donnes sont crites l'image exact de leur codage en mmoire vive, ce qui pargne toutes ces oprations de conversion.
Ceci a comme autre implication qu'un fichier texte est directement lisible, alors qu'un fichier binaire ne l'est pas(sauf bien sr en crivant soi-mme un programme appropri). Si l'on ouvre un fichier texte via un diteur de textes, comme le bloc-notes de Windows, on y reconnatra toutes les informations (ce sont des caractres, stocks comme tels). La mme chose avec un fichier binaire ne nous produit l'cran qu'un galimatias de scribouillis incomprhensibles.
ou ainsi :
La structure n1 est dite dlimite ; Elle utilise un caractre spcial, appel caractre de dlimitation, qui permet de reprer quand finit un champ et quand commence le suivant. Il va de soi que ce caractre de dlimitation doit tre strictement interdit lintrieur de chaque champ, faute de quoi la structure devient proprement illisible.
La structure n2, elle, est dite champs de largeur fixe. Il ny a pas de caractre de dlimitation, mais on sait que les x premiers caractres de chaque ligne stockent le nom, les y suivants le prnom, etc. Cela impose bien entendu de ne pas saisir un renseignement plus long que le champ prvu pour laccueillir.
mmoire ; il ny a aucun espace perdu, et un fichier texte cod de cette manire occupe le minimum de place possible. Mais elle possde en revanche un inconvnient majeur, qui est la lenteur de la lecture. En effet, chaque fois que lon rcupre une ligne dans le fichier, il faut alors parcourir un par un tous les caractres pour reprer chaque occurrence du caractre de sparation avant de pouvoir dcouper cette ligne en diffrents champs.
fichier est un vrai gruyre plein de trous. Mais dun autre ct, la rcupration des diffrents champs est trs rapide. Lorsquon rcupre une ligne, il suffit de la dcouper en diffrentes chanes de longueur prdfinie, et le tour est jou. A lpoque o la place mmoire cotait cher, la structure dlimite tait souvent privilgie. Mais depuis bien des annes, la quasi-totalit des logiciels et des programmeurs optent pour la structure en champs de largeur fixe. Aussi, sauf mention contraire, nous ne travaillerons quavec des fichiers btis sur cette structure. Remarque importante : lorsqu'on choisit de coder une base de donnes sous forme de champs de largeur fixe, on peut alors trs bien opter pour un fichier binaire. Les enregistrements y seront certes la queue leu leu, sans que rien ne nous signale la jointure entre chaque enregistrement. Mais si on sait combien d'octets mesure invariablement chaque champ, on sait du coup combien d'octets mesure chaque enregistrement. Et on peut donc trs facilement rcuprer les informations : si je sais que dans mon carnet d'adresse, chaque individu occupe mettons 75 octets, alors dans mon fichier binaire, je dduis que l'individu n1 occupe les octets 1 75, l'individu n2 les octets 76 150, l'individu n3 les octets 151 225, etc.
3. TYPES DACCES
On vient de voir que lorganisation des donnes au sein des enregistrements du fichier pouvait seffecteur selon deux grands choix stratgiques. Mais il existe une autre ligne de partage des fichiers : le type daccs, autrement dit la manire dont la machine va pouvoir aller rechercher les informations contenues dans le fichier.
On distingue :
vient de lire. On ne peut donc accder une information qu'en ayant au pralable examin celle qui la prcde. Dans le cas d'un fichier texte, cela signifie qu'on lit le fichier ligne par ligne (enregistrement par enregistrement).
Laccs
direct
(ou
alatoire) :
on
peut
accder
directement
lenregistrement de son choix, en prcisant le numro de cet enregistrement. Mais cela veut souvent dire une gestion fastidieuse des dplacements dans le fichier.
simplicit de l'accs squentiel (en restant toutefois plus compliqu). Il est particulirement adapt au traitement des gros fichiers, comme les bases de donnes importantes. A la diffrence de la prcdente, cette typologie ne caractrise pas la structure ellemme du fichier. En fait, tout fichier peut tre utilis avec lun ou lautre des trois types daccs. Le choix du type daccs nest pas un choix qui concerne le fichier lui-mme, mais uniquement la manire dont il va tre trait par la machine. Cest donc dans le programme, et seulement dans le programme, que lon choisit le type daccs souhait. Pour conclure sur tout cela, voici un petit tableau rcapitulatif :
Fichiers Texte On les utilise pour stocker... Ils sont structurs sous forme de... Les donnes y sont rites... Les enregistrements sont eux-mmes structurs... des bases de donnes
Fichiers Binaires tout, y compris des bases de donnes. Ils n'ont pas de structure apparente. Ce sont des octets crits la suite les uns des autres. comme en mmoire vive en champs de largeur fixe, s'il s'agit d'un fichier codant des enregistrements Le fichier a l'apparence d'une suite d'octets illisibles On peut lire les octets de son choix (y compris la totalit du fichier d'un coup)
lignes (enregistrements) exclusivement en tant que caractres au choix, avec un sparateur ou en champs de largeur fixe Le fichier est lisible clairement avec n'importe quel diteur de texte On ne peut lire le fichier que ligne par ligne
Lisibilit
Lecture du fichier
Dans le cadre de ce cours, on se limitera volontairement au type de base : le fichier texte en accs squentiel. Pour des informations plus compltes sur la gestion des fichiers binaires et des autres types d'accs, il vous faudra... chercher ailleurs.
informations que lon veut. Mais les informations prcdentes, si elles existent, seront intgralement crases Et on ne pourra pas accder aux informations qui existaient prcdemment.
informations existantes. Mais on pourra, comme vous commencez vous en douter, ajouter de nouvelles lignes (je rappelle qu'au terme de lignes, on prfrera celui denregistrements. Au premier abord, ces limitations peuvent sembler infernales. Au deuxime rabord, elles le sont effectivement. Il n'y a mme pas d'instructions qui permettent de supprimer un enregistrement d'un fichier ! Toutefois, avec un peu dhabitude, on se rend compte que malgr tout, mme si ce nest pas toujours marrant, on peut quand mme faire tout ce quon veut avec ces fichiers squentiels. Pour ouvrir un fichier texte, on crira par exemple :
Ici, "Exemple.txt" est le nom du fichier sur le disque dur, 4 est le numro de canal, et ce fichier a donc t ouvert en lecture. Vous laviez sans doute pressenti. Allons plus loin :
Variables Truc, Nom, Prnom, Tel, Mail en Caractres Dbut Ouvrir "Exemple.txt" sur 4 en Lecture LireFichier 4, Truc Nom Mid(Truc, 1, 20) Prnom Mid(Truc, 21, 15) Tel Mid(Truc, 36, 10) Mail Mid(Truc, 46, 20)
Linstruction LireFichier rcupre donc dans la variable spcifie lenregistrement suivant dans le fichier... "suivant", oui, mais par rapport quoi ? Par rapport au dernier enregistrement lu. Cest en cela que le fichier est dit squentiel. En loccurrence, on rcupre donc la premire ligne, donc, le premier enregistrement du fichier, dans la variable Truc. Ensuite, le fichier tant organis sous forme de champs de largeur fixe, il suffit de trononner cette variable Truc en autant de morceaux quil y a de champs dans lenregistrement, et denvoyer ces tronons dans diffrentes variables. Et le tour est jou. La suite du raisonnement simpose avec une logique impitoyable : lire un fichier squentiel de bout en bout suppose de programmer une boucle. Comme on sait rarement lavance combien denregistrements comporte le fichier, la combine consiste neuf fois sur dix utiliser la fonction EOF (acronyme pour End Of File). Cette fonction renvoie la valeur Vrai si on a atteint la fin du fichier (auquel cas une lecture supplmentaire dclencherait une erreur). Lalgorithme, ultra classique, en pareil cas est donc :
Variable Truc en Caractre Ouvrir "Exemple.txt" sur 5 en Lecture Dbut Tantque Non EOF(5) LireFichier 5, Truc FinTantQue Fermer 5 Fin
Et neuf fois sur dix galement, si lon veut stocker au fur et mesure en mmoire vive les informations lues dans le fichier, on a recours un ou plusieurs tableaux. Et comme on
ne sait pas davance combien il y aurait denregistrements dans le fichier, on ne sait pas davantage combien il doit y avoir demplacements dans les tableaux. Quimporte, les programmeurs avertis que vous tes connaissent la combine des tableaux dynamiques. En rassemblant lensemble des connaissances acquises, nous pouvons donc crire le prototype du code qui effectue la lecture intgrale dun fichier squentiel, tout en recopiant lensemble des informations en mmoire vive :
Tableaux Tableaux Nom(), Prnom(), Tel(), Mail() en Caractre Dbut Ouvrir "Exemple.txt" sur 5 en Lecture i -1 Tantque Non EOF(5) LireFichier 5, Truc i i + 1 Redim Nom(i) Redim Prnom(i) Redim Tel(i) Redim Mail(i) Nom(i) Mid(Truc, 1, 20) Prnom(i) Mid(Truc, 21, 15) Tel(i) Mid(Truc, 36, 10) Mail(i) Mid(Truc, 46, 20) FinTantQue Fermer 5 Fin
Ici, on a fait le choix de recopier le fichier dans quatre tableaux distincts. On aurait pu galement tout recopier dans un seul tableau : chaque case du tableau aurait alors t occupe par une ligne complte (un enregistrement) du fichier. Cette solution nous aurait fait gagner du temps au dpart, mais elle alourdit ensuite le code, puisque chaque fois que l'on a besoin d'une information au sein d'une case du tableau, il faudra aller procder une extraction via la fonction MID. Ce qu'on gagne par un bout, on le perd donc par l'autre. Mais surtout, comme on va le voir bientt, il y a autre possibilit, bien meilleure, qui cumule les avantages sans avoir aucun des inconvnients. Nanmoins, ne nous impatientons pas, chaque chose en son temps, et revenons pour le moment la solution que nous avons employe ci-dessus. Pour une opration dcriture, ou dajout, il faut dabord imprativement, sous peine de semer la panique dans la structure du fichier, constituer une chane quivalente la nouvelle ligne du fichier. Cette chane doit donc tre calibre de la bonne manire,
avec les diffrents champs qui tombent aux emplacements corrects. Le moyen le plus simple pour spargner de longs traitements est de procder avec des chanes correctement dimensionnes ds leur dclaration (la plupart des langages offrent cette possibilit) :
Ouvrir "Exemple.txt" sur 3 en Ajout Variable Truc en Caractre Variables Nom*20, Prnom*15, Tel*10, Mail*20 en Caractre
Une telle dclaration assure que quel que soit le contenu de la variable Nom, par exemple, celle-ci comptera toujours 20 caractres. Si son contenu est plus petit, alors un nombre correct despaces sera automatiquement ajout pour combler. Si on tente dy entrer un contenu trop long, celui-ci sera automatiquement tronqu. Voyons la suite :
Nom "Jokers" Prnom "Midnight" Tel "0348946532" Mail "allstars@rockandroll.com" Truc Nom & Prnom & Tel & Mail EcrireFichier 3, Truc
Et pour finir, une fois quon en a termin avec un fichier, il ne faut pas oublier de fermer ce fichier. On libre ainsi le canal quil occupait (et accessoirement, on pourra utiliser ce canal dans la suite du programme pour un autre fichier ou pour le mme).
