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LIVRE DE SORTS PROPHECY

Produit par Elerios Mise en page : Orage Lgende des tableaux :


{SORT} : sort seulement disponible la IV Croisade (Colre des dragons) *SORT* : sort seulement disponible pour les mages ayant le dsavantage de la sphre

TABLE DES MATIERES


Cits......................................................................... 3 Feu............................................................................ 10 Gnrique................................................................ 18 Mtal......................................................................... 19 Nature....................................................................... 26 Ocan....................................................................... 35 Ombre....................................................................... 41 Pierre........................................................................

49

Rves........................................................................ 56 Vent.......................................................................... 64

Cits

Cl audacieuse
Complexit : 15 Discipline : Sorcellerie Sphre : Cits Cot : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 15 Cls : petit levier, lime, rune de la famille Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage enchante un levier qui devient capable de dverrouiller n'importe quelle porte ferme pendant (1 + NR) jours.

Heureuse concidence
Complexit : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Cits Cot : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : sifflement, posture nonchalante Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage dcouvre le nom d'une personne inconnue qu'il observe. Il bnficiera d'un bonus de (1 + NR) ses jets de Comptence lis l'Attribut Social pendant leur premire conversation.

Sorts de niveau I
Au guet !
Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Cits Cot : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : cri trs fort " la garde !", une entaille sur un doigt Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage crie l'aide et les forces de l'ordre les plus proches entendent automatiquement ce cri. Elles apprennent automatiquement la localisation du mage, sa nature de mage, et ressentent le besoin de se prcipiter aussitt son aide. Ce sort ne fonctionne que dans les limites d'une cit. Les mages des cits ayant une rputation sulfureuse, ils n'utiliseront ce sort qu'en dernire extrmit...

Elment du dcor
Complexit : 12 Discipline : Magie instinctive Sphre : Cits Cot : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : cape, rune de Khy Origine : Livre de base 2me dition Effets : en s'appuyant contre un mur, le mage en prend la teinte pendant (30 + 30 par NR) minutes. Il peut ainsi se soustraire au regard des autres. La Difficult pour le reprer augmente de +15. Si le mage utilise la magie ou parle, le sort s'arrte aussitt. Ce sort ne fonctionne qu'en milieu urbain (village, ville, cit).

L'inattention
Complexit : 20 Discipline : Magie instinctive Sphre : Cits Cot : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 20 Cls : rune des cits, claquement de doigts, clat de miroir (consomm) Origine : Mise jour "Les Compagnons de Khy" Effets : en se focalisant sur une cible moins de 50 mtres, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indtectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle choue un jet de Mental + Volont contre le score d'incantation du mage, la cible subit alors un malus de Perception de (3 + 2 par NR) (sur le jet d'incantation). Ce malus s'applique tout jet de perception active, de raction, ou peut tre interprt par le MJ son gr (un billement prolong qui lui fera fermer les yeux deux ou trois secondes, une rverie passagre qui focalisera son attention sur un point du dcor durant un moment...). En cas d'chec sur le jet d'opposition, le cible prend conscience de la prsence du mage de faon intuitive et sera immdiatement sur ses gardes, mme si le mage est indtectable (la cible regardera dans sa direction, croira avoir entendu un bruit, pourra s'approcher avec une torche...).

Fentre des rvlations


Complexit : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Cits Cot : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : goutte d'eau, posture pensive, une fentre Origine : La Colre des Dragons Effets : une pellicule moire s'tire sur le cadre de la fentre. Regarder par cette fentre dvoile automatiquement au mage toute illusion visuelle ou mentale situe dans son champ visuel. Il peut ensuite retrouver les illusions dcouvertes grce un jet de Mental + Perception de Difficult 20, en bnficiant d'un bonus gal aux NR obtenus au lancement.

Cache-cache
Complexit : 20 Discipline : Sorcellerie Sphre : Cits Cot : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 15 Cls : vtements bien ajusts, danse de la chance, rune de silence Origine : Livre de base 2me dition Effets : en jetant ce sort sur des vtements, le mage leur donne la capacit de couvrir les bruits de celui qui les porte pendant (1 + NR) jours. Le porteur bnficie ainsi d'un bonus de +5 sa Comptence de Discrtion.

Murmure mlodieux
Complexit : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Cits Cot : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 15 Cls : voix faible, rune du silence Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage peut parler une personne situe (75 + 10 par NR) mtres de lui pendant 3 tours comme s'il murmurait au creux de son oreille. Personne d'autre que la cible ne pourra l'entendre.

Chemin de Khy
Complexit : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Cits Cot : 2 Temps d'incantation : 3 tours Difficult : 15 Cls : posture d'coute, rune de la sagesse trace en l'air, complainte de la cit Origine : Livre de base 2me dition Effets : en invoquant la sagesse de Khy, le mage se voit attribuer un bonus de +5 sur ses jets d'orientation en milieu urbain (Orientation ou Vie en cit) pendant (1 + NR) heures.

Flnerie passagre
Complexit : 5 Discipline : Magie instinctive Sphre : Cits Cot : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : petits cailloux blancs, murmures Origine : Livre de base 2me dition Effets : en lanant ce sort, le mage distrait (1 + NR) cibles pendant (1 + NR) tours. Elles voient la Difficult de leurs actions augmenter de 5 durant ce laps de temps. Ce sort est inefficace en situation de combat.

il indiscret
Complexit : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Cits Cot : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 15 Cls : morceau de craie, rune de Khy trace sur le mur ou la porte Origine : Livre de base 2me dition Effets : en traant un petit cercle sur un mur ou une porte, le mage peut observer travers, mais pas entendre ce qui se passe, pendant (10 + 10 par NR) minutes.

Sourire enchanteur
Complexit : 10 Discipline : Magie instinctive Sphre : Cits Cot : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : sourire, fard joue Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage augmente son Attribut Social de 3 pendant (10 + 10 par NR) minutes.

L'aura draconique*

Ne peut

tre acquis que par les personnages possdant le Dsavantage "Mauvaise rputation"

Tmoin des ruelles


Complexit : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Cits Cot : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 15 Cls : gestuelle de recherche, voix murmurante Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage invoque une petite crature non agressive capable de reprer les passages drobs, qui reste son service pendant (10 + 10 par NR) minutes.

Complexit : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Cits Cot : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficult : 20 Cls : goutte de sang de dragon (consomme), rune des cits (servant dessiner la rune sur la cible), sourire confiant Origine : Mise jour "Les Compagnons de Khy" Effets : parfois dvoy dans son utilisation, ce sort est une amlioration considrable du Sourire enchanteur. Il nimbe la cible d'un charisme et d'une prestance digne d'un dragon, provoquant chez ses interlocuteurs un respect et une obissance intuitive. Ironie du sort (ou de la magie des cits ?), plus les spectateurs auront des croyances fortes et affirmes pour les Ails, plus ils se persuaderont de l'importance du personnage. Ils peuvent souponner un important citoyen voyageant incognito en Kor, se persuader qu'il est un missaire draconique secret ou mme, dans les cas les plus extrmes, croire qu'il s'agit d'un dragon sous forme humaine qui ne juge pas utile de se dclarer (seulement si le sort fait dpasser 10 au Social du personnage). Les spectateurs se font chacun leur ide, mais s'accorderont toujours penser que "c'est sr, c'est un envoy des Dragons, mais il tient son anonymat, soyons malin et respectons son choix"... Ce sort dure une heure par point en Sphre des Cits et octroie un bonus de Social gal deux fois la Tendance Dragon de son interlocuteur. Dans le cas d'une foule, une Tendance moyenne devra tre estime par le Mj (voir ce sujet le tableau de la page 79 selon les rgions). Le personnage peut ainsi dpasser 10 aux yeux de ses cibles (et donc passer pour un dragon, ce qui est toutefois un crime majeur dans de nombreux pays...). Malheureusement, ce sort n'est efficace que sur les humains, les animaux ne ressentant pas la peur normalement due aux dragons et les Ails perant jour le subterfuge d'un simple regard. De plus, il convient que le personnage tienne son rle de faon crdible, car toute dcision manifestement aberrante permettra aussitt un jet de Mental + Perception de la part des victimes pour briser le charme. Si plus de la moiti des interlocuteurs du personnage sont persuads du subterfuge un mme moment, le sort se dissipe brutalement, avec toutes les consquences nfastes que l'on peut envisager...

Poudre d'escampette
Complexit : 20 Discipline : Magie instinctive Sphre : Cits Cot : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 18 Cls : rune de l'oubli, voix, sentiment de confusion Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort ne fonctionne que dans des endroits permettant de se perdre (cit, fort, chteau, etc.). Le mage peut semer (2 + NR) poursuivants pendant 1 heure.

Poursuite de Khy
Complexit : 20 Discipline : Sorcellerie Sphre : Cits Cot : 3 Temps d'incantation : 3 heures Difficult : 15 Cls : carte d'une ville ou d'un lieu, charbon pil, voix grave Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage pose une carte sur une table et y dverse de la poudre de charbon. Les poussires s'embrasent et se rejoignent l o se trouve la personne ou l'objet que cherche le mage. La localisation reste cependant trs imprcise. De plus, le charbon brle la carte en 1 tour. La poudre de charbon reste enchante (1 + NR) cycles.

Sorts de niveau II
Au sein du Pre
Complexit : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Cits Cot : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 21 Cls : sagianor (cercle au sol), position (debout, bras croiss sur les paules, tte baisse), psaume des Sanctuaires (Social + Conn. des dragons Diff. 15) Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : ce sort en appelle la bienveillance de Moryagorn pour protger l'invocateur et quelques-uns de ses allis en les transportant dans un sanctuaire Eerique. Ce sort ne fonctionne pas sur les personnages possdant 3 ou plus en Tendance Homme (qui ne sont pas assez fervents pour attirer l'attention de l'Etre Primordial). A la fin de l'incantation, le mage et (NR) compagnons (prsents dans le cercle et dans la mme position) sont dsintgrs par les courants lmentaires et reconstitus (en un battement de cil) dans la plus proche Eerie... Mais ce sort n'octroie aucun droit de pntrer dans l'Eerie et n'oblige ses habitants un accueil paisible. Le plus souvent, les mages des cits utilisent ce sort pour pntrer dans une Eerie proche dont l'accs est physiquement difficile. Enfin, il est toujours risqu de se projeter dans une Eerie au hasard, certaines d'entre elles tant mortelles pour les humains (Abysses des Ocans, Veines de feu des Volcans)...

Poutre trompeuse
Complexit : 5 Discipline : Magie instinctive Sphre : Cits Cot : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : chambranle de porte, se taper lgrement le front Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage dsigne une porte moins de 20 mtres et se tape lgrement le front. La prochaine personne passer la porte se cognera la tte (quelle que soit sa taille). La victime perd 2 actions le temps de rcuprer ses esprits et de se masser le crne (une seule si elle porte un casque d'armure moyenne ou lourde). Ce sort sert souvent se dbarrasser de poursuivants ou se moquer de sa victime en socit.

L'ombre des ruelles


Complexit : 35 Discipline : Magie instinctive Sphre : Cits Cot : 4 Temps d'incantation : 3 actions Difficult : 16 Cls : position (adoss un mur dans un coin d'ombre), rune des cits (trace du bout du doigt), yeux ferms quelques secondes

Origine : Mise jour "Les Compagnons de Khy" Effets : ce sortilge courant permet au mage de rentrer en relation avec les ombres qui peuplent les ruelles des cits. En tant qu'nergies lmentaires inertes, les ombres urbaines possdent une sorte de conscience collective que le mage parvient apprhender pour son propre bnfice. Il peut ainsi s'y glisser et amoindrir l'attention que l'on voudrait lui porter en jouant sur les lois de la ralit pour inciter inconsciemment les humains alentours ne pas s'intresser lui. Il obtient alors un bonus de Discrtion gal sa Sphre des Cits et peut affecter une personne en plus de lui par NR obtenu (qui doit le toucher au moment de l'incantation). Ce sort dure 5mn, puis un point de magie par tour si on souhaite le prolonger. Il ne permet pas rellement de manipuler les ombres, mais d'influencer la concentration des personnes avoisinantes. Toutefois, le mage peut dcider de ne pas recourir aux ombres des rues pour se rendre insignifiant, mais au contraire pour sentir, reprer ou dcouvrir un lment cach ou seulement souponn dans le quartier o il se trouve. Il obtient un bonus gal sa Sphre des Cits pour un unique jet de Perception ou de Vie en cit destin voir un individu prcis dans une foule, dnicher une ruelle si troite qu'on passe devant sans la voir ou encore improviser un chemin rapide pour contourner un obstacle ou rejoindre un lieu. Ce sort ne fonctionne que dans les villes et dans les villages d'au moins cinquante de maisons. Si la cit est un dragon de Khy sous forme lmentaire, le personnage en prend alors confusment conscience et vivra donc un change tlpathique instantan avec le dragon avant que ce dernier ne daigne lui accorder les effets de son sort. Pour le mage, cette conversation peut durer d'une deux minutes, mais dans la ralit, elle est instantane et indtectable. Le dragon peut videmment choisir de ne pas se rvler l'humain.

Cls : un Drac d'argent (lanc en l'air d'une main, rattrap de l'autre, consomm), rune des cits, claquement de langue Origine : Mise jour "Les Compagnons de Khy" Effets : en lanant ce sort, un mage peut intuitivement localiser l'une de ses connaissances au sein de la cit o il se trouve lui-mme actuellement. Il importe d'obtenir un certain nombre de NR selon le degr de familiarit avec la cible : 0 pour un ami ou un compagnon rgulier, 1 NR pour un individu connu de vue ou crois quelques reprises, 2 NR pour un homme rencontr ou aperu une fois, etc. La possession d'un objet appartenant la cible peut apporter un bonus direct de 1 (pour un objet usuel impersonnel comme un gobelet ou le lit de la nuit passe), 3 (pour un objet personnel commun comme une cape ou une selle) voire 5 (pour un objet trs personnel comme une marque de caste, un bijou familial ou un cu de naissance dungari). Chaque NR obtenu en plus du minimum est susceptible de donner une information supplmentaire au mage.

faire entendre, ni user de magie, mais reste capable de toucher toute matire physique. Chacune de ses actions reste perceptible dans la ralit et peut le faire remarquer. La Difficult du jet de Mental + Perception pour le reprer ce moment est gale son score obtenu lors de son jet d'incantation. Ce sort n'affecte pas les dragons des cits. Tant qu'il n'effectue aucune action susceptible de le faire reprer (bouger un objet, porter un coup, etc.), il n'est pas possible de tenter de jet. Une fois qu'une personne a peru le personnage, elle n'est plus sensible au sort et le voit normalement. Elle ne peut par contre que le dsigner approximativement d'autres spectateurs, lesquels ne le voient toujours pas et doivent attendre une action ragissant avec la ralit pour tenter un jet. Une fois que le sort a t outrepass par autant de spectateurs que la Tendance Homme du personnage, le charme se dissipe irrvocablement.

La bague des amants


Complexit : 95 Discipline : Sorcellerie Sphre : Cits Cot : 13 Temps d'incantation : 5 heures Difficult : 25 Cls : bague de Bonne qualit, lumire de Khymra, sentiment d'amour (ressenti par quelqu'un d'autre que le mage durant tout l'enchantement) Origine : Mise jour "Les Compagnons de Khy" Effets : ce sortilge permet d'enchanter une bague ou par extension, tout bijou discret pouvant tre offert pour permettre son porteur et son enchanteur d'tablir une forme singulire de communication empathique. En lanant ce sortilge, le mage doit se concentrer sur la personne qui il souhaite l'offrir, car l'enchantement est destination unique et ne fonctionne que si l'objet est port par le bnficiaire dsign au moment de l'incantation. Par la suite et durant un Cycle, en russissant un jet de Mental + Empathie + Tendance Homme contre une Difficult de 20, le porteur de l'objet peut provoquer une relation tlpathique double sens pour entendre l'enchanteur de l'objet et parler librement avec lui pendant 1 + 1/NR minutes (calculs sur le jet de Mental + Empathie). De son ct, l'enchanteur peut faire de mme quand il le dsire, mais la Difficult de son propre jet de Mental + Empathie + Tendance Homme est de 15. Cette liaison peut tre utilise trois fois par jour, mais s'il le dsire, le porteur du bijou peut l'activer artificiellement en dpensant cinq de ses points de magie par contact. Le Mj reste libre de modifier ces Difficults en fonction de la distance et des circonstances dans lesquelles les jets sont effectus stress extrme, fatigue, proximit, disputes, etc.

Plume de vrit
Complexit : 30 Discipline : Sorcellerie Sphre : Cits Cot : 7 Temps d'incantation : 5 heures Difficult : 20 Cls : plume de scribe, rune de la sagesse Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet de crer une plume qui oblige son utilisateur dire la vrit pendant qu'il crit. S'il ment, l'encre qu'il utilise change de couleur. Ce sort est utilisable mme avec les analphabtes, il suffit juste de leur faire dessiner quelque chose. L'enchantement de la plume dure (1 + NR) cycles.

La bonne parole
Complexit : 30 Discipline : Magie instinctive Sphre : Cits Cot : 15 Temps d'incantation : 4 actions Difficult : 20 Cls : voix chaleureuse, rune de Khy Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage se voit accorder l'attention et la confiance d'une foule dans un rayon de 20 mtres et porte de voix. Il conserve cet ascendant pendant (1 + NR) heures. En cas dchec de la tentative, la foule est prise d'une haine peu commune et se retourne contre la mage.

Sorts de niveau III


L'esprit des rues
Complexit : 65 Discipline : Magie instinctive Sphre : Cits Cot : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficult : 25 Cls : robe de soie blanche, pice sature de vapeurs d'encens de Khy (quivalent de vingt btons, consomms), gouttelettes d'huile de nacre ( appliquer sur les yeux, consommes) Origine : Mise jour "Les Compagnons de Khy" Effets : difficile lancer, ce sort ncessite souvent des prparatifs soigns ou une assistance extrieure pour tre correctement mis en place. Juste avant de se rveiller ou de s'endormir, le personnage peut chapper aux lois de la physique humaine et devenir littralement invisible pour toute la journe ou toute la nuit qui suit. Sous cette "forme", il ne peut ni parler, ni se

Le rendez-vous manqu
Complexit : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Cits Cot : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 17

La robe du citadin
Complexit : 75 Discipline : Sorcellerie Sphre : Cits Cot : 19 Temps d'incantation : 8 heures Difficult : 22 Cls : vtement de qualit, fil d'argent, rune de Khy Origine : Mise jour "Les Compagnons de Khy" Effets : ce sortilge extrmement populaire a fait la gloire de nombreux artisans lmentaires et sorciers des Cits. Il permet d'ensorceler un vtement durant un an pour lui confrer plusieurs capacits mineures trs utiles en ville. En premier lieu, le porteur dispose d'un bonus de +1 en Social. Il peut de plus changer les motifs et les couleurs de son vtement une fois par jour, ce qui permet de changer de tenue en ne possdant qu'un habit. Il confre au vtement une solidit particulire qui lui octroie un Indice de protection de 3. La rsistance surnaturelle du vtement fait disparatre toute dchirure ou accroc en une nuit, ce qui rgnre les points d'armure et vite tout entretien actif. Enfin, les poches du vtement communiquent magiquement entre elles et permettent de tirer de sa poche gauche un objet plac dans la poche droite ou encore d'accder sa ceinture ou sa tunique sans avoir retirer sa robe. Dans ces circonstances, un voleur la tire qui tenterait de faire les poches au mage subirait un malus gal la Sphre des Cits du lanceur. Ce sort est une exception, car il peut tre lanc par un artisan lmentaire des cits par un jet de Manuel + Artisanat lmentaire contre la Difficult du sort et la dpense normale des 19 points de magie (par contre, un artisan lmentaire ne peut disposer de bonus dus des sites lmentaires ou des Eries, voir p.206). Un artisan lmentaire aura besoin des mmes Cls qu'un mage, mme s'il s'en servira diffremment (au lieu de coudre et d'enchanter, il fusionnera les matriaux et sculptera la rune dans le tissu). Les robes de ce type font l'objet d'un commerce hautement spcialis uniquement gr par les Ngociants de la caste (III Statut). Leur prix varie en gnral entre (300 500 x Sphre ou Artisanat lmentaire du mage) df. Ils sont indtectables en tant que tel.

endroits distincts d'une cit. Ainsi, aprs avoir enchant une porte, une statue, l'angle d'un btiment, le personnage peut choisir un autre lment (qu'il a au moins vu une fois personnellement), situ dans la mme cit, o il se transportera instantanment ds qu'il entrera en contact avec le premier lieu enchant. La distance maximale entre les deux sites ne peut dpasser 100 fois le niveau de (Sphre des Cits + Statut) du personnage en mtres. Ainsi, un mage de Statut IV possdant 8 en Sphre des Cits pourra choisir deux lieux distants de 1.200 mtres au maximum. Le personnage "disparat" ds qu'il touche l'un des deux sites et se retrouve instantanment l'autre extrmit. Si la cit est un enfant de Khy sous forme lmentaire, l'esprit du personnage peut se retrouver confront celui du dragon lors de son voyage qui, s'il reste immdiat, peut se prolonger dans ce monde immatriel qui spare les deux portes (relire ce sujet le sort "Ombre des ruelles"). Le personnage doit russir un jet de Magie instinctive + Sphre des Cits contre une Difficult de 20 pour russir se transporter. Si le jet est rat, il ne parvient pas se glisser dans la faille magique constitue par la porte. Il ne peut alors pas tenter de rutiliser le Seuil durant dix minutes. Il est possible d'emmener par le Seuil des tres possdant au moins 1 en Tendance Homme. Cette possibilit est dfinie la cration du Seuil, raison d'une personne par NR sur le jet d'incantation. Chaque passage demande un point de magie du mage (plus un par alli emport). Le seuil reste ouvert jusqu'au prochain lever ou coucher du soleil. Lancer ce sort est une tentative de gauchir la ralit en fonction de la force d'esprit du mage. Si le sort est manqu, un Seuil est toutefois cr sans que le mage se doute d'une anomalie. Ce n'est que lors du transport que des complications peuvent apparatre, comme une dpense plus importante de points de magie, un dcalage avec le point d'arriv prvu, un dlai de transport de plusieurs minutes, etc. Dans tous les cas, ces dsagrments sont gnants sans tre trs dangereux ( discrtion du Mj). Par contre, en cas d'chec critique, le Mj est libre d'inventer toutes sortes de complications rellement dangereuses (relire ce propos les dangers lis aux voyages Eriques dans La Colre des Dragons, p.15, qui s'ils ne sont pas directement applicables, donnent de bonnes inspirations).

d'un bonus de +10. Ce sort dure (1 + NR) minutes.

