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INSTITUTO TECNOLGICO DE TUXTLA GUTIRREZ

SUBDIRECCIN ACADMICA
DEPARTAMENTO DE: INGENIERIA ELECTRICA Y ELECTRONICA INSTRUMENTACIN DIDCTICA Asignatura: Grupo: ETD1025 A4B Profesor: Carrera: PROGRAMACION VISUAL INGENIERIA ELECTRNICA M.C. ROBERTO IBEZ CRDOVA No. De unidades: 4 Periodo: ENERO-DICIEMBRE 2013 Fecha de entrega: 23 ENERO - 2013
UNIDAD TEMTICA TIEMPO EN HORAS 1 18

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Genricas: Disear y desarrollar programas de aplicacin que cuenten con interfaz grfica de usuario, para facilitar la interaccin entre el ser humano, los equipos y sistemas electrnicos. Especficas: Conocer diferentes lenguajes de programacin y entornos visuales de desarrollo para identificar sus ventajas y desventajas. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Actividades del docente y del estudiante para favorecer el aprendizaje SABER HACER Docente Estudiante Expondr la importancia de la programacin orientada a objetos. la computacin en el desarrollo histrico de la ingeniera. Solicitar una investigacin sobre la evolucin de los lenguajes de programacin. Investigar la importancia y elementos de la programacin Orientada a objetos en el desarrollo histrico de la ingeniera. Investigar los alcances de la programacin VALORES A MANEJAR Valores y actitud esperados en los alumnos y el grupo SABER SER * Capacidad crtica y autocrtica * Trabajo en equipo * Habilidades interpersonales * Habilidades de investigacin * Creatividad * Puntualidad * Asistencia * Disciplina * Solidaridad * Tolerancia * Respeto a la diversidad * Proactividad * Productividad

UNIDAD DE COMPETENCIA Contenidos temticos SABER

EVIDENCIAS DE DESEMPEO De conocimiento, de producto, de desempeo, de actitud SABER Individual. a) Asistencia b) Evaluacin escrita. c) Reporte de investigacin en diferentes fuentes de informacin el concepto de Interfaz grfica de usuario, los lenguajes y herramientas de programacin de mayor aplicacin en el entorno laboral, elementos bsicos que envuelven a la programacin orientada a Objetos. d) Entregar reporte escrito de 30 soluciones a problemas de ingeniera codificados (matemticos y electrnicos) de tipo secuencial, control de flujo, cclicas y con funciones. Por equipo: a) Entregarn un men con 50 soluciones a problemas de ingeniera (matemticos y electrnicos) delimitados a problemas de tipo secuencial, control de flujo, cclicas y con funciones.

Unidad I Interfaces grficas de usuario. 1.1. Fundamentos de programacin orientada a objetos. 1.2. Introduccin a la programacin de interfaces grficas de usuario. 1.3. Lenguajes de programacin para el desarrollo de interfaces grficas de usuario.

Investigar los diferentes tipos de lenguajes de programacin visuales y sus Promover la comparar los diferentes aplicaciones. diferentes lenguajes de programacin y sus Comparar los diferentes aplicaciones. lenguajes de programacin y sus aplicaciones. Expondr las necesidades de desarrollar interfaces para soluciones en electrnica. Determinar el tipo y las razones de lenguaje de programacin visual requerido en aplicaciones electrnicas.

ITTG-AC-PO-004-08

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DEPARTAMENTO DE: INGENIERIA ELECTRICA Y ELECTRONICA INSTRUMENTACIN DIDCTICA Asignatura: Grupo: ETD1025 A4B Profesor: Carrera: PROGRAMACION VISUAL INGENIERIA ELECTRNICA M.C. ROBERTO IBEZ CRDOVA No. De unidades: 4 Periodo: ENERO-DICIEMBRE 2013 Fecha de entrega: 23 ENERO - 2013