5. STRATEGIES DE TRAITEMENT
Il existe globalement deux manires de traiter les fichiers textes :
directement (ou presque) les informations sur le disque dur. Cest parfois un peu acrobatique, lorsquon veut supprimer un lment dun fichier : on programme alors une boucle avec un test, qui recopie dans un deuxime fichier tous les lments du premier fichier sauf un ; et il faut ensuite recopier intgralement le deuxime fichier la place du premier fichier Ouf.
tableaux. En fait, le principe fondamental de cette approche est de commencer, avant toute autre chose, par recopier lintgralit du fichier de dpart en mmoire vive. Ensuite, on ne manipule que cette mmoire vive (concrtement, un ou plusieurs tableaux). Et lorsque le traitement est termin, on recopie nouveau dans l'autre sens, depuis la mmoire vive vers le fichier dorigine. Les avantages de la seconde technique sont nombreux, et 99 fois sur 100, c'est ainsi qu'il faudra procder :
la rapidit : les accs en mmoire vive sont des milliers de fois plus rapides
(nanosecondes) que les accs aux mmoires de masse (millisecondes au mieux pour un disque dur). En basculant le fichier du dpart dans un tableau, on minimise le nombre ultrieur d'accs disque, tous les traitements tant ensuite effectus en mmoire.
recopie du fichier dans le tableau, pour peu quon doive tripoter les informations dans tous les sens, cest largement plus facile de faire cela avec un tableau quavec des fichiers. Pourquoi, alors, demanderez-vous haletants, ne fait-on pas cela tous les coups ? Y a-til des cas o il vaut mieux en rester aux fichiers et ne pas passer par des tableaux ? La recopie dun trs gros fichier en mmoire vive exige des ressources qui peuvent atteindre des dimensions considrables. Donc, dans le cas d'immenses fichiers (trs rares, cependant), cette recopie en mmoire peut s'avrer problmatique. Toutefois, lorsque le fichier contient des donnes de type non homognes (chanes, numriques, etc.) cela risque dtre coton pour le stocker dans un tableau unique : il va falloir dclarer plusieurs tableaux, dont le maniement au final peut tre aussi lourd que celui des fichiers de dpart. A moins... d'utiliser une ruse : crer des types de variables personnaliss, composs dun collage de plusieurs types existants (10 caractres, puis un numrique, puis 15 caractres, etc.). Ce type de variable s'appelle un type structur. Cette technique, bien
quelle ne soit pas vraiment difficile, exige tout de mme une certaine aisance... Voil pourquoi on va maintenant en dire quelques mots.
6. DONNEES STRUCTUREES
6.1 Donnes structures simples Nostalgiques du Lego, cette partie va vous plaire. Comment construire des trucs pas possibles et des machins pas croyables avec juste quelques lments de base ? Vous n'allez pas tarder le savoir... Jusqu' prsent, voil comment se prsentaient nos possibilits en matire de mmoire vive : nous pouvions rserver un emplacement pour une information d'un certain type. Un tel emplacement s'appelle une variable (quand vous en avez assez de me voir radoter, vous le dites). Nous pouvions aussi rserver une srie d'emplacement numrots pour une srie d'information de mme type. Un tel emplacement s'appelle un tableau (mme remarque). Eh bien toujours plus haut, toujours plus fort, voici maintenant que nous pouvons rserver une srie d'emplacements pour des donnes de type diffrents. Un tel emplacement s'appelle une variable structure. Son utilit, lorsqu'on traite des fichiers texte (et mme, des fichiers en gnral), saute aux yeux : car on va pouvoir calquer chacune des lignes du fichier en mmoire vive, et considrer que chaque enregistrement sera recopi dans une variable et une seule, qui lui sera adapte. Ainsi, le problme du "dcoupage" de chaque enregistrement en diffrentes variables (le nom, le prnom, le numro de tlphone, etc.) sera rsolu d'avance, puisqu'on aura une structure, un gabarit, en quelque sorte, tout prt d'avance pour accueillir et prdcouper nos enregistrements. Attention toutefois ; lorsque nous utilisions des variables de type prdfini, comme des entiers, des boolens, etc. nous n'avions qu'une seule opration effectuer : dclarer la variable en utilisant un des types existants. A prsent que nous voulons crer un nouveau type de variable (par assemblage de types existants), il va falloir faire deux choses : d'abord, crer le type. Ensuite seulement, dclarer la (les) variable(s) d'aprs ce type. Reprenons une fois de plus l'exemple du carnet d'adresses. Je sais, c'est un peu comme mes blagues, a lasse (l, pour ceux qui s'endorment, je signale qu'il y a un jeu de mots), mais c'est encore le meilleur moyen d'avoir un point de comparaison. Nous allons donc, avant mme la dclaration des variables, crer un type, une structure, calque sur celle de nos enregistrements, et donc prte les accueillir :
Structure Bottin Nom en Caractre * 20 Prnom en Caractre * 15 Tel en Caractre Caractre * 10 Mail en Caractre * 20 Fin Structure
Ici, Bottin est le nom de ma structure. Ce mot jouera par la suite dans mon programme exactement le mme rle que les types prdfinis comme Numrique, Caractre ou Boolen. Maintenant que la structure est dfinie, je vais pouvoir, dans la section du programme o s'effectuent les dclarations, crer une ou des variables correspondant cette structure :
Et si cela me chantait, je pourrais remplir les diffrentes informations contenues au sein de la variable Individu de la manire suivante :
On peut aussi avoir besoin d'accder un seul des champs de la variable structure. Dans ce cas, on emploie le point :
Ainsi, crire correctement une information dans le fichier est un jeu d'enfant, puisqu'on dispose d'une variable Individu au bon gabarit. Une fois remplis les diffrents champs de cette variable - ce qu'on vient de faire -, il n'y a plus qu' envoyer celle-ci directement dans le fichier. Et zou !
EcrireFichier 3, Individu
De la mme manire, dans l'autre sens, lorsque j'effectue une opration de lecture dans le fichier Adresses, ma vie en sera considrablement simplifie : la structure tant faite pour cela, je peux dornavant me contenter de recopier une ligne du fichier dans une variable de type Bottin, et le tour sera jou. Pour charger l'individu suivant du fichier en mmoire vive, il me suffira donc d'crire :
LireFichier 5, Individu
Et l, direct, j'ai bien mes quatre renseignements accessibles dans les quatre champs de la variable individu. Tout cela, videmment, parce que la structure de ma variable Individu correspond parfaitement la structure des enregistrements de mon fichier. Dans le cas contraire, pour reprendre une expression connue, on ne dcoupera pas selon les pointills, et alors, je pense que vous imaginez le carnage...
6.2 Tableaux de donnes structures Et encore plus loin, encore plus vite et encore plus fort. Si partir des types simples, on peut crer des variables et des tableaux de variables, vous me voyez venir, partir des types structurs, on peut crer des variables structures... et des tableaux de variables structures. L, bien que pas si difficile que cela, a commence devenir vraiment balze. Parce que cela veut dire que nous disposons d'une manire de grer la mmoire vive qui va correspondre exactement la structure d'un fichier texte (d'une base de donnes). Comme les structures se correspondent parfaitement, le nombre de manipulations effectuer, autrement dit de lignes de programme crire, va tre rduit au minimum. En fait, dans notre tableau structur, les champs des emplacements du tableau correspondront aux champs du fichier texte, et les indices des emplacements du tableaux correspondront aux diffrentes lignes du fichier. Voici, titre d'illustration, l'algorithme complet de lecture du fichier Adresses et de sa recopie intgrale en mmoire vive, en employant un tableau structur.
Structure Bottin Nom en Caractre * 20 Prnom en Caractre * 15 Tel en caractre * 10 Mail en Carctre * 20 Fin Structure Tableau Mespotes() en Bottin Dbut Ouvrir "Exemple.txt" sur 3 en Lecture i -1 Tantque Non EOF(5) i i + 1 Redim Mespotes(i) LireFichier 3, Mespotes(i) FinTantQue Fermer 3 Fin
Une fois que ceci est rgl, on a tout ce qu'il faut ! Si je voulais crire, un moment, le mail de l'individu n13 du fichier (donc le n12 du tableau) l'cran, il me suffirait de passer l'ordre :
Ecrire Mespotes(12).Mail
REMARQUE
FINALE
SUR
LES
DONNEES
STRUCTUREES
Mme si le domaine de prdilection des donnes structures est la gestion de fichiers, on peut tout fait y avoir recours dans d'autres contextes, et organiser plus systmatiquement les variables d'un programme sous la forme de telles structures. En programmation dite procdurale, celle que nous tudions ici, ce type de stratgie reste relativement rare. Mais rare ne veut pas dire interdit, ou d'organisation des mme donnes devient inutile. fondamental. Et nous aurons l'occasion de voir qu'en programmation objet, ce type Mais ceci est un autre cours...