Peinture de dissimulation
Complexit : 100 Discipline : Sorcellerie Sphre : Cits Cot : 20 Temps d'incantation : 5 heures Difficult : 20 Cls : peinture pour btiment (cf. Alchimie), rune d'oubli, sang de dragon des Cits rvl (durable) Origine : La Colre des Dragons Effets : la mage doit s'isoler de toute influence extrieure et se concentrer longuement avant de mlanger le sang de dragon la peinture. Quand le mage repeint les faades d'un difice avec cette peinture enchante pour un jour, ce btiment devient invisible pour tout autre que lui (en fait, les gens passent sans le remarquer). En cas de soupons, on peut dceler la supercherie sur un jet de Mental + Perception Difficult 35 ; cette Difficult tombe 25 pour un dragon, et 20 pour un dragon des Cits. Les effets de ce sortilge durent 1 cycle.

Reflet trompeur
Complexit : 45 Discipline : Sorcellerie Sphre : Cits Cot : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 20 Cls : masque de bois, rune, gestuelle d'imitation Origine : Livre de base 2me dition Effets : le masque de bois est enchant. Une fois plac sur le visage de quelqu'un, il reproduit parfaitement le visage, la voix et les mimiques d'une personne (et une seule) choisie par le porteur. Mme la corpulence et la taille font partie de l'illusion. Cette illusion peut tre dcouverte avec un jet de rsistance de Mental + Empathie contre une Difficult de 20. L'enchantement dure (1 + NR) jours.

Le Seuil* Ne peut tre acquis que par


les personnages possdant le Dsavantage "Mauvaise rputation"

Pas du gecko
Complexit : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Cits Cot : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficult : 20 Cls : pattes de gecko (consommes), rune de la cit, mains et pieds nus Origine : La Colre des Dragons Effets : les pattes de gecko se fondent dans la main du personnage, et ses pieds et mains commencent ressembler aux doigts de ce lzard. Il peut se dplacer sur les surfaces lisses horizontales ou verticales sans problme, mme l'envers. Ses jets d'Athltisme lis l'escalade bnficient

Complexit : 60 Discipline : Sorcellerie Sphre : Cits Cot : 9 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 21 Cls : un lment d'architecture de Bonne qualit, huile lmentaire spciale (poudre d'argent et de nacre mlanges du Sang de Moryagorn), rune de Khy (trace avec l'huile lmentaire) Origine : Mise jour "Les Compagnons de Khy" Effets : ce sortilge trs puissant rserv de rares mages des cits, permet de crer un portail entre deux

Rcapitulatif sorts sorts des cits cits


Sorts {Au guet} Elment du dcor Flnerie passagre Linattention La bonne parole Poudre descampette {Poutre trompeuse} Sourire enchanteur Lombre des ruelles Niv I I I I II I I I II Cplx 15 12 5 20 30 20 5 10 35 Discipline Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Cot 3 3 2 6 15 4 2 4 4 Temps dincant. 1 action 1 action 1 action 2 actions 4 actions 2 actions 1 action 1 action 3 actions Dif 15 15 15 20 20 18 15 15 16 Cls cri trs fort " la garde !", une entaille sur un doigt Cape, rune de Khy petits cailloux blancs, murmures rune des cits, claquement de doigts, clat de miroir (consomm) voix chaleureuse, rune de Khy rune de l'oubli, voix, sentiment de confusion chambranle de porte, se taper lgrement le front sourire, fard joue position (adoss un mur dans un coin d'ombre), rune des cits (trace du bout du doigt), yeux ferms quelques secondes robe de soie blanche, pice sature de vapeurs d'encens de Khy (quivalent de vingt btons, consomms), gouttelettes d'huile de nacre ( appliquer sur les yeux, consommes) posture d'coute, rune de la sagesse trace en l'air, complainte de la cit Goutte deau, posture pensive, une fentre sifflement, posture nonchalante voix faible, rune du silence morceau de craie, rune de Khy trace sur le mur ou la porte gestuelle de recherche, voix murmurante sagianor (cercle au sol), position (debout, bras croiss sur les paules, tte baisse), psaume des Sanctuaires (Social + Conn. des dragons Diff. 15) goutte de sang de dragon (consomme), rune des cits (servant dessiner la rune sur la cible), sourire confiant un Drac d'argent (lanc en l'air d'une main, rattrap de l'autre, consomm), rune des cits, claquement de langue pattes de gecko (consommes), rune de la cit, mains et pieds nus

Lesprit des rues

III

65

Ins

10

3 actions

25

Chemin de Khy {Fentre des rvlations} Heureuse concidence Murmure mlodieux il indiscret Tmoin des ruelles Au sein du Pre

I I I I I I

5 10 5 15 5 5

Inv Inv Inv Inv Inv Inv

2 3 1 5 3 3

3 tours 1 tour 1 tour 2 tours 2 tours 2 tours

15 15 15 15 15 15

II

40

Inv

1 tour

21

*Laura draconique* Le rendez-vous manqu {Pas du Gecko}

II

40

Inv

3 tours

20

II III

25 55

Inv Inv

4 10

1 tour 3 tours

17 20

Cache-Cache

20

Sor

1 heure

15

vtements bien ajusts, danse de la chance, rune de silence

Sorts Cl audacieuse Poursuite de Khy Plume de vrit La bague des amants La robe du citadin

Niv I I II III

Cplx 15 20 30 95

Discipline Sor Sor Sor Sor

Cot 5 3 7 13

Temps dincant. 1 heure 3 heures 5 heures 5 heures

Dif 15 15 20 25

Cls Petit levier, lime, rune de la famille carte d'une ville ou d'un lieu, charbon pil, voix grave plume de scribe, rune de la sagesse bague de Bonne qualit, lumire de Khymra, sentiment d'amour (ressenti par quelqu'un d'autre que le mage durant tout l'enchantement) vtement de qualit, fil d'argent, rune de Khy un lment d'architecture de Bonne qualit, huile lmentaire spciale (poudre d'argent et de nacre mlanges du Sang de Moryagorn), rune de Khy (trace avec l'huile lmentaire) peinture pour btiment (cf. Alchimie), rune d'oubli, sang de dragon des Cits rvl (durable) masque de bois, rune, gestuelle d'imitation

III

75

Sor

19

8 heures

22

*Le seuil*

III

60

Sor

30 minutes

21

{Peinture de dissimulation} Reflet trompeur

III III

100 45

Sor Sor

20 10

5 heures 1 heure

20 20

Temeth

Kern

Havre

Yris

Oforia

Dungard Onyr Ankar

Feu

maximum). L'enchantement de la lettre dure (1 + NR) semaines.

Coup de tonnerre
Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Feu Cot : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 15 Cls : respiration bloque, claquement violent des mains, regard fixe Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : une explosion est provoque juste ct des oreilles d'une cible distante de moins de trente mtres. Ce sort peut toucher (1 + 1 par NR) cibles et impose un jet de Mental + Rsistance contre une Difficult de 20. S'il est rat, la ou les cibles sont assourdies par le bruit et perdent toutes leurs actions pendant 2 tours. Si la ou les cibles ratent leur jet de faon critique, elles deviennent compltement sourdes pour une journe.

Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 18 Cls : bille de verre rouge (consomme), position (en tailleur, mains croises sur les yeux), quelques braises o poser la bille de verre (consommes) Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : le magicien utilise toutes les sources de lumire moins de 50 mtres (feu de camp, torche) pour y projeter ses sens et ainsi voir et entendre pendant (5 + 1 par NR) minutes. Il ne peut projeter ses sens que dans une seule source la fois. Si le sort est manqu, le mage entrouvre brivement une fissure dans la trame de la ralit entre lui et le feu le plus proche, s'infligeant 10 points de dommages par brlure. De mme, si la source dans laquelle il se trouve est brutalement teinte, le sort est bris et le mage subit cette fois 20 points de dommages psychiques cause de la rupture.

Sorts de niveau I
Bouclier carmin
Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Feu Cot : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 15 Cls : morceau de charbon, chant du feu Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage cre une petite flamme qui tourne autour de sa cible. Elle bloque la premire attaque physique porte avec succs contre la personne qu'elle protge en crant un petit bouclier de feu qui pare l'attaque avant de disparatre. La flamme dprit et devient inefficace au bout de (1 + NR) heures si elle n'a pas fait effet.

Feux follets
Complexit : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Feu Cot : 1 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 15 Cls : bille de charbon, la voix Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort cre une lumire dansante qui illumine une zone de (1 + NR) mtres de rayon pendant 1 heure. C'est une lumire froide que les cratures sensibles aux sources de chaleur ne peuvent dceler.

Coursier de feu
Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Feu Cot : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficult : 15 Cls : encens de Kroryn, posture (mditation debout, jambes cartes, bras brandis vers le ciel), cercle runique form de braises Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : a la fin de la mditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle mettent des rayons de lumire rougetre qui jaillissent vers le ciel. Le magicien attire alors l'attention d'un fils de Kroryn (le plus proche) pour lui demander conseil ou solliciter un transport personnel vers une destination prcise. Le dragon est de la (2 + 1 par NR)ime tranche d'ge. Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment arriver), n'a aucune obligation vis vis du mage et ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires en cours rgler). Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un prsent pour service rendu n'est jamais superflu. Les dragons de Kroryn peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphre du Feu pour un jour par tranche d'ge s'ils estiment que sa requte est futile, tout comme ils peuvent violenter un impudent qui les drangerait sans raison. Mme s'il ne vient pas pour se battre, un enfant de Kroryn est toujours prompt la violence et les circonstances d'accueil (crmonie, bataille, bouleversement climatique ou magique) peuvent largement altrer son humeur.

Brise volcanique
Complexit : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Feu Cot : 5 Temps d'incantation : 10 tours Difficult : 15 Cls : souffle, rune des volcans, chant des volcans Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort cre une poche d'air chaud 30 C de (10 + 10 par NR) m pendant 8 heures. Elle permet de ne pas avoir froid la nuit.

Forge ardente
Complexit : 20 Discipline : Sorcellerie Sphre : Feu Cot : 8 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 15 Cls : forge ou foyer (grav d'une rune du feu), rubis (gemme d'au moins 20 g), chant de la forge (Mental + Artisanat : Forge Diff. 15) Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : le sorcier ou le forgeron place la gemme dans le foyer de la forge o il dsire attirer le regard ardent de Kroryn, en ayant soin de tracer au fond la rune du feu. Il ajoute alors lentement les blocs de charbon dans le foyer, en psalmodiant le fier chant de travail des Forgerons. Le rubis devient lumineux et vire l'orange sombre, dgageant une chaleur infernale qui embrase les charbons. A la fin de l'incantation, le rubis est indiscernable des autres braises, mais durant (Sphres) heures, les braises possdent une puissance capable de faire rougeoyer et fondre les mtaux les plus nobles, y compris l'acier, mais aussi le Sang de Kezyr ou le Sombre Acier. Au terme du temps d'action, les braises refroidissent normalement et le rubis peut tre rcupr (brlant, mais intact). Si le sort est rat, le rubis explose en fragments qui ne sont plus que de la poudre de rubis.

Cachet brlant
Complexit : 10 Discipline : Sorcellerie Sphre : Feu Cot : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 15 Cls : lettre, sceau et cire, voix forte, rune de feu Origine : Livre de base 2me dition Effets : en lanant ce sort sur le sceau d'une lettre, le mage appose un mot de commande sur le cachet. Ds que le sceau est rompu sans que le mot de commande soit prononc voix haute, le lecteur ne dispose plus que d'un court moment pour comprendre la lettre avant qu'elle ne se consume (5 actions

Espion ign
Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Feu Cot : 4

Fulgurance
Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Feu Cot : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : rune de la foudre, kata de la fureur des braises (Corps corps Difficult 15), regard vitreux Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : ce sort augmente la vitesse du magicien, qui peroit alors les mouvements de son entourage au ralenti. Cette altration lui octroie un bonus de +3 sur tous ses jets de dfense physique (esquive, parade). De plus, il dispose d'un bonus de +3 sur tous ses jets d'attaque. Ce sort n'influe pas sur le nombre d'actions ou la vitesse de dplacement du mage et dure (1 + 1 par NR) tours.

Effets : ce sort permet celui qui porte la lame de l'enflammer volont pendant (1 + NR) heures. L'arme enflamme bnficie d'un bonus de +10 aux dommages de base.

Langue de feu
Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Feu Cot : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : poudre de soufre (consomme), voix crpitante, expiration mesure Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : le mage peut gnrer la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrler l'intensit durant (1 + 1 par NR) tours. Contrairement "Souffle ardent", ce sort ne provoque pas de dommages notables mais peut servir calciner de petits objets ou travailler un matriau car il est trs prcis et dlicat.

personne qui y pntre sans avoir pralablement prononc le mot de pouvoir dclenche le pige. Un flash illumine toute la zone rendant visible les personnes qui s'y trouvent. Les victimes aveugles subissent un malus de -5 toutes leurs actions ncessitant la vue pendant 1 tour.

Scintillements
Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Feu Cot : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 18 Cls : limaille de cuivre (consomme), position (bras croiss sur les oreilles, puis mains descendant vivement le long des flancs), mlope sourde. Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : le magicien choisit une cible moins de 10 mtres et lance la limaille de cuivre dans sa direction. Il se cre alors une cascade jaillissant du nant qui recouvre la cible de minuscules tincelles virevoltantes. Elles lui confrent alors un bonus de protection physique de +8, dont l'Indice est cumulable avec d'autres armures ou sorts de protection. Les tincelles scintillent pendant (4 + 1 par NR) tours avant de disparatre.

Guide carlate
Complexit : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Feu Cot : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 15 Cls : brindille, chant du dragon Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort fait apparatre un petit lzard de feu qui obit aux ordres du mage pendant (30 + 10 par NR) minutes avant de disparatre. Il est utile pour dclencher des piges ou bouger des bibelots distance. Il est galement capable de rendre de menus services. Craintif, il ne peut tre utilis en combat.

Les Rugissantes
Complexit : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Feu Cot : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 15 Cls : danse de guerre des Dompteurs de Flammes (Don artistique : Danse Difficult 15), runes de l'immatrialit et des volcans imbriques tracer sur le corps, hurlement sauvage durant la charge Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : cette invocation est utilise lors des charges pour impressionner les adversaires. En effet, les Rugissantes sont des formes voiles qui flottent derrire le mage et qui le dpassent lors de sa charge pour se transformer en d'impressionnants monstres spectraux dont la prsence est affreusement raliste. Elles n'existent que pendant le tour de la charge du mage. Les Rugissantes effraient la cible de la charge plus deux par NR (au plus proche). Chaque victime doit russir un jet de Mental + Volont contre une Difficult de 20, ou prendre immdiatement la fuite. Les mages d'au moins III Statut sont immuniss ce sort. Les Rugissantes n'infligent aucun dommage, mais elles changent d'apparence chaque invocation, rendant toute habitude impossible.

Souffle ardent
Complexit : 20 Discipline : Magie instinctive Sphre : Feu Cot : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 15 Cls : respiration, rune grave sur un morceau de charbon (ou tatoue), posture d'inspiration d'air Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage fait jaillir de sa bouche un jet de flammes de 5 mtres de long qui embrase tout objet combustible affect. Le mage peut souffler pendant (1 + NR) tours. Ce sort inflige (15 + 1D10) points de dommages par souffle sur une zone de 2m. Il ne peut tre qu'esquiv ou par l'aide d'un bouclier.

L'il de Pyrite
Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Feu Cot : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : geste vif traant une rune de feu dans l'air, brindille et chant de la lumire Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet d'enflammer un objet combustible situ moins de 10 mtres pendant (1 + NR) tours. Il peut servir allumer un peu de bois sec ou une torche. Il peut enflammer une toffe, un rideau, ou une lettre. Il n'occasionne pas directement de dommage, mais une personne dont la chemise prend feu doit se dpcher de l'teindre ou l'enlever en 1 action maximum, sous peine de subir (15 + 1D10) points de dommages.

Subjugation*

Ne peut tre acquis

que par les personnages possdant le Dsavantage "Maldiction de Nenya"

Pige lumineux
Complexit : 20 Discipline : Sorcellerie Sphre : Feu Cot : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 18 Cls : sable noir, rune de lumire, danse de la lumire Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort pige pendant (5 + NR) heures une zone de (1 + NR) m. Toute

Lame ardente
Complexit : 15 Discipline : Sorcellerie Sphre : Feu Cot : 8 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 15 Cls : lame, forge, voix, gestuelle Origine : Livre de base 2me dition

Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Feu Cot : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : runes de la lumire et des volcans entremles (Don artistique : Dessin Difficult 15), danse de la salamandre, murmure lancinant Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : le magicien choisit une cible moins de 20 mtres et l'hypnotise par le mouvement d'une aura d'tincelles qui danse autour de lui. La victime doit russir un jet d'opposition de Mental +

10

Volont contre le score d'incantation du mage pour rsister. Dans le cas contraire, elle se perd dans la contemplation des effets de lumire qui jaillissent des mains du magicien. Deux de ses ds d'Initiative (au choix, mais dsigns avant le lancer) subissent alors un malus de -5 pendant (1 + 1 par NR) tours. Les ds dont le score tombe 0 ou moins sont perdus et inutilisables.

Sorts de niveau II
Comte
Complexit : 35 Discipline : Magie instinctive Sphre : Feu Cot : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 20 Cls : poudre combustible (soufre, salptre ou explosif de Brorne, consomme), graviers de lave (consomms), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de la cible) Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : en lanant le mlange vers une cible situe moins de 20 mtres de lui, le mage transforme les particules en de vritables petites comtes qui retombent en une pluie incandescente la vitesse de l'clair. Elles infligent au total et en une seule fois (20 + 1D10 par NR) points de dommages. Ce sort ne peut tre esquiv et ne se pare qu' l'aide d'un bouclier.

Effets : le mage invoque de petites dryades de feu qui apparaissent autour de lui (moins de deux mtres). Ces esprits follets dansent et sautillent en permanence en chantonnant d'une voix aige et discrte. D'une intelligence rudimentaire, elles ne peuvent identifier les objets ou comprendre les termes humains dsignant l'environnement. Elles sont capables de danser, chanter ou enflammer des objets combustibles sur demande. En cas de danger, elles se prcipitent vers la menace en pirouettant pour la gner, y boutant du mme coup le feu et provoquant (15 + 1D10) points de dommages. Leur Initiative est de 1D et leur attaque ou dplacement est rsolu globalement pour le groupe. Leurs attaques peuvent s'esquiver normalement sans NR, mais pas se parer. Un simple ordre permet de les rappeler. Elles restent prsentes pendant (3 + 1 par NR) tours.

contre toutes les formes de dommages de feu pendant (10 + 10 par NR) minutes. Ce halo lui confre un bonus de +15 ses jets de dommages main nue, et un Indice de protection supplmentaire de +15. Lorsque ce sort prend fin, tous les objets combustibles transports par la cible sont dtruits.