CRITERIOS DE EVALUACION Y ACREDITACION

MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO

FUENTES DE INFORMACION 1. Marinilli, Mauro; Professional Java User Interfaces; 1st Edition; Wiley; 2006 2. Zukowski, John; The Definitive Guide to Java Swing, 3rd Edition, Apress; 2005; 3. Schildt, Herbert; Swing: A Beginner's Guide; Osborne Mc Graw Hill; 2006 4. Bjrnander, Stefan; Microsoft Visual C++ Windows Applications by Example: Code and explanation for real-world MFC C++ Applications; Packet Publishing; 2008; 5. Horton, Ivor; Ivor Horton's Beginning Visual C++ 2008; Wrox; 2008; 6. Deitel, Paul J.; Visual C# 2008 How to Program; Prentice Hall; 3rd Edition; 2008. 7.- Apuntes proporcionados por el docente.

Evaluacin Formativa: Computadoras Se identifican las competencias del saber, del saber hacer, del saber ser, en el: Proyector multimedia Portafolio de evidencias por equipo 20%, Portafolio de evidencias individuales 20%, Pizarrn Asistencia al aula o laboratorio 10% , Examen escrito 50% Evaluacin Sumativa: Indicador-competencia especfica de la Unidad I: Construye propuestas de solucin a problemas de ingeniera de su rea aplicando programacin estructurada de manera: Excelente (100), de manera Notable (90), Buena (80) o de manera Suficiente (70)

OBSERVACIONES La Intencin didctica en la unidad I, es abordar los fundamentos tericos del desarrollo e importancia de las interfaces grficas de usuario y sus aplicaciones, enmarcadas en el contexto de la metodologa de la programacin orientada a objetos. El objetivo de esta unidad es concientizar al estudiante en cuanto a las ventajas de la integracin de interfaces grficas en el diseo de soluciones. Tambin se deben presentar al estudiante las diferentes opciones que existen en cuanto a lenguajes de programacin que ofrecen la capacidad de desarrollar interfaces grficas de usuario.

Vo. Bo. Jefe del Departamento

ING. VICENTE LEN OROZCO

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COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Genricas: Disear y desarrollar programas de aplicacin que cuenten con interfaz grfica de usuario, para facilitar la interaccin entre el ser humano, los equipos y sistemas electrnicos. Especficas: Utilizar los elementos bsicos de la programacin de interfaces grficas de usuario para el diseo y desarrollo de programas de aplicacin. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Actividades del docente y del estudiante para favorecer el aprendizaje SABER HACER Docente Estudiante Familiarizarse con el entorno de programacin por medio del diseo, edicin y compilacin de programas visuales sencillos. VALORES A MANEJAR Valores y actitud esperados en los alumnos y el grupo SABER SER

UNIDAD TEMTICA TIEMPO EN HORAS

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UNIDAD DE COMPETENCIA Contenidos temticos SABER

EVIDENCIAS DE DESEMPEO De conocimiento, de producto, de desempeo, de actitud SABER Individual. a) Asistencia b) Evaluacin prctica frente a la computadora. b) Entregar un men en modo visual con 10 soluciones a problemas de ingeniera (matemticos y electrnicos) delimitados a problemas de tipo secuencial, control de flujo, cclicas y con funciones. Por equipo: a) Entregarn un men en modo visual con 20 soluciones a problemas de ingeniera (matemticos y electrnicos) delimitados a problemas de tipo secuencial, control de flujo, cclicas y con funciones. b) entregaran una prctica de aplicacin de control por computadora por el puerto USB utilizando un micro controlador.

Unidad II Elementos bsicos de la interfaz grfica de usuario. 2.1. Introduccin al entorno de desarrollo 2.2. Ventanas 2.3. Etiquetas 2.4. Botones 2.5. Introduccin de texto 2.6. Listas desplegables 2.7. Barras de desplazamiento

Explicar el entorno bsico de programacin del lenguaje seleccionado y como codificar los algoritmos desarrollados en clase de manera Visual. Explicar las caractersticas bsicas los diferentes tipos de objetos visuales y desarrollar aplicaciones. Desarrollar programas que permitan resolver problemas de ingeniera donde utilice diferentes objetos. Promover el reconocimiento entre atributos, mtodos y eventos de los objetos.