7. RECAPITULATIF GENERAL
Lorsqu'on est amen travailler avec des donnes situes dans un fichier, plusieurs choix, en partie indpendants les uns des autres, doivent tre faits :
ou fichier binaire)
sur le mode d'accs aux enregistrements du fichier (direct ou squentiel) sur l'organisation des champs au sein des enregistrements (prsence de
(plusieurs tableaux de type simple, ou un seul tableau de type structur). Chacune de ces options prsente avantages et inconvnients, et il est impossible de donner une rgle de conduite valable en toute circonstance. Il faut connatre ces techniques, et savoir choisir la bonne option selon le problme traiter. Voici une srie de (pas toujours) petits exercices sur les fichiers texte, que l'on pourra traiter en employant les types structurs (c'est en tout cas le cas dans les corrigs).
Exercice 10.4 Exercice 10.5 Exercice 10.6 Exercice 10.7 Exercice 10.8 Exercice 10.9
REMARQUE
N1
texte, il ne faut surtout pas oublier que ces donnes se prsentent forcment sous forme de caractres. La rcupration elle-mme transmettra donc obligatoirement des donnes de type alphanumrique ; pour utiliser ces donnes des fins ultrieures de calcul, il sera donc ncessaire d'employer une fonction de conversion. Cette remarque ne s'applique videmment pas aux fichiers binaires.
REMARQUE
N1bis
Voil pourquoi une structure s'appliquant aux fichiers textes est forcment compose uniquement de types caractres. Une structure traitant de fichiers binaires pourrait en revanche tre compose de caractres, de numriques et de boolens.
N2 binaire.
Plusieurs langages interdisent l'criture d'une variable structure dans un Si l'on se trouve dans ce cas, cela signifie qu'on peut certes utiliser une structure, ou un tableau de structures, mais condition d'crire sur le fichier champ par champ, ce qui annule une partie du bnfice de la structure. Nous avons postul ici que cette interdiction n'existait pas ; en tenir compte ne changerait pas fondamentalement les algorithmes, mais alourdirait un peu le code pour les lignes traitant de l'criture dans les fichiers.
Linformatique semble encore chercher la recette miracle qui permettra aux gens dcrire des programmes corrects sans avoir rflchir. Au lieu de cela, nous devons apprendre aux gens comment rflchir - Anonyme
1. FONCTIONS PERSONNALISEES
1.1 De quoi s'agit-il ? Une application, surtout si elle est longue, a toutes les chances de devoir procder aux mmes traitements, ou des traitements similaires, plusieurs endroits de son droulement. Par exemple, la saisie dune rponse par oui ou par non (et le contrle quelle implique), peuvent tre rpts dix fois des moments diffrents de la mme application. La manire la plus vidente, mais aussi la moins habile, de programmer ce genre de choses, c'est bien entendu de rpter le code correspondant autant de fois que ncessaire. Apparemment, on ne se casse pas la tte : quand il faut que la machine interroge l'utilisateur, on recopie presque mot mot les lignes de codes voulues, et roule Raoul. Mais en procdant de cette manire, la pire qui soit, on se prpare des lendemains qui dchantent... D'abord, parce que si la structure d'un programme crit de cette manire peut paratre simple, elle est en ralit inutilement lourdingue. Elle contient des rptitions, et pour peu que le programme soit joufflu, il peut devenir parfaitement illisible. Or, c'est un critre essentiel pour un programme informatique, qu'il soit facilement modifiable donc lisible, y compris - et surtout - par ceux qui ne l'ont pas crit ! Ds que l'on programme non pour soi-mme, mais dans le cadre d'une organisation (entreprise ou autre), cette ncessit se fait sentir de manire aigu. En plus, un autre niveau, une telle structure pose des problmes considrables de maintenance : car en cas de modification du code, il va falloir traquer toutes les apparitions de ce code pour faire convenablement la modification ! Et si l'on en oublie une, patatras, on a laiss un bug. Il faut donc opter pour une autre stratgie, qui consiste sparer ce traitement du corps du programme et appeler ces instructions (qui ne figurent donc plus quen un seul exemplaire) chaque fois quon en a besoin. Ainsi, la lisibilit est assure ; le programme devient modulaire, et il suffit de faire une seule modification au bon endroit, pour que cette modification prenne effet dans la totalit de lapplication. Le corps du programme sappelle alors la procdure principale, et ces groupes dinstructions auxquels on a recours sappellent des fonctions et des sous-procdures (nous verrons un peu plus loin la diffrence entre ces deux termes). Reprenons un exemple de question laquelle lutilisateur doit rpondre par oui ou par non.
Mauvaise Structure : Ecrire "Etes-vous mari ?" Rep1 "" TantQue Rep1 <> "Oui" et Rep1 <> "Non" Ecrire "Tapez Oui ou Non" Lire Rep1 FinTantQue Ecrire "Avez-vous des enfants ?" Rep2 "" TantQue Rep2 <> "Oui" et Rep2 <> "Non" Ecrire "Tapez Oui ou Non" Lire Rep2 FinTantQue
On le voit bien, il y a l une rptition quasi identique du traitement accomplir. A chaque fois, on demande une rponse par Oui ou Non, avec contrle de saisie. La seule chose qui change, c'est le nom de la variable dans laquelle on range la rponse. Alors, il doit bien y avoir un truc. La solution consiste isoler les instructions demandant une rponse par Oui ou Non, et appeler ces instructions chaque fois que ncessaire. Ainsi, on vite les rptitions inutiles, et on a dcoup notre problme en petits morceaux autonomes. Nous allons donc crer une fonction dont le rle sera de renvoyer la rponse (oui ou non) de l'utilisateur. Ce mot de "fonction", en l'occurrence, ne doit pas nous surprendre : nous avons tudi prcdemment des fonctions fournies avec le langage, et nous avons vu que le but d'une fonction tait de renvoyer une valeur. Eh bien, c'est exactement la mme chose ici, sauf que c'est nous qui allons crer notre propre fonction, que nous appellerons RepOuiNon :
Fonction RepOuiNon() en caractre caractre Truc "" TantQue Truc <> "Oui" et Truc <> "Non" Ecrire "Tapez Oui ou Non" Lire Truc FinTantQue Renvoyer Truc Fin
On remarque au passage lapparition dun nouveau mot-cl : Renvoyer, qui indique quelle valeur doit prendre la fonction lorsqu'elle est utilise par le programme. Cette
valeur renvoye par la fonction (ici, la valeur de la variable Truc) est en quelque sorte contenue dans le nom de la fonction lui-mme, exactement comme ctait le cas dans les fonctions prdfinies. Une fonction s'crit toujours en-dehors de la procdure principale. Selon les langages, cela peut prendre diffrentes formes. Mais ce qu'il faut comprendre, c'est que ces quelques lignes de codes sont en quelque sorte des satellites, qui existent en dehors du traitement lui-mme. Simplement, elles sont sa disposition, et il pourra y faire appel chaque fois que ncessaire. Si l'on reprend notre exemple, une fois notre fonction RepOuiNon crite, le programme principal comprendra les lignes :
Et le tour est jou ! On a ainsi vit les rptitions inutiles, et si d'aventure, il y avait un bug dans notre contrle de saisie, il suffirait de faire une seule correction dans la fonction RepOuiNon pour que ce bug soit limin de toute l'application. C'est-y pas beau, la vie ? Toutefois, les plus sagaces d'entre vous auront remarqu, tant dans le titre de la fonction , que dans chacun des appels, la prsence de parenthses. Celles-ci, ds qu'on cre on qu'on appelle une fonction, sont obligatoires. Et si vous avez bien compris tout ce qui prcde, vous devez avoir une petite ide de ce qu'on va pouvoir mettre dedans...
1.2 Passage d'arguments Reprenons lexemple qui prcde et analysons-le. Nous crivons un message l'cran, puis appelons la fonction RepOuiNon pour poser une question ; puis, un peu plus loin, on crit un autre message l'cran, et on appelle de nouveau la fonction pour poser la mme question, etc. Cest une dmarche acceptable, mais qui peut encore tre amliore : puisque avant chaque question, on doit crire un message, autant que cette criture du message figure directement dans la fonction appele. Cela implique deux choses :
lorsquon appelle la fonction, on doit lui prciser quel message elle doit
En langage algorithmique, on dira que le message devient un argument de la fonction. Cela n'est certes pas une dcouverte pour vous : nous avons longuement utilis les arguments propos des fonctions prdfinies. Eh bien, quitte construire nos propres fonctions, nous pouvons donc construire nos propres arguments. Voil comment laffaire se prsente... La fonction sera dornavant dclare comme suit :
Fonction RepOuiNon(Msg en Caractre) Caractre en Caractre Ecrire Msg Truc "" TantQue Truc <> "Oui" et Truc <> "Non" Ecrire "Tapez Oui ou Non" Lire Truc FinTantQue Renvoyer Truc Fin Fonction Fonction
Il y a donc maintenant entre les parenthses une variable, Msg, dont on prcise le type, et qui signale la fonction quun argument doit lui tre envoy chaque appel. Quant ces appels, justement, ils se simplifieront encore dans la procdure principale, pour devenir :
Et voil le travail. Une remarque importante : l, on n'a pass quun seul argument en entre. Mais bien entendu, on peut en passer autant quon veut, et crer des fonctions avec deux, trois, quatre, etc. arguments ; Simplement, il faut viter d'tre gourmands, et il suffit de passer ce dont on en a besoin, ni plus, ni moins ! Dans le cas que l'on vient de voir, le passage d'un argument la fonction tait lgant, mais pas indispensable. La preuve, cela marchait dj trs bien lors de la premire version. Nous allons voir maintenant une situation o il faut absolument passer deux arguments une fonction si l'on veut qu'elle puisse remplir sa tche.