Flash
Complexit : 30 Discipline : Magie instinctive Sphre : Feu Cot : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 20 Cls : rune de l'clair, uf de luciole de lave (consomm), posture (doigts entrecroiss selon une position complexe) Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : le magicien fait exploser une boule de lumire devant les yeux d'une cible moins de 15 mtres de lui. Pour fermer les yeux temps, la victime doit russir un jet d'esquive en opposition contre le score d'incantation du mage. En cas d'chec, elle est aveugle pendant (1 + 1 par NR) tours. Elle subit alors un malus de -8 toutes ses actions impliquant la vue. Le mage peut doubler la dpense de points de magie pour viser en mme temps une cible supplmentaire.

Esprit du sang*

Ne peut tre

acquis que par les personnages possdant le Dsavantage "Maldiction de Nenya"

Complexit : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Feu Cot : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 20 Cls : une arme de qualit au moins bonne, rune de Kroryn trace avec le sang du mage sur l'arme (consomme), murmures incantatoires Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : le magicien invoque l'Esprit du sang, une crature draconique ne du sang de Kroryn vers sur les champs de bataille o le Grand Dragon a t bless. Crature martyre de lave et de sang bouillonnant, l'Esprit a une forme fluctuante grossirement draconique. Une fois invoqu, l'Esprit se focalise sur l'arme par laquelle il a t invoqu. Il s'en saisit et la plonge alors dans ses entrailles pour la rendre son propritaire en une action. Il se dissipe ensuite alors que l'arme dgoutante de sang ign se met crpiter d'tincelles oranges. Durant (1 + 1 par NR) tours, l'arme ignore les armures physiques car elle peut percer et trancher n'importe quelle matire (sauf les cailles draconiques). Utilise en combat, ses dommages sont augments de la Sphre du Feu de l'invocateur et elle octroie galement un bonus d'attaque de +3. Si l'invocation du sort choue, l'invocateur perd tous les points de magie de sa Sphre du Feu, absorbs par l'Esprit et l'arme utilise fond en un clin d'il.

Grle de feu
Complexit : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Feu Cot : 12 Temps d'incantation : 14 tours Difficult : 20 Cls : lave lmentaire (consomme), dent de dragon grave d'or, morceau de verre (consomm) Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage lance la lave vers le ciel, o elle se fond dans les nuages soufrs qui s'accumulent durant toute la dure de l'incantation (charge lui de la manipuler). Il saisit ensuite le morceau de verre et regarde une zone du paysage au travers, avant de le fracasser avec la dent de dragon. Au tour suivant, une grle de feu commence tomber du ciel, touchant une zone de 1200 m (forme au choix ou cercle de 40 mtres de diamtre. La grle dure 10 tours et possde un effet de Barrage de 14 + 3/NR (voir Yris, p.91). Une cible peut tre touche chaque tour et la grle inflige 3D10 points de dommages. A la fin de la grle, la zone touche est entirement dvaste, les btiments sont lourdement endommags ou dtruits et un incendie est probable dans les zones naturelles boises ou les villes.

Dard de feu
Complexit : 35 Discipline : Magie instinctive Sphre : Feu Cot : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : graviers de souffre (consomms), posture (geste de lancer), cri rageur Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage lance un projectile de flammes comprimes vers son adversaire jusqu' 50 mtres. Le dard est rapide, mais s'esquive et se pare avec un bouclier normalement. Il inflige 15 + 1D10 points de dommages et peut ventuellement enflammer des matriaux perfors au point d'impact (tunique, cheveux, cape...).

Dryades
Complexit : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Feu Cot : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 20 Cls : danse sautillante, rune des volcans, pierres prcieuses (minimum 200 df) Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn"

Feu intrieur
Complexit : 35 Discipline : Magie instinctive Sphre : Feu Cot : 12 Temps d'incantation : 6 actions Difficult : 25 Cls : rune de l'homme, danse du feu Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort entoure une cible consentante d'un halo de flammes qui l'immunise, elle et son quipement,

11

Immunit au feu*

Ne peut tre

dcharge et qui subit 30 points de dommages.

acquis que par les personnages possdant le Dsavantage "Maldiction de Nenya"

Portail maudit
Complexit : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Feu Cot : 7 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 15 Cls : braises incandescentes ou source de feu, chanette d'or ou de cuivre (consomme), danse circulaire d'enchevtrement Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : ce sort permet d'ouvrir une connexion pyrtique avec une Erie volcanique, que le mage peut ensuite faire progresser vers une cible de son choix moins de 25 mtres, l'emprisonnant ainsi dans un carcan brlant, qui la suivra dans ses mouvements et dplacements. La cible peut tenter un jet d'esquive en opposition contre le score d'invocation du mage. En cas d'chec, la victime est environne de vapeurs brlantes et sulfureuses et se dessche vue d'il durant autant de tours que la Sphre du Feu de l'invocateur. Elle subit alors (10 + 1D10 par NR) points de dommages par tour sans aucune protection physique. Le seul moyen de faire disparatre la zone brlante consiste rendre l'invocateur inconscient ou lancer un sort des Ocans capable de crer des dommages dont le score d'invocation sera suprieur celui du Portail maudit. Les protections surnaturelles contre le feu ou la chaleur sont utilisables, tout comme les ventuelles capacits clore de force un portail d'invocation.

Transe belgorienne
Complexit : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Feu Cot : 8 Temps d'incantation : 8 tours Difficult : 20 Cls : sang d'un ennemi vaincu (consomm), danse de colre, cercle runique de feu Origine : La Colre des Dragons Effets : ce sort barbare est originaire des sorciers des Lacs sanglants. En entranant 1 + NR cibles dans une danse guerrire et haineuse, le mage les asperge de gouttelettes de sang. Les cibles sont alors prises d'une transe qui leur confre un bonus de toucher et de dommages gal leur Volont. Ce sort dure une demi-heure. Durant cette dure, les cibles ne peuvent effectuer qu'une action de dfense (parade ou esquive) par tour, en plus d'avoir un comportement colrique et irascible invivable.

Complexit : 40 Discipline : Instinctive Sphre : Feu Cot : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 18 Cls : rune des volcans trace la suie sur le dos des mains, posture dfensive (bras croiss devant le visage) Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : le magicien, ou une cible de son choix moins de 5 mtres, devient compltement immunis aux dgts provoqus par le feu et la chaleur pendant (2 + 2 par NR) tours (qu'ils soient d'origine magique ou naturelle). En revanche, son quipement et ses vtements subissent des dgts normaux. En doublant la dpense des points de magie, le magicien peut cibler en mme temps deux personnes proches (moins de 2 mtres). Il est impossible de faire profiter de ce sort plus de 2 personnes.

Mur de flammes
Complexit : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Feu Cot : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 17 Cls : rune du feu, poudre de pierre prcieuse (rubis, opale ou agate de feu), exhalation grave Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : le magicien invoque un mur de flammes d'un volume gal deux fois son score de Sphre du Feu, 5 mtres maximum de lui. Ce volume peut prendre une forme au choix du mage, dcide durant l'invocation. Ces flammes infligent (15 + 1D10) points de dommages tout ce qui les traverse. Il est impossible de le dplacer, et il reste actif pendant (10 + 5 par NR) minutes.

Sorts de niveau III


Bouclier flamboyant
Complexit : 60 Discipline : Sorcellerie Sphre : Feu Cot : 12 Temps d'incantation : 2 heures Difficult : 22 Cls : bouclier de mtal de bonne qualit, sang de salamandre (consomm), rune du soleil ( tracer avec le sang de la salamandre) Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : ce sort enchante un bouclier pendant autant de jours que son score en Sphre du Feu. Ce dernier peut alors s'embraser d'une aura flamboyante capable d'blouir un adversaire moins de 10 mtres. Le bouclier peut tre utilis 7 fois par jour. La cible doit russir un jet d'esquive contre une Difficult gale au score d'incantation du mage enchanteur pour se protger les yeux temps ou tre aveugle pendant 1 tour, et subir un malus de -5 toutes ses actions physiques (pouvant mme aller jusqu' l'impossibilit d'agir). Activer ce pouvoir ne requiert pas d'action complexe de la part du porteur.

Sang ign
Complexit : 35 Discipline : Magie instinctive Sphre : Feu Cot : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 17 Cls : sagianor (enduisant une dague), blessure sanglante (par la dague enduite), kata de protection (Physique + Corps corps Diff. 15) Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : en convoquant les nergies lmentaires par une brusque srie de mouvements, le mage se blesse volontairement (ou blesse la cible du sort, Egratignure automatique) et mle la sagianor son sang. Instantanment, le sang devient un fluide lmentaire bouillonnant. Le personnage n'en souffre pas, pas plus qu'il ne subit les effets du froid s'il y est soumis (il divise par deux tout dommage inflig et russit tout jet de Rsistance automatiquement). Si jamais le personnage est bless, son sang gicle de la blessure sous la forme d'un geyser de feu liquide et incandescent, qui inflige automatiquement l'agresseur (1 + 1/NR)D10 pts de dommages de feu et peut l'embraser (cf. LdB p. 194 dans ce cas). Ce sort dure (Sphre) tours. L'quipement du Pj n'est pas altr par les claboussures de son propre sang ign.

Poing foudroyant*

Ne peut tre

acquis que par les personnages possdant le Dsavantage "Maldiction de Nenya"

Complexit : 25 Discipline : Magie instinctive Sphre : Feu Cot : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 15 Cls : rune du feu, posture (mains en coupole au-dessus de la tte, geste de lancer des deux mains), hurlement bestial Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : une dcharge d'nergie, mlange de foudre et de flammes lmentaires incontrlables, sort de la main du magicien et inflige (30 + 10 par NR) points de dommages, une cible distante de moins de 20 mtres. En cas d'chec, c'est le magicien qui reoit la

Cendres brlantes
Complexit : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Feu Cot : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficult : 20 Cls : voix plaintive, sentiment de perte, rune de feu trace dans l'air Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage invoque une pluie de cendres incandescentes qui tombe sur une zone de 2m. Elle inflige (25 + 1D10) points de dommages chaque tour

12

pendant (1 + NR) tours. Les cendres ayant la fcheuse habitude de rester colles et de continuer grsiller. Elles infligent encore (10 + 1D10) points de dommages pendant 2 tours aprs la fin du sort.

Conflagration carlate
Complexit : 45 Discipline : Magie instinctive Sphre : Feu Cot : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficult : 20 Cls : regard, rune Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage enflamme une sphre de 10m d'air pendant (1 + NR) tours une distance de moins de 30 mtres. Toutes les personnes et les objets l'intrieur de cette zone subissent (20 + 1D10) points de dommages par tour.

sort. Pour ce faire, le magicien doit enchanter une statuette de Kroryn dfinitivement. Une fois active, l'effigie explose et inflige 200 points de dommages en une seule fois (25 + 5 par NR) mtres la ronde. Rien ne peut contrer une telle force, ni magie, ni rempart, ni protection physique. On estime qu'il faut se trouver plus de 2 kilomtres pour ne pas sentir la terre trembler suite au contrecoup.

Cot : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficult : 25 Cls : gant, rune de feu, soufre Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort enchante un gant pendant 1 cycle. Une fois par jour, il permet au mage de lancer des petites boules de feu pendant (1 + NR) heures, raison de 1 par tour. Les projectiles enflamms ont une porte de 50 mtres et infligent (20 + 1D10) points de dommages qui ne peuvent pas tre pars, seulement esquivs avec une Difficult de +5. L'Indice de protection des armures est divis par 2 contre ces petites boules de feu.

Exhorte
Complexit : 45 Discipline : Magie instinctive Sphre : Feu Cot : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficult : 15 Cls : posture (bras carts, pieds fermement camps, poings ferms), rugissement de dfi, cercle de braises Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : ce sort s'utilise lorsqu'une arme est en droute ou qu'un groupe est effray. Le magicien se poste devant les rangs qui battent en retraite et leur redonne courage. Ce sort affecte les (5 + 2 par NR) cibles les plus proches du mage en s'loignant progressivement de lui. Ce sort peut influencer des combattants jusqu' (Sphre du Feu x 4) mtres, car les cris porteurs de la fougue de Kroryn dpendent directement de la puissance du lanceur. Ce sort n'immunise pas la peur ultrieurement, mais peut relancer dans la bataille une troupe dmoralise. Toute perte ultrieure de moral devra tre gre sparment. Dans le cas d'un effet de peur permanent (comme un sort ou une aura de peur draconique), ce sort est efficace durant un seul tour.

Phnix*

Ne peut tre acquis que par les

personnages possdant le Dsavantage "Maldiction de Nenya"

Eau de feu*

Ne peut tre acquis par

les personnages possdant le Dsavantage "Maldiction de Nenya"

Complexit : 55 Discipline : Sorcellerie Sphre : Feu Cot : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 22 Cls : flacon d'alcool fort (consomm), braises lmentaires (consommes), rune de force ( tracer sur le bouchon) Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : le magicien enchante pour (Sphre du Feu) jours le contenu lmentaire et flamboyant d'un flacon. Au contact de l'air, ce liquide s'enflamme et explose (que ce soit par ouverture ou clatement du rcipient). L'explosion atteint toutes les cibles prsentes dans un rayon de 5 mtres. Les cibles touches par l'"Eau de feu" subissent (20 + 5 par NR) points de dommages. Les armures ne comptent pas. Note : Il est extrmement dangereux de porter une telle fiole sur soi. Le produit est instable et peut exploser au moindre choc, causant les mmes dommages son porteur. Gnralement, on le lance du haut des remparts d'un chteau attaqu.

Complexit : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Feu Cot : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 22 Cls : plume d'or, encens lmentaire des volcans (consomm), danse voltigeante Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : par ce sort, le mage va invoquer un des phnix lmentaires compos de cendres et de lave. L'oiseau de feu apparat devant l'invocateur et s'interpose entre lui et tous les coups physiques ou magiques qu'il pourrait subir (seuls les effets de zone ne peuvent tre absorbs). Le phnix refusera de se battre pour un humain et se contentera de s'interposer. Il ne possde qu'une case de blessure, dont le seuil est gal (1 + NR) fois le score de Sphre du Feu du mage. S'il est dispers, le phnix renat de ses cendres au dbut du tour suivant, un rang d'action de 15, avec la mme case de blessure vierge. Le phnix est immunis au feu et aux vents et les dommages infligs par ces Sphres augmentent le seuil de sa case de blessure raison de 1 point pour 5 points de dommages. Le phnix n'accorde son attention au mage que pour un nombre de tours gal sa Tendance Dragon plus son Statut. Si aucun danger immdiat ne menace le mage, le phnix disparat dans une gerbe d'tincelles et de braises qui inflige 20 points de dommages au mage. Il est impossible de convoquer plusieurs phnix simultanment, ces cratures draconiques se battant entre elle sans retenue lorsqu'elles se rencontrent, quittant tout contrle humain.

Foudres de Kroryn*

Ne peut

tre acquis que par les personnages possdant le Dsavantage "Maldiction de Nenya"

Complexit : 75 Discipline : Sorcellerie Sphre : Feu Cot : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 22 Cls : arme de jet de bonne qualit, rune des volcans ( tracer sur l'arme), incantation hache Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : le magicien enchante une arme de jet pendant (1 + 1 par NR) heures. Lorsqu'elle est lance (et ce autant de fois que la Sphre du Feu du mage), l'arme se nimbe d'une aura crpitante d'tincelles ardentes et augmente les dommages de base de l'arme de 5. L'Indice de protection des armures est divis par deux contre une arme ainsi ensorcele. Si le sort est manqu, l'arme est rduite instantanment en cendres et scories.

Effigie de Kroryn*

Ne peut tre

acquis que par les personnages possdant le Dsavantage "Maldiction de Nenya"

Complexit : 100 Discipline : Sorcellerie Sphre : Feu Cot : 40 Temps d'incantation : 24 heures Difficult : 33 Cls : statuette de Kroryn en or pur (consomme), deux rubis purs constituant les yeux de la statuette (consomms) Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : on ne sait combien de magiciens sont capables d'utiliser un tel

Poudre de dshydratation
Complexit : 50 Discipline : Sorcellerie Sphre : Feu Cot : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficult : 24 Cls : sable fin (consomm), mlope d'invocation des volcans, rune de vapeur ( tracer dans la poigne de sable avant le lancer)

La main des flammes


Complexit : 85 Discipline : Sorcellerie Sphre : Feu

13

Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : le magicien enchante du sable pour une journe. Ce sable se lance avec un jet de Manuel + Coordination (Difficult 15) sur une cible moins de 5 mtres. Si le sable la touche (il ne peut que s'esquiver, pas se parer), il se colle et s'enfonce dans sa peau. Ds l'action suivante, l'eau du corps de la victime commence bouillir et s'chappe sous forme de vapeur, provoquant des douleurs effroyables. La victime subit (5 + 1D10 par NR) points de dommages par tour. Aucune protection physique ne fonctionne et les facults surnaturelles destines intercepter les dommages sont inoprantes. Ce sort dure Sphre du Feu tours et s'interrompt si la cible est copieusement asperge d'eau, ce qui est la seule mthode pour chasser le sable.

Runes de feu
Complexit : 45 Discipline : Sorcellerie Sphre : Feu Cot : 6 Temps d'incantation : 3 heures Difficult : 18 Cls : stylet d'or ou de cuivre, encre lmentaire du feu (consomme), petit cercle runique complexe Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : le magicien ensorcelle un crayon pendant une semaine lui permettant d'crire (pour 4 points de magie) sur n'importe quelle surface de (1 + 1 par NR) m des lettres de feu visibles uniquement par les personnes choisies verbalement par le mage. Beaucoup s'en servent pour marquer leur chemin ou laisser des messages. Les critures perdurent une heure par point en Sphre du Feu du sorcier.

que le feu est actif, au maximum 1 heure + 30 minutes par NR. S'il s'teint et que le personnage en est inconscient (en sommeil ou en mditation), il est alors rematrialis brutalement et subit 1D10 blessures en commenant par les Egratignures. Le personnage peut mettre fin au sort et se rematrialiser en 1 action ds qu'il le dsire. Dans le brasier, ses points de magie de la sphre du Feu se rgnrent au rythme de 2 par heure et les cratures lmentaires rgnrent 4 fois plus vite.

Sang de Moryagorn
Complexit : 90 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Feu Cot : 25 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 30 Cls : voix plaintive, posture de peur, morceaux de lave Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage fait jaillir du sol un flot de lave moins de 10 mtres de lui. La lave s'coule gros bouillons pendant (1 + NR) heures ou jusqu' ce que le mage meure ou mette fin ce sort. La lave inflige (80 + 2D10) points de dommages tout ce qui se trouve sur son passage. Elle se dplace de 30 mtres par tour.

Rune du feu
Complexit : 95 Discipline : Sorcellerie Sphre : Feu Cot : 9 Temps d'incantation : 4 heures Difficult : 15 Cls : rune de feu (orne, soigneusement tisse ou grave), chant saccad aigu Origine : La Colre des Dragons Effets : ce sort extrmement rpandu et populaire permet d'ensorceler un objet pour qu'il puisse dispenser la chaleur de Kroryn. En lanant un peu de feu lmentaire sur la rune (Techniques : La matire, mages statut I), il l'ensorcle pour un Augure. L'objet peut alors servir 3 + NR heures par jour pour chauffer plus ou moins fort. Un pot pourra faire bouillir de l'eau, une couverture sera tide et une tunique permettra de sortir sous la neige bras nus. Si l'objet est rendu brlant et maintenu en contact avec la peau durant 1 tour, il peut en rsulter une brlure moyenne (1 Egratignure, une fois par jour et seulement s'il en reste au moins une cocher). Il est impossible d'augmenter les dommages d'une arme avec cette rune somme toute utilitaire. Un chec au lanc de ce sort a des effets dsastreux et enflamme brutalement toute matire combustible dans un rayon de 10 mtres autour du mage.

Sanctuaire de flammes
Complexit : 90 Discipline : Sorcellerie Sphre : Feu Cot : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficult : 25 Cls : brasier, cercle runique du feu, cendres volcaniques ( lancer sur la cible, consommes) Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage se met en transe dans un lieu dpassant les 40 C. A la fin de ce rituel, il enchante les cendres volcaniques pour une heure. Celles-ci, lances sur une cible, permettent de se fondre dans un feu et d'y trouver refuge. Il est aussi possible de l'utiliser avec de la lave. La cible se transforme en flammes et se mle au brasier proche. Elle est alors indtectable normalement, tout en restant consciente de son environnement. Elle est rduite une conscience pure et ne peut parler (bien que la tlpathie reste utilisable), ni bouger, ni interagir avec son quipement (qui est dmatrialis). Le sort dure tant

Scell
Complexit : 45 Discipline : Sorcellerie Sphre : Feu Cot : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 20 Cls : baguette d'tain (consomme), rune des forges, position (mains jointes l'querre paume contre paume, bras aligns en travers du torse) Origine : Mise jour "Les Foudres de Kroryn" Effets : le mage ensorcelle un btonnet qui devient, durant un cycle, capable de souder magiquement des pices mtalliques aprs un tour complet de contact. Il est ainsi possible de souder des pointes un bouclier, un loquet de porte ou encore un renfort sur une porte d'acier. Suivant le nombre de NR, la taille des objets souds est variable : un loquet de coffret pour une russite simple, un cadenas avec 1 NR, une porte son montant pour 2 NR, etc.