* Capacidad crtica y autocrtica * Trabajo en equipo * Habilidades interpersonales * Habilidades de investigacin * Creatividad Identificar, las estructuras de control * Puntualidad de flujo dentro de los objetos visuales. * Asistencia * Disciplina Reconocer cuales son los diferentes * Solidaridad tipos de objetos visuales. * Tolerancia * Respeto a la diversidad Construir interfaces visuales * Proactividad resolviendo problemas de ingeniera. * Productividad

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MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO

No. De unidades: 4 Periodo: ENERO-DICIEMBRE 2013 Fecha de entrega: 23 ENERO - 2013


FUENTES DE INFORMACION 1. Marinilli, Mauro; Professional Java User Interfaces; 1st Edition; Wiley; 2006 2. Zukowski, John; The Definitive Guide to Java Swing, 3rd Edition, Apress; 2005; 3. Schildt, Herbert; Swing: A Beginner's Guide; Osborne Mc Graw Hill; 2006 4. Bjrnander, Stefan; Microsoft Visual C++ Windows Applications by Example: Code and explanation for real-world MFC C++ Applications; Packet Publishing; 2008; 5. Horton, Ivor; Ivor Horton's Beginning Visual C++ 2008; Wrox; 2008; 6. Deitel, Paul J.; Visual C# 2008 How to Program; Prentice Hall; 3rd Edition; 2008. 7.- Apuntes proporcionados por el docente.

CRITERIOS DE EVALUACION Y ACREDITACION

Evaluacin Formativa: Computadoras Se identifican las competencias del saber, del saber hacer, del saber ser, en el: Proyector multimedia Portafolio de evidencias por equipo 20%, Portafolio de evidencias individuales 20%, Pizarrn Asistencia al aula o laboratorio 10% , Evaluacin prctica frente a la computadora 50%. Evaluacin Sumativa: Indicador-competencia especfica de la Unidad II: Construye propuestas de solucin a problemas de ingeniera de su rea con lun leguaje de programacin visual utilizando objetos elementales de manera: Excelente (100), de manera Notable (90), Buena (80) o de manera Suficiente (70)

OBSERVACIONES La Intencin didctica en la unidad II, es desarrollar los temas referentes a los elementos bsicos para el diseo y desarrollo de interfaces grficas de usuario. Se deben cubrir estos temas con la profundidad necesaria, caracterizando sus propiedades, mtodos y atributos de manera prctica, enfatizando la correcta utilizacin de cada uno de estos componentes. Es recomendable utilizar un enfoque integral, en el que cada tema cubierto sea integrado en las prcticas de temas posteriores. Es conveniente terminar esta unidad con el desarrollo de un proyecto que involucre el diseo y construccin de una aplicacin que cuente con interfaz grfica de usuario.

Vo. Bo. Jefe del Departamento

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COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Genricas: Disear y desarrollar programas de aplicacin que cuenten con interfaz grfica de usuario, para facilitar la interaccin entre el ser humano, los equipos y sistemas electrnicos. Especficas: Utilizar los elementos avanzados de la programacin de interfaces grficas de usuario para el diseo y desarrollo de programas de aplicacin. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Actividades del docente y del estudiante para favorecer el aprendizaje SABER HACER Docente Estudiante Explicar las caractersticas bsicas de otros objetos visuales y desarrollar aplicaciones donde se utilicen. Desarrollar programas que permitan resolver problemas de ingeniera donde utilice los diferentes objetos propuestos. Promover el uso del asistente para el desarrollo de interfaces. Promover el reconocimiento de bases de datos. Familiarizarse con otros objetos. VALORES A MANEJAR Valores y actitud esperados en los alumnos y el grupo SABER SER

UNIDAD TEMTICA TIEMPO EN HORAS

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UNIDAD DE COMPETENCIA Contenidos temticos SABER