Imaginons qu' plusieurs reprises au cours du programme, on ait calculer la moyenne des lments de diffrents tableaux. Plutt que rpter le code chaque fois, on va donc crer une fonction Moy, charge spcialement de calculer cette moyenne. Voyons voir un peu de quoi cette fonction a besoin :
cela ?
l'indice maximal du tableau. Enfin, quelque chose qui permette la fonction de savoir combien de tours de boucle elle devra faire. Voil donc une situation o la fonction a absolument besoin de deux arguments. Ecrivons-la, juste histoire de vrifier qu'on est bien d'accord :
Fonction Moy(T() en numrique, numrique n en Entier) Entier en Numrique Som 0 Pour i 0 n-1 Som Som + T(i) i suivant m som / n Renvoyer m Fin Fonction
Quant aux diffrents appels dans la procdure principale, si j'ai un tableau Riri de 43 lments, un tableau Fifi de 5 lments et un tableau Loulou de k lments, et que je range respectivement les moyennes dans les variables M1, M2 et M3, cela donnera :
En fait, tout cela, c'est simple comme bonjour... Le plus important, c'est d'acqurir le rflexe de constituer systmatiquement les fonctions adquates quand on doit traiter un problme donn. Cette partie de la rflexion s'appelle d'ailleurs l'analyse fonctionnelle d'un problme, et c'est toujours par l qu'il faut commencer : en gros, dans un premier temps, on dcoupe le traitement en modules, et dans un deuxime temps, on crit chaque module. Cependant,
avant d'en venir l, il nous faut dcouvrir un dernier outil, qui prend le relais l o les fonctions deviennent incapables de nous aider.
2. SOUS-PROCEDURES
Les fonctions, c'est bien, mais dans certains cas, a ne nous rend gure service. Il peut en effet arriver que dans un programme, on ait raliser des tches rptitives, mais que ces tches n'aient pas pour rle de gnrer une valeur particulire, ou qu'elles aient pour rle d'en gnrer plus d'une la fois. Vous ne voyez pas de quoi je veux parler ? Prenons deux exemples. Premier exemple. Imaginons qu'au cours de mon application, j'aie plusieurs fois besoin d'effacer l'cran et de rafficher un bidule comme un petit logo en haut gauche. On pourrait se dire qu'il faut crer une fonction pour faire cela. Mais quelle serait la valeur renvoye par la fonction ? Aucune ! Effacer l'cran, ce n'est pas produire un rsultat stockable dans une variable, et afficher un logo non plus. Voil donc une situation ou j'ai besoin de rpter du code, mais o ce code n'a pas comme rle de produire une valeur. Deuxime exemple. Au cours de mon application, je dois plusieurs fois faire saisir un tableau d'entiers (mais chaque fois, un tableau diffrent). L encore, on serait tent d'effectuer toutes ces saisies de tableaux dans une seule fonction. Mais problme, une fonction ne peut renvoyer qu'une seule valeur la fois. Elle ne peut donc renvoyer un tableau, qui est une srie de valeurs distinctes. Alors, dans ces deux cas, faute de pouvoir traiter l'affaire par une fonction, devra-t-on en rester au code rptitif dont nous venons de dnoncer si vigoureusement les faiblesses ? Mhhh ? Vous vous doutez bien que non. Heureusement, tout est prvu, il y a une solution. Et celle-ci consiste utiliser des sous-procdures. En fait, les fonctions - que nous avons vues - ne sont qu'un cas particulier des sousprocdures - que nous allons voir : celui o doit tre renvoy vers la procdure appelante une valeur et une seule. Dans tous les autres cas, il faut donc avoir recours
non la forme particulire et simplifie (la fonction), mais la forme gnrale (la sousprocdure). Parlons donc de ce qui est commun aux sous-procdures et aux fonctions, mais aussi de ce qui les diffrencie. Voici comment se prsente une sous-procdure :
Appeler Bidule(...)
Alors qu'une fonction se caractrisait par les mots-cls Fonction ... Fin
Fonction, une sous-procdure est identifie par les mots-cls Procdure ... Fin Procdure. Oui, je sais, c'est un peu trivial comme remarque, mais, bon, on ne sait jamais.
affecte une variable. L'appel une procdure, lui, est au contraire toujours une instruction autonome. "Excute la procdure Bidule" est un ordre qui se suffit lui-mme.
Pour la mme raison, l'instruction "Renvoyer" n'est jamais utilise dans une sousprocdure. La fonction est une valeur calcule, qui renvoie son rsultat vers la procdure principale. La sous-procdure, elle, est un traitement ; elle ne "vaut" rien.
Mme une fois qu'on a bien compris les trois premiers points, on n'est pas au
bout de nos peines. En effet, il nous reste examiner ce qui peut bien se trouver dans les parenthses, la place des points de suspension, aussi bien dans la dclaration de la sous-procdure que dans l'appel. Vous vous en doutez bien : c'est l que vont se trouver les outils qui vont permettre l'change d'informations entre la procdure principale et la sous-procdure (en
fait, cette dernire phrase est trop restrictive : mieux vaudrait dire : entre la procdure appelante et la procdure appele. Car une sous-procdure peut trs bien en appeler ellemme une autre afin de pouvoir accomplir sa tche) Dans une fonction, les valeurs qui circulaient depuis la procdure (ou la fonction) appelante jusqu' la fonction portaient le nom d'arguments. L, les valeurs qui circulent depuis la procdure (ou la fonction) appelante vers la sous-procdure appele se nomment des paramtres en entre de la sous-procdure. Mais seul le nom change : "paramtres en entre" pour les procdures ou "arguments" pour les fonctions, on parle en fait exactement de la mme chose. Inversement, dans une fonction, la valeur retourne par la fonction portait le nom de la fonction elle-mme, et elle faisait l'objet d'une instruction spciale ("renvoyer"). Avec une sous-procdure, les valeurs retournes, quand il y en a, s'appellent des paramtres en sortie de la sous-procdure, qui doivent tre dclars explicitement comme tels. Ceci nous permet de reformuler en termes un peu diffrents la vrit fondamentale apprise un peu plus haut : toute sous-procdure possdant un et un seul paramtre en sortie peut galement tre crite sous forme d'une fonction (et entre nous, c'est prfrable car un peu plus facile). Il ne vous reste plus qu'une seule chose savoir avant de pouvoir passer la pratique. C'est que dans la plupart des langages, on ne parlera pas de paramtres "en entre" ou "en sortie", mais de "paramtres transmis :
par valeur (correspondant un paramtre en entre) par rfrence (correspondant un paramtre en sortie)
On peut galement imaginer le cas dun paramtre qui serait pass une procdure la fois en entre et en sortie : on envoie une variable une procdure, afin quelle la traite et la renvoie modifie. Dans ce cas, le paramtre aura galement le statut dune transmission par rfrence (qui peut le plus peut le moins). Tout cela peut sembler un tantinet compliqu. Mais sur le principe, c'est en ralit assez simple, et ds que vous aurez pratiqu un peu, vous ferez cela les yeux ferms. Reprenons le cas d'un programme au cours duquel on a plusieurs tableaux d'entiers faire saisir par l'utilisateur. Puisqu'un tableau comporte plusieurs valeurs, nous savons qu'il ne peut, par dfinition, tre renvoy par une fonction. Mais une sous-procdure, elle, comporte autant de paramtres en sortie qu'on veut. Elle peut donc sans problme renvoyer un tableau vers la procdure qui l'appelle. Ecrivons donc notre sous-procdure :
Procdure SaisieTab(T() en numrique par rfrence, rfrence N en entier par valeur) valeur Pour i 0 N-1 Ecrire "Saisie de la valeur n ", i + 1 Lire T(i) i suivant Fin Procdure
Et son appel :
Tableau Truc(5), Machin(12) en Entier ... Appeler SaisieTab(Truc, 5) ... Appeler SaisieTab(Machin, 12) ... Fin Procdure
La seule chose remarquer, c'est que les variables manipules par la sous-procdure (notamment le tableau T) ne sont pas celles qui sont manipules dans la procdure appelante (les tableaux Truc et Machin). Ceci n'est pas une obligation : on pourrait imaginer une architecture o ce seraient les mmes variables qui seraient tritures dans la procdure appelante et dans la sousprocdure (ces variables porteraient alors le mme nom). Mais une telle architecture, si elle est possible, doit rester l'exception laquelle on n'a recours qu'en cas de besoin trs particulier. En effet, pour qu'une telle chose soit possible, il faut que la variable ait la capacit de conserver sa valeur d'une procdure l'autre ; en quelque sorte, qu'elle survive mme si la procdure qui la manipulait se termine. Ce genre de variable dope l'EPO existe, on en reparlera dans un instant, mais elle est trs gourmande en ressources mmoire. Donc, comme toujours, vous connaissez la chanson, on applique le principe de l'conomie de moyens. Conclusion : une sous-procdure est un morceau de code qui comporte ventuellement des paramtres en entre (transmis par valeur) et des paramtres en sortie (transmis par rfrence). La sous-procdure manipule donc des variables qui lui sont propres, et la procdure appelante agit de mme. La prsence des paramtres dans l'appel la sousprocdure et dans le titre de celle-ci assure le fait que la valeur des uns sera recopie dans les autres (transmission par valeur) et qu'en retour, celle des autres sera recopie dans les uns (transmission par rfrence).
Comment choisir de dclarer une variable en Public ou en Priv ? Cest trs simple : les variables globales consomment normment de ressources en mmoire. En consquence, le principe qui doit prsider au choix entre variables publiques et prives doit tre celui de lconomie de moyens : on ne dclare comme publiques que les variables qui doivent absolument ltre. Et chaque fois que possible, lorsquon cre une sous-procdure, on utilise le passage de paramtres plutt que des variables publiques.
4. ALGORITHMES FONCTIONNELS
Pour clore ce chapitre, quelques mots propos de la structure gnrale dune application. Celle-ci va couramment tre forme dune procdure principale, et de fonctions et de sous-procdures (qui vont au besoin elles-mmes en appeler dautres, etc.). Lexemple typique est celui dun menu, ou dun sommaire, qui branche sur diffrents traitements, donc diffrentes sous-procdures.
Lalgorithme fonctionnel de lapplication est le dcoupage et/ou la reprsentation graphique de cette structure gnrale, ayant comme objectif de faire comprendre dun seul coup dil quelle procdure fait quoi, et quelle procdure appelle quelle autre. Lalgorithme fonctionnel est donc en quelque sorte la construction du squelette de lapplication. Il se situe un niveau plus gnral, plus abstrait, que lalgorithme normal, qui lui, dtaille pas pas les traitements effectus au sein de chaque procdure. Dans la construction et la comprhension dune application, les deux documents sont indispensables, et constituent deux tapes successives de llaboration dun projet. La troisime et dernire tape, consiste crire, pour chaque procdure et fonction, lalgorithme dtaill.
Exemple de ralisation dun algorithme fonctionnel : Le Jeu du Pendu Vous connaissez tous ce jeu : lutilisateur doit deviner un mot choisi au hasard par lordinateur, en un minimum dessais. Pour cela, il propose des lettres de lalphabet. Si la lettre figure dans le mot trouver, elle saffiche. Si elle ny figure pas, le nombre des mauvaises rponses augmente de 1. Au bout de dix mauvaises rponses, la partie est perdue. Ce petit jeu va nous permettre de mettre en relief les trois tapes de la ralisation dun algorithme un peu complexe ; bien entendu, on pourrait toujours ignorer ces trois tapes, et se lancer comme un drat directement dans la gueule du loup, savoir lcriture de lalgorithme dfinitif. Mais, sauf tre particulirement dou, mieux vaut respecter le canevas qui suit, car les difficults se rsolvent mieux quand on les saucissonne
Etape 1 : le dictionnaire des donnes Le but de cette tape est didentifier les informations qui seront ncessaires au traitement du problme, et de choisir le type de codage qui sera le plus satisfaisant pour traiter ces informations. Cest un moment essentiel de la rflexion, quil ne faut surtout pas prendre la lgre Or, neuf programmeurs dbutants sur dix bclent cette rflexion, quand ils ne la zappent pas purement et simplement. La punition ne se fait gnralement pas attendre longtemps ; lalgorithme tant bti sur de mauvaises fondations, le programmeur se rend compte tout en lcrivant que le choix de codage des informations, par exemple, mne des impasses. La prcipitation est donc punie par le fait quon est oblig de tout reprendre depuis le dbut, et quon a au total perdu bien davantage de temps quon en a cru en gagner
Donc, avant mme dcrire quoi que ce soit, les questions quil faut se poser sont les suivantes :
de sa tche ?
dit, celui qui sans gaspiller de la place mmoire, permettra dcrire lalgorithme le plus simple ? Encore une fois, il ne faut pas hsiter passer du temps sur ces questions, car certaines erreurs, ou certains oublis, se payent cher par la suite. Et inversement, le temps investi ce niveau est largement rattrap au moment du dveloppement proprement dit. Pour le jeu du pendu, voici la liste des informations dont on va avoir besoin :
une liste de mots (si lon veut viter que le programme ne propose toujours
le mot deviner la lettre propose par le joueur chaque tour le nombre actuel de mauvaises rponses et enfin, last but not least, lensemble des lettres dj trouves par le
joueur. Cette information est capitale ; le programme en aura besoin au moins pour deux choses : dune part, pour savoir si le mot entier a t trouv. Dautre part, pour afficher chaque tour ltat actuel du mot (je rappelle qu chaque tour, les lettres trouves sont affiches en clair par la machine, les lettres restant deviner tant remplaces par des tirets).
proposes par le joueur, quelles soient correctes ou non ; ceci permettra dinterdire au joueur de proposer nouveau une lettre prcdemment joue. Cette liste dinformations nest peut-tre pas exhaustive ; nous aurons
vraisemblablement besoin au cours de lalgorithme de quelques variables supplmentaires (des compteurs de boucles, des variables temporaires, etc.). Mais les informations essentielles sont bel et bien l. Se pose maintenant le problme de choisir le mode de codage le plus fut. Si, pour certaines informations, la question va tre vite rgle, pour dautres, il va falloir faire des choix (et si possible, des choix intelligents !). Cest parti, mon kiki :
type alphanumrique. Ces informations pourraient faire partie du corps de la procdure principale, et tre ainsi stockes en mmoire vive, sous la forme dun tableau de chanes. Mais ce nest certainement pas le plus judicieux. Toute cette place occupe risque de peser lourd inutilement, car il ny a aucun intrt stocker lensemble des mots en mmoire vive. Et si lon souhaite enrichir la liste des mots trouver, on sera oblig de rcrire des lignes de programme Conclusion, la liste des mots sera bien plus sa place dans un fichier texte, dans lequel le programme ira piocher un seul mot, celui quil faudra trouver. Nous constituerons donc un fichier texte, appel dico.txt, dans lequel figurera un mot par ligne (par enregistrement).
simple de type chane, qui pourra tre stock dans une variable appele mot, de type caractre.
type chane, qui sera stocke dans une variable appele lettre, de type caractre.
Le nombre actuel de mauvaises rponses est une information qui pourra tre
stocke dans une variable numrique de type entier simple appele MovRep.
information qui peut faire lobjet de plusieurs choix de codage ; rappelons quau moment de laffichage, nous aurons besoin de savoir pour chaque lettre du mot deviner si elle a t trouve ou non. Une premire possibilit, immdiate, serait de disposer dune chane de caractres comprenant lensemble des lettres prcdemment trouves. Cette solution est loin dtre mauvaise, et on pourrait tout fait ladopter. Mais ici, on fera une autre choix, ne serait-ce que pour varier les plaisirs : on va se doter dun tableau de boolens, comptant autant demplacements quil y a de lettres dans le mot deviner. Chaque emplacement du tableau correspondra une lettre du mot trouver, et indiquera par sa valeur si la lettre a t dcouverte ou non (faux, la lettre na pas t devine, vrai, elle la t). La correspondance entre les lments du tableau et le mot deviner tant immdiate, la programmation de nos boucles en sera facilite. Nous baptiserons notre tableau de boolens du joli nom de verif .
Enfin, lensemble des lettres proposes sera stocke sans soucis dans une
Nous avons maintenant suffisamment gamberg pour dresser le tableau final de cette tape, .
Nom Dico.txt Mot Lettre MovRep Verif() Propos Type Fichier texte Caractre Caractre Entier Tableau de Boolens Caractre Description Liste des mots deviner Mot deviner Lettre propose Nombre de mauvaises rponses Lettres prcdemment devines, en correspondance avec Mot Liste des lettres proposes
savoir
le
dictionnaire
des
donnes
proprement
dit
Etape 2 : lalgorithme fonctionnel On peut prsent passer la ralisation de lalgorithme fonctionnel, cest--dire au dcoupage de notre problme en blocs logiques. Le but de la manuvre est multiple :
petits morceaux.
et fonctions qui mritent de ltre. Eviter ainsi ventuellement des rptitions multiples de code au cours du programme, rptitions qui ne diffrent les unes des autres qu' quelques variantes prs.
assigner la programmation de sous-procdures ou de fonctions spcifiques (cet aspect est essentiel ds quon quitte le bricolage personnel pour entrer dans le monde de la programmation professionnelle, donc collective). Dans notre cas prcis, un premier bloc se dtache : il sagit de ce quon pourrait appeler les prparatifs du jeu (choix du mot deviner). Puisque le but est de renvoyer une valeur et une seule (le mot choisi par la machine), nous pouvons confier cette tche une fonction spcialise ChoixDuMot ( noter que ce dcoupage est un choix de lisibilit, et pas une ncessit absolue ; on pourrait tout aussi bien faire cela dans la procdure principale). Cette procdure principale, justement, va ensuite avoir ncessairement la forme dune boucle Tantque : en effet , tant que la partie nest pas finie, on recommence la srie des traitements qui reprsentent un tour de jeu. Mais comment, justement, savoir si la partie est finie ? Elle peut se terminer soit parce que le nombre de mauvaises rponses a atteint 10, soit parce que toutes les lettres du mot ont t trouves. Le mieux sera donc de
confier lexamen de tout cela une fonction spcialise, PartieFinie, qui renverra une valeur numrique (0 pour signifier que la partie est en cours, 1 en cas de victoire, 2 en cas de dfaite). Passons maintenant au tour de jeu. La premire chose faire, cest dafficher lcran ltat actuel du mot deviner : un mlange de lettres en clair (celles qui ont t trouves) et de tirets (correspondant aux lettres non encore trouves). Tout ceci pourra tre pris en charge par une sous-procdure spcialise, appele AffichageMot. Quant linitialisation des diffrentes variables, elle pourra tre place, de manire classique, dans la procdure principale elle-mme. Ensuite, on doit procder la saisie de la lettre propose, en veillant effectuer les contrles de saisie adquats. L encore, une fonction spcialise, SaisieLettre, sera toute indique. Une fois la proposition faite, il convient de vrifier si elle correspond ou non une lettre deviner, et en tirer les consquences. Ceci sera fait par une sous-procdure appele VrifLettre. Enfin, une fois la partie termine, on doit afficher les conclusions lcran ; on dclare cet effet une dernire procdure, FinDePartie. Nous pouvons, dans un algorithme fonctionnel complet, dresser un tableau des diffrentes procdures et fonctions, exactement comme nous lavons fait juste avant pour les donnes (on spargnera cette peine dans le cas prsent, ce que nous avons crit cidessus suffisant amplement. Mais dans le cas dune grosse application, un tel travail serait ncessaire et nous pargnerait bien des soucis). On peut aussi schmatiser le fonctionnement de notre application sous forme de blocs, chacun des blocs reprsentant une fonction ou une sous-procdure : A ce stade, lanalyse dite fonctionnelle est termine. Les fondations (solides, espronsle) sont poses pour finaliser lapplication.
Etape 3 : Algorithmes dtaills Normalement, il ne nous reste plus qu traiter chaque procdure isolment. On commencera par les sous-procdures et fonctions, pour terminer par la rdaction de la procdure principale. ATTENTION ! les liens ci-dessous mnent directement aux corrigs !
Fonction ChoixDuMot Fonction PartieFinie Procdure AffichageMot Procdure SaisieLettre Procdure VrifLettre Procdure Epilogue Procdure Principale
Une fois nest pas coutume, ce chapitre ne sera lobjet daucun exercice. Cela ne veut pas dire pour autant que ce qui sy trouve nest pas intressant. Non mais des fois.
1. PROGRAMMATION STRUCTUREE
Petit retour sur une notion trs rapidement survole plus haut : celle de
programmation structure . En fait, nous avons jusqu prsent, tels Monsieur Jourdain, fait de la programmation structure sans le savoir. Aussi, plutt quexpliquer longuement en quoi cela consiste, je prfre prendre le problme par l'autre bout : en quoi cela ne consiste pas. Dans certains langages (historiquement, ce sont souvent des langages anciens), les lignes de programmation portent des numros. Et les lignes sont excutes par la machine dans lordre de ces numros. Jusquici, en soi, pas de problme. Mais lastuce est que tous ces langages, il existe une instruction de branchement, note aller en pseudo-code,
instruction qui envoie directement le programme la ligne spcifie. Inversement, ce type de langage ne comporte pas dinstructions comme FinTantQue, ou FinSi, qui ferment un bloc. Prenons lexemple dune structure Si Alors Sinon
Programmation Structure Si condition Alors instructions 1 Sinon instructions 2 FinSi Programmation non structure 1000 Si condition Alors Aller En 1200 1100 instruction 1 1110 etc. 1120 etc. 1190 Aller en 1400 1200 instruction 2 1210 etc. 1220 etc. 1400 suite de lalgorithme
Vous voyez le topo : un programme crit dans ce type de langages se prsente comme une suite de branchements emmls les uns dans les autres. Dune part, on ne peut pas dire que cela favorise la lisibilit du programme. Dautre part, cest une source importante derreurs, car tt ou tard on oublie un aller , ou on un met un de trop, etc. A fortiori lorsquon complique un algorithme existant, cela peut devenir un jungle inextricable. A linverse, la programmation structure, surtout si lon prend soin de rationaliser la prsentation en mettant des lignes de commentaires et en pratiquant lindentation, vite des erreurs, et rvle sa structure logique de manire trs claire. Le danger est que si la plupart des langages de programmation utiliss sont structurs, ils offrent tout de mme la plupart du temps la possibilit de pratiquer la programmation non structure. Dans ce cas, les lignes ne sont pas dsignes par des numros, mais certaines peuvent tre repres par des noms (dits tiquettes ) et on dispose dune instruction de branchement.
Une rgle dhygine absolue est de programmer systmatiquement de manire structure, sauf impratif contraire fix par le langage (ce qui est aujourd'hui de plus en plus rare).
Autrement dit, mme quand un langage vous offre une possibilit de faire des entorses la programmation structure, il ne faut sen saisir sous aucun prtexte.
2. INTERPRETATION ET COMPILATION
Avec ce paragraphe, on sort un peu de lalgorithmique proprement dite pour entrer dans le domaine plus technique de la ralisation pratique. Ou, si lon prfre, ces dernires lignes sont lapothose, le bouquet final, lextase ultime, la conscration grandiose, de ce cours. En toute modestie, bien sr. Jusquici, nous avons travaill sur la premire tape de la ralisation dun programme : la rdaction de l'algorithme.
En fait, si lalgorithme est bien crit, sans faute logique, ltape suivante ne doit normalement poser aucun problme conceptuel. Il n'y a plus qu' effectuer une simple traduction.
A partir de l, le travail du programmeur est virtuellement termin (en ralit, il reste tout de mme une invitable phase de tests, de corrections, etc., qui s'avre souvent trs longue). Mais en tout cas, pour lordinateur, cest l que les ennuis commencent. En effet, aucun ordinateur nest en soi apte excuter les instructions telles quelles sont rdiges dans tel ou tel langage ; lordinateur, lui, ne comprend quun seul langage, qui est un langage cod en binaire ( la rigueur en hexadcimal) et qui sappelle le langage machine (ou assembleur).
Cest cela que sert un langage : vous pargner la programmation en binaire (une pure horreur, vous vous en doutez) et vous permettre de vous faire comprendre de lordinateur dune manire (relativement) lisible. Cest pourquoi tout langage, partir dun programme crit, doit obligatoirement procder une traduction en langage machine pour que ce programme soit excutable. Il existe deux stratgies de traduction, ces deux stratgies tant parfois disponibles au sein du mme langage.
machine, constituant ainsi un deuxime programme (un deuxime fichier) distinct physiquement et logiquement du premier. Ensuite, et ensuite seulement, il excute ce second programme. Cela sappelle la compilation Il va de soi quun langage interprt est plus maniable : on peut excuter directement son code - et donc le tester - au fur et mesure quon le tape, sans passer chaque fois par ltape supplmentaire de la compilation. Mais il va aussi de soi quun programme compil sexcute beaucoup plus rapidement quun programme interprt : le gain est couramment dun facteur 10, voire 20 ou plus. Toute application destine un usage professionnel (ou mme, tout simplement srieux) est forcment une application compile.
Rappelez-vous : la formule de calcul de la factorielle dun nombre n scrit : N!=1x2x3xxn Nous avions programm cela aussi sec avec une boucle Pour, et roule Raoul. Mais une autre manire de voir les choses, ni plus juste, ni moins juste, serait de dire que quel que soit le nombre n : n ! = n x (n-1) ! En bon franais : la factorielle dun nombre, cest ce nombre multipli par la factorielle du nombre prcdent. Encore une fois, cest une manire ni plus juste ni moins juste de prsenter les choses ; cest simplement une manire diffrente. Si lon doit programmer cela, on peut alors imaginer une fonction Fact, charge de calculer la factorielle. Cette fonction effectue la multiplication du nombre pass en argument par la factorielle du nombre prcdent. Et cette factorielle du nombre prcdent va bien entendu tre elle-mme calcule par la fonction Fact. Autrement dit, on va crer une fonction qui pour fournir son rsultat, va sappeler ellemme un certain nombre de fois. Cest cela, la rcursivit. Toutefois, il nous manque une chose pour finir : quand ces auto-appels de la fonction Fact vont-ils sarrter ? Cela naura-t-il donc jamais de fin ? Si, bien sr, rassure-toi, public, la rcursivit, ce nest pas Les Feux de LAmour. On sarrte quand on arrive au nombre 1, pour lequel la factorielle est par dfinition 1. Cela produit lcriture suivante, un peu dconcertante certes, mais parfois trs pratique :
Fonction Fact (N en Numrique) Numrique Si N = 0 alors Renvoyer 1 Sinon Renvoyer Fact(N-1) * N Finsi Fin Fonction Fonction
Vous remarquerez que le processus rcursif remplace en quelque sorte la boucle, cest-dire un processus itratif. Et en plus, avec tous ces nouveaux mots qui riment, vous allez pouvoir crire de trs chouettes pomes. Vous remarquerez aussi quon traite le problme
lenvers : on part du nombre, et on remonte rebours jusqu 1 pour pouvoir calculer la factorielle. Cet effet de rebours est caractristique de la programmation rcursive. Pour conclure sur la rcursivit, trois remarques fondamentales.
conomique pour le programmeur ; elle permet de faire les choses correctement, en trs peu d'instructions.
lexcution, la machine va tre oblige de crer autant de variables temporaires que de tours de fonction en attente.
Last but not least, et cest le gag final, tout problme formul en termes
rcursifs peut galement tre formul en termes itratifs ! Donc, si la programmation rcursive peut faciliter la vie du programmeur, elle nest jamais indispensable. Mais a me faisait tant plaisir de vous en parler que je nai pas pu rsister Et puis, accessoirement, mme si on ne s'en sert pas, en tant qu'informaticien, il faut connatre cette technique sur laquelle on peut toujours tomber un jour ou l'autre.
Exercice 1.1 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut but D A 1 B A + 3 A 3 Fin
Exercice 1.2 Quelles seront les valeurs des variables A, B et C aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B, C en Entier Dbut A 5 B 3 C A + B A 2 C B A Fin
Exercice 1.3 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut A 5 B A + 4 A A + 1 B A 4 Fin
Exercice 1.4
Quelles seront les valeurs des variables A, B et C aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B, C en Entier Dbut A 3 B 10 C A + B B A + B A C Fin
Exercice 1.5 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut A 5 B 2 A B B A Fin
Moralit : les deux dernires instructions permettent-elles dchanger les deux valeurs de B et A ? Si lon inverse les deux dernires instructions, cela change-til quelque chose ? corrig - retour au cours
Exercice 1.6 Plus difficile, mais cest un classique absolu, quil faut absolument matriser : crire un algorithme permettant dchanger les valeurs de deux variables A et B, et ce quel que soit leur contenu pralable.
Exercice 1.7 Une variante du prcdent : on dispose de trois variables A, B et C. Ecrivez un algorithme transfrant B la valeur de A, C la valeur de B et A la valeur de C (toujours quels que soient les contenus pralables de ces variables). corrig - retour au cours
Exercice 1.1
Aprs A 1 B A + 3 A 3 La valeur des variables est : A = 1 B = ? A = 1 B = 4 A = 3 B = 4
Exercice 1.2
Aprs A 5 B 3 C A + B A 2 C B A La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 3 A = 5 B = 3 A = 2 B = 3 A = 2 B = 3 C
C C C C =
= = = = 1
? ? 8 8
Exercice 1.3
Aprs A 5 B A + 4 A A + 1 B A 4 La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 9 A = 6 B = 9 A = 6 B = 2
Exercice 1.4
Aprs A 3 B 10 C A + B B A + B A C La valeur des variables est : A = 3 B = ? A = 3 B = 10 A = 3 B = 10 A = 3 B = 13 A = 13 B = 13 C
C C C C =
= ? = ? = 13 = 13 13
Exercice 1.5
Aprs A 5 B 2 A B B A La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 2 A = 2 B = 2 A = 2 B = 2
Les deux dernires instructions ne permettent donc pas dchanger les deux valeurs de B et A, puisque lune des deux valeurs (celle de A) est ici crase. Si lon inverse les deux dernires instructions, cela ne changera rien du tout, hormis le fait que cette fois cest la valeur de B qui sera crase. nonc - retour au cours
Exercice 1.6
Dbut C A A B B C Fin
On est oblig de passer par une variable dite temporaire (la variable C). nonc - retour au cours
Exercice 1.7
Dbut D C C B B A A D Fin
En fait, quel que soit le nombre de variables, une seule variable temporaire suffit nonc - retour au cours
Exercice 1.8 Il ne peut produire quune erreur dexcution, puisquon ne peut pas additionner des caractres. nonc - retour au cours
Exercice 1.9 En revanche, on peut les concatner. A la fin de lalgorithme, C vaudra donc "42312". nonc - retour au
Exercice 1.1 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut A 1 B A + 3 A 3 Fin
Exercice 1.2 Quelles seront les valeurs des variables A, B et C aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B, C en Entier Dbut A 5 B 3 C A + B A 2 C B A Fin
Exercice 1.3 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut A 5
B A + 4 A A + 1 B A 4 Fin
Exercice 1.4 Quelles seront les valeurs des variables A, B et C aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B, C en Entier Dbut A 3 B 10 C A + B B A + B A C Fin
Exercice 1.5 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut Dbut A 5 B 2 A B B A Fin
Moralit : les deux dernires instructions permettent-elles dchanger les deux valeurs de B et A ? Si lon inverse les deux dernires instructions, cela change-til quelque chose ?
Exercice 1.6 Plus difficile, mais cest un classique absolu, quil faut absolument matriser : crire un algorithme permettant dchanger les valeurs de deux variables A et B, et ce quel que soit leur contenu pralable. corrig - retour au cours
Exercice 1.7 Une variante du prcdent : on dispose de trois variables A, B et C. Ecrivez un algorithme transfrant B la valeur de A, C la valeur de B et A la valeur de C (toujours quels que soient les contenus pralables de ces variables). corrig - retour au cours
Exercice 1.1
Aprs A 1 B A + 3 A 3 La valeur des variables est : A = 1 B = ? A = 1 B = 4 A = 3 B = 4
Exercice 1.2
Aprs A 5 B 3 C A + B A 2 C B A La valeur des variables est : A = 5 B = ? C A = 5 B = 3 C A = 5 B = 3 C A = 2 B = 3 C A = 2 B = 3 C =
= = = = 1
? ? 8 8
Exercice 1.3
Aprs A 5 B A + 4 A A + 1 B A 4 La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 9 A = 6 B = 9 A = 6 B = 2
Exercice 1.4
Aprs A 3 B 10 C A + B B A + B A C La valeur des variables est : A = 3 B = ? A = 3 B = 10 A = 3 B = 10 A = 3 B = 13 A = 13 B = 13 C
C C C C =
= ? = ? = 13 = 13 13
Exercice 1.5
Aprs A 5 B 2 A B B A La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 2 A = 2 B = 2 A = 2 B = 2
Les deux dernires instructions ne permettent donc pas dchanger les deux valeurs de B et A, puisque lune des deux valeurs (celle de A) est ici crase. Si lon inverse les deux dernires instructions, cela ne changera rien du tout, hormis le fait que cette fois cest la valeur de B qui sera crase. nonc - retour au cours
Exercice 1.6
Dbut C A A B B C Fin
On est oblig de passer par une variable dite temporaire (la variable C). nonc - retour au cours
Exercice 1.7
Dbut D C C B B A A D Fin
En fait, quel que soit le nombre de variables, une seule variable temporaire suffit nonc - retour au cours
Exercice 1.8 Il ne peut produire quune erreur dexcution, puisquon ne peut pas additionner des caractres. nonc - retour au cours
Exercice 1.9
En revanche, on peut les concatner. A la fin de lalgorithme, C vaudra donc "42312". nonc - retour au cours
Exercice 1.1 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut A 1 B A + 3 A 3 Fin
Exercice 1.2 Quelles seront les valeurs des variables A, B et C aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B, C en Entier Dbut A 5 B 3 C A + B A 2 C B A Fin
Exercice 1.3 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut A 5 B A + 4 A A + 1 B A 4 Fin
Exercice 1.4 Quelles seront les valeurs des variables A, B et C aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B, C en Entier Dbut A 3 B 10 C A + B B A + B A C Fin
Exercice 1.5 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut ut Db A 5 B 2 A B B A Fin
Moralit : les deux dernires instructions permettent-elles dchanger les deux valeurs de B et A ? Si lon inverse les deux dernires instructions, cela change-til quelque chose ? corrig - retour au cours
Exercice 1.6 Plus difficile, mais cest un classique absolu, quil faut absolument matriser : crire un algorithme permettant dchanger les valeurs de deux variables A et B, et ce quel que soit leur contenu pralable. corrig - retour au cours
Exercice 1.7 Une variante du prcdent : on dispose de trois variables A, B et C. Ecrivez un algorithme transfrant B la valeur de A, C la valeur de B et A la valeur de C (toujours quels que soient les contenus pralables de ces variables). corrig - retour au cours
Exercice 1.1
Aprs A 1 B A + 3 A 3 La valeur des variables est : A = 1 B = ? A = 1 B = 4 A = 3 B = 4
Exercice 1.2
Aprs A 5 B 3 C A + B A 2 C B A La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 3 A = 5 B = 3 A = 2 B = 3 A = 2 B = 3 C
C C C C =
= = = = 1
? ? 8 8
Exercice 1.3
Aprs A 5 B A + 4 A A + 1 B A 4 La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 9 A = 6 B = 9 A = 6 B = 2
Exercice 1.4
Aprs A 3 B 10 C A + B B A + B A C La valeur des variables est : A = 3 B = ? A = 3 B = 10 A = 3 B = 10 A = 3 B = 13 A = 13 B = 13 C
C C C C =
= ? = ? = 13 = 13 13
Exercice 1.5
Aprs A 5 B 2 La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 2
A B B A
A = 2 A = 2
B = 2 B = 2
Les deux dernires instructions ne permettent donc pas dchanger les deux valeurs de B et A, puisque lune des deux valeurs (celle de A) est ici crase. Si lon inverse les deux dernires instructions, cela ne changera rien du tout, hormis le fait que cette fois cest la valeur de B qui sera crase. nonc - retour au cours
Exercice 1.6
Dbut C A A B B C Fin
On est oblig de passer par une variable dite temporaire (la variable C). nonc - retour au cours
Exercice 1.7
Dbut D C C B B A A D Fin
En fait, quel que soit le nombre de variables, une seule variable temporaire suffit nonc - retour au cours
Exercice 1.8 Il ne peut produire quune erreur dexcution, puisquon ne peut pas additionner des caractres. nonc - retour au cours
Exercice 1.9 En revanche, on peut les concatner. A la fin de lalgorithme, C vaudra donc "42312".
Exercice 1.1 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut A 1 B A + 3 A 3 Fin
Exercice 1.2
Quelles seront les valeurs des variables A, B et C aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B, C en Entier Dbut A 5 B 3 C A + B A 2 C B A Fin
Exercice 1.3 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut A 5 B A + 4 A A + 1 B A 4 Fin
Exercice 1.4 Quelles seront les valeurs des variables A, B et C aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B, C en Entier Dbut A 3 B 10 C A + B
B A + B A C Fin
Exercice 1.5 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut A 5 B 2 A B B A Fin
Moralit : les deux dernires instructions permettent-elles dchanger les deux valeurs de B et A ? Si lon inverse les deux dernires instructions, cela change-til quelque chose ? corrig - retour au cours
Exercice 1.6 Plus difficile, mais cest un classique absolu, quil faut absolument matriser : crire un algorithme permettant dchanger les valeurs de deux variables A et B, et ce quel que soit leur contenu pralable. corrig - retour au cours
Exercice 1.7 Une variante du prcdent : on dispose de trois variables A, B et C. Ecrivez un algorithme transfrant B la valeur de A, C la valeur de B et A la valeur de C (toujours quels que soient les contenus pralables de ces variables). corrig - retour au cours
Exercice 1.1
Aprs A 1 B A + 3 A 3 La valeur des variables est : A = 1 B = ? A = 1 B = 4 A = 3 B = 4
Exercice 1.2
Aprs A 5 B 3 C A + B A 2 C B A La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 3 A = 5 B = 3 A = 2 B = 3 A = 2 B = 3 C
C C C C =
= = = = 1
? ? 8 8
Exercice 1.3
Aprs A 5 B A + 4 A A + 1 B A 4 La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 9 A = 6 B = 9 A = 6 B = 2
Exercice 1.4
Aprs A 3 B 10 C A + B La valeur des variables est : A = 3 B = ? A = 3 B = 10 A = 3 B = 10
C = ? C = ? C = 13
B A + B A C
A = 3 A = 13
B = 13 B = 13
C = 13 C = 13
Exercice 1.5
Aprs A 5 B 2 A B B A La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 2 A = 2 B = 2 A = 2 B = 2
Les deux dernires instructions ne permettent donc pas dchanger les deux valeurs de B et A, puisque lune des deux valeurs (celle de A) est ici crase. Si lon inverse les deux dernires instructions, cela ne changera rien du tout, hormis le fait que cette fois cest la valeur de B qui sera crase. nonc - retour au cours
Exercice 1.6
Dbut C A A B B C Fin
On est oblig de passer par une variable dite temporaire (la variable C). nonc - retour au cours
Exercice 1.7
Dbut D C C B B A A D Fin
En fait, quel que soit le nombre de variables, une seule variable temporaire suffit nonc - retour au cours
Exercice 1.8 Il ne peut produire quune erreur dexcution, puisquon ne peut pas additionner des caractres. nonc - retour au cours
Exercice 1.9 En revanche, on peut les concatner. A la fin de lalgorithme, C vaudra donc "42312".
Exercice 1.1 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Exercice 1.2 Quelles seront les valeurs des variables A, B et C aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B, C en Entier Dbut A 5 B 3 C A + B A 2 C B A Fin
Exercice 1.3 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut A 5 B A + 4 A A + 1 B A 4 Fin
Exercice 1.4 Quelles seront les valeurs des variables A, B et C aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B, C en Entier Dbut A 3 B 10 C A + B B A + B A C Fin
Exercice 1.5 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut A 5 B 2 A B B A Fin
Moralit : les deux dernires instructions permettent-elles dchanger les deux valeurs de B et A ? Si lon inverse les deux dernires instructions, cela change-til quelque chose ? corrig - retour au cours
Exercice 1.6 Plus difficile, mais cest un classique absolu, quil faut absolument matriser : crire un algorithme permettant dchanger les valeurs de deux variables A et B, et ce quel que soit leur contenu pralable. corrig - retour au cours
Exercice 1.7 Une variante du prcdent : on dispose de trois variables A, B et C. Ecrivez un algorithme transfrant B la valeur de A, C la valeur de B et A la valeur de C (toujours quels que soient les contenus pralables de ces variables). corrig - retour au cours
Exercice 1.1
Aprs A 1 B A + 3 A 3 La valeur des variables est : A = 1 B = ? A = 1 B = 4 A = 3 B = 4
Exercice 1.2
Aprs A 5 B 3 C A + B A 2 C B A La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 3 A = 5 B = 3 A = 2 B = 3 A = 2 B = 3 C
C C C C =
= = = = 1
? ? 8 8
Exercice 1.3
Aprs A 5 B A + 4 La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 9
A A + 1 B A 4
A = 6 A = 6
B = 9 B = 2
Exercice 1.4
Aprs A 3 B 10 C A + B B A + B A C La valeur des variables est : A = 3 B = ? A = 3 B = 10 A = 3 B = 10 A = 3 B = 13 A = 13 B = 13 C
C C C C =
= ? = ? = 13 = 13 13
Exercice 1.5
Aprs A 5 B 2 A B B A La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 2 A = 2 B = 2 A = 2 B = 2
Les deux dernires instructions ne permettent donc pas dchanger les deux valeurs de B et A, puisque lune des deux valeurs (celle de A) est ici crase. Si lon inverse les deux dernires instructions, cela ne changera rien du tout, hormis le fait que cette fois cest la valeur de B qui sera crase. nonc - retour au cours
Exercice 1.6
Dbut
C A A B B C Fin
On est oblig de passer par une variable dite temporaire (la variable C). nonc - retour au cours
Exercice 1.7
Dbut D C C B B A A D Fin
En fait, quel que soit le nombre de variables, une seule variable temporaire suffit nonc - retour au cours
Exercice 1.8 Il ne peut produire quune erreur dexcution, puisquon ne peut pas additionner des caractres. nonc - retour au cours
Exercice 1.9 En revanche, on peut les concatner. A la fin de lalgorithme, C vaudra donc "42312".
Exercice 1.1 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut A 1 B A + 3 A 3 Fin
Exercice 1.2 Quelles seront les valeurs des variables A, B et C aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B, C en Entier Dbut A 5 B 3 C A + B A 2 C B A Fin
Exercice 1.3 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut A 5 B A + 4 A A + 1 B A 4 Fin
Exercice 1.4 Quelles seront les valeurs des variables A, B et C aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B, C en Entier Dbut A 3 B 10 C A + B B A + B A C Fin
Exercice 1.5 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut
A B A B Fin
5 2 B A
Moralit : les deux dernires instructions permettent-elles dchanger les deux valeurs de B et A ? Si lon inverse les deux dernires instructions, cela change-til quelque chose ? corrig - retour au cours
Exercice 1.6 Plus difficile, mais cest un classique absolu, quil faut absolument matriser : crire un algorithme permettant dchanger les valeurs de deux variables A et B, et ce quel que soit leur contenu pralable. corrig - retour au cours
Exercice 1.7 Une variante du prcdent : on dispose de trois variables A, B et C. Ecrivez un algorithme transfrant B la valeur de A, C la valeur de B et A la valeur de C (toujours quels que soient les contenus pralables de ces variables). corrig - retour au cours
Exercice 1.1
Aprs A 1 B A + 3 A 3 La valeur des variables est : A = 1 B = ? A = 1 B = 4 A = 3 B = 4
Exercice 1.2
Aprs A 5 B 3 C A + B A 2 C B A
C C C C =
= = = = 1
? ? 8 8
Exercice 1.3
Aprs A 5 B A + 4 A A + 1 B A 4 La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 9 A = 6 B = 9 A = 6 B = 2
Exercice 1.4
Aprs A 3 B 10 C A + B B A + B A C La valeur des variables est : A = 3 B = ? A = 3 B = 10 A = 3 B = 10 A = 3 B = 13 A = 13 B = 13 C
C C C C =
= ? = ? = 13 = 13 13
Exercice 1.5
Aprs A 5 B 2 A B B A La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 2 A = 2 B = 2 A = 2 B = 2
Les deux dernires instructions ne permettent donc pas dchanger les deux valeurs de B et A, puisque lune des deux valeurs (celle de A) est ici crase. Si lon inverse les deux dernires instructions, cela ne changera rien du tout, hormis le fait que cette fois cest la valeur de B qui sera crase. nonc - retour au cours
Exercice 1.6
Dbut C A A B B C Fin
On est oblig de passer par une variable dite temporaire (la variable C). nonc - retour au cours
Exercice 1.7
Dbut D C C B B A A D Fin
En fait, quel que soit le nombre de variables, une seule variable temporaire suffit nonc - retour au cours
Exercice 1.8 Il ne peut produire quune erreur dexcution, puisquon ne peut pas additionner des caractres. nonc - retour au cours
Exercice 1.9 En revanche, on peut les concatner. A la fin de lalgorithme, C vaudra donc "42312". nonc - retour au cour
Exercice 1.1 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut A 1 B A + 3 A 3 Fin
Exercice 1.2 Quelles seront les valeurs des variables A, B et C aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B, C en Entier Dbut A 5 B 3 C A + B A 2 C B A Fin
Exercice 1.3 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut A 5 B A + 4 A A + 1 B A 4 Fin
Exercice 1.4 Quelles seront les valeurs des variables A, B et C aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B, C en Entier Dbut
A 3 B 10 C A + B B A + B A C Fin
Exercice 1.5 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut ut Db A 5 B 2 A B B A Fin
Moralit : les deux dernires instructions permettent-elles dchanger les deux valeurs de B et A ? Si lon inverse les deux dernires instructions, cela change-til quelque chose ? corrig - retour au cours
Exercice 1.6 Plus difficile, mais cest un classique absolu, quil faut absolument matriser : crire un algorithme permettant dchanger les valeurs de deux variables A et B, et ce quel que soit leur contenu pralable. corrig - retour au cours
Exercice 1.7 Une variante du prcdent : on dispose de trois variables A, B et C. Ecrivez un algorithme transfrant B la valeur de A, C la valeur de B et A la valeur de C (toujours quels que soient les contenus pralables de ces variables). corrig - retour au cours
Exercice 1.1
Aprs A 1 B A + 3 A 3 La valeur des variables est : A = 1 B = ? A = 1 B = 4 A = 3 B = 4
Exercice 1.2
Aprs A 5 B 3 C A + B A 2 C B A La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 3 A = 5 B = 3 A = 2 B = 3 A = 2 B = 3 C
C C C C =
= = = = 1
? ? 8 8
Exercice 1.3
Aprs A 5 B A + 4 A A + 1 B A 4 La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 9 A = 6 B = 9 A = 6 B = 2
Exercice 1.4
Aprs A 3 B 10 C A + B La valeur des variables est : A = 3 B = ? A = 3 B = 10 A = 3 B = 10
C = ? C = ? C = 13
B A + B A C
A = 3 A = 13
B = 13 B = 13
C = 13 C = 13
Exercice 1.5
Aprs A 5 B 2 A B B A La valeur des variables est : A = 5 B = ? A = 5 B = 2 A = 2 B = 2 A = 2 B = 2
Les deux dernires instructions ne permettent donc pas dchanger les deux valeurs de B et A, puisque lune des deux valeurs (celle de A) est ici crase. Si lon inverse les deux dernires instructions, cela ne changera rien du tout, hormis le fait que cette fois cest la valeur de B qui sera crase. nonc - retour au cours
Exercice 1.6
Dbut C A A B B C Fin
On est oblig de passer par une variable dite temporaire (la variable C). nonc - retour au cours
Exercice 1.7
Dbut D C C B B A A D Fin
En fait, quel que soit le nombre de variables, une seule variable temporaire suffit nonc - retour au cours
Exercice 1.8 Il ne peut produire quune erreur dexcution, puisquon ne peut pas additionner des caractres. nonc - retour au cours
Exercice 1.9 En revanche, on peut les concatner. A la fin de lalgorithme, C vaudra donc "42312".
Exercice 1.1 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Exercice 1.2 Quelles seront les valeurs des variables A, B et C aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B, C en Entier Dbut A 5 B 3 C A + B A 2 C B A Fin
Exercice 1.3 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut A 5 B A + 4 A A + 1 B A 4 Fin
Exercice 1.4 Quelles seront les valeurs des variables A, B et C aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B, C en Entier Dbut A 3 B 10 C A + B B A + B A C Fin
Exercice 1.5 Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des instructions suivantes ?
Variables A, B en Entier Dbut A 5 B 2 A B B A Fin
Moralit : les deux dernires instructions permettent-elles dchanger les deux valeurs de B et A ? Si lon inverse les deux dernires instructions, cela change-til quelque chose ? corrig - retour au cours
Exercice 1.6 Plus difficile, mais cest un classique absolu, quil faut absolument matriser : crire un algorithme permettant dchanger les valeurs de deux variables A et B, et ce quel que soit leur contenu pralable. corrig - retour au cours
Exercice 1.7 Une variante du prcdent : on dispose de trois variables A, B et C. Ecrivez un algorithme transfrant B la valeur de A, C la valeur de B et A la valeur de C (toujours quels que soient les contenus pralables de ces variables). corrig - retour au cours