Torche ternelle
Complexit : 45 Discipline : Sorcellerie Sphre : Feu Cot : 7 Temps d'incantation : 5 heures Difficult : 20 Cls : torche, incantation crpitante, soufre, rune de lumire Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort enchante (1 + NR) torches qui brlent pendant 1 an sans se consumer. Elles se rallument aprs une poigne de minutes si elles sont teintes avec de l'eau ou par manque d'oxygne.

14

Rcapitulatif sorts sorts de Feu


Sorts Bouclier carmin Coup de tonnerre Fulgurance Lil de Pyrite Langue de feu Souffle ardent Niv I I I I I I Cplx 15 15 15 15 15 20 Discipline Ins Ins Ins Ins Ins Ins Cot 3 5 3 2 3 5 Temps dincant. 2 actions 2 actions 1 action 1 action 1 action 2 actions Dif 15 15 15 15 15 15 Cls morceau de charbon, chant du feu respiration bloque, claquement violent des mains, regard fixe rune de la foudre, kata de la fureur des braises (Corps corps Difficult 15), regard vitreux geste vif traant une rune de feu dans l'air, brindille et chant de la lumire poudre de soufre (consomme), voix crpitante, expiration mesure respiration, rune grave sur un morceau de charbon (ou tatoue), posture d'inspiration d'air runes de la lumire et des volcans entremles (Don artistique : Dessin Difficult 15), danse de la salamandre, murmure lancinant poudre combustible (soufre, salptre ou explosif de Brorne, consomme), graviers de lave (consomms), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de la cible) graviers de souffre (consomms), posture (geste de lancer), cri rageur rune de l'homme, danse du feu rune de l'clair, uf de luciole de lave (consomm), posture (doigts entrecroiss selon une position complexe) rune des volcans trace la suie sur le dos des mains, posture dfensive (bras croiss devant le visage) rune du feu, posture (mains en coupole audessus de la tte, geste de lancer des deux mains), hurlement bestial sagianor (enduisant une dague), blessure sanglante (par la dague enduite), kata de protection (Physique + Corps corps Diff. 15) Regarde, rune posture (bras carts, pieds fermement camps, poings ferms), rugissement de dfi, cercle de braises souffle, rune des volcans, chant des volcans encens de Kroryn, posture (mditation debout, jambes cartes, bras brandis vers le ciel), cercle runique form de braises bille de verre rouge (consomme), position (en tailleur, mains croises sur les yeux), quelques braises o poser la bille de verre (consommes)

*Subjugation*

15

Ins

1 action

15

Comte

II

35

Ins

2 actions

20

{Dard de feu} Feu intrieur Flash *Immunit au feu* *Poing foudroyant*

II II II

35 35 30

Ins Ins Ins

5 12 7

1 action 6 actions 2 actions

15 25 20

II

40

Ins

1 action

18

II

25

Ins

2 actions

15

Sang ign Conflagration carlate Exhorte

II

35

Ins

2 actions

17

III III

45 45

Ins Ins

8 10

3 actions 3 actions

20 15

Brise volcanique Coursier de feu

10

Inv

10 tours

15

20

Inv

12

15 tours

15

Espion ign

20

Inv

2 tours

18

15

Sorts Feux follets Guide carlate

Niv I I

Cplx 10 15

Discipline Inv Inv

Cot 1 5

Temps dincant. 2 tours 2 tours

Dif 15 15

Cls bille de charbon, la voix brindille, chant du dragon danse de guerre des Dompteurs de Flammes (Don artistique : Danse Difficult 15), runes de l'immatrialit et des volcans imbriques tracer sur le corps, hurlement sauvage durant la charge limaille de cuivre (consomme), position (bras croiss sur les oreilles, puis mains descendant vivement le long des flancs), mlope sourde danse sautillante, rune des volcans, pierres prcieuses (minimum 200 df) une arme de qualit au moins bonne, rune de Kroryn trace avec le sang du mage sur l'arme (consomme), murmures incantatoires lave lmentaire (consomme), dent de dragon grave d'or, morceau de verre (consomm) rune du feu, poudre de pierre prcieuse (rubis, opale ou agate de feu), exhalation grave braises incandescentes ou source de feu, chanette d'or ou de cuivre (consomme), danse circulaire d'enchevtrement sang d'un ennemi vaincu (consomm), danse de colre, cercle runique de feu voix plaintive, sentiment de perte, rune de feu trace dans l'air plume d'or, encens lmentaire des volcans (consomm), danse voltigeante voix plaintive, posture de peur, morceaux de lave lettre, sceau et cire, voix forte, rune de feu forge ou foyer (grav d'une rune du feu), rubis (gemme d'au moins 20 g), chant de la forge (Mental + Artisanat : Forge Diff. 15) lame, forge, voix, gestuelle sable noir, rune de lumire, danse de la lumire bouclier de mtal de bonne qualit, sang de salamandre (consomm), rune du soleil ( tracer avec le sang de la salamandre) flacon d'alcool fort (consomm), braises lmentaires (consommes), rune de force ( tracer sur le bouchon) statuette de Kroryn en or pur (consomme), deux rubis purs constituant les yeux de la statuette (consomms) arme de jet de bonne qualit, rune des volcans ( tracer sur l'arme), incantation hache

Les Rugissantes

10

Inv

2 tours

15

Scintillements

20

Inv

1 tour

18

Dryades *Esprit du sang*

II

35

Inv

1 tour

20

II

30

Inv

2 tours

20

{Grle de feu} Mur de flammes Portail maudit {Transe belgorienne} Cendres brlantes *Phnix* Sang de Moryagorn Cachet brlant Forge ardente Lame ardente Pige lumineux Bouclier flamboyant *Eau de feu* *Effigie de Kroryn* *Foudres de Kroryn*

II

40

Inv

12

14 tours

20

II

35

Inv

1 tour

17

II II III III III I I I I III

25 35 55 45 90 10 20 15 20 60

Inv Inv Inv Inv Inv Sor Sor Sor Sor Sor

7 8 10 8 25 3 8 8 6 12

2 tours 8 tours 3 tours 1 tour 1 heure 30 minutes 30 minutes 1 heure 1 heure 2 heures

15 20 20 22 30 15 15 15 18 22

III

55

Sor

1 heure

22

III

100

Sor

40

24 heures

33

III

75

Sor

30 minutes

22

La main des flammes

III

85

Sor

25

10 heures

25

gant, rune de feu, soufre

16

Sorts Poudre de dshydratation {Rune du feu} Runes de feu {Sanctuaire de flammes}

Niv

Cplx

Discipline

Cot

Temps dincant. 2 heures

Dif

Cls sable fin (consomm), mlope d'invocation des volcans, rune de vapeur ( tracer dans la poigne de sable avant le lancer) rune de feu (orne, soigneusement tisse ou grave), chant saccad aigu stylet d'or ou de cuivre, encre lmentaire du feu (consomme), petit cercle runique complexe Cls : brasier, cercle runique du feu, cendres volcaniques ( lancer sur la cible, consommes) baguette d'tain (consomme), rune des forges, position (mains jointes l'querre paume contre paume, bras aligns en travers du torse) Torche, incantation crpitante, soufre, rune de lumire

III

50

Sor

10

24

III III

95 45

Sor Sor

9 6

4 heures 3 heures

15 18

III

90

Sor

25

10 heures

25

Scell Torche ternelle

III

45

Sor

1 heure

20

III

45

Sor

5 heures

20

17

Gnrique

Sorts de niveau I
Manteau lmentaire
Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Gnrique Cot : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 20 Cls : un peu de l'lment correspondant, bras croiss et tte rentre Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage invoque un peu d'lment et se met dans une posture de dfense instinctive. L'lment recouvre tout son corps, selon les caractristiques de cet lment. Le manteau procure 10 points d'armure un personnage sans armure ou rajoute +5 l'Indice de protection de l'armure d'un personnage s'il en porte dj une. Ce sort est incompatible avec tout autre sort d'armure. Il dure (10 + 5 par NR) tours. Le manteau est opaque et inoffensif, et protge son lanceur contre l'lment dont il est form pendant toute la dure du sort. Si un autre sort de cette sphre agresse le manteau, celui ci offre une protection double, mais se dissout si les dommages infligs par l'lment dpassent le double de sa nouvelle protection (on considre alors que l'lment du manteau est dispers par le sort agresseur). Si l'lment n'est pas m par un sort ou un effet magique prcis (comme un incendie de fort ou une grle violente, mais pas la vague d'un Raz de mare ou la flamme d'un Souffle ardent), le manteau protge compltement le mage.

Sorts de niveau II
Talisman lmentaire mineur
Complexit : 30 Discipline : Sorcellerie Sphre : Gnrique Cot : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 20 Cls : sagianor ( taler sur l'objet ensorcel, consomme), encens de l'lment concern, chant des lments (Mental + Don artistique (chant) Diff. 15). Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : ce sort est une invention rcente, bien que sa brutale mise au point laisse penser que de nombreux mages y travaillaient avant le Conseil Ethernien de 1312. Applicable toutes les Sphres (une fois appris, le sort peut tre lanc avec n'importe quelle Sphre), ce sort est une forme mineure du Talisman de puissance. Il permet de crer un petit focus dot de l'nergie d'une seule Sphre, pour une dure d'un Augure. Tout comme le Talisman de puissance, l'utilisateur doit russir un jet (Empathie + Sphre de Diff. 15) pour drainer, en une action et au toucher, 1 + 1/NR points de magie de l'objet vers sa Rserve de Sphre (et non sa Rserve personnelle), concurrence de son maximum. Lors de son enchantement, le talisman mineur peut contenir 10 + 5/NR points de magie (sur l'incantation), lesquels doivent provenir d'un coup de la Rserve personnelle du mage ensorceleur (il n'est donc pas possible d'utiliser plusieurs talismans pour en enchanter un plus fort, ou de recourir des focus classiques pour transvaser l'nergie). Rater ce sort vide d'un coup la Rserve personnelle du mage. Utiliser un talisman enchant par un autre mage est possible, sachant qu'une personne possdant la Sphre concerne les reconnat immdiatement au toucher.

18

Mtal

3NR) niveaux (de bonne trs bonne, etc.). Un objet ne peut porter qu'une marque de Kezyr et l'augmentation de la qualit de procure aucune capacit spciale.

Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 15 Cls : objet de moins d'une tonne, rune de plomb, plume Origine : Livre de base 2me dition Effets : l'objet enchant voit son poids multipli ou divis par 3 pendant (1 + NR) jours. Ce sort baisse les prrequis de Force des armes et armures (ainsi que leur pnalit d'encombrement) de 3.

Force du forgeron
Complexit : 10 Discipline : Magie instinctive Sphre : Mtal Cot : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : tatouage ou dessin d'une rune de mtal, pression musculaire Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage augmente sa force ou celle d'une personne consentante de 5 pendant (1 + NR) tours. Cette modification n'affecte pas l'Attribut Physique mais s'applique aux dommages physiques.

Lame brise
Complexit : 5 Discipline : Magie instinctive Sphre : Mtal Cot : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : rune d'acier, cri aigu Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage brise un objet en mtal situ moins de 5 mtres. Les objets enchants, magiques, ou de trs bonne qualit ne sont pas affects par ce sort.

Sorts de niveau I
Certitude
Complexit : 5 Discipline : Magie instinctive Sphre : Mtal Cot : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : rune de la prcision Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage rcupre (2 + NR) Points de Matrise dj dpenss. Il ne peut en aucun cas dpasser la valeur de son Attribut Matrise de cette faon. Rater le lancement de ce sort ne rapporte aucun Point de Chance.

Frre du mtal
Complexit : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Mtal Cot : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 17 Cls : sifflement grave, paume ouverte, rune du mtal sur la paume Origine : Mise jour "Les Forges de Kezyr" Effets : en tendant la main vers un objet mtallique, le personnage peut provoquer une impulsion lmentaire capable de le faire jaillir vers sa main. A l'inverse, l'impulsion peut projeter un objet de sa main vers un adversaire ou un endroit prcis. L'objet ou la cible doit tre situ moins de (Sphre du Mtal) m et peser moins de deux kilos par point en Sphre du Mtal (ex : avec un score de 6, un mage peut dplacer un objet de 12 kg situ moins de 6m de lui ou guider 6 m un objet qu'il tiendrait dans la main). Ce sort ne permet pas de manipuler une arme mtallique pour parer un coup mais une pe, une hache ou une dague peuvent devenir des projectiles mortels qui ne demandent pas d'armer son coup. Il n'y a pas de jet d'attaque car les ventuels NR du sort servent calculer la Difficult d'une parade ou d'une esquive. Dans ce cas, au lieu d'utiliser la Force pour calculer les dommages, on utilise la Sphre du mage. Si un objet attir est attach, le Mj doit dterminer le nombre de NR ncessaire pour l'arracher (1 pour un rtelier, 2 pour une arme maintenue par une chane, 3 pour une pe enfonce dans un mur depuis 50 ans...). Si l'objet est tenu par un adversaire, ce dernier peut tenter un jet d'opposition de Physique + Force contre le jet d'incantation pour garder l'objet. Ce sort ne permet que de mouvoir un objet vers ou depuis sa main, pas de le manipuler avec tlkinsie.

Lame des artisans


Complexit : 10 Discipline : Magie instinctive Sphre : Mtal Cot : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : arme de Bonne qualit, gestuelle des doigts, murmure saccad Origine : Mise jour "Les Forges de Kezyr" Effets : en passant rapidement ses doigts sur une lame ou le fer d'une arme, le personnage lui confre, le temps de (1 + NR) attaques (obligatoirement les prochaines toucher), la facult de rduire de moiti l'Indice de protection de n'importe quelle armure mtallique ou comportant des parties mtalliques (ou d'un bouclier, mais pas des deux en mme temps, au choix du lanceur). Si l'armure est enchante, l'Indice de protection n'est rduit que d'un quart. Ce sortilge est sans effet contre les dragons du Mtal ou les armures draconiques faites partir de leurs cailles. Ce sort est inefficace sur les armes en os, en pierre, en bois ou en Sombre Acier.

Croyance draconique
Complexit : 5 Discipline : Magie instinctive Sphre : Mtal Cot : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 16 Cls : sagianor, rune de Moryagorn (sur la cible), chant d'Appel (Social + Don artistique (Chant) de Diff. 15) Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : ce sort mineur, lanc au contact, est parfois d'une grande aide pour accomplir un petit exploit au nom des Dragons. Pour une dure de (Sphre) tours, la cible dispose d'un bonus de +1/NR sur l'une des Comptences qu'elle possde dj (choisie par le lanceur). Les ventuels Critiques sont grs vis vis du score virtuel, mais il n'est pas possible d'entamer des actions soumises des scores de Comptence (ex : sorts demandant une Expertise, potions soumises Comptences) ou des actions de longue haleine (ex : cration d'objet). Il n'est pas possible d'instruire un personnage partir de Comptences augmentes.

Lame du hros
Complexit : 10 Discipline : Sorcellerie Sphre : Mtal Cot : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 20 Cls : arme, runes, sentiment de force, sable noir Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort enchante la lame d'une arme qui bnficie alors d'un bonus de +5 aux dommages pendant (1 + NR) jours. Le sable utilis semble rester inclus dans la lame durant ce laps de temps. Il disparat ensuite, laissant la lame retrouver son tat d'origine.

Estampille de Kezyr
Complexit : 15 Discipline : Sorcellerie Sphre : Mtal Cot : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : rune de mtal, marque de Kezyr grave sur l'objet, chant du forgeron Origine : Livre de base 2me dition Effets : en apposant la marque de Kezyr sur un objet, le mage en augmente dfinitivement la qualit de (1 + 1 par

Jeu de la gravit
Complexit : 25 Discipline : Sorcellerie Sphre : Mtal Cot : 5

19

Le refus de la fatalit*

Ne

Mine merveilleuse
Complexit : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Mtal Cot : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 15 Cls : pioche ou pelle, chant de mineur Origine : Livre de base 2me dition Effets : en creusant la terre d'une cinquantaine de centimtres, le mage dcouvre des ppites de fer. Le poids total de la dcouverte est de (1 + NR) kilos de fer.

Sorts de niveau II
Acide de Kezyr
Complexit : 25 Discipline : Sorcellerie Sphre : Mtal Cot : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 15 Cls : fiole, eau, chant des fontaines mercuriales Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet de crer 1 litre d'une substance capable de liqufier le mtal. Trs pratique pour les loquets et les armures trop paisses, l'acide de Kezyr ne peut malheureusement affecter que des objets mtalliques de qualit infrieure bonne. Le liquide conserve ses proprits pendant (5 + NR) semaines.

peut tre acquis que par les personnages possdant le Dsavantage "Maldiction de Kezyr"

Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Mtal Cot : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficult : 16 Cls : tte baisse, yeux clos, paume ouverte vers le ciel Origine : Mise jour "Les Forges de Kezyr" Effets : en lanant ce sortilge, le mage peut transformer autant de points de Chance qu'il le souhaite - et qu'il possde au moment de l'incantation - en points de Matrise. Le cot du sort est rduit d'un point de magie par NR obtenu.

Pas lger
Complexit : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Mtal Cot : 4 Temps d'incantation : 3 tours Difficult : 15 Cls : plume, rune d'agilit trace sur l'armure en mtal, danse du mtal, voix grave Origine : Livre de base 2me dition Effets : en invoquant l'agilit de Kezyr, le mage assouplit magiquement une armure de mtal et en diminue ainsi la pnalit d'encombrement de 5 pendant (5 + 2 par NR) heures.

Les ailes d'airain


Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Mtal Cot : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficult : 15 Cls : encens de Kezyr, posture (un genou terre, une pe scintillante la main la pointe en bas, tte baisse, attitude rvrente), cercle runique form de limaille de mtal Origine : Mise jour "Les Forges de Kezyr" Effets : la fin de la mditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle mettent des rayons de lumire argente qui jaillissent vers le ciel. Le magicien attire alors l'attention d'un fils de Kezyr (le plus proche) pour lui demander conseil ou solliciter un transport personnel vers une destination prcise. Le dragon est de la seconde tranche d'ge + 1/NR. Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment arriver), n'a aucune obligation vis vis du mage et ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires en cours rgler). Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide, mais un prsent pour service rendu n'est pas obligatoire. Les dragons de Kezyr peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphre du Mtal pour un jour par tranche d'ge s'ils estiment que sa requte est futile, mais n'useront gnralement pas de violence vis vis d'un mage dot de peu de discernement. En gnral, le fait d'oser cette invocation les incitera la patience et c'est avec un a priori confiant qu'ils rejoindront le mage. Tant que ce dernier ne les mne pas visiblement en bateau, ils lui accorderont une confiance relative. Par contre, les dragons de Kezyr ont tendance rester longtemps aux cts des humains aprs leur avoir prodigu des conseils, juste pour voir s'ils en font bon usage, mais sans leur en prodiguer d'autres...

Attraction des faibles


Complexit : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Mtal Cot : 12 Temps d'incantation : 5 actions Difficult : 25 Cls : rune, limaille de fer, souffle Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage souffle sur de la poussire mtallique et forme un nuage qu'il dplace volont pendant (30 + 30 par NR) minutes. Tous les objets mtalliques situs moins de 30 mtres sont attirs vers le nuage. Les individus portant plus de 5 kilos de mtal subissent le mme sort. Toutefois il leur est possible de rsister par un jet de Manuel + Force contre une Difficult de 15 + 1 par kilo de mtal port. S'ils sont libres, les objets mtalliques s'agglutinent ensemble et ne peuvent plus tre spars.

Poing d'acier
Complexit : 35 Discipline : Magie instinctive Sphre : Mtal Cot : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : rune d'acier, voix Origine : Livre de base 2me dition Effets : la chair d'un membre devient de l'acier mallable qui permet de lui donner la forme d'une arme ou d'un outil pendant (1 + NR) tours. Si le membre se transforme en arme, cette dernire dispose d'un bonus de +5 aux dommages. Dans le cas d'un outil, la comptence ncessaire pour l'utiliser bnficie d'un bonus de +5.

Eclat insoutenable
Complexit : 40 Discipline : Magie instinctive Sphre : Mtal Cot : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 18 Cls : armure comportant du mtal, position (bras carts, tte renverse), respiration bloque Origine : La Colre des Dragons Effets : tout le mtal port par le mage (arme, armure) se met briller violemment d'une lumire platine, aveuglant toutes les personnes sur 5 mtres de rayon comme s'ils regardaient le soleil. Il n'y a aucun dgagement de chaleur, seule la lumire est gnante et oblige combattre en aveugle, avec les malus appropris (de -5 l'impossibilit d'agir, au choix du meneur).