EVIDENCIAS DE DESEMPEO De conocimiento, de producto, de desempeo, de actitud SABER Individual. a) Asistencia b) Evaluacin prctica frente a la computadora. b) Entregar un men en modo visual con 10 soluciones a problemas de ingeniera (matemticos y electrnicos) delimitados a problemas de tipo secuencial, control de flujo, cclicas y con funciones. Por equipo: a) Entregarn un men en modo visual con 20 soluciones a problemas de ingeniera (matemticos y electrnicos) delimitados a problemas de tipo secuencial, control de flujo, cclicas y con funciones. b) entregaran una prctica de aplicacin de control por computadora por el puerto USB utilizando un micro controlador.

Unidad III Elementos avanzados de la interfaz grfica de usuario. 3.1. Barras de progreso 3.2. Organizacin y visualizacin de datos 3.3. Cuadros de dilogo 3.4. Asistentes para el desarrollo de interfaces 3.5. Conectividad a Bases de datos

* Capacidad crtica y autocrtica * Trabajo en equipo * Habilidades interpersonales Construir interfaces visuales * Habilidades de investigacin resolviendo problemas de * Creatividad ingeniera. * Puntualidad * Asistencia Construir interfaces visuales * Disciplina mediante el uso del * Solidaridad asistente para el desarrollo * Tolerancia de interfaces. * Respeto a la diversidad * Proactividad * Productividad Aplicara los conceptos de bases de datos para desarrollar a aplicaciones de almacenamiento de informacin.

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MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO

No. De unidades: 4 Periodo: ENERO-DICIEMBRE 2013 Fecha de entrega: 23 ENERO - 2013


FUENTES DE INFORMACION 1. Marinilli, Mauro; Professional Java User Interfaces; 1st Edition; Wiley; 2006 2. Zukowski, John; The Definitive Guide to Java Swing, 3rd Edition, Apress; 2005; 3. Schildt, Herbert; Swing: A Beginner's Guide; Osborne Mc Graw Hill; 2006 4. Bjrnander, Stefan; Microsoft Visual C++ Windows Applications by Example: Code and explanation for real-world MFC C++ Applications; Packet Publishing; 2008; 5. Horton, Ivor; Ivor Horton's Beginning Visual C++ 2008; Wrox; 2008; 6. Deitel, Paul J.; Visual C# 2008 How to Program; Prentice Hall; 3rd Edition; 2008. 7.- Apuntes proporcionados por el docente.

CRITERIOS DE EVALUACION Y ACREDITACION

Evaluacin Formativa: Computadora Se identifican las competencias del saber, del saber hacer, del saber ser, en el: Proyector multimedia Portafolio de evidencias por equipo 20%, Portafolio de evidencias individuales 20%, Pizarrn Asistencia al aula o laboratorio 10% , Evaluacin prctica frente a la computadora 50% Evaluacin Sumativa: Indicador-competencia especfica de la Unidad III: Construye propuestas de solucin a problemas de ingeniera de su rea con lun leguaje de programacin visual utilizando objetos avanzados de manera: Excelente (100), de manera Notable (90), Buena (80) o de manera Suficiente (70)

OBSERVACIONES La Intencin didctica en la unidad III, es tratar los temas referentes a los elementos avanzados para el diseo y desarrollo de interfaces grficas de usuario, entre ellos aqullos que facilitan la organizacin y visualizacin de datos, as como los que permiten una gestin bsica de bases de datos. El tema de los asistentes para el diseo de interfaces grficas est incluido en esta unidad. Se recomienda abordar la unidad con un enfoque progresivo, avanzar de lo elemental a lo complejo.

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COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Genricas: Disear y desarrollar programas de aplicacin que cuenten con interfaz grfica de usuario, para facilitar la interaccin entre el ser humano, los equipos y sistemas electrnicos. Especficas: Disear e implementar programas de aplicacin que cuenten con interfaz grfica, para permitir y facilitar la interaccin entre el usuario y los sistemas electrnicos externos a la computadora. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Actividades del docente y del estudiante para favorecer el aprendizaje SABER HACER Docente Estudiante Promover la identificacin del concepto de puerto serial va USB con un microprocesador para el envo y recepcin de datos. Evidenciar la forma de trabajar de forma electrnica datos binarios de un byte utilizando leds para controlarlos desde un programa utilizando el USB. Aplicar os diferentes objetos para monitorear estados de dispositivos controlados por computadora. Desarrollar prcticas de aplicacin electrnica a travs del puerto USB. Aplicar los diferentes objetos vistos durante la materia. Desarrollar interfaces grficas, para controlar dispositivos electrnicos por computadora. Elaborar informe del proyecto final y un artculo del mismo. Participar en la exposicin de proyectos de fin de semestre. VALORES A MANEJAR Valores y actitud esperados en los alumnos y el grupo SABER SER * Capacidad crtica y autocrtica * Trabajo en equipo * Habilidades interpersonales * Habilidades de investigacin * Creatividad * Puntualidad * Asistencia * Disciplina * Solidaridad * Tolerancia * Respeto a la diversidad * Proactividad * Productividad

UNIDAD TEMTICA TIEMPO EN HORAS

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UNIDAD DE COMPETENCIA Contenidos temticos SABER

EVIDENCIAS DE DESEMPEO De conocimiento, de producto, de desempeo, de actitud SABER

Unidad IV Desarrollo de aplicaciones 4.1. Adquisicin de datos analgicos y digitales 4.2. Control de actuadores

Por equipo: a) Entregarn un proyecto final donde apliquen todos los conocimientos adquiridos durante el semestre, en comn acuerdo con el docente del alcance del mismo. b) Entregaran un reporte escrito del proyecto final de acuerdo a formato proporcionado por el docente. c) Entregarn un artculo del proyecto final de acuerdo a formato proporcionado por el docente. d) Expondrn su trabajo final en la exposicin de proyectos de fin de semestre.

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MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO

No. De unidades: 4 Periodo: ENERO-DICIEMBRE 2013 Fecha de entrega: 23 ENERO - 2013


FUENTES DE INFORMACION 1. Marinilli, Mauro; Professional Java User Interfaces; 1st Edition; Wiley; 2006 2. Zukowski, John; The Definitive Guide to Java Swing, 3rd Edition, Apress; 2005; 3. Schildt, Herbert; Swing: A Beginner's Guide; Osborne Mc Graw Hill; 2006 4. Bjrnander, Stefan; Microsoft Visual C++ Windows Applications by Example: Code and explanation for real-world MFC C++ Applications; Packet Publishing; 2008; 5. Horton, Ivor; Ivor Horton's Beginning Visual C++ 2008; Wrox; 2008; 6. Deitel, Paul J.; Visual C# 2008 How to Program; Prentice Hall; 3rd Edition; 2008. 7.- Apuntes proporcionados por el docente.

CRITERIOS DE EVALUACION Y ACREDITACION

Evaluacin Formativa: Computadoras Se identifican las competencias del saber, del saber hacer, del saber ser, en: Proyector multimedia Presentar proyecto en la exposicin de proyectos de fin de Pizarrn semestre: 50%, Entregar reporte escrito del proyecto final: 30%, Elaborar trptico del proyecto final 20% , Evaluacin Sumativa: Indicador-competencia especfica de la Unidad IV: Construye una interfaz grfica de usuario en compaa de su equipo para controlar dispositivos por computadora de manera: Excelente (100), de manera Notable (90), Buena (80) o de manera Suficiente (70)

OBSERVACIONES La Intencin didctica en la unidad IV es desarrollar aplicaciones con interfaz grfica que sean enfocadas a la interaccin entre el usuario, los sistemas electrnicos y dispositivos externos a la computadora, sugiriendo reas como la adquisicin y procesamiento de datos, control de dispositivos (actuadores, motores) y almacenamiento de informacin.

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