Vous êtes sur la page 1sur 224

Wykreuj swj wasny, trjwymiarowy wiat!

s max 2010
Podstawy modelowania - czyli gdzie skierowa pierwsze kroki W M o d e l o w a n i e postaci i sceny - czyli jak zbudowa bohatera swojej animacji i jego wiat A n i m a c j a - czyli co zrobi, by Twoja posta w kocu oya

Joanna Pasek

Helion

Wszelkie prawa zastrzeone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie caoci lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metod kserograficzn, fotograficzn, a take kopiowanie ksiki na noniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki wystpujce w tekcie s zastrzeonymi znakami firmowymi bd towarowymi ich wacicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dooyli wszelkich stara, by zawarte w tej ksice informacje byy kompletne i rzetelne. Nie bior jednak adnej odpowiedzialnoci ani za ich wykorzystanie, ani za zwizane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponosz rwnie adnej odpowiedzialnoci za ewentualne szkody wynike z wykorzystania informacji zawartych w ksice. Redakcja: Krzysztof Zemanek Projekt okadki: Maciej Pasek

Wydawnictwo HELION ul. Kociuszki l c , 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl Drogi Czytelniku! Jeeli chcesz oceni t ksik, zajrzyj pod adres h tp://h elion .pi/ user/opinie ?cwm ax Moesz tam wpisa swoje uwagi, spostrzeenia, recenzj. Pliki z przykadami omawianymi w ksice mona znale pod adresem: ftp://ftp.h elion .pl/przy kia dy/ cwm ax. zip ISBN: 978-83-246-2473-7 Copyright Helion 2010 Printed in Poland. (ksigarnia internetowa, katalog ksiek)

Spis treci
Rozdziali. Modelowanie postaci
Pocztek Proste bryy (Primitives) Obiekty siatkowe Materiay Wosy i ubranie

5
5 15 27 38 53

Rozdzia 2. Budowanie sceny


Modelowanie wntrza Materiay Kamera i podstawowe owietlenie sceny Realistyczne owietlenie wntrza Realistyczne owietlenie na zewntrz, czyli Pinokio wychodzi z domu

73
74 99 113 122 127

Rozdziat 3. Skra i szkielet, czyli jak przygotowa posta do animacji


Przygotowanie skry Gotowy szkielet humanoida (Biped) Nakadanie skry na szkielet

135
135 139 147

Rozdzia 4. Animacja
Przygotowania Klucze animacji Kontrolery animacji Animowane wiata, materiay i efekty Biped czenie sekwencji ruchu Kocowe poprawki, rendering i monta filmu O czym warto pamita

151
151 158 169 180 193 206 212 223

4 3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

Modelowanie postaci
Plan tej ksiki jest bardzo prosty. W rozdziale pierwszym zbudujemy nasze postacie, a w drugim scen, na ktrej te postacie wystpi. W trzecim przygotujemy szkielet, za porednictwem ktrego bdziemy mogli porusza postaci, a w czwartym zajmiemy si animacj. Wszystko postaramy si robi moliwie najprociej. Gwnym bohaterem naszego animowanego filmu bdzie wic zwyky drewniany pajacyk, kto w rodzaju Pinokia. Zanim go jednak skonstruujemy, musimy przyjrze si rodowisku, w ktrym bdziemy pracowa. M4, Przykady do ksiki znajduj si pod adresem: ftp://ftp.helion.pl/przyklady/
cwmax.zip.

* I AV

Pocztek
Zakadamy, e program 3ds Max 2010 jest ju zainstalowany i w kadej chwili moesz go uruchomi (instalacja przebiega typowo i nie ma potrzeby si nad ni rozwodzi).
W I C Z E HI E

Interfejs p r o g r a m u 1. Wcz program i sprawd, czy ekran wyglda podobnie do tego z rysunku 1.1.

3ds max 2 0 1 0 wiczenia praktyczne

^ S^^lBWiWS^ * . V i e 5 1 K .M W . 2 0 1 0t l w * g l m l V e r i .U n t r t e d lifWgfffi*1 : i S * 1 G f o u i j ' " ^ ' S i ' S S e ' i : 'W S f is t s 1fettan'"';"''Rendwbg*ttiSI&t'' H e p l % ** -4 - o % 'l' o .j'i - n W. 4" S 3.,1 % 1 i/

V.'i'd
B

d om o d e t o w a n i a( G r a p h i t e ) w d io k z giry ( T o p ) p o u k r y d L is i a B ak o n s f r u k c y n j^ w r i c k zl e w e j( L e f t )

p a s e kn a r z d z t w y

'W &,

iC

* a a ^ O% < 3 *
ObjectType

wtfckzpzodu (Ficrt)

H IT O T fcf^waWt

t x x z n e p a n e t e i. ( t u :p a n d( A o z e n a , C r e a t e ) w d o kp e s p e k t y w i c z n y

r
Rysunek 1.1. Interfejs programu

feMG 'i c w , w
m t

: F- T, .i.,

2. Jeli interfejs programu zosta zmieniony przez innego uytkownika i nie przypomina tego, jaki widzisz na ilustracjach w tej ksice, wybierz z grnego menu Customize/Load Custom Ul Scheme. W wywietlonym oknie odszukaj i otwrz plik DefaultUI.ui, aby wrci do pierwotnych ustawie. Plik znajduje w podkatalogu ui (od: user interfeces, czyli interfejsy uytkownika) w gwnym katalogu programu. Jeli zainstalowae program w typowej lokalizacji, to szukaj katalogu Autodesk/3ds Max 2010/ui w systemowym katalogu Program Files. 3. Najwaniejsze czci interfejsu to: pasek narzdziowy, pod ktrym w n o w e j wersji programu dodano zakadki z podrcznymi narzdziami do modelowania [Graphite), boczne panele oraz okna widokowe, pod ktrymi mieci si listwa animacji z suwakiem czasu. Domylnie na ekranie znajduje si okno widoku perspektywicznego ( Perspective ) oraz trzy okna ortogonalne (rzuty): widok z gry (Top), z przodu (Front) i z lewej (Left). Kade z okien oznaczone jest nagwkiem, w ktrym najpierw wystpuje znaczek [ + ] , potem podany jest kierunek patrzenia", a na kocu tryb wywietlania. W trybie szkieletowym, Wireframe, wszystkie obiekty wygldaj jak zrobione z drutu, w trybie cieniowanym,

R o z d z i a 1. M o d e l o w a n i e p o s t a c i

Smooth + Highlights, s kolorowe. Okno aktywne, czyli to, w ktrym pracujemy, jest oznaczone taw obwdk. Kliknij dowolne okno lewym lub prawym przyciskiem myszy, aby je uaktywni. 4. Wcinij kombinacj klawiszy Alt+W, a aktywne okno zostanie powikszone na cay ekran. Wcinij ponownie Alt+ W, a wrcisz do ogldania sceny z czterech stron. Postaraj si zapamita ten skrt, to jeden z najuyteczniejszych.
Krzyujce si czarne linie, widoczne w oknach widokowych, reprezentuj gwny ukad wsprzdnych sceny (World). Szara siatka pomaga przy konstruowaniu obiektw; nie wida jej w gotowym obrazie czy animacji.

5. Szara siatka wywietlana w oknach zaciera nieco czytelno obrazu, pozbdziemy si jej wic z okien ortogonalnych, pozostawiajc j tylko w oknie perspektywicznym, gdzie bdzie peni rol tymczasowej podogi sceny. Uaktywnij kolejno okna Top, Front i Left (najlepiej przyzwyczai si do uywania w tym celu prawego klawisza myszy, bo kliknicie prawym klawiszem nie psuje wykonanego wczeniej zaznaczenia). Kliknij [ + ] w nagwku kadego z okien i wycz opcj Show Grids w wywietlonym menu. Inny sposb to wcisn klawisz G.
Po klikniciu Configure... w tym samym menu moesz zmieni konfiguracj okien widokowych, np. zastpujc dwa okna lece obok siebie jednym. Opcja Disable Viewport pozwala tymczasowo wyczy odwieanie zbdnych okien, ale dowiadczenie uczy, e lepiej jej nie uywa. atwo zapomnie o ponownym aktywowaniu okna, a wtedy widok jest mylcy. Lepiej pozby si zbdnych okien, powikszajc na cay ekran to, w ktrym pracujemy.

6. Kliknij drugi czon nagwka aktywnego okna widokowego, jak na rysunku 1.2. W tym menu moesz zmieni kierunek ogldania sceny, np. wymieniajc widok Left (z lewej) na widok Right (z prawej). Scen mona te oglda z kamer i z punktu pooenia rde wiata (podmenu Cameras i Lights), ale oczywicie dopiero po utworzeniu takich obiektw. Pomys ogldania sceny przez reflektor moe si wydawa dziwaczny, jest to jednak szybki sposb sprawdzenia, co waciwie owietla dane wiato. Widok Ortographic to widok aksonometryczny, ktry mona dowolnie obraca. Zauwa, e do zmieniania kierunku patrzenia" w aktywnym oknie moesz te uywa skrtw klawiszowych. Warto zapamita T [Top), F [Front),

8 3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

Rysunek 1.2. Jedno z trzech menu okna widokowego

)[F r o n t ] [W i r e f r a m e]

Track Schematic

L (Left) oraz P (Perspective) i C (Camera, czyli widok z kamery). Dziki tym klawiszom mona byskawicznie przeczy si do innego widoku, gdy pracujemy w jednym, powikszonym oknie.

<5*

Bardzo uyteczna opcja Show Safe Frames, dostpna w tym samym menu, daje podgld granic renderowanego obrazka. Korzystaj z niej przy ustawianiu finalnego widoku sceny w oknie Camera lub Perspective, bo zwykle ten widok jest renderowany.

7. Nad o k n a m i m a m y grne m e n u oraz do dugi pasek narzdziowy. Sprbuj przewin go, chwytajc mysz za krawd. Na rysunku 1.3 widzimy cz paska z narzdziami do zaznaczania obiektw i do ich transformacji (transformacje to operacje przemieszczania, obracania i skalowania). 1 I
a

4 5 I I Qs H l o 2 3 I I narzdziowy

6 7 I I vO

8 I

9 I

10 I B
3

Hh"

A \ |

Rysunek 1.3. Pasek

1) Kategorie obiektw podlegajce zaznaczaniu (Ali wszystkie obiekty). 2) Zaznaczanie obiektw ( Select). 3) Zaznaczanie na licie obiektw (Select By 4) Wybr ksztatu ramki do zaznaczania. Name).

Rozdzia 1. M o d e l o w a n i e

postaci

5) Wybr trybu zaznaczania: Window (tylko obiekty mieszczce si cakowicie w ramce) lub Crossing (zaznaczane s rwnie obiekty przecinajce ramk). 6) Przemieszczanie [Move). 7) Obrt (Rotate). 8) Skalowanie (Scale). 9) Wybr ukadu wsprzdnych. 10) Wybr rodka transformacji. 8. Najczciej uywane narzdzia to strzaka" do zaznaczania, Select (domylnie aktywna w chwili wczenia programu), narzdzie przemieszczania (Move), obracania ( Rotate) i skalowania (Scale). Przyporzdkowano im pierwsze z brzegu cztery klawisze: Q, W, E oraz R. Nacinij je kolejno i sprawd, jak zmienia si aktywna ikona na pasku. Warto si przyzwyczai do tych czterech klawiszy, aby mc szybciej pracowa. 9. Po prawej stronie ekranu znajduje si zestaw paneli oznaczonych ikonami. Kliknij ikon by przeczy si do panelu modyfikacji (Modify), a potem (3, by wrci do panelu tworzenia obiektw (Creaie). Z tych dwch bdziemy korzysta najczciej, wic warto si im przyjrze. Panel Create w grnej czci jest wyposaony w rzd ikon symbolizujcych rne kategorie obiektw, jakie moemy tworzy. Po wybraniu danej kategorii mona jeszcze z listy rozwijanej wybra podkategori. Na rysunku 1.4 wybrany jest zestaw Standard Primitives z kategorii Geometry, symbolizowanej ikon {j|. Poniej mamy przyciski suce do tworzenia obiektw z aktualnie wybranego zestawu: Box (pudeko), Sphere (kula) itd. Po prawej stronie rysunku 1.4 widzimy panel Modify ju po utworzeniu pierwszego obiektu, pudeka o nazwie BoxOl. Jak wida, w tym panelu pojawia si (i moe zosta zmieniona) nazwa zaznaczonego obiektu. Towarzyszy jej prbka koloru, jaki zosta przypisany do obiektu w chwili jego utworzenia (przy domylnych ustawieniach programu kolory s dobierane losowo). Kolor ten przestanie by widoczny, gdy przypiszemy do obiektu materia. Poniej widzimy rozwijan list modyfikatorw, Modifier List (te same modyfikatory mona te znale w grnym menu Modifiers). Jeszcze niej znajduje si pole, w ktrym pojawia si tzw. stos modyfikatorw. Dla naszego przykadowego pudeka ten stos skada si tylko z jednej pozycji, Box, ktra symbolizuje pocztkowe parametry pudeka, zwane

10

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a

praktyczne

Rysunek 1.4. Panel Create i Modify

parametrami tworzenia", lecz dostpne dugo po jego utworzeniu. Na samym dole panelu znajduj si rolety, czasem bardzo liczne. Dla oszczdnoci miejsca rolety moemy zwija, klikajc znaczek - " w ich nagwku (a potem rozwija, klikajc + "). 1) Ikony paneli. 2) Ikonowe menu gwnych kategorii obiektw. 3) Lista dostpnych zestaww obiektw (w ramach danej kategorii). 4) Zestaw obiektw, jakie moemy utworzy. 5) Nazwa zaznaczonego obiektu i prbka przypisanego mu koloru. 6) Lista modyfikatorw. 7) Stos modyfikatorw. 8) Rolety.
Transformacje nie s czci stosu modyfikatorw. Gdy przemiecimy obiekt za pomoc narzdzia Move, w panelu Modify nie pozostanie po tej operacji aden lad. 10.

Teraz odszukaj listw animacji, u m i e s z c z o n pod oknami widokowymi, i sprbuj przecign suwak w prawo i z powrotem w lewo. Na suwaku widnieje n u m e r aktualnej klatki i oglna

R o z d z i a 1. M o d e l o w a n i e p o s t a c i

11

liczba klatek (rysunek 1.5). Przykadowo Ol 100 oznacza, e w tej chwili znajdujemy si w pierwszej klatce 100-klatkowej animacji. Klatka pierwsza ma przypisany nr 0, druga nr 1, itd. Rysunek 1.5. Listwa animacji 11. A n i m a c j mona te przewija, odtwarza i zatrzymywa za pomoc przyciskw analogicznych do tych, jakie znajduj si na kadym magnetowidzie (rysunek 1.6). Sprbuj przenie si do wybranej klatki, wpisujc jej numer w okienku tekstowym pod przyciskami do przewijania i naciskajc Enter. Rysunek 1.6. Grupa przyciskw do sterowania animacj 12. W prawym dolnym rogu ekranu znajduje si ikonowe menu, ktre suy do nawigacji w oknach widokowych (rysunek 1.7). Inny zestaw ikon jest wywietlany, gdy pracujemy w oknie typu rzut z gry", rzut z b o k u " (okna Top, Left itp.), a inny, gdy pracujemy w widoku perspektywicznym. Znajdziesz tu m.in. narzdzia do powikszania lub p o m n i e j s z a n i a widoku i powikszania zaznaczonego obszaru przewijania i obracania widoku Pod rczk" ukryte jest dodatkowe narzdzie, ktre pozwala spacerowa po scenie dziki naciskaniu klawiszy ze strzakami, a take klawisze W, A, S, D, jak w tradycyjnych grach k o m p u t e r o w y c h (moesz nawet porusza si w gr i w d za p o m o c klawiszy E i C oraz zwalnia i przyspiesza klawiszami Q i Z). Q r B [fi, fiPJOr S i [fi

Rysunek 1.7. Ikony do nawigacji w oogonalnych oknach widokowych (po lewej) i do nawigacji w widoku perspektywicznym (po lewej) Niektre narzdzia dostpne s w wersji dziaajcej tylko na aktywne okno widokowe oraz w wersji turbo" dziaajcej na wszystkie okna widokowe naraz (wtedy ikona zawiera czteropolow kratk w tle).

12

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

Bardzo uyteczne jest narzdzie do obracania widoku H , ktre pozwala patrze na scen pod dowolnym ktem (jeli uyjesz go w oknie ortogonalnym, uzyskasz widok aksonometryczny). Gdy je wybierzesz, w aktywnym oknie widokowym pojawi si due koo z uchwytami, ktre pozwalaj obraca widok w kontrolowany sposb. Czsto wykorzystywane jest te narzdzie do maksymalnego powikszania wszystkich utworzonych obiektw, zwaszcza w swej wzmocnionej wersji, dla wszystkich okien naraz UJ. Pod nim umieszczono jego brata bliniaka, czyli narzdzie do powikszania tylko zaznaczonych obiektw. Kliknicie naronej ikony Hf spowoduje powikszenie aktywnego okna widokowego na cay ekran, a ponowne kliknicie przywrci wywietlanie czterech okien (podobnie jak wcinicie Alt+ W). W zestawie przeznaczonym do nawigacji w oknie perspektywicznym zamiast narzdzia do powikszania f i pojawia si narzdzie do zmiany kta widzenia. Dziaanie niektrych narzdzi, np. to, czy lupa bdzie powiksza czy pomniejsza obraz lub czy kt widzenia bdzie rs czy mala, zaley od kierunku przecignicia mysz (wyprbuj). Aby zakoczy korzystanie z narzdzia do nawigacji, kliknij prawym klawiszem.
Aby odwoa niepodan zmian widoku, wybierz z menu grnego Views/Undo View Change.

Sprbujmy teraz urzdzi sobie warsztat. WICZENIE N o w a scena 1. Wcz lub zresetuj [File/Reset] program.

2. Wybierz z menu grnego Customize/Units Setup. W wywietlonym oknie moesz wybra system miar i podstawow jednostk do mierzenia odlegoci w scenie. Domylnie wybrane s jednostki oglne (Generic), ktre nie maj przypisanego konkretnego znaczenia. Przy modelowaniu realistycznych scen, zwaszcza budynkw lub wntrz, najwygodniej jest korzysta z systemu metrycznego (Metric), wybierajc jako jednostk centymetry, Centimeters (rysunek 1.8).

R o z d z i a 1. M o d e l o w a n i e p o s t a c i Rysunek 1.8. Scen mona mierzy w centymetrach, calach lub jednostkach abstrakcyjnych

13

^Ht i

Od tej pory we wszystkich okienkach zawierajcych rozmiary i odlegoci bdzie wywietlana kocwka cm". Uwaaj, by omykowo nie skasowa literki c" przy wpisywaniu wartoci liczbowej, bo program odczyta wpisany wymiar w metrach.

3. Zamknij okno Units Setup i odszukaj w pasku narzdziowym zestaw ikon przycigania do siatki, Snap (na rysunku 1.9 oznaczone keczkiem). Na w i e r z c h u znajduje si ikona 3D Snap, czyli przycigania przestrzennego". Kliknij j prawym klawiszem myszy, by wywietli okno Grid and Snap Settings.

Rysunek 1.9. Kliknicie prawym klawiszem jednej z ikon Snap wywietli okno z ustawieniami siatki konstrukcyjnej i przycigania

pozwala do siatki

4. W pierwszej zakadce, Snaps, pozostaw wczon tylko opcj Grid Points (rysunek 1.9 po lewej). Jak wiesz, wszystkie okna widokowe wypenia szara pomocnicza siatka zwana siatk konstrukcyjn. Przy wczonej opcji Grid Points, gdy w c i n i c i e m ikony BI uaktywnisz tryb przycigania, kursor bdzie skaka po tej siatce

Biblioteka Poi. Wrod.

14

3ds m a x 2 0 1 0 w i c z e n i a

praktyczne

od wza do wza. Kursor moe by te na rne sposoby przycigany do obiektw obecnych w scenie, jednak z tego nie bdziemy na razie korzysta.
^ W trybie 3D Snap moliwe jest przyciganie do punktw pooonych w przestrzeni, takich jak np. rodki obiektw. Tryb 2,5 Snap oznacza przyciganie do punktw pooonych dowolnie w przestrzeni, lecz zrzutowanych na paszczyzn siatki konstrukcyjnej. Natomiast w trybie 2D Snap przyciganie dziaa tylko w paszczynie okna. Dopki korzystasz wycznie z opcji Cr/d Points, czyli przycigania do punktw siatki konstrukcyjnej (ktra z natury rzeczy ley w paszczynie okna), to nie ma znaczenia, ktrej opcji Snap uyjesz wszystkie bd dziaa dwuwymiarowo".

5. Przejd do zakadki Options i sprawd ustawienie parametru Angle. Decyduje on o tym, jaki bdzie skok przy obracaniu obiektw z wczon opcj Angle Snap 0 . Najwygodniej jest zwykle ustawi skokowy obrt na wielokrotno 15 stopni (domylnie jest 5). 6. W zakadce Home Grid wpisz 10 w oknie Grid Spacing, aby linie konstrukcyjnej siatki byy wywietlane na ekranie co 10 centymetrw, naturalnie przy odpowiednim powikszeniu widoku. Kiedy bowiem pomniejszymy widok, by obejrze naraz wikszy obszar sceny, Max bdzie wywietla tylko co dziesit lini, potem co setn itp., zgodnie z ustawieniem parametru Major Lines every Nth.... Pozwala to unikn zbytniego zagszczenia linii siatki. Wyczenie grnej opcji Inhibit... pozwoli pynnie wywietla zmieniajc si siatk take przy powikszaniu widoku. Dolna opcja Inhibit... odpowiada za skalowanie siatkowej podogi" w oknie perspektywicznym. Wycz j, aby podoga nie zachowywaa staego rozmiaru, lecz w kadym powikszeniu bya rozleg paszczyzn (rysunek 1.9 po prawej).
Biecy rozmiar oczek siatki konstrukcyjnej, wywietlanej w aktywnym oknie widokowym, mona sprawdzi w dolnej czci ekranu

7. Kliknij ikon dyskietki (Save) po lewej stronie tytuowego paska okna aplikacji lub kliknij logo programu w naroniku i wybierz polecenie Save. W wywietlonym oknie wska katalog (moesz skorzysta z katalogu Scenes, proponowanego przez Maksa, albo utworzy wasny) i zapisz scen jako pinokioOl.max.

R o z d z i a 1. M o d e l o w a n i e

postaci

15

Pracujc nad scen, staraj si czsto chowa jej kolejne wersje. Po zakoczeniu kadego etapu pracy wybieraj polecenie Save As i klikaj przycisk z plusem w oknie Save File As (rysunek 1.10 po prawej). W ten prosty sposb uzyskasz seri ponumerowanych plikw, do ktrych bdziesz mg wraca, gdy w kolejnym etapie co si nie uda. Max wyposaony jest w system tworzenia plikw awaryjnych, tzw. bekapw. Pliki te s zapisywane w podkatalogu autoback gwnego katalogu programu. Jednak te kopie nie zawsze s tworzone w najwaciwszym momencie.

Rysunek 1.10. Zapisywanie

kolejnych

kopii

pliku

Proste bryy (Primitives)


Drewnianego p a j a c y k a m o n a n i e m a l w c a o c i s k o n s t r u o w a z prostych bry, t a k i c h jak w a l c e , stoki i kule. u I cz
E N I E

T w o r z e n i e o b i e k t w i u m i e s z c z a n i e ich w e w a c i w y m miejscu 1. M a j c o t w o r z o n y p l i k p i n o k i o O l . m a x , k l i k n i j p r z y c i s k Cylinder w p a n e l u Create (w k t r y m w y b r a n a j e s t z a k a d k a Geometry S i z e s t a w Standard Primitives). Moesz teraz przystpi do u t w o r z e n i a w a l c a ( r y s u n e k 1 . 1 1 p o l e w e j ) . T o b d z i e t u w d r e w n i a n e g o pajacyka.

16

3ds

max 2010 wiczenia

praktyczne

Rysunek 1.11. Tworzenie walca o zadanych wymiarach

* a & s
Standard Primitives Object Type Box Sphere Cylinder Torus Teapot. Auto-Grid Cone GeoSphere Tube Pyramid Plane

Parameters Radius: 10,0cm Height: 70,0cm Height Segments: 5 Cap Segments: l Sides: 18 Smooth Slice On % t C X C

O Qi <3 & a sg %

:
< / Generate Mapping Coords. Real-World Map Size

Name and Color CytinderOl Creation Method Edge Center

2. W c i n i j lewy przycisk myszy i przecignij w oknie Top, wyznaczajc podstaw walca. Zwolnij przycisk i porusz mysz, wyznaczajc wysoko walca. Kliknij, by j zatwierdzi. W rolecie Parameters po lewej stronie ekranu mona odczyta aktualne wymiary walca. 3. Aby nada w a l c o w i zaplanowane wymiary, wpisz 10 w polu parametru Radius (promie) i 70 w polu Height (wysoko), jak na rysunku 1.11 po prawej. Parametry walca w chwili jego tworzenia dostpne s w panelu Create. Pniej, aby si do nich dosta, trzeba przeczy si do panelu Modify. Tak czy inaczej, zawsze mona je zmieni. 4. Ustaw widok tak, aby dobrze widzie walec we wszystkich oknach widokowych, klikajc ikon Zoom Extents All E J w grupie ikon nawigacji. 5. Wybierz narzdzie przemieszczenia, Move (W). Walec nadal musi by z a z n a c z o n y (w trybie szkieletowym zaznaczone obiekty rysowane s bia kresk, a w c i e n i o w a n y m widoku perspektywicznym s opakowane w druciane biae pudeko"). Jeli przypadkiem klikne gdzie na ekranie i skasowae zaznaczenie, kliknij walec jeszcze raz narzdziem Move. W oknie w i d o k o w y m wywietli si tzw. gizmo transformacji z trzema kolorowymi osiami. Gdy u m i e c i s z kursor nad jedn z nich (zaznaczona o przybiera kolor ty) i pocigniesz, wtedy przesuniesz obiekt w kierunku zgodnym z dan osi. To szybka, ale niezbyt dokadna metoda przemieszczania.

R o z d z i a 1. M o d e l o w a n i e

postaci

17

Sprbuj umieci kursor w pobliu miejsca, gdzie zbiegaj si osie gizma, tak by na ekranie pojawi si ty kwadracik. Zacznij przecignicie mysz wewntrz tego kwadratu, a bdziesz mg swobodnie przemieszcza obiekt w paszczynie okna.

6. W dolnej czci ekranu odszukaj ikon Absolute Mode Transform Type-In Hj] (nie klikaj tej ikony, bo zmienisz tryb Absolute... na alternatywny tryb Offset). Wpisz warto 0 w kadym z okienek ze wsprzdnymi pooenia ( X, Y, Z), jakie znajdziesz obok (rysunek 1.12). Kad wpisan warto zatwierd, w c i s k a j c Enter. Nastpnie popraw ustawienie widoku O - Walec przesun si dokadnie na rodek sceny, na skrzyowanie czarnych linii, symbolizujcych osie globalnego ukadu wsprzdnych.

Rysunek 1.12. Tryb Absolute Mode Transform

Type-In

Jedna z najprostszych metod wpywania na ksztat bryy to stosowanie modyfikatorw. S to narzdzia, ktre zmieniaj obiekty w pewien okrelony sposb, np. zginaj je (modyfikator Bend) lub skrcaj (Twist). Gdy dla jednego obiektu stosujemy kolejno kilka modyfikatorw, ich wpyw sumuje si, przeksztacajc czasem obiekt w co bardzo odlegego od pierwowzoru.
WIcZE HI
E

Przypisywanie i usuwanie modyfikatorw 1. Majc nadal zaznaczony walec z poprzedniego wiczenia, wybierz z menu grnego polecenie Modifiers/Parametric Deformers/Taper. Moesz te przeczy si do panelu Modify i odszuka modyfikator

18

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

Taper w menu Modifier List. (Uwaga: umwmy si, e kade kolejne wiczenie w tej ksice bdzie kontynuacj poprzedniego, jeli nie zostanie napisane inaczej). 2. W panelu Modify natychmiast pojawiaj si rolety z parametrami modyfikatora Taper. W rolecie Parameters ustaw parametr Amount (wielko znieksztacenia) na - 0 . 3 , a parametr Curve (krzywizna) na 0,5. Walec nabiera lekko wypukego ksztatu, jak na rysunku 1.13. Zwr uwag, jak teraz wyglda stos modyfikatorw obiektu CylinderOl. Plus przy pozycji Taper informuje nas, e mona rozwin t ga hierarchii (i uwidoczni tryby edycji dostpne dla danego modyfikatora). Rolety w dolnej c z c i panelu Modify odpowiadaj tej pozycji stosu, ktra jest aktualnie zaznaczona. Gdyby w i c teraz zechcia zmieni w y s o k o walca, wystarczyoby zaznaczy pozycj Cylinder w stosie.

Parameters Taper: Amount: -0,3 Curve: 0,5

Rysunek 1.13. Modyfikator Taper i jego wpyw na walec 3. Sprawd, czy walec jest nadal zaznaczony. Wybierz Edit/Clone i w wywietlonym oknie kopiowania zaznacz opcj Copy (rysunek 1.14 po lewej). Zatwierd domyln nazw tworzonego obiektu, klikajc OK. 4. Wybierz narzdzie Move i uaktywnij okno Front klikniciem prawego przycisku, by nie zniszczy zaznaczenia.

Rozdzia 1. M o d e l o w a n i e
Clone Options Object Copy Instance Reference Name: Cyiinder02 I PV Confrote JJXJ

postaci

19

'Mm.

Rysunek 1.14. Kopiowanie obiektw i przemieszczanie Ml,

ich w trybie Offset

Kopiujc obiekty z wczon opcj Instance, uzyskujemy kopi zalen, cile powizan z oryginaem. Gdy zmienimy jaki parametr kopii, zmieni si orygina i odwrotnie. Opcja Reference pozwala uzyska zaleno jednostronn.

5. Kliknij ikon Absolute Mode Transform Type-In, by z m i e n i j w ikon Offset Mode Transform Type-In (ponowne k l i k n i c i e przywrci tryb Absolute Mode). W trybie Offset wszelkie transformacje maj charakter wzgldny; przemieszczenie rwne 10 oznacza przemieszczenie o kolejne 10 jednostek wzgldem obecnego pooenia, obrt rwny 10 oznacza obrt o kolejne 10 stopni wzgldem obecnego stanu itp.
Rodzaj transformacji wykonywanych w trybie Absolute Mode lub Offset Mode zaley od wybranego narzdzia. Gdy jest wybrane narzdzie Move, przemieszczamy obiekt, wpisujc odpowiednie wartoci w okienkach X:, Y:, Z:, obracamy go, gdy jest wybrane Rotate, a kiedy Scale skalujemy.

6. Wpisz 70 w okienku Y: i nacinij Enter, by przemieci kopi walca o 70 centymetrw do gry. W oknie Front o Y'jest osi pionow, co atwo mona sprawdzi, przygldajc si o z n a c z e n i o m osi kolorowego gizma transformacji. 7. W panelu Modify usu modyfikator Taper, klikajc ikon Remove Modifier From the Stack Q pod stosem modyfikatorw (pozycja Taper w stosie modyfikatorw musi by przy tym zaznaczona). Teraz znw widoczne s parametry walca. Ustaw je nastpujco: Radius (promie): 3, Height (wysoko): 12. Zmniejsz te warto parametru Height Segments (liczba segmentw wzdu walca) na 3 lub 4. May walec stoi teraz na duym; mamy szyj.

20

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

Przemieszczajc walec w trybie Offset Mode, natrafilimy na co ciekawego. Sprbuj zaznaczy dowolny obiekt narzdziem Move i uaktywni po kolei wszystkie okna widokowe, przygldajc si oznaczeniom osi. W oknie Perspective osie X i Ywyznaczaj paszczyzn podogi, a o Z jest pionowa, tak jak si tego spodziewalimy. Jednak w oknach ortogonalnych (Top, Front oraz Left) o X jest zawsze pozioma (w odniesieniu do paszczyzny okna), a o Y pionowa (rwnie w odniesieniu do paszczyzny okna). Oznacza to, e przesunicie walca o 70 jednostek w kierunku Y w oknie Front jest przesuniciem do gry, a w oknie Top przesuniciem w gb sceny. To dlatego, e domylnie stosowanym typem ukadu wsprzdnych sceny jest ukad wsprzdnych View, w ktrym kierunki osi zwizane s z oknami widokowymi. Typ ukadu wsprzdnych mona zmieni w pasku narzdziowym, korzystajc z listy rozwijanej Q Q S S - Poza ukadem View najpopularniejszy jest ukad wsprzdnych World (kierunki osi s na stae zwizane ze scen), Local (kierunki osi s zwizane z zaznaczonym obiektem i obracaj si razem z nim) oraz Pick (kierunki osi s zwizane ze wskazanym przez nas obiektem). Przy pracy nad animacj czsto wykorzystuje si take ukad Parent (kierunki osi s zwizane z obiektem stojcym w hierarchii o szczebel wyej od zaznaczonego). Ostatnio uyty ukad wsprzdnych jest zapamitywany przez kade narzdzie transformacji z osobna. Do atwo mona si przez to pomyli, wic sprawdzaj kierunki osi na ekranie, zanim dokonasz przemieszczenia lub obrotu w trybie Offset Mode. WICZENIE Obracanie i przemieszczanie obiektw 1. Skopiuj obiekt Cylinder02 jak poprzednio (z opcj Copy). Nadaj kopii promie 3.5 centymetra i wysoko 75 centymetrw. Zwiksz liczb segmentw ( Height Segments) do okoo 20. 2. Wybierz narzdzie obrotu (Rotate), wciskajc E, i wcinij ikon Angle Snap Toggle 0 na pasku narzdziowym. Pozwala to obraca obiekty z przeskokiem co 15 stopni, gdy takie ustawienia wprowadzilimy w oknie Grid and Snap Settings. W oknie Front obr nowy walec rwnolegle do podogi (rysunek 1.15), cignc za koliste gizmo (chwy mysz za obwd wewntrznego koa).

R o z d z i a 1. M o d e l o w a n i e p o s t a c i Rysunek 1.15. Obrt o 90 wzgldem punktu pivot obiektu

21

Potem w r do narzdzia Move (W) i z m i e p o o e n i e w a l c a tak, by jeden jego koniec wchodzi do pierwszego, najwikszego walca. M a m y tuw, szyj i rami. Walec obraca si wok swej podstawy, poniewa tam ulokowany jest jego oficjalny pocztek", zwany w Maksie punktem pivot (ang. pivot point). Sprbujmy podej do zagadnienia opisowo. Kady obiekt w Maksie jest chmur rozmieszczonych w przestrzeni punktw (wierzchokw), midzy ktrymi rozpite s krawdzie, na ktrych z kolei wisz mae fragmenty powierzchni, czyli wieloboki. A teraz wrmy do pocztku tego zdania. Rozmieszczonych w JAKIEJ przestrzeni? Ot w jego wasnej, stworzonej dla tego obiektu w chwili, gdy pierwszy raz klikne mysz na ekranie, wskazujc pooenie przyszego walca. Ta wasna przestrze obiektu, zwana przestrzeni lokaln (Local), ma oczywicie swj ukad wsprzdnych, ktrego osie X, Y i Z zbiegaj si w punkcie pivot. Dla wikszoci bry punkt pivot domylnie lokowany jest w centrum podstawy, cho jego pooenie mona potem zmieni. Z praktycznego punktu widzenia trzeba po prostu pamita, e gdy na pasku narzdziowym aktywna jest ikona , to obrt i skalowanie obiektu przeprowadzane jest wzgldem punktu pivot (w przypadku zaznaczenia kilku obiektw dla kadego z nich z osobna).

Do tej pory tworzylimy wycznie walce. Wyprbujmy inne moliwoci.

22 c zE
N

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

Skalowanie i wyrwnywanie obiektw 1. Przecz si do panelu Create. 2. W oknie Top utwrz kul (Sphere). Nadaj jej promie (Radius) 22 (rysunek 1.16). Korzystajc z trybu Absolute Mode, umie kul w punkcie o wsprzdnych (O, O, 100).
[ + ] [ Front ] [ Wireframe ]

JsL <

V $

Ir

Radius: 22,0cm X: 0,0em Z Y: Oftm t Z: !O0,Ocm Segments: 32

Rysunek 1.16. Kula i jej parametry 3. Nadal pracujc w oknie Top, utwrz stoek (Cone) o wysokoci okoo 50 jednostek. Umie go w punkcie (0, 0, 0), a potem przemie na waciw wysoko w oknie Front lub Left, jak na rysunku 1.17 po lewej. Skoryguj warto parametru Radius 1 (rednica podstawy) w panelu Modijy, tak by czapka pasowaa do gwki. Parametr Radius 2 ustaw na 0, by stoek by ostro zakoczony, lub jeli razi Ci nienaturalnie ostry szpic czapeczki wpisz warto blisk zeru (np. 0,1). sSUs Wybr okna, w ktrym tworzymy obiekt, jest istotny, gdy decyduje
o orientacji obiektu wzgldem sceny. Moesz utworzy stokow czapeczk w innym oknie widokowym ni Top, ale wtedy bdziesz musia j obrci.

4. Utwrz niewielkie pudeko [Box) o rozmiarach nieprzekraczajcych 20 cm w adnym kierunku, jak na rysunku 1.17 po prawej.

Rozdzia 1. M o d e l o w a n i e

postaci

23

Rysunek 1.17. Stoek-czapeczka

pudeko-dio

5. Ustawimy pudeko przy kocu ramienia jak pasko rozpostart do, korzystajc z narzdzia do wyrwnywania [Align). Sprawd, czy pudeko nadal jest zaznaczone (wci w oknie Top) i kliknij ikon Align H w pasku narzdziowym. Kolejnym klikniciem wska rami, obiekt docelowy" wyrwnywania. W oknie Align Selection uaktywnij o X w polu Align Position (wyrwnaj pooenie), zaznacz opcj Maximum w kolumnie Current Object (obiekt biecy, czyli do) oraz opcj Minimum w k o l u m n i e Target Object (obiekt docelowy, czyli rami), a potem kliknij Apply (zastosuj). Lewa (najdalsza, mierzc w osi X std maximum") krawd pudeka wyrwna si z praw (najblisz) krawdzi ramienia, jak na rysunku 1.18.
Gdy ustawiasz opcje wyrwnania w oknie Align Selection, na ekranie na bieco wywietlany jest podgld rnych pooe pudeka wzgldem walca, ale dopiero kliknicie Apply lub OK wprowadza te zmiany w ycie. Podobnie zachowuj si okna dialogowe innych narzdzi w Maksie.

6. Poniewa uylimy przycisku Apply, okno pozostao otwarte. Uaktywnij teraz o Z (tylko), w obu kolumnach zaznacz Center i kliknij OK. W ten sposb podniose do z podogi s c e n y na wysoko ramienia, cho ta zmiana nie jest widoczna w oknie Top. Moesz sprawdzi pooenie doni w oknie Perspective lub Front. 7. Przejd do okna Front i wcinij ikon narzdzia skalowania [Scale) w pasku narzdziowym. Przytrzymaj, a pojawi si ikonowe menu (rysunek 1.19 u gry po lewej). Jak widzisz, s trzy narzdzia skalowania, ukryte jedno pod drugim. Domylnie wybrane

24

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

[Align Selection (Cylinder03) A:,gn Position (Scree l): k' X Position Current Object: Minanum Center Pivot Pomt * Maximum yPosiftor

JtLall

Z Position j

Target Object: Minimum Center . Pivot Point Maximum

.Align Orientation (Local): H X Axis Y Axis f? 2 Axis

Match Scale: J Si X Axis Y Axis M 2 Axis

Apply

OK

Cancel

Rysunek 1.18. Wyrwnywanie doni wzgldem

ramienia

narzdzie Uniform Scale suy do zwykego zwikszania lub zmniejszania obiektw przy zachowaniu ich proporcji. Narzdzie Non-Uniform Scale pozwala skalowa wzgldem jednej lub dwch osi z pominiciem pozostaych wymiarw, tak e proporcje obiektu ulegaj znieksztaceniu. Trzecie narzdzie, Squash, suy do zgniatania (lub rozcigania) obiektw. Gdy zmniejszamy obiekt w pionie, ten poszerza si na boki itp. Wybierz drug od gry ikon, czyli narzdzie do skalowania nieproporcjonalnego [Non-Uniform Scale). 8. Jako e nie chcesz skalowa pudeka wzgldem rodka podstawy (patrz rozwaania o punkcie pivot z poprzedniego wiczenia), w c i n i j ikon 0jj i z ukrytego pod ni menu wybierz drug od gry ikon H , uaktywniajc tryb wykonywania transformacji wzgldem rodka zaznaczenia. 9. Na ekranie widoczne jest kolorowe gizmo skalowania. Umie kursor nad osi pionow, Y, tak by przybraa kolor ty. Przecignij mysz, spaszczajc pudeko, aby nada mu proporcje doni (moesz te skalowa obiekt za pomoc okienek Absolute Transform... u dou ekranu, wpisujc odpowiedni wspczynnik skalowania, np. 50% w okienku Y).

Rozdzia 1. M o d e l o w a n i e postaci

25

Rysunek 1.19. Skalowanie

doni

10. Skopiuj rami, obr je o 4 5 w oknie Front i ulokuj na miejscu nogi, jak wida na rysunku 1.20. Utwrz pudeko o dugoci ok. 35 cm, a szerokoci i wysokoci ok. 15 cm. Liczb segmentw wzdu stopy ustaw na 3, korzystajc z parametru Length Segments, dostpnego w panelu Create. Umie pudeko w miejscu stopy. ( R e s p e c v t ie J [ S m o o h t *H g ih & g h : tj Length: 3Sa* t W d it h : .listen : Ht&it: i s , 0 c r o : L t # f : e | | | IllfSiiS i ih,Ses; pifes.:,; m^^egs! ipa ; *C r t w a t e W a p p f s ig C o w d ; . i 'ifteal-Ww-ldMapS t e e

Rysunek 1.20. Kolejne pudeko w roli stopy 11. Zaznacz z kolei pudeko doni i przejd do panelu Modify }. Znajdziesz tam te same parametry Length Segments, Width Segments i Height Segments. Zwiksz liczb podziaw wzdu doni do trzech, jak na rysunku 1.20. Gdy w scenie przybywa obiektw, nazwy domylne w rodzaju Box01, Box02 itp. staj si bezuyteczne. Dobrym zwyczajem jest nadawanie obiektom charakterystycznych nazw (d/o, stopa itp.) od razu w chwili ich tworzenia.

26

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

12. Zamodeluj nos ze stoka i oko (tylko jedno) z dodatkowej maej kuli. Do w y c e n t r o w a n i a nosa wzgldem gowy moesz uy polecenia Align. Dodaj te mae kule w miejscach, gdzie wypada przegub oraz kostka stopy. Rozmieszczajc obiekty, sprawdzaj ich pooenie w dwch rnych oknach widokowych. 13. Ustaw widok perspektywiczny, korzystajc z narzdzi nawigacji w prawym dolnym rogu ekranu, i obejrzyj dokadnie model. Sprawd, czy wszystko jest na waciwym miejscu. W tej chwili pajacyk powinien wyglda mniej wicej tak, jak na rysunku 1.21. Rysunek 1.21. Prawie gotowe p pajacyka

Do tej pory korzystalimy tylko z bry parametrycznych: kul, stokw, w a l c w i prostopadocianw. Nawet jeli zewntrzna forma tych bry zmienia si w wyniku oddziaywania modyfikatora lub transformacji skalowania, to Max i tak rozpoznaje je jako walce i kule. Wystarczy spojrze na stos modyfikatorw, by si o tym przekona. Teraz po raz pierwszy zrezygnujemy z operowania bryami, a zajmiemy si po prostu powierzchni.

Rozdzia 1. M o d e l o w a n i e

postaci

27

Obiekty siatkowe
Wszystkie obiekty utworzone w Maksie moemy sprowadzi do postaci tzw. siatki. Wyobra sobie powierzchni dowolnego ksztatu, zbudowan z niewielkich, zazwyczaj czworobocznych pytek zespawanych krawdziami. Jak ju wspomnielimy, te pytki zwane s wielobokami (Polygon), a punkty, w ktrych stykaj si ich krawdzie wierzchokami (Vertex). Dopki powierzchnia nie zostanie w jaki sposb rozerwana, dopty ssiadujce ze sob wieloboki maj, naturalnie, wsplne wierzchoki. Dla nas wane jest to, e obiekty siatkowe mona formowa atwiej ni parametryczne bryy. Powicimy temu kolejne dwa wiczenia.
n c z i it i E

K Q |

Z w y k a siatka (Editable Mesh)

1. Zaznacz pudeko zastpujce do (obiekt Box 01). Otwrz panel Display |1 i kliknij przycisk Hide Unselected w rolecie Hide, aby ukry pozostae obiekty w scenie, a nastpnie ustaw sobie dobry widok na pudeko JU. 2. Uaktywnij okno Perspective i kliknij trzeci czon nagwka okna [Smooth + Highlights). Wcz opcj Edged Faces w wywietlonym menu, aby w trybie cieniowanym wywietlane byy krawdzie wielobokw. 3. Kliknij zaznaczone pudeko prawym przyciskiem myszy i wybierz z menu podrcznego Convert to/Convert to Editable Mesh, jak na rysunku 1.22 (a przy okazji: korzystajc z sekcji Display tego menu, rwnie moesz ukrywa i ponownie wywietla obiekty). 4. Zajrzyj do panelu Modify i sprawd, co si stao ze stosem modyfikatorw. Parametry tworzenia pudeka, ukryte wczeniej pod pozycj Box, zniky. Pierwsz pozycj w stosie jest teraz Editable Mesh (edytowalny obiekt siatkowy). Rolety w dolnej czci panelu zawieraj obecnie narzdzia przeznaczone do edycji elementw skadowych siatki, np. jej wierzchokw i wielobokw.

Rysunek 1.22. Podrczne menu

obiektu

J 3 ^ wida na rysunku 1.22, prcz konwersji do postaci zwykej siatki (Editable Mesh) mamy te kilka innych moliwoci. Siatk typu Editable Poty zajmiemy si w kolejnym wiczeniu; jest podobna, lecz dostpnych jest wicej narzdzi do jej edycji. Natomiast obiekty typu Editable Patch oraz NURBS rni si znacznie od zwykych siatek; aby si nimi posugiwa, trzeba nauczy si innych metod pracy. Obiekty te przydaj si do tworzenia opywowych karoserii samochodowych, wydtych agli i realistycznie wyrzebionych twarzy. Przy konstruowaniu pajacyka nie bd potrzebne.

5. W panelu Modify uaktywnij poziom edycji wielobokw [Polygon), jak na rysunku 1.23. Moesz to zrobi na dwa sposoby: rozwi hierarchi ukryt pod pozycj Editable Mesh i zaznacz pozycj Polygon lub kliknij ikon Polygon w rolecie Selection (czwarta od lewej, podwietlona na rysunku). Nastpnie kliknij rodkowy wielobok na przedniej ciance pudeka. Zaznaczony wielobok przybiera jaskraw czerwon barw. 6. Odszukaj i w razie potrzeby rozwi rolet Edit Geometry w panelu Modify, po czym wcinij przycisk Extrude (wytaczanie). W oknie Perspective przecignij mysz na zaznaczonym wieloboku, wytaczajc go (rysunek 1.24). Gdyby zamiast wypukoci zaczo si tworzy wgbienie, wwczas nie puszczajc lewego klawisza myszy, zmie kierunek przecigania.

R o z d z i a 1. M o d e l o w a n i e p o s t a c i
Selection n IK,* ^ w H8BB. _ _ . . By Vertex 'ignore 'tocfcfadrig : Ignore Viable Edges Planar I t a s h : 48,0 f t Showrtomate Scale; 2fi,0 ; ; Delete' Isolated Vertices Hide * Cow . Unhide All < \ : "

29

j
Rysunek 1.23. Pojedynczy wielobok zaznaczony

Named Selections:

w trybie Polygon

Rysunek 1.24. Wytaczanie

wielobokw

7. Wycz tryb wytaczania powtrnym klikniciem przycisku Extrude. Zaznaczony wielobok znajduje si teraz na k o c u utworzonej wypustki", czyli kciuka. 8. Wcinij spacj, by zablokowa zaznaczenie (lub ikon | u dou ekranu). Mona w ten sposb utrwala zaznaczenie zarwno caych obiektw w scenie, jak i ich elementw skadowych, takich jak wierzchoki czy wieloboki. 9. Sprbuj przemieci wielobok w stron czubkw palcw przyszej doni [W], aby kciuk nie odstawa tak nienaturalnie prosto. Moesz te go przeskalowa (i?), aby kciuk si zwa (rysunek 1.25). Jak widzisz, w Maksie metody pracy na wszystkich poziomach edycji s podobne. Gdy skoczysz, odblokuj zaznaczenie powtrnym wciniciem spacji.

30

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e
{ + ] I Perspective ] [ Smooth + Highlights + Edged Faces ]

Rysunek 1.25. Zaznaczone wieloboki lub wierzchoki rwnie mona przemieszcza, skalowa i obraca

10.
11.

W rolecie Selection przejd na poziom edycji wierzchokw, klikajc ikon Vertex (pierwsz z lewej). W oknie Top zaznacz wszystkie wierzchoki w okolicach czubkw palcw doni przez przecignicie narzdziem Select po ekranie, jak na rysunku 1.26. Zostan zaznaczone wszystkie wierzchoki, jakie obejmie ramka, grne i dolne. Mona to sprawdzi, ogldajc zaznaczenie w oknie Perspective. Zaznaczone wierzchoki przybieraj kolor czerwony.

Ignore Backfedng

Show Normis State: X f i

Hide

Unhide All

Named Selections;

Rysunek 1.26. Zaznaczanie widoczne s dwa z nich)

ramk czterech wierzchokw

(w oknie Top

12. W oknie Top przeskaluj zaznaczone wierzchoki narzdziem Non-Uniform Scal wzgldem osi Y. W wyniku skalowania wierzchoki zbli si do siebie. Do powinna teraz wyglda mniej wicej tak, jak na rysunku 1.27.

R o z d z i a 1 . M o d e l o w a n i e p o s t a c i 31

Rysunek 1.27. Skalowanie grupy wierzchokw zblia je do siebie lub oddala 13. Przemieszczajc, skalujc lub obracajc wierzchoki (wyprbuj to, co masz ochot wyprbowa), uksztatuj z grubsza jednopalczast rkawic, jak na rysunku 1.28. Pamitaj, e aby zaznaczy par wierzchokw, trzeba przecign mysz ramk; p o j e d y n c z e kliknicie zaznaczy tylko grny. Kolejne wierzchoki do zaznaczenia moesz dodawa, w c i s k a j c Ctrl, a u j m o w a wciskajc Alt. To dziaa niezalenie od tego, czy posugujesz si ramk do zaznaczania, czy klikasz pojedyncze wierzchoki.

Rysunek 1.28. Do uksztatowana

przez przemieszczanie

wierzchokw

14. Wycz tryb edycji Vertex, klikajc ponownie ikon Vertex w rolecie Selection (lub zaznaczajc pozycj Editable Mesh w stosie modyfikatorw). 15. Wybierz z grnego m e n u polecenie Modifiers/Subdivision Surfaces/MeshSmooth. W stosie modyfikatorw pojawia si nowa pozycja, a zarazem rkawica nieco si zaokrgla. 16. W rolecie Subdivision Amount zwiksz liczb iteracji ( Iterations) do 2 (rysunek 1.29 po lewej), aby zaokrglenie byo wyraniejsze.

32

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

Rysunek 1.29. Praca z modyfikatorem wygadzania (MeshSmooth)

17. Ksztat rkawicy, po zaokrgleniu, z pewnoci nie jest idealny to si nigdy nie udaje za pierwszym razem. Kliknij znajdujc si niej w stosie pozycj Editable Mesh, by wrci do edycji siatki (na ekranie znw jest kanciasta rkawica). Przejd na poziom edycji wierzchokw (Vertex) (rysunek 1.29 po prawej). 18. Kliknij ikon Show End Result (poka finalny rezultat), o z n a c z o n kkiem na rysunku 1.29. Przyjrzyj si zawartoci okien widokowych. Aby widoczno bya lepsza, we wszystkich uywanych przez siebie oknach wprowad cieniowanie, klikajc trzeci czon nagwka i zmieniajc tryb Wireframe na Smooth + Highlights. Interesujce jest to, e widzisz teraz jednoczenie wygadzony obiekt i naoon na kanciast siatk wierzchokw, ktra decyduje o jego formie. 19. Jeste na poziomie edycji Vertex, moesz w i c zaznacza i przesuwa wierzchoki, a wygadzona apka przybierze zaplanowany ksztat (rysunek 1.30). Gdy skoczysz, przejd na kocowy poziom edycji, zaznaczajc w stosie ostatni pozycj, czyli MeshSmooth. 20. W panelu Display kliknij przycisk Unhide All, by ponownie wywietli wszystkie ukryte obiekty. Wygadzanie siatki powoduje kurczenie si obiektw, sprawd wic, czy nie trzeba przysun doni bliej do przegubu. Na koniec zapisz plik.

R o z d z i a 1. M o d e l o w a n i e

postaci

33

Rysunek 1.30. Gotowa do Aby opracowa stop, posuymy si siatk typu Editable Poly i przeznaczonymi dla niej narzdziami Graphite. Trzeba zauway, e narzdzia Graphite, nowo tej wersji Maksa, nie s naprawd takie nowe; zostay po prostu powycigane z panelu Modify i innych miejsc w interfejsie i umieszczone w centralnej czci ekranu, tak by zawsze byy pod rk.
I C Z E N I E

Siatka Editable Poly i n a r z d z i a G r a p h i t e 1. Zaznacz stop, a potem kliknij przycisk Hide Unselected w panelu Display. Ustaw widok 0 . 2. Kliknij stop prawym przyciskiem i przekonwertuj obiekt do postaci siatkowej, wybierajc polecenie Convert to: Convert to Editable Poly. 3. Kliknij ikon ze strzak (na rysunku 1.31 oznaczon keczkiem) po prawej stronie zakadki Graphite Modelling Tools. Mog by potrzebne dwa kliknicia, by zakadka w peni si rozwina. W pierwszym panelu przejd na poziom edycji wierzchokw, wciskajc ikon Vertex (rwnie oznaczon kkiem). 4. Edycja wierzchokw siatki typu Editable Poly nie rni si wiele od edycji wierzchokw siatki Editable Mesh. Zaznacz ramk rodkowy rzd wierzchokw w oknie Left i narzdziem Move (W] przesu go w d, tworzc grub podeszw", jak wida w dolnej czci rysunku 1.31. To zblienie wierzchokw pozwoli zachowa ostrzejsz krawd po wygadzeniu. Poprzemieszczaj inne wierzchoki, nadajc pudeku ksztat zbliony do stopy.

34

3 d s mox 2 0 1 0 w i c z e n i u p v o k ^ c z n e

M o d f y iS d e c o t in

Rysunek 1.31. Narzdzia

Graphite i edycja wierzchokw

siatki

5. P o e k s p e r y m e n t u j troch z narzdziami Graphite nieudane operacje moesz przecie odwoa. Aby np. sfazowa wierzchoki pudeka przy czubku buta, wybierz narzdzie Chamfer z panelu Vertices (na rysunku 1.32 oznaczone kkiem) i przecignij na zbyt wystajcym wierzchoku. Gdy ju przygotujesz kanciasty but", wycz tryb edycji wierzchokw i kliknij narzdzie MeshSmooth z panelu Subdivision (take oznaczone kkiem), by wstpnie wygadzi siatk. Rysunek 1.3 2. Wstpne ksztatowanie stopy

6. Teraz w y p r b u j e m y tzw. mikkie zaznaczenie wierzchokw. Wcinij znw ikon Vertex w panelu Polygon Modelling, a potem dodatkowo ikon Soft Selection (oznaczon kkiem, widoczn

Rozdzia 1. M o d e l o w a n i e

postaci

35

po lewej stronie rysunku 1.33), by uaktywni ten tryb edycji. Odszukaj panel Soft Selection i wywietl wszystkie parametry, klikajc trjktn, skierowan w d strzak w jego pasku tytuowym. Najwaniejszy parametr mikkiego z a z n a c z e n i a to jego zasig, Falloff. Ustaw go na okoo 10 jednostek. 7. W widoku Left zaznacz pojedynczy wierzchoek stopy w miejscu wskazanym strzak. Zwykle zaznaczony wierzchoek przybiera kolor czerwony... teraz jednak pojawi si cay gradient kolorw. Im chodniejszy kolor wierzchoka, tym jest sabiej zaznaczony". Wcinij wierzchoek w gb buta, a pojawi si agodne wgniecenie w caej siatce. 8. Jeli w wyniku wgniecenia wierzchu stopy wybrzuszya si take podeszwa, odwoaj operacj ( C t r l + Z ) i kliknij w panelu Soft Selection ikon Affect Backfacing (rwnie oznaczon kkiem na rysunku 1.33). W ten sposb zabezpieczysz przed edycj te czci siatki, ktre s obrcone w przeciwnym kierunku wzgldem zaznaczonych.

Rysunek 1.33. W trybie Soft Selection siatk mona ugniata jak

plastelin

9. Jeli but wydaje si jeszcze zbyt kanciasty, wycz tryb edycji Wierzchokw ( Vertex ) i jeszcze raz kliknij ikon MeshSmooth (rysunek 1.34).

36

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

Rysunek 1.34. Finalne wygadzenie

stopy

10. Wywietl ponownie wszystkie obiekty, popraw w razie potrzeby pooenie stopy i zapisz plik.

Dorobienie drugiej powki pajacyka bdzie banalnie proste.


w icz euie

Odbicie lustrzane i t w o r z e n i e kopii zalenych (Instance) 1. W c i n i j ikon Crossing w pasku narzdziowym i wybierz z ikonowego menu alternatywny tryb Window H (zaznaczanie wycznie obiektw mieszczcych si w ramce w caoci). 2. W oknie Front przecignij ramk zaznaczenia, jak na rysunku 1.35 dokadnie do osi symetrii pajacyka. Zaznaczone zostan te czci pajacyka, ktre trzeba skopiowa na drug stron. Rysunek 1.35. Zaznaczanie w trybie Window

3. Z listy rozwijanej w pasku narzdziowym wybierz ukad wsprzdnych World, a z ikonowego menu po prawej stronie tej listy ikon | (trzeci od gry). Gizmo transformacji jest

R o z d z i a 1. M o d e l o w a n i e

postaci

37

teraz zaczepione dokadnie w rodku sceny, centralnie wzgldem postaci. Wzgldem tego punktu bd teraz wykonywane wszelkie przeksztacenia, cznie z odbiciem lustrzanym.
rodek transformacji (punkt, wzgldem ktrego s dokonywane przeksztacenia, takie jak: obrt, skalowanie lub odbicie lustrzane) moe zosta umieszczony w punkcie pivot obiektu w geometrycznym rodku zaznaczenia 3 lub w rodku aktywnego ukadu wsprzdnych 3 . Poniewa istnieje ukad wsprzdnych Pick, ktry moe mie swj pocztek wszdzie, gdzie zechcesz, masz pen swobod wyboru.

Kliknij ikon Mirror S w pasku narzdziowym. Na ekranie pojawia si okno Mirror, a zarazem w oknie widokowym jest wywietlany podgld odbicia przy obecnych ustawieniach parametrw. Sprawd, czy w polu Axis jest wybrana waciwa o (rysunek 1.36).

Rysunek 1.36. Okno Mirror i podgld odbicia

lustrzanego

38

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

6. Zaznacz opcj Instance zalen od oryginau.

w oknie Mirror, by utworzy kopi

7. Zamknij okno klikniciem OK i wr do poprzedniego ukadu wsprzdnych, View. Zanim przejdziemy do kolejnego etapu pracy, zapisz scen z kompletnym pajacykiem.

Materiay
Wan czci pracy nad modelem jest dobranie materiaw. Poniewa pajacyk ma by drewniany, a nie pstrokaty, musimy przypisa mu odpowiedni materia. A raczej dwa materiay, bo oczy zrobimy czarne i byszczce. WICZENIE P r z y p i s y w a n i e materiau Zaznacz oczy (moesz to uczyni za pomoc ramki w trybie Window lub klikn je kolejno z wcinitym klawiszem Ctrl).
ty

-Aly

Wcinicie klawisza Ctrl w Maksie pozwala dodawa obiekty do zaznaczenia (lub odejmowa, gdy klikniemy obiekt uprzednio zaznaczony). Klawisz Alt suy do odejmowania obiektw z zaznaczenia. Natomiast wcinicie klawisza Shift w trakcie uywania narzdzia Select lub dowolnego narzdzia transformacji (Select and Move, Select and Rotate, Select and Scale...) powoduje skopiowanie obiektu.

2. Nacinij M lub kliknij ikon Material narzdziowym.

Editor | w pasku

3. W tej chwili aktywna jest pierwsza z szeciu kulistych prbek materiau, ta wyrniona bia ramk. (By uaktywni inn prbk, wystarczy j klikn). Aby zwikszy liczb prbek wywietlanych w edytorze, kliknij dowoln z nich prawym przyciskiem myszy i wybierz odpowiedni opcj z menu podrcznego, np. 3 x 5 Sample Windows (najwiksza moliwa liczba prbek to 24). 4. W oknie tekstowym poniej prbek wpisz nazw materiau, np. czarny. Zwr uwag, e na klawiszu obok jest podany typ materiau: Standard.

Rozdzia 1. M o d e l o w a n i e

postaci

39

5. W dolnej czci edytora s wywietlane rolety z parametrami aktualnie wybranego materiau. Sprawd zawarto listy rozwijanej w rolecie Shader Basic Parameters; moesz tu zmieni sposb cieniowania powierzchni (szader). My jednak poprzestaniemy na domylnym szaderze Blinn. 6. Kliknij prbk koloru Diffuse i w wywietlonym oknie prbnika kolorw (Color Selector) ustaw kolor na idealn czer. Poniewa kolory Diffuse i Ambient s w tej chwili sprzone (o czym wiadczy widniejca midzy nimi ikona z kdk), oba zmieni si jednoczenie.
Na wygld obiektu najwikszy wpyw ma kolor Diffuse (kolor owietlonej powierzchni). Kolor Ambient to kolor powierzchni nieowietlonej; z reguy powinien by taki sam jak Diffuse lub odrobin ciemniejszy (cho nie zawsze; dla intensywnie tych materiaw kolor Ambient lepiej ustawi na czerwie, by unikn powstawania botnistych, zielonkawych cieni). Kolor Specular to kolor odbysku, wic najczciej bywa biay.

7. Ustaw parametr Specular Level (maksymalna intensywno odbysku) na 100, a Glossiness (poyskliwo) na ok. 70. Materia widoczny w oknie staje si czarny i poyskliwy (rysunek 1.37). 8. Kliknij ikon Assign Material to Selection, oznaczon kkiem na rysunku 1.37 (oczy pajacyka musz by nadal zaznaczone!). Wok okna z prbk pojawiaj si trjktne naroniki, co oznacza, e materia jest wykorzystywany w scenie (rysunek 1.38).

Biae, pene" naroniki oznaczaj przypisanie do zaznaczonego obiektu lub obiektw, puste naroniki oznaczaj przypisanie do jakiego innego obiektu, obecnie niezaznaczonego, natomiast brak naronikw oznacza, e dany materia w ogle nie jest wykorzystywany w scenie.

Potrzebujemy teraz drewna do pokrycia reszty postaci. To bdzie nieco trudniejsze, gdy dla uzyskania rysunku sojw na powierzchni musimy skorzysta z tzw. mapowania. To znaczy naoy na t powierzchni odpowiedni obraz (map). Na pocztek wyprbujemy map parametryczn, lub jak mwi niektrzy proceduraln, czyli obraz generowany na podstawie matematycznego algorytmu. Oczywicie zamiast opracowywa wasne materiay (co jest znacznie bardziej ksztacce), moesz te poszuka czego odpowiedniego wrd

40 Rysunek 1.37. Ustawienia koloru i poyskliwoci materiau

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e * Materia! fskjviyation O p t i o n s Utilities i -l~|x|

h
Shader Basic Parameters

fit* face M a pW , W Faceted


Blmn Basic Parameters Selflltumtnation ~

opacity:: U H
Specular Highghfa Specular level: Qossines: 100 18 ; IS :

Soften: 0 , 1

Rysunek 1.38. Prbka czarnego materiau po przypisaniu go do oczu pajacyka predefiniowanych materiaw Maksa. Jest tam kilka rnych rodzajw drewna do dyspozycji. Oto co powiniene zrobi, jeli si na to zdecydujesz: 1. W c i n i j M, by otworzy edytor materiaw, i zaznacz prbk materiau. 2. Kliknij ikon Get Materia 0.

Rozdzia 1. M o d e l o w a n i e

postaci

41

3. W oknie przegldarki, w polu Browse From, zaznacz opcj Mtl Library. W tym momencie okno przegldarki powinno zosta wypenione dug list predefiniowanych materiaw Maksa. 4. Gdyby tak si nie stao, kliknij przycisk Open w polu File okna przegldarki. W wywietlonym oknie odszukaj i kliknij dwukrotnie plik 3dsmax.mat. Powinien znajdowa si w podkatalogu materiallibraes gwnego katalogu programu (niestety, do wersji demonstracyjnej programu biblioteki nie zostay doczone). 5. Wybierz podwjnym klikniciem dowolny materia z biblioteki, aby przenie go do edytora. Tu, jeli zechcesz, moesz wprowadzi zmiany w pobranym materiale (nie wpynie to na pierwowzr w bibliotece). 6. Kliknij ikon [3, by przypisa materia do zaznaczonego obiektu. Korzystanie z gotowych materiaw z biblioteki nie zwolni Ci jednak z obowizku zadbania o wsprzdne mapowania. Tak czy inaczej, bdziesz wic musia przygotowa pajacyka tak, jak opisano w wiczeniu 1.13.
I C Z E N I E

Q 2 I

Materia m a p o w a n y

1. Wybierz Edit/Select Invert. Poniewa wczeniej byy zaznaczone oczy, teraz zaznaczone bd wszystkie obiekty w scenie z wyjtkiem oczu. 2. W oknie Material Editor uaktywnij klikniciem drug prbk materiau. Nazwij materia drewnol. Kolory Ambient i Diffuse ustaw na kolor brzowoczerwony, a parametry poyskliwoci, Specular Level i Glossiness, ustaw na 30. Nastpnie kliknij pusty przycisk mapowania po prawej stronie prbki koloru Diffuse (wskazany strzak na rysunku 1.39 po lewej). 3. Na ekranie pojawi si okno przegldarki map i materiaw [Material/Map Browser) (rysunek 1.39 po prawej). Sprawd, czy w polu Browse From (pobierz z...) zaznaczona jest opcja New. Przewi list z typami map, jakie mamy do dyspozycji, do samego koca, by odszuka map parametryczn Wood (drewno). Kliknij dwukrotnie t pozycj na licie. 4. Wygld prbki materiau drewnol w oknie edytora zmieni si; zamiast jednolitego koloru widzimy wzr tobrzowych sojw drewna. W dolnej czci okna edytora materiaw widoczne s

42

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

0GHSE3
Material Navigation Options Utilities

.JnlxJ
tE) Material/Map Browser X)

U Camera Map Per Pixel 'Checker"' F Color Correction /Combustion B Composite M Dent jPTFolteff ". * Flat Mirror * Gradient , " Gr adient Ramp ffi Marble ir.Ma.sk'"' Mix FZ Noise . . . M Normal Bump Output JT Pa-tide Age Pat tide MBlur * Perlin Marble

Browse From: " MB Editor Seiefed i ' Scene * New Show:. l i S B l ! Shader Basic Parameter

' * bmavqGUe face M

Blinn Basic Parameters I m " ' 2D maps |i. 3D maps I'1 C o m p o s i t o r s . !,< Specular Highlights Specular Level: . 30

IS'' Other

Cokr Mods '

Glossiness: 30

K Reflect,Refract . * RGB Multiply R G B Tint M Smoke * Specktei':?f .:."".'"':,:.;. m Splat X Stucco. K Swirl ' :'" M Thin WaH Refraction
* Tien

SiRayfeee

W Vertex Color B Waves JBV.


IOC

Cancel

Rysunek 1.39. Wybr mapy dla kanau

Diffuse

teraz rolety z parametrami mapy Wood. Oznacza to, e przeszlimy na niszy poziom edycji, poziom mapy (materiay w 3ds Max maj h i e r a r c h i c z n struktur). W rolecie Coordinates ustaw warto wszystkich parametrw Tiling na 6, by zagci wzr sojw. 5. Powr na poziom edycji materiau, klikajc ikon Go to Parent w oknie edytora (zaznaczon keczkiem na rysunku 1.40).

R o z d z i a 1 . M o d e l o w a n i e p o s t a c i 43

Rysunek 1.40. Parametry mapy Wood

6. Teraz znw jestemy na poziomie edycji materiau. Odszukaj i rozwi rolet Maps. Roleta ta zawiera tzw. kanay mapowania, czyli te parametry materiau, ktre moemy zdefiniowa za pomoc mapy. Mapa umieszczona w kanale Diffuse decyduje o kolorze materiau, mapa umieszczona w kanale Glossiness okrela stopie poyskliwoci itp. Gdy i n t e n s y w n o m a p o w a n i a jest pena (parametr Amount ustawiony jest na 100%), wtedy uyta w danym kanale mapa przejmuje pen kontrol nad wygldem materiau. Zmniejsz intensywno mapowania ( Amount ) w kanale Diffuse do 5 0 % i przyjrzyj si prbce materiau w okienku. Agresywny wzr tych sojw blaknie nieco i wtapia si w ciemnoczerwony kolor powierzchni. Materia z wygldu zaczyna przypomina nieco maho. 7. Umie kursor nad przyciskiem Map#l (Wood). W c i n i j lewy przycisk myszy i przecignij m a p Wood nad pusty przycisk mapowania nierwnoci ( B u m p ) , jak na rysunku 1.41. Zwolnij klawisz myszy i zatwierd kopiowanie mapy do drugiego kanau. W wywietlonym okienku zaznacz opcj Instance i kliknij OK.
Mapy, a take cae materiay, moesz kopiowa z opcj Instance lub Copy. Jeli wybierzesz opcj Instance, uzyskasz kopi sprzon z oryginaem; jakakolwiek zmiana parametrw mapy Wood w jednym kanale pocignie za sob identyczn zmian w drugim kanale.

44

3ds max 2 0 1 0 wiczenia


ufejvnol

praktyczne
Q Maps Standard

Rysunek 1.41. Kanay mapowania

Amount *. Ambient Color..,. H p C * af&stCater'... 100 ; %ffl a SpeaJar Color .

s & jS p e c u l a r level , 100 i?


''Glossiness , . , . SJff'1 J 8 Self-ltawiation . il0O ; -

Of*aiy

HI," {
100 :

B u m p M i 'BjRetecSan .... 100 i Refraction .... I S O ff DmpJiseement.. .10:,: i

Flter Color

iteie
None
None

8. Intensywno mapowania Bump take ustaw na 50%. Pozwoli to uzyska efekt lekkiej wypukoci janiejszych pasm we wzorze. 9. Kliknij ikon Assign Material to Selection H , by przypisa materia drewnol zaznaczonym elementom postaci. Okna widokowe nawet w trybie cieniowanym (Smooth 4- Highlights) daj zaledwie przybliony podgld modelu. Mona rozwiza ten problem, zmieniajc okno widokowe Perspective w okno Active Shade. Rendering sceny jest przeprowadzany wtedy na bieco w oknie widoku perspektywicznego. Jednak przy bardziej zoonych scenach nieustanne odwieanie renderowanego obrazka zaczyna spowalnia prac. Lepiej wic renderowa model tylko wtedy, gdy jest to rzeczywicie potrzebne. Gdy raz ustawimy parametry renderingu w oknie dialogowym dostpnym pod ikon kolejne renderingi wykonujemy, klikajc ssiedni ikon Q (przewi pasek narzdziowy do koca, by je zobaczy).
wiczenie

Rendering pojedynczego o b r a z k a 1. Uaktywnij okno Perspective i kliknij drugi czon nagwka (czyli napis Perspective). Wcz opcj Show Safe Frames w wywietlonym menu. 2. Posugujc si lup i narzdziem do obracania widoku ustaw dobry widok caej postaci w odniesieniu do zewntrznej tej ramki.

R o z d z i a 1. M o d e l o w a n i e p o s t a c i

45

3. Domylnie to sceny jest czarne. Aby zmieni kolor ta, wybierz Rendering/Environment i kliknij prbk Color w polu Background. W wywietlonym oknie Color Selector wybierz kolor jasnoszary. To najbardziej neutralne to, ktre nie przeszkadza oglda modelu. 4. Aby wywietli okno Render Setup z ustawieniami renderingu, kliknij ikon @ w pasku narzdziowym (bdziesz m u s i a przewin pasek, gdy narzdzia do renderingu s na s a m y m kocu). W zakadce Common, w polu Output Size ustal rozmiary renderowanego obrazu, np. 8 0 0 x 6 0 0 pikseli. Moesz skorzysta z przycisku 800x600 lub wpisa wymiary renderowanego obrazu w polach: Width (szeroko) oraz Height (wysoko). Wcinicie ikony kdki przy parametrze Image Aspect (wspczynnik proporcji obrazu) powoduje zablokowanie proporcji; wtedy zmiana szerokoci obrazu spowoduje zmian jego wysokoci i na odwrt.

5. Zwr uwag, e w polu Time Output jest wczona opcja Single (rysunek 1.42). Oznacza to, e bdzie renderowany pojedynczy obraz (cho p r a c u j c w 3ds Max, p o w i n n i m y r a c z e j m w i o pojedynczej klatce animacji). Rysunek 1.42. Ustalanie rozmiarw (w pikselach) renderowanego obrazu
I Render Setup: Default Scanline Renderer Render Elements.

-lojxl

Advanced t o t i n g

tenderer
Common Parameters Time Output Single B B S Evef y Nth Frame:

Active Ttme Segment: 0 To 100 Range: 0 C To 100 t "

Fie t'lumber 0ase Frames LiJakl , Q

Area to Render View Output Size Custom Width: Height: 800 600

Auto Region Selected

Q " J i i

Aperture Width(mm): 36,0 320x2 640x480 Pixel Aspect. i ^ E S S S 720x486 800x600 Ml I

Image Aspect: M S

wm "

Options

46

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

6. Kliknij przycisk Render u dou okna lub skorzystaj z ikony renderingu Na ekranie pojawi si okno renderingu, ktre niemal n a t y c h m i a s t zostanie w y p e n i o n e zrenderowanym obrazkiem: drewnianym pajacykiem na szarym tle, jak na rysunku 1.43. Jeli niechccy uaktywnie inne okno widokowe i zosta zrenderowany niewaciwy widok, to wybierz Perspective z listy Viewport i kliknij przycisk Render w prawym grnym naroniku okna.
f Perspective, frame 0, RGBA Color 16 Bits/Channel (1:1) Area to Render: n i fp, * * M* Viewport: Perspective > Q n Render Preset: B 66 Alpha B D <5 O I M _=JSJ*I Render Production Q

mm

Rysunek 1.43. Drewniany

pajacyk

7. Jeli c h c i a b y zapisa ten obrazek, kliknij ikon dyskietki widoczn po lewej stronie okna.

Wzr sojw drewna na pajacyku z rysunku 1.43 to efekt dziaania matematycznego algorytmu. Teraz wyprbujesz bardziej tradycyjn metod, polegajc na naoeniu na model mapy bitowej. Oczywicie

Rozdzia 1. Modelowanie

postaci

47

najpierw trzeba mie t map! W tym przypadku potrzebny jest obraz sojw drewna. Aby wic wykona ponisze wiczenie, trzeba chwyci cyfrwk i sfotografowa jak desk albo cign pliki pomocnicze do tej ksiki, dostpne pod adresem: ftp://ftp.helion.pl/przyklady/ cwmax.zip. Znajduje si tam plik drewno.jpg, przygotowany tak, by nie byo problemw z czeniami krawdzi (ktre nie zawsze musz wystpi w widocznych miejscach, lecz czasem jednak si zdarzaj). Aby rysunek sojw drewna mia t sam skal na wszystkich elementach postaci, naoymy obraz z opcj Real-World Map S/ze, czyli w wielkoci naturalnej". WI CZ E M Ii Tekstury w n a t u r a l n y m r o z m i a r z e 1. Otwrz edytor materiaw i przecignij mysz prbk materiau drewnol do kolejnego, trzeciego okienka. W okienku kopiowania wybierz opcj Copy. 2. Zmie nazw skopiowanego materiau na drewno2. 3. Ustawienia poyskliwoci s ju odpowiednie. Dokonamy tylko wymiany mapy parametrycznej typu Wood na map bitow. Kliknij przycisk mapowania przy prbce koloru Diffuse (obecnie widnieje na nim literka M) lub rozwi rolet Maps i kliknij przycisk mapy w kanale Diffuse (na rysunku 1.44 wskazany strzak). W jednym i drugim przypadku przeniesiesz si na poziom edycji mapy Wood. Gdyby tworzy ten materia od podstaw, to w tym momencie otworzyaby si przegldarka i mgby od razu przej do punktu 5. Poniewa jednak kana Diffuse nie by pusty, pozostaa do wykonania jeszcze jedna operacja. 4. Na prawo od nazwy mapy widnieje przycisk, na ktrym mona odczyta jej typ Wood (na rysunku 1.44 przycisk ten oznaczony jest elips). Kliknij go, aby zmieni typ mapy na inny. 5. W oknie przegldarki w polu Browse From: powinna by nadal zaznaczona opcja New. Wybierz dwukrotnym klikniciem pozycj Bitmap z listy po prawej stronie. 6. Na ekranie pojawi si okno, w ktrym musisz odszuka przygotowan map bitow, na przykad obraz drewno.jpg udostpniony wraz z innymi plikami do tej ksiki (rysunek 1.45 po lewej). Gdy zlokalizujesz plik, kliknij Open (Otwrz).

48 Rysunek 1.44. Po przejciu na poziom edycji mapy (u gry) mona zmieni jej typ (u dou)

3 d s max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 1.45. Ustalanie naturalnych" rozmiarw obrazu

drewno.jpg

7. W edytorze materiaw jeste nadal na poziomie edycji mapy, ale zestaw rolet jest teraz inny, bo inny jest jej typ. W przypadku map bitowych najwaniejsza bywa zwykle roleta Coordinates (wsprzdne). Rozwi j i wcz opcj Use Real-World Scal. Oba okienka Tiling zmieni si wtedy w okienka Size (rozmiar).

Rozdzia 1. M o d e l o w a n i e

postaci

49

Moesz tu wpisa prawdziwe rozmiary bitmapy, w centymetrach. Albo takie, jakie sam przyje za waciwe. 8. Prawdziwy rozmiar tego kawaeczka drewnianej powierzchni, przedstawionego w pliku drewno.jpg, z pewnoci nie przekracza 5 cm w adn stron. Poniewa jednak chcemy mie na pajacyku wyrazisty, dobrze widoczny wzr, powikszymy go 10-krotnie. Dlatego w okienkach Width: Size oraz Height: Size wpisz po 50 cm jako szeroko i wysoko bitmapy, jak na rysunku 1.45 po prawej (jeli pracujesz z wasnym obrazem, musisz sam dobra wartoci tych parametrw). Dodatkowo, aby rysunek sojw bieg nieco ukonie na cylindrycznych elementach postaci, w okienku Angle: W wpisz jaki niewielki kt obrotu, np. 15.

W Maksie kada bitmapa ma swj lokalny ukad wsprzdnych opisany przez osie U, V, W zamiast standardowego X, Y, Z. O W jest prostopada do powierzchni obrazu.

9. Materia jest gotowy, ale pajacyk nie jest jeszcze gotowy na jego przyjcie. Zwi chwilowo okno edytora materiaw i zaznacz kolejno czapeczk, gow, szyj, nos, a potem kolejne elementy postaci lece po jej jednej stronie, z pominiciem oczu. Dla kadej z tych bry podstawowych w panelu Modify wcz opcj Real-World Map Size, dostpn wrd innych parametrw tworzenia (rysunek 1.46 po lewej). W przypadku tuowia operacja ta wymaga przeczenia si na pozycj Cylinder w stosie modyfikatorw, inaczej parametry tworzenia nie bd widoczne (rysunek 1.46 porodku).
Wystarczy zmodyfikowa jedn stron pajacyka, bo ta druga strona zostaa skopiowana z opcj Instance i zmodyfikuje si sama. Elementy pajacyka s ze sob sprzone parami.

10. Gdy dojdziesz do doni lub stopy, bdziesz w kopocie ich parametry tworzenia zostay skasowane przy konwersji do postaci siatki. W takiej sytuacji wsprzdne mapowania trzeba im narzuci, stosujc specjalny modyfikator. Zaznacz do i wybierz polecenie Modifiers/UV Coordinates/UVW Mapping. W panelu Modify pojawi si rolety z parametrami tego modyfikatora. Zaznacz opcj Spherical (mapowanie sferyczne, odpowiednie dla obych, zaokrglonych obiektw) i wcz opcj Real-World Map Size (rysunek 1.46 po prawej).

50

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Modifier Ust Cone

I
? 1

I C'iriinderO.1 Ctfmtoai
MuMtfUst Taper Cylinder

I Bo.*oi
Modifier List P UVW Mapping MeshSmooth editable Mesh P n

i B Verte* Ir

En
Radiu? 2: q,025aii Height: MKINK*:"'

planar

Hey*
Height Segments C * Segments

M CyWrical Spherical

H e i g h t Segijieflji s OpM^Krhk: \
Sides: WUtSSti

v Generate Mapping Coords. s Generate Mapping Coords. Real WutW Map- Size' / Real-World Map Stte V Real-World Map Size

Rysunek 1.46. Przygotowanie

obiektw w scenie do

teksturowania

ty

Modyfikator UVW Mapping stosuje si nie tylko do ratowania obiektw, ktre zostay pozbawione swych domylnych wsprzdnych mapowania, lecz rwnie wtedy, gdy domylne wsprzdne oka si nieodpowiednie.

11. Powtrz powysz operacj dla obiektu stopy. 12. Przypisz materia do drewnianych e l e m e n t w pajacyka (czyli wszystkich z wyjtkiem oczu) za pomoc ikony Assign Materia to Selection El 13. Zrenderuj obrazek, by oceni efekt (rysunek 1.47). Jeli bardziej podoba Ci si wasny materia z map parametryczn Wood, uaktywnij prbk materiau drewnol i n a c i n i j ikon Assign to Selection. Wszystko wrci do poprzedniego stanu.

R o z d z i a 1. M o d e l o w a n i e p o s t a c i Rysunek 1.47. Bitmapowa tekstura z rysunkiem sojw drewna

51

W edytorze materiaw mona mie do 24 prbek, ale czasem jest to za mao. Ju wykorzystalimy trzy, a dopiero zaczynamy! Gdy braknie wolnych miejsc, nie obawiaj si zastpi opracowanego w c z e n i e j materiau nowym. Jeli ten starszy materia zosta przypisany do jakiego obiektu, to nie zginie zawsze moesz go pobra ze sceny (patrz rozdzia 3., wiczenie 3.2). Niezym m i e j s c e m na przechowywanie materiaw jest te biblioteka. Moesz docza swoje materiay do gotowych bibliotek Maksa, ale dla zachowania porzdku lepiej zaoy wasn. Biblioteki to po prostu pliki o rozszerzeniu .mat, w ktrych s zapisane definicje materiaw. ij^ | ! I i W pliku biblioteki przechowywane s same definicje, bez map; jeli materia wykorzystuje map bitow, biblioteka przechowuje tylko ciek dostpu do niej. Dlatego wane jest, by potrzebne mapy bitowe archiwizowa razem z projektem.

II I C Z E H I E

Zakadanie wasnej biblioteki m a t e r i a w 1. Uaktywnij dowolne okienko z prbk materiau i kliknij ikon Get Materia, by wywietli przegldark map i materiaw. Ustaw okno przegldarki obok okna edytora. 2. W polu Browse From zaznacz opcj Mtl Library. W tym momencie zostanie otworzona ostatnio uywana biblioteka, a w polu po prawej pojawi si zawarte w niej materiay. W nowo zainstalowanym

52

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e

programie p o w i n n a zgosi si gwna biblioteka programu, chyba e pracujesz w wersji demonstracyjnej wtedy okienko pozostanie puste. 3. Jeli po prawej stronie przegldarki pojawiy si materiay, kliknij ikon Clear Materia Library (oznaczon kkiem na rysunku 1.48), by je skasowa. Rysunek 1.48. Wasna biblioteka (pinokio.mat) z trzema opracowanymi dotd materiaami
1 Material/Map Browser - pinokio.mat -|Q|

1 I 1
Browse From: MtftfMry Mi) Editor Active Sot Selected Scene New

* t a m y {Standard) ^ ^ ^ ' drewno 1 (Standard) * drewno2 (Standard)

4. Uaktywnij klikniciem prbk opracowanego przez siebie materiau w edytorze i kliknij ikon Put to Library 0 . W wywietlonym okienku moesz jeszcze, jeli chcesz, zmieni nazw materiau. Powtrz dla wszystkich materiaw, jakie c h c e s z u m i e c i w bibliotece. 5. Gdy wszystkie Twoje materiay znajd si na licie wywietlonej w oknie przegldarki, kliknij przycisk Save As w polu File i zapisz plik. Na rysunku 1 . 4 8 widzisz bibliotek zapisan pod nazw pinokio.mat, poniewa bdzie ona zawiera materiay przeznaczone dla s c e n y z Pinokiem. Moesz przechowywa biblioteki w domylnym katalogu materiallibraries lub docza je do swoich projektw. Nie zapomnij, e wszystkie celowe zmiany wprowadzone w bibliotece materiaw czy to w Twojej wasnej, czy jednej z bibliotek Maksa trzeba utrwala klikniciem przycisku Save w polu File, inaczej zmiany bd obowizywa tylko do koca biecej sesji pracy.

'i'

Do postaci Pinokia wrcimy w rozdziale 3., w ktrym zajmiemy si przygotowaniem jej do animacji. Teraz skonstruujemy jeszcze Bkitn Wrk.

Rozdzia 1. Modelowanie

postaci

53

Wtosy i ubranie
Max nadaje si nie tylko do modelowania twardych, kanciastych przedmiotw, takich jak drewniane zabawki. Cakiem niele radzi sobie te z wosami, futrem i tkaninami. Niestety, wymaga to znacznej mocy obliczeniowej. Jeli odkryjesz, e korzystanie z wosw i tkanin zbytnio spowalnia prac, to zamodeluj swoj wrk za pomoc technik, ktre ju poznae, a zwiewno tej postaci sprbuj nada, stosujc pprzejrzyste materiay (moesz np. umieci gradientow map w kanale Opacity materiau; wicej informacji o kanale Opacity znajdziesz w rozdziale 2.).
w icz
E

wiE

M o d y f i k a t o r H a i r and F u r

1. Sprawd, czy plik z Pinokiem zosta zapisany, i wybierz polecenie New/New Ali (nowa scena/wszystko nowe) z menu ukrytego pod logo programu. Max pozwala zacz prac nad now scen, zachowujc obiekty z poprzedniej, to nam jednak nie jest potrzebne. 2. Najpierw trzeba zbudowa gwk, co wymaga powrotu do poznanych ju narzdzi. Zacznij od kuli ( Sphere ) o promieniu ok. 10 jednostek ( Radius: 10). Umie j dokadnie w rodku sceny. Dodaj jeszcze par oczek oraz zaokrglony nosek (moesz go utworzy z lekko przeskalowanej kuli o rednicy kilku centymetrw). Jeli masz ochot pobawi si przesuwaniem wierzchokw w trybie Soft Selection, przekonwertuj najwiksz kul (gow) do postaci siatki i sprbuj nada jej nieco ciekawszy ksztat. Gwk, ktr widzisz na rysunku 1.49, zrobiono, wykonujc tylko dwie operacje w trybie Soft Selection. Po pierwsze, zaznaczono spodni wierzchoek kuli, mniej wicej w miejscu podbrdka, i podcignito go nieco w gr (zasig mikkiego zaznaczenia by przy tym ustawiony na 10 cm). Po drugie, zaznaczono dwa wierzchoki, przypadajce w miejscu oczu, i obrcono je zgodnie z ruchem wskazwek zegara w widoku bocznym [Left); zasig mikkiego zaznaczenia ustawiono na 4 cm. Gdy te dwa kawaeczki powierzchni zostay obrcone, ich dolne krawdzie mikko zagbiy si w czaszce (tworzc oczodoy), a grne si wysuny (formujc uk brwiowy, oczywicie bardzo

54

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

Rysunek 1.49. Gwka

wrki

uproszczony). Poniewa siatka bya za rzadka, by dobrze odwzorowa te deformacje, zagszczono j na koniec za pomoc narzdzia MeshSmooth. 3. Przypisz oczom ten sam poyskliwy, czarny materia, ktrego wczeniej uye dla oczu Pinokia, a dla pozostaych obiektw utwrz nowy bkitny materia o niskiej poyskliwoci. To bdzie skra wrki. Ciekawy efekt uzyskasz, jeli w rolecie Shader Basic Parameters z rozwijanej listy wybierzesz Translucent Shader w miejsce domylnego szadera Blinn, a potem skopiujesz bkitny kolor z okienka Diffuse do okienka Translucency Clr, przecigajc go mysz (rysunek 1.50).
I Shader Basic Parameters Translucent Shader Q J l Wire Face Mapj | 2-Sided Faceted 1 k

Translucent Basic Parameters .Diffuse Level; Ambient; B B H j loo ; Diffuse: H M ^V Self-Iiisnination

\Jfl|fi,.; -

J 0 -

Specular: | H H | Specular Highlights Specular Level; 0 C

If

Coior:

; j H H H H H

H I

;:;:;:.6iossJness: 10 $ * * Translucency Traftsfa? m t Filter Color: ||f ]

f i

Backside svmiiV \ |j Optdtyt t0M

Rysunek 1.50. Lekko opalizujca

skra

R o z d z i a 1. M o d e l o w a n i e

postaci

55

4. Teraz zajmiemy si umieszczeniem wosw na gwce. Wybierz z grnego menu polecenie Edit/Hold, by zapisa s c e n w jej obecnym stanie w buforze pamici. Pozwoli Ci to pniej wykona alternatywn wersj tego wiczenia. 5. Zanim uyjemy narzdzia Hair and Fur, zoptymalizujemy model. Wykonanie poniszych czynnoci nie jest tak naprawd konieczne, lecz odciy komputer i zwikszy szans na sukces. Najpierw zaznacz gow (najwiksz kul), kliknij j prawym klawiszem i wybierz polecenie Convert To: Convert To Editable Mesh. Przejd na poziom edycji wielobokw ( Polygon ) (rysunek 1.51 po prawej).

Rysunek 1.51. Zaznaczanie

wielobokw ramk o dowolnym

ksztacie

6. Kliknij ikon ramki prostoktnej | i wybierz z ukrytego pod ni menu ramk o dowolnym ksztacie (na rysunku 1.51 oznaczon kkiem). Posugujc si seri klikni, w widoku z lewej [Left) obrysuj aman lini t cz gowy, na ktrej maj rosn wosy. 7. Majc gotowe zaznaczenie, kliknij przycisk Detach (odcz) w rolecie Edit Geometry panelu Modify (rysunek 1.52). Kliknij OK w wywietlonym okienku, zatwierdzajc nazw nowego obiektu (ObjectOl). Wycz tryb edycji wielobokw, klikajc pozycj Editable Mesh w stosie modyfikatorw lub ikon Polygon w rolecie Selection. 8. Obecnie ty gowy to zupenie odrbny obiekt. Z a z n a c z go klikniciem i wybierz z grnego menu polecenie Modifiers/Hair and Fur/Hair and Fur (WSM). W chwili, gdy postaci zostanie

56

3ds m a x 2 0 1 0 w i c z e n i a

praktyczne

Attach Divide Extrude Bevel Q>0U 0,0cm Local ;

Normal: Group

PB Detach;
Detach as: objecto l

Detach As Clone

Rysunek 1.52. Odczanie

czci wielobokw

od obiektu

przypisany modyfikator Hair and Fur, w oknie Perspective zostanie wywietlony podgld wygenerowanego przez program owosienia (rysunek 1.53 po lewej stronie).

Rysunek 1.53. Krtkie wosy lub futro uzyskujemy, przypisujc modyfikator Hair and Fur do caych obiektw lub zaznaczonych wielobokw 9. W panelu Modify s o b e c n i e dostpne rolety z parametrami modyfikatora Hair and Fur. Znajdziesz tam midzy innymi narzdzia do czesania i wichrzenia wosw; aby je wyprbowa, rozwi rolet Styling i w c i n i j przycisk Style Hair. W rolecie Materia Parameters zmie kolor wosw, ustawiajc Tip Color (kolor kocwek wosw) na kolor bkitny, a Root Color (kolor wosw u nasady) na c i e m n i e j s z y niebieski (rysunek 1.53 porodku).

R o z d z i a 1. M o d e l o w a n i e

postaci

57

10. Zrenderuj na prb widok perspektywiczny. Po zrenderowaniu samej postaci odczekaj chwil, a Max zrenderuje wosy (rysunek 1.53 po prawej). 11. Zapisz plik jako wrka_krtkowosa.max.

Bardzo dugie wosy mona uzyska, przypisujc modyfikator Hair and Fur do splajnw (linii) poczonych w jeden ksztat. Naley tylko zadba o to, by splajny wyznaczajce uoenie wosw narysowa we waciwej kolejnoci, zaczynajc zawsze z tej samej strony. Wszystkie pocztki" musz znale si po jednej stronie, a koce" po drugiej. Jak si za chwil przekonasz, splajny mog by te podstaw do tworzenia obiektw geometrycznych, na przykad bry obrotowych.

ty

W grafice 3D popularne krzywe Beziera, czyli linie budowane z segmentw rozpitych midzy wierzchokami, s nazywane splajnami (ang. splines). W Maksie mianem splajnu ( Spline ) okrela si pojedyncz cig lini, a obiekt zawierajcy jeden splajn lub wicej to ksztat (Shape).

w ic z eu ie

Dugie w o s y i spiczasty k a p e l u s z , czyli rne z a s t o s o w a n i a s p l a j n w 1. Wybierz polecenie Edit/Fetch, by przywrci stan sceny zapisany w buforze. Gwka na ekranie jest teraz znw ysa i caa. 2. Przejd do widoku Left. Twoim zadaniem bdzie narysowa profil spiczastego kapelusza, a raczej jego powk. W panelu Create przejd do zakadki Shapes EU i kliknij przycisk Line (linia) (rysunek 1.54 po prawej stronie). 3. Kliknij i przecignij mysz od czubka kapelusza, zaczynajc rysowanie krzywej. Zwolnij lewy przycisk myszy i przemie kursor do miejsca, gdzie powinien wypa brzeg ronda. Kliknij i przecignij jeszcze raz, starajc si nada krzywej odpowiedni, wygity ksztat. Na ekranie wywietlany jest podgld rysowanej krzywej, wraz z trzecim, na razie jeszcze ruchomym wierzchokiem, ktrego pooenie mgby zatwierdzi kolejnym klikniciem (rysunek 1.54 po lewej). Zamiast jednak klikn lewym, kliknij prawym klawiszem myszy, by zakoczy rysowanie.

58

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a
M i Left ] [ Smooth + Highlights ]

praktyczne

\
-

GB

*
1;
0

O Qj
Splines i:

<! - < *
Object Type AutoGrid

BE B S^^ESESI
Line Cirde Arc NGon Tet Section ' Rectangle Eipse Donut Star Heli*

Rysunek 1.54. Rysowanie profilu

kapelusza

4. Jeli chciaby poprawi ksztat krzywej ju po jej narysowaniu, przejd do panelu Modify i wcz poziom edycji wierzchokw (Vertex). Wybierz narzdzie Move i zaznacz nim jeden z wierzchokw splajnu. Moesz go teraz przemieci albo pocign za wychodzce z niego uchwyty, by zmieni krzywizn linii. Gdy skoczysz edycj, nie zapomnij wyczy trybu Vertex.
Aby zmieni typ wierzchoka, zaznacz go w trybie Vertex, kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz odpowiedni typ wierzchoka z menu podrcznego. Masz do wyboru typy: Corner (ostry), Smooth (gadki), Bezier Corner (ostry z uchwytami) oraz Bezier (gadki z uchwytami).

5. Majc zaznaczony utworzony ksztat ( LineOl ), wybierz z grnego m e n u Modifiers/Patch/Spline Editing/Lathe. W panelu Modify kliknij opcj Min w polu Align rolety Parameters, aby utworzy bry przez obrt profilu wzgldem jego lewej krawdzi. Podwysz liczb segmentw (Segments) tak, by kapelusz nie by zbyt kanciasty, i zaznacz opcj Weld Core, aby zespawa z sob wierzchoki na czubku kapelusza. 6. Zrenderuj na prb kapelusz, a jeli okae si, e wyglda on na wywrcony na lew stron, to wcz dodatkowo opcj Flip Normals, by odwrci powierzchni (rysunek 1.55). Utwrz dla kapelusza jaki ciemnoniebieski materia (dobrze bdzie wczy dla niego opcj 2-Sided w edytorze materiaw, aby materia by dwustronny; dziki temu kapelusz bdzie wyglda dobrze nawet

R o z d z i a 1. M o d e l o w a n i e p o s t a c i

59

Direction

X
Altgn Min

Y Z
Center Max

Rysunek 1.55. Tworzenie bryl obrotowych wtedy, gdy zajrzymy pod rondo) lub skorzystaj z materiau kapelusz z biblioteki pinokio.mat, ktr znajdziesz wrd innych plikw przeznaczonych do tej ksiki. 7. Wr do panelu Create i znw wcinij przycisk Line. W widoku Front narysuj dwa symboliczne pasma dugich wosw, po lewej i po prawej stronie gowy, jak na rysunku 1 . 5 6 po lewej. Oba rysuj w tym samym kierunku, z gry na d. Zaznacz oba ksztaty i w oknie Left obr je n i e c o i przemie wzgldem gowy, przesuwajc pasma wosw za uszy (rysunek 1.56 po prawej).

Rysunek 1.56. Boczne pasma

wosw

60

3 d s max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e

8. W oknie Left dodaj jeszcze jedno pasmo z tyu gowy, zachowujc ten sam kierunek rysowania. Majc zaznaczony ten ostatni splajn, przejd do panelu Modify i kliknij przycisk Attach (przycz) w rolecie Geometry. Wska kolejno oba boczne pasma, a potem znw kliknij Attach, by wyczy t funkcj. W ten sposb poczye wszystkie trzy krzywe w jeden obiekt (ksztat) rysunek 1.57.

Rysunek 1.57. czenie kilku splajnw w jeden

ksztat

9. Wybierz z grnego menu polecenie Modifiers/Hair and Fur/Hair and Fur (WSM). Zmie kolor wosw na niebieski, jak poprzednio. Moesz teraz zrenderowa okno widoku perspektywicznego, by oceni rezultat (rysunek 1.58).

Rysunek 1.58. Dugie wosy uzyskane przez przypisanie modyfikatora Hair and Fur do ksztatu zoonego z kilku odrbnych splajnw 10. Zapisz plik jako wrka_dugowosa.max.

Rozdzia 1. M o d e l o w a n i e

postaci

61

Masz teraz do wyboru dwie wrki; t dugowos moesz jeszcze dopracowa, dodajc uszy i wicej pasm wosw (moe grzywk?). Kolejne wiczenia moesz wykona w oparciu o jeden lub drugi model. Teraz ubierzemy wrk w sukienk, uywajc takiej techniki kroju i szycia, jak stosuj kilkuletnie krawcowe do ubierania swoich lal; wycinaj kko ze szmatki z dziur na gow w rodku, i ju jest kreacja. W Maksie naprawd mona obecnie projektowa ubrania dla postaci, posugujc si czym cakiem zblionym do krawieckich wykrojw, ale wykonanie dobrze lecej garsonki to trudna sztuka i w realnym, i w wirtualnym wiecie. Zacznijmy wic od czego prostego.
:wIcz
E M I E

Sukienka 1. Otwrz plik z krtko- lub dugowos wrk, jak wolisz. Zapisz plik jako wrka _ubranie.max. 2. Zaznacz wszystkie obiekty (Edit/Select All), a potem je zgrupuj, wybierajc polecenie Group/Group. W wywietlonym oknie grupowania nadaj grupie nazw gowa wrki. 3. Wr do zakadki Geometry H w panelu Create. Zamodeluj szyj z walca (Cylinder) o wysokoci (Height) ok. 5 cm i rednicy ok. 1,5 cm. Nazwij ten obiekt szyja. Ulokuj szyj odpowiednio wzgldem gowy. Potem obiekt gowy moesz ukry, by atwiej byo pracowa. 4. W panelu Create przejd do zakadki Shapes ^ j . Uaktywnij widok z gry (Top) i wcinij klawisz Circle (koo). Utwrz koo o rednicy minimalnie wikszej ni szyja; ustaw parametr Radius na ok. 2 cm. Ponownie wcinij klawisz Circle i utwrz drugie, znacznie wiksze koo, ustawiajc Radius na ok. 30 cm. 5. Zaznacz oba koa (CircleOl, Circle02), klikajc je z wcinitym klawiszem Ctrl. Kliknij ikon narzdzia Align H i wska klikniciem szyj jako obiekt-cel. 6. W wywietlonym oknie zaznacz osie X i Y, po czym w obu kolumnach zaznacz opcj Center. Kliknij Apply. W widoku Top oba koa zostan wycentrowane wzgldem szyi. 7. Zaznacz o Z i w polu Target Object zmie opcj na Min. Kliknij OK. Koa zostan umieszczone na wysokoci podstawy szyi, jak na rysunku 1.59 po lewej.

62

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 1.59. Przygotowywanie

kawaka

tkaniny

8. Zaznacz jedno z k (obojtne ktre), kliknij je prawym klawiszem myszy i wybierz z podrcznego menu polecenie Convert To/Convert to Editable Spline. Z panelu Modify znikaj parametry koa (promie), a pojawiaj si znajome narzdzia suce do edycji splajnw. Zmienie wanie koo w zamknit, kolist krzyw Beziera. 9. Kliknij przycisk Attach i wska drugie koo. Ponownie kliknij Attach, by wyczy to narzdzie. Utworzye ksztat zoony z dwch koncentrycznych okrgw. Nazwij ten obiekt sukienka. 10. Majc zaznaczony ten nowy ksztat, wybierz polecenie Modifiers/ Cloth/Garment Maker. Kolisty ksztat wypenia si gst siatk, jak na rysunku 1.59 po prawej. 11. Wybierz p o l e c e n i e Modifiers/Cloth/Cloth. W panelu Modify pojawiaj si parametry modyfikatora Cloth, ktry suy do obliczania symulacji zachowania tkaniny. Kliknij przycisk Object Properties w rolecie Object. 12. W wywietlonym oknie Object Properties kliknij przycisk Add Objects. Wybierz obiekt szyja w kolejnym oknie, zawierajcym list dostpnych obiektw, i kliknij przycisk Add (dodaj) (rysunek 1.60).
W oknie Object Properties musz znale si wszystkie obiekty biorce udzia w symulacji: nie tylko tkanina, lecz take wszystkie obiekty, o ktre tkanina si ociera, na ktrych zawisa i w ogle z ktrymi wchodzi w jakkolwiek interakcj.

13. W tej symulacji m a j wzi udzia tylko dwa obiekty, szyja i sukienka. Dla obiektu szyja pozostaw wczon opcj Inactive. Zaznacz obiekt sukienka na licie i wcz dla niego opcj Cloth (tkanina), jak na rysunku 1.61.

R o z d z i a 1. M o d e l o w a n i e p o s t a c i

63

Rysunek 1.60. Dodawanie obiektw do symulacji

objecte wiatem AddObjecis... sukienka Remw f

. :" . "'... Pfeowtyl C t e i l ' Use Panel Properties ' pmpert,, j Preseis 0 osd:,.Ssvt...

Rysunek 1.61. Ustalanie zachowania w symulacji

obiektw biorcych

udzia

14. W panelu Modijy rozwi hierarchi ukryt pod pozycj Cloth i przejd na poziom edycji Group tego modyfikatora (rysunek 1.62 po prawej). 15. Powiksz widok okolic szyi w oknie Top. Kliknij ikon ksztatu ramki [H i wybierz ramk kolist (zaznaczon kkiem na rysunku 1.62). Przecignij mysz na ekranie, zaczynajc od rodka szyi. Narysuj kolist ramk do du, by obja pierwszy krg wierzchokw siatkowej tkaniny. Gdy te wierzchoki (na rysunku oznaczone biaymi kropkami, by byy lepiej widoczne) znajd si w ramce, pu klawisz myszy i kliknij przycisk Make Group.

64 3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e

sukienki Modifier List Q

?
Group Panel Seams Faces ? Gai ment Maker 3R Editable Spline

Rysunek 1.62. Tworzenie grupy z zaznaczonych

wierzchokw

tkaniny

16. W wywietlonym okienku Make Group moesz nada tej grupie wierzchokw opisow nazw, np. przy szyi. Nastpnie kliknij przycisk SimNode i wska klikniciem obiekt szyja (rysunek 1.63). Grupa wierzchokw zostanie przyklejona" do szyi.

Detach Change Group Node

Inifefcre Rename Surface

Group Force field Sder Cloth Make Tear Sticky Surf Weld Clear Tears

przy szyi (sirnnode to szyja

Rysunek 1.63. Przytwierdzanie

grupy wierzchokw

do wskazanego

obiektu

Rozdzia 1. M o d e l o w a n i e

postaci

65

17. Wr na gwny poziom edycji modyfikatora Cloth, klikajc pozycj Cloth w stosie modyfikatorw. W rolecie Object kliknij przycisk Simulate i zaczekaj chwil, a M a x przeprowadzi o b l i c z e n i a . Przymocowana do szyi szmatka marszczy si i opada w fadach (rysunek 1.64). Moesz przerwa obliczenia [Cancel), gdy sukienka bdzie ju waciwie udrapowana; nie musisz czeka, a M a x przeliczy wszystkie 100 klatek animacji. Kliknij przycisk Set Initial State, by tkanina wygldaa w ten sposb ju na pocztku animacji.

Rysunek 1.64. Wrka w sukience 18. Wybierz materia z biblioteki Maksa lub opracuj wasny i przypisz go sukience. Prkowany materia, jaki widzisz na rysunku 1.64, znajdziesz w bibliotece pinokio.mat udostpnionej wraz z innymi plikami do tej ksiki. To bardzo prosty materia z m a p parametryczn typu Checker, wprowadzon rwnolegle w kilku kanaach, przede wszystkim Glossiness oraz Bump. Aby zmieni szachownic ( C h e c k e r ) w drobne paseczki, na poziomie edycji tej mapy zmieniono ustawienia parametrw Tiling, jeden z nich podwyszajc do 60, a drugi obniajc do 0.1 (parametry Tiling decyduj o liczbie powtrze wzoru w osi poziomej i pionowej). 19. Wywietl gow wrki, jeli j wczeniej ukrye [Unhide Ali). Zrenderuj widok perspektywiczny, by obejrze cao, i zapisz plik.

66

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e

O ile nie modelujemy postaci z myl o animowaniu jej za porednictwem szkieletu (wicej informacji na ten temat znajdziesz w rozdziaach 3. i 4.), to zazwyczaj trzeba poczy jej elementy hierarchicznie. Obiekty znajdujce si wyej w hierarchii s zwane rodzicami, a niej dziemi. Obiekty-dzieci dziedzicz po rodzicach wszystkie transform a c j e : przemieszczenia, obroty i skalowanie. T metod animacji poznasz bliej w rozdziale 4., jednak hierarchi zbudujesz ju teraz, przygotowujc reszt elementw postaci wrki. Poznasz te jeszcze jedn metod tworzenia obiektw ze splajnw, najpopularniejsz ze wszystkich wytaczanie.

c z e n i e hierarchiczne e l e m e n t w postaci 1. W panelu Create przejd do zakadki Helpers (obiekty pomocnicze). Jej ikon oznaczono kkiem na rysunku 1.65. Wcinij klawisz Dummy i utwrz w oknie Front szecienny obiekt nad ramieniem wrki. Nadaj mu nazw Dummy skrzydekoOl. Dopasuj jego pooenie take w widoku Left. rodek szecianu bdzie punktem zaczepienia trzepoczcego skrzydeka wrki. m O Qj f
Qf-arvlarrt ^^^^ Object Type

%
H

Pont Protractor

Tape Compass

Name and Color Dummy skrzyde&oOl

Rysunek 1.65. Obiekt pomocniczy bdzie si obraca skrzydeko

Dummy wyznacza punkt, wok ktrego

M/y Obiekty pomocnicze (Dummy) s wykorzystywane przy budowaniu hierarchii, lecz same nie s widoczne w zrenderowanej scenie. Ich rozmiar jest nieistotny, liczy si tylko pooenie rodka szecianu. Utwrz obiekt Dummy tak duy, by wygodnie mc go zaznacza.

R o z d z i a 1. M o d e l o w a n i e

postaci

67

2. Przejd do zakadki Shapes i wcinij przycisk Ellipse. W oknie Front narysuj elips o dugoci ok. 45 cm i wysokoci ok. 12 cm. 3. Wybierz polecenie Modifiers/Mesh Editing/Extrude. Paski ksztat zmieni si w przestrzenny obiekt. Ustaw parametr Amount modyfikatora Extrude (wielko wytoczenia) na 1 cm, by eliptyczne skrzydeko nie byo zbyt masywne (rysunek 1.66). Nazwij obiekt skrzydekoOl.
[ t ) [ Front 1 [ Wireframe ]

Amount: I S N j ^ M Segments: 1 Capping * Cap Start (+ ] ! Perspective ] [ Wiiefiarrie J j ^ * Cap End: Morph Output Patch Mesh NURBS Grid

* Smooth

Rysunek 1.66. Skrzydeko z wytoczonej

elipsy

4. Zadbaj o to, by koniuszek elipsy zosta umieszczony w rodku pomocniczego obiektu Dummy. 5. Utwrz dla skrzydeka jasnoniebieski, do poyskliwy materia. Aby skrzydeko byo przejrzyste, moglibymy zwyczajnie obniy parametr krycia ( Opacity ), ale ciekawsza wizualnie jest przejrzysto o nierwnomiernym rozkadzie, uzyskiwana dziki parametrowi Falloff (nierwnomierny rozkad" oznacza, e obiekty mog by bardziej przejrzyste na krawdziach lub przeciwnie,

68

3ds max 2 0 1 0 wiczenia praktyczne

w rodku, zalenie od tego, czy wybierzesz opcj Follow: In, czy Follow: Out). Rozwi rolet Extended Parameters w edytorze materiaw i zwiksz do 100 warto parametru Falloff. Przypisz tak opracowany materia do eliptycznego skrzydeka.
Pprzezroczyste obiekty mog zmienia kolory innych obiektw, ktre przez nie ogldamy, na kilka sposobw wyboru moesz dokona w tej samej rolecie Extended Parameters. Przypomina to nieco tryby mieszania dostpne w Photoshopie. Gdy wybierzesz opcj Add, to scena ogldana przez przejrzyste skrzydeko bdzie wyranie rozjaniona, po wybraniu Subtract przyciemniona, a jeli wybierzesz opcj Filter i skopiujesz do towarzyszcego tej opcji okienka bkitny kolor Diffuse, to scena nabierze niebieskawego odcienia. To ostatnie wyjcie jest tu chyba najwaciwsze.

6. Wybierz narzdzie Select and Link Hi z paska narzdziowego. Wciskajc lewy klawisz myszy, przecignij od obiektu skrzydelkoOl do obiektu Dummy skrzydelkoOl, jak na rysunku 1.67 (obiekt Dummy powinien podwietli si na moment na biao, na znak dokonania przyczenia).

H H P r ^fjJ''"'-w.^Blig; i H V > 11 rjmK> e m v.v. s^Mgi H r :*mmamjimmiii wayiV.I m. .turr^Mmtmmmmwmwmutwv Kvipr^MAStinMWiite;! SiJ>MISI*'4f" ' **Ye' if i ( 1 I J ni" , m m w a M i i**"il:ii:t.isiw s i a f is a a m w m m . m m nam ,.t li iv M I uttflgAataitniw r n i

Rysunek 1.67. Hierarchiczne w oknie widokowym

czenie obiektw

bezporednio

Aby zerwa poczenie hierarchiczne, zaznacz obiekt i kliknij ikon Unlink Selection w pasku narzdziowym.

7. Teraz przyczymy obiekt Dummy do szyi. Poniewa jednak te obiekty nakadaj si, atwiej bdzie to zrobi za porednictwem okna z list obiektw. W 3ds Max t list wywouje si najprociej,

R o z d z i a 1. M o d e l o w a n i e p o s t a c i

69

wciskajc H to nieoceniony skrt klawiszowy, naprawd warto go zapamita. Kliknij wic obiekt Dummy narzdziem SelectAnd Link a potem w c i n i j H. Zaznacz (podwietl) obiekt szyja w wywietlonym oknie i kliknij przycisk Link (przycz) jak na rysunku 1.68. JfllJ:
Select Display Customise

slilgBEBDigBlIZlS]
Find: l ^ ^ ^ i K t - i

It i
g,

{selection S e t ; 1 1 ' 7 ' O

Rysunek 1.68. czenie hierarchiczne

za porednictwem

okna z list obiektw wrki.

8. Zaznacz z kolei szyj i przycz j do obiektu (grupy) gowa

9. Wybierz narzdzie Select (Q). Nie wolno zapomina o wyczeniu narzdzia Select and Link, gdy przestanie by potrzebne. 10. Wcinij H. Gdy pojawi si okno z list obiektw (teraz nie suy ono do wyboru obiektu-rodzica, lecz po prostu do zaznaczania obiektw), wcz w menu Display tego okna opcj Display Children (poka obiekty-dzieci). Utworzona hierarchia obiektw staje si od tej chwili widoczna, jak na rysunku 1.69. Sprawd, czy obiekty s waciwie uszeregowane i czy adnego nie pominito przy czeniu.

Obiekt sukienka pozosta poza hierarchi, lecz nie ma to znaczenia; i tak bdzie porusza si wraz z ca postaci, poniewa sukienka zostaa przymocowana do szyi za porednictwem narzdzia SimNode.

11. W oknie Front zaznacz skrzydeko i obiekt Dummy. Wybierz ukad wsprzdnych World i u m i e rodek transformacji w rodku tego ukadu ||, po czym uyj narzdzia Mirror H do utworzenia lustrzanej kopii typu Instance (rysunek 1.70). 12. Jeszcze raz wcinij H i sprawd, e skopiowane obiekty zachoway poczenie hierarchiczne midzy sob, jak rwnie czy s w taki sam sposb co obiekty oryginalne poczone z reszt postaci (rysunek 1.71 po lewej). Jeli chcesz, moesz te adniej ustawi

70

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e .lal xl


Select Display Customize

I S S E E D E M L O H *
Name gowa wrozki

i I T TB B i . Et I"

MO szyja
S Dummy skrzydelkoOl O ; skrzydelkoOl sukienka

Rysunek 1.69. Hierarchia

wywietlona w oknie z list

obiektw

Rysunek 1.70. Drugie

skrzydeko

skrzydeka, na przykad u n o s z c je lekko do gry. Nie ruszaj przy tym samych skrzydeek, lecz obracaj () obiekty Dummy, do ktrych s przyczone. Skrzydeka bd si koysa jak drzwi na zawiasie. 13. Zrenderuj wrk i zapisz plik. Bdziemy z niego pniej korzysta.

Rozdzia 1. M o d e l o w a n i e

postaci

71

Rysunek 1.71. Gotowa wrka z poczeniami

hierarchicznymi

72

3ds

max 2010 wiczenia

praktyczne

Budowanie sceny
Zamodelujemy teraz wntrze, po ktrym bd si porusza nasze postacie. Przy tej okazji poznasz wicej zastosowa dla splajnw, dowiesz si czego nowego o materiaach i mapowaniu oraz nauczysz si tworzy realistyczne owietlenie. Jeli jednak wolisz od razu zaj si animacj, nie musisz koniecznie wykonywa wicze z tego rozdziau. Twoje postacie mog si przecie porusza w abstrakcyjnej przestrzeni w stylu Matriksa (szkolenie Neo, pamitasz?). Jeli wybierzesz to wyjcie, wykonaj nastpujce czynnoci przygotowawcze: 1. W oknie Top utwrz du paszczyzn (Piane), ktra bdzie penia rol podogi. Powiedzmy, jakie 500 cm szerokoci i dugoci. 2. Zmie kolor ta ( Background Color) w oknie Environment na biay. 3. Wcinij M. W edytorze materiaw zaznacz prbk materiau. Kliknij przycisk Standard obok jego nazwy i wybierz dwukrotnym klikniciem w przegldarce typ Matte/Shadow. Wcz opcj Receive Shadows (otrzymywanie cieni) w rolecie z parametrami materiau Matte/Shadow i klikniciem przycisku Assign to Selection przypisz materia do podogi. 4. W jednym z naronikw podogi", wysoko nad scen, umie jasne wiato typu Omni (punktowe) lub reflektor o szerokim stoku wiata, obejmujcym ca scen (zajrzyj do wiczenia 2.12, by sprawdzi, jak to zrobi). Wcz dla tego wiata opcj Cast Shadows (rzucanie cieni) dostpn wrd innych parametrw w panelu Create lub Modify. To bdzie gwne owietlenie sceny. fi

74

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

5. Drugie, sabsze wiato typu Omni umie po przeciwnej stronie sceny, znacznie niej (moesz je ulokowa nawet pod podog). To bdzie tzw. wiato dopeniajce. Nie wczaj dla niego opcji rzucania cieni. 6. Zapisz scen i przejd do rozdziau 3., by dowiedzie si, jak zaimportowa na t scen postacie i jak je oywi. Postacie bd si porusza w morzu bieli, lecz bdzie im towarzyszy delikatny cie, umiejscawiajcy je na abstrakcyjnym podou (do tego wanie potrzebna nam jest paszczyzna z przypisanym materiaem Matte/Shadow).

Modelowanie wntrza
Zajmiemy si teraz odtworzeniem zakurzonego warsztatu Gepetta, w ktrym powsta Pinokio. Ograniczymy si do pustego kta z oknem; jedynym sprztem bdzie podniszczone lustro oparte o cian. Jeli jednak zechcesz rozmieci w tym wntrzu wicej przedmiotw, to moesz to uczyni bez trudu, korzystajc z narzdzi poznanych w tym i poprzednim rozdziale. Nie zapominaj zwaszcza o moliwoci modelowania ze splajnw zarwno o wytaczaniu ksztatw za pomoc modyfikatora Extrude (patrz wiczenie 1.18 z poprzedniego rozdziau), jak i obracaniu ich za pomoc modyfikatora Lathe (wiczenie 1.16). Przy urzdzaniu wntrz uyteczny moe by te modyfikator Bevel, ktry poznasz w wiczeniu 2.2, a ktry pozwala wytacza ksztaty z fazowanymi krawdziami. Wytaczajc i obracajc przygotowane profile, moesz zamodelowa praktycznie kad drewnian cz mebla. Mikkich poduszek na sof raczej nie bdziesz potrzebowa (skd taki luksus w domu biedaka?), w razie potrzeby jednak mgby je wykona, zaokrglajc przekonwertowane do postaci siatki pudeka narzdziem Mesh Smooth i dodajc ewentualne wgniecenia w trybie Soft Selection, jak w wiczeniu 1.8. Modelowanie wntrz jest cakiem proste w porwnaniu z tworzeniem postaci, i z pewnoci nie sprawi Ci wikszych problemw. W przypadku wntrz bardzo wane jest natomiast owietlenie, jak rwnie dobr materiaw. Dlatego wiatu i materiaom powicimy w tym rozdziale wiele miejsca.

Rozdzia 2. B u d o w a n i e sceny
W I

75

Z E N I E

Odwracanie wielobokw 1. Zaczynamy prac w nowym pliku, z ustawieniami takimi jak w poprzednim rozdziale. Jeli masz jeszcze otwart scen z wrk, oczy ekran, wybierajc polecenie New/New All z menu pod zielon naron ikon. Zapisz na dysk now scen jako komnata.max. 2. W oknie Top utwrz pudeko [Box) o wymiarach: Length: 600, Width: 600, Height: 300. Umie pudeko dokadnie w rodku sceny, ustawiajc wsprzdne X, Y, Z na 0, O, O w okienkach Absolute Mode Transform Type-In H|. (Nie zapomnij, e aby je uaktywni, musisz wybra narzdzie Move, wciskajc W). 3. Kliknij zaznaczone pudeko prawym klawiszem myszy i wybierz polecenie Convert To: Convert To Editable Mesh.
Zamiast stosowa zwyk konwersj do postaci siatki (czyli polecenia: Convert to Editable Mesh, Convert to Editable Poly z podrcznego menu obiektu), mona przypisywa do obiektw modyfikatory Edit Mesh i Edit Poy, ktre udostpniaj kompletny zestaw narzdzi do edycji siatek. Zalet takiego rozwizania jest pozostawienie sobie dostpu do parametrw pocztkowych obiektu, w tym wypadku pudeka (Box). A wad to, e obiekt z naoonym modyfikatorem Edit Mesh wymaga od programu wicej oblicze ni obiekt typu Editable Mesh.

4. Wcz tryb edycji wielobokw, klikajc ikon Polygon w rolecie Selection lub wybierajc pozycj Editable Mesh/Polygon w stosie modyfikatorw. 5. Wybierz Edit/Select All, by zaznaczy wszystkie wieloboki pudeka. 6. W rolecie Surface Properties kliknij przycisk Normals: Flip (rysunek 2.1 po lewej). Pudeko zostaje odwrcone na lew stron (rysunek 2.1 po prawej). Dziki temu bdziemy widzie jego cianki, patrzc od rodka.
Powierzchnie obiektw w Maksie s widoczne tylko z jednej strony. Domylnie jest to zawsze zewntrzna strona obiektu. Dwustronn powierzchni mona symulowa za pomoc materiau z wczon opcj 2-Sided, jak wspomnielimy ju w poprzednim rozdziale (patrz wiczenie 1.16).

76
4 B 3 & i

3 d s max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e
^ i [ + ] [ Perspective ] [ Smooth * Highlights

Boxl

EditatjfeMesh
Vertex

Eds

Pace Polygon Sement

V B Ii:

f 1+

Selection Soft Selection Edit Geometry Surface Properties Normals: Hp Unify

Hiitems! M o d e Rysunek 2.1. Odwracanie wielobokw w rolecie Surface Properties

7. Kliknij w pustym miejscu sceny, by zlikwidowa zaznaczenie wielobokw. 8. Wybierz polecenie Rendering/Environment i kliknij prbk Color w polu Background. W wywietlonym oknie Color Selector wybierz odpowiedni kolor dla nieba za oknem. My zdecydowalimy si na ty odcie, jaki mona zobaczy nad horyzontem w porze zachodu soca (rysunek 2.2 po lewej).
i/E; E n v i r o n m e n t a n d E f f e c t s

E n v i r o n m e n t Effects
Common Parameters

t' Ja)jl

S a c k s r t o t r d ; : ijljUseMap C o l o r ; E n v i r o n m e n tM a p : SSM None

Rysunek 2.2. W tym pudelku zamieszka

Pinokio

Rozdzia 2. B u d o w a n i e sceny

77

9. Ustaw widok perspektywiczny tak, by uzyska wraenie przebywania we wntrzu pomieszczenia, i zaznacz klikniciem wielobok, penicy rol ciany po lewej stronie pokoju (rysunek 2.2 po prawej). 10. Nacinij Delete, by skasowa wielobok. W miejscu usunitej ciany pojawia si zotawe niebo". 11. Wycz tryb edycji wielobokw (Polygon) i nazwij tak przygotowany obiekt pomieszczenie. Zapisz scen. Teraz zbudujemy cian z oknem, wypeniajc ni dziur wycit w pudeku. Najprociej mona to zrobi za pomoc splajnw. wI c zE
W I E

| Edycja s p l a j n w i w y t a c z a n i e z f a z o w a n i e m (Bevel) 1. Przecz si do okna Front i powiksz je na cay ekran (Alt+W). Ustaw dobry widok na pudeko 2. Przejd do zakadki tworzenia ksztatw ^ panelu Create i wcinij przycisk Rectangle. Narysuj spore, mniej wicej kwadratowe okno (ok. 120x120 cm) na tle frontowej ciany pomieszczenia. 3. Kliknij prostokt prawym klawiszem myszy i wybierz polecenie Convert To: Convert To Editable Spline, by zmieni go w edytowaln krzyw Beziera. Powiksz widok tego obiektu w oknie Front; nie musisz ju oglda caej ciany. 4. Przejd do trybu edycji wierzchokw (Vertex) i zaznacz dwa grne wierzchoki prostoktnego ksztatu (rysunek 2.3 po lewej). Rozwi rolet Geometry i wcinij przycisk Fillet (zaokrglanie), a potem przecignij mysz, zaczynajc od jednego z zaznaczonych wierzchokw. Przerwij, gdy oba naroniki zostan wystarczajco zaokrglone. Moesz te wykona t operacj numerycznie, wpisujc promie zaokrglenia w ssiednim okienku i naciskajc Enter (analogicznie dziaa ssiednie narzdzie do fazowania, Chamfer). 5. Wcz tryb edycji segmentw ( Segment ) i zaznacz grny segment (rysunek 2.4 po lewej). 6. Wcinij przycisk Divide (podziel). Jako e liczba podziaw w ssiednim okienku jest ustawiona na 1, porodku segmentu pojawia si jeden dodatkowy wierzchoek (rysunek 2.4 po prawej).

78

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

OressSfiwt Chamfer

gjft aft

# # ki 2 Rysunek 2.3. Zaokrglanie naronikw

Hide

Unhide A!!

Delete

D i v i d e
Detach

i
t-

M Reofert ' nC o d y

SameShp

Rysunek 2.4. Jednokrotny

podzia

zaznaczonego

segmentu

Aby dzieli segmenty w dowolnie wybranych miejscach, wcinij przycisk Refine w rolecie Geometry i wstawiaj dodatkowe wierzchoki kolejnymi klikniciami myszy. Ponownie kliknij Refine, by zakoczy.

Rozdzia 2. Budowanie sceny

79

7. Przecz si na tryb Vertex, zaznacz nowy wierzchoek porodku grnej krawdzi okna i przemie go (W) pionowo wzwy (rysunek 2.5 po lewej u gry). Kliknij wierzchoek po jego lewej stronie, a potem z wcinitym klawiszem myszy rwnie ten po prawej, a gdy ju bdziesz mie zaznaczone oba ssiednie wierzchoki, nacinij Delete (rysunek 2.5 po prawej u gry). Ponownie zaznacz wierzchoek centralny, przecz si na narzdzie skalowania (R) i przeskaluj go, a krzywizna grnej krawdzi okna bdzie dostatecznie agodna (rysunek 2.5 u dou). Skalowanie nie zmienia oczywicie rozmiarw samego wierzchoka nie da si zmieni rozmiaru punktu ale zmienia dugo uchwytw, a tym samym wpywa na zakrzywienie ssiednich segmentw.

Rysunek 2.5. Przemieszczanie i skalowanie wierzchokw pozwala ksztat grnej czci okna

dopracowa

8. Wycz tryb edycji wierzchokw ( Vertex ) i przywr wywietlanie czterech okien widokowych [Alt+W). Ustaw widok [~j]. Jeli trzeba, popraw pooenie okna wzgldem ciany w oknie Front. Okno powinno by umieszczone bliej jej prawej krawdzi. 9. Majc nadal zaznaczony ksztat okna, przecz si do panelu Create (z aktywn zakadk Shapes). Wycz opcj Start New Shape, jak na rysunku 2.6. Dopki ta opcja jest wczona, kady rysowany ksztat jest traktowany jak nowy obiekt. Wcinij przycisk Rectangle

80

3 d s max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e i w widoku Front narysuj duy prostokt, obejmujcy z pewnym zapasem cae pomieszczenie. Potem ponownie wcz opcj Start New Shape. Alternatywny sposb to narysowa prostokt jako oddzielny obiekt, a potem poczy go z obrysem okna za pomoc narzdzia Attach (patrz wiczenie 1.16 w poprzednim rozdziale).

Rysunek 2.6. Zewntrzny pomieszczenia

obrys ciany z oknem wystaje poza

granice

10. Przejd do panelu Modify i nazwij obiekt ciana z oknem, wpisujc nazw w polu Name. 11. Kliknij rozwijan list modyfikatorw (Modifier List) i wybierz z listy modyfikator Bevel (rysunek 2.7 po lewej). 12. W rolecie modyfikatora Bevel w polu Level 1 ustaw wysoko wytoczenia (Height) na 70. c i a n a z oknem staje si masywna i gruba. Na razie jednak dziaanie modyfikatora Bevel nie rni si niczym od dziaania znanego nam ju modyfikatora Extrude wytoczenie jest cile prostoliniowe, uzyskany obiekt jest jak wycity z deski. 13. Ustaw poniszy parametr, Outline, na -20. Obrys okna na kocu wytoczenia zostaje rozszerzony o 20 cm na boki. Otwr okienny jest teraz skonie wycity, tak jak to si widuje w starych domach z bardzo grubymi murami. 14. Dodamy jeszcze mae sfazowanie krawdzi otworu okiennego, by nie bya tak nienaturalnie ostra. Wcz opcj Level 2, by uaktywni kolejny poziom fazowania (w modyfikatorze Bevel maksymalnie

Rozdzia 2. B u d o w a n i e sceny

81

Rysunek 2.7. Wytaczanie (Bevel) z dwupoziomowym

fazowaniem

jest ich 3, ale gdy to si okae za mao, to zawsze moesz jeszcze korzysta z obiektw typu Loft, w ktrych nie ma ograniczenia liczby przekrojw). Parametry Height i Outline tego poziomu ustaw oba na 2 i oce efekt w oknie Perspective (rysunek 2.7 po prawej). 15. W oknie Top wyrwnaj wytoczon cian do krawdzi podogi (w tym widoku jest to grna krawd pudeka) jak na rysunku 2.8 po lewej. Popraw, w razie potrzeby, ustawienie widoku perspektywicznego (rysunek 2.8 po prawej). Aby utrwali ten widok, wybierz polecenie Views/Save Active Perspective View. Dziki temu bdziesz mg go atwo przywrci. Zapisz scen na tym etapie edycji.

Tworzc framugi i ramy okienne, poznasz jeszcze kilka narzdzi do edycji splajnw i ich wytaczania.

82

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 2.8. Komplet WICZENIE

cian

Rysowanie i wytaczanie ram okiennych 1. Zaznacz obiekt ciana z oknem w widoku Front i przejd na poziom Editable Spline/Spline. Zaznacz klikniciem wewntrzny splajn, czyli obrys okna (rysunek 2.9 u gry). Moesz przemieci ten splajn, jeli po ustawieniu widoku sceny zdecydowae, e chcesz jeszcze poprawi pooenie okna wzgldem ciany.

Rysunek 2.9. Kopiowanie zaznaczonego

splajnu do odrbnego, nowego obiektu

Rozdzia 2. B u d o w a n i e sceny

83

2. Odszukaj narzdzie do odczania, Detach. Zaznacz opcj Copy (oznaczon elips na rysunku 2.9) i kliknij przycisk Detach. W wywietlonym oknie nazwij nowy obiekt obrys okna. Wytoczona ciana pozostaa bez zmian, lecz w scenie pojawi si nowy ksztat, na bazie ktrego utworzymy framug. 3. Wr na poziom edycji Bevel. obiektem. ciana znw staje si masywnym

4. Zaznacz wycznie nowy obiekt, obrys okna (moesz to zrobi, wciskajc H i wybierajc go z listy). Ukryj pozostae obiekty w scenie (przycisk Hide Unselected w panelu Display). 5. Wr do panelu Modify i przejd na poziom edycji splajnw (Spline). Wpisz 5 w okienku obok narzdzia Outline i kliknij ten przycisk. Zostaje utworzony drugi splajn, rwnolegy do zaznaczonego, w odlegoci 5 cm (rysunek 2.10).

Rysunek 2.10. Tworzenie wewntrznego

obrysu

6. Przejd na poziom edycji Segment i zaznacz dolny segment wewntrznego obrysu. Podziel go, k l i k a j c przycisk Divide, a nastpnie zaznacz wszystkie segmenty wewntrznego obrysu, lece po lewej stronie (rysunek 2.11 po lewej). 7. Kliknij Delete, by usun t powk okna. Wewntrzny splajn to, co z niego zostao jest teraz otwart krzyw. 8. Przejd na poziom edycji Vertex. W c i n i j przycisk Connect i przecignij mysz pomidzy kracowymi wierzchokami otwartego splajnu, by poczy te dwa koce prostym segmentem (rysunek 2.11 porodku).

84

3 d s max 2 0 1 0 w i c z e n i a

praktyczne

Rysunek 2.11. Tworzenie splajnw dla ramy pojedynczego

skrzyda

okna

9. Teraz przejd na poziom edycji Splines. Zaznacz wewntrzny splajn (pl okna) i obrysuj go tak samo jak poprzednio, za pomoc narzdzia Outline, ustawiajc odlego na 5 cm (rysunek 2.11 po prawej). 10. Nadal na poziomie edycji Splines zaznacz oba wewntrzne splajny (dwie powki", m n i e j s z i wiksz) i odcz je klikniciem przycisku Detach, lecz tym razem NIE wczaj opcji Copy, gdy nie chcemy pozostawi kopii tych splajnw w biecym obiekcie. W wywietlonym okienku Detach nadaj nowemu obiektowi nazw
rama okna.

11. Wyjd z poziomu edycji splajnw, klikajc ikon Splines w rolecie Selection lub zaznaczajc pozycj Editable Spline w stosie modyfikatorw. 12. Z a z n a c z nowy obiekt rama okna i wytocz go na wysoko ok. 5 cm. Moesz do tego uy modyfikatora Bevel, jeli chcesz na kocach wytoczenia doda mae fazowanie, ale tak naprawd nie bdzie ono zbyt widoczne w finalnej scenie, gdzie okno nie bdzie pokazywane z bliska. Wystarczy wic przypisa do ramy modyfikator Extrude (uyj rozwijanej listy Modifiers List lub wybierz p o l e c e n i e Modifiers/Mesh Editing/Extrude) i ustawi wielko w y t o c z e n i a ( A m o u n t ) na 5, jak na rysunku 2 . 1 2 . Wcz w parametrach modyfikatora opcj Real-World Map Size. 13. Zaznacz z kolei ksztat obrys okna. Wybierz polecenie Modifiers/ Patch/Spline Editing/Sweep. To kolejna metoda wytaczania splajnw. W panelu Modify wybierz przekrj wytoczenia; moe to by zwyky kwadrat, Bar (jeli chcesz, wyprbuj inne moliwoci, na przykad wiartk koa). Obrys okna jest traktowany

R o z d z i a 2 . B u d o w a n i e sceny

85

Rysunek 2.12. Wytaczanie ramy

okiennej

jako cieka, wzdu ktrej wytaczany jest wybrany przekrj, formujc powierzchni (rysunek 2.13). Wcz w parametrach modyfikatora Sweep opcj Real-World Map Size. Opcja Real-World Map Size moe by nieaktywna, jeeli wyczona jest ssiednia opcja generowania wsprzdnych mapowania, Generate Mapping Coordinates. Wcz j najpierw.
[ + ] [ Perspective j [ Sr

Rysunek 2.13. Wytaczanie przekroju po ciece (ktr jest obrys okna) 14. W c i n i j M, by wywietli edytor materiaw, i przypisz obu obiektom drewniany teksturowany materia, opracowany dla pajacyka w poprzednim rozdziale (jeli zdecydujesz si na wersj

86

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

z map parametryczn Wood, to nie wczaj opcji Real-World Map Size w roletach modyfikatorw Sweep i Extrude). Zapisz plik na tym etapie.

Szyb zbudujemy z szecioktnych szlifowanych fasetek, zestawiajc je ze sob za pomoc bardzo uytecznego narzdzia Array.
w i c z e n i e

S z y b a . Szereg o b i e k t w ( A r r a y )

1. Zaznacz i zamro framug i ram okna. (Kliknij je prawym klawiszem i wybierz z podrcznego menu polecenie Freeze Selection). Upewnij si, e inne obiekty w scenie s wci ukryte. 2. W oknie Front utwrz kul (Sphere) o promieniu 8 cm, umieszczajc j w grnym lewym naroniku ramy okiennej. Obni liczb segmentw do 6 i wycz opcj Smooth, by zamieni kul w szlifowany kryszta. Na koniec ustaw parametr Hemisphere na 0,5, by pozostawi tylko powk kuli (rysunek 2.14).

Rysunek 2.14. Pkula pozbawiona

wygadzenia

3. Majc nadal aktywne okno Front, wybierz z grnego menu polecenie Tools/Array. W oknie Array mona tworzy szeregi obiektw przesunitych, obrconych lub przeskalowanych wzgldem siebie. Ciekawe jest to, e warto tego przesunicia, obrotu lub skalowania mona okrela na dwa sposoby. Po prawej stronie okna (pole Incremental) mona wpisywa warto

Rozdzia 2. B u d o w a n i e sceny

87

transformacji mierzon skokowo, midzy dwoma ssiednimi obiektami. Po lewej stronie (pole Totals) mona podawa warto czn, dla caego szeregu. (Aby uaktywni pole Totals, trzeba klikn strzak skierowan w prawo ( T przy transformacji, ktrej warto c h c e m y poda). Nas interesuje transformacja przemieszczenia (Move) w kierunku poziomym, a wic w kierunku osi X. W polu Incremental wpisz w okienku X warto 14 cm, a w polu Array Dimensions ustaw liczb tworzonych obiektw (parametr Count) na 12. W polu Type of Object zaznacz opcj Instance, by wszystkie kopie byy od siebie zalene. Kliknij przycisk Preview, by zobaczy, co z tego wyniko. 4. W oknie Front pojawia si dugi rzd szeciennych fasetek szereg jednowymiarowy (ID). Aby fasetki zapeniy powierzchni okna, potrzebujemy szeregu dwuwymiarowego. Wcz opcj 2D w polu Array Dimensions i ustaw parametr Count na 10. Wpisz warto -13 w ssiednim okienku Z, by uzyska kolejne rzdy fasetek przesunite w d wzgldem oryginalnego obiektu. Dodatkowo wpisz 7 w okienku X, aby kady rzd by przesunity w poziomie o p fasetki wzgldem poprzedniego (rysunek 2.15). Z a m k n i j okno Array klikniciem OK.

Rysunek 2.15. Szereg dwuwymiarowy

(2D)

88

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

5. Zaznacz wszystko [Edit/Select All lub Ctrl+A) i przemie fasetki tak, by skrzydo okna byo cakiem zakryte. Zaznacz ramk fasetki przykrywajce zamodelowan powk okna, jak na rysunku 2.16. Odwr zaznaczenie (Edit/Select Invert lub Ctrl+I) i nacinij Delete, by usun nadmiar fasetek. Rysunek 2.16. Usuwanie zbdnych fasetek

6. Zaznacz jedn z szeciennych fasetek niewane ktr kliknij j prawym klawiszem i wybierz z podrcznego menu polecenie Convert To:Convert To Editable Mesh. W panelu Modify odszukaj i w c i n i j przycisk Attach List. Pojawi si znajome okno z list obiektw (teraz nosi ono nagwek Attach List), w ktrym w y m i e n i o n e s wszystkie obiekty, jakie da si przyczy do zaznaczonej siatki. Kliknij ikon Select All, oznaczon kkiem na rysunku 2.17, by je wszystkie podwietli, a potem kliknij przycisk Attach (przycz).

Select

Display

Customize

{ W i r e f r a m e|

Attach

Rysunek 2.17. Przyczanie wszystkich pozostaych fasetek do tej zaznaczonej

Rozdzia 2. B u d o w a n i e sceny

89

7. Teraz wszystkie fasetki stay si czciami (elementami) jednego obiektu siatkowego. Gdyby c h c i a zaznacza je pojedynczo, moesz to zrobi na poziomie Elements. W tym przypadku jednak potrzebna jest raczej moliwo edycji caych rzdw wierzchokw, lecych na krawdziach szyby; trzeba je wyrwna i ukry we wntrzu wytoczonej ramy. Powiksz w i c widok obiektu w oknie Front, przejd na poziom edycji Vertex i zaznacz na pocztek wierzchoki lece w dolnej czci szyby (rysunek 2.18 po lewej). W c i n i j spacj, by zabezpieczy zaznaczenie. Kliknij przycisk Gd Align, aby wszystkie zaznaczone wierzchoki zrzutowa na siatk konstrukcyjn (w oknie Front nie jest to widoczne, ale moesz oceni efekt w oknie Left). Potem przecz si na narzdzie skalowania (fl), umie kursor nad pionow osi gizma i pocignij energicznie w d, spaszczajc" przybrzen grup wierzchokw do postaci niemal paskiej, horyzontalnej linii. Wcinij W i dopasuj pooenie wierzchokw tak, by znalazy si wewntrz wytoczonej ramy okiennej. Na koniec znw wcinij spacj, by odblokowa zaznaczenie.

Rysunek 2.18. Edycja przybrzenych

wierzchokw

8. Edytuj w ten sam sposb wierzchoki lece wzdu pozostaych krawdzi szyby. Grna, pokrga krawd bdzie wymaga najwicej pracy, gdy wierzchoki trzeba bdzie poprzemieszcza w kilku mniejszych grupach, by schowa je w ramie okiennej. Finalny efekt powinien by taki, jak na rysunku 2.18 po prawej. 9. Wyjd z poziomu edycji Vertex. Nazwij gotowy obiekt szyba. 10. Kliknij obiekt szyba prawym klawiszem i wybierz z podrcznego menu Unfreeze Ali (odmro wszystko). 11. Majc nadal aktywne okno Front (i zaznaczon szyb), kliknij ikon Align 0 , wcinij H i wybierz z listy obiekt rama okna jako obiekt docelowy. Uaktywnij o Z. Zaznacz opcje Min po obu

90

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

stronach i kliknij OK, by zamkn okno (rysunek 2.19). Efekt wyrwnania mona oceni w oknie Perspective lub Left; szyba zostaa wprawiona w ram okna.
Align Selection (rama okna)

JJJSJ
< / Z Position

Pick Object Select Display Customize

Aiign Position {Screw}; Y Position

Current Object: Minimum Center Pivot Point - Maximum

Target Object: Minimum Center Pivot Point


/V

Maximum

Rysunek 2.19. Wyrwnywanie wzgldem obiektu wybranego z listy


12.

Kliknij M, uaktywnij nieuywan dotd prbk materiau w oknie edytora i nazwij ten materia szyba. Do odtwarzania wszelkich rodzajw szka najlepsze s materiay Raytrace; kliknij wic przycisk typu materiau ( S t a n d a r d ) widoczny obok nazwy i w oknie przegldarki wybierz dwukrotnym klikniciem opcj Raytrace z wywietlonej listy.

13. W edytorze pojawiy si rolety z parametrami materiau Raytrace. Ustaw wysoko poyskliwo, jak na rysunku 2 . 2 0 (parametry Specular Level oraz Glossiness), a potem kliknij prbk koloru Transparency i zmie kolor czarny na bursztynowy, by uzyska przejrzyste szko w tym kolorze. Nie bdziemy wprowadza odbi lustrzanych, gdy byyby niemal niewidoczne, a obliczanie odbi w licznych fasetkach trwaoby dugo. 14. Przypisz materia do obiektu szyba klikniciem ikony Assign To Selection i zamknij edytor.
15.

Zaznacz szyb oraz wytoczon ram okna (moesz to zrobi, wciskajc H i klikajc te obiekty na licie z wcinitym klawiszem Ctrl) i wybierz polecenie Group/Group. Nazwij grup opisowo,
n p . skrzydo oknaOl.

R o z d z i a 2 . B u d o w a n i e sceny Rysunek 2.20. Przejrzysty materia} Raytrace


Luminosity: V

91

Reflect; SI

Index of Reft:

16. Teraz dodamy zawias" z pomocniczego obiektu Dummy, tak samo jak to zostao w c z e n i e j zrobione dla skrzydeka wrki (patrz wiczenie 1.18. z poprzedniego rozdziau). Utwrz obiekt Dummy i w oknie Top wyrodkuj go wzgldem punktu, w ktrym znajduje si o obrotu skrzyda okna (rysunek 2.21 po lewej). Wysoko, na jakiej znajduje si obiekt pomocniczy, nie ma wikszego znaczenia, ale wygodnie bdzie ulokowa go nieco powyej parapetu. Wybierz narzdzie SelectAnd Link H i przycz grup skrzydo oknaOl do obiektu Dummy, a obiekt Dummy do framugi (obiekt obrys okna). Wcinij Q, by wrci do narzdzia zaznaczania.

Rysunek 2.21. Tworzenie zawiasw dla prawego i lewego skrzyda

okna

92

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a

praktyczne

17. Zaznacz zarwno skrzydo, jak i obiekt Dummy, i kliknij ikon Mirror |||. Utwrz lustrzan kopi typu Instance i przemie skopiowane obiekty tak, by drugi zawias znalaz si we waciwym miejscu. Wcinij H, by skontrolowa utworzon hierarchi w oknie z list obiektw (rysunek 2.21 po prawej). 18. Otwrz okno, obracajc obiekty Dummy w oknie Top (rysunek 2.22), i zapisz scen na tym etapie pracy.

Rysunek 2.22. Otwieranie

okna

Aby utworzy lustro oparte o przeciwleg cian, znw skorzystamy z tego niebywale porcznego narzdzia, jakim jest wytaczanie splajnw. Poznasz przy tym jeszcze jedno wane narzdzie do ich edycji, a mianowicie operacje Boole'a (umoliwiaj ona dodawanie, odejmowanie i znajdowanie czci wsplnej splajnw), nauczysz si wytacza wzdu cieki dowolny ksztat, ale przede wszystkim nauczysz si sterowa gstoci siatki obiektw pozyskiwanych ze splajnw. -mc V
Operacje Boole'a, takie jak dodawanie, odejmowanie i znajdowanie czci wsplnej, mona te wykonywa dla obiektw przestrzennych, i to na kilka sposobw; najwygodniejszym jest prawdopodobnie korzystanie z obiektu zoonego Proboolean. Gdyby wic chcia, powiedzmy, odj kul od stoka, wykonaj nastpujce czynnoci: utwrz kul i stoek tak, by si przecinay, zaznacz stoek, w zakadce Geometry panelu Create zmie zestaw na Compound Object i kliknij przycisk ProBoolean, by utworzy ze stoka obiekt zoony. Nastpnie kliknij przycisk Start Picking w rolecie Pick Boolean i wska klikniciem kul (moesz wskaza wicej obiektw ni jeden), by j doczy do obiektu zoonego. Poniewa domylnie wybran operacj Boole'a jest odejmowanie (Subtraction), kula zostanie odjta od stoka. Dla kadego z doczonych obiektw moesz zmieni typ operacji Boole'a w polu Operation rolety Parameters: Union dodawanie, Intersection cz wsplna, itd.

Rozdzia 2. B u d o w a n i e sceny
M C Z E N I E

93

| Lustro. Operacje Boole'a i regulacja gstoci siatki opartej na splajnach l. Przejd do zakadki Shapes panelu Create i utwrz spor, pionow elips (Ellipse) w oknie Left. Wycz opcj Start New Shape i narysuj prostokt przykrywajcy doln cz elipsy, jak na rysunku 2.23 u gry po lewej. Elipsa i prostokt tworz wsplnie jeden ksztat.

Outiirie B p Sooiean Mirror Copy trim

o.o
Center

v v < " "


i t About Pivot Extend

Rysunek 2.23. Operacje Boole'a dla splajnw poczonych w jeden ksztat 2. Przejd na poziom edycji splajnw (Splines). Moesz teraz poprawi wielko (/?) i pooenie (W) elipsy lub prostokta, jeli chcesz. 3. Zaznacz splajn, na rysunku 2.23 oznaczony jako 1". W rolecie Geometry wcinij przycisk Substraction (rodkowa ikona) przy przycisku Boolean, by wybra operacj odejmowania. Wcinij przycisk Boolean i wska klikniciem splajn 2". Prostokt zostanie odjty od elipsy. Jeli chcesz, moesz przej na poziom Vertex i zaokrgli dolne wierzchoki narzdziem Fillet. 4. Wr do trybu edycji caych obiektw, np. zaznaczajc pozycj Editable Spline w stosie modyfikatorw. 5. Nazwij obiekt 1 ustro. Wybierz polecenie Edit/Copy i utwrz kopi (Copy) tego ksztatu, nazywajc go rama lustra.

94

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

6. Uaktywnij okno Left i powiksz widok. Wcinij G, by wywietli siatk, i w c i n i j ikon 3D Snap lub 2D Srtap w pasku narzdziowym, by uaktywni tryb przycigania do siatki. 7. Kliknij przycisk Line w panelu Create i zaprojektuj ram lustra, rysujc jej przekrj. Ozdobnie powycinan cz tego profilu umie u gry rysowanego ksztatu, jak na rysunku 2.24 po lewej.
Use Custom Section Custom Section Types Section: UneOl Pick Extract

Merge From File.., Move Copy. Instance < Reference

Sweep Parameters f IS Mirror on XZ Plane' M Mirror on XY Plane

x
Y

0,0
... . Angle: 0,0

:
; C

Smooth Section V Smooth Path Pivot Alignment:

Align Pivot

Rysunek 2.24. Wytaczanie przygotowanego

profilu wzdu cieki Modifiers/Patch/

8. Zaznacz obiekt rama lustra (H). Wybierz polecenie Spline Editing/Sweep.

9. W rolecie Section Type zaznacz opcj Use Custom Section. Kliknij przycisk Pick i wska na ekranie przygotowany wczeniej przekrj. Zostanie on wytoczony wzdu splajnu, formujc ram. Jeli nie chcesz, by profil by ulokowany centralnie na ciece, moesz skorzysta z diagramu Align Pivot widocznego na rysunku 2.24 po prawej stronie. Kliknicie naronej kropki" moe przesun przekrj tak, by znalaz si po zewntrznej stronie cieki.

Rozdzia 2 . B u d o w a n i e sceny

95

Jeszcze bardziej zaawansowanego wytaczania mona dokonywa za pomoc obiektw Loft, ktre pozwalaj dowolnie zmienia przekroje nawleczone" na ciek, tak e wytoczony ksztat moe np. pynnie przej od przekroju kwadratowego do kolistego i z powrotem. Narzdzie Loft jest tak potne, e u zarania istnienia programu funkcjonowao jako co w rodzaju odrbnej aplikacji, stanowic jeden z czterech rwnorzdnych moduw tego programu.
10.

Rama, ogldana w widoku Left, wydaje si troch kanciasta. Zaznacz pozycj Editable Spline na licie modyfikatorw, aby powrci do pocztkowych parametrw obiektu, i rozwi rolet Interpolation. Zwiksz liczb podziaw krzywizny ( Steps ) do 15, jak na rysunku 2.25.

Rysunek 2.25. Ustawienie parametru

Steps decyduje o gadkoci

krzywizn

11. Powr na poziom modyfikatora Sweep, zaznaczajc go w stosie modyfikatorw. Podwyszenie parametru Steps spowodowao zagszczenie siatki generowanej na podstawie splajnu. Rama lustra wygadza si (rysunek 2.25 po prawej).
Parametr Steps wyznacza liczb odcinkw aproksymujcych ksztat krzywej dla kadego segmentu, niezalenie od jego dugoci. Efekt dobrze wida na przykadzie tej ramy. W grnej czci ramy siatka jest rzadsza, w dolnej gstsza, bo odstpy midzy wierzchokami s nieregularne. Czasem dobrze jest wyrwna odstpy, dzielc najdusze segmenty na kilka krtszych za pomoc narzdzia Refine albo Divide. Pozwala to osign waciwe wygadzenie bez przesadnie wysokiego podnoszenia parametru Steps.

12. Pozostao jeszcze zaj si samym lustrem. Zaznacz ksztat o nazwie lustro. Moesz uy klawisza H lub rozwin list Ali w pasku narzdziowym i wybra filtr Shapes (tylko ksztaty),

96

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

a potem klikn krawd lustra w oknie Front (nie zapomnij w r c i do opcji Ali). Rozwi list modyfikatorw (Modifier List) w panelu Modify i wybierz Bevel. Ustaw wysoko wytoczenia na pierwszym poziomie ( Level 1) na ok. 1 cm, a parametr Outline ustaw na -10, jak na rysunku 2.26 po lewej. Uzyskasz fazowanie krawdzi szklanej tafli, charakterystyczne dla starych krysztaowych luster.

>

UVW Mapping Bevel Editable Spline

fe

Planar Cylindrical Start Outline: 3j|5'Height: ifl Spherical

S h r i n kV W a p B o x
Face'

ft L e v e l 2:

Outline: mfi Height: rj

Outline.

Rysunek 2.26. Lustro wprawione w ram 13. Przyjrzyj si uwanie poczeniu lustra i ramy. Jeli profil ramy umiecie po zewntrznej stronie ksztatu, to midzy lustrem a ram mog pojawi si drobne szczelinki efekt niedokadnoci wynikajcych z dzielenia krzywizn na odcinki (Steps). Jeli tak jest, podwysz minimalnie parametr Start Outline modyfikatora Bevel, by poszerzy tafl lustra o centymetr lub dwa. 14. M a j c nadal zaznaczony obiekt lustro, przypisz do niego modyfikator UVW Mapping z listy Modifiers List i pozostaw zaznaczon opcj Planar (mapowanie paskie) z domylnymi ustawieniami (rysunek 2 . 2 6 po prawej). Aby uzyska efekt zmatowie i plamek na szkle, uyjemy dla tego obiektu bitmapy. Pomaraczowy prostokt, ktry otoczy lustro po przypisaniu modyfikatora UVW Mapping, oznacza wanie granice obrazu, ktry bdzie rzutowany na obiekt.

Rozdzia 2. Budowanie sceny

97

15. Zgrupuj oba obrazy (Group/Group), nadajc grupie nazw lustro, i ustaw lustro pod cian pomieszczenia (rysunek 2.27). Rysunek 2.27. Lustro oparte o cian
f ] f Smooth + Highlights ]

Jaj
*

1
II

Kolejnym zadaniem bdzie dodanie elementw drewnianej konstrukcji, supw, zastrzaw i belek pod sufitem. Utworzymy je z pudeek typu Chamfer Box, ktre posiadaj wbudowan moliwo zaokrglania lub fazowania krawdzi; ostre jak yletka krawdzie obiektw, zwaszcza obiektw drewnianych, wygldaj nienaturalnie przedmiotom ze szka i metalu mona to wybaczy.
V I C Z E N I E

D r e w n i a n a konstrukcja. Praca z g r u p a m i o b i e k t w 1. W zakadce Geometry panelu Create wybierz z listy podkategori Extended Primitives i kliknij przycisk Chamfer Box.
2.

W oknie Top utwrz pudeko o nastpujcych wymiarach: Length: 600, Width: 40, Height: 25. Na koniec wielko staowania (parametr Fillet) ustaw na 1, by zaokrgli krawdzie. Liczb segmentw uytych do utworzenia tego zaokrglenia (Fillet Segs) ustaw na 1. Natomiast liczb segmentw wzdu belki (Length Segs) podnie do ok. 30. Umie tak uzyskan belk pod sufitem pomieszczenia. Obni o poow wartoci parametrw Length i Length Segs i ustaw belk przy cianie tak, by podpieraa sup. Moesz obniy te warto Width o ok. 10 cm, by sup by nieco wszy od belki.

3. Skopiuj (Copy) i obr belk, stawiajc j pionowo na pododze.

98

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

4. Skopiuj sup [Copy). Zmniejsz jego dugo ( Length ) do ok. 100 cm, a szeroko (Width) do ok. 30 cm. Wybierz polecenie Modifiers/ Parametric Deformers/Skew i ustaw parametry modyfikatora, jak na rysunku 2.28 po prawej. Uzyskasz skony zastrza. Umie go we waciwym miejscu, midzy belk a supem.

Rysunek 2.28. Podstawowy element drewnianej

konstrukcji

5. Zaznacz wszystkie trzy elementy konstrukcji belk, sup, zastrza i zgrupuj je. Odpowiedni materia mamy gotowy, wic moemy go od razu przypisa. W c i n i j M i przypisz ( Assign to Selection) materia drewnol, ten z map parametryczn Wood. Obecnie scena p o w i n n a wyglda tak, jak na rysunku 2 . 2 8 po lewej (lustro, dla wygody, zostao chwilowo ukryte). 6. Grupom mona przypisywa nie tylko materiay, lecz i modyfikatory. Oddziauj one na wszystkie obiekty w grupie jak na jeden. Wybierz polecenie Modifiers/Parametric Deformers/Noise i ustaw parametry modyfikatora jak na rysunku 2.29 po lewej. Belki zostaj nieco pofalowane, pokrzywione. Poniewa jednak siatka jest nieco zbyt rzadka, by dobrze odwzorowa t deformacj, wybierz polecenie Modifiers/Subdivision Surfaces/Turbo Smooth, by j zagci. W panelu Modify dostpny jest, jak zwykle, stos modyfikatorw dla zaznaczonej grupy, brak w nim tylko parametrw tworzenia.

R o z d z i a 2 . B u d o w a n i e sceny

99

Rysunek 2.29. Do grup mona przypisywa modyfikatory w panelu Modify, tak samo jak w przypadku pojedynczych

i edytowa obiektw

je

7. Skopiuj sup z belk na drug stron okna. Moesz te doda podobne, wsze belki wzdu krawdzi sufitu i podogi (rysunek 2.30), przypisujc im ten sam materia drewnol.

Wntrze zostao ju zasadniczo zamodelowane; pora zaj si materiaami.

Materiay
Wszystkie materiay (zgromadzone w bibliotece pinokio.mat) oraz mapy, wykorzystywane do opracowania tego wntrza, znajdziesz wrd materiaw ksiki pod adresem: ftp://ftp.helion.pl/przyklady/cwmax.zip. Moesz jednak tworzy wasne materiay na bazie w a s n y c h map. Pracujc w Maksie, moesz korzysta z cyfrowych fotografii, obrazw namalowanych w Photoshopie albo geometrycznych rysunkw

100

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

Rysunek 2.30. Drewniana

konstrukcja

eksportowanych z jakiego wektorowego programu graficznego; pochodzenie bitmapy jest niewane. Wane jest tylko to, by korzysta z systemu RGB (model koloru CMYK jest dla Maksa niezrozumiay) i by zapisa t bitmap w formacie akceptowanym przez Maksa, jak TIFF, TARGA lub JPEG. Bitmapowe wzory na powierzchniach wygldaj bardzo realistycznie, pod warunkiem e zachowasz przy ich nakadaniu waciw skal. Najatwiej jest to zrobi, stosujc mapowanie typu Real-World Map Size, ktre poznae ju w poprzednim rozdziale (patrz wiczenie 1.13). Na potrzeby kolejnego wiczenia przygotuj sobie map bitow przedstawiajc pojedyncz pytk podogow. Nie musi to by nic skomplikowanego; wystarczy jasny kwadrat z ciemn obwdk. Jeli chcesz, moesz doda ciemne naroniki, jak na rysunku 2.31. Rysunek 2.31. Kafelek

V
k

Rozdzia 2. Budowanie I CZENI E

sceny

101

Podoga: m a p o w a n i e koloru (Diffuse) i odbi (Reflection) 1. W oknie edytora materiaw zaznacz kolejn prbk i nazwij materia podoga. Parametry Specular Level oraz Glossiness ustaw na ok. 60. Prbka materiau w oknie stanie si wtedy bardziej byszczca. 2. Zaznacz obiekt pomieszczenie i przypisz do niego materia

Jeli zapomniae wczy opcji Real-World Map Size w parametrach pudeka, ktre suy nam za pomieszczenie, zanim jeszcze przekonwertowae je do postaci siatki, to musisz teraz przypisa do obiektu pomieszczenie modyfikator UVW Mapping z wczon opcj Box (mapowanie szecienne) i wczy opcj Real-World Map Size w parametrach tego modyfikatora.

3. Rozwi rolet Maps i kliknij pusty przycisk w kanale mapowania Diffuse Color. 4. W oknie przegldarki dwukrotnie kliknij map typu Bitmap. Odszukaj w kolejnym oknie samodzielnie przygotowan map z obrazem pytki podogowej lub map kafelek.tif, pobran z internetu wraz z innymi materiaami do ksiki i zapisan na dysku (rysunek 2.31). 5. W rolecie Coordinates wcz opcj Use Real-World Scale i ustaw rozmiar pytki w obu okienkach Size na 30 cm (rysunek 2.32 po prawej). 6. Wr na poziom edycji materiau H- W rolecie Maps skopiuj metod przecignij i upu" map z kanau Diffuse do kanau Bump. W wywietlonym okienku kopiowania zaznacz opcj Instance. Dziki temu zabiegowi jasne miejsca na pytce stan si (pozornie) nieco wypuke. 7. Teraz dodamy odbicie lustrzane. Jako e podoga jest paska, wystarczy najprostszy rodzaj mapowania odbi, Flat Mirror (paskie zwierciado). Kliknij pusty przycisk w kanale Reflection i wybierz z przegldarki opcj Flat Mirror dwukrotnym klikniciem. Domylne ustawienia odbicia s odpowiednie, wic wr do edycji materiau B|. Obni warto mapowania odbi (parametr Amount w kanale Reflection) do ok. 15%, i zrenderuj scen, by oceni wygld podogi (rysunek 2.32 u dou). Nie przejmuj si obecnoci kafelkw na cianie; tym zajmiemy si pniej.

102

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

Co
Standard Extended Parameters Super Sampling Maps Amount ... Ambient Colo?. < / Diffuse Color, , Specular Color . " ' ' Sfossiness . . . . Seif-lBummation Opaaty W Filter Color . . , V Bump * Reflection . , .100 Texture Environ 'f. Diffuse Color; > Map #4 Coordinates Mapping: Explcit Map Owmel MapOiannel; Mirror tile An^e j podoga
Bitmap

1 0 0
100

* feteBSwid'Seale
Map #4 {kafetek.tif) None None None None None None. Map #4' {fcafefek. tif) Map #8 (FlatMirror) None

Specular Level - .100'.

m:
100 100 100 100 IS

Md*** M i MV* i 'l v w4W t,o : Bur offset: 0,0

Offset Width: 9,0 S J

Sze 30,0

>

u: 0,0
V: 0,0 W: o,0

Rotate

1? . Refraction , , ,;, 100

Rysunek 2.32. Kafelki z delikatnym odbiciem lustrzanym Przy tworzeniu tynku posuymy si map parametryczn Noise, cho cakiem zbliony efekt mona te uzyska, stosujc bitmap. W wolnej chwili sfotografuj kiedy cian w zblieniu i poeksperymentuj z nakadaniem tak uzyskanej mapy na powierzchnie zamodelowanych cian. Uyj do tego rwnolegle kanaw Bump i Diffuse. WICZENIE T y n k : m a p o w a n i e nierwnoci ( B u m p ) 1. Otwrz edytor materiaw (M). 2. Zaznacz inn prbk materiau i nadaj materiaowi nazw ciana. Przypisz materia do pudeka symulujcego pomieszczenie oraz do wytoczonej ciany z oknem. 3. Ustaw kolory Diffuse i Ambient materiau ciana na jasnoszary, parametr Specular Level na ok. 20, a Glossines na 10. Rozwi rolet Maps i kliknij pusty (oznaczony napisem None) przycisk w kanale mapowania nierwnoci [Bump).

Rozdzia 2. B u d o w a n i e sceny

103

4. W wywietlonym oknie przegldarki wybierz dwukrotnym klikniciem map typu Noise (szum). Mapa zostanie wprowadzona do kanau Bump, a jednoczenie w oknie edytora automatycznie przenosimy si na poziom edycji tej mapy. To oznacza, e pojawiaj si przed nami rolety z jej parametrami. 5. Ustaw rozmiar s z u m u ( S i z e ) w r o l e c i e Noise Parameters na 1 i wr na wyszy poziom edycji, klikajc ikon Go to Parent U (rysunek 2.33).
ii.:,; / - c

C o o r d i n a t e s
Source: OtgKtWZ

Offset 0,0 : M i a,o : Uf: 1,0

Tteg l.o : 1,0 : 1,0 : 0,0 abr^ffetf! O.o ;

r a c t a l T u r b u l e n o : i' tilfliftp" F N o i s eT h r e s h o l d ;H i g h ; i, t Levels: ;. : Sot: 1,0 : Lw: 0,0 l':;'' .ffiSil^plill'* Rysunek 2.33. Podstawowe ustawienia materiau i mapy Noise w kanale Bump umieszczonej

6. Zrenderuj scen na prb. c i a n a jest szara i chropowata. Jeli efekt wydaje Ci si zbyt delikatny, wyreguluj intensywno mapowania nierwnoci. W tym celu rozwi rolet Maps i podnie warto parametru Amount w kanale Bump. Domylnie jest on ustawiony na 30, lecz moesz ustawi go nawet powyej 100 (co stanowi wyjtek, gdy w i n n y c h kanaach i n t e n s y w n o mapowania ustawiamy w skali od 0 do 100). Na rysunku 2.34 warto mapowania nierwnoci (parametr Am oun t w kanale Bump) ustawiono na 100%, by nierwnoci tynku byy dobrze widoczne. 7. ciana zyskaa faktur, lecz nadal jest rwniutka, jakby zostaa wycita z pyty gipsowo-kartonowej. Co nie wydaje si waciwe w starym budynku. Wr na poziom edycji mapy (kliknij przycisk z jej nazw w kanale Bump), a potem kliknij przycisk typu mapy, na ktrym widnieje obecnie napis Noise. W wywietlonym oknie przegldarki wybierz dwukrotnym kliniciem typ Mix i zaznacz

104

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

Rysunek 2.34. Szary, matowy

material

opcj Keep old map... w wywietlonym okienku. Mapa Noise zostaa wymieniona na zoon map Mix, posiadajc dwa wasne kanay mapowania, przy czym poprzednia mapa trafia do jej pierwszego (grnego) kanau, oznaczonego jako Color #1. 8. Kliknij pusty przycisk mapowania Color #2, oznaczony elips na rysunku 2.35. 9. W wywietlonym oknie przegldarki znw wybierz map Noise. Parametry nowej mapy Noise pojawiaj si automatycznie w oknie edytora. Tym razem w rolecie Noise Parameters ustaw parametr Size na duy rozmiar, midzy 200 a 300, i zmie typ generowanego szumu na fraktalny, zaznaczajc opcj Fractal. 10. Kliknij ikon Material/Map Navigator z boku okna Material Editor, by wywietli okienko ze schematem struktury materiau i zorientowa si w tym chaosie. W oknie Material/Map Navigator podwietl klikniciem pozycj Mix, jak na rysunku 2.36. Powoduje to natychmiastowe przeczenie si na poziom edycji mapy Mix.

R o z d z i a 2 . B u d o w a n i e sceny 105

Rysunek 2.35. Przy zmianie mapy moemy zdecydowa, czy zostanie usunita, czy te zachowana jako mapa podrzdna

poprzednia

fj Material Map Navigator

scwna (Standard } " ^Cdw 1: Map (Nsse)

Rysunek 2.36. Okno Material/Map Navigator zawiera ca struktur materiau i pozwala przecza si midzy poszczeglnymi poziomami edycji 11. W rolecie z parametrami mapy Mix ustaw parametr Mix Amount na 20 (rysunek 2.36 po lewej). Oznacza to, e mapa mieszana [Mix) wykorzysta 2 0 % mapy z kanau drugiego ( C o l o r 2) i 8 0 % mapy z kanau pierwszego ( Color i ) . 12. Zrenderuj obraz. c i a n a nie jest ju taka gadka (rysunek 2 . 3 6 po prawej).

106

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

Mamy gotowe materiay dla podogi i dla cian. Sufit moe otrzyma materia drewnol z parametrycznym mapowaniem Wood lub te moesz przygotowa dla niego wasny materia, oparty na mapie bitowej z obrazem desek (znajdziesz odpowiedni obraz wrd materiaw do tej ksiki). Przygotowanie takiego materiau bdzie bardzo podobne do przygotowania teksturowanej podogi w wiczeniu 2.7, tylko naturalnie ustawienia poyskliwoci [Specular Level, Glossiness) bd nisze, a kana Reflection pozostanie pusty. Po skompletowaniu materiaw skadowych moemy zaj si wykonaniem materiau zoonego dla obiektu pomieszczenie. WICZENIE | M a t e r i a z o o n y Multi/Sub-Object 1. W scenie zaznacz pudeko symulujce ciany i podog komnaty (obiekt pomieszczenie). 2. Zaznacz kolejn prbk materiau w edytorze. Nazwij materia pomieszczenie i przypisz go do pudeka 3. Kliknij przycisk z typem materiau po prawej stronie jego nazwy (obecnie jest to typ Standard). 4. W oknie przegldarki wybierz typ Multi/Sub-Object. W wywietlonym oknie zaznacz opcj Discard..., rezygnujc w ten sposb z materiau wczeniej zawartego w tym oknie. W oknie edytora pojawia si nowy materia Multi/Sub-Object zoony z dziesiciu materiaw skadowych. 5. Kliknij przycisk Set Number i zmie liczb materiaw skadowych na 3 (rysunek 2.37). 6. Chwy mysz kulist prbk materiau ciana i przecignij j nad przycisk Material... oznaczony numerem ID 1. Zwolnij przycisk myszy, upuszczajc nad nim prbk. 7. Wybierz opcj Instance w wywietlonym oknie. Nazwa skopiowanego materiau ( ciana) pojawi si na przycisku. 8. Przecignij prbk materiau podoga nad drugi przycisk, a prbk materiau przeznaczonego na sufit nad trzeci (rysunek 2.38). Za kadym razem zaznaczaj opcj Instance. W ten sposb zachowasz zaleno midzy materiaami oryginalnymi a skopiowanymi. Przykadowo: gdy zmienisz rozmiar kafelkw w materiale podoga (Standard), zmieni si take rozmiar kafelkw w jednym z kanaw materiau pomieszczenie (Multi/Sub-Object).

R o z d z i a 2 . B u d o w a n i e sceny
f pomieszczenie Q Muitj/Sub-Object

107

Mult/Sub -Object Basic Parameters Add Delete

W Set Number of Materials

Number of Materials: 8 ft') i J

Material #3 (Standard)

Rysunek 2.37. Material typu Multi!Sub-Object przed Rysunek 2.38. Materiay dla cian, podogi i sufitu skopiowane metod przecignij i upu"

edycj

9. Zrenderuj widok perspektywiczny i przyjrzyj si pomieszczeniu. Materiay pojawiy si na ciankach pudeka, lecz niekoniecznie we waciwych miejscach.
10.

Sprawd, czy pudeko nadal jest zaznaczone. Przejd na poziom edycji wielobokw (Polygon). Ali. Wszystkie cianki pudeka zabarwi si

11. Wybierz Edit/Select na czerwono.

12. W rolecie Surface Properties odszukaj pole Materia. W okienku Set ID wpisz 1 i zatwierd nadany numer naciniciem klawisza Enter.

108

3ds m a x 2 0 1 0 w i c z e n i a

praktyczne

13. Kliknij poza pudekiem, by usun zaznaczenie, po czym zaznacz klikniciem tylko podog. W okienku Set ID wpisz i zatwierd numer identyfikacyjny materiau rwny 2 (rysunek 2.39 po prawej).
Modficr Ust Vertex Edge Face Polygon

Nrmate; Flip Normal Mode

Rysunek 2.39. ciany s pokryte nierwnym tynkiem, podoga a sufit drewnem 14. Zaznacz sufit i nadaj mu numer ID rwny 3.

pytkami,

15. W y c z tryb edycji wielobokw i p o n o w n i e zrenderuj widok z kamery. Materiay s teraz waciwie rozmieszczone (rysunek 2.39 po lewej).

W programach 3D atwo jest tworzy sterylne sceny, gdzie wszystko jest nowe i czyciutkie. Znacznie trudniejsze jest odtwarzanie zniszcze i zabrudze, jakie wystpuj w realnym wiecie. Zwykle wymaga to starannego mapowania z uyciem indywidualnie dobranych map bitowych, przedstawiajcych pknicia, plamy i wszelkie niedoskonaoci charakterystyczne dla danej powierzchni. Wyprbujesz teraz dwie uyteczne metody postarzania" sceny. Potrzebna bdzie do tego mapa przedstawiajca pajczyn oraz taka, ktra bdzie symulowa plamy i zabrudzenia na gadkiej powierzchni lustra. Moesz skorzysta z map udostpnionych wrd innych materiaw do tej ksiki lub postara si sam wykona podobne (rysunek 2.40). Pajczyna", ktr tu widzisz, to tak naprawd fotografia ykowanej kamiennej nawierzchni, ktrej kontrast i jasno zmieniono w Photoshopie. Natomiast plamy namalowano aerografem w trybie Diffuse.

Rozdzia 2. B u d o w a n i e sceny

109

Rysunek 2.40. Pliki: pajczyna.jpg oraz plamy.jpg, ktre posu do wykonania kolejnego wiczenia
w I c z E N I E

P a j c z y n y i p l a m y na l u s t r z e , czyli p o s t a r z a n i e m a t e r i a w 1. Przejd do zakadki Geometry panelu Create i utwrz w scenie paszczyzn (Piane), ktra bdzie symulowa pajczyn. Nadaj jej rozmiary w przyblieniu 3 0 0 x 3 0 0 cm. Pajczyny bdzie atwiej wpasowa w kty pomieszczenia, jeli nie bd cakiem paskie. Zwiksz wic liczb segmentw budujcych paszczyzn (Length Segs, Width Segs), tak by byo ich przynajmniej kilka (rysunek 2.41 po lewej), i przypisz do paszczyzny modyfikator Bend z menu Modifiers/Paramteric Deformers, by j wygi. W parametrach modyfikatora ustaw kt (Angle) i wybierz kierunek wygicia, zaznaczajc jedn z osi w polu Bend Axis i posugujc si dodatkowo parametrem Direction (rysunek 2.41 po prawej). Skopiuj paszczyzn tyle razy, ile uznasz za stosowne (w naszej przykadowej scenie ograniczylimy si do dwch paszczyzn), i porozmieszczaj pajczyny pod cianami. 2. Wcinij M, kliknij now prbk i nazwij materia Przypisz go do utworzonych wczeniej paszczyzn pajczyna.

3. Ustaw taki kolor Diffuse materiau, jaki uznasz za najwaciwszy dla pajczyn. Moesz wyprbowa kolor biay, szary lub nawet czarny, c h o to ostatnie wyjcie byoby bardziej stosowne przy modelowaniu zamku Drakuli, gdy sceneria nabierze zowieszczego charakteru. Poyskliwo ustaw na zero.

110

3 d s max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e

- i
Bend:

. :
Parameters

V Genwate.MaN^sne CiOOfete-

Anttfe: 90,3 % Cwecbon: 90,0 Bend Axis r

Rysunek 2.41. Paszczyzny, ktre bd suy za

pajczyny

4. W rolecie Maps kliknij pusty przycisk mapowania w kanale przezroczystoci, Opacity. Wybierz dwukrotnym klikniciem opcj Bitmap z przegldarki i odszukaj plik pajczyna.jpg lub podobny, samodzielnie przygotowany obraz. Ustawienia mapy pozostaw bez zmian; przy takich ustawieniach wsprzdnych mapowania w rolecie Coordinates, jakie widzisz na rysunku 2.42, obraz pajczyny zostanie dopasowany do rozmiarw paszczyzny [Plane), pokrywajc j w caoci.

Specular Highlights
Specular level:
:

; *
$ 0 j *

'

79\

Glossiness:

' j

,." Soften: fei,, *


+ + Extended Parameters SuperSampKng Maps Amount Ambient Color. . Diffuse Color . . . Specular Color . Specular Level . M Glossiness , , . . 100 Z None None None Offset U: 0,0 : Ting 1,0 Map

M a p f9
Coordinates Environ ' Mapping: nBack l i Show Map on Back
:

(3

at-

100' t 100 100 100 C Z Z Z ;

& | i d t M a p Channel Map Channel; J

Self-Iflumina ton, 1.00 Opacity 100

None Map # 9 (pajeczyna.jpg)

v: 0,0

i,o

Rysunek 2.42. Paskie obiekty zamieniono w pajcz siatk, wycinajc z nich zbdne fragmenty za pomoc mapy Opacity

Rozdzia 2. B u d o w a n i e sceny

111

Po wprowadzeniu mapy do kanau Opacity obraz zaczyna rzdzi przejrzystoci obiektu: pikselom czarnym odpowiadaj miejsca cakowicie przejrzyste, biaym cakowicie widoczne, a porednim stopniom jasnoci odpowiadaj rne stopnie pprzejrzystoci. W kanale Opacity mona wprowadza obrazy kolorowe, ale s one traktowane przez program jak obrazy w skali szaroci. Podobnie zreszt jak w wikszoci innych kanaw mapowania, z wyjtkiem tych, ktre su do nakadania kolorw na powierzchnie obiektw.

5. Zrenderuj obraz (rysunek 2.42 u gry) i sprawd, czy nie chcesz doda wicej pajczyn, przemieci ich, obrci lub przeskalowa. 6. Zajmiemy si teraz opracowaniem materiau dla lustra. Powierzchnie lustrzane i szklane zwykle najlepiej opracowywa za pomoc materiaw Raytrace; zaznacz wic now prbk materiau w edytorze, nazwij go lustro, a nastpnie kliknij przycisk typu materiau ( Standard ) i zmie go na typ Raytrace, wybierajc t opcj dwukrotnym klikniciem w przegldarce. 7. Kliknij prbk koloru Diffuse i ustaw kolor rudobrzowy. Kolor ten bdzie widoczny w miejscu wystpowania plam, gdy te czci zwierciada, ktre zachowaj zdolno odbijania wiata, bd jak kade lustro bezbarwne. Ustaw bardzo wysok poyskliwo, np. Specular Level 150, Glossiness 90. 8. Aby uzyska czyste, idealne zwierciado, naleaoby ustawi kolor Reflect na biay. Zamiast tego jednak uyjemy mapy, pokazanej na rysunku 2.40 po prawej stronie. Mapa ta zawiera miejsca biae, ktre bd odbija wiato, lecz rwnie sporo czarnych plamek, w ktrych odbicie zostanie wygaszone. Kliknij pusty kwadracik po prawej stronie prbki koloru Reflect (na rysunku 2.43 oznaczony kkiem), w oknie przegldarki wybierz opcj Bitmap, a potem odszukaj obraz plamy.jpg lub inny, podobny obraz, jaki przygotowae. Pozostaw domylne ustawienia wsprzdnych mapowania w rolecie Coordinates (rysunek 2.43 po prawej). 9. Zaznacz w scenie grup lustro i wybierz polecenie Group/Open. Otwarta grupa zostaje oznaczona otaczajcym j rowym pudekiem. Masz teraz dostp do obiektw w jej wntrzu. Kliknij tafl zwierciada, by j zaznaczy, a potem wcinij ikon Assign to Selection w edytorze materiaw. Zwr uwag, e wok zaznaczonej tafli lustra widoczna jest prostoktna, pomaraczowa

112

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a
D Raytrace Basic Parameters Phong Ambient: Diffuse: Reflect.: * f M Q 2-Sided Wire tumrsosity; m artsparency: VexofRefr:
:

praktyczne
MaP

Raytrace

Reflect:

Q Coordinates

fttroap

HljFaceMap Paceled

Texture

Environ

Mapp.ng: Expkit Map Channel Map Channel: i

Q ;

% | p | Use Real-World Seaie

1.55 C Blur: +

o: o,o
UV 1,0 VW ;

' Ifi

i,o

:
:

Mirror Tfc' V

u:
W:

B H B H 0,0 : : *

Specular H i g b l i g h i N w ^ i Color Specular Level: Glossiness'


150

V; 0.0
0,0

H t 1 t 90

vVU Blur offset: 0,0 Noise Bitmap Parameters :

Rotate

Softer, 0.1 ' -

Bitmap: fits and Settings ^rV^oje dokumentyVnapyV>(arriy.}pg

Rysunek 2.43. Mapowanie intensywnoci odbicia w kanale Reflect Raytrace

materiau

ramka (rysunek 2.44 po lewej). Ramka ta symbolizuje wsprzdne mapowania, naoone za porednictwem modyfikatora UVW Mapping. Obraz plamy.jpg, przy swych obecnych ustawieniach w rolecie Coordinates, zostanie rozcignity dokadnie do rozmiarw tej ramki i zrzutowany na powierzchni obiektu.

Rysunek 2.44. Pena skaz tafla starego lustra


Gdyby wprowadzi teraz zmiany w rolecie Coordinates, np. przemieszczajc obraz plamy.jpg w pionie lub w poziomie (parametry U:Offset i V:Offset) i zmieniajc liczb powtrze obrazu, co jest rwnoznaczne ze skalowaniem (U:Tiling, V:Tiling), lub obracajc obraz (parametry Ang/e), to nastpioby przemieszczenie, skalowanie lub obrt bitmapy wanie wzgldem tej pomaraczowej ramki, ktra wyznacza wyjciowe pooenie i rozmiar rzutowanego na powierzchni obrazu.

10. Zrenderuj widok perspektywiczny, by oceni efekt. Odbicie, zgodnie z przewidywaniami, jest zmcone przez liczne plamy (rysunek 2.44 po prawej).

Rozdzia 2. B u d o w a n i e sceny

113

11. Zaznacz z kolei ram lustra, przypisz jej jaki wczeniej opracowany drewniany" materia (w naszym przykadowym pliku uyto przyciemnionej wersji materiau z parametryczn map Wood) i zamknij grup, wybierajc polecenie Group/Close. Wystarczy, by by przy tym zaznaczony jeden z obiektw skadowych grupy. 12. Zapisz scen w jej obecnym stanie. By moe nie jeste w peni usatysfakcjonowany wygldem niektrych powierzchni, lecz zaczekaj z dokonywaniem poprawek, a wprowadzisz w scenie owietlenie. wiato potrafi wiele zmieni.

Kamera i podstawowe owietlenie sceny


Widok perspektywiczny dobrze jest zastpi widokiem z kamery. Pozwala to ustawi wirtualnego obserwatora w dokadnie wyznaczonym punkcie sceny i precyzyjnie regulowa kt widzenia. Mona ustawi w scenie kilka kamer i filmowa akcj z rnych stron, jak w profesjonalnym studio telewizyjnym, albo animowa ruch kamery. Nawet gdy nie zamierzamy tego robi, to i tak widok z kamery ma niebagateln zalet; jest niewraliwy na dziaanie czsto uywanego narzdzia Zoom Extents Ali.
W I C Z E N I E

K a m e r a z celem 1. Sprawd, czy widok perspektywiczny jest waciwie ustawiony, a potem wybierz z grnego menu polecenie Views/Create Camera From View. Widok Perspective natychmiast zmienia si w widok CameraOl (zmienia si tylko nagwek okna, nie jego zawarto). To najszybszy i najprostszy sposb wprowadzania w scenie kamery. Kamera, ktra zostaa utworzona w wyniku tej operacji, jest widoczna w oknach widokowych w postaci symbolicznej ikony z doczepionym stokiem, symbolizujcym kt widzenia. Moesz j w kadej chwili zaznaczy i przesun w inne miejsce. Moesz

114

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

te zmieni w panelu Modify jej parametry, takie jak np. dugo ogniskowej ( Lens ), albo nada jej bardziej opisow nazw ni domylne CameraOl. 2. Kamery mona te tworzy w panelu Create, jak inne obiekty. Przejd do zakadki Cameras UJ i kliknij przycisk Target, by utworzy kamer z celem (rysunek 2.45). #a m
G %

^ 'g.

&%

Object T y p e

T a r g e t (' | | | w

Rysunek 2.45. Kamera z celem


Cel kamery symbolizuje miejsce, na ktre ona patrzy. Obiekt ten mona animowa i to zupenie niezalenie od animacji samej kamery. Mona te przyczy cel do poruszajcej si postaci, gdy chcemy utrzyma bohatera swojego filmu w centrum kadru.

3. W oknie Top przecignij mysz od jakiego miejsca pod lew cian (tam bdzie kamera) do punktu pooonego w pobliu okna (tu znajdzie si cel). 4. Przejd do panelu Modify. Moesz tu sprawdzi ustawienia nowej kamery (o nazwie Camera02). Korzystajc z parametru Lens (ogniskowa) lub FOV (kt widzenia) dostpnego w panelu Create, wyreguluj kt widzenia tak, by obj okno i lustro. 5. Zaznacz kamer i jej cel. Najatwiej to zrobi, naciskajc klawisz H i wybierajc obiekty Camera02 oraz Camera02.Target z listy obiektw. 6. W w i d o k u Front lub Left podnie oba obiekty na wysoko ok. 90 cm, gdy widok z kamery lecej na pododze jest do dziwaczny. 7. Uaktywnij okno CameraOl i nacinij C. Gdy w scenie jest tylko jedna kamera, nacinicie C przywouje widok z niej, lecz gdy kamer jest wicej, pojawia si najpierw okno, w ktrym mona wybra kamer (rysunek 2.46). Wybierz z listy kamer Camera02 i dopracuj ustawienie widoku za p o m o c narzdzi nawigacji w prawym dolnym naroniku ekranu. Masz tam do dyspozycji

Rozdzia 2. B u d o w a n i e sceny

115

narzdzie Dolly Camera, ktre pozwala przyblia i oddala kamer, Truck Camera do przemieszcze bocznych, Orbit Camera do obracania oraz Field of View, ktrym moesz interaktywnie zmienia kt widzenia (ogniskow). Sprbuj uzyska zblienie naronika z oknem. Zwr uwag, e gdy korzystasz z narzdzi do nawigacji, pooenie obiektu Camera02 w scenie zmienia si odpowiednio. Moesz take bezporednio porusza (W) kamer lub jej celem w oknach widokowych sceny. Uwaaj tylko, by kamera nie wyjechaa przy tym zbyt daleko za ciany pomieszczenia, bo przestanie ono wypenia cay kadr, a to zniszczy iluzj.

Rysunek 2.46. Mona si swobodnie nawet z ukrytych kamer

przecza

midzy

widokami

8. Poczone stokami ikony kamer i celw troch przeszkadzaj w ogldaniu sceny, przejd wic do panelu Display i wcz opcj Cameras w rolecie Hide By Category (ukrywanie caych kategorii obiektw). Kamery nie s widoczne, ale nadal mona wywietla widok z nich (C) i modyfikowa go za p o m o c narzdzi do nawigacji.

Zajmiemy si teraz utworzeniem wasnego owietlenia sceny, ktre zastpi domylne, robocze owietlenie Maksa. B d z i e m y przy tym korzysta z w i r t u a l n y c h wiate punktowych (Omni) i reflektorw (Spotlight), ktre byy w uyciu od pierwszej wersji tego programu.

116

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a

praktyczne

T e tradycyjne reflektory, nienaladujce zachowania prawdziwych arwek i halogenw, z a p e w n i a j nam n a j w i c e j swobody. Kolor jasno, zasig, szeroko wizki wiata to wszystko zaley tylko oc naszej decyzji.
w
i c z E w i E

wiata l . W panelu Create przejd do zakadki Lights. W c i n i j przycisk Target Spot (reflektor z celem), jak na rysunku 2.47 po lewej. Kliknij w widoku Top za oknem, by u m i e c i tam reflektor, i przecignij mysz do wntrza pomieszczenia. Pu klawisz myszy tam, gdzie c h c e s z u m i e c i cel (obiekt p o m o c n i c z y w y z n a c z a j c y miejsce, na ktre wieci reflektor).

Rysunek 2.47. Reflektor za oknem


wiato typu Direct rni si od wiata typu Spot tylko tym, e zamiast wizki rozchodzcych si promieni mamy tu wizk promieni rwnolegych. Oba te typy wiate s dostpne w wersji z celem (Target) i bez (Free).

2. Popraw pooenie reflektora, podnoszc go w gr w oknie Left lub Front. Postaraj si ustawi reflektor i cel tak, by reflektor wieci przez okno do pomieszczenia. Finalne pooenie reflektora, ju po ustawieniu szerokoci i ksztatu stoka, przedstawia rysunek 2.47 po prawej. 3. Przejd do panelu Modify i w rolecie Intensity/Color/Attenuation kliknij prbk koloru obok parametru Multiplier (rysunek 2.48 po lewej). Zmie kolor wiata na lekko ty, w odcieniu nieba za oknem. 4. W rolecie Spotlight Parameters tak dobierz szeroko zewntrznego stoka wiata (FallofflField), by cae okno znalazo si w jego zasigu. Wewntrzny stoek (parametr Hotspot/Beam) ustaw

Rozdzia 2 . B u d o w a n i e sceny

117

<&

V $

Si
General Parameters Light Type * Spot I

* On

spot

f j j On m Use Global Settings Shadow Map

Shadows . ' On V Use Gieba! Settings Shadow Map + Intensity/Color /Attenuation

Shadows V Ol

^'iSill Use Global Settings Q

Ray Traced Shadows - Intensity/Cobr/Attenuation f|fl C i f II :;ersHoot : :

Hotspot/Beam: 25,0 FaBoff/Field: 30,0 Grde Start , 0 t Shi + + + + Advanced Effects Shadow Parameters Shadow Map Params Atmospheres & Effects Rectangle

+ Intensity/Color/Attenuation Spotlight Parameters Light Cone 2|| ; I; ' Show Cone: I i Overshoot Hospol/Beam: ISSIiiii * Faloff/Field: 30,0 : Circle Aspect: 1,0 Rectangle : Bitmap Fit...

Near .Attenuation ' 1 use Start 0?' ',B Show ' Bid; * f B Far Attenuation S Use Start: 89,0 a Show End; 2 8 , 0
4^nrtHinhr O a r a n i B l o r c

fiental ray Indirect Illumination f mental ray Light Shader + Advanced Effects

Rysunek 2.48. Parametry

reflektora

na niewiele mniejsz szeroko. By moe atwiej bdzie Ci oceni, czy stoek wiata pasuje do rozmiarw okna, jeli zmienisz jego ksztat na prostoktny, zaznaczajc opcj Rectangle (rysunek 2.48 porodku).
ij^St ^ Wewntrzny stoek wyznacza szeroko wizki wiata o maksymalnej intensywnoci, a zewntrzny ostateczny zasig wiata. W obszarze midzy stokami nastpuje stopniowe wygaszanie wiata do zera.

5. Aby reflektor rzuca cie, wcz opcj On w polu Shadows w rolecie General Parameters. Z rozwijanej listy poniej wybierz ostre" cienie obliczane metod ledzenia promieni wietlnych, Ray Traced Shadows (rysunek 2.48 po prawej). Poniewa w naszej scenie umiecilimy materiay z mapowaniem w kanale Opacity

118

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

(pajczyny), to bdzie najlepszy wybr. Popularne mikkie" cienie typu Shadow Map nie wsppracuj dobrze z mapami przezroczystoci.
Cienie mona rozjani, a nawet zabarwi, korzystajc z parametru gstoci cienia (Density) oraz prbki koloru, dostpnych w rolecie Shadow Parameters.

6. Zrenderuj widok z kamery. Na pododze rysuje si prostoktna plama jasnego wiata, lecz poza tym scena jest bardzo ciemna. Poniewa w Maksie w standardowym trybie owietlenia nie nastpuj wtrne odbicia wiata, wiato rozproszone trzeba symulowa, wprowadzajc dodatkowe rda wiata o zmniejszonej jasnoci, tzw. wiata dopeniajce. Najczciej uywa si w tym celu wiate punktowych, Omni, ktre wiec we wszystkie strony naraz.
MJy ty

W chwili utworzenia pierwszego wasnego rda wiata zostaje skasowane domylne owietlenie Maksa, dlatego wszystko staje si paradoksalnie znacznie ciemniejsze.

7. Wr do panelu Create. Wcinij przycisk Omni i kliknij w widoku Top w pobliu okna, by utworzy tam wiato punktowe. Ta cz sceny powinna by owietlona najjaniej. Parametr Multiplier, decydujcy o jasnoci, ustaw na do nisk warto, ok. 0.3. Moesz te nada wiatu tawe zabarwienie. W oknie Front lub Left podnie nowo utworzone rdo wiata (obiekt OmniOl) do gry, lokujc je porodku pomieszczenia.

ty

Jasno kadego rda wiata jest mnoona przez biec warto parametru Multiplier. Jeli wic ustawisz go na 0,5, wiato bdzie o poow sabsze, jeli na 2 bdzie dwa razy janiejsze itp. Parametr Multiplier mona nawet ustawi na warto ujemn, tworzc w ten sposb antywiato" przyciemniajce powierzchnie przedmiotw.

8. W oknie Top skopiuj wiato Omni, przesuwajc je z wcinitym klawiszem Shift do przeciwlegego naronika pokoju, w poblie kamery. W oknie Left lub Front przemie t kopi w d, lokujc wiato pod podog (rysunek 2.49). W ten sposb dowietlimy sufit. 9. Zrenderuj widok CameraOl i oce efekt. Stosujc w scenie wiksz ilo rde wiata, musimy bardzo uwaa, by jej nie przewietli. Domylnie wiato w Maksie nie sabnie wraz z odlegoci,

R o z d z i a 2 . B u d o w a n i e sceny

119

Rysunek 2.49. wiata punktowe i pod podog

umieszczone

we wntrzu

pomieszczenia

a dopki nie w c z y m y rzucania cieni, dopty nie jest te blokowane przez obiekty. Aby scena bya ciemniejsza, bardziej nastrojowa, ograniczymy zasig pierwszego wiata Omni, ulokowanego wewntrz pomieszczenia. Zaznacz obiekt OmniOl (moesz uy klawisza H lub uy filtra Lights w m i e j s c e domylnego Ali, by byo to atwiejsze). 10. W panelu Modify wcz opcje Use oraz Show w polu Far Attenuation rolety Intensity/Color/Attenuation. Ustaw parametr Start na 200 c m (zasig m a k s y m a l n e j j a s n o c i wiata), a End na 400 cm (cakowity zasig wiata). Teraz wiato po przebyciu dwch metrw zaczyna sabn, a po przebyciu czterech niknie cakowicie. W oknach widokowych wok wiata Omni wywietlane s krgi, symbolizujce jego zasig (rysunek 2.50).
[ + 1 [ Left ] E Wireframe ] - Intensity/Coior/Attenual Multiplier: g g : Decay Type: N o ' . , ' . Stat: i * 9

Far Atter* jatran u' * ' s e r v Show W: + Advanced Effects

Rysunek 2.50. wiato o ograniczonym

zasigu

11. Zrenderuj scen ponownie. Finalny efekt powinien przypomina ten z rysunku 2.51.

120

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a

praktyczne

Rysunek 2.51. Owietlenie

trzema rdami

wiata

Jeli scena wci wydaje Ci si zbyt ciemna, moesz sprbowa podnie jej ogln jasno, tworzc wiato Skylight. Tego typu rdo wiata symuluje rozproszone wiato dzienne. Sowo rdo" nie jest tu do koca waciwe, gdy jest to tak naprawd wiato pozbawione rda; promieniuje na scen ze wszystkich stron z wielkiej, otaczajcej j kopuy. wiato typu Sky jest symbolizowane na scenie przez ma kopuk, ale jej pooenie nie jest istotne. Ustaw parametr Multiplier tego wiata na nisk warto, np. 0.1 lub 0,2.

J a k o e warsztat Gepetta jest zakurzony, wiato p a d a j c e przez okno p o w i n n o tworzy wyran smug. Taki efekt, zwany wiatem wolumetrycznym, osiga si w Maksie do prosto, lecz nie naley go naduywa, gdy efekty a t m o s f e r y c z n e w y d u a j c z a s renderingu.

Rozdzia 2. B u d o w a n i e sceny
I C Z E N I E

121

wiato wolumetryczne

1. Zaznacz reflektor (SpotOl) i przejd do panelu Modify. Rozwi rolet Atmospheres & Effects i kliknij przycisk Add, oznaczony elips na rysunku 2.52. W wywietlonym oknie (rysunek 2.52 po lewej) wybierz efekt Volume Light (wiato wolumetryczne) i kliknij OK.

Rysunek 2.52. Wprowadzanie

efektu wiata

wolumetrycznego

2. Zrenderuj scen (koniecznie widok z kamery), by oceni snop wiata wolumetrycznego przy d o m y l n y c h u s t a w i e n i a c h . Jeli efekt wydaje Ci si zbyt mocny, kliknij przycisk Setup u dou rolety Atmospheres&Effects (pozycja Volume Light na licie wewntrz rolety musi by przy tym zaznaczona). 3. W wywietlonym oknie efektw renderingu, w rolecie Volume Light Parameters odszukaj parametr gstoci wiata ( Density) i odpowiednio go wyreguluj. Wcz te opcj Noise On w polu Noise, by w smudze wiata wiroway kby kurzu (bdzie to widoczne przy renderowaniu animacji) i ustaw parametr Amount (ilo szumu) na 0.2 lub 0,3, jak na rysunku 2.53. 4. Zrenderuj jeszcze raz widok z kamery, by sprawdzi, czy ustawienia s waciwe (rysunek 2.54), i zapisz scen.

122

3ds max 2 0 1 0 wiczenia


- I H ) Xj

praktyczne

??"! Environment and Effects Environment Effects .

I Modifier list Q

Effects: Volume Light Add... Delete v* "Active

Target Spot

Color: fl Name; Volums tgh Volume Light Parameters lights: Pick Light Volume: Fog Color: : Use Attenuation Ctior Filter Shadows: " low Medium High Use tight Strip Range * Auto Remove Light mZ Attenuation Color : *1 SpotOl 2 Exponential ; Z t Oerrity: 2,0 Max light %: H M Min light %: 0,0 Atten. Mult: 0 B f Map:

Dens. 1;0 None

light Affects Shadow Color Opxlty: B | , o J t

Atmosphere Shadows: If On Color Amount: 100,0

t Ray Traced Shadow Params Atmospheres 81 Effects Add Volume Light . ' Delete I

Sample Volume %: !

HHHMMMMMMNMHMHNMMMMHMMHWMH ..Vvr.-l ..JO........ Start"/; 100,0 ! Bid %i, 100,0


-

Setup rental ray Indirect Illumination + mental ray Light Shader

i
c Noise On Amount: 0 , J . . Fractal J Type: t Regular > TuiDule-.s

.iiHHBH
6 UnkTolight ' Invert' : "Size: .0 '' :

Noise Threshold: High: 1,0 low: 0Jt

Rysunek 2.53. Ustawienia wiata

wolumetrycznego

Realistyczne owietlenie wntrza


Jak ju wspomnielimy, standardowe owietlenie Maksa nie jest zbyt realistyczne. Po pierwsze, promienie nie odbijaj si od powierzchni, by owietli kolejny obiekt. Po drugie, nie trac na jasnoci, niezalenie od tego, jak daleko podruj, nim trafi do celu. Przynajmniej domylnie.

Rozdzia 2. B u d o w a n i e sceny

123

Rysunek 2.54. wiato wolumetryczne po obnieniu gstoci (Density) do 2 Stopniow utrat jasnoci atwo mona uzyska za pomoc opcji z pola Decay (rysunek 2.48 po lewej); wybierz z listy opcj Inverse Square (proporcjonalnie do kwadratu odlegoci) zamiast domylnej opcji None (brak), a wszystko bdzie... wyglda realnie? Niestety nie. Wszystko bdzie ciemne. Brak wtrnych odbi oraz atmosfery, ktra rozprasza wiato, powoduje, e realistyczne" rda wiata w scenach 3D s dalece niewystarczajce (przypomnij sobie zdjcia powierzchni Ksiyca z cieniami czarnymi jak smoa; takie s wanie skutki nieobecnoci powietrza). Dotyczy to zarwno zwykych rde wiata (kategoria Standard), dla ktrych wczono wygaszanie w polu Decay, jak i wiate z kategorii Photometric, ktrych parametry wiernie odpowiadaj prawdziwym arwkom, wietlwkom i halogenom. S dwa sposoby, by poradzi sobie z tym problemem. Pierwszy ju poznae; to utworzenie wiate dopeniajcych, czyli dodatkowych, zwykle do sabych rde wiata. wiata dopeniajce rozmieszczamy w scenie tak, by rozjani te powierzchnie, ktre tego wymagaj. Sposb drugi to zastosowanie bardziej zaawansowanego algorytmu obliczania owietlenia. Takiego, ktry potrafiby uwzgldni odbicia wtrne. A nawet to,

124

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

jak zmienia si kolor wiata odbijajcego si od rozmaitych barwnych przedmiotw. W 3ds Max s do dyspozycji dwie metody obliczania zaawansowanego owietlenia, ktre zaraz wyprbujesz. -M/y Moesz gdzie usysze o trzeciej metodzie radzenia sobie z nadmiernie mrocznymi scenami 3D, a mianowicie o stosowaniu wiata Ambient V

(w Maksie mona je wprowadzi, klikajc prbk koloru Ambient w oknie Environment i wybierajc kolor inny ni czarny). Unikaj tego rozwizania. Jeli nie masz cierpliwoci ustawia w scenie wielu wiate dopeniajcych, to ju lepiej utwrz rdo wiata rozproszonego typu Sky. wiato Ambient rzeczywicie rozjania scen, ale przy okazji skutecznie pozbawia j kontrastu i gbi.

WICZENIE

Z a a w a n s o w a n e m e t o d y owietlenia 1. Zrenderuj scen w jej obecnym stanie, z owietleniem standardowym, i kliknij ikon Duplicate Q w oknie renderingu, by skopiowa obrazek. Bdziesz mg porwnywa z nim kolejne renderingi. 2. Kliknij ikon Render Settings , by wywietli okno ustawie renderingu. Przejd do zakadki Advanced Lighting i z rozwijanej listy wybierz algorytm Light Tracer (rysunek 2.55 po lewej). Podwysz warto parametru Bounces (liczba wtrnych odbi wiata) do 1 lub 2; wysze ustawienia mog by wyzwaniem nawet dla szybkiego komputera. Z drugiej strony, pozostawianie domylnej wartoci parametru Bounces, czyli 0, nie ma sensu, gdy wtedy efekt dziaania algorytmu Light Tracer nie bdzie si praktycznie niczym rni od standardowego owietlenia Maksa. 3. Nacinij przycisk Render u dou okna, by zrenderowa scen (to moe chwil potrwa). Porwnaj wynik ze skopiowanym obrazkiem, ktry zostawie sobie na ekranie. Rozkad wiate i cieni jest teraz bardziej subtelny (rysunek 2.55 po prawej), cho na rysunku zamieszczonym w ksice rnica moe by sabo widoczna. 4. W oknie ustawie renderingu wybierz z rozwijanej listy w rolecie Select Advanced Lighting efekt Radiosity (rysunek 2.56 po lewej). Kliknij OK w wywietlonym okienku z ostrzeeniem.

R o z d z i a 2 . B u d o w a n i e s c e n y 125
Render Setup: Default Sc anime Renderer

Actvt-

listt

Rysunek 2.55. Algorytm Light


Render Setup: Default Scanline Renderer

Tracer
-I: lxi

eS:.

. R av

Advanced UgWng

Select Advanced Limiting El Radosity Processing Parameters -Active

I Procer sasgg.v.azgff .:
I Initiai QuaSty: I flefiwItwstonsCAliObjeaa) i S 0 WM

]
jl t.

Refine Iterations (Selected Objects): f. ~ l W i ' T t |

Update Data When Required on Start sf| S* I t S f M i * Ci Setup... ' :; #ffSie f^';;

Exposure Control

inte actis Toufe v Indirect Light DirectUght Filtering '' i Logarithmic Exposure Control:

II i W B P i W i l W W ^ ^ Rysunek 2.56. Algorytm

81 Radiosity

1 126

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

5. Kliknij przycisk Setup w rolecie Radiosity Processing Parameters (pole Interactive Tools), by otworzy okno Environment, lub otwrz je w zwyky sposb (Rendering/Environment). W rolecie Exposure Control wybierz opcj Logarythmic Exposure Control. 6. Wr do okna ustawie renderingu i nacinij przycisk Start w rolecie Radiosity Processing Parameters (na rysunku 2.56 niewidoczny, gdy zastpi go przycisk Continue). Odczekaj, a program zakoczy obliczenia. Algorytm radiosity wymaga pokrycia wszystkich powierzchni w scenie specjaln siatk. Analiza wzw tej siatki pozwala wyznaczy rozkad jasnoci na powierzchniach. Dopiero gdy to zadanie zostanie wykonane, moesz zrenderowa scen. Sam rendering trwa krtko, bo owietlenie zostao ju wczeniej obliczone.
i Zauwa, e przy stosowaniu metody radiosity dane o jasnoci zostaj za porednictwem siatki niejako naklejone na obiekty w scenie. O ile wic scena pozostaje statyczna, to obserwator (kamera) moe si swobodnie przemieszcza i zaglda w rne kty pomieszczenia. Czas renderingu pozostanie minimalny, bo obliczenia wystarczy wykona raz. Dlatego architekci uwielbiaj radiosity; w prezentacjach architektonicznych zwykle porusza si tylko kamera. Z zupenie inn sytuacj mamy do czynienia, gdy korzystamy z algorytmw opartych na ledzeniu biegu promieni od rda wiata do obiektywu (tzw. raytracing)-, wtedy pooenie kamery ma znaczenie, i kada klatka animacji musi by traktowana jak nowe zadanie do rozwizania. Light Tracer naley do tej drugiej grupy. Trzeba jednak przyzna, e algorytmy bazujce na raytracingu maj swoje zalety, na przykad wietnie sobie radz z odbiciami lustrzanymi i refrakcj. Radiosity nie nadaje si do scen, w ktrych gwn rol gra szko i chrom.

7. Scena jest bardzo jasna (rysunek 2.56 po prawej u gry), bo s w niej a trzy rda wiata, a wiato teraz ju jest przekazywane od powierzchni do powierzchni. Aby uzyska bardziej nastrojowe wntrze, wycz pierwsze z dodatkowych wiate, OmniOl (zaznacz je i kliknij opcj On w rolecie General Parameters, by usun haczyk", jak na rysunku 2.57 po lewej), a jasno drugiego (Multiplier) ustaw na bardzo nisk warto, np. 0,1. 8. Poniewa zmienione zostay ustawienia wiate, cz oblicze trzeba powtrzy. Kliknij przycisk Reset (nie trzeba wciska przycisku Reset Ali, bo nie zmienio si nic w geometrii sceny), a potem Start. Gdy obliczenia zostan zakoczone, wcinij Render

Rozdzia 2. B u d o w a n i e sceny

127

Rysunek 2.57. Po zmianie ustawie wiate trzeba i powtrzy obliczenia radiosity

zresetowa

i obejrzyj efekt kocowy (rysunek 2.57 po prawej). Jak widzisz, radiosity jest dobre dla cian, ale nie najlepsze dla lustrzanej podogi. 9. Zamknij scen bez zapisywania, lub zapisz j pod inn nazw, jeli chcesz j sobie zostawi. A n i m u j c Pinokia, bdziemy korzysta ze standardowego owietlenia Maksa.

Realistyczne owietlenie na zewntrz, czyli Pinokio wychodzi z domu


Owietlanie wntrz i niewielkich obiektw standardowymi reflektorami Maksa daje cakiem dobre rezultaty, i to nawet bez zaawansowanych algorytmw takich jak Light Tracer i Radiosity. Wystarczy wykaza nieco dbaoci przy rozmieszczaniu rde wiata i doborze ich jasnoci. Jednak zaaranowanie sceny rozgrywajcej si na zewntrz, w wietle soca, jest znacznie trudniejsze. Lepiej jest skorzysta z systemw owietleniowych przeznaczonych specjalnie do symulowania wiata dziennego. Zwaszcza gdy uyjemy do tego wspaniaego renderera

1 128

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a

praktyczne

Mental Ray. Renderer, jak sama nazwa wskazuje, to program odpowiedzialny za renderowanie obrazka. Do tej pory korzystalimy z algorytmu o nazwie Scanline Renderer; najszybszego, lecz z pewnoci nie najlepszego. Zaczniemy od byskawicznego zamodelowania kawaka kamienistego ugoru.
W I C Z E N I E

Obiekt z o o n y Scatter

1. Otwrz scen z gotowym Pinokiem z poprzedniego rozdziau i zapisz j na dysk jako pinokio_pole cudw.max. Posad Pinokia na paszczynie podogi, obracajc i przemieszczajc odpowiednio elementy postaci. 2. W oknie Top utwrz paszczyzn (obiekt Piane), o rozmiarach 1000x1000 jednostek. Liczb podziaw wzdu i wszerz ( Length Segs, Width Segs) ustaw co najmniej na 20. Jeli masz szybki komputer, uyj wartoci 30 lub 40. 3. Ustaw sobie dobry widok na siedzc posta w oknie Perspective i wcinij Ctrl+C, by zamieni go w widok z kamery. Kamera (obiekt) powinna by teraz widoczna w oknie Top. 4. Zaznacz w oknie Top paszczyzn (PlaneOl), kliknij Align i wska obiekt kamery ( CameraOl ) jako cel. W oknie Align wcz opcj X Axis w polu Align Orientation (dopasowanie orientacji) jak na rysunku 2.58 po prawej. Kliknij OK. Brzeg obrconej paszczyzny utworzy rwny horyzont za plecami pajacyka, co moesz sprawdzi w oknie Camera.
Aiign Position (Screen): X Poaon ' Y Positron^ jig 2 Posta"! Target Object: Minimum " Center Pivot Pont Maximum j ' Z Axis

Current Object.: Minimum B Center s Pivot Point Maximum A&gn Orientation (Local):

Y Axis

Rysunek 2.58. Kamera,

siedzca posta i paszczyzna

symulujca grunt

Rozdzia 2. B u d o w a n i e sceny

129

5. Zaznacz paszczyzn i wybierz polecenie Modifiers/Parametric Deformers/Noise. W panelu Modify odszukaj rolet Parameters modyfikatora. Skal deformacji (Sca/e) ustaw na 200, a wielko znieksztace wzgldem osi Z (Strength: Z) ustaw na 20 (parametr Scale okrela rozmiar fadw", a Strength ich wysoko). Grunt przestanie by paski jak powierzchnia jeziora. Sprawd, czy pajacyk nie zapad si zbyt gboko w ktr z fad, i w razie czego popraw jego pooenie. 6. W oknie Top utwrz spor kul, ze dwa razy wiksz od gowy pajacyka, i za pomoc narzdzia Non-Uniform Scale nadaj jej ksztat bochna chleba. Przypisz kuli modyfikator Noise, ustawiajc parametr Scale na 50, a parametr Strength dla wszystkich osi na 20 (X:20, Y:20, Z:20), by uzyska zaokrglony, nieregularny gaz. 7. W oknie edytora materiaw utwrz szary lub brzoworudy materia o wyranej piaszczystej" fakturze (uyj mapy Noise w kanale Bump, jak przy tworzeniu tynku). Nazwij materia grunt i przypisz go do paszczyzny i do gazu. 8. Zaznacz zdeformowan kul, czyli nasz gaz. W zakadce Geometry panelu Create przejd do zestawu Compound Objects i wcinij przycisk Scatter. 9. Wcinij przycisk Pick Distribution Object w rolecie o tej samej nazwie (rysunek 2.59 po lewej) i wska klikniciem paszczyzn (obiekt PlaneOl), czynic j w ten sposb drugim skadnikiem obiektu zoonego Scatter. 10. W rolecie Scatter Objects zwiksz warto parametru Duplicates do 20 (rysunek 2.59 po lewej) i wcz opcj Random Faces w polu Distribution Object Parameters. W rolecie Transforms zmie ustawienia w okienkach X,Y, Z w polu Scaling, dla kadej osi wpisujc warto 50 (co oznacza moliwo losowego zrnicowania skali do 5 0 % wyjciowej wielkoci). Zaznacz opcj Lock Aspect Ratio, by zachowa proporcje gazw. Po powierzchni gruntu zostaje losowo rozrzuconych dwadziecia gazw o zrnicowanej wielkoci. Jeli nie podoba Ci si ich rozmieszczenie, rozwi rolet Display i klikaj przycisk New w polu Uniqueness, a bdziesz usatysfakcjonowany. 11. Sprbuj owietli pajacyka w zwyky sposb, tworzc nad paszczyzn jasne rdo wiata z wczon opcj rzucania cieni (soce) i dodajc po przeciwnej stronie sceny sabsze wiato, przeznaczone do rozjanienia zacienionej strony modelu. Zmie

1 130

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Compound Objects Object Type Morph Conform BtofeMesh Boolean. Mesher ProBootean ProCutter Scatter Connect ShapeMerge

Name and Color Sphere 10 Pick Distribution Object

Rysunek 2.59. Obiekt zoony

Scatter

kolor ta sceny (Background Color) na niebieski, by przypomina niebo, i zrenderuj widok z kamery. Efekt bdzie zapewne podobny do tego z rysunku 2.60. Rysunek 2.60. Standardowo owietlona posta

Rozdzia 2. B u d o w a n i e sceny

131

Nasze dzienne" owietlenie jest wystarczajco jasne, ale pozbawione wyrazu. Sprbujmy wic podej do zagadnienia bardziej profesjonalnie.
I I C Z E H I E

System Daylight 1. Usu wszystkie rda wiata, jakie wczeniej utworzye. Przejd do zakadki Systems panelu Create (rysunek 2.61 po prawej), wcinij przycisk Daylight i przecigniciem myszy w oknie Top narysuj r wiatrw. Porusz mysz i kliknij, by zatwierdzi pooenie soca. Po utworzeniu ry wiatrw moesz j zaznaczy (obiekt CompassOl) i obrci narzdziem Rotate (E), by ustali kierunki geograficzne. W tym przykadzie kamera jest skierowana na poudniowy zachd.
\ [ + ] [ Top ] [ Wireframe j \j # O a ca <3

1__

..

g,

m %
Q

Standard

Object Type Bones

" M l

Sunlight '"Biped7"'

Daylight

Rysunek 2.61. Tworzenie systemu Daylight zaczynamy od ustalenia kierunkw geograficznych w scenie 2. Zaznacz soce, uwizane sznureczkiem do rodka ry wiatrw (obiekt DaylightOl), i przejd do panelu Modify. W rolecie Daylight Parameters z listy Sunlight wybierz mr Sun, a z listy Skylight wybierz mr Sky (rysunek 2.62 po lewej). Na ekranie pojawi si okno z pytaniem, czy chcesz uy w tle sceny mapy mr Physical Sky, kliknij Yes. 3. Otwrz okno Environment and Effects (wybierz Rendering/ Environment). Mapa mr Physical Sky jest ju na swoim miejscu (roleta Common Parameters). W rolecie Exposure Control

1 32

3 d s max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 2.62. Ustawienia systemu Daylight oraz rodowiska w oknie Environment wybierz z listy opcj Logarithmic Exposure Logarithmic Exposure Control Parameters daylight (rysunek 2.62 po prawej).

sceny

Control, a w rolecie wcz opcj Exterior

4. Otwrz okno Render Scene i sprawd, czy wybran rozdzielczoci jest 6 4 0 * 4 8 0 pikseli. Przewi zakadk Common okna Render Scene i rozwi rolet Assign Renderer, umieszczon na samym dole. Kliknij przycisk z trzema kropkami przy pozycji Production (oznaczony kkiem na rysunku 2.63 po lewej). W wywietlonym okienku wybierz renderer Mental Ray. 5. Przejd do zakadki Indirect Illumination, ktra pojawia si w oknie Render Scene po zmianie renderera, i wcz opcj Enable Final Gather.

R o z d z i a 2 . B u d o w a n i e sceny

133

Rysunek 2.63. Zmiana algorytmu renderujcego wykorzystywanego przy renderingu finalnym (Production) i ustalanie pory dnia oraz lokacji geograficznej systemu Daylight 6. Sprawd, czy aktywnym oknem jest to z widokiem z kamery (w razie potrzeby wybierz waciwe okno z listy Viewport), i kliknij przycisk Render. Pojawia si scena zalana socem. Kalifornia w samo poudnie! 7. Kliknij przycisk Setup w rolecie Daylight Parameters, a przekonasz si, e istotnie to jest poudnie (Hours: 12, Minutes: 0) w okolicy San Francisco. Jeli chcesz, moesz zmieni lokalizacj na blisz naszym realiom (kliknij przycisk Get Location) albo nawet wpisa precyzyjne wsprzdne dugo i szeroko geograficzn w okienkach Latitude i Longitude. W naszym przykadzie ograniczymy si jednak tylko do zmiany godziny (Hours) na 17, by zobaczy scen w popoudniowym wietle (rysunek 2.63 po prawej).

1 134
8.

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

Zanim zrenderujemy obraz ponownie, dokonamy paru drobnych poprawek.

9. Kliknij ikon panelu Modify w grnej czci ekranu, by powrci do zwykego zestawu rolet, i rozwi rolet mr Sky Parameters (rysunek 2.64 po prawej). Obni i rozmyj lini horyzontu, zmniejszajc warto parametru Height, a podwyszajc warto Biur w polu Horizon. W naszym przykadzie waciwe ustawienia to -0,4 i 0,3, ale Twoja scena moe wymaga innych. Kliknij prbk koloru Ground Color i wybierz kolor zbliony do koloru gruntu w Twojej scenie, zwaszcza jeli zdecydowae si na rudoczerwony piach; czerwonawy odblask pojawi si wtedy i na Pinokiu. Moesz te podkrci" kolory za pomoc parametru Saturation lub ociepli koloryt sceny, lekko zwikszajc warto parametru Red/Blue Tint (wartoci ujemne tego parametru ozibiaj kolory). Parametr Haze suy do wprowadzania zamglenia, a Multiplier, jak zwykle, reguluje ogln jasno wiata.
mr Sky Parameters v r Mutapter: 1,0 CtroundCator Sky Model Haze Qnven

mmi

0,0 :

-mr Sky: Haze Dnven (mr Sky) Ha:

-mr Sk.v Afltfanred Parametpr>; 1 Horteon rteight Btur: NightCator: Non-Phyacal Tunng Red/BiueTSM; 0,0 SawaHm: i,(3 v Aerial Persoectwe ; : 1

Rysunek 2.64. Zota godzina na Polu Cudw 10. Ponownie zrenderuj scen. Pinokio czeka na plon zotych monet w wietle zachodzcego soca (rysunek 2.64).

Skra i szkielet, czyli jak przygotowa posta do animacji


Postacie w Maksie mona animowa na dwa sposoby. Po pierwsze, mona je budowa z oddzielnych obiektw, ktre potem zostaj poczone hierarchicznie: gowa z szyj, szyja z tuowiem itd. Uzyskan hierarchi animujemy, przemieszczajc i obracajc odpowiednio poszczeglne obiekty. A oto druga metoda. Ca posta budujemy jako jeden obiekt zwany skr". Do tej skry doczamy szkielet, ktry na ni wpywa: cignie j za sob, zgina, skrca, deformuje. Sama skra nie jest animowana, ale poda za szkieletem, poruszajc si wraz z nim. W ten sposb animujemy naszego Pinokia, musimy wic wykona skr. )

Przygotowanie skry
W I C Z E N I E

Gsto siatki l. Otwrz plik pinokio.max z pierwszego rozdziau, w jego finalnej wersji, w ktrej pajacyk ma ju przypisane materiay.

1 136

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

2. Uaktywnij okno Front i powiksz je na cay ekran. Kliknij by mie dobry widok na posta. 3. Przyjrzyj si po kolei wszystkim obiektom w szkieletowym trybie wywietlania [Wireframe). Obiekty wygldaj, jakby byy zrobione z drucianej siatki. Jednak jej gsto jest do zrnicowania, zalenie od liczby segmentw, jakich uylimy przy ich tworzeniu. 4. Wybierz narzdzie Select $?. 5. Zaznaczaj kolejno obiekty, ktre wydaj si zbyt rzadkie", i w panelu Modify zwiksz odpowiednio liczb tworzcych je segmentw. W przypadku obiektu tuowia, aby dosta si do pocztkowych parametrw walca, bdziesz musia zaznaczy pozycj Cylinder w stosie modyfikatorw. Donie i stopy pozostaw w spokoju, te siatki s ju dostatecznie gste. Rysunek 3.1 przedstawia pajacyka po zagszczeniu siatki.
W przypadku koczyn wystarczy wyregulowa gsto siatki po jednej stronie pajacyka. Obiekty po stronie przeciwnej same si wyreguluj, poniewa przy kopiowaniu uylimy opcji Instance.

Skra animowanej postaci musi by pojedynczym obiektem, wic wszystkie obiekty skadajce si na pajacyka poczymy w jeden.
WICZ

Scalanie e l e m e n t w postaci ( A t t a c h ) 1. Za chwil uczynimy co nieodwracalnego, dlatego zrobimy to w innym pliku, biecy pozostawiajc bez zmian. Zapisz scen z zagszczonym Pinokiem pod nazw pinokio_skra.max. 2. Zaznacz tuw pajacyka. Kliknij go prawym przyciskiem myszy i wybierz Convert to/Convert to Editable Mesh. 3. Zmie nazw obiektu na skra, wpisujc j w panelu Modify w miejsce dotychczasowej nazwy CylinderOl. 4. W panelu Modify, w rolecie Edit Geometry wcinij przycisk Attach List. Wywietli to list wszystkich obiektw, jakie mog zosta zintegrowane z siatkowym obiektem skra.

R o z d z i a 3 . Skra i s z k i e l e t , c z y l i j a k p r z y g o t o w a p o s t a d o a n i m a c j i 1 3 7

Rysunek 3.1. Pajacykpo zwikszeniu rk i ng, a take czapeczki i nosa

liczby segmentw

tuowia,

5. W wywietlonym oknie Attach List zaznacz wszystkie obiekty znajdujce si na licie (moesz klikn pierwszy, a potem ostatni z wcinitym klawiszem Shift), jak na rysunku 3.2. Nastpnie zamknij okno klikniciem przycisku Attach. 6. Kliknij OK w kolejnym wywietlonym okienku, by pozwoli Maksowi uporzdkowa kwesti n u m e r w i d e n t y f i k a c y j n y c h dla materiaw ( M a t e r i a ID). Numery te s przypisywane poszczeglnym wielobokom siatkowego obiektu, ktry wanie tworzymy. Brzmi to mglicie, ale zaraz przekonasz si, e naprawd chodzi o bardzo prost rzecz. 7. Wcinij M i zaznacz kolejne, czwarte ju okno z prbk materiau. Kliknij ikon Get Materia. 8. W oknie przegldarki w polu Browse From zaznacz opcj Ta opcja umoliwia pobranie materiaw ze sceny. Scene.

9. Kliknij dwukrotnie materia, jaki pojawi si po prawej stronie okna (rysunek 3.3 po lewej). Zwr uwag, e jest to materia zoony typu Multi/Sub-Object.

1 138

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

Rysunek 3.2. W oknie Attach List dokonujemy wyboru obiektw, ktre chcemy przyczy do zaznaczonego obiektu siatkowego (Editable Mesh) 10. Zamknij przegldark i przyjrzyj si materiaowi Multi/Sub-Object p r z e n i e s i o n e m u do okna Materia Editor. Materia skada si z dwch innych, ktrych uywalimy wczeniej. Drewno znalazo si w kanale pierwszym, oznaczonym numerem 1 (czytaj: Materia ID 1). Poyskliwa czer w drugim (Materia ID 2). Teraz ju wiesz, jak Max poradzi sobie z problemem czenia w jedn cao obiektw, ktrym byy przypisane rone materiay. Wszystkie wieloboki, ktre buduj oczy pajacyka, otrzymay numer 2, a pozostae numer 1. Zarazem dla nowego obiektu zosta utworzony materia, ktry wanie ogldasz. 11. Zapisz scen w jej obecnym stanie. Teraz plik pinokio skra.max zawiera tylko jeden obiekt, ktremu przypisany jest jeden (cho zoony) materia.

Rozdzia 3. Skra i s z k i e l e t , czyli jak przygotowa posta do a n i m a c j i 1 3 9


Material/Map Browser

(
Browse From: Ht! library MdKnf Active Slot Selected Scene

Materai 1 1

(Muili/Sub-Object 'j

j
1

; : * ' Hter dl I i

axca
( Miilti/Sub-Objta ! [ I f'

(1) : drerx

Diffuse B Bump: I P K I B B I K K (Smarny H <| Il

-ici

x|

. S i

Materai #11

Mul/Sub-Object

MuM/Sub-Object Basic Parameters j2 I SetMumbef Atd: Oslete

< drewno (Standard)

On/Off IS

Rysunek 3.3. Materia zoony, przypisany do skry"

pajacyka

Gotowy szkielet humanoida (Biped)


Zanim przystpimy do czenia szkieletu z przygotowan przed chwil skr, musimy powici troch czasu na przygotowania. Skra pajacyka mogaby przeszkadza przy edytowaniu szkieletu, wic j zamrozimy. Niezalenie od tego uczynimy pajacyka pprzejrzystym, aby widzie koci u m i e s z c z o n e we wntrzu postaci w c i e n i o w a n y c h (Smooth+Iighlights) oknach widokowych.

1 140

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

Z m i a n a waciwoci obiektu i t r y b See-Through 1. Otwrz plik pinokio_skra.max, jeli go zamkne, i zapisz jako pinokiobiped.max. Jeli przypisanie modyfikatora Physique nie powiedzie si za pierwszym razem, zachowanie pliku z gotow skr da Ci punkt startowy do kolejnej prby. 2. Uaktywnij okno Front i wcinij G, by wywietli siatk, jeli jest ukryta. Zaznacz obiekt skra i przemie go pionowo do gry, tak by stopy pajacyka stany na poziomej czarnej linii, symbolizujcej paszczyzn XY globalnego ukadu wsprzdnych (czyli podog" sceny). 3. Kliknij zaznaczony obiekt prawym klawiszem. Wybierz z podrcznego menu opcj Object Properties. Na ekranie pojawi si okno waciwoci obiektu, Object Properties (rysunek 3.4). Wcz opcj See-Through, by pajacyk by wywietlany jako pprzejrzysty (tryb wywietlania See-Through mona te wcza i wycza, wciskajc kombinacj klawiszy Alt+X). ty
A U ,

Przyjrzyj si zawartoci okna Object Properties, gdy jest w nim sporo uytecznych opcji. W grnej czci okna znajdziesz informacje na temat iloci wielobokw, rozmiarw obiektu itp. W polu Rendering Control moesz uczyni obiekt niewidzialnym, wyczajc opcj Renderable, albo pprzejrzystym, obniajc warto parametru Visibility (widoczno). Wyczenie opcji Cast Shadows sprawi, e obiekt nie bdzie rzuca cienia. Natomiast wyczenie opcji Receive Shadows zapobiegnie rzuceniu cieni na powierzchni danego obiektu. W dolnej czci okna mona te zmieni ustawienia rozmycia w ruchu ( Motion Blur).

4. Wcz opcj Freeze w oknie Object Properties i zamknij je, klikajc OK. Skra zostaje zamroona i nie mona jej ani edytowa, ani zaznaczy.

Teraz moemy ju utworzy obiekt Biped. Szkielet bdzie pocztkowo zupenie niedopasowany, gdy w chwili utworzenia ma proporcje czowieka, nie pajacyka.

R o z d z i a 3 . Skra i s z k i e l e t , czyli j a k p r z y g o t o w a p o s t a d o a n i m a c j i 1 4 1

Rysunek 3.4.

Okno waciwoci obiektu

Interactivity l'; Hide W Freeze Display Properties v See-Through 1 Display as Box Backface Cull V Edges Ody By Object |

jfjRenderihg Control Visibility: 1,0 i Renderabie V Inherit Visibility il fisftj&eto Camera t

>

if

By Object |

si Visible to Refiection/Refi-action Receive Shadows V Cast Shadows M Apply Atmospherics

M C Z i l l E

T w o r z e n i e obiektu typu Biped 1. Przejd do zakadki Systems E3 panelu 2. Kliknij przycisk Biped. 3. W oknie Top przecignij mysz z wcinitym lewym przyciskiem, zaczynajc od rodka gowy. Obserwuj w oknie Front lub Perspective, jak szkielet ronie. Pu klawisz myszy, gdy biodra szkieletu znajd si mniej wicej na wysokoci bioder pprzejrzystej postaci, jak na rysunku 3.5 (nie martw si, jeli nie uda si tego zrobi zbyt dokadnie).
.M/y

Create.

Gdy przyjrzysz si dokadnie utworzonemu szkieletowi, odkryjesz niewielki biay romb umieszczony na wysokoci koci miednicy. Obiekt ten symbolizuje rodek cikoci ciaa i jest gwnym obiektem w hierarchii, jak buduj poczone ze sob koci. Jego waciwe umieszczenie ma kluczowe znaczenie dla poprawnej animacji. Dlatego w pierwszej fazie pracy zwracamy uwag wanie na biodra, a nie np. na gow.

1 142
[ + j E Front j [ Wireframe ]

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

* H 0ft S I
Standard ' 1

?
Q

iLft

Object Type is Bones Sunlight m Biped Name and Color pinokio Create Biped Creation Method Drag Height Drag Position Structure Source I AutoGnd . Ring Array Day light

[ + ] [ Perspective ] [ Smooth + Highlights ]

un

..

g g

Most Recent, fig Fiie

Root/Name Bipoi ' i B H H R r

Rysunek 3.5. Tworzenie obiektu Biped 4. Nazwij obiekt tak, by go atwo rozpoznawa, np. pinokio. A jeli nie chcesz, by nazwy wszystkich koci w szkielecie zaczynay si od BipOl", to odszukaj okienko Root Name w rolecie Create Biped i zastp domyln nazw BipOl jak inn, bardziej charakterystyczn.

By moe nie udao Ci si zbyt dokadnie wyrodkowa szkieletu wzgldem przejrzystej postaci, ale nie przejmuj si tym. Popraw pooenia szkieletu zajmiemy si w kolejnym wiczeniu.
WICZENIE

| P o z y c j o n o w a n i e rodka cikoci 1. W tej chwili zaznaczony jest obiekt pinokio, nadrzdny wzgldem hierarchii koci. Jeli przypadkiem usune zaznaczenie, to nacinij H i wybierz go z listy obiektw. Jeli rozwiniesz ukryt pod nim hierarchi, zobaczysz list koci szkieletu (rysunek 3.6).

Rozdzia 3. Skra i s z k i e l e t , czyli jak przygotowa posta do a n i m a c j i 1 4 3


Select From Scene Select Display Customize la xi

S i S S E B a S H E M B ]
Name stor3 a > I ~ BipOl Pelvis j BipOl Spine BipOl Spinel BipOl Spine2 BipOl Spine3 BipOl Neck 4i ji BipOl L Thigh BipOl L Calf BipOl L Foot a l , > BipOl R Thigh BipOl L Clavicle BipOl R Clavicle |->|BlpOl Footsteps

11

0 B* i '

j l v " BipOl Head

d
OK Cancel

Rysunek 3.6. Rozwinita hierarchia 2. Przecz si do panelu Motion

koci

3. W rolecie Biped wcz tryb Figure Mode

KJ|.

4. Sprawd, czy w rolecie Track Selection jest aktywne narzdzie przemieszczenia poziomego Body Horizontal 5. W oknie Front umie obiekt pinokio centralnie wzgldem postaci. Jeli zbudowae pajacyka dokadnie porodku sceny, jak proponowalimy w rozdziale 1., to wystarczy u m i e c i obiekt w punkcie o wsprzdnej X: 0. Moesz wpisa t warto w polu tekstowym X: u dou ekranu, w trybie Absolute Mode. 6. Za pomoc narzdzi z rolety Track Selection popraw pooenie poziome ( Body Horizontal fl) i pionowe (Body Vertical obiektu pinokio wzgldem postaci w oknie Left.

1 144
WICZENIE

3ds m a x 2 0 1 0 w i c z e n i a

praktyczne

| D o s t o s o w a n i e koczyn i krgosupa 1. W oknie Front powiksz widok grnej poowy ciaa. 2. Zaznacz elementy krgosupa. Jeli przy tworzeniu szkieletu nie zmienie domylnych ustawie, to bd cztery: BipOl Spine, BipOl Spinel, BipOl Spine2, BipOl Spine3. 3. Przeskaluj krgi (R), wyduajc je tak, by koci ramion znalazy si na waciwej wysokoci (rysunek 3.7). Tryb Figur Mode musi by cay czas aktywny.

Rysunek 3.7. Skalowanie

krgosupa

4. Przewi widok tak, by w oknie Front widzie doln poow ciaa. 5. Zaznacz praw lub lew ko udow (R Thigh lub L Thigh). 6. W rolecie Track Selection kliknij ikon Symmetrical koci udowe s zaznaczone. B ' Teraz obie

7. Wybierz narzdzie obrotu (E) i ukad wsprzdnych Local z listy dostpnej na pasku narzdziowym. 8. Obr koci udowe o 45, nadajc im pooenie zgodne z kierunkiem ng pajacyka w oknie Front. Sprawd take, czy nie trzeba poprawi ich uoenia, obracajc je w oknie Left. Oczywicie wszystko to robimy w trybie Figur Mode.

Rozdzia 3. Skra i szkielet, czyli jak przygotowa posta do a n i m a c j i 1 4 5

9. Przeskaluj koci udowe tak, by kolano znalazo si na waciwej wysokoci. 10. Zaznacz lew lub praw ydk (lub raczej piszczel, skoro mowa o kociach). Kliknij ikon Symmetrical H!

Moesz przecza si pomidzy komi szkieletu, klikajc Page Up (zostanie zaznaczony element wyszy w hierarchii) lub Page Down (niszy).

Dostosuj dugo piszczeli tak, by kostki znalazy si we waciwym miejscu. Sprawd te uoenie tych koci w oknie Left; prawdopodobnie trzeba je bdzie nieznacznie obrci. Zaznacz stopy szkieletu, wciskajc Page Down, i przeskaluj je tak, by pasoway do stp pajacyka.

Zmieniajc warto parametru Ankte Attach w rolecie Structure, moesz w razie potrzeby przesun stop wzgldem kostki.

13. Zaznacz rami pajacyka i kliknij ikon Symmetrical 0 . Wyprostuj ramiona, by biegy wzdu siatkowych rk postaci, i przeskaluj je odpowiednio. Wcinij Page Down i powtrz operacj dla przedramion. Sprawdzaj pooenie koci co najmniej w dwch oknach widokowych. 14. Wcinij Page Down i dokonaj skalowania koci doni, dopasowujc je do rozmiarw drewnianych, zaokrglonych apek. 15. Zajrzyj do rolety Structure i liczb palcw ( Fingers ) zwiksz do 2, jak na rysunku 3.8. Zaznacz jeden z palcw, przeskaluj go, przemie i obr, czynic z niego kciuk. Drugi, szcztkowy palec pozostaw na czubku apki. Jest nam potrzebny po to, by po przepisaniu modyfikatora Physique przez do biego do niego poczenie; niedugo dowiesz si wicej na ten temat. 16. Kliknij ikon Opposite H w panelu Motion, by zaznaczy przeciwlegy palec, przewi widok i ustaw na miejscu drugi kciuk. 17. Dostosuj rozmiar szyi i gowy (rysunek 3.9).
i c z E N i E

D o d a t k o w e koci 1. W rolecie Structure w okienku parametru Ponytaill wpisz warto 3. W oknie Left pojawia si ogon zbudowany z trzech krgw (rysunek 3.10 po lewej).

1 146
[ + | [ Top ] [Wifeftame j

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e

f
[ 9, i X f^ioiuItSM

Rysunek 3.8. Obrt koci udowych o 45 stopni Rysunek 3.9. Pprzejrzysty pajacyk z widocznym szkieletem wewntrz postaci

Rysunek 3.10. Ogon (Ponytail) 2. Nadal pracujc w trybie Figur Mode, przemie i obr pierwsz z koci ogona (t u nasady), umieszczajc ogon na czubku gowy. Przeskaluj ogon tak, by dopasowa go do spiczastej czapki pajaca (rysunek 3.10 po prawej). Bdziemy mogli uy tych dodatkowych

Rozdzia 3. Skra i szkielet, czyli jak przygotowa posta do a n i m a c j i 1 4 7

koci do animacji czapki, np. do elastycznego zginania jej w rne strony. (Jeeli wykonae bardzo dugi nos, to umie w nim drugi ogon", bo inaczej trudno bdzie tak dobra parametry modyfikatora Physique, by nos porusza si wraz z reszt postaci).
Elementy typu Ponytail pozwalaj porusza czukami, trbami, ogonami itp., natomiast elementy typu Props s przydatne przy animowaniu postaci nioscej jaki przedmiot.

Nakadanie skry na szkielet


Sprawd jeszcze raz pooenia i rozmiary koci w dwch rnych oknach widokowych. Jeli wszystko jest dobrze, moesz przystpi do zszywania skry ze szkieletem. Suy do tego modyfikator Physique, ktry przykleja" do poszczeglnych koci wierzchoki siatki, znajdujce si w pobliu, i pozwala przy tym regulowa zasig tego oddziaywania. Przyklejanie" przebiega najlepiej, gdy koczyny postaci znajduj si daleko od siebie, bo wtedy strefy wpyww poszczeglnych koci nie zazbiaj si. To wanie dlatego zamodelowalimy pajacyka w pozycji rozgwiazdy.
11 c z E H I E

M o d y f i k a t o r Physique 1. Odmro obiekt pinokio skra (wybierz Unfreeze Ali w panelu Display lub w menu podrcznym). 2. Zaznacz obiekt pinokio skra i przypisz mu modyfikator Physique, wybierajc z menu grnego polecenie Modifiers/Parametric Deformers/Physique. 3. W rolecie Physique kliknij ikon Attach to Node oznaczon kkiem na rysunku 3.11. 4. Nacinij H i wybierz obiekt pinokio z listy. 5. W wywietlonym oknie (rysunek 3.11) kliknij przycisk Initialize. Pomaraczowe linie, ktre biegn teraz wzdu pajacyka, oznaczaj przyczenie szkieletu do skry.

1 148
3 d O

3ds max 2 0 1 0 wiczenia


^ P h y s i q u e Initialization

praktyczne

+ +

Link Settings Joint Intersections Cross Sections Vertex - Link Assignment Vertex - Lirde Assignment Deformable

Physique Ee'Mesft

+ -

\d3 Floating Bones

mt

Blending Between Links: N Links .Radial Fsfcff Envelopes" .'I'' Create Envelopes Object Bounding Box Length Q

O
-

Physique

Physique Level of Detail

Skin Update Defcrmable w Joint Intersections Butoes Tendons W 9nSMr\o * lillSt'

Rysunek 3.11. Inicjalizacja


WICZENIE

poczenia

midzy szkieletem

a skr

Usuwanie bdw 1. Zaznacz ko ramienia (poniewa obiekt pinokio skra nie jest zamroony, bdzie troch przeszkadza; zaznaczenie koci moe wymaga kilku prb). 2. Obr k o (E) i sprawd, czy cae rami pajacyka poda za obrotem szkieletowej koczyny. Moe okaza si, e niektre wierzchoki modelu zostay w miejscu i cign si jak guma. 3. N a c i n i j Ctrl+Z, by odwoa obrt. Jeli wystpiy problemy z c i g n c y m i si w i e r z c h o k a m i , to zaznacz p o n o w n i e skr i przejd na poziom edycji Envelope modyfikatora Physique (rysunek 3.12 po prawej stronie). Pomaraczowe krzywe przybior kolor ty. 4. Kliknij jaskrawot krzyw biegnc przez t cz koczyny, gdzie wystpiy problemy. Na ekranie pojawi si owalne obwiednie, czerwone i fioletowe, s y m b o l i z u j c e wpyw

R o z d z i a 3 . S k r a i s z k i e l e t , c z y l i j a k p r z y g o t o w a p o s t a do a n i m a c j i 1 4 9

Rysunek 3.12. Edycja obwiedni na poziomie Envelope modyfikatora

Physique

modyfikatora na model (rysunek 3.12 po lewej). Cignce si wierzchoki to te, ktre znalazy si na zewntrz obwiedni, a wic s poza zasigiem modyfikatora Physique. 5. Zwiksz warto parametru Radial Scale w rolecie Blending Envelopes, tak by wierzchoki znalazy si wewntrz obwiedni. Zmie odpowiednie ustawienia take po drugiej stronie modelu, tam musi wystpowa analogiczny problem. 6. Zakocz edycj na poziomie Envelope. Ponownie zaznacz rami i sprawd, czy teraz obraca si poprawnie. Nie zapomnij odwoa prbnego obrotu ( Ctrl+Z). 7. Obr ko udow, sprbuj pochyli gow i skrci tors. Sprawd, czy posta zachowuje si poprawnie. W przypadku naszego pajacyka rdem problemw bdzie najprawdopodobniej dugi nos, o ile nie dodae w nim koci typu Ponytail. Usu pojawiajce si problemy tak, jak to zostao opisane dla ramienia. Odwouj wszystkie prbne ruchy. vic z E uiE Wstpne ustawienie postaci 1. Teraz, gdy masz ju poprawnie dziaajce poczenie midzy szkieletem i skr, moesz p o n o w n i e zamrozi skr postaci, by Ci nie przeszkadzaa. 2. Zaznacz szkielet (dowoln cz). Sprawd, czy w panelu Motion jest wczony tryb Figure Mode |Q. 3. Zaznacz ko udow i kliknij ikon Symmetrical B ' Obr ko (w ukadzie wsprzdnych Local) tak, by pajacyk prosto stan na nogach. 4. Zaznacz ramiona i opu je w d. Chcemy, by pajacyk przybra naturaln, stojc pozycj.

1 150

3ds m a x 2 0 1 0 w i c z e n i a

praktyczne

5. Zaznacz obiekt pinokio. Korzystajc z narzdzia Body Vertical ustaw pajacyka na waciwej wysokoci. Sprawd, czy jego stopy dotykaj podogi, a nie zapadaj si w niej. 6. Ukryj szkielet, w c z a j c opcj Bone Objects w rolecie Hide By Category panelu Display; w renderowanym obrazku wystajce z pajacyka koci wygldaj bardzo dziwacznie. Zrenderuj na prb t scen (rysunek 3.13). E f i ' /
Display Color Wireframe; * Objected Material Color Shaded:
:

Object Color

Material Color Hide by Category Geometry Shapes tights ' Cameras I Helpers Space Warps ParWe Systems ^ Bone Objects At None

Rysunek 3.13. Stojcy

pajacyk

7. Zapisz plik pinokio_biped.max w jego obecnym stanie. To bdzie Twj plik wyjciowy do pracy nad animacj.

Animacja
^ ^ C Najprostsza recepta na animacj w Maksie jest nastpujca: 1. W klatce zerowej budujemy scen w jej stanie wyjciowym. Nazwijmy go stanem A. 2. Wciskamy klawisz AutoKey. 3. Przesuwamy suwak animacji do innej klatki. 4. Wprowadzamy dowolne zmiany w scenie, doprowadzajc j do stanu B. 5. Wyczamy przycisk AutoKey. Wciskamy Play i ogldamy, jak Max radzi sobie ze stworzeniem pynnego przejcia od A do B. To naprawd jest takie proste... ale tylko pod warunkiem, e uda si za pierwszym podejciem. W tym rozdziale zajmiemy si wic poznawaniem rnych metod animacji i przyjrzymy si narzdziom, ktrych mona uy do jej edycji. Zaczniemy od animowania transformacji, potem bdziemy animowa parametry modyfikatorw, a w kocu zajmiemy si animacj obiektu Biped, czyli szkieletu naszego Pinokia.
m

Przygotowania
Zaczniemy od przygotowania sceny, zawierajcej sceneri i postacie.

WICZEHI[

K o n f i g u r a c j a czasu
1. Otwrz plik komnata.max z rozdziau 2., z gotowym warsztatem Gepetta. Zapisz go jako wrka jmimacjaOl .max. 2. Kliknij ikon Time Configuration Q w grupie narzdzi do sterowania odtwarzaniem animacji (lub kliknij prawym przyciskiem dowoln inn ikon z tej grupy). 3. W wywietlonym oknie Time Configuration moesz sprawdzi ustawienia tempa odtwarzania oraz aktualn dugo filmu. Domylnie tworzony jest film o dugoci 100 klatek, z tempem odtwarzania 30 fps (klatek na sekund). Tempo 30 fps, jeli tylko komputer nada z odtwarzaniem, zapewnia idealn pynno ruchw. Jednak filmy przeznaczone do publikacji w internecie z reguy maj znacznie mniejsze tempo odtwarzania, np. 15 lub 12 fps, aby pliki nie byy zbyt due. Dugo filmu z atwoci bdziesz mg zmieni pniej, natomiast tempo lepiej ustawi od razu. Zwaszcza gdy planujesz doczenie cieki dwikowej (wyobraasz sobie, jakie efekty przyniesie zmiana tempa odtwarzania, gdy w filmie wystpuje jaka mwica posta?). Jeli uwaasz, e 30 klatek na sekund przy wybranej rozdzielczoci (planujemy, e to bdzie 400x300 pikseli) to zbyt wiele, zaznacz opcj Custom i zwolnij tempo do 15 fps, jak na rysunku 4.1.
^ ^ W Maksie istnieje moliwo doczenia dwiku do filmu, jednak zdecydowanie nie jest to rodowisko najwaciwsze do obrbki plikw audio. Dlatego naley pracowa nad dwikiem w przeznaczonych do tego programach, a w Maksie wprowadza go tylko wtedy, gdy jest to nam potrzebne do synchronizacji ruchw postaci z muzyk lub nagraniami mowy. W tym celu otwrz okno cieek animacji, np. klikajc ikon okna Trackbar HU, i rozwi hierarchi cieek. Odszukaj pozycj Sound (rysunek 4.2 po lewej). Kliknij j prawym przyciskiem myszy i wybierz polecenie Properties z menu podrcznego. W kolejnym wywietlonym oknie ProSound kliknij przycisk Add (oznaczony kkiem na rysunku) i odszukaj na dysku przygotowany wczeniej plik dwikowy. Plik bdzie odtwarzany za kadym razem, gdy wczysz odtwarzanie animacji (Play Q).

4. Zamknij okno, uaktywnij cieniowane ( Smooth+Highlight ) okno widoku z kamery i wcinij Play Q . Pod oknami widokowymi zaczyna przesuwa si suwak czasu. Przy obecnych ustawieniach w oknie Time Configuration (Real Time czas rzeczywisty,

Rozdzia 4. Animacja Rysunek 4.1. Kliknicie prawym klawiszem jednej z ikon z tej grupy wywouje okno Time Configuration, gdzie mona ustali prdko odtwarzania i dugo animacji
f Time Configuration tamndt > i a i p S K Tim Display f#

153
?j_j

mc
PAL fw: . a

w
i itr
:

"

*Frames

.'Custom""'

* * * FI? *ME TICKS iHrwiS&iiice i, y ** loop '

Pla.t) ^ Realtime Speed:

^ Active Viewport Orty J/2* t a a

1/4*

End Time:

100

ft*Ciwnt Current Traf.

BI ft

Kg *t UKiTratfetr

Rysunek 4.2. Doczanie

pliku

dwikowego

1 54

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

lx bez zmiany tempa, Loop ptla) odtwarzanie w oknie widokowym jest zaptlone i zgodne z docelowym tempem odtwarzania tego filmu. Jeli suwak przycina si" i nie przesuwa si gadko, to zmie tryb wywietlania na Wireframe. 5. Zatrzymaj odtwarzanie klikniciem tego samego przycisku, ktry zamieni si w przycisk Stop. Wr do klatki zerowej naciniciem ikony Go To Start Q.

Doczymy do sceny postacie, dla wygody umieszczajc je na oddzielnych warstwach.


WICZENIE

I m p o r t o w a n i e o b i e k t w z innych p l i k w ( M e r g e ) i meneder warstw 1. Kliknij ikon Manage Layers w pasku narzdziowym. Na ekranie pojawia si okno menedera warstw. W tej chwili jest w nim obecna jedna warstwa o domylnej nazwie O(default), w ktrej umieszczone s wszystkie obiekty zawarte w tej scenie. 2. Rozwi menu ukryte pod naron ikon Maksa i wybierz polecenie Merge z sekcji Import. Wywietlone zostanie okno wyboru pliku. Odszukaj i otwrz finalny plik z pajacykiem z rozdziau 3., pinokio_biped.max. 3. Na ekranie pojawi si kolejne okno, zawierajce list obiektw zawartych w pliku, jakie moesz doczy do biecej sceny. Kliknij przycisk Ali w dolnej czci okna, by zaimportowa wszystkie, a potem OK (rysunek 4.3 po lewej). 4. Pinokio pojawia si porodku pomieszczenia i jest obecnie zaznaczony. Kliknij ikon Create New Layer... w naroniku okna menedera warstw (oznaczon kkiem na rysunku 4.3), a zostanie utworzona nowa warstwa, na ktr zostaje przeniesiony zaznaczony pajacyk. 5. Wcinij klawisz myszy nad nazw nowej warstwy ( LayerOl), a gdy uaktywni si pole tekstowe, wpisz w nim nazw pinokio i nacinij Enter. 6. Kliknij znaczek + " przy nazwie warstwy pinokio, a przekonasz si, e masz std dostp do wszystkich zawartych w niej obiektw (nawet tych, ktre s ukryte wewntrz grup). Podwietl klikniciem

Rozdzia 4. Animacja

155

Rysunek 4.3. Importowanie

obiektw

i umieszczanie

ich na nowej

warstwie

obiekt pinokio, a p o t e m w c i n i j p r z y c i s k Select Highlighted... B w g r n y m p a s k u o k n a m e n e d e r a . P r z e j d do p a n e l u Motion H i w o k n i e Top za p o m o c n a r z d z i p r z e m i e s z c z e n i a p o z i o m e g o oraz o b r a c a n i a u s t a w P i n o k i a p o d l u s t r e m . Przy korzystaniu z menedera warstw trzeba si przyzwyczai, e klikanie warstw ani ich nie uaktywnia, ani nie zaznacza jedynie podwietla. Dopiero gdy podwietlisz jedn lub kilka warstw albo zawartych w warstwach obiektw, moesz przeksztaci ten wybr w zaznaczenie klikniciem |j. Natomiast aby uaktywni warstw (aktywna warstwa to ta, na ktrej s tworzone nowe obiekty, gdy uyjesz panelu Create), postaw przy jej nazwie haczyk", klikajc w pierwszej kolumnie. 7. Z w i h i e r a r c h i w o k n i e m e n e d e r a i p o w t r z o p e r a c j i m p o r t u [Merge) dla p l i k u wrka jibranie.max z r o z d z i a u 1. Z a i m p o r t u j wszystkie obiekty (Ali) i ponownie kliknij ikon Create New Layer, by u m i e c i w r k n a n o w e j , t r z e c i e j w a r s t w i e . Z m i e n a z w w a r s t w y n a wrka. 8. P o d w i e t l w a r s t w wrka i kliknij Zaznaczye wszystkie obiekty na w a r s t w i e . U m i e w r k (W) za o k n e m k o m n a t y . Kliknicie ikonki z szecianikiem przy nazwie obiektu wywietla okno z jego waciwociami ( Object Properties). Kiedy za klikniesz ikon ze stosem karteczek przy nazwie warstwy, pojawi si okno z jej waciwociami (Layer Properties), jak na rysunku 4.4 u gry. Moesz w nim ustawi jednoczenie waciwoci dla wszystkich obiektw zawartych w warstwie.

1 156

3ds m a x 2 0 1 0 w i c z e n i a

praktyczne

Rysunek 4.4. Meneder warstw pozwala zamraa ukrywa wybrane obiekty lub cale warstwy oraz sterowa ich waciwociami 9. W n a s t p n y c h w i c z e n i a c h z a j m i e m y si pomieszczeniem, uaktywnij w i c warstw O(default) i zamro warstwy wrka i pinokio, klikajc w k o l u m n i e Freeze (rysunek 4.4 u dou), bd te ukryj je, klikajc w kolumnie Hide. Analogicznie moesz w oknie menedera zamraa i ukrywa poszczeglne obiekty, widoczne w rozwinitych hierarchiach. Pracujc nad animacj, trzeba czasem zrenderowa j na prb. Aby jednak oceni ruch, nie musimy za kadym razem oglda cieni, odbi lustrzanych i efektw atmosferycznych.

E f l

Predefiniowane ustawienia renderingu

1. Otwrz okno ustawie renderingu . Przejd do zakadki Renderer i wycz renderowanie cieni (opcja Shadows) oraz odbi lustrzanych ( Auto Reflect/Refract and Mirrors) (rysunek 4.5 po lewej). (Wyczenie odbi wpynie na wygld podogi, ale nie lustra, bo to zwierciado pod cian korzysta z odbi typu Raytrace).

Rozdzia 4. Animacja
m m m M Kenoer uermm et
tW{.pi...x, :

157
MHWEjI^B

S Render Setup: Default Scanfine Renderer Cr; l|f||f|$p;:..;

wmmmt^nmii

Jfl||$liSf:'''' Common Parameters

jF f V

Default iLdi itu ic i? Mapffeg "Cii:;':''

\
mefrme J nsss: ro ; %

i i'

H H 1

. ' Act^'lfe fi^b^fe

^ ^ W W P P S ^ 5 i S l l i ^ l l l l S ' * 111; Sili i'

ES

fl
j f c : DMifciSimflfcrt i M * Sabal Siwsampiemi u i t e a B H

.i i B t ' s h S M i

i i : w m s fsmi'

i3

i 1

y
js "SfcjEttMotiemBlur: . ASy Sewpfes; ri )G ;
1

y/

. , W Symtorc SiWwiiwm. IM O tt t i
' "

^
' " ' '' ''':

Advanced Liqntiriq m Fs fb&

Saye Preset

* wasnych ustawie

O renderingu

BI

Rysunek 4.5. Zapisywanie

2. Wr do zakadki Common i wycz opcje Atmospheric i Effects (rysunek 4.5 po prawej]. Jeli chcesz jeszcze bardziej zaoszczdzi na czasie, moesz te zmniejszy rozdzielczo renderingu, klikajc przycisk 320x240. 3. Kliknij rozwijan list Preset u dou okna. Przewi j i wybierz Save Preset (zapisz ustawienia renderingu). W wywietlonym oknie wpisz nazw zapisywanego pliku, np. roboczy rendering. Pozostaw domylnie wybrany katalog, by umieci plik w katalogu Maksa, przeznaczonym specjalnie dla ustawie renderingu, i zamknij okno. 4. W drugim wywietlonym oknie wybierz kategori, np. Common, i kliknij Save. Na licie Preset pojawia si nowa pozycja. Wystarczy j wybra, aby szybko przywrci takie ustawienia parametrw renderingu, z jakich korzystamy teraz. 5. Nowe ustawienia renderingu s w tej chwili obowizujce. Nacinij C i przecz si na widok z kamery Camera02, popraw

1 158

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

w razie potrzeby ustawienie kamery, tak by Pinokio znalaz si w centrum kadru, i zrenderuj na prb ten widok. Obrazek jest uproszczony, bez cieni, wiata wolumetrycznego i lustrzanego odbicia w pododze, ale za to renderuje si szybko (rysunek 4.6).

Rysunek 4.6. Roboczy rendering 6. Zapisz plik wrka

sceny w jego obecnym stanie.

animacjaOl.max

Klucze animacji
W czasach, gdy gwiazd kina by jelonek Bambi, praca nad animacj przebiegaa nastpujco: najpierw przez gwnego animatora rysowane b y y postacie w n a j w a n i e j s z y c h , k l u c z o w y c h m o m e n t a c h ruchu, a potem sztab pomocnikw wypenia luki niezliczonymi rysunkami porednich faz. Te gwne klatki nazywane byy klatkami kluczowymi lub krcej kluczami. Teraz jest tak samo, tylko e gwnym animatorem jeste Ty, a zamiast sztabu pomocnikw masz Maksa. Klucz animacji w Maksie to klatka, w ktrej ustanowie okrelon warto dla jakiego wybranego parametru obiektu. Moe to by jego pooenie, kolor materiau, wygicie cokolwiek. Traktuj klucz jako par skoja-

Rozdzia 4. Animacja

159

rzonych ze sob informacji: numer ujcia [Time] oraz warto animowanego parametru [Value). Za to, co dzieje si pomidzy kluczami, odpowiada specjalny algorytm, zwany kontrolerem animacji; w nastpnym podrozdziale dowiesz si o nich wicej. W tym wiczeniu zajmiesz si tylko rozmieszczaniem w czasie kluczy i pozwolisz Maksowi zadba 0 reszt. Zaczniemy od najprostszego przypadku, czyli animowania transformacji w trybie AutoKey.
Zamiast trybu AutoKey, w ktrym animowane jest wszystko, czego tylko dotkniesz, moesz korzysta z trybu Set Key i animowa scen w sposb bardziej przemylany. W trybie Set Key po dokonaniu kadej zmiany, ktr chciaby uwzgldni w animacji, musisz nacisn duy kwadratowy przycisk z kluczem Dodatkowo moesz ograniczy moliwo tworzenia kluczy np. do samych przemieszcze i obrotw (Position, Rotation) albo do samych parametrw modyfikatorw ( Modifiers ). Kliknij przycisk Key Fitters, by przejrze dostpne moliwoci.
1

c z E wI E

EQ^Animacja

transformacji

1. Kontynuujemy prac nad plikiem wrka_animacja01 .max. Uaktywnij widok z gry [Top), powiksz widok okna i obracajc (E') obiekty Dummy, zamknij dokadnie okno. Poniewa nie wczylimy jeszcze trybu animacji, to niezalenie od aktualnego pooenia suwaka czasu ta zmiana dotyczy klatki zerowej, przechowujcej wyjciowy stan sceny. 2. Przesu suwak czasu do klatki 20. (moesz te wpisa 20 w okienku tekstowym pod klawiszem Play i wcisn Enter) i wcinij przycisk AutoKey (rysunek 4.7). Przycisk przybiera czerwony kolor, czerwona staje si te obwiedni aktywnego widoku. To oznacza, e tryb animacji zosta wczony. 3. W oknie Top obr kolejno oba obiekty Dummy, otwierajc okno jak najszerzej. Przyjrzyj si listwie pod oknami widokowymi. W miejscach wskazanych strzakami na rysunku 4.8 pojawiy si biae prostokciki, symbolizujce klucze. Pierwszy klucz, ten w klatce zerowej, przechowuje stan wyjciowy (zamknite okno). Drugi, w klatce 20., przechowuje stan kocowy (otwarte okno). Klucze s utworzone niezalenie dla obu skrzyde, czyli dla jednego i dla drugiego obiektu Dummy, i znajduj si na ciece obrotu ( Rotation ) kadego z nich.

1 160

3 d s max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e

Rysunek 4.7. Zaczynamy

animowa

Rysunek 4.8. Klucze animacji utworzone w trybie AutoKey 4. Przejd do klatki 30. i obr kolejno obiekty tak, by okno byo otwarte, lecz nie na maksymaln szeroko. 5. Wycz tryb AutoKey. Uaktywnij widok z pierwszej kamery (CameraOl) i powoli przecignij suwak czasu na odcinku 0 - 30. Okno otwiera si szeroko, a potem odrobin przymyka. 6. Nie chcemy, by okno otwierao si ju w pierwszej klatce, zanim j e s z c z e widz zdy si rozezna, co jest w tej scenie wane i na czym ma skoncentrowa wzrok. Zaznacz jeden z obiektw Dummy (obojtnie ktry), u m i e kursor nad biaym prostokcikiem w klatce zerowej i w c i s k a j c klawisz Shift, przecignij go do klatki 10. Zwolnij klawisz myszy.

Rozdzia 4. Animacja

161

7. Przesu suwak czasu na odcinku 0 - 20. W pierwszych 10 klatkach skrzydo okna nie porusza si. S k o p i o w a l i m y klucz z klatki zerowej do 10., tak e stan obiektu jest w obu klatkach identyczny, w tym odcinku czasowym nie ma wic adnych zmian. Potem skrzydo okna otwiera si gwatownie, gdy cay obrt musi by teraz wykonany midzy klatk 10. a 20., czyli w czasie o poow krtszym. 8. Wcinij Shift i metod przecignij i upu" skopiuj klucz z klatki 20. (otwarte") do klatki 45. 9. Skopiuj klucz z klatki 30. (troch przymknite") do klatki 70. 10. Skopiuj klucz z klatki 45. (otwarte") do klatki 100. Finalny wygld listwy czasowej przedstawia rysunek 4.9.

0 / 1 0 0 40 ' 5 0 r:.... n 2 D H j iHeit*' fi g >) 39,985 : Y: -0,914 : Z : 0,914

S 0 tG r i d = 10,0

73

3 0 9 0 A u D t K e yS e l e c t e d

Rysunek 4.9. Listwa czasowa wypeniona kluczami

animacji

11. Zaznacz drugi obiekt Dummy i dokonaj analogicznego kopiowania kluczy, przy czym nie musisz kopiowa ich do idealnie tych samych klatek wystarcz pobliskie (np. 75. zamiast 70.). Skrzyda okien w starym, rozpadajcym si domu nie powinny raczej porusza si synchronicznie, jak w zegarku. 12. Zaznacz j e d n o c z e n i e oba obiekty Dummy i kliknij ikon Mini-Curve Editor f U obok listwy czasowej, by obejrze cieki animacji (rysunek 4 . 1 0 ) . Dwie faliste krzywe z n a n i z a n y m i biaymi punkcikami (kluczami) s y m b o l i z u j przebieg obrotu dwch zaznaczonych obiektw Dummy w czasie. Krzywe s lustrzane, bo obiekty Dummy obracane byy w p r z e c i w n y c h kierunkach.
cieki animacji moesz oglda w oknie Trackbar albo w ktrym z podobnych okien, dostpnych w menu Graph Editors, jak Track View Curve Editor lub New Track View. Menu Graph Editors oferuje bardziej rozbudowane wersje okien ze ciekami animacji, z wiksz iloci trybw wywietlania i narzdzi.

Umie kursor nad oknem hierarchii po lewej stronie, a gdy kursor przybierze ksztat rczki", przewi hierarchi, tak by zobaczy zaznaczone cieki obrotu ( R o t a t i o n ) obiektu DummyOl

1 162
' /f: --t3l(sbaf.Sha<4ow Pwwnetera v + . " SceoeMatoials . Q & & Materials Oi>jecte DupmyO jgTrarwform gJPasitlCtt T]x Poafion i^PHPll ZPosittm Rotation

3ds max 2 0 1 0 wiczenia


ot i bi"'.;

praktyczne

//
" T

GLSaiaSsa gri^Maten IffiScale ffi Object (Dummy) Tramfixm |p 20 4 ' ' 60 80

Rysunek 4.10. Krzywe animacji obrotu obu obiektw

Dummy

i Dummy02. Hierarchia ta oferuje dostp do wszystkich cieek animacji w scenie, ktrych jest niezliczona ilo oczywicie niemal wszystkie s niewykorzystane. Zauwa, e obracajc obiekt Dummy wzgldem jednej osi, umiecilimy klucze na wszystkich ciekach z grupy Rotation [X Rotation, YRotation, Z Rotation), lecz wykresy dwch z nich s cakiem paskie.
W I C Z E N I E

Edycja kluczy

1. Wcz tryb Wireframe w oknie CameraOl, aby odwieanie okna przebiegao sprawniej, i wcinij przycisk Play. Animacja bdzie odtwarzana na okrgo. 2. Otwrz okno z krzywymi obrotu obu zaznaczonych obiektw, jeli je zamkne, i umie je tak, by widzie okno Camera 01 z animacj (okno krzywych mona wycign na rodek ekranu). Zaznacz dwa klucze znajdujce si w okolicy klatki 45. (moesz przecign wok nich ramk lub klikn je kolejno z wcinitym klawiszem Ctrl). Wcinij narzdzie SU de Keys (oznaczone kkiem na rysunku 4 . 1 1 ) i przesu klucze w lewo o jakie 20 klatek. O s c y l u j c a krzywa wyduy si; wahania okiennic stan si powolniejsze. Nie przejmuj si, e ostatnie klucze wyjechay poza kracow, setn klatk. Nie ma obowizku umieszczania wszystkich kluczy w renderowanym zakresie klatek. Zreszt ta animacja i tak bdzie potem dusza.

Rozdzia 4. A n i m a c j a
IB. lii"

163

+g A r a m Layer Control Manager ' + Biped Max ModorOp Manager + Raytrace E n g m e GtoBata Environment + Render Effects - Render Elements Render K O Mf^MBteriats '^.Objects (gj D u m m v Oi feTransfofw

Rysunek 4.11. Przesuwanie

kluczy

3. Zaznacz dwa nastpne klucze i przecz si na narzdzie Scale Values, oznaczone kkiem na rysunku 4.12. Przeskaluj zaznaczone klucze w pionie, zwikszajc odstp midzy nimi, dziki czemu krzywe na tym odcinku stan si gadsze, bardziej paskie. Chodzi o to, by kolejne wychylenia koyszcych si okiennic byy coraz mniejsze. Oce efekt w oknie CameraOl.

Przemieszczanie kluczy w pionie w oknie cieek animacji wpywa na warto parametru (w tym przypadku obrotu), a przemieszczanie ich w poziomie wpywa na ich umiejscowienie w czasie.

--Biped 8 Max M o i D n C l p Manager j--- Raytrace Engine Gobals Environment ;. ''y

4 Sound - Video Post ~ Global Trades g Anm Layer Control Manager

i Scene Materials OM e d r t Materials Objects Ijj O u n m y O1

Rysunek 4.12. Skalowanie kluczy oznacza zmian zapisanych w nich wartoci 4. Moesz jeszcze doszlifowa animacj, przemieszczajc klucze na krzywej, jeli uznasz to za potrzebne. Gdy skoczysz, zamknij okno krzywych n a c i n i c i e m przycisku Close i zatrzymaj odtwarzanie [Stop).

1 164

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

Animujemy teraz ma akcj drugorzdn, a mianowicie poruszenie pajczyn szarpnitych podmuchem. Tym razem bdziemy kluczowa parametry modyfikatora.
WICZE

Animacja modyfikatorw 1. Zaznacz obiekt PlaneOl, czyli ustawion pod cian paszczyzn symulujc pajczyn. 2. Wybierz z grnego menu polecenie Modifiers/Free Form Modifiers/FFD 3x3x3. Cay obiekt zostaje otoczony pomaraczow klatk o krawdziach podzielonych dodatkowymi wierzchokami (punktami kontrolnymi). Przemieszczajc punkty tej klatki, moemy deformowa zawarty wewntrz obiekt. Druga paszczyzna otrzymuje identyczn klatk, bo jest to kopia typu Instance, a obiekty Instance maj wsplny stos modyfikatorw. 3. Przejd do panelu Modijy, rozwi hierarchi ukryt pod pozycj FFD 3x3x3 w stosie modyfikatorw i zaznacz poziom Control Points (rysunek 4.13 po prawej u gry), by mc edytowa punkty kontrolne. 4. Przecignij mysz w oknie Left lub Front, rysujc ramk zaznaczenia wok caego rodkowego rzdu punktw kontrolnych. Wcinij spacj, by zablokowa zaznaczenie. 5. Wcinij klawisz AutoKey i przesu suwak czasu w okolice klatki 25. 6. W oknie Top przemie zaznaczone wierzchoki, oddalajc je od okna. Im dalej je przemiecisz, tym bardziej zamaszysty bdzie ruch rodkowej czci pajczyny (staraj si nie przecign wielobokw obiektu PlaneOl na drug stron ciany pomieszczenia). 7. Wycz tryb AutoKey. Kliknij spacj, by odblokowa zaznaczenie, i przejd na wyszy poziom edycji, zaznaczajc pozycj FFD 3x3x3 w stosie modyfikatorw. 8. Pierwszy klucz na listwie, ten z klatki zerowej, skopiuj do klatki 10. Chodzi o to, by pajczyna nie zacza si porusza, nim jeszcze okno si otworzy. Potem skopiuj klucz z klatki 10. na sam koniec animacji, do klatki 100., aby pajczyna agodnie wracaa do pierwotnego stanu.

Rozdzia 4. A n i m a c j a

165

Rysunek 4.13. W wyniku przemieszczenia punktw kontrolnych modyfikatora FFD naoonego na obiekt PlaneOl (u gry) wybrzuszaj si obie pajczyny (u dou) 9. Przesu suwak czasu od klatki zerowej do 100., obserwujc okno CameraOl. Druga paszczyzna, Plane02 (jak rwnie wszystkie inne pajczyny, jakie by moe rozmiecie w scenie, kopiujc je z opcj Instance), jest animowana w identyczny sposb (rysunek 4.13 u dou). 10. Jeli nie podoba Ci si animacja ktrej z pajczyn i chciaby j zmodyfikowa, np. zmieniajc kierunek przemieszczenia punktw kontrolnych, to zaznacz obiekt Piane, ktrym c h c e s z si zaj, i kliknij ikon Make Unique pod stosem modyfikatorw (oznaczon kkiem na rysunku 4.14). W ten sposb zerwiesz poczenie midzy modyfikatorami.

1 166

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

Rysunek 4.14. Zerwanie poczenia midzy kopiami pozwala na animacj punktw kontrolnych modyfikatora 11. Przejd na poziom edycji Control ju zaznaczone. Points.

niezalen

Waciwe punkty s

12. W r na pocztek listwy czasowej Q i wcz ikon trybu Next Key Q tu poniej. Kliknij przycisk Next E J raz, a potem drugi, by przej do tego ujcia kluczowego, w ktrym pajczyna jest wybrzuszona (w trybie Next Key n a c i n i c i e przycisku Next lub Previous przecza do kolejnego lub poprzedniego klucza, a nie do nastpnej lub poprzedniej klatki). 13. W c i n i j przycisk AutoKey i w oknie Top przemie punkty kontrolne tam, gdzie si powinny znale (moesz uy spacji, by zabezpieczy zaznaczenie). Nowa warto w kluczu zastpi poprzedni. 14. W y c z tryb AutoKey oraz tryb edycji punktw kontrolnych. Odtwrz a n i m a c j [Play) lub, jeli c h c e s z dokadniej oceni ruch pajczyn, wykonaj roboczy rendering animacji do pliku AVI (patrz wiczenie 4.8).

Na koniec animujemy jeszcze kamer, wykonujc ni may najazd. Od strony technicznej animacja kamery moe by zarwno animacj transformacji (gdy przemiecimy lub obrcimy kamer), jak i animacj parametrw, dostpnych w stosie modyfikatorw (gdy w celu powikszenia lub pomniejszenia widoku uyjemy ogniskowej, czyli tzw. zoomu kamery). W obu przypadkach mona j jednak wykona bardzo prosto za pomoc narzdzi do nawigacji, znajdujcych si w prawym dolnym naroniku ekranu.

Rozdzia 4. Animacja
W I C Z E N I E

167

Animacja kamery

1. Wcz tryb AutoKey i przejd mniej wicej do 80. klatki animacji. 2. Uaktywnij okno CameraOl i wybierz narzdzie Dolly Camera (najazd kamer) z grupy ikon do nawigacji. Przecignij w oknie widokowym, przybliajc kamer do okna. Rysunek 4 . 1 5 przedstawia widok w wersji przed" i po".

Rysunek 4.15. Animacja najazdu 3. Wycz tryb AutoKey zerowej do 10.

kamer

i w listwie animacji przesu klucz z klatki

4. Kliknij f||. Przekonasz si, e przemieszczenie kamery nie jest liniowe; oba wykresy (dla ruchu wzdu dwch osi) maj ksztat litery S". Na pocztku kamera stopniowo przyspiesza, potem zwalnia. 5. Zaznacz klucze z klatki 10., a przekonasz si, e krzywe animacji to zwyke krzywe Beziera. Przy z a z n a c z o n y c h w i e r z c h o k a c h u w i d o c z n i si u c h w y t y do zmiany ksztatu krzywizny (ich pooenie jest wskazane strzak na rysunku 4.16). Przecignij je kolejno w prawo, jak na rysunku 4.16 u dou, aby jeszcze bardziej zagodzi przejcie; kamera bdzie rozpoczyna ruch n i e m a l niepostrzeenie. 6. Nacinij Play i obejrzyj najazd kamer, wykonywany midzy 10. a 80. klatk. 7. Wybierz polecenie Save As z menu ukrytego pod ikon i nacinij ikon z plusem, by zapisa plik jako wrka_animacja02.max.

1 168

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

Controller Tracks Keys Gyves Opticro C s p l a y V i e w uttees

Rysunek 4.16. Krzywe animacji mona edytowa take za pomoc

uchwytw

Poniewa zakoczylimy na tym animowanie pomieszczenia, dobrze byoby si upewni, e nie wystpiy bdy (pajczyny nie przenikaj przez ciany itp.).
WICZENIE

Prbny rendering animacji 1. Kliknij ikon ustawie renderingu ( Render Settings Ul). W grnej czci rolety Common Parameteres zamiast opcji Single wcz opcj Active Time Segment (ssiednia opcja Range pozwala wybra dowolny zakres klatek do renderowania). Przy o b e c n y c h u s t a w i e n i a c h zostanie zrenderowana cala animacja, od klatki zerowej do 100. (parametr Every Nth Frame ustawiony jest na 1, w i c r e n d e r o w a n e bd wszystkie klatki; gdyby ustawi go np. na 2, to renderowana byaby co druga itp.). 2. Przewi zawarto okna (z otwart zakadk Common) i odszukaj pole Render Output. Kliknij przycisk Files, oznaczony elips na rysunku 4.17. W kolejnym wywietlonym oknie ( R e n d e r Output File) wpisz nazw dla pliku filmowego (np. podgld) i wybierz AVI jako format pliku. Moesz skorzysta z domylnego miejsca na zapisywanie plikw, czyli z katalogu renderoutput, stworzonego przez Maksa przy instalacji, lub zarzdzi zapisanie pliku w innym miejscu na dysku.

Rozdzia 4. Animacja
Render Output V Save rite Files.. | * Put Image Ftie List(s) in Output Path(s) Create Now ^

169

Cm^r&sm
Cinepak Codec by Radius Quality (100 100

Autodesk ME Image Sequence File (.imsq) Legacy 3ds max Image File List (.if!) j V Rendered Frame Window Skip Existing Images + + 1 * Email Notifications Scripts Assign Renderer Met Render Devices...

Keyframe

15

Setup V J f j ^ IF

OK V *

Rysunek 4.17. Rendering do pliku 3. Kliknij OK w kolejnym wywietlonym oknie, by zatwierdzi domylne parametry kompresji pliku AVI (rysunek 4.17 po prawej). 4. Poniewa nadal obowizuj w a c i w e (robocze) ustawienia renderingu, to upewnij si tylko, czy na licie Viewport wybrany jest widok CameraOl, i kliknij przycisk Render. 5. Po zakoczeniu renderingu odszukaj zapisany na dysku plik AVI i odtwrz go. 6. Jeli dostrzeesz bdy, popraw klucze, ktre tego wymagaj, i zapisz plik. Gdyby zdecydowa si jeszcze raz renderowa animacj, bdzie to ju prostsze; kliknij przycisk Render, a potem kliknij OK w wywietlonym okienku z ostrzeeniem, e nastpi nadpisanie poprzedniego pliku AVI przez nowy.

Kontrolery animacji
Nie kad animacj mona wykona, wciskajc klawisz AutoKey i dokonujc zmian w oknach widokowych a w kadym razie w wielu przypadkach byoby to bardzo mczce. Wyobra sobie, ile kluczy musiaby utworzy, eby animowa intensywnie trzepoczce skrzydeka wrki w caym czasie trwania filmu. Odpowiednio dobrany kontroler pozwala zautomatyzowa takie animacje.

1 170
WICZENIE

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

Animacja poza zakresem kluczy i w y b r kontrolera 1. Otwrz plik pinokio_animacja02.max, jeli go zamkne. Kliknij Odmro i uaktywnij warstw wrka w oknie menedera, a nastpnie ukryj warstw zawierajc pomieszczenie, (O)default, oraz warstw pinokio. 2. Wr do klatki zerowej, uaktywnij widok CameraOl i wcinij P, by zmieni go w widok perspektywiczny (nieanimowany). Ustaw dobry widok na wrk we wszystkich oknach EjJ. 3. Zaznacz jeden z obiektw Dummy, przeznaczonych do poruszania skrzydekami (np. Dummy skrzydekoOl). Wcinij przycisk AutoKey i przejd do klatki 10. W oknie Top obr (E) obiekt Dummy tak, by skrzydeko cofno si w ty, jak na rysunku 4 . 1 8 po lewej stronie.

Rysunek 4.18. Cykliczne powtarzanie kluczy

10-klatkowej animacji poza

zasigiem

4. Wycz tryb Autokey i kliknij fl|, by wywietli krzyw animacji. Obrt skrzydeka, jak wida na wykresie, nastpuje midzy klatk zerow a 10. A potem? Bezruch wykres jest cakiem paski. Taki jest stan domylny, ale mona go zmieni. 5. Wybierz polecenie Out-of-Range z menu Controller, dostpnego w grnej listwie okna Trackbar. W wywietlonym oknie kliknij ikon zatytuowan Ping-Pong (kada z ikon przedstawia graficznie jaki sposb powtarzania animowanej akcji), a potem OK. Przyjrzyj si z m i a n o m w oknie Trackbar; p o j e d y n c z e s" zmienio si w sinusoid (rysunek 4 . 1 8 po prawej). Jeli teraz przecigniesz suwak c z a s u wzdu listwy, przekonasz si, e skrzydeko bezustannie wachluje w ty i w przd.

Rozdzia 4. Animacja

171

6. Majc nadal zaznaczony obiekt Dummy, przecz si do panelu Motion E j . W rolecie Assign Controller znajduje si hierarchia cieek animacji obiektu, a waciwie jej wycinek. W panelu Motion uwzgldniane s tylko te cieki, ktre dotycz a n i m o w a n i a transformacji; przemieszczenia, obrotu i skalowania. Podwietl klikniciem ciek obrotu, Rotation. Przy nazwie cieki podawana jest tu nazwa aktualnie stosowanego kontrolera (algorytmu, ktry odpowiada za obliczanie wartoci danej transformacji). Jak widzisz, dla obrotu domylnie stosowany jest kontroler o nazwie Euler XYZ. 7. Kliknij ikon przypisywania kontrolera ( Assign Controller), oznaczon kkiem na rysunku 4 . 1 9 po lewej. W oknie Assign Rotation Controller, ktre si wtedy pojawi, kliknij pozycj Rotation List, a potem kliknij OK (rysunek 4.19 po prawej).
o

&

<9M

Durasw skrzydelkoG 1 Sete^i^eyeli' O? Assign Rotation Controller Parameters Trajectories AudioRotation > a t e i|2; Linear Rotation LookAt Constraint Motion Clip SiaveRotatjon Noise Rotation Orientation Constraint. Rotation List Rotation Motion Capture Rotation Reaction Rotation Script SlaveRotation Smooth Rotation TCB Rotation

Assign Controller

Transform : Positional H p^Poation; Posifior^| b K 1 ; otatam : Euler gg ite : Be ner Sc A

Rysunek 4.19. Zmiana kontrolera Euler XYZ na zoony kontroler List 8. Jeli przecigniesz suwak czasu, nie dostrzeesz adnych zmian w zachowaniu skrzydeka. To dlatego, e wybralimy zoony kontroler List, czyli list" kontrolerw, a dotychczasowy kontroler Euler XYZ sta si pierwsz (i jak na razie jedyn) pozycj na tej

1 172

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

licie. Kontroler Lisi pozwala uy jednoczenie kilku kontrolerw, z ktrych kady inaczej porusza obiektem, a finalny ruch obiektu jest wtedy wypadkow wszystkich tych porusze. 9. W panelu Motion rozwi hierarchi cieki obrotu ( Rotation) i podwietl k l i k n i c i e m pozycj Available. Kliknij ikon przypisywania kontrolerw ( Assign Controller) i wybierz w w y w i e t l o n y m oknie kontroler Noise, ktry suy do generowania losowych wartoci w tym przypadku losowych obrotw bez udziau kluczy (rysunek 4.20 po lewej). S
Dummy sfcrzydeikoOl Selection Level:

f) Noise C o n t r o l l e r : D u m m y skrzydelkoO\Noise X Strength: H p *

D
Trajectories

Frequency:

SfX^PSi

Y Strength: 4 5 , 0 Z Strength: 100,0

Parameters

Fractal Noise Roughness; 0 , 9

V Z

Rankin: 0 Ramp out:

Assign Controller

O
e {^Transform ; PosiSoa.fJ

Dfait:

Euler XYZ K '' ' Cancel

Make Default

Rysunek 4.20. Kontroler Noise suy do generowania

wartoci

losowych

10. Na ekranie pojawi si okienko z parametrami kontrolera Noise, w ktrym moesz u s t a l i zakres c h a o t y c z n y c h r u c h w (tu: obrotw) dla kadej z osi (X Strength, YStrength, Z Strength), a take czstotliwo ( F r e q u e n c y ) losowych zmian. Pozostaw bez zmian domylne ustawienia, tylko zakres obrotw wzgldem osi Z podwysz do 100, by skrzydeko mogo w szerszym zakresie trzepota z gry na d (rysunek 4.20 po prawej). Zamknij okienko kontrolera oraz okno Trackbar (przycisk Close). 11. Wcinij Play i przyjrzyj si ruchom skrzydeka. Losowe obroty urozmaiciy monotonne wachlowanie w ty i w przd.

Rozdzia 4. Animacja

173

Drugie skrzydeko animujemy, kopiujc i wklejajc kontroler animacji.


i c z E n i E

Kopiowanie i wklejanie kontrolerw l. Majc nadal zaznaczony ten sam co poprzednio animowany obiekt Dummy (Dummy skrzydekoOl), kliknij m i odszukaj ciek obrotu (.Rotation) tego obiektu (wskazan strzak na rysunku 4.21). Kliknij j prawym klawiszem myszy i z wywietlonego podrcznego menu wybierz polecenie Copy.
Controller Tracks Keys Curves Options Display View Jb<;:

Renderef ;+ Global Siadow Parameters it* Scene Materials + o Medit Materials Objects fgi Dummy abiytMtoOl Kpransfom X Position W*rt | @ Z Positon | g otaor EjEula W 3X ftHMbn 'Rotation ( Z Rotation F l W w e Rotation Str#i

Auto Expand
M a n u a l Navigation

Load Animation Save Animation. Assign Contrler .Add^lt Parameters. Coiled Parameters

Limit Controller:

Rysunek 4.21. Kopiowanie kontrolera

animacji

2. Zaznacz drugi, nieruchomy obiekt Dummy [Dummy skrzydeko02), aby wywietli w oknie Trackbar przynalene do niego cieki.
Zakres obiektw uwzgldnianych w hierarchii wywietlanej w oknie Trackbar oraz typy wywietlanych cieek zale od doboru filtrw wywietlania w oknie Filters (aby wywietli to okno, kliknij ikon Filters, oznaczon kkiem na rysunku 4.22). Domylnie wczona jest opcja Selected Objects, dlatego te aby zobaczy cieki animacji obiektu, trzeba go najpierw zaznaczy. Drugi popularny filtr to Animated Tracks (poka tylko cieki animowane) ten przydaje si przy dopracowywaniu ju utworzonej animacji.

1 174

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

Rysunek 4.22. cieek animacji jest ogromna ilo, dlatego przy ich wywietlaniu trzeba stosowa filtry 3. Odszukaj i kliknij prawym klawiszem myszy ciek Rotation drugiego obiektu Dummy. Z podrcznego menu wybierz polecenie Past. W wywietlonym okienku kopiowania wybierz opcj Copy jak widzisz, take skopiowane kontrolery mog by sprzone z oryginaem (rysunek 4.23).
Sntroter Trete Keys Curves Options Display View

Rysunek 4.23. Wklejanie

kontrolera

Rozdzia 4. Animacja

175

4. Przecignij suwak czasu i przyjrzyj si zachowaniu skrzydeek. Oba poruszaj si identycznie... przez co wrka wyglda, jakby za jej plecami obracao si sztywne migieko. Nie jest to efekt, na jakim by nam zaleao. 5. Aby usun t perfekcyjn synchronizacj, poddamy edycji oba skadowe kontrolery: Euler XYZ oraz Noise. Podwietl cieki XRotation, YRotation i Z Rotation obiektu Dummy skrzydekoOl. Na ekranie pojawia si znajoma sinusoida.
6.

Zaznacz klucz z klatki 10. (na rysunku 4.24 wskazany strzak) i kliknij go prawym klawiszem myszy. Na ekranie pojawia si okienko z parametrami klucza; najwaniejsze z nich to czas [Time) i zapisana w kluczu warto (Value) (rysunek 4.24 u gry).

3 ta bon ^jEuier XYZ f f l j f a x Rotation 9 S K S S g Y Rotation IE i I T U Rotation m ffylNo.se Rotation Q Noise Strength gg

tj Dummy skrzydl ff^'f Posifon ]]Z Pos'Son si

EJEiJet 112

'v:,::

flk

m ftotatran I j l v RolaBon j

Rysunek 4.24. Zmiana kierunku wychyle

skrzydeka

7. W okienku tekstowym Value dopisz minus przed wartoci obrotu, jakakolwiek ona jest, i nacinij Enter. Warto obrotu zmienia si na przeciwn (rysunek 4.24 u dou). 8. Podwietl ciek Noise Rotation i kliknij j prawym klawiszem. Z podrcznego menu wybierz polecenie Properties. Spowoduje to ponowne wywietlenie okna z parametrami kontrolera Noise

1 176

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

(rysunek 4.25). Zmie warto parametru Seed na dowoln inn. Kada zmiana wartoci Seed oznacza wygenerowanie nowego zestawu losowych wartoci (zauwa zmian przebiegu krzywej w okienku Characteristic Graph).
G? rr.i< .l.i( Control ''Tracks ' Kays Curves Options Display Noise Controller : Dummy skrzydelko02\Nota R X Sfrgnglb: < 8 ' ! Frequency: Y Strength: 45<0 Z Strength: lflo,0

[tHTransfcrm * Position O'f.Rostt. Z Position HKOtstatl:,, 13* Q Z IP] atsSon Rotation Rota tai Rotation

Characteristic Graph

Rysunek 4.25. Edycja kontrolera Noise 9. Zamknij okno parametrw kontrolera oraz okno Trackbar i wcinij Play, by obejrze efekt. Skrzydeka trzepocz niezalenie od siebie, co wyglda znacznie naturalniej.

Na koniec animujemy przelot wrki po zaplanowanej trajektorii.


w i c z E ui E

Ruch po ciece 1. Wywietl warstw O(default), jeli jest ukryta. Odmraanie jej nie jest konieczne. Chodzi tyko o to, by widzie pomieszczenie. 2. Przejd do zakadki Shapes panelu Create i narysuj w oknie Top lini ( Line ) prowadzc zza okna na rodek pomieszczenia, a potem w stron Pinokia. Nazwij obiekt trajektoria. Postaraj si ograniczy do trzech wierzchokw, to uatwi edycj ksztatu linii. Powinny

Rozdzia 4. A n i m a c j a

177

to by gadkie wierzchoki Beziera; jeli tak nie jest, zaznacz wszystkie wierzchoki i kliknij je prawym klawiszem, a potem zmie ich typ w podrcznym menu. 3. Przesuwajc wierzchoki w oknie Left lub Front i pocigajc za uchwyty kontrolne, nadaj trajektorii waciwy, przestrzenny ksztat (rysunek 4.26).

Rysunek 4.26. Splajny tworzone w Maksie nie musz lee w jednej paszczynie 4. Powiksz widok wrki i utwrz dodatkowy obiekt Dummy, mieszczcy j ca (rysunek 4.27 po lewej). Nazwij go Dummy wrka pooenie, bo jego zadaniem bdzie sterowanie pooeniem wrki.

Rysunek 4.27. Kontroler Path pozwala animowa ruch po ciece, ktr moe zosta dowolny splajn

1 178

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

5. W c i n i j H i wybierz z listy te obiekty skadajce si na wrk, ktre znajduj si na szczycie hierarchii: zgrupowan gow oraz sukienk. Wybierz narzdzie Link 3 i przecignij mysz do nowego obiektu Dummy (lub wcinij H i wybierz obiekt Dummy wrka pooenie z listy). (Obiekt sukienka, jak wiesz, mgby si sam" trzyma postaci, bez przyczania hierarchicznego, gdybymy tylko pozwolili mu si zachowywa w sposb waciwy dla tkanin, obliczajc symulacj [Simulate] w ramach modyfikatora Cloth. Nie ma sensu jednak oblicza tej symulacji co chwila; lepiej bdzie zrobi to raz, gdy animacja wrki zostanie ukoczona, a na razie uy narzdzia Link). 6. Wr do narzdzia zaznaczania (Q). Zaznacz obiekt Dummy pooenie i przejd do panelu Motion. wrka

7. Zaznacz ciek pooenia ( Position ). Kliknij ikon Assign Controller, oznaczon kkiem na rysunku 4.27, i z wywietlonej listy wybierz kontroler Path Constraint, ktry suy do animowania ruchu po ciece. 8. W niszej czci panelu Motion pojawiaj si rolety z parametrami kontrolera. Kliknij przycisk Add Path i wska na ekranie splajn trajektoria. Jego nazwa pojawi si na licie w panelu Motion jako pierwsza (i na razie jedyna) pozycja (rysunek 4 . 2 8 po lewej). Kontroler Path pozwala bowiem na wskazanie dla jednego obiektu kilku rnych trajektorii i na ustalenie siy przycigania" (parametr Weight) kadej z nich. Moe si to wydawa zbdn komplikacj (czemu od razu nie narysowa trajektorii dokadnie takiej, jak trzeba?), dopki nie wemie si pod uwag, e parametr Weight te mona animowa.

Rysunek 4.28. Obrt zgodny z kierunkiem

cieki

ruchu

Rozdzia 4. Animacja

179

9. Przesu suwak czasu. Wrka cignita" przez nadrzdny obiekt Dummy przemieszcza si wzdu caej dugoci splajnu w cigu 100 klatek trwania animacji, lecz jej orientacja wzgldem sceny pozostaje niezmieniona. 10. Wcz opcj Follow (rysunek 4.28), by wrka obracaa si zgodnie z kierunkiem, w jakim poda. 11. Powiksz widok wrki w dowolnej klatce. Najprawdopodobniej okae si, e pokonuje sw tras bokiem... Dokonaj odpowiedniego wyboru osi w polu Axis (w tym przykadzie waciwa jest o Y) w dolnej czci panelu Motion i w razie potrzeby wcz dodatkowo opcj Flip, by odwrci posta twarz w kierunku ruchu. 12. Przesu suwak czasu, obserwujc ruch postaci w oknie CameraOl. Sprawd, czy kadrowanie jest waciwe, a take czy okno zdyo si przed ni otworzy. W razie potrzeby moesz z m i e n i bieg trajektorii, zaznaczajc splajn i edytujc jego wierzchoki (jeli w pierwszych kilkunastu klatkach wrka przebija zamknite okno, odsu pierwszy wierzchoek splajnu dalej od ciany). 13. Przesu jeszcze raz suwak czasu, tym razem obserwujc rwnie zmieniajc si (w zakresie od 0 do 100) warto parametru % Along Path w panelu Motion. Parametr ten decyduje o tym, jaka cz trasy (w procentach) zostaa pokonana. Sprawd, jaka jest warto % Along Path w chwili, gdy wrka dociera do rodka pomieszczenia. W naszym przykadzie jest to 6 1 % (rysunek 4.29).
[ + ] [ Top] [Wireframe] Target trajektoria ' y /

Weight 50

V Follow Bank Amount; Smoothness:

Bank :'' Z C

Rysunek 4.29. Parametr % Along Path wskazuje, jaka cz zostaa przebyta

trasy

1 180

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

14. Domylnie parametr % Along Path jest animowany liniowo, od wartoci O (pocztek splajnu) w pierwszej klatce animacji do wartoci 100 (koniec splajnu) w ostatniej. Mona to jednak zmieni, na przykad dodajc klucze porednie. Wcinij przycisk AutoKey i przejd do klatki 80., czyli tej, w ktrej kamera si zatrzymuje. 15. Ustaw warto parametru % Along Path na 6 1 % (lub inn warto, jak odczytae w punkcie 13. wiczenia). 16. Przejd do klatki 85., i znw ustaw parametr % Along Path na t sam warto. Wycz tryb AutoKey. 17. Przesu suwak czasu. Wrka przemieszcza si na rodek pomieszczenia midzy klatk zerow a 80., potem przez 5 klatek pozostaje w miejscu, prezentujc si przed kamer, a na koniec odwraca si i frunie do Pinokia. 18. Jeli jeste zadowolony z ruchu wrki, to zaznacz obiekt sukienka i przejd do parametrw modyfikatora Cloth w panelu Modijy. Wcinij przycisk Erase Simulation, by wymaza wczeniej obliczone symulacje, a potem Simulate. Odczekaj na zakoczenie oblicze. Teraz sukienka faluje w miar przemieszczania si postaci. 19. Zapisz plik jako wrka_animacja03.max.

Animowane wiata, materiay i efekty


W finalnej wersji filmu wymienimy czuprynk wrki na arzc si powiat, otaczajc gow. Pozwoli to lepiej wyrni posta z ta, a take unikn stosowania czasochonnego przy renderingu efektu Hair and Fur (ktry jest, niestety, nie tylko czasochonny, lecz i ryzykowny, gdy jego obecno w scenie bywa niekiedy przyczyn wystpowania bdw renderingu). Zaczniemy od wyduenia filmu o 20 klatek, czyli nieco ponad sekund. To nam da wicej czasu na efekty specjalne zwizane z eksplozj magii, ktra oywi drewnianego pajacyka.

Rozdzia 4. Animacja
V I C Z E N I E

181

arzenie (Glow) 1. Kliknij ikon Time Configuration i w polu Animation ustaw parametr End Time (czas kocowy) na 120. Wcinij Enter, a ssiednie parametry (Length dugo animacji, Frame Count ilo klatek) zostan odpowiednio przeliczone. 2. Zaznacz grup gowa wrki i otwrz j ( Group/Open ). W otwartej grupie zaznacz tyln cz czaszki, poronit wosami ( ObjectOl ). 3. Przejd do panelu Modify. Zaznacz modyfikator Hair and Fur i usu go, klikajc ikon z koszem na mieci, umieszczon poniej stosu Q . 4. Aby uzyska efekt arzenia, musimy zmodyfikowa materia przypisany do czaszki. Majc nadal zaznaczony ty czaszki, wcinij M i w oknie edytora kliknij ikon Get Materia 0. W oknie przegldarki w polu Browse From zaznacz Selected i kliknij dwukrotnie materia, ktry pojawi si na licie. Zamknij przegldark. 5. Skopiuj pobrany materia do ssiedniego okienka i zmie jego nazw na niebieski blask. Wprowad w materiale kilka zmian, jak na rysunku 4.30. Po pierwsze, zmie szader z powrotem na standardowy Blinn. Po drugie, podnie samowiecenie (parametr Self-Illumination) do wartoci maksymalnej, 100%, lub jeli w polu Self-Illumination wczona jest opcja Color, tak e zamiast pola tekstowego widnieje w nim prbka koloru po prostu skopiuj bkitny kolor Diffuse do tej prbki metod przecignij i upu". Po trzecie, i to jest najwaniejsze, wcinij ikon Materia ID (na rysunku 4.30 oznaczon kkiem) z numerem identyfikacyjnym materiau. W wywietlonym menu zmie zero (taki jest domylny numer identyfikacyjny kadego tworzonego materiau) na jedynk.
W naszej przykadowej scenie widoczno przejrzystych skrzydeek wrki okazaa si zbyt saba; jeli napotkasz podobny problem (zaley to od intensywnoci owietlenia i kolorw uytych w tle), to wcignij do edytora materia skrzydeko (tak jak to opisano w dwch poprzednich punktach) i wzmocnij go, zwikszajc samowiecenie (Self-Illumination) i zmieniajc tryb przezroczystoci z Filter na Add w rolecie Extended Parameteres. Nie zapomnij o przypisaniu zmodyfikowanego materiau do zaznaczonych skrzydeek (Assign to Selection 3).

182

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a
Material

praktyczne
Navigation Options Utilities

Material Editor - niebieski blask

B f i r
: JJ

n
1 + 1 i Len ] [ Wireframe ]

T " : - IL
m \

W
m

_J

JL
\

. . 1 .LI L

J L iA 3 'p " I P 1 JL J L : i

S E J I ^ I L

N e w Show
W Materials

0 5 & X .% * ,
Q

. V, fif 4 < ^fl


2-Sided ' Faceted

WM a p a
* Root Only g ByObjtct

ShaderBasK Parameters
' Face Map

B S n n Base Parameters
Setf-IBumination

^V

Ambient- W i B

* Color

B B H |

VjjDsJLy

Specular Lewd: : $

OB

Rysunek 4.30. Przygotowywanie


6.

arzcego

si

materiau

Wcinij ikon Assign to Selection, by przypisa materia niebieski blask do obiektu, i zamknij edytor materiaw. Zamknij te grup gowa wrki [Group/Close).

7. Wybierz p o l e c e n i e Rendering/Effects, by otworzy okno Environment and Effects od razu otwarte na waciwej zakadce. Podwietl klikniciem efekt Hair And Fur, znajdujcy si na licie Effects, i nacinij ssiedni przycisk Delete, by go usun. Nastpnie kliknij Add i w wywietlonym okienku wybierz efekt flary fotograficznej, Lens Effects (rysunek 4 . 3 1 po lewej). Jest to efekt zoony z caego szeregu efektw skadowych, takich jak arzenie, gwiadziste rozbyski, wietliste krgi i rozchodzce si promienie. Kady z nich moe otrzyma indywidualne ustawienia i animacj. Mona je te wykorzystywa wybirczo, i tak wanie uczynimy, bo z wszystkich skadnikw wietlnej flary potrzebujemy tylko arzenia Glow.
8.

W rolecie Lens Effects Parameters zaznacz efekt Glow i kliknij strzak oznaczon kkiem na rysunku 4.31, by przenie go na list efektw wykorzystywanych.

Rozdzia 4. Animacja

183

Rysunek 4.31. Zmiana efektu Hair and Fur na efekt arzenia (Glowj, stanowicy cz efektu flary fotograficznej (Lens Effects) 9. Po wybraniu efektu Glow w dolnej czci okna pojawi si roleta z jego parametrami, Glow Element. W zakadce Parameters ustaw rozmiar arzenia (Size) na niewielk warto, np. 0,2. Ssiedni parametr, Intensity, decyduje o intensywnoci arzenia; domylna warto powinna by odpowiednia, gdyby jednak blask w Twojej scenie okaza si nie do widoczny, moesz go podnie. Moesz te zmieni kolory w polu Radial Color z biaego i czerwonego na biay i niebieski (rysunek 4.32 po lewej). Pierwszy z kolorw widoczny jest w centrum blasku, drugi na obrzeach. 10. Przejd do zakadki Options i w polu Image Sources, ktre suy do okrelania rde arzenia w scenie, zaznacz opcj Materia ID (numer identyfikacyjny materiau). W ssiednim okienku domylnie ustawiona jest warto 1, co jest waciwe, poniewa taki numer identyfikacyjny nadalimy w c z e n i e j materiaowi niebieski blask (rysunek 4.32 po prawej). 11. Kliknij ikon Render Settings i i przywr pierwotne ustawienia renderingu, z uwzgldnieniem renderowania efektw specjalnych (opcja Effects) i atmosferycznych (opcja Atmosphecs). Moesz

1 184

3ds max 2 0 1 0 wiczenia


Glow Bernent

praktyczne

Parameters

Options

Intensity Ocdwon Source Coter

MM) HSU}1 Wft

Rysunek 4.32. Ustawienie parametrw

arzenia

wczy rcznie wczeniej wyczone opcje Effects i Atmosphecs lub wybra z listy predefiniowanych ustawie renderingu (Preset) pozycj 3dsmax.scanline.no.advanced.lighting.high, co oznacza wysokiej jakoci rendering z uyciem standardowego owietlenia i standardowego renderera scanline (rysunek 4.33). Rysunek 4.33. Zmiana ustawie renderingu roboczego na rendering o wysokiej jakoci
Effects Displacement v|S I Render to Fields Area Lights/Shadows as Potnts Force 2-Sided 3 SMpef/lfeck.

Advanced Lighting | i 11 Compute Advanced U ^ax.Kanlr | e.no.advanced.l^henfl.h,gh FBtaar.Priin. Bitmap Proxies 1 g8 ggj wtemaptwhmDisabled Render Output 1 I0*oc2y rendering hdmat% t m p m , r a m i l t j t M ^ Ml..kytptltmj 3dsmax. scanline .no. advanced .lighting. dr a ft

S a w Hie ..dSettinasterV'tey

mental,ray .daylighiog-Hgh mental.ray.hidden.line.contours _ Load Preset... Put imaae File Ustisi it s a v e preset, Q Load Preset,,. View: CameraOl B Q Kenoer

Pruduction Sell-eShdile

12. Zrenderuj pojedynczy kadr animacji, w ktrym widoczna jest wrka (rysunek 4.34 po lewej). Gdyby chcia przypisa takie samo arzenie innym obiektom w scenie, np. skrzydekom, byoby to banalnie proste; wystarczyoby zmodyfikowa w edytorze materiaw materia skrzydeko, przypisujc mu numer Materia ID rwny 1, a scena zaczaby wyglda tak jak na rysunku 4.34 po prawej. Gdyby jednak c h c i a zmieni intensywno, kolor

Rozdzia 4. Animacja

1 85

lub zasig blasku, to trzeba by wprowadzi w oknie Environment and Effects drugi efekt Glow z odmiennymi parametrami i ustawi go na korzystanie z innego numeru Material ID, np. 2 (i oczywicie tego samego numeru Material ID uy dla materiaw przypisanych do obiektw, ktre si m a j arzy). Analogicznie m o n a przydziela efekty do obiektw w scenie na podstawie numerw identyfikacyjnych obiektu (Object ID). Numery te mona przypisywa obiektom w oknie w a c i w o c i obiektu, Object Properties (pole G-Buffer). Ta druga metoda sprawdza si dobrze, gdy takie samo arzenie lub i n n y efekt s p e c j a l n y m a j wykazywa w scenie obiekty o rnorodnych materiaach.

W wielu scenach znakomicie si sprawdza opcja Unclamp, dostpna w polu Image Sources rolety Clow Elements. Po jej wczeniu rdem arzenia staje si wszystko, co przekroczy pewien ustalony (w polu tekstowym obok) poziom jasnoci. W ten sposb mona uzyska arzenie na przykad refleksw wiata na chromowanych powierzchniach.

Rysunek 4.34. Efekt arzenia w tej scenie wystpuje na obiektach, ktrym przypisano materiay z numerem identyfikacyjnym (Materia ID) rwnym 1

Bardzo popularnym komputerowym efektem specjalnym jest stopniowa lub naga przemiana jednego materiau w inny; w ten sposb w trakcie trwania animacji czerwony przedmiot moe sta si zielony, chropowata powierzchnia moe zmieni si w gadk i lustrzan itp. Najprostszym sposobem uzyskania takiej przemiany w Maksie jest uycie materiau zoonego Blend. W tej scenie uyjemy go do przeksztacenia ciemnej sukienki wrki w jasn i lnic.

1 186
w i c z E wi E

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

Animacja materiau 1. Otwrz edytor materiaw (M). K l i k n i j ikon Get Materia i w oknie przegldarki wcz opcj Scene w polu Browse From. W przegldarce pojawi si lista materiaw uytych w scenie. Wybierz dwukrotnym klikniciem materia przypisany do sukienki (w naszej przykadowej scenie jest to materia niebieska tkanina). 2. Kliknij przycisk typu materiau (obecnie Standard) nazwy. Wybierz z okna przegldarki materia typu obok jego Blend.

3. Materia Blend, podobnie jak poznany w c z e n i e j materia Multi/Sub-Object, jest materiaem zoonym. W wywietlonym okienku zaznacz opcj Keep old materia... i kliknij OK, by pozostawi d o t y c h c z a s o w y materia sukienki, niebieska tkanina, jako jeden z materiaw skadowych. 4. Materia niebieska tkanina umieszczony zostaje w pierwszym kanale ( Materia 1). Kliknij przycisk Materia 2 i szybko utwrz jaki jasny i poyskliwy, moe nawet samowieccy materia, jak na rysunku 4 . 3 5 . W naszym przykadzie nazwalimy go niebieski jasny.

Rysunek 4.35. Animowany materia

Blend

5. Kliknij ikon Go to Parent by wrci na poziom edycji materiau Blend. Zwr uwag na parametr Mix Amount, umieszczony poniej kanaw obu materiaw oraz kanau Mask (w ktrym moesz umieci bitmapow lub proceduraln map jako mask, ograniczajc widoczno materiau, nr 1 na powierzchni, tak by materia nr 2 sta si miejscami widoczny). Przy ustawieniu domylnym, 0, materia nr 1 niebieska tkanina cakowicie przesania materia nr 2.

Rozdzia 4. Animacja

187

6. Wcinij AutoKey i przejd do ostatniej, 120. klatki animacji. Ustaw warto Mix Amount na 100. Sytuacja staje si odwrotna; widoczny jest tylko materia nr 2. 7. Cofnij suwak czasu o okoo 20 klatek i przywr warto 0 parametru Mix Amount. Wycz tryb AutoKey. 8. Przesu suwak czasu i zaobserwuj, jak zmienia si wygld prbki materiau w edytorze. Takie same zmiany bd naturalnie zachodzi w scenie, lecz to bdziesz mg zobaczy dopiero po zrenderowaniu animacji. Jeli animacja ma mie niezwyky, magiczny klimat, to rzadko obchodzi si bez animacji wiata. W wielu scenach animacja samych wiate zupenie wystarcza do uzyskania zaplanowanego efektu. My bdziemy mie wiecc wrk. wic zE uiE A n i m a c j a wiata 1. W klatce zerowej powiksz widok wrki. Przejd do panelu

Create/Lights.
2. Utwrz wiato typu Omni (aby je atwiej rozpoznawa, nazwij je Omni wrka). Nadaj mu niebieski kolor i za pomoc parametru End z pola Far Attenuation ogranicz jego zasig do ok. 200 cm. Wycentruj wiato wzgldem postaci wrki i przycz je narzdziem Link Q do obiektu Dummy wrka pooenie, by wiato poruszao si wraz z postaci. Wcinij Q, by wrci do narzdzia zaznaczania. 3. Kliknij ikon HI, by wywietli okno Trackbar. Rozwi hierarchi zaznaczonego obiektu Omni wrka, a potem rozwi ga Object (Omni Light). Zaznacz klikniciem parametr Multiplier. Jako e parametr nie jest animowany, jego warto liczbowa, staa w czasie trwania caego filmu, wywietlana jest jako pozioma linia przerywana (rysunek 4.36). 4. Aby animowa jasno wiata, posuymy si tym razem zupenie inn metod. Wcinij ikon narzdzia Draw Curves i narysuj, na pocztek, malek kreseczk wznoszc si od wartoci 0 (czarna pozioma linia z rysunku 4.36) do 1 (linia przerywana). Skala powikszenia (w pionie) w oknie Trackbar natychmiast si dostosuje do tego zakresu wartoci.

1 188
Controller Tracks Keys Curves

3ds max 2010 wiczenia


Options Display View Utilities

praktyczne

f j i Orait w r o / k a BvjTransfwm Q X Position

fgyPoabo .;;
ggjRotaBor g~J* Rotation f"^Y Rotation g~~]Z Rotation

go -^Gbmx^xmi^i}
Color

Rysunek 4.36. Nieanimowana

warto parametru,

rwna 1

5. Po ustawieniu powikszenia narysuj falist krzyw animacji, wznoszc si od niewielkich, uamkowych wartoci na pocztku filmu do wartoci p r z e k r a c z a j c y c h 1 pod k o n i e c filmu, jak na rysunku 4.37 u gry (nowa krzywa zastpi poprzedni, w i c nie ma znaczenia, gdzie postawie t kreseczk z poprzedniego punktu wiczenia). 6. Kliknij ssiedni ikon Reduce Keys (oba narzdzia, Draw Curves i Reduce Keys, na rysunku zaznaczone s elips). W wywietlonym okienku ustaw parametr Threshold na 0,1, po czym kliknij OK. Krzywa zostaje wygadzona (rysunek 4.37 u dou). 7. Przesuwajc pojedyncze klucze, moesz jeszcze udoskonali ksztat krzywej (rysunek 4.38). Nie zapomnij, e aby ulokowa klucz w p r e c y z y j n i e okrelonym miejscu, moesz klikn go prawym klawiszem i ustali dokadny czas [Time) i warto [Value) w wywietlonym okienku. 8. wiato bijce od wrki bdzie jasne, zwaszcza pod koniec tej filmowej sekwencji, i powinno rzuca cienie. Wcz wic opcj On w polu Shadows (roleta General Parameters), pozostawiajc domylnie wybran opcj Shadow Map (rysunek 4.39 po lewej). 9. Jako e cienie typu Shadow Map le wsppracuj z materiaami wykorzystujcymi m a p o w a n i e Opacity, po prostu wyczymy moliwo rzucania cieni przez pajczyny, czyli obiekty PlaneOl i Plane02. Kliknij przycisk Exclude w tym samym polu Shadows. Na ekranie pojawi si okno Exclude/Include. Na licie po lewej (Scene Objects) zaznacz obiekty PlaneOl i Plane02 i kliknij strzak oznaczon kkiem, by przesa je do prawego pola. Wcz opcj Shadow Casting, by wyczy tylko rzucanie cieni, a nie owietlenie tych obiektw.

Rozdzia 4. A n i m a c j a

189

Rysunek 4.38. Wrka bdzie owietla scen migoczcym o rosncej intensywnoci

wiatem

1 90

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a

praktyczne

Rysunek 4.39. Wyczanie rzucania cieni dla wybranych Us ty

obiektw

Okno Exclude/Include dziaa tylko dla jednego rda wiata, tu dla wiata Omni wrka. Aby cakowicie wyczy moliwo rzucania cieni przez dany obiekt, niezalenie od tego, od jakiego rda wiata te cienie pochodz, naley uy opcji Cast Shadows dostpnej w oknie Object Properties.

10. Jako e rdo wiata jest bardzo blisko wrki, ta rzuca naprawd monstrualne cienie na ciany pomieszczenia. (Zrenderuj kilka klatek z koca animacji, by si o tym przekona). By moe efekt Ci si spodoba, ale jeli wolaby tego unikn, to trzeba wyczy rzucanie cieni rwnie dla samej wrki. Na licie po prawej zaznacz wszystkie obiekty skadajce si na wrk (atwiej je bdzie znale przy zaznaczonej opcji Display Subtree w dolnej czci okna) i je rwnie przelij na praw stron okna. Zamknij okno klikniciem OK.

Ostatni efekt specjalny, jaki dodamy, to bdzie rj unoszcych si wok wrki wiateek. Tego typu efekty wymagaj zwykle uycia systemu czstek w poczeniu z efektem Glow.

Rozdzia 4. Animacja
UCZENIE

191

Systemy czstek 1. W panelu Create wr do zakadki Geometry, rozwi list kategorii i wybierz Particie Systems (rysunek 4.40 po lewej). Wcinij przycisk PCloud i przecignij mysz w oknie Top, by utworzy kulistego ksztatu emiter czstek. Wyrodkuj go wzgldem gowy wrki i przycz narzdziem Link H do obiektu Dummy wrka pooenie. Wcinij Q, by wrci do narzdzia zaznaczania.

i t u M M I iiifestaiWitds Past*Compouod otajeets Partide Systems NU*Surf*xs

^Blttliay ; MiSttftei^BHi . OytButiflijj Sta

mim.:. .

<9

fe

P*riSriMr PtckOfojert Obniei- w e

Display lew :R*M1 S, " H 4

Rysunek 4.40. Ustawienia roju czstek (PCloud) 2. W rolecie Basic Parameters sprawd, czy zaznaczona jest opcja Sphere Emitter. W polu Particie Timing ustaw parametr Emit Start (pocztek emisji) na setn klatk. Emit Stop (koniec emisji) ustaw na klatk nr 112 i zarzd wywietlanie czstek do koca animacji, czyli do klatki nr 120 (parametr Display Until). 3. W polu Particie Size zwiksz rozmiar czstek, Size, do 2 i ustaw zrnicowanie wielkoci na 50%.

1 192

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

4. W polu Bubble Motion ustaw amplitud i okres dla oscylacyjnych ruchw czstek ( Amplitude, Period). Przecignij suwak czasu od klatki 100. do 120. i obejrzyj podgld rozfruwajcego si roju czstek w oknach widokowych. Pomoe Ci to dobra waciwe ustawienia. Gdyby chcia zwikszy ogln liczb czstek, podnie warto parametru Use Rate z rolety Particle Quantity np. do 20 (domylna warto to 10). Rysunek 4.40 przedstawia jedno z moliwych ustawie parametrw obiektu PCloud.
W tym wiczeniu korzystamy z najprostszych moliwych czstek, czyli pojedynczych trjktnych wielobokw, lecz czstki mog by nawet bardzo skomplikowane. Czstkami mog by klony dowolnego obiektu w scenie; gdyby chcia animowa rj losowo wirujcych wrek, obiekt PCtoud wietnie by si nada do tego celu. Zwr te uwag, e w pierwszej rolecie (Basic Parameteres) za pomoc klawisza Pick Object moesz wskaza dowolny obiekt w scenie jako emiter czstek.

5. Przypisz do emitera czstek (obiekt PCloudOl) materia niebieski blask z edytora materiaw i zrenderuj jedn z kocowych klatek filmu (rysunek 4.41).

Rysunek 4.41. arzce si czstki

Rozdzia 4. Animacja

193

6. Zrenderuj na prb kilka wybranych klatek, zwaszcza z kocowej czci filmu, gdzie nagromadzenie efektw specjalnych jest najwiksze, i sprawd, czy wszystko wyglda zgodnie z przewidywaniami. 7. Zapisz plik jako wrka_animacja04.max. Plik ten jest rwnie dostpny wrd innych materiaw do tej ksiki. Teraz moemy przej do animacji drugiej postaci, Pinokia.

Biped
Do poruszania postaci ludzkich, i wszelkich postaci, ktre cho w oglnym zarysie przypominaj czowieka, najwygodniej jest uywa obiektw typu Biped. Obiekt Biped to gotowy, humanoidalny szkielet, w ktrym wszystkie poczenia s ju waciwie zdefiniowane, dziki czemu okcie nie zginaj si w niewaciw stron, a gowa nie obraca si w kko. Animacja obiektu typu Biped jest niezwykle intuicyjna. Moemy ustawia posta w dowolnych pozach, obracajc poszczeglne czci ciaa (tryb Freeform). Moemy te zmusi j do marszu lub biegu, rozmieszczajc w scenie lady stp, po ktrych posta bdzie si porusza (tryb Footsteps). W tym podrozdziale wyprbujemy obie moliwoci. Akcja filmu nie bdzie skomplikowana. Posadzimy Pinokia pod cian, a potem nakonimy go, by wsta i ruszy przed siebie.

Swobodna animacja (Freeform)


W trybie swobodnym ( Freeform ) animujemy wstajcego pajacyka. Najpierw jednak trzeba go posadzi na pododze.
W I C Z E N I E

Ustawienie postaci l. Otwrz plik wrka animacjaO4.max, jeli go zamkne. Kliknij |H. Odmro i uaktywnij warstw pinokio w oknie menedera, a nastpnie ukryj lub zamro warstw zawierajc

1 194

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

pomieszczenie, (O)default, oraz warstw wrka (jeli wolisz pracowa w trybie cieniowanym, Smooth + Highlights, to przed zamroeniem zbdnych warstw zapewne dobrze bdzie ukry pajczyn spowijajc Pinokia, czyli obiekt PlaneOl). 2. Sprawd, czy koci szkieletu s wywietlane. Jeli nie, przejd do panelu Display i wycz opcj Bone Objects w rolecie Hide by Category. 3. Sprawd, czy jeste w zerowej klatce animacji, i zaznacz jedn ze stp ( R Foot lub LFoot). 4. Przejd do panelu Motion, lecz tym razem wycz tryb Figur Mode. 5. W rolecie Key Info kliknij ikon Set Planted kkiem na rysunku 4.42.
[ + ] [ Camera02 J [ Smooth + Highlights ]

Key, oznaczon

Biped

*
* f

&
&
a ; : Track Selection

*
e

4Modes and Display

+ + +

Bend Links Copy/Paste Quaternion / Euler Twist Poses Key Info

"

r r

-mead -tBody 4Prop

Rysunek 4.42. Unieruchamianie 6. W rolecie Track Selection zaznaczona druga stopa.

stopy kliknij ikon Opposite fl, by zostaa

7. Ponownie kliknij ikon Set Planted przymocowane do podogi.

Key. Stopy zostay Vertical

8. W rolecie Track Selection wcz narzdzie Body Spowoduje to zaznaczenie obiektu pinokio.

Rozdzia 4. Animacja

195

9. W oknie Front lub Left przesu rodek cikoci postaci (obiekt pinokio) w d, a w oknie Top przesu go w ty wzgldem stp, tak by pajacyk usiad na pododze ze zgitymi kolanami. Moesz korzysta z gizma transformacji, jak zwykle; narzdzia Body Vertical H i Body Horizontal | wczaj si pynnie, gdy ich potrzebujesz. 10. Przejd do narzdzia Body Rotation i wybierz ukad wsprzdnych typu Local. Obr obiekt pinokio tak, by pajacyk bezwadnie pochyli si w przd. 11. Jeli zablokowae wczeniej zaznaczenie, wcinij spacj, by je odblokowa. Zaznacz gow Pinokia (ko Head) i obr j tak, by zwisa w d. 12. Zaznacz jedn z doni (ko R Hand lub L Hand) i kliknij ikon Symmetrical B ' by doczy take drug do do zaznaczenia. Znw wcinij spacj. 13. Obr (w ukadzie Local) i przemie obie donie, tak by pooy je pasko na pododze. Moesz te zaznaczy i przemieci tylko jedn z nich, jeli nie chcesz, by poza bya symetryczna, lub jeli ktra z doni zacza wchodzi w kolizj ze cian lub ram lustra. 14. Odblokuj zaznaczenie i obejrzyj pajacyka, by sprawdzi, czy ustawienie jest waciwe (rysunek 4.43). Skontroluj dokadnie widok z pierwszej kamery, CameraOl.

Rysunek 4.43. Ustawianie postaci pajacyka narzdziami i obrotu przy wyczonym trybie Figur Mode

przemieszczenia

15. Zapisz plik jako wrka_animacja05.max. Znajdziesz go rwnie wrd materiaw udostpnionych do tej ksiki.

1 196

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

To ostatni, finalny plik dla tej sekwencji filmowej. Kolejna sekwencja bdzie koncentrowa si przede wszystkim na postaci Pinokia. Opracujemy j w oddzielnym pliku (co wcale nie przeszkodzi poczy pniej obie sekwencje w jeden film).
W I C Z E N I E

Konfiguracja czasu i p r z y g o t o w a n i e sceny

1. Otwrz plik wrka_animacjaO5.max i zapisz go jako pinokio_ animacjaOl.max. Zaczynamy prac nad kolejn sekwencj. 2. Kliknij ikon Time Configuration i wpisz 120 w okienku Sta Time (pocztek animacji). Nowa sekwencja zacznie si w klatce 120., czyli tam, gdzie skoczya si poprzednia. Czas kocowy, End Time, ustaw na jakie 120 do 150 klatek dalej, by mie do czasu na animowanie ruchw Pinokia (rysunek 4.44). Dokadny moment z a k o c z e n i a filmu ustalisz pniej. Najpierw trzeba pozwoli aktorowi gra, a potem dopiero ci materia. Rysunek 4.44. Wstpne ustawienia czasu trwania drugiej sekwencji
i Time Configuration Bme Display Frames SWT! f=RAME:TCK5 -U*ll

Playback # Real Time * Active Viewport Ory Loop

Start Time: End Time;

Vt 240 Frame Count CunvntTiev 121 120

3. Przesu suwak animacji maksymalnie w lewo, czyli do klatki 120. (obecnie jest to pocztek filmu). Uaktywnij okno CameraOl, wcinij C i przecz si na widok z drugiej kamery ( C a m e r a 0 2 ) . Sprawd jeszcze raz, czy postacie Pinokia i wrki dobrze komponuj si w kadrze, i w razie potrzeby popraw ustawienie widoku w oknie Camera02 za pomoc narzdzi do nawigacji.

Rozdzia 4. Animacja

197

4. Wywietl lub odmro wszystkie warstwy Poniewa teraz scena ogldana jest pod innym ktem, zapewne trzeba dokona kilku niewielkich poprawek w scenografii. Nie przejmuj si, nikt tego nie zauway; przy krceniu prawdziwych filmw jest to nagminna praktyka. 5. Zrenderuj na prb pierwszy kadr tej nowej sekwencji i zastanw si, co chciaby zmieni. Ustaw na waciwym poziomie jasno bkitnego wiata; poniewa wiato w poprzedniej scenie migotao, jego finalna jasno w klatce 120. moe by bardzo rna. Jeli zdecydujesz si na nowo zakomponowa pajczyny na obrzeach kadru (obiekty: PlaneOl, Plane02), to przemie je (W) i obr (E) odpowiednio.

Jeli chcesz usun zbdn ju animacj falowania pajczyn, zaznacz obiekty PlaneOl i Plane02 i wybierz z grnego menu polecenie Animation/Delete Selected Anlmation. Przywrci to obiektom pierwotny ksztat, co by moe uatwi ich ustawienie w pobliu cian. Podobnie moesz usun animacj migotania wiata. Polecenie Delete Selected Animation likwiduje wszystkie klucze na wszystkich ciekach animacji zaznaczonego obiektu lub obiektw.

6. W oknie menedera warstw uaktywnij warstw pinokio i ukryj dwie pozostae. Sprawd, czy koci nie zostay ukryte na potrzeby renderingu. Jeli tak, to wycz opcj Bone Objects w panelu Hide By Category panelu Display, by je wywietli. 7. Kliknij UJ, by ustawi dobry widok na siedzc posta rwnie w oknach ortogonalnych. Teraz jestemy gotowi, by zaj si animacj ruchw pajacyka. Mona to zrobi w trybie AutoKey, ktry ju dobrze znasz, lecz atwiej bdzie unikn niepodanych przemieszcze koci, animujc je w trybie Set Key, w ktrym trzeba potwierdzi kad zmian pooenia.
w I c z E H i E

Animacja postaci 1. Sprawd, czy suwak czasu jest na pocztku animacji, w klatce 120. 2. Zaznacz dowoln ko i otwrz panel Motion. Tryb Figur Mode pozostaw wyczony; suy on do pracy nad ksztatem postaci, nie do jej animowania. Rozwi rolet Key Info, jeli nie widzisz jej zawartoci.

198

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

3. Wybierz narzdzie Body Horizontal H z rolety Track Selection. Spowoduje to zaznaczenie obiektu pinokio, nadrzdnego w hierarchii koci. W rolecie Key Info kliknij ikon Set Key, oznaczon kkiem na rysunku 4.45, by utrwali obecne pooenie rodka cikoci postaci (w paszczynie poziomej) jako klucz animacji. W listwie animacji u dou ekranu w klatce 120. pojawia si czerwony prostokcik.
) [ Front 1 [ Smooth + Highlights J Ml F,or>l 11 Smoeji + Highlights i

O
Rysunek 4.45. Pierwsza faza ruchu pajacyka 4. Wybierz z kolei narzdzie Body Vertical H i znw kliknij Set Key, by utrwali pooenie rodka cikoci w pionie. W 120. klatce pojawia si ty klucz, nakadajc si na czerwony, tak e teraz widzisz dwukolorowy prostokcik. 5. Wybierz z rolety Track Selection narzdzie obrotu, Body Rotation, i przejd na ukad wsprzdnych Local przy animowaniu postaci ten zwykle sprawdza si najlepiej. Znw kliknij Set Key, dokadajc w klatce 120. zielony klucz obrotu (prostokcik widoczny w listwie animacji jest ju trjkolorowy).
Zapisz plik na tym etapie, tu przed pierwszym poruszeniem postaci (w doczonych do ksiki materiaach jest to plik pinokio_animacja01 .max), lub wybierz z grnego menu Edit/Hold. Jeli nie bdziesz zadowolony z sekwencji ruchw, jak utworzysz za pierwszym podejciem, to atwiej bdzie zacz od nowa, od tego wanie miejsca, ni naprawia zepsut sekwencj. 8. Zaznacz jedn z doni ( R _ H a n d lub L_Hand)

ty

i kliknij ikon Symmetrical fl by rwnoczenie zaznaczy drug do. Wybierz narzdzie przemieszczenia (W) i kliknij ikon Set Key, potem przejd do narzdzia obrotu (] i kliknij Set Key ponownie. Zaznacz gow (Head) i jeszcze raz kliknij Set Key. Utrwalie w ten sposb

Rozdzia 4. Animacja

199

wyjciow pozycj pajacyka, jak widzisz na iysunku 4.45 po lewej stronie. Klucze podrzdnych koci nie s ju takie barwne, jak klucze rodka cikoci, czyli nadrzdnego obiektu pinokio.
Podrzdne koci animowane s za pomoc zwykych narzdzi przemieszczenia i obrotu (Move i Rotate), a nie zestawu narzdzi z rolety Track Selection-, dlatego nie musisz kluczowa oddzielnie pooenia w pionie i w poziomie.

7. Przesu suwak czasu do klatki 130. Wybierz narzdzie | z rolety Track Selection (jako e jest ono przeznaczone tylko do pracy ze rodkiem cikoci, obiekt pinokio zostanie automatycznie zaznaczony) i przycignij rodek cikoci odrobin bliej stp. Kliknij Set Key. Wybierz | i znw kliknij Set Key, a potem narzdziem Body Rotation obr obiekt pinokio tak, by pajacyk zdecydowanie pochyli si do przodu. Zatwierd obrt kliniciem ikony Set Key, a potem dopasuj pooenie (W) i obrt ( E ) doni, tak by pajacyk mocno wspar si na rkach (rysunek 4.45 po prawej). Kad wprowadzon zmian zatwierdzaj klikniciem Set Key. 8. Przesu suwak czasu przez pierwsze dziesi klatek animacji i obejrzyj, jak pajacyk pochyla si w przd i wspiera na doniach. Potem przejd do klatki 140. 9. Przesuwajc i obracajc rodek cikoci i donie (obie naraz lub pojedynczo poza nie musi by symetryczna) oraz obracajc gow, ustaw pajacyka w gbokim przysiadzie. Kade przemieszczenie i obrt zatwierdzaj klikniciem Set Key.
^Sc ^ Ruch kadej z koci jest interpolowany oddzielnie midzy kluczami. Jeeli w klatce 140. obrcisz gow, podnoszc j (rysunek 4.46 po lewej u gry), a nie utworzye wczeniej klucza obrotu dla koci Head w klatce 130., to obrt gowy zacznie si ju w klatce 120. i bdzie trwa 20 klatek. Kiedy wic cofniesz suwak czasu do klatki 130., to okae si, e poza pajacyka rni si nieco od tej, ktr ogldae wczeniej (porwnaj rysunek 4.45 po prawej). Gowa nie bdzie tak mocno zwieszona w d, bo jest ju wtedy w rodkowej fazie obrotu. We to pod uwag przy ustawianiu kolejnych faz dwigania si pajacyka z podogi aby wiernie zachowa ustalon poz, trzeba kluczowa wszystkie koci, jakimi poruszasz w trakcie animowania postaci, a nie tylko te, ktre s Ci potrzebne akurat w tej klatce.

10. Posuwajc si do przodu mniej wicej po dziesi klatek, opracuj kolejne pozy dla pajacyka, prostujcego si i obracajcego w stron lustra, by oceni swe odbicie krtkim spojrzeniem. Rysunek 4.46

1 200
( + ) | Front J1 Smooth + Highlights ]

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

H I + 1 [ Front ] (Smooth + Highl.ghl; ]

158.

170.

Rysunek 4.46. Przykadowe pozy pajacyka w klatkach: 140., 150., 158. i 170. przedstawia kluczowe pozy utworzone w naszej przykadowej animacji, lecz moesz jeszcze rozbudowa t sekwencj, na przykad podkrelajc moment, w ktrym pajacyk podziwia swe odbicie. Moe podziwia je znacznie duej, gestykulujc przy tym rkami; moe wyprostowa si dumnie lub przeciwnie, pokrci gow z dezaprobat. 11. Przejd o kolejne 10 - 20 klatek dalej, zalenie od tego, czy pajacyk ma odwrci si od lustra mniej, czy bardziej gwatownie. Im wiksze zrobisz odstpy midzy poszczeglnymi pozami, tym wolniejsze i bardziej pynne bd ruchy postaci. W tym finalnym ujciu ustaw pajacyka w swobodnej stojcej pozycji, gotowego do wymarszu. Rysunek 4.47 przedstawia kocow poz pajacyka i klucze rodka cikoci, widoczne w listwie czasowej naszej przykadowej animacji. 12. Odtwrz animacj ( Play ) i sprawd, czy wszystko jest dobrze. Moesz nawet zrenderowa klatki, w ktrych pajacyk si porusza, zaznaczajc opcj Rang w oknie Render Settings i wpisujc odpowiedni zakres uj w uaktywnionych wtedy polach tekstowych (w naszym przykadzie od 120. do 190.). Wybierz z listy Preset zapisane wczeniej ustawienia renderingu roboczego

Rozdzia 4. Animacja
M l Front ] ! Smooth Highlights ]

201

<

190 / l ' ''180 ' .'l'

i s 11 ?00 'i

i-*

'm

''

no '

158

160

i170

'

Rysunek 4.47. Poza pajacyka w klatce 20. i zarzd zapisanie wyniku renderingu w pliku AVI (kliknij przycisk Files w dolnej czci okna). Nie zapomnij tylko ukry wczeniej szkieletu. 13. Zapisz plik jako pinokio_animacja02.max, niedugo bowiem przejdziemy do kolejnej fazy pracy nad scen.

Animowalimy pajacyka ustawionego w scenie po to, by jego ruchy miay waciwy kontekst; np. by odwraca si do lustra, a nie do ciany. Gdyby nie to, moglibymy animowa go gdziekolwiek, bo tak czy inaczej, sekwencja ruchw zostanie teraz wyeksportowana jako oddzielny plik, ktry potem wykorzystamy.
w i c z E H i E

Z a p i s y w a n i e animacji w pliku (.bip) 1. Zaznacz dowoln cz szkieletu. 2. Odszukaj rolet Biped w panelu Motion. 3. Kliknij ikon Save File, oznaczon kkiem na rysunku 4.48. 4. W wywietlonym oknie wcz opcj Save Segment at Current Position and Rotation, wpisz nazw pliku, np. pinokio_wstaje, wybierz miejsce na dysku (najprociej jest skorzysta z domylnego

1 202

3ds max 2010 wiczenia


f Zapisywanie jako

praktyczne JJxJ

/ gfitssjmi ta

'

(1sM:a*"i!ceniB i> w

BEBSSHHHHHHID

*f

(u

>

rjaiwa piku:

pinotao _wsta.ii;

Zapteijato
yp:

(*,8IP)
Save From: la:;:1 M Cutrert Poation and Rotaton { t To: S- P i

f AfeyfameperBrame ' ' J 15} 1T Rysunek 4.48. Zapisany na dysku plik animacji mona otworzy i zastosowa dla kadej postaci typu Biped, nie musi to by wcale nasz Pinokio katalogu Maksa, przeznaczonego na pliki animacji) i kliknij OK (rysunek 4.48 po prawej). Opracowana przez Ciebie sekwencja ruchw postaci zostanie zapisana na dysku jako pinokiojvstaje.bip.

Animowanie za pomoc ladw stp (Footsteps)


Wyprbujemy teraz drug metod animacji, t opart na rozmieszczaniu ladw stp. Postaramy si, by pajacyk ruszy przed siebie i opuci pomieszczenie.
w I c z E H I E

T w o r z e n i e l a d w stp 1. Otwrz plik pinodo_biped.max z rozdziau 3. i zapisz go pod inn nazw, np. pinokioJootsteps.max. 2. Zaznacz rodek cikoci (obiekt pinokio). 3. Odszukaj rolet Biped w panelu Motion.

Rozdzia 4. Animacja

203

4. Kliknij przycisk Footstep chodu.

Mode 141. by przej w tryb animacji

5. W rolecie Footstep Creation, ktra si wtedy pojawi, kliknij ikon Create Multiple Footsteps (oznaczon kkiem na rysunku 4.49). lady stp moemy tworzy dla trzech trybw poruszania si postaci: chodu (B, biegu H i skoku H . W tej chwili w rolecie Footstep Creation jest aktywny tryb chodu (Walk). 6. W wywietlonym oknie Create Multiple Footsteps: Walk zwiksz liczb ladw stp (parametr Number of Footsteps) do ok. 8 (rysunek 4.49 po prawej). To powinno wystarczy, by Pinokio opuci scen.
w Create Multiple Footsteps: Walk

Number of Footsteps Parametric Stride Width Actual Stride Width

Ts^'Sisfeiftce
AssKp Controler Biped Apps Start after last footstep Start at current frame

Parametric Stride i e n g f e Actual Stride Length: -tModes and Display

Parametric Stride length: Actual Stride Length: Actual Stride Height: Time to neu t Pooistep EiS^i Speed (units per frame): 1,51 iijt

A^i^SfrideHaght:
Time to next: Footstep: Speed {urate per frame): Walk. Footstep fete

Double Support

Rysunek 4.49. Tworzenie ladw stp w trybie Walk 7. Kliknij OK, by zamkn okno. W oknach widokowych pojawia si sznur numerowanych ladw stp, ale gdy poruszysz suwakiem animacji, przekonasz si, e na pajacyka one jeszcze nie oddziauj.
W I C Z E N I E
M

| U s t a w i a n i e postaci na pocztku cieki 1. W oknie Top powiksz widok stp pajacyka i pierwszych dwch ladw o numerach 0 i 1 (rysunek 4.10). Przemie lady tak, by znalazy si dokadnie pod stopami. To pozwoli potem bardziej pynnie przej od pozycji stojcej do marszu w przd.

1 204

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

2. W rolecie Footsteps Operations kliknij ikon Create Keys For Inactive Footsteps W ten sposb postawisz pajacyka na dwch pocztkowych ladach. Jeli dobrze je dopasowae, zmiana bdzie niewielka. 3. Uaktywnij okno widoku perspektywicznego i odtwrz animacj (Play). Pajacyk idzie przed siebie, stawiajc stopy dokadnie na ladach, ktre wyznaczaj jego trajektori. 4. Jeli wydaje Ci si, e pajacyk stawia nogi zbyt wsko, tak e jego stopy zahaczaj o siebie (lub prawie), zaznacz w oknie Top wszystkie lady z wyjtkiem pierwszych dwch te s ju dopasowane. 5. W rolecie Footstep Operations pozostaw wczon tylko opcj Width (rysunek 4.50), po czym w okienku parametru Scale wpisz wspczynnik skalowania, np. 2. Nacinij Enter. lady stp na ekranie rozsuwaj si, tak e teraz pajacyk szerzej stawia nogi. Rysunek 4.50. lady stp moemy zaznacza i przemieszcza pojedynczo, a take edytowa zbiorczo, np. wyduajc lub skracajc krok i zakrzywiajc tras marszu

6. Jeli chcesz wyduy lub skrci jego krok, powtrz operacj skalowania przy wczonej opcji Length. Aby pajacyk zacz i po uku, zaznacz odpowiedni liczb ladw (odcinek, na ktrym ma by wykonany skrt), wpisz niezerow warto parametru Bend i nacinij Enter. Zalenie od tego, czy wybrae warto dodatni, czy ujemn, pajacyk skrci w jedn lub drug stron.

Rozdzia 4. Animacja ^ ^ i

205

lady stp mona przemieszcza nie tylko w poziomie, lecz i w pionie, np. umieszczajc je na kolejnych stopniach schodw. Jeli masz ochot wykona kilka eksperymentw, wybierz najpierw polecenie Edit/Hold, by zapisa obecny stan sceny w buforze pamici. Potem bdziesz mg wybra Edit/Fetch, by go przywrci.

7. Odtwrz i obejrzyj dokadnie animacj chodu. Sprawd, czy nie wystpuj bdy (np. czy do pajacyka nie przecina w jakim momencie jego uda). 8. Jeli okae si, e trzeba poprawi ruch ramion, wycz tryb Footstep i przejd na sam pocztek animacji (klatka zerowa). 9. Zaznacz rami pajacyka (L_Arm lub RArm) i kliknij ikon

Symmetrical

B'

10. Wybierz narzdzie obrotu i sprawd, czy jest aktywny ukad wsprzdnych Local. 11. W grupie ikon sterowania odtwarzaniem wcz tryb Key Mode Q3Teraz kliknicie strzaki Next E2 bdzie przeczao nas do kolejnego ujcia kluczowego, a nie po prostu do nastpnej klatki filmu. 12. Wcz przycisk AutoKey. 13. Obr ramiona w klatce zerowej nieco na zewntrz, tak by donie znalazy si dalej od ciaa (rysunek 4.51).
| M ( Perspective ] [ SjpeotfTTTfigKh^ M l Front ] I Smooth * Highlights)

AutoKey Selected Set Key P Ke

Rysunek 4.51. Obracanie ramion w kolejnych ujciach

kluczowych

14. Kliknij strzak Next i znw obr ramiona w ten sam sposb. 15. Powtarzaj a do koca animacji, a przynajmniej do momentu, w ktrym spodziewasz si, e pajacyk cakowicie zejdzie ze sceny. 16. Wycz tryb AutoKey. przetestowa. Wcz odtwarzanie animacji, by j

1 206

3ds m a x 2 0 1 0 w i c z e n i a

praktyczne

17. Jeli drani si sztywny sposb trzymania gowy przez pajacyka, ponownie wcz AutoKey i od klatki zerowej zajmij si obracaniem koci Head, tak by posta wygldaa bardziej naturalnie. Moesz obraca gow tylko w d lub rwnie przekrci j w bok, jeli sobie yczysz. Gdy bdziesz zadowolony ze sposobu poruszania si postaci, zapisz plik, ale nie zamykaj go od razu. 18. Kliknij ikon z dyskietk (Sare File) w rolecie Biped i zapisz opracowan sekwencj ruchw pod nazw pinokio_idzie.bip w tym samym katalogu, w ktrym umiecie poprzedni plik BIP, wyczajc tym razem opcj Save Segment at Current Position and Rotation (w chwili rozpoczcia marszu pajacyk powinien mie pooenie wynikajce z poprzedniej sekwencji ruchw, nie ma wic potrzeby utrwalania go).

czenie sekwencji ruchu


Teraz moemy ju przystpi do skadania w cao wszystkich przygotowanych elementw.
WICZENIE

Okno Motion Mixer 1. Otwrz plik pinokio_animacja02.max numerem porzdkowym, czyli jako i zapisz go z kolejnym pinokio_animacja03.max.

2. Zaznacz obiekt pinokio i odszukaj rolet Biped w panelu Motion. Przejd do trybu Motion Mixer, symbolizowanego a jake przez ikon z mikserem. 3. W rolecie Biped Apps, ktra si wtedy pojawi, kliknij przycisk Mixer (oznaczony elips na rysunku 4.52). Na ekranie pojawi si okno Motion Mixer, suce do czenia ze sob sekwencji ruchw. 4. W wywietlonym oknie zaznacz klikniciem grn ciek (janiejszy pasek na szarym tle). cieka jest oznaczona hasem Ali (wszystko), a wic jest to cieka zbiorcza", w ktrej moemy przechowywa animacj caej postaci, a nie tylko poszczeglnych jej czci (rysunek 4.52).

Rozdzia 4. Animacja

207

Rysunek 4.52. Okno Motion Mixer 5. Poniewa chcemy na ciece Ali umieci dwa pliki (klipy) animacji i uzyska gadkie przejcie pomidzy nimi, musimy zmieni j w ciek typu Transition, ktra umoliwia wykonanie pynnych cze midzy klipami. Z paska narzdziowego okna wybierz polecenie Tracks/Convert to Transition Track. cieka poszerza si. 6. Z paska narzdziowego okna Motion Mixer wybierz Tracks/New

Clips/From Files.
7. W oknie Open odszukaj katalog, w ktrym zapisae oba pliki BIP (rysunek 4.53). 8. Wczytaj plik pinokio _wstaje.bip. Klip z animacj pojawia si na ciece jako kolorowy pasek, w naszym przykadzie sigajcy od klatki zerowej do 70. (jeli animowae dusz lub krtsz sekwencj ruchw, dugo klipu bdzie inna). Nawiasem mwic, gdyby zechcia teraz skrci lub wyduy czas, w ktrym Pinokio podnosi si z podogi, to wystarczyoby pocign za prawy koniec tego kolorowego paska i umieci go w innej klatce. 9. Kliknij prawym przyciskiem puste miejsce na ciece Ali, po prawej stronie kolorowego klipu, i z menu podrcznego znw wybierz polecenie New Clips/From Files (rysunek 4.54). 10. Otwrz klip pinokio_idzie. Poniewa plik z idcym Pinokiem mia domyln prdko odtwarzania, 30 fps, przy imporcie pojawi si okno z ostrzeeniem. Kliknij OK, by zatwierdzi wybr opcji Map

1 208
Mix Trackflroups ' Tracks Clips I

3ds max 2 0 1 0 w i c z e n i a p r a k t y c z n e
Transitions

ipST- I"1 "" S3 > i en a i5 M Qi

jBl O'

A d d L a y e r T r a c k Abov

Add Layer Track Below Add Transition Track Above Add Transition Track Below

"SHE i o - i +

m i Rysunek 4.53. Wczytywanie pierwszej sekwencji ruchu do okna Motion Mixer


Mix Trackgroups Tracks Clips Transitions

pna
I S Add Layer Track Above Add Layer Track Below Add Transition Track Above Add Transition Track Below Convert to Layer Track Optimize All Transitions

Import Motion Flow. Delete All Clips Delete

Rysunek 4.54. Wczytywanie drugiej sekwencji ruchu do okna Motion Mixer Frames (tempo ruchw zostanie wtedy odpowiednio przeliczone). Teraz na ciece s dwa kolorowe paski klipw i trzeci, znacznie krtszy, pomidzy nimi; to obszar przejcia (rysunek 4.55). 11. Klipy obecnie zaczynaj si od klatki zerowej, czyli 120 klatek przed pocztkiem sekwencji, nad ktr pracujemy. Cignc mysz za rodek kolorowego paska, przesu pierwszy, a potem drugi klip w prawo obszar przejcia sam si dostosuje. Przemie paski

Rozdzia 4. Animacja
Mix Trackgroups Tracks CHps Transitions

209

Rysunek 4.55. Dwie sekwencje ruchu i przejcie pomidzy

nimi

tak, by pierwszy klip rozpoczyna si w klatce 120., a drugi wtedy, gdy pierwszy si skoczy. W naszym przykadzie jest to klatka nr 190 (rysunek 4.56).

Rysunek 4.56. Przemieszczenie

klipw wzdu osi czasu

Jak widzisz, caa animacja postaci (czna dugo obu paskw) nie mieci si w zakresie renderowanych klatek, podwietlonych janiejszym szarym kolorem w oknie Motion Mixer. Tak naprawd jednak nie

1 210

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

zamierzamy oglda tej animacji w caoci, a do samego koca marszu. Tylko do chwili, gdy Pinokio wyjdzie z kadru. Zanim jednak bdziemy mogli dokadnie ustali moment, w ktrym to nastpi, najprawdopodobniej trzeba bdzie poprawi pooenie Pinokia w scenie i jego orientacj wzgldem niej. Niestety, po wczytaniu plikw animacji (. bip) posta czsto samowolnie zmienia miejsce swego pobytu. W takiej sytuacji nie naley prbowa naprawia sytuacji narzdziami Move i Rotate, lecz skorzysta z trybu Move Ali, ktry suy wanie do tego celu.
W I C Z E N I E

D o p a s o w a n i e pooenia postaci i czasu t r w a n i a filmu

1. Zwi okno Motion Mixer. Kliknij odtwarzanie (Play) i sprawd, co si dzieje z Pinokiem. Powinien najpierw wsta, potem stojc, lekko zmieni pozycj (to wanie obszar przejcia midzy klipami) i na koniec ruszy przed siebie. Najprawdopodobniej jednak okae si, e startuje ze rodka sceny, a nie ze swego miejsca pod lustrem. Kierunek, w jakim poda, te moe nie by idealny.
NWs Jeli ruchy wykonywane przez pajacyka tu przed ruszeniem w drog s nazbyt gwatowne, to wina zbyt krtkiego obszaru przejcia. Aby to naprawi, wywietl ponownie okno Motion Mixer, chwy za prawy koniec krtkiego, rodkowego paska i przecignij go w lewo, aby wyduy czas przeznaczony na zmian pozycji.

2. Zaznacz obiekt pinokio i wcz tryb Move All w rolecie Biped (ikona oznaczona kkiem na rysunku 4.57). Teraz moesz przywrci waciwe usytuowanie rodka cikoci postaci. Mona to zrobi za pomoc narzdzi transformacji lub wpisujc wartoci przemieszczenia w wywietlonym oknie. 3. Przesu jeszcze raz suwak czasu i oce, czy Pinokio maszeruje we waciw stron. W naszym przykadzie okazao si, e idzie prosto na obiektyw kamery; po krtkiej chwili tors pajacyka przesania cay kadr. Takie ujcia bywaj stosowane w filmach, lecz nasza do prosto zamodelowana posta w drastycznym zblieniu nie wyglda korzystnie. Dlatego zdecydowalimy si nie tylko przemieci pajacyka wzgldem osi X i Y globalnego ukadu wsprzdnych sceny, lecz rwnie obrci go o 25 (rysunek 4.57 po prawej). Dziki temu pajacyk, zamiast taranowa kamer, schodzi z planu na lewo.

Rozdzia 4. Animacja

211

Rysunek 4.57. W trybie Move Ali mona przemieszcza numerycznie

i obraca

posta

4. Jeszcze raz obejrzyj animacj w oknie Camera02 i sprawd, kiedy pajacyk znika ze sceny (powoli przecignij suwak czasu, by dokadnie ustali ten moment). Chcemy zakoczy film jakie 20 - 30 klatek po chwili, gdy Pinokio znika za krawdzi ekranu. Moe okaza si, e film koczy si jeszcze przed znikniciem pajacyka z kadru: jeli tak, to kliknij ikon Time Configuration i wydu film, zwikszajc odpowiednio warto parametru End Time (numer ostatniej klatki). Jeli za pusta scena jest wywietlana zbyt dugo po znikniciu pajacyka, skr film. W naszej przykadowej scenie ostatni klatk filmu bdzie ta z numerem 280.

Te ostatnie dwadziecia klatek wykorzystamy, by rzuci ostatnie spojrzenie na wrk. Mona w tyra celu ustawi w scenie kolejn kamer, nakrci krtk sekwencj, a potem zmontowa je w Video Post (patrz wiczenie 4.26), lecz prociej bdzie przemieci t kamer, ktra jest ju obecna w scenie. Tym razem jednak animacja kamery nie bdzie mie formy agodnego najazdu, lecz ostrego cicia przy okazji dowiesz si, jak animowa nage zmiany w scenie, czy to dotyczce

1 212

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

transformacji, czy parametrw modyfikatorw. Metoda, jak poznasz, nadaje si do kadej cieki z przypisanym domylnym kontrolerem animacji. Trzeba bdzie te animowa kilka drobnych drugoplanowych akcji, to ju jednak bdzie cakiem proste.

Kocowe poprawki, rendering i monta filmu


Zaczniemy od wprowadzenia cicia (skokowego przemieszczenia kamery) i animacji paru drobnych akcji uzupeniajcych, z ktrych najwaniejsz jest obrt wrki, spogldajcej w lad za Pinokiem.
W I C Z E N I E

P r z e m i e s z c z e n i e k a m e r y i akcje uzupeniajce 1. Wywietl lub odmro warstwy z komnat i wrk w oknie menedera warstw Przejd do panelu Display [H. Animacja postaci typu Biped zostaa ukoczona, moesz wic ukry koci, wczajc opcj Bone Objects w rolecie Hide By Category. Jeli w Twojej scenie ukryte byy wiata i kamery, tj. opcje Cameras i Lights w rolecie Hide By Category byy wczone, to wywietl je teraz. 2. Zaznacz obiekt pomocniczy otaczajcy posta wrki, czyli obiekt Dummy wrka pooenie. Nie moesz go przemieci narzdziem Move (o jego pooeniu decyduje kontroler Path), lecz moesz go dowolnie obraca. 3. Przejd do pocztkowego ujcia animacji, czyli do klatki 120. Wcinij przycisk AutoKey. 4. Przesuwaj stopniowo suwak czasu w prawo, obserwujc rozwj akcji na ekranie. Zatrzymuj si w wanych Twym zdaniem momentach i narzdziem Rotate (E) obracaj obiekt Dummy tak, by wrka wydawaa si reagowa na ruchy Pinokia (np. odwrcia si, by zobaczy, dokd idzie). Nie twrz zbyt wielu kluczy, bo ruch nie bdzie gadki. Z drugiej strony, nie wygadzaj go przesadnie; wrka nie jest mechanizmem zegarowym, by obraca si za Pinokiem rwniutko jak cignita za sznurek!

Rozdzia 4. Animacja

213

Gdyby bya takim mechanizmem, to zamiast kluczowa jej obroty rcznie, lepiej byoby uy kontrolera Look At, ktry wymusza obracanie si obiektu w lad za innym, wskazanym obiektem. Uycie kontrolera Look At dla cieki obrotu (Rotation) jest rwnie proste jak uycie kontrolera Path dla cieki pooenia ( Position) (patrz wiczenie 4.11), tylko zamiast wskazywa ciek, trzeba wskaza obiekt docelowy".

5. Gdy zakoczysz animowanie obrotw wrki (nie zapomnij wyczy trybu AutoKey, gdy go ju nie bdziesz potrzebowa), zaznacz obiekt sukienka, przejd do parametrw modyfikatora Cloth w panelu Modify i nacinij przycisk Simulate. Odczekaj, a zachowanie tkaniny zostanie obliczone. 6. Zaznacz emiter czstek okalajcy gow wrki (obiekt PCloudOl) i zmie jego ustawienia w panelu Modify tak, by wyemitowa jeszcze gar arzcych si czstek w ostatniej fazie animacji. W naszej przykadowej scenie pocztek czasu emisji ( Emit Start) ustawiono na 230, koniec (Emit Stop) na 250, a parametr czasu wywietlania czstek (Display Until) ustawiono rwno z kocem filmu, czyli na klatk 280. 7. Przesu suwak czasu i zastanw si nad dodaniem jakich drobnych akcji w tle, by scena nie wygldaa martwo; moe to by np. powolne przymykanie si okiennic lub stopniowe przygaszanie bkitnego wiata w miar oddalania si Pinokia. 8. Przejd do klatki, w ktrej Pinokio zdy ju znikn z kadru. Tu chcemy wprowadzi cicie (w naszej przykadowej scenie jest to klatka 250.). 9. Wcz tryb AutoKey. 10. Wcinij H i zaznacz cel drugiej kamery, Wycentruj go na postaci wrki. Camera02.Target.

11. Zaznacz sam kamer i przemie j tak, by uzyska dobry widok na unoszc si w powietrzu wrk (rysunek 4.58 u gry). Wycz AutoKey. 12. Zaznacz jednoczenie i kamer, i jej cel (obiekty: Camera02 i Camera02.Target), po czym kliknij ikon || u dou ekranu, by wywietli okno cieek (Trackbar). Krzywe animacji dwch zaznaczonych obiektw wznosz si agodnie od dalekiej klatki zerowej do klatki 250., w ktrej utworzylimy klucze, tak jak pokazuje grna cz rysunku 4.58.

1 214

3ds max 2010 wiczenia


MiCameraOSJ [Smooth + Highlighj ]

praktyczne

>Worid 4l| S our

|}. Aram. g Max

Gio&

lii'

-Enwr
Rersterer wfaw Par m l o Metfct Matenafe Camera02

O S f e

f'' Vtdeo Post

m^-ii-i

g Aimi Layer Contro! Manager' Biped f Raytrace Engine Gtobais

Render Etements

J B O o b a Shadow Parameters

Rysunek 4.58. Skokowa zmiana wartoci w ciece

animacji

13. Zaznacz wszystkie klucze z klatki 250., rysujc wok nich ramk zaznaczenia (nanizane na wykres kwadraciki powinny przybra biay kolor). 14. Kliknij ikon skokowej zmiany, Step Q w pasku narzdziowym okna Trackbar. Teraz zmiana pooenia bdzie naga (rysunek 4.58 u dou).
Jeeli klikniesz klucz prawym klawiszem, to w wywietlonym okienku z jego parametrami bdziesz mg wybra sposb interpolacji wartoci (skokowy, liniowy itp.) niezalenie po obu stronach klucza, korzystajc z ikonowych menu In oraz Out.

15. Uaktywnij okno Camera02 i odtwrz animacj [Play). Sprawd, czy nie wystpuj bdy. Dla pewnoci moesz wykona szybki roboczy rendering co drugiej lub co trzeciej klatki do pliku AVI

Rozdzia 4. Animacja

215

(wcz opcj Active Time Segment w oknie Render Settings i ustaw parametr Every Nth Frame na 2, a uzyskasz dwukrotnie przyspieszony podgld). 16. Zapisz plik pinokio_animacja03.max w jego obecnym stanie. To ju jego finalna wersja, ta, ktr bdziemy renderowa na gotowo.
: w I c z E N I E
H

I Kocowy rendering animacji 1. Kliknij ikon Render Settings i . 2. Z listy Presets wybierz ustawienia renderingu kocowego, czyli pozycj 3dsmax.scanline.no.advanced.lighting.high. Sprawd, czy rozmiar klatki w polu Output Size jest ustawiony na 400x300 pikseli. Oczywicie moesz zdecydowa si na wiksz rozdzielczo, musisz si jednak wtedy liczy z wydueniem czasu renderingu i ze znacznie wikszym rozmiarem wynikowego pliku AVI. 3. W zakadce Common okna Render Scene zarzd rendering wszystkich uj animacji, wybierajc opcj Active Time Segment i ustawiajc parametr Every Nth Frame na 1. 4. Przewi okno, by wywietli pole Render Output. Kliknij przycisk Files i odszukaj katalog przeznaczony na zrenderowane obrazy (moesz skorzysta z domylnego katalogu renderoutput Maksa). Wpisz nazw pliku, np. pinokio, i wybierz to moe Ci si wyda troch dziwne format TIFF (rysunek 4.59).
Na potrzeby czasochonnego kocowego renderingu zawsze wybieraj format graficzny z bezstratn kompresj, przeznaczony do przechowywania POJEDYNCZYCH obrazw, taki jak np. TIFF. Max renderuje wtedy kolejne klatki filmu jako osobne obrazki i odpowiednio je numeruje. Tak przygotowan sekwencj obrazw atwiej jest podda pniejszej obrbce, mona z nich te bez koniecznoci powtarzania renderingu przygotowa kilka rnych wersji pliku AVI, rnicych si stopniem kompresji lub rozdzielczoci. Poza tym w razie nagiego wyczenia prdu nie tracimy wszystkiego, tylko co najwyej jedn niezapisan klatk, od ktrej mona potem wznowi obliczenia.

ty

1 216

3ds max 2 0 1 0 wiczenia


Common Parameters

praktyczne

Advanced Lighting Use Advanced Lighting . f Compute Advanced Lighting when Required

TimeGuiput Single Range: ' j(pgff# Every Nth Frame; | m<. $ To SI 11


:BpggIll|p

Active Time Segment: 0 To 120

Bitmap Proxies

, Jill
:

Bitmap Proxies Disabled

F f e f ^ b e r Sase::; Frames 1,3,5-12


Q

Area to Render
Auto

, - i'mgs 'fioje dokunsnI y\p nok i o...dn tmacja

Put Image File Ust(s) in Output Path(s) S Aperture W I Legacy 3ds max Image Fie List

Create Now

Autodesk ME linage Sequence F8e {.imsq)

* Rendered Frame Window Image tepect:lf333i3 PiKei Aspect: Skip Existing Images

Rysunek 4.59. Rendering do pliku 5. Kliknij Render i zaplanuj sobie najblisz godzin lub dwie. Obrazki bd si w tym czasie, jeden po drugim, pojawia we wskazanym katalogu (rysunek 4.60).
Ponumerowanym plikom graficznym generowanym przez Maksa zwykle towarzyszy dodatkowy plik IFL (Image File List) zawierajcy ich list (zostanie on utworzony w chwili, gdy pierwszy raz sprbujesz otworzy tak sekwencj w Maksie). Dziki plikowi IFL Max potrafi korzysta z wielu plikw graficznych, jakby to by pojedynczy plik animacji.

ty

6. Otwrz z kolei finalny plik z poprzedni scen, czyli wrka_ cinimcicja05.max, i zrenderuj go w taki sam sposb, wpisujc tylko inn nazw wynikowego pliku TIFF (np. wrka.tif). To take zajmie godzin lub dwie.

Pozosta ju tylko monta, ktry moe zosta wykonany w dowolnym pliku, poniewa wszystkie potrzebne materiay zostay z gry przygotowane. Poczymy je w jedn cao w oknie Video Post.
W oknie Video Post mona nie tylko dokonywa montau materiau filmowego, lecz rwnie wprowadza liczne dodatkowe efekty i pynne przejcia midzy ujciami. Mona tu rwnie nakada na siebie obrazy (animowane lub statyczne) warstwowo. Moliwoci Maksa w tym wzgldzie nie dorwnuj moliwociom wyspecjalizowanych programw do postprodukcji, takich jak After Effects, ale s cakiem pokane.

Rozdzia 4. Animacja

217

Rysunek 4.60. Zrenderowana sekwencja t


WI c z E W I E

obrazw

czenie sekwencji f i l m o w y c h w Video Post 1. Kontynuuj prac nad dowolnym z plikw z animacj (wrka_animacja.max pinokio_animacja.max) lub zresetuj program, wybierajc polecenie Reset z menu ukrytego pod naron ikon, i ustaw na nowo tempo odtwarzania w oknie Time Configuration. 2. Wybierz polecenie Rendering/Video Post (to post" to skrt od postprodukcji, co oznacza cao dziaa dokonywanych pomidzy nakrceniem materiau filmowego a uzyskaniem

1 218

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

gotowego, zmontowanego i zaopatrzonego we wszystkie efekty filmu). Na ekranie pojawi si okno Video Post, na razie niemal puste. Znajduje si w nim tylko pozycja Queue, co oznacza kolejk renderingu. Do tej kolejki bdziemy docza kolejne zdarzenia (ang. events), wejciowe i wyjciowe. Zdarzenia wejciowe to materiay, ktre chcemy wykorzysta w filmie. Moe to by sekwencja obrazw, pojedynczy obraz, plik filmowy, nagranie z kamery wideo albo scena zawarta w danym pliku .max. Zdarzeniem wyjciowym jest po prostu to, co chcemy uzyska na wyjciu w tym przypadku bdzie to finalny plik AVI. 3. Kliknij ikon Add Image Input Event w pasku narzdziowym okna Video Post, oznaczon kkiem na rysunku 4.61. Nastpnie kliknij przycisk Files w wywietlonym oknie Add Image Input Event.

Rysunek 4.61. Dodawanie zdarzenia Image Input 4. W wywietlonym oknie wyboru pliku otwrz katalog, w ktrym zapisae zrenderowane sekwencje TIFF. Zaznacz pierwszy obraz z serii wrka..." (plik wrkaOOOO.tif) i zaznacz opcj Sequence w dolnej czci okna. Kliknij Open (Otwrz). Kolejne wywietlone okienko dotyczy bdzie parametrw tworzonego pliku IFL z list obrazw. Kliknij OK, gdy domylne ustawienia s odpowiednie (rysunek 4.62). Zamknij okno Add Image Input Event, ktre pozostao otwarte w tle.

Rozdzia 4. Animacja
2 J * i documents and Settings I m a g e File List Control Target Path < wrozkaOOOO
L *jwrozka0001

219

-Sil B S ^ B B ^ ^ B J

C:\Pacunents and SetbngstyWoje dokumenty \3ds I gwrozka0006 gjwrozka0007 j|wrozka0008 )wrozka0009 QwrozkaOOlO IgJwrozkaOOl 1 Indude Image Path Options StartFrame: EhdFrame: 9 M M Every nth: Multipter:
:

Browse,,

wrozka0002 JwrozkaOOOS wrozka0004 )wrozka0005

li

Gamma

SS^^S

* iSrigiR?

'11
* Sequence V Preview

Statistics: 0 * 3 0 0 , RGB Color 8 Sts/thannel - Single Image lacatjon:. C i p o o r e n t s a n d Sffittings^rV^oje dofcumenty^dsMaK....Vka00G0,tif

Rysunek 4.62. Otwieranie sekwencji obrazw TIFF 5. Przyjrzyj si zawartoci okna Video Post. Nowe zdarzenie, wrkaOOOO.ifl, wywietlane jest jako pasek po lewej stronie okna. Dugo paska symbolizuje czas trwania zdarzenia; kliknij ikon dopasowania powikszenia w dolnej czci okna, jeli nie widzisz paska w caoci. 6. Ponownie kliknij ikon Add Image Input Event i zaimportuj drug sekwencj obrazw TIFF, zaczynajc od obrazu pinokio0120.tif. Zanim zamkniesz okno^ldd Image Input Event, ustaw w nim pocztek tego zdarzenia [VP Start Time) na 121, a koniec (VP End Time) na 121 + dugo Twojej sekwencji pinokio..." (w naszym przykadzie jest to 281, jak na rysunku 4.63).W ten sposb pasek drugiego zdarzenia bdzie zaczyna si jedn klatk po tej, w ktrej pierwsze zdarzenie si koczy. Uyj ikony dopasowania powikszenia, by wywietli ca zawarto okna Video Post. 7. Kliknij ikon Add Image Output Event, oznaczon kkiem na rysunku 4.64, by doda zdarzenie wyjciowe. Kliknij przycisk Files w wywietlonym oknie Add Image Output Event. Zauwa,

1 220

3ds max 2010 wiczenia


Add I m a g e Input E v e n t Image Input Label: unnamed

praktyczne

< u
Edil In,/Out Ponts, pan

Rysunek 4.63. Dodawanie drugiego zdarzenia Image Input Event


Video Cost

Rysunek 4.64. Dodawanie zdarzenia wyjciowego (Image Output Event) e domylna dugo zdarzenia wyjciowego odpowiada czasowi trwania caej kolejki renderingu (w naszym przykadzie VP Start Time to 0, a VP End Time to 281), jest wic odpowiednia. 8. W oknie wyboru plikw przejd do katalogu, w ktrym chcesz ulokowa finalny plik AVI, nadaj plikowi nazw i wybierz format AVI z rozwijanej listy. W kolejnym okienku moesz ustali

Rozdzia 4. Animacja

221

parametry kompresji. Zacznij od wyprbowania domylnych; jeli oka si nieodpowiednie, bdziesz mg zawsze je zmieni (rysunek 4.65).

Keyframe

15

Setup

OK

Cancel

Rysunek 4.65. Wyjciowy plik AVI 9. Kolejka w oknie Video Post skada si teraz z trzech pozycji i jest gotowa do zrenderowania. Kliknij ikon z biegncym ludzikiem, oznaczon kkiem na rysunku 4.66, po czym sprawd ustawienia w wywietlonym oknie Execute Video Post. Sprawd, czy zaznaczona jest opcja Range i czy podany obok zakres klatek jest waciwy. Ustaw rozdzielczo obrazu w polu Output Size (w naszym przykadzie waciw jest 4 0 0 x 3 0 0 pikseli), a potem nacinij przycisk Render. Rendering przebiega tak szybko, e podgld postpu prac oglda si jak filmik, puszczany w nieco zwolnionym tempie.
Korzystajc z okna Execute Video Post, moesz z atwoci uzyska pomniejszon wersj swojego filmu; wystarczy ustawi nisze wartoci parametrw Width oraz Height w polu Output Size. Uwaaj jednak z powikszaniem ich w stosunku do pierwotnej wielkoci. Video Post zwyczajnie przeskaluje zaimportowan sekwencj obrazw, a to oznacza utrat ostroci.

1 222

3ds max 2010 wiczenia

praktyczne

Rysunek 4.66. Realizowanie kolejki Video Post 10. Odszukaj na dysku zapisany plik AVI i obejrzyj go. Jeli jest zbyt mocno skompresowany, tak e obraz wyranie straci! na jakoci, lub przeciwnie jeli kompresja jest niedostateczna, tak e kocowy plik przekroczy wyznaczony przez Ciebie limit wielkoci, wr do okna Video Post i edytuj parametry zdarzenia wyjciowego. Zaznacz je w kolejce renderingu i kliknij ikon Edit Output Image Event, a nastpnie kliknij przycisk Setup w wywietlonym oknie z parametrami. Na ekranie ponownie pojawi si okienko z ustawieniami kompresji pliku AVI, to samo co na rysunku 4.65. Oczywicie bdziesz musia jeszcze raz zrenderowa kolejk, klikajc ikon Execute Video Post, lecz nie trwa to przecie dugo.

Gotowe zrobie wasny animowany film i poznae podstawowe narzdzia programu 3ds Max. Na koniec jeszcze gar lunych uwag, ktre mog Ci pomc w pracy nad kolejnym filmem wedug wasnego scenariusza.

Rozdzia 4. Animacja

223

0 czym warto pamita


Jeli nie udaje Ci si zaznaczy obiektu, to sprawd w oknie ze stosem modyfikatorw, czy nie pracujesz na jednym z wewntrznych poziomw edycji (np. na poziomie edycji wierzchokw siatki, Vertex). Jeli nie, to sprawd jeszcze, czy przypadkiem zaznaczenie nie jest zablokowane spacj i czy na licie filtrw selekcji wybrana jest opcja Ali. Sprawd te, czy obiekt, ktry chcesz zaznaczy, nie jest po prostu zamroony. Szczegy mona odda bardzo przekonujco za pomoc map bitowych naoonych na powierzchni. Korzystaj z map typu Bitmap w kanale Diffuse materiau i zawsze sprawd, czy nie byoby dobrze skopiowa uytej mapy take do kanau Bump. Do mapowania moesz uywa plikw AVI. Animacja zapisana w pliku bdzie si odtwarza na powierzchni obiektu. O tym, gdzie dokadnie pojawi si mapa na powierzchni obiektu, decyduj tzw. wsprzdne mapowania. Jeli domylne wsprzdne Ci nie odpowiadaj lub jeli ich nie ma (to zdarza si obiektom przekonwertowanym do postaci zwykej siatki), przypisz do obiektu modyfikator UVW Map i poeksperymentuj z jego ustawieniami. Jeli chcesz popracowa nad stworzeniem szka, uyj mapy Raytrace lub Reflect/Refract w kanale Refraction i nie obniaj wartoci krycia, Opacity. Sama refrakcja wystarczy, by uzyska efekt przezroczystoci. W scenach ze szkem uywaj tylko cieni typu Raytrace. Wikszo kanaw mapowania nie odczytuje z map kolorw, a tylko odcienie szaroci. Przykadowo: gdy wprowadzisz jaki obraz w kanale Opacity, biae miejsca na mapie bd odpowiada penej nieprzezroczystoci materiau, czarne penej przezroczystoci, a odcieniom szaroci bd odpowiada rne stany porednie, czyli czciowa przezroczysto materiau. Podstaw do powyszego opisu poyskliwo zamiast przezroczystoci, a uzyskasz opis dziaania kanau Glossiness. I tak dalej.

1 224

3ds max 2 0 1 0 wiczenia

praktyczne

Mapa typu Mask pozwala ograniczy wywietlanie obrazu do pewnych okrelonych miejsc na powierzchni (a konkretnie do tych, ktre s biae na mapie uytej w charakterze maski patrz wyej). Najprostszy sposb uzyskania mikkich" form w rodzaju opywowych kadubw statkw kosmicznych to modelowa kanciaste ksztaty z siatki mniej wicej tak, jak wykonalimy uproszczon do pajacyka i przypisywa im modyfikatory wygadzania (Modifiers/Subdivision Suifaces). Obiekt cel kamery albo wiata takiego jak np. Target Direct moesz przyczy narzdziem Select and Link do poruszajcego si obiektu. W ten sposb kamera bd reflektor zawsze bdzie skierowana tam, gdzie powinna. Aby obiekt w animacji znika i pojawia si, utwrz dla niego ciek widocznoci Visibility; w tym celu zaznacz obiekt w hierarchii okna Trackbar i wybierz polecenie Tracks/Visibility Tracks/Add z menu okna. Potem wystarczy utworzy na ciece klucze (uyj narzdzia Add Keys z paska narzdziowego okna) z odpowiednimi wartociami. 1 to pena widoczno, 0 brak widocznoci. Aby zrobi kreskwk, przypisz do obiektw materia Ink'n Paint. Jeli wewntrz narysowanego" obiektu pojawi si zbdne czarne kontury, sprbuj wyczy par opcji w dolnej czci rolety Ink Controls, dostpnej w edytorze materiaw.

Vous aimerez peut-être aussi