Rideau d'acier
Complexit : 20 Discipline : Magie instinctive Sphre : Mtal Cot : 7 Temps d'incantation : 5 actions Difficult : 15 Cls : rune, posture (brase croiss devant le visage) Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage est protg par un cheveau de fins fils d'acier qui ondulent autour de lui pendant (2 + NR) tours. Cette barrire mtallique divise par 3 tous les dommages physiques infligs contre le lanceur du sort et par 2 les dommages magiques. Tous les dommages sont arrondis l'infrieur.

20

Globes de la vengeance
Complexit : 30 Discipline : Magie instinctive Sphre : Mtal Cot : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficult : 18 Cls : billes de plomb, grognements Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage projette des billes de plomb vers sa cible. Elles tournoient autour de la cible et la percutent irrgulirement, occasionnant (30 + 1D10) points de dommages par tour. Elles peuvent tre pares (avec un bouclier) ou esquives avec une Difficult de +10. Ce sort dure pendant (1 + NR) tours.

Le creuset du mtal*
tre utilis que par les personnages

Ne peut

Cisaille expditive
Complexit : 50 Discipline : Magie instinctive Sphre : Mtal Cot : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 20 Cls : armure comportant du mtal, position (coup du plat de la main), cri aigu Origine : La Colre des Dragons Effets : ce sort trs puissant est redout par tous les combattants de Kor. Pour peu qu'il arrive au corps corps, le mage peut poser sa main sur l'armure mtallique vise par un simple jet de Physique + Corps Corps de Difficult 15. La manuvre s'esquive normalement, mais ne se pare pas. L'armure clate alors en de multiples fragments acrs qui blessent cruellement son porteur, comme si le mtal fuyait le contact du mage. La victime subit (30 + 1 par NR) points de dommages sans armure. L'armure perd immdiatement la moiti de son Indice de protection.

possdant le Dsavantage "Maldiction de Kezyr"

Complexit : 30 Discipline : Sorcellerie Sphre : Mtal Cot : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 18 Cls : encens de Kezyr (consomm), diamant grav d'une rune du mtal ( passer lentement sur l'objet), mantra sourd Origine : Mise jour "Les Forges de Kezyr" Effets : en lanant ce sort sur un objet manufactur comportant du mtal (pour au moins la moiti de sa composition), le mage peut bonifier le travail de l'artisan. Ce faisant, il pure les dfauts dont pourrait tre entach l'objet et lui confre (1 + 1 par NR) niveaux de qualit virtuels. Ces NR sont capables de confrer des qualits comme s'ils taient issus du travail de l'artisan. Nanmoins, pour tre efficace, le mage doit lancer ce sort avec un jet d'incantation plus lev que le score final d'Artisanat (ou de cration) qui a servi obtenir l'objet. Les capacits obtenues sont dcides par le mage en fonction des effets possibles sur la table de la page 146. Les effets de ce sort durent Sphre du Mtal jours.

Griffes rasoirs
Complexit : 25 Discipline : Magie instinctive Sphre : Mtal Cot : 9 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 20 Cls : gants munis de griffes en mtal ou katar, chant du mtal, position (bras croiss sur la poitrine) Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage croise ses griffes en finissant son chant. Ces dernires deviennent invisibles et peuvent toucher un adversaire jusqu' 15 mtres comme si le mage tait engag au corps corps avec lui. Les griffes ignorent les armures ne comportant pas de mtal et infligent des dommages de base de 10. Le mage doit russir un jet de Physique + Corps corps pour toucher son adversaire, ce dernier ne pouvant qu'esquiver en anticipant les mouvements du mage. Le sort dure 5 + 2 par NR tours aprs quoi les griffes redeviennent normales.

Colre du mtal
Complexit : 60 Discipline : Sorcellerie Sphre : Mtal Cot : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficult : 25 Cls : 20 billes de fer, rune de mtal, poudre de charbon Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage enchante 20 billes de fer pendant (1 + NR) ans qu'il peut placer o il souhaite mais jamais cte cte. Les billes explosent ensuite au moindre contact, occasionnant (30 + 2D10) points de dommages si le mot de commande n'est pas prononc dans les 2 mtres. Le mage peut transporter les billes sans risque dans de la poudre de charbon. Au moment de la pose, il doit les nettoyer consciencieusement et prononcer le mot de commande.

Serviteur argent
Complexit : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Mtal Cot : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : Drac d'argent, rune d'argent Origine : Livre de base 2me dition Effets : un petit serviteur lmentaire sort du Drac d'argent. Il sert le mage pendant (10 + 10 par NR) minutes et peut accomplir de simples tches (ouvrir une porte, apporter un message, etc.). Craintif, il ne participe aucun combat. En disparaissant, le serviteur ne laisse pas 1 mais 2 Dracs d'argent derrire lui.

L'clat de l'unique
Complexit : 30 Discipline : Magie instinctive Sphre : Mtal Cot : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 20 Cls : minerai de mtal brut (consomm), perle de valeur (au moins 200 df, consomme), respiration bloque Origine : Mise jour "Les Forges de Kezyr" Effets : en crasant la perle dans sa main avec les grains de minerai, le mage libre autour de lui une vague d'nergie qui affecte chaque lment mtallique prsent dans un rayon de 1 mtre/ Statut + 1m/NR. Tous les lments mtalliques prsents reprennent instantanment leur indpendance et se dsolidarisent des matires et lments non mtalliques auxquels ils taient fixs - gonds, attaches, lments d'armure, etc. Ils se nimbent alors d'une lueur nacre et flottent durant un tour avant de retomber au sol sous le coup de la gravit. Le mage est affect par les effets de son propre sort. Par la suite, la Difficult de tous les jets de rparation est augmente de 3 pour assembler de nouveau les parties mtalliques ainsi disperses.

Etole de lacration
Complexit : 100 Discipline : Sorcellerie Sphre : Mtal Cot : 15 Temps d'incantation : 4 heures Difficult : 20 Cls : charpe de trs bonne facture, position (danse du derviche), chant du mtal. Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage ensorcle un ruban de tissus large comme la main, long d'environ 3 mtres. Gnralement port ballant, il ressemble une banale charpe ou un chche. En combat, le ruban peut filer en tourbillonnant vers un adversaire en devenant tranchant comme un rasoir : il s'allonge magiquement et peut frapper jusqu' 20 mtres, provoquant 15 + 1D10 points de dommages. Il s'esquive ou se pare normalement, mais peut frapper 4 cibles proches. Il est utilisable jusqu' 5 fois par jour et demande une action du mage pour tre guid.

Traits acrs
Complexit : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Mtal Cot : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : clous en acier, rune d'acier, posture lance Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort fait jaillir des aiguilles d'acier de 30 centimtres de long vers une cible situe moins de 100 mtres. Elles occasionnent (15 + 1D10 par NR) points de dommages. Les aiguilles ne peuvent tre ni pares ni esquives.

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Sorts de niveau III


Le manteau de foudre
Complexit : 80 Discipline : Sorcellerie Sphre : Mtal Cot : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficult : 27 Cls : poudre d'argent (consomme), rune du mtal ( tisser ou broder), chant du mtal scand sous un orage (magique ou non) Origine : Mise jour "Les Forges de Kezyr" Effets : ce sort peut tre lanc sur un vtement, une cape, un manteau ou mme une armure. Seul impratif, que le vtement comporte des lments de mtal (clous, rivets, mailles, boucles). Bien souvent, les mages du mtal le lancent sur les capes de mailles fines qu'ils portent au dessus de leurs vtements. Ds que l'armure ou le vtement est touch par une arme en mtal, elle devient capable de dchaner la foudre vengeresse de Kezyr. Les dommages sont de 2D10 + 5 et cet effet peut tre dclench jusqu' (Tendance Dragon du porteur) fois par jour, mais le porteur n'a aucun pouvoir sur le dclenchement, qui est systmatique chaque touche. Ce sort dure un Augure. Il n'est pas possible de se prmunir matriellement de cette attaque, de la parer, de l'esquiver ou de comptabiliser une armure physique. On ne peut prendre en compte que les protections dues un enchantement ou un objet ensorcel, tel qu'une armure, un talisman ou un sort.

Privilge Anonymat, sa trace peut tre altre ou brouille, revoir p.115). Ce sort est socialement discut car sa mise au point (il y a peine un sicle) par les Visionnaires n'est toujours pas trs bien accepte par les rudits, et dans une moindre mesure, par les Prodiges et l'Inquisition. A ce jour, on n'a jamais vu un mage le lancer la lgre sur un objet clairement hrtique, et toute confrontation entre le lanceur du Sceau et un rudit le remettant en cause s'est toujours rgle par prminence de Statut, voire par l'arbitrage suprme d'un dragon.

les yeux), kata de la puret de l'me (Empathie + Acrobatie Diff. 15), poussire d'argent ( frotter sur le corps avant le kata, consomme) Origine : Mise jour "Les Forges de Kezyr" Effets : ce sortilge est une protection issue de la clmence du Grand Dragon du Mtal. Elle est invoque avant les actes d'un grand courage pouvant entraner la mort du mage, ou un combat qui semble perdu d'avance. Ce sortilge n'est utilisable qu'une fois par jour et Kezyr se rserve le droit d'en refuser l'activation, car il ne saurait constituer une garantie systmatique. Il est en effet destin favoriser les actes glorieux et/ou courageux afin de donner l'exemple l'Humanit. Durant toute la journe qui suit le lancement, au moment o le mage s'apprte recevoir un coup fatal (et non une simple blessure), le mage ressentira le chagrin de Kezyr lorsque le premier dcs eut lieu sur Kor. Cet accs de tristesse provoquera une aura d'nergie faite d'clairs argents qui annulera les dommages du coup (mais pas un ventuel renversement ou recul) et intimidera son adversaire par sa nature profondment draconique. Durant tout le reste du tour, les agresseurs comme les allis du mage porte de vue seront frapps de stupeur et ne pourront effectuer aucune action, mis part se dfendre avec un malus de 5. Si le mage est affect par un effet intimidant, paralysant ou terrifiant, il est immdiatement dissip. Lorsque l'aura disparat, toutes les Rserves de Sphre du mage tombent 0 et sa Rserve personnelle actuelle est divise par 2 arrondi l'infrieur.

Les clefs du destin


Complexit : 70 Discipline : Sorcellerie Sphre : Mtal Cot : 2 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 15 Cls : runes de la rvlation, du mtal et de la transformation entrelacer sur l'objet (Manuel + Don artistique : Gravure Diff. 15), chant des Matires Essentielles, gestuelle de malaxage et d'assouplissement de l'objet. Origine : Mise jour "Les Forges de Kezyr" Effets : ce sort repose sur la croyance qui stipule que "tout outil existe en fait au sein d'un autre, il suffit de le rvler comme le sculpteur dvoile la statue qui existe au sein du bloc de marbre." En se concentrant sur une certaine utilisation, le personnage peut transformer un objet mtallique (ou mme un simple lingot) en un outil parfaitement appropri l'usage auquel il pense. Au maximum, ce sort peut affecter un objet d'un kilo par point dans la Sphre du Mtal. Il peut tre lanc par avance sur un objet et activ seulement par un mot choisi par le mage (auquel cas il prend la forme que le mage a prvu durant son incantation, sans qu'aucune modification ne soit possible). Dans ce cas, l'objet peut se transformer une fois, dans la limite de Sphre jours. On peut bien sr porter plusieurs fois le sort sur un mme objet, tant que les mots de commande sont diffrents. L'objet prend forme en une action et reprend sa forme originelle au bout d'une heure. La Difficult de base est de 15, mais certains objets complexes requirent des NR pour merger : 0 pour un simple stylet ou un burin, 1 NR pour un loquet de porte ou des tenailles, 2 NR pour un outil mcanique ou comportant des parties mobiles complexes, un ressort ou encore un engrenage, etc. Si l'objet d'origine est dj un objet mcanique, l'interaction entre la Sphre du Mtal et la science humaniste augmente la Difficult de 5. Par contre, il sera ainsi possible de transformer un ressort ou un mcanisme d'arbalte en poinon ou en burin, etc.

Mtal servile
Complexit : 95 Discipline : Sorcellerie Sphre : Mtal Cot : 11 Temps d'incantation : 5 heures Difficult : 20 Cls : cercle runique du mtal complexe, danse du mtal, vif argent (consomm) Origine : La Colre des Dragons Effets : ce sort fut dvelopp par les mages ingnieurs pour les aider dans leurs travaux sulfureux. Une fois le rituel termin, le mage obtient une petite quantit de vif argent enchant pour un jour. Vers sur du minerai ou des lingots de mtal, il permet de procder froid au mlange de mtaux normalement difficiles liqufier. Ce sort permet de rendre mallable un kilo de mtal comme s'il s'agissait de glaise. Il en rsulte un bonus de +2 pou travailler ce mtal et bien sr, la possibilit de se passer de forge. Les effets du liquide durent (1 + 1 par NR) jours. En cas d'chec, le vif argent se transforme en un poison extrmement volatile occasionnant de violents tremblements au lanceur du sort pendant toute une journe.

Le sceau de confiance
Complexit : 85 Discipline : Sorcellerie Sphre : Mtal Cot : 15 Temps d'incantation : 2 heures Difficult : 30 Cls : rune de Kezyr cisele sur l'objet (Diff. 15, mais au moins 2 NR), gouttelette de sang de Kezyr, chant sacr de vnration Origine : Mise jour "Les Forges de Kezyr" Effets : en lanant ce sortilge sur un objet manufactur de nature mcanique (et donc normalement interdite), le personnage peut lui confrer une aura magique lie la Sphre du Mtal durant un Cycle. Cette aura a force de reconnaissance auprs des autorits draconiques et ne doit pas tre utilise la lgre (sa dure permet d'ailleurs une surveillance de l'usage de l'objet conforme aux prceptes draconiques). Ce sort est relativement rare et ne s'utilise que sur des objets dont l'utilit commune est indniable (moulin, horloge publique, arme de sige tolre dans les rgions les plus dangereuses...). Trs souvent, les cadrans lmentaires en sont munis afin de renforcer la paternit draconique de cet objet courant. Tout mage de premier statut sait lire profondment la trame de l'enchantement, dans laquelle apparat toujours le nom et l'identit psychique du lanceur (si ce dernier possde le

Les larmes de Kezyr


Complexit : 85 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Mtal Cot : 13 Temps d'incantation : 10 tours Difficult : 25 Cls : runes (rune de Kezyr porter sur le front et runes de larmes d'argent sous

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Sceau de portail
Complexit : 85 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Mtal Cot : 10 Temps d'incantation : 10 tours Difficult : 20 Cls : chane de mtal prcieux (consomme), rune du passage bris, position (un genou terre, tte baisse, bras carts) Origine : La Colre des Dragons Effets : ce sort permet de sceller un portail lmentaire durable en y apposant le sceau lmentaire de Kezyr. Initialement conu pour contrer les invasions de cratures eriques, il fonctionne pour tout portail, passage ou tunnel issu de la magie. Le mage doit russir un jet d'opposition de Mental + Volont contre le score d'invocation du lanceur du portail pour le fermer instantanment. Le portail ne peut se rouvrir naturellement avant un cycle. Les portails durables ainsi clos sont toujours rfrencs par les mages du mtal qui se chargent rgulirement de veiller leur inviolabilit.

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Rcapitulatif sorts sorts du Mtal


Sorts Certitude Croyance draconique Force du forgeron Lame brise Lame des artisans *Le refus de la fatalit* Poing dacier Rideau dacier {Eclat insoutenable} Globes de la vengeance {Griffes rasoirs} Lclat de lunique {Cisaille expditive} Frre du mtal Niv I I I I I I I I II II II Cplx 5 5 10 5 10 15 35 20 40 30 25 Discipline Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Cot 1 3 3 1 3 5 3 7 4 8 9 Temps dincant. 1 action 2 actions 1 action 1 action 1 action 3 actions 1 action 5 actions 2 actions 3 actions 2 actions Dif 15 16 15 15 15 16 15 15 18 18 20 Cls rune de la prcision sagianor, rune de Moryagorn (sur la cible), chant d'Appel (Social + Don artistique (Chant) de Diff. 15) tatouage ou dessin d'une rune de mtal, pression musculaire rune d'acier, cri aigu de Bonne qualit, gestuelle des doigts, murmure saccad tte baisse, yeux clos, paume ouverte vers le ciel rune d'acier, voix rune, posture (brase croiss devant le visage) armure comportant du mtal, position (bras carts, tte renverse), respiration bloque billes de plomb, grognements gants munis de griffes en mtal ou katar, chant du mtal, position (bras croiss sur la poitrine) minerai de mtal brut (consomm), perle de valeur (au moins 200 df, consomme), respiration bloque armure comportant du mtal, position (coup du plat de la main), cri aigu sifflement grave, paume ouverte, rune du mtal sur la paume encens de Kezyr, posture (un genou terre, une pe scintillante la main la pointe en bas, tte baisse, attitude rvrente), cercle runique form de limaille de mtal pioche ou pelle, chant de mineur plume, rune d'agilit trace sur l'armure en mtal, danse du mtal, voix grave rune, limaille de fer, souffle Drac d'argent, rune d'argent clous en acier, rune d'acier, posture lance runes (rune de Kezyr porter sur le front et runes de larmes d'argent sous les yeux), kata de la puret de l'me (Empathie + Acrobatie Diff. 15), poussire d'argent ( frotter sur le corps avant le kata, consomme)

II II I

30 50 10

Ins Ins Inv

6 6 3

2 actions 1 action 1 tour

20 20 17

Les ailes dairain Mine merveilleuse Pas lger Attraction des faibles Serviteur argent Traits acrs

20

Inv

12

15 tours

15

I I II II II

5 5 35 35 40

Inv Inv Inv Inv Inv

5 4 12 7 5

2 tours 3 tours 5 actions 1 tour 1 tour

15 15 25 15 15

Les larmes de Kezyr

III

85

Inv

13

10 tours

25

{Sceau de portail}

III

85

Inv

10

10 tours

20

chane de mtal prcieux (consomme), rune du passage bris, position (un genou terre, tte baisse, bras carts)

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Sorts Estampille de Kezyr Jeu de la gravit Lame du hros Acide de Kezyr *Le creuset du mtal* Colre du mtal {Etole de lacration} Le manteau de foudre Le sceau de confiance

Niv I I I II II II II III

Cplx 15 25 10 25 30 60 100 80

Discipline Sor Sor Sor Sor Sor Sor Sor Sor

Cot 2 5 10 5 4 15 15 10

Temps dincant. 1 action 30 minutes 1 heure 1 heure 30 minutes 10 heures 4 heures 2 heures

Dif 15 15 20 15 18 25 20 27

Cls rune de mtal, marque de Kezyr grave sur l'objet, chant du forgeron objet de moins d'une tonne, rune de plomb, plume arme, runes, sentiment de force, sable noir fiole, eau, chant des fontaines mercuriales encens de Kezyr (consomm), diamant grav d'une rune du mtal ( passer lentement sur l'objet), mantra sourd 20 billes de fer, rune de mtal, poudre de charbon charpe de trs bonne facture, position (danse du derviche), chant du mtal. poudre d'argent (consomme), rune du mtal ( tisser ou broder), chant du mtal scand sous un orage (magique ou non) rune de Kezyr cisele sur l'objet (Diff. 15, mais au moins 2 NR), gouttelette de sang de Kezyr, chant sacr de vnration runes de la rvlation, du mtal et de la transformation entrelacer sur l'objet (Manuel + Don artistique : Gravure Diff. 15), chant des Matires Essentielles, gestuelle de malaxage et d'assouplissement de l'objet cercle runique du mtal complexe, danse du mtal, vif argent (consomm)

III

85

Sor

15

2 heures

30

Les clefs du destin

III

70

Sor

30 minutes

15

{Mtal servile}

III

95

Sor

11

5 heures

20

25

Nature

sagesse, et alterneront les attitudes bienveillantes et directives.

Croissance animale
Complexit : 10 Discipline : Magie instinctive Sphre : Nature Cot : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficult : 15 Cls : poigne de terre, rune de la fertilit, gorge d'eau Origine : Livre de base 2me dition

Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : le mage fait apparatre, l o il a trac ses runes, une petite fontaine d'eau pure et frache - capable de fournir 100 + 50/NR litres d'eau cristalline en quelques minutes. Le nom du sort vient des chants d'ondines que l'on entend lorsque l'eau apparat, en cho au chant du mage.

Fruits sauvages
Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Nature Cot : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : ppin de fruit, danse de la fertilit Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage fait pousser d'normes fruits juteux et nourrissants qui permettent de sustenter (1 + NR) personnes pour un repas. Ils se conservent ventuellement 2 jours.

Sorts de niveau I
Cercle sacr
Complexit : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Nature Cot : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : branche d'arbre, chant de la fort, rune de la colre trace sur la branche Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage fait appel la protection des arbres afin d'viter les dangers de la nature (prdateurs, insectes venimeux, etc.) pendant 8 heures. Pour ce faire, il trace sur le sol un cercle sacr de (10 + 10 par NR) mtres.

Effets : le mage double la taille, les Caractristiques Physiques et l'Attribut Physique d'un animal ou d'une crature non draconique pendant (1 + NR) tours. Ce sort ne permet pas de contrler l'animal.

Entraves verdoyantes
Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Nature Cot : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : poigne de mauvaises herbes, rune de lenteur Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage fait pousser vitesse acclre des racines autour des jambes de (1 + NR) cibles. Les personnes cibles voient leurs mouvements restreints. Se librer de ces entraves prend normalement 5 minutes, mais seulement 1 minute si les victimes russissent un jet de Physique + Coordination contre une Difficult de 15. Entrave, une personne voit les Difficults de toutes ses actions augmenter de +5.

L'corce d'Heyra
Complexit : 15 Discipline : Sorcellerie Sphre : Nature Cot : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 15 Cls : corce de bois, danse de la nature, rune de rsistance Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort a pour effet de doubler l'Indice de protection des quipements en bois pendant (1 + NR) semaines.

Coursier sylvestre
Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Nature Cot : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficult : 15 Cls : encens de Heyra, posture (mditation allong au sol, en posture ftale), cercle runique form de mousse et de fleurs Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : la fin de la mditation, le mage sort de sa transe alors que les runes du cercle mettent des rayons de lumire verdtres qui jaillissent vers le ciel. Le magicien attire alors l'attention d'un fils de Heyra (le plus proche) pour lui demander conseil ou solliciter un transport personnel vers une destination prcise. Le dragon est de la seconde tranche d'ge + 1/NR. Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment arriver), n'a aucune obligation vis vis du mage et ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires en cours rgler). Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un prsent pour service rendu n'est jamais superflu. Les dragons de Heyra peuvent priver l'invocateur de l'usage de la Sphre de la Nature pour un jour par tranche d'ge s'ils estiment que sa requte est futile mais aussi corriger le mage pour lui remettre les ides en place. Les dragons de la nature sont par essence enclins rester un moment avec les humains qu'ils rencontrent afin de veiller sur eux, interfrant parfois avec leurs affaires s'ils l'estiment ncessaire. Ils auront tendance vouloir guider les hommes et les instruire avec

Feuille acre
Complexit : 20 Discipline : Magie instinctive Sphre : Nature Cot : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : feuille de laurier (consomme), posture de jet Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage lance la feuille de laurier vers une cible moins de 40 mtres. Ce projectile vgtal inflige 5 + 1D10/NR points de dgts. Si la cible subit au moins une gratignure, un poison contenu dans la feuille lui infligera une autre Egratignure la fin du tour suivant moins de russir un jet de Physique + Rsistance d'une Difficult de 20.

Les mille regards de la Nature


Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Nature Cot : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : rune de la nature, yeux ferms, il d'animal sch (consomm) Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : en serrant dans sa main l'il sch, le mage peut effectuer un jet de Mental + Perception contre une Difficult de 15 pour tenter de voir une scne situe hors de son champ de vision, du moment qu'elle se situe sur le mme type de sol que celui o se trouve le mage (terre, roche brute, marcages, plage...). Ce sort est inefficace en ville , mais fonctionne en villages. Le sort dure 2 + 1/NR tours, et son loignement maximal est gal 4 mtres par niveau de Sphre de la Nature du mage et il est possible de changer de scne chaque action (chaque changement demandant un jet). Il est ainsi possible d'observer ce qui se passe dans une pice adjacente mais, pour chaque mur ou paroi qu'il traverse ainsi, le mage doit dpenser 1 point de magie supplmentaire. Il est impossible d'entendre, de parler ou d'agir de quelque manire que ce soit.

Fontaine des Ondines


Complexit : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Nature Cot : 3 Temps d'incantation : 3 tours Difficult : 15 Cls : rune de la nature, rune des ocans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. 15)

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Les yeux d'Ellorian Dorsac


Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Nature Cot : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 16 Cls : deux pendentifs portant la rune de la nature (un sur le mage, un sur le familier), posture (bras l'querre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imit par le mage (Social + Conn. des animaux Diff. 15) Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : en lanant ce sort avec son familier situ moins de vingt mtre, le mage peut voir par les yeux de l'animal durant 3 + 2/NR tours. C'est une vision partage et le familier ne perd pas la vue. L'animal peut se dplacer et agir son gr durant les effets du sort et il est impossible de le contrler par le biais du sort. Ce sort est gnralement utilis par les mages possdant un familier dress qu'ils peuvent commander de faon relative. Ellorian Dorsac est le mage qui a invent ce sort. Aveugle, il a pu continuer combattre une crature de Kalimsshar en utilisant la vue de ses familiers.

villages et ne peut apporter informations que sur une crature.

des

Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort stabilise l'tat de sant de (1 + NR) cibles et soigne leur plus haute case de blessure.

Ouverture des terres


Complexit : 10 Discipline : Magie instinctive Sphre : Nature Cot : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : rune de la nature trace dans le sol, poigne de glaise (consomme), posture (poing brandi crasant la glaise en un mouvement de haut en bas) Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : ce sort n'est utilisable que dans un milieu naturel, sur un terrain meuble ou la terre (et donc l'exclusion des pavs, des rues ou des montagnes rocheuses). Le magicien ouvre une faille sous les pieds de sa cible ( moins de 30 + 5/NR m), qui s'enfonce au rythme de 50cm par tour. La victime peut faire un jet de Physique + Coordination contre une Difficult de 15 pour se librer, mais cela ncessite de dpenser une action complte ne faire que cela. De plus, la Difficult du jet est augmente de 5 par tour. Si rien n'est fait, la victime est compltement enterre au bout de 4 tours. On applique alors les rgles de l'asphyxie, p.194 du Livre de Base.

Rgnration primordiale
Complexit : 15 Discipline : Sorcellerie Sphre : Nature Cot : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 17 Cls : sagianor (cataplasme), rune de Moryagorn (sur la cible), encens de la Nature (consomm) Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : ce sort utilise un cataplasme de sagianor pour canaliser une tincelle de la vigueur de l'Etre primordial. Il s'utilise aprs un soin quelconque (ou directement sur la plaie si personne ne possde de Comptence de soins). La dure de rgnration des blessures de la cible (en tenant compte des NR de soin) est alors divise par 2 + 1/NR. Durant toute sa convalescence, le bless doit conserver le lourd cataplasme en contact avec sa peau. La sagianor est ensuite rcuprable. Si le cataplasme est t, la force vitale de la sagianor se dissipe et la dtruit.

Lierre grimpant
Complexit : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Nature Cot : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : feuille de lierre, rune de la nature, danse de la fertilit Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet de faire pousser un lierre le long d'un mur, qui fait office d'chelle pendant 10 tours. Sa longueur maximum est de (5 + 5 par NR) mtres.

Parterre de fleurs
Complexit : 10 Discipline : Magie instinctive Sphre : Nature Cot : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : graines et ptales Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage fait fleurir un parterre de fleurs aux couleurs chatoyantes dont la beaut galvanise les personnes qui le contemplent. (1 + NR) personnes bnficient ainsi d'un bonus de (1 + NR) un jet de Comptence li l'Attribut Social.

Serviteur de Heyra
Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Nature Cot : 4 Temps d'incantation : 4 tours Difficult : 18 Cls : rune de la nature, cercle sacr de la nature (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), un peu de nourriture (consomme) Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : grce ce sortilge, le mage peut invoquer une petite crature naturelle qui lui rendra de menus services - chercher manger, montrer le chemin, monter la garde, etc. Le serviteur est incapable de se battre et fuira au moindre signe de danger. Il peut porter de petits objets et partager toutes les images mentales que le mage est capable de lui fournir - lui permettant ainsi de retrouver quelque chose ou quelqu'un dans une zone donne. Le serviteur ne peut en aucun cas quitter son milieu naturel et reste prsent 1 heure par point en Sphre de la Nature.

Mmoire de la terre
Complexit : 5 Discipline : Magie instinctive Sphre : Nature Cot : 3 Temps d'incantation : 5 actions Difficult : 15 Cls : dessin de la crature recherche trace sur le sol (Manuel + Don artistique : Dessin Diff. 15), sve vgtale (pour tracer le dessin, consomme), posture (genoux terre, mains de chaque ct du dessin) Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : en entrant en contact avec la conscience du sol et de la terre, le mage peut apprendre si une crature particulire est passe par l (zone de 10 m environ) rcemment. La dure coule depuis son passage varie selon le score en Sphre de la Nature raison d'une semaine par point. Lorsqu'il lance le sort, le mage doit dessiner le type de crature qu'il recherche - dragon, humain, oiseau, rongeur, flin, etc. - et pour chaque NR, il peut obtenir une information supplmentaire - humain corrompu, dragon du feu. Ce sort ne fonctionne jamais dans les villes ou les

Puissance du dragon
Complexit : 15 Discipline : Sorcellerie Sphre : Nature Cot : 10 Temps d'incantation : 5 heures Difficult : 20 Cls : caille de dragon, rune de force Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet d'amliorer l'efficacit d'une arme pendant (1 + NR) cycles. Elle bnficie d'un bonus de +5 aux dommages de base.

Vitalit naturelle
Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Nature Cot : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : rune de la nature, position du dragon accroupi Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage, ou une cible de son choix qu'il touche, bnficie d'un bonus de +1 l'un de ses Attributs Majeurs pendant (1 + NR) tours.

Regain d'nergie
Complexit : 20 Discipline : Magie instinctive Sphre : Nature Cot : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : imposition des mains, feuilles grasses ou herbes sches

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Sorts de niveau II
Automne prcoce
Complexit : 35 Discipline : Magie instinctive Sphre : Nature Cot : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 17 Cls : une feuille morte (consomme), rune du Cycle du silence, chant harmonique grave Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : ce sort ne fonctionne que dans un lieu bois. Les feuilles tombent des arbres et vont tourbillonner autour de 1 + 1/NR cibles dsignes par le mage, situes moins de trente mtres de lui. Chaque fois qu'elles souhaitent agir, les victimes doivent dpenser une action supplmentaire et voient la Difficult de toutes leurs actions physiques augmenter de 3. Ce sortilge reste actif pendant un nombre de tours gal la Tendance Dragon du mage.

Cls : rune de Moryagorn (trace dans la boue), boue, poudre d'argent (consomme) Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : en mlangeant la boue divers ingrdients lmentaires, le mage cr un onguent qui, une fois appliqu sur le corps, confre une totale immunit contre un lment particulier durant (Sphre de la Nature) heures - flammes et chaleur, froid, lectricit, etc. La quantit cre est suffisante pour 1 + 1/NR personnes de taille adulte. La boue confre sa protection mme si le personnage qui se l'applique porte une armure, mais seule sa peau bnficie du pouvoir protecteur - ainsi, ses vtements et objets fragiles subissent les dommages normaux. La boue reste efficace une journe entire, aprs quoi, il est ncessaire de procder un nouveau rituel. Elle se conserve donc trs mal (elle doit de plus tre garde au sec et l'abri de la lumire sous peine de durcir), c'est pourquoi les mages n'en font jamais de rserve...

Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : en procdant un rituel nocturne, le mage enduit une arme d'un mlange base de sang pour confrer la lame un bonus au toucher et aux dommages contre une crature naturelle animale (excluant donc les peuples anciens, les dragons ou les hommes). Le bonus est gal 3 + 1/NR. Il doit imprativement s'agir d'un type de crature prcis qui, une fois dtermin, ne peut plus tre chang. Une mme arme ne peut recevoir deux fois l'enchantement de ce sortilge. Le sortilge s'applique quelle que soit la taille de l'arme, de la dague l'pe deux mains, car il diffuse son pouvoir sur toute la lame. Il permet galement d'enchanter cinq flches ou carreaux et perdure jusqu'au prochain coucher du soleil.

Lien primordial
Complexit : 30 Discipline : Magie instinctive Sphre : Nature Cot : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficult : 18 Cls : rune de la nature ( tracer sur la partie du corps tant altre), goutte de sang de la crature imite ( mlanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la crature imite (Prsence + Conn. des animaux Diff. 15) Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : ce sortilge permet au mage de partager brivement n'importe quelle caractristique physique d'une crature vivante de son choix lui tant connue dragons et humains exclus. En lanant ce sortilge, le mage doit dterminer la crature et la caractristique qu'il souhaite partager la rsistance du chne, la rapidit du loup, la vision nocturne d'un prdateur, etc. Il est impossible de voler de cette faon, car le corps du mage ne se modifie pas au point de lui faire pousser des ailes. Le sortilge dure Sphre de la Nature tours et permet de gagner une facult ou un bonus de Caractristique de 1 + 1/NR points. Durant cette priode, les Attributs et valeurs de jeu dcoulant de cette Caractristique sont temporairement rvalues selon le tableau de calcul des Attributs ou des seuils de blessure indiqu dans le livre de base p.76-77. Dans le cas de cases de blessures acquises temporairement, ce sont d'abord les cases de blessures du personnage qui seront coches (et qui subsisteront donc). D'ventuelles cases de blessures temporaires coches disparaissent sans effet secondaire.

Colre de la nature
Complexit : 35 Discipline : Magie instinctive Sphre : Nature Cot : 15 Temps d'incantation : 5 actions Difficult : 20 Cls : branche brise, de la terre souille, rune de la vengeance Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort ne fonctionne pas dans les zones urbaines. Les animaux et la vgtation se liguent pour agresser (5 + NR) cibles. Les attaques des arbres et des animaux aux ordres du mage occasionnent (35 + 1D10) points de dommages ces dernires, 1 fois par tour pendant (1 + NR) tours.

Bndiction de Heyra
Complexit : 35 Discipline : Magie instinctive Sphre : Nature Cot : 2 Temps d'incantation : 1 action* Difficult : 17 Cls : main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel la bienveillance de la Nature (Social + Conn. de la Magie Diff. 15), posture d'interposition Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : au moment o le mage va subir une blessure, il peut lancer le sort et effectuer un jet de Empathie + Magie Instinctive contre une Difficult de 15 pour entrer en symbiose immdiate avec l'arbre ou l'animal de son choix. Ce dernier subit les dommages sa place, mais le mage gagne immdiatement un nombre de cercles de Tendance Fatalit gal 2 + le malus li la Blessure qu'il aurait d subir. Si la crature ou le vgtal meurt de cette blessure, le mage gagne immdiatement 1 point de Tendance Fatalit et perd l'usage de ce sortilge pour un Augure. Sa Sphre Nature est galement rduite de 1 de faon permanente. * Ce sort peut tre utilis comme action de dfense au mme titre qu'une parade ou une esquive et ce en utilisant un d d'action comme prvu au chapitre Combat. Il ne peut tre utilis que si le lanceur se trouve moins de (Sphre de la Nature) mtres d'un arbre ou d'un animal susceptible de subir des dommages sa place.

Flte charmeuse
Complexit : 25 Discipline : Sorcellerie Sphre : Nature Cot : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 15 Cls : flte droite, air de musique printanier Origine : Livre de base 2me dition Effets : la flte enchante de la sorte permet d'attirer les reprsentants d'une espce animale, et de communiquer sommairement avec eux pendant (1 + NR) tours. Le mage choisit en lanant ce sort quelle famille d'animaux est charme par la musique (flins, rongeurs, poissons, etc.).

Nue de moustiques La lame du chasseur


Complexit : 40 Discipline : Sorcellerie Sphre : Nature Cot : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 20 Cls : rune de Heyra ( porter sur l'arme), du sang de la crature vise (consomm), hurlement aux lunes Complexit : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Nature Cot : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficult : 20 Cls : ailes d'insectes, rune de l'infini Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage invoque une colonie d'insectes venimeux qui attaque la cible

Boue primordiale
Complexit : 40 Discipline : Sorcellerie Sphre : Nature Cot : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 22

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dsigne. La nue ralise 2 attaques automatique imparables avant de se disperser. Les dommages infligs sont de 2D10. De plus le venin des insectes entrane un engourdissement. Ceci se traduit par un malus de -5 toutes les actions de la victime pendant (1 + NR) tours.

de bois ( taler sur l'objet ou la matire, consomm), psaume sourd Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : ce sort trs puissant transforme instantanment toute matire solide en bois sur un volume de 1 + 1/NR m3 au toucher. Le mtal, la pierre ou mme la glace peuvent tre affects par cet effet. Si la cible est un objet manufactur et ensorcel (par magie, artisanat lmentaire ou fabrication Lgendaire), le mage doit russir un jet d'incantation au moins gal au jet de Comptence ou d'incantation qui a rendu l'objet enchant. La transformation perdure une heure. A l'expiration du sort, la matire garde son tat et peut donc avoir t dtruite.

Difficult : 15 Cls : hurlement bestial, attitude prdatrice Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage convoque 1 + 1/NR prdateurs typiques de la rgion. Ils apparaissent au dbut du tour suivant, de derrire un arbre, un rocher, etc. Le mage ne contrle pas ces prdateurs, qui peuvent s'avrer plutt affams.

Remde naturel
Complexit : 25 Discipline : Sorcellerie Sphre : Nature Cot : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 15 Cls : goutte du poison ou du sang de la victime, rune de gurison Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet de crer un remde dont la dure de conservation n'est que de (1 + NR) heures. Ingre, cette mixture neutralise de manire dfinitive les effets d'un poison et rtablit une Caractristique ventuellement atteinte. Le remde n'est valable que pour une personne.

Arbre anim
Complexit : 55 Discipline : Sorcellerie Sphre : Nature Cot : 30 Temps d'incantation : 10 heures Difficult : 25 Cls : un arbre de plus de 20 mtres de haut, rune de Heyra, rune du foyer Origine : La Colre des Dragons Effets : une fois l'arbre enchant, le mage peut le faonner et le dplacer sa guise. Nombre d'Experts de la nature installent leur logis l'intrieur des troncs. L'arbre peut se dplacer la vitesse d'un humain, n'est pas ralenti dans les forts, et ne peut traverser les tendues infranchissables pied (montagnes, rivires profondes, lacs de lave, etc.). Le mage doit se concentrer pour le dplacer ou attaquer avec l'arbre ; il peut ainsi effectuer une attaque par tour, par jet de Physique + Corps corps, infligeant 40 + 1D10/NR points de dgts, et qui peut tre esquive avec une Difficult +5. Si l'arbre prend feu, il devra tre teint avant 10 tours, sinon l'enchantement prendra fin (et l'arbre continuera certainement brler). Ce sort dure un Augure.

Sorts de niveau III


Appel des Fenn'Danns* ne
peut tre acquis que par les personnages possdant le Dsavantage "Phobie des

Rose rouge
Complexit : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Nature Cot : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 22 Cls : ptale de rose ou pousse de rosier, rune de fertilit Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : le magicien fait pousser devant lui un rosier dont les pines mouvantes suintent d'un poison foudroyant. La plante va grandir et former un cercle (Sphre de la Nature x 2) m autour de l'invocateur en 1 tour. Toute crature tentant de franchir la barrire pineuse subit immdiatement 3D10 + 1D10/NR points de dommages (avec armure ou protection surnaturelle, mais sans bouclier). Si la cible est blesse (au moins une Egratignure), elle doit russir un jet de Physique + Rsistance contre une Difficult de 20 ou subir immdiatement une blessure Fatale. La barrire flagelle toute crature ventuellement prise dans ses tiges chaque tour, infligeant ses dommages la fin du tour. La barrire dure une heure au maximum, mais peut tre contourne par le haut (soit par des crature volantes ou trs grandes), car elle ne s'lve qu' hauteur d'paule.

cits"

Complexit : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Nature Cot : 10 Temps d'incantation : 6 tours Difficult : 25 Cls : cercle runique de la nature (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), encens de Heyra (consomm), chant ferique (Don artistique : Chant Diff. 15) Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : ce sort est la fois une invocation et un rituel de prsentation vis vis des Fenn'dans, le peuple ferique de Heyra. Ce sort lance un appel paisible aux Fenn'dans dans les 10 km la ronde. Ces derniers sont alors avertis de la prsence du mage et de sa demande. Selon les cratures prsentes, les ractions peuvent varier considrablement. Les Fenn'dans ne se montrent pas toujours, mais il y en aura toujours certains pour montrer au mage leur prsence et tenter d'agir en sa faveur. Il peut s'agir de simples lumires bleuts, comme d'un arbre qui s'anime et crase tout sur son passage. Au pire et si aucune aide n'est accorde, le refus sera justifi au mage par respect pour lui. Bien videmment, ce sort n'oblige en rien le peuple ancien de Heyra obir au mage et encore moins ses compagnons qui ne bnficieront pas de la mme tolrance. Bien souvent, ce sort est lanc en solitaire par les mages matrisant sa puissance. Pour en savoir plus sur les Fenn'danns et les Fenn'dreds, reportez-vous aux secrets des Grands Dragons (cf. l'cran de Prophecy).

Baies de vitalit
Complexit : 70 Discipline : Sorcellerie Sphre : Nature Cot : 8 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 22 Cls : rune de Heyra, fruit enchanter (consomm), soupir de puissance Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : le mage ensorcelle 1 + 1/NR fruits ou baies qui, une fois ingres, permettent d'effectuer un jet de Physique + Rsistance contre une Difficult de 10. Si le jet est russi, le bnficiaire peut effacer une Egratignure. Si des NR sont obtenus ce jet, il est alors possible de soigner une blessure plus grave (une Lgre pour 1 NR, une Grave pour 2NR, etc. bien qu'il soit impossible de soigner une blessure mortelle par ce moyen). Chaque fruit ne soigne qu'une blessure. Pour chaque nouveau fruit ingr par un mme individu dans l'espace d'une journe, la Difficult du jet est augmente de 5. Les fruits se conservent un jour par point en Sphre de la Nature.

Transformation vgtale*
ne peut tre acquis que par les personnages possdant le Dsavantage "Phobie des cits"

Complexit : 40 Discipline : Magie instinctive Sphre : Nature Cot : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficult : 20 Cls : rune de nature ( tracer sur la matire), mlange de tourbe et de sciure

Appel des prdateurs


Complexit : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Nature Cot : 4 Temps d'incantation : 2 tours

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Bton du tonnerre
Complexit : 100 Discipline : Sorcellerie Sphre : Nature Cot : 30 Temps d'incantation : 20 heures Difficult : 25 Cls : bton de chne centenaire, rune de la nature, chant de la foudre Origine : Livre de base 2me dition Effets : le bton enchant permet de donner des ordres simples, sauf attaquer, tous les animaux prsents dans une zone d'effet de (200 + 100 par NR) m. Pendant les orages, il peut faire appel la foudre 1 fois par tour, chaque clair infligeant 40 points de dommages. Enfin le bton procure un Indice de protection supplmentaire de +15 son porteur et l'immunise aux sorts de la Sphre de l'Ombre d'un cot infrieur 10. Le bton est enchant pour (1 + NR) cycles.

bonus de +5 lorsqu'il lance un sort de la sphre de la Nature. La dryade refuse catgoriquement de pntrer dans un village ou une ville sous peine de rompre le charme.

Ecaille de la terre
Complexit : 50 Discipline : Sorcellerie Sphre : Nature Cot : 7 Temps d'incantation : 3 heures Difficult : 20 Cls : un bouclier, danse de protection, rsine Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : le mage ensorcelle le bouclier pour une semaine. Ce dernier devient habit par une partie de la Nature et protge alors son porteur contre le feu, le froid et la foudre avec plus d'efficacit. Lorsqu'il utilise son bouclier pour parer une attaque utilisant une de ces nergies, il obtient un bonus de +4. De plus, il peut bnficier de ce bonus lorsqu'il combat une crature animale, draconique ou lmentaire. Le bouclier permet mme de parer des sorts n'autorisant pas de parade, mais sans bonus, et ce tant qu'ils utilisent une de ces nergies. De plus, le bouclier ne rduit pas son Indice de protection du fait des coups ou des sorts, ce qui lui confre une durabilit exceptionnelle. Tant qu'il porte ce bouclier, le personnage ne peut porter atteinte la Nature de faon consciente sous peine de briser le sort. Tout porteur possdant moins de 3 en Tendance Dragon brise immdiatement le sort en empoignant le bouclier, faute de croyance solide.

normale, il bnficie d'un bonus de +5 la Caractristique de son choix. Pour 1 NR, il bnficie d'un bonus de +10 la Caractristique de son choix ou d'un d supplmentaire d'Initiative (conservable). Pour 2 NR, il gagne une case supplmentaire par Niveau de blessure. Ces cases de blessure supplmentaires sont coches en premier, et quand le sort prend fin, elles disparaissent mme si elles ont t coches.

Justice de la terre
Complexit : 50 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Nature Cot : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 17 Cls : rune de la Terre, un peu de sang Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : en faisant couler son propre sang, le mage fait appel la justice de Heyra pour que la fureur du Grand Dragon s'abatte sur son ennemi. Les manifestations de Heyra sont toujours diffrentes et, en fonction du sol et de l'environnement, peuvent prendre la forme d'une norme racine venant enserrer sa cible, d'une salve d'nergie verdtre jaillissant du sol, d'une nue de cratures dchiquetant le victime, etc. La cible, situe moins de 25 + 10/NR m, subit une attaque dont elle ne peut se dfendre physiquement (pas de parade, esquive ou armure) et dont les dommages sont de 20 + 1D10 par point de sa propre Tendance Fatalit. Si le mage s'en sert mauvais escient, contre une crature bienveillante ou un Elu de Heyra par exemple, c'est lui qui subit les dommages.

Contrle d'animal
Complexit : 100 Discipline : Sorcellerie Sphre : Nature Cot : 15 Temps d'incantation : 3 heures Difficult : 20 Cls : animal, la rune de contrle, un licol tiss dans le pelage de l'animal (consomm) Origine : La Colre des Dragons Effets : en passant le licol l'animal, le mage arrive l'ensorceler pour en faire son familier. Le mage ne peut contrler qu'un seul animal, et cela pendant (1 + NR) semaines (il peut dcider d'arrter le sort avant que cette dure ne soit coule). Tous les ordres donns l'animal doivent tre profrs de manire intelligible, en sachant que l'animal conserve son intelligence initiale. Ce sort est efficace sur des animaux de moins de 10 kg. Pour chaque multiplicateur de 10 de la masse, le temps d'effet est divis comme suit : /2 pour 100kg, /3 pour une tonne, /4 pour 10 tonnes. Ce sort ne fonctionne pas sur les dragons ou les cratures draconiques.

Epanouissement
Complexit : 80 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Nature Cot : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : un peu d'lment de Nature, simulation de l'closion d'une fleur Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage recre un petit coin de Nature phmre, quel que soit l'endroit o il se trouve. La zone transforme le reste tant qu'il ne la quitte pas. Cette zone couvre (5 + 5 par NR m) et est considre comme un site lmentaire de la Nature pour (1 heure + 10 minutes par NR).

Le baume de camlon
Complexit : 60 Discipline : Sorcellerie Sphre : Nature Cot : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 22 Cls : terre argileuse, sable fin, rune de la nature (cercle) Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : le mage doit tre nu et se passer le baume sur tout le corps et les cheveux (ce qui lui prend 10 mn). Il lui suffit alors de se plaquer contre une surface pour en prendre la couleur pendant une heure par point en Sphre de la Nature. Plus la surface est plane, moins le camouflage est efficace. Sur un mur, il n'a aucun effet. Toute personne qui croisera le camoufl subira un malus de 3 + 1/NR pour le dtecter. Le baume peut se conserver une semaine avant de perdre ses capacits surnaturelles.

Dryade de la fertilit
Complexit : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Nature Cot : 30 Temps d'incantation : 45 minutes Difficult : 25 Cls : couronne de feuilles, galet parfaitement rond, bouquet de houx, chant de la fertilit Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage invoque un esprit de la nature pour bnficier de sa bndiction. La dryade est sa disposition pendant (1 + NR) cycles. Tant qu'elle se trouve ses cts (elle ne peut s'loigner de plus de 100 mtres du mage), ce dernier ne ressent pas la faim, ne peut pas se perdre et n'est jamais attaqu par un animal sauvage. La dryade peut aussi le soigner de 3 cases de blessure par jour en commenant par raison de 30 minutes par case. Enfin, tant qu'elle l'accompagne, le mage bnficie d'un

Force de la nature
Complexit : 80 Discipline : Magie instinctive Sphre : Nature Cot : 9 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 25 Cls : posture accroupie, mains plantes dans la terre, rugissement animal Origine : La Colre des Dragons Effets : la Nature confie au mage une partie de sa puissance pendant (1 + 1 par NR) minutes. Avec une russite

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Le chant sylvestre
Complexit : 85 Discipline : Sorcellerie Sphre : Nature Cot : 15 Temps d'incantation : 6 heures Difficult : 25 Cls : un diapason orn de la rune de Heyra, danse d'harmonisation (Don artistique : Danse Diff. 15), ambiance calme Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : le diapason doit tre frapp contre un arbre. Ce dernier se met alors chanter. Le son qui en sort est une sorte de grondement harmonique et trs grave qui monte dans les aigus quand on arrive aux plus hautes branches. L'arbre appelle ses frres et leur demande un unique renseignement que le mage aura prcis - localisation d'une crature, tmoignage sur un vnement pass, rapporter des paroles prononces au loin.... La rponse est comprhensible par toute personne proche de l'arbre qui chante. Le diapason est inutilisable durant un combat, une tempte ou un incendie de fort (par exemple). Les arbres mis en vibration doivent appartenir un mme ensemble vgtal (fort, bois, bosquet) et il est donc impossible d'utiliser le diapason sur un arbre isol au milieu d'une lande. Au maximum, les arbres sont mis en vibration jusqu' 10 + 5/NR km autour de l'arbre central, mais il est impossible d'utiliser le diapason plus d'une fois par jour, la Nature n'acceptant pas d'tre drange outrance. Le diapason reste toutefois enchant jusqu'au dbut du prochain Augure.

Mtamorphose
Complexit : 100 Discipline : Sorcellerie Sphre : Nature Cot : 25 Temps d'incantation : 4 heures Difficult : 20 Cls : rune de vie, anneau de bois prcieux, une partie de l'animal dsir Origine : La Colre des Dragons Effets : en touchant sa cible avec l'anneau ensorcel depuis moins d'une semaine, le mage la mtamorphose en 1 tour en un animal connu de son choix. Si la cible rsiste, le sort se rsout par un jet d'opposition de Physique + Volont contre le score d'incantation du sort. Ce sort dure jusqu'au prochain lever ou coucher du soleil. Les NR dfinissent la variation de masse de la cible. Pour devenir un animal 2 fois plus gros (ou plus petit), 1 NR est ncessaire, pour 4 fois, 2 NR, etc. La cible acquiert toutes les caractristiques de l'animal choisi, l'exception du Mental, de l'Intelligence et de la Volont, qui restent celles de la cible. Toutefois, seules les capacits spciales connues du mage sont cres. Il est impossible de mtamorphoser en humain ou en dragon, et seules les Experts de la Sphre de la Nature peuvent mtamorphoser en cratures draconiques. Il est impossible de lancer ce sort ailleurs que dans un lieu sauvage.

Refuge vgtal
Complexit : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Nature Cot : 7 Temps d'incantation : 9 tours Difficult : 18 Cls : rune de la tanire suprme (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), morceau de bois prcieux ( dposer dans le gte), berceuse de Heyra Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : ce sortilge permet au mage de faire d'un abri sommaire (faille rocheuse, creux sous un arbre...) un abri solide et chaud, capable d'abriter 3 + 2/NR personnes de taille humaine (l'endroit se dilate et s'tend au moment du lancement). Le refuge protge du vent et du froid et, grce sa nature magique, dissuade les animaux et les prdateurs de s'en approcher. La gurison est acclre l'intrieur du refuge car toute nuit de repos complte compte en fait pour une journe de repos total (soit deux jours de moins la priode de gurison d'ventuelles blessures en cours de rgnration). De plus, au matin, tous les mages non Fatalistes regagnent l'intgralit de leurs points de Magie, quelles qu'en soient les Sphres - sauf la Sphre de l'Ombre. Les tres vivants possdant plus de 2 en Tendance Fatalit ne peuvent pntrer dans le refuge. Ceux qui possdent plus de 3 ne peuvent s'en approcher plus de cinq mtres. Le refuge subsiste un jour complet.

Tu es la proie
Complexit : 45 Discipline : Magie instinctive Sphre : Nature Cot : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : dsigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande frache Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage dsigne sa cible moins de 30 mtres et l'imprgne de l'odeur de la proie. Tous les prdateurs situs dans un rayon de 20 mtres autour de la cible se prcipitent sur elle pour la dvorer. La cible garde cette odeur pendant (1 + NR) tours.

Marteau de chne
Complexit : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Nature Cot : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 16 Cls : brindille de bois prcieux (consomme), kata de la colre de la Nature (Don artistique : Danse Diff. 15), rune du Flux d'Ether (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15) Origine : Mise jour "Les Enfants de Heyra" Effets : en lanant ce sortilge, le mage invoque un peu de la puissance de la Nature qui, l'espace d'un combat, prend la forme d'un colossal gourdin de bois deux mains. Les dommages de base sont de ((FOR x 3) + Sphre de la Nature). Le marteau de chne divise par deux l'armure de tout adversaire possdant plus de 3 en Tendance Fatalit et s'utilise avec Armes contondantes en bnficiant d'un bonus de +1/NR. Sa taille varie selon la force et la puissance du mage et permet de plus de Renverser en mle. Ce marteau perdure (Sphre de la Nature x 2) tours et peut tre manipul par toute personne possdant la Sphre de la Nature.

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Rcapitulatif sorts sorts de la Nature


Sorts Croissance animale {Feuilles acre} Les mille regards de la Nature Mmoire de la terre Niv I I I Cplx 10 20 15 Discipline Ins Ins Ins Cot 5 4 4 Temps dincant. 3 actions 1 action 1 action Dif 15 15 15 Cls poigne de terre, rune de la fertilit, gorge d'eau feuille de laurier (consomme), posture de jet rune de la nature, yeux ferms, il d'animal sch (consomm) dessin de la crature recherche trace sur le sol (Manuel + Don artistique : Dessin Diff. 15), sve vgtale (pour tracer le dessin, consomme), posture (genoux terre, mains de chaque ct du dessin) rune de la nature trace dans le sol, poigne de glaise (consomme), posture (poing brandi crasant la glaise en un mouvement de haut en bas) graines et ptales rune de la nature, position du dragon accroupi imposition des mains, feuilles grasses ou herbes sches une feuille morte (consomme), rune du Cycle du silence, chant harmonique grave main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel la bienveillance de la Nature (Social + Conn. de la Magie Diff. 15), posture d'interposition branche brise, de la terre souille, rune de la vengeance rune de la nature ( tracer sur la partie du corps tant altre), goutte de sang de la crature imite ( mlanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la crature imite (Prsence + Conn. des animaux Diff. 15) rune de nature ( tracer sur la matire), mlange de tourbe et de sciure de bois ( taler sur l'objet ou la matire, consomm), psaume sourd posture accroupie, mains plantes dans la terre, rugissement animal dsigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande frache branche d'arbre, chant de la fort, rune de la colre trace sur la branche encens de Heyra, posture (mditation allong au sol, en posture ftale), cercle runique form de mousse et de fleurs poigne de mauvaises herbes, rune de lenteur rune de la nature, rune des ocans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. 15)

Ins

5 actions

15

Ouverture des terres Parterre de fleurs Vitalit naturelle Regain dnergie Automne prcoce Bndiction de Heyra Colre de la nature

10

Ins

1 action

15

I I I II

10 15 20 35

Ins Ins Ins Ins

1 4 5 5

1 action 1 action 1 action 2 actions

15 15 15 17

II

35

Ins

1 action

17

II

35

Ins

15

5 actions

20

Lien primordial

II

30

Ins

3 actions

18

*Transformatio n vgtale* {Force de la nature} {Tu es la proie}

II

40

Ins

3 actions

20

III III

80 45

Ins Ins

9 6

2 actions 1 action

25 15

Cercle sacr Coursier sylvestre Entraves verdoyantes Fontaine des Ondines

I I I I

15 20 20 5

Inv Inv Inv Inv

5 12 5 3

1 tour 15 tours 1 tour 3 tours

15 15 15 15

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Sorts Fruits sauvages Les yeux dEllorian Dorsac Lierre Grimpant Serviteur de Heyra Nue de moustiques Rose rouge *Appel des FennDanns* {Appel des prdateurs} Dryade de la fertilit {Epanouisseme nt} Justice de la terre Marteau de chne

Niv I

Cplx 20

Discipline Inv

Cot 1

Temps dincant. 1 tour

Dif 15

Cls ppin de fruit, danse de la fertilit deux pendentifs portant la rune de la nature (un sur le mage, un sur le familier), posture (bras l'querre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imit par le mage (Social + Conn. des animaux Diff. 15) feuille de lierre, rune de la nature, danse de la fertilit rune de la nature, cercle sacr de la nature (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), un peu de nourriture (consomme) ailes d'insectes, rune de l'infini ptale de rose ou pousse de rosier, rune de fertilit cercle runique de la nature (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), encens de Heyra (consomm), chant ferique (Don artistique : Chant Diff. 15) hurlement bestial, attitude prdatrice couronne de feuilles, galet parfaitement rond, bouquet de houx, chant de la fertilit un peu d'lment de Nature, simulation de l'closion d'une fleur rune de la Terre, un peu de sang brindille de bois prcieux (consomme), kata de la colre de la Nature (Don artistique : Danse Diff. 15), rune du Flux d'Ether (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15) rune de la tanire suprme (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), morceau de bois prcieux ( dposer dans le gte), berceuse de Heyra corce de bois, danse de la nature, rune de rsistance caille de dragon, rune de force sagianor (cataplasme), rune de Moryagorn (sur la cible), encens de la Nature (consomm) rune de Moryagorn (trace dans la boue), boue, poudre d'argent (consomme) flte droite, air de musique printanier rune de Heyra ( porter sur l'arme), du sang de la crature vise (consomm), hurlement aux lunes goutte du poison ou du sang de la victime, rune de gurison un arbre de plus de 20 mtres de haut, rune de Heyra, rune du foyer rune de Heyra, fruit enchanter (consomm), soupir de puissance bton de chne centenaire, rune de la nature, chant de la foudre

20

Inv

1 tour

16

I I II II

10 20 25 30

Inv Inv Inv Inv

2 4 10 6

1 tour 4 tours 3 tours 1 tour

15 18 20 22

III

45

Inv

10

6 tours

25

III III III III

65 65 80 50

Inv Inv Inv Inv

4 30 5 6

2 tours 45 minutes 1 tour 1 tour

15 25 15 17

III

60

Inv

1 tour

16

Refuge vgtal Lcorce dHeyra Puissance du dragon Rgnration primordiale Boue primordiale Flte charmeuse La lame du chasseur Remde naturel {Arbre anim} Baies de vitalit Bton tu tonnerre

III

60

Inv

9 tours

18

I I I II II II II III III III

15 15 15 40 25 40 25 55 70 100

Sor Sor Sor Sor Sor Sor Sor Sor Sor Sor

3 10 5 7 3 5 5 30 8 30

1 heure 5 heures 30 minutes 30 minutes 30 minutes 1 heure 30 minutes 10 heures 30 minutes 20 heures

15 20 17 22 15 20 15 25 22 25

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Sorts {Contrle danimal} Ecaille de la terre Le baume de camlon Le chant sylvestre {Mtamorphos e}

Niv III III III III III

Cplx 100 50 60 85 100

Discipline Sor Sor Sor Sor Sor

Cot 15 7 5 15 25

Temps dincant. 3 heures 3 heures 1 heure 6 heures 4 heures

Dif 20 20 22 25 20

Cls animal, la rune de contrle, un licol tiss dans le pelage de l'animal (consomm) un bouclier, danse de protection, rsine terre argileuse, sable fin, rune de la nature (cercle) un diapason orn de la rune de Heyra, danse d'harmonisation (Don artistique : Danse Diff. 15), ambiance calme rune de vie, anneau de bois prcieux, une partie de l'animal dsir

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Ocans Ocans

promesses d'actes symboliques et personnels (s'impliquer dans une aventure draconique, offrir bnvolement ses services une caste pour un temps donn, parfaire un savoir...) Les dragons d'Ozyr prfrent donner des conseils que d'agir directement et leurs services coteront au mage. Ils vrifient toujours les promesses et en cas de manquement, prendront des sanctions sociales trs lourdes (procs, dchance, qute expiatoire) ...

L'onde
Complexit : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ocans Cot : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 17 Cls : gourde d'eau, sable, poussire ou terre, rune des Ocans Origine : Mise jour "Les Versets d'Ozyr" Effets : en versant un peu d'eau dans le creux de sa main, le mage voit tomber terre assez de liquide pour dessiner sur le sable les contours des sources, lacs et rivires prsentes dans un rayon de 10 kilomtres par Niveau de Russite. Une carte des cours d'eau se forme alors ses pieds, lui permettant de localiser les plus proches.

Sorts de niveau I
Bouclier d'embruns
Complexit : 10 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ocans Cot : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 15 Cls : rune d'eau, miroir, danse de protection Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage dresse un cran liquide autour de lui pendant (1 + NR) tours. Il lui procure un Indice de protection supplmentaire de +5 et divise par 4 tous les dommages dus au feu (magique ou non).

Danse du poisson
Complexit : 10 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ocans Cot : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficult : 15 Cls : rune de l'eau, rune de l'air Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet d'enchanter des vtements pendant (1 + NR) jours de faon ce que le porteur puisse flotter, mme en armure. Ce sort n'annule aucunement la pnalit d'encombrement d'une armure.

La mare des souvenirs


Complexit : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ocans Cot : 6 Temps d'incantation : 6 tours Difficult : 18 Cls : gemme transparente de grande valeur ( rduire en poudre et lancer dans le bassin, consomme), robe ou vtements blancs, cercle runique des ocans tout autour du bassin Origine : Mise jour "Les Versets d'Ozyr" Effets : en plaant un objet ou un tre vivant dans un bassin, un lac ou toute autre volume assez grand pour l'immerger totalement, le mage provoque une transe qui fera rsonner des souvenirs, lui permettant d'user de psychomtrie. Le mage doit avoir une ide prcise de ce qu'il souhaite savoir pour "voir" (en gardant les yeux ferms) des images se former dans son esprit. Avec un Niveau de Russite, il ressent de plus les sensations de l'objet ou de l'tre vivant, et avec trois, il peroit le contexte sonore. Les visions durent Sphre minutes, chaque minute permettant de remonter d'un sicle.

De l'eau l'os
Complexit : 20 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ocans Cot : 4 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 15 Cls : mlange d'eau de mer et de coraux (consomm), sculpture crer partir du mlange (Don artistique : Sculpture Diff. 15), Outils gravs de la rune des ocans Origine : Mise jour "Les Versets d'Ozyr" Effets : pour procder ce rituel, le mage doit runir suffisamment d'eau de mer et de coraux pour faonner, par magie et par sculpture avec des outils sacrs, une statue de la taille et de la corpulence d'un homme. La magie oprant, cet tonnant golem prend les traits, les attitudes et la pose dsirs par le mage, avec une prcision stupfiante. Il est ainsi possible de faonner une statue l'effigie de tout homme connu du mage, vtements, couleurs et quipement compris. La statue est faite de corail dur comme de l'os et disparat ds qu'elle est brise. Le mage ne peut en faonner qu'une la fois.

Coursier des profondeurs


Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ocans Cot : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficult : 15 Cls : encens d'Ozyr, posture ( genoux au bord d'une tendue d'eau, prostern), cercle runique des ocans Origine : Mise jour "Les Versets d'Ozyr" Effets : la fin de la mditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle mettent des rayons de lumire bleu-vert qui jaillissent vers le ciel. Le magicien attire alors l'attention d'un fils d'Ozyr (le plus proche) pour lui demander conseil ou solliciter un transport personnel vers une destination prcise. Le dragon est de la seconde tranche d'ge + 1/NR. Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment arriver), n'a aucune obligation vis vis du mage et ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires rgler). Le magicien doit avoir une bonne raison de demander de l'aide, et seule une grande rvrence assurera l'amabilit de l'Ail. Les dragons d'Ozyr peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphre des Ocans pour un jour par tranche d'ge s'ils estiment que sa requte est futile, mais usent peu de violence physique. Par nature, les dragons des ocans seront curieux et attentifs l'expos du mage. Ce n'est qu'aprs rflexion qu'ils s'exprimeront et prendront leur dcision. Ils seront souvent assez svres envers un mage qui les sollicitera pour de l'aide, et ne se priveront pas de le tancer pour son incomptence. Toutefois, l'homme tant faible et faillible, ils accorderont leur aide contre des qutes ou des

Les cercles du nnuphar


Complexit : 20 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ocans Cot : 3 Temps d'incantation : 3 actions Difficult : 17 Cls : mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Ocans Origine : Mise jour "Les Versets d'Ozyr" Effets : ce sortilge trs utilis par les navigateurs et les enseignants des Sources permet de faire flotter des objets inanims ou des personnes immobiles la surface de l'eau. Il fait flotter 10 kg, et chaque Niveau de Russite multiplie ce poids maximal par 10. Ce sortilge n'affecte qu'un objet ou tre, pour une dure gale au niveau de la Sphre des Ocans en heures. Si la personne ou l'animal bouge violemment (porte un coup, se dbat ou gesticule), le sort se dissipe en un tour.

Grimoire astucieux
Complexit : 15 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ocans Cot : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 15 Cls : livre, rune de l'eau Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet d'enchanter un livre afin de le verrouiller pendant (1 + NR) jours. Il ne rpond qu' la voix du mage (ou une imitation magique).

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Mal de mer
Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ocans Cot : 2 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 15 Cls : rune de l'eau, claquement de doigt Origine : Livre de base 2me dition Effets : au cours du prochain tour, la cible du sort doit effectuer un jet de Mental + Rsistance contre une Difficult de 15 pour ne pas tre prise de vertiges. En cas d'chec, elle est prise d'un violent mal de mer qui lui inflige un malus de -5 toutes ses actions pendant (1 + NR) tours.

Torrent sacr
Complexit : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ocans Cot : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'quilibre Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage ouvre un portail li au lac d'un glacier pendant (1 + NR) tours. L'eau s'en dversant peut dsquilibrer une personne vise. Pour viter d'tre jete au sol, cette dernire doit russir un jet de Coordination + Physique ou d'Acrobatie contre une Difficult de 20. Le volume d'eau dvers est d'environ 1m par tour.

Origine : Mise jour "Les Versets d'Ozyr" Effets : en plaant une statue faonne l'aide De l'eau l'os dans une large tendue d'eau naturelle (lac, cascade, mer, etc.), le mage peut invoquer la puissance des Ocans et animer son uvre, qui deviendra capable de se mouvoir et d'effectuer des actions physiques, mais non de parler. L'enchantement confre la statue des Caractristiques et Attributs dfinies cidessous, des Comptences Physiques et Manuelles identiques celles du mage mais aucune facult magique ou Capacits tels que des Faveurs, Techniques, Privilges... Les Caractristiques du mage sont additionnes et rparties dans celles du golem (maximum 10). Il en va de mme pour les Attributs (maximum 10). Les Comptences sont par contre identiques celles du mage (sauf en Mental et Social qui sont absentes). Le golem comprend les volonts du mage, (lui seul tant capable de le commander), et accomplira de son mieux les tches lui tant confies. Il reste anim un nombre de jours gaux la Sphre des Ocans et se dissipe aux premiers rayons du soleil du matin suivant le dernier jour.

Nymphe sacre
Complexit : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ocans Cot : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 15 Cls : verre d'eau de mer, chant des vagues et posture accroupie Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage invoque une petite crature aquatique qui lui rend de menus services, simples comme teindre un feu ou apporter un message. Craintive, la nymphe de participe pas aux combats. Elle reste avec le mage pendant (30 + 10 par NR) minutes.

Vision troublante
Complexit : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ocans Cot : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : rune de l'il, posture de la sentinelle, cuelle d'eau frache Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage a une vision fugitive de l'avenir dans l'cuelle d'eau frache, un indice, une indication suivre. Ce sort donne (1 + 1 par NR) informations. Avec une russite normale, le message des dragons sera sans doute sibyllin.

Enfant d'Ozyr*

Ne peut tre

acquis que par les personnages possdant le Dsavantage "Instinct suprieur"

Rumeur des vagues


Complexit : 15 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ocans Cot : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 15 Cls : voix douce, poupe, cire, rune de l'enfance Origine : Livre de base 2me dition Effets : cet enchantement permet au mage d'utiliser une poupe comme prolongement direct de son oue pendant (1 + NR) heures. Pose dans une pice, la poupe retransmet toutes les discussions qui ont lieu autour d'elle, si le mage souhaite les entendre.

Sorts de niveau II
Cristal des profondeurs
Complexit : 30 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ocans Cot : 8 Temps d'incantation : 5 heures Difficult : 20 Cls : coupe de cristal, rune, chant d'une vierge Origine : Livre de base 2me dition Effets : cette coupe a la capacit de dtecter la dangerosit de tout liquide que l'on verse dedans pendant (1 + NR) cycles. Aucune substance ou poison ne rsiste cet enchantement. La couleur du liquide test change si celui-ci est dangereux.

Complexit : 40 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ocans Cot : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 17 Cls : une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Ocans Origine : Mise jour "Les Versets d'Ozyr" Effets : en lui faisant retenir sa respiration et en la faisant empoigner hermtiquement la perle, le mage ralentit le rythme cardiaque de la cible. Cette dernire peut alors se passer d'air pendant (Sphre des Ocans + 3 par NR) tours. Quand les effets du sortilge se dissipent, la cible ne dispose que de quelques secondes d'oxygne... Si le mage est en contact physique avec la cible (ou s'il s'agit de lui mme), il peut alors prolonger les effets du sort de (Sphre tours) en re-dpensant 4 points de magie. Cela ne compte pas comme un nouveau lancement du sort. Ce sort ne fonctionne que si le mage et sa cible sont aspergs d'eau.

Sapience singulire
Complexit : 5 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ocans Cot : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : rune d'eau, danse du savoir Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage augmente une Comptence de son choix lie l'Attribut Mental de (1 + NR) pour raliser un unique jet.

Esprit du torrent De l'os la vie


Complexit : 40 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ocans Cot : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficult : 22 Cls : gemmes de valeur lies aux ocans (aigue-marine, saphir, lapislazuli, au moins 1000 df, consommes), chant des Puissances Marines (Don artistique : Chant Diff. 15), immerg dans l'eau jusqu'aux paules Complexit : 35 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ocans Cot : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 20 Cls : yeux exorbits, posture (bras croiss devant le visage), il de tortue (consomm) Origine : La Colre des Dragons Effets : l'esprit du mage des ocans peut s'ouvrir sur l'infinit de l'eau pour le protger. Ce sort permet au mage de se

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prmunir de toutes les tentatives de pntration psychique (attaques, contrles, suggestions - psychologie y compris) en masquant son esprit dans la Sphre des Ocans. Le mage bnficie d'un bonus de +5 tous ses jets de protection mentale et psychologique. Ce sort dure (3 + 1 par NR) tours.

Souplesse de l'anguille
Complexit : 25 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ocans Cot : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 15 Cls : rune des ocans trace la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consomme), posture (en quilibre sur un pied) Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage voque la souplesse du ruisseau et la vivacit du torrent. Il obtient un bonus de +1 par NR en Coordination, +1 en Physique, +3 en Corps corps, Esquive et sur toutes les comptences de Mouvement durant (3 + 2 par NR) tours. Le mage voit ses yeux devenir entirement bleus et luminescents, mais doit consacrer autant d'actions ses attaques qu' ses dfenses. Cela signifie qu'il ne peut effectuer plus de la moiti de ses actions (arrondie au suprieur) en Attaque et que les autres actions doivent tre consacres la Dfense ou aux mouvements de combat.

De la vie l'ocan
Complexit : 50 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ocans Cot : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficult : 26 Cls : poudre d'caille de dragon d'Ozyr (consomme), hymne d'Eveil Suprme (Don artistique : Chant Diff. 22), sang du mage (provoque une Egratignure et une blessure Lgre, asperger sur le golem. Les traces de sang disparaissent immdiatement) Origine : Mise jour "Les Versets d'Ozyr" Effets : ce sortilge constitue l'ultime tape de la cration du golem des Ocans et permet au mage de manipuler les nergies primordiales et de confrer une statue cre par De l'eau l'os des capacits physiques considrables et des Comptences de son choix. Le mage fait la somme de ses Caractristiques et rpartit ces points dans les Caractristiques du golem dans la limite de 15 par Caractristique. Il fait ensuite de mme pour les Attributs 12 maximum et dans chacun des groupes de Comptences 15 maximum, les points d'un groupe ne s'attribuent que pour ce groupe. Chaque NR obtenu peut devenir un multiplicateur pour UN des groupes de points (Caractristiques, Attributs, Physique, Mental, Manuel, Social). Ainsi, un NR peut permettre de multiplier un des ces groupes par 2, deux NR par trois, etc. Les NR peuvent tre rpartis sur plusieurs groupes (un NR pour un x2 sur un groupe et un autre pour un x2 sur un autre). Le golem peut porter et manier toutes les armes et armures que le mage est en mesure de lui fournir. Il n'est pas conscient de sa propre existence et ne possde pas de sentiments. Il est dnu d'humour, d'imagination ou d'un rel sens artistique (il ne matrise que les techniques, pas la flamme qui donne vie une oeuvre). L'enchantement d'animation reste actif jusqu'au prochain matin du jour des Ocans.

L'esprit, au-del du corps


Complexit : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ocans Cot : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 22 Cls : bord de mer, bandeau de lin blanc marqu d'une rune des Ocans, position du lotus Origine : Mise jour "Les Versets d'Ozyr" Effets : pour lancer ce sortilge, le mage ferme les yeux et s'y noue un bandeau. Puis, en conservant les mains en coupole, il mdite une heure (environ 12 tours, revoir marge p.66 de la Colre des dragons) en se concentrant sur le flux des vagues. Ensuite, pendant une dure de Sphre heures, il voit ses Attributs Physique, Manuel et Social rduits 0. Son Attribut Mental, est augment de la valeur cumule des trois autres. Les rares actions physiques et manuelles du personnage sont augmentes de 10 pendant la dure du sortilge, qui se dissipe si le bandeau est t. Toutes les actions requrant la vision sont impossibles, et le meneur de jeu reste juge de ce que le personnage peut ou ne peut logiquement accomplir dans cette position, car il perd conscience de son propre corps. A la fin du sort, le personnage a besoin de dix minutes pour reprendre conscience et pouvoir se mouvoir normalement.

Source vive
Complexit : 25 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ocans Cot : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 15 Cls : rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible) Origine : Livre de base 2me dition Effets : un mince jet d'eau surpuissant sort des paumes du mage. Il inflige (15 + 1D10 par NR) point de dommages. La cible peut tenter d'esquiver l'attaque mais sa Difficult est augmente de +10. Une parade (uniquement avec un bouclier) est possible avec une Difficult de +5, mais le bouclier perdra systmatiquement 1 point de protection.

Ruse des pluies


Complexit : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ocans Cot : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 20 Cls : aigue-marine (consomme), regard fixe vers le ciel, soupir Origine : La Colre des Dragons Effets : ce sort dfensif est la rise des combattants qui l'estiment acte de lchet par excellence. Nanmoins, beaucoup de mages des ocans lui doivent la vie. Enseign aux premiers ges de l'homme par Vessyan, un dragon des ocans, ce sort navait pour seule utilit que de permettre aux mages les plus hardis de se familiariser avec l'lment d'Ozyr. Lorsqu'il excute ce sort, le mage fait en sorte d'ignorer le prochain coup qui lui sera port car son corps explosera en une gerbe d'eau (annule les dommages, seule la chair et les objets lis la magie des ocans sont liqufis). Il s'vapore quasi instantanment et se reconstitue la prochaine pluie. Des mages l'utilisent parfois en combat sous une averse pour rapparatre dans le dos de leur adversaire ou pour prendre la fuite.

Equilibre ultime

Sorts de niveau III


Aura de givre
Complexit : 50 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ocans Cot : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 22 Cls : psaume sourd, posture (bras s'cartant), yeux clos Origine : La Colre des Dragons Effets : en intensifiant son nergie, le mage cre une aura lumineuse blanche et bleue dans un rayon de (3 + NR) mtres. L'aura gle l'eau contenue dans l'humidit ambiante, ralentissant les mouvements des personnes situes dans son primtre. Les assaillants subissent un malus de 1D leur Initiative et les dommages des attaques touchant le mage sont rduits de (5 + 2 par NR).

Complexit : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ocans Cot : 13 Temps d'incantation : 6 tours Difficult : 25 Cls : une journe entire de crmonie (RES + Conn. de la Magie Diff. 20), Chant Spirituel (Mental + Don artistique : Chant Diff. 15), robe de crmonie borde d'une rune des ocans en fils d'or Origine : Mise jour "Les Versets d'Ozyr" Effets : ce sortilge permet de purifier l'esprit perturb d'un tre humain. Il chasse les traumatismes, attnue les ravages de l'ge et rinstaure l'quilibre mental. Le mage doit accomplir une crmonie s'tendant des premires lueurs de l'aube jusqu' la tombe de la nuit. Le est plac dans la mer et son corps se met flotter seul. Au terme d'une journe de prires, en prononant les mots de pouvoir du Chant Spirituel, le mage demande Ozyr de rinsuffler l'quilibre perdu... Un homme ne peut

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bnficier de ce sortilge qu'une seule fois dans sa vie, quelles que soient les circonstances. Seul un mage ne possdant aucun point en Tendances Homme et Fatalit peut lancer ce sortilge, et celui qui en bnficie voit ces deux Tendances rduites 0. Il peut galement rayer des Dsavantages mentaux raison d'un point de Dsavantage par point du mage en Sphre des Ocans. Une seule tentative est possible dans toute une vie et il arrive qu'Ozyr refuse d'accorder cette faveur que le jet soit russi ou non si le bnficiaire est jug indigne.

Les embruns de la MareMre


Complexit : 60 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ocans Cot : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 22 Cls : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Ocans, longue expiration Origine : Mise jour "Les Versets d'Ozyr" Effets : en dversant lentement le contenu d'une gourde au sol, le mage tend la main vers une crature vivante et provoque l'vaporation de ses fluides vitaux. Ds le lancement du sortilge, la victime subit 10 + 1D10/NR points de dommages sans aucune rsistance possible (ni armure, ni esquive, ni parade, seules les capacits immunisant aux sort peuvent tre envisages). Les embruns de la Mare-Mre sont actifs autant de tours que la sphre des ocans du mage divise par deux (arrondie au suprieur). Les effets physiques sont visibles, la peau se dessche grande vitesse et une insoutenable douleur torture la victime.

Effets : le mage ouvre un portail fugace vers une caverne glaciaire garnie de stalactites cristallins. Une partie d'entre eux se dtachent et tombent par le portail pour dvaster une zone de 3 mtres de rayon. Les dommages sont de (20 + 1D10 par NR) et il n'est possible de se protger qu'avec un bouclier. Ce sort peut frapper jusqu' 25 mtres et touche toutes les personnes dans la zone.

Raz de mare
Complexit : 75 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ocans Cot : 20 Temps d'incantation : 5 actions Difficult : 25 Cls : caille d'un dragon d'Ozyr, rune de tempte, posture (poings contre terre) Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage cre un vritable mur d'eau capable de noyer plusieurs hommes. D'un volume de 100m, la vague avance une vitesse de (30 + 10 par NR) mtres par tour pendant 10 tours. Si une personne est prise dans la vague, elle subit 2D10 points de dommages sans pouvoir y soustraire son indice d'armure. Cette vague peut galement dtruire les btiments, les navires ou toute construction susceptible d'tre recouverte ou balaye par la vague.

Fontaine bienfaisante
Complexit : 60 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ocans Cot : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficult : 25 Cls : voix chantante, rune de paix trace dans l'eau, cours d'eau ou fontaine Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort enchante l'eau d'un cours d'eau ou d'une fontaine de faon ce qu'elle soigne les maladies. Toute personne baigne dans cette eau miraculeuse voit ses tissus se rgnrer. Selon la gravit d'une maladie, il faut compter entre 10 minutes et 3 heures de baignade pour que les chairs soient rpares. Si la maladie laissait coches des cases de blessure, ces dernires sont soignes par l'immersion. La fontaine ne peut soigner qu'une personne la fois. Ses proprits demeurent actives pendant (1 + NR) jours.

Pied marin
Complexit : 90 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ocans Cot : 7 Temps d'incantation : 2 heures Difficult : 20 Cls : une paire de chausses (sandales ou bottes), un peu de lige (consomm), de l'lment des Ocans Origine : La Colre des Dragons Effets : trs courant chez les mages des ocans, ce sort permet d'ensorceler des chausses pour marcher sur l'eau, quelle que soit la charge transporte. Les bottes conservent leur pouvoir pendant une semaine et permettent de marcher (1 + 1 par NR) heures par jour. Il faut une certaine habitude et un jet de Manuel + Coordination d'une Difficult de 15 pour courir sur les vagues et les rapides sans chuter ou rouler sur le fil de l'eau. Il est noter que, mage ou pas mage, nombreux sont les enfants d'Ozyr ne pas apprcier l'emploi de ce sort en mer et prendre un malin plaisir soulever le mage pour le laisser retomber de haut sur un plancher d'eau dure...

Sceau d'Ozyr
Complexit : 65 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ocans Cot : 2 Temps d'incantation : 30 minutes* Difficult : 17 Cls : cachet de cire, lettre soigneusement rdige et enlumine durant l'incantation (Manuel + Don artistique : Enluminures Diff. 15), encre mle de cristaux de sel-gemme (consomme) Origine : Mise jour "Les Versets d'Ozyr" Effets : la fin du sort, en scellant le parchemin avec ce sceau et en y apposant des enluminures sacres, le mage prononce le nom de la seule personne capable de l'ouvrir. Si le sceau est rompu par une autre personne, une brusque vague d'eau bouillante balaie la surface du parchemin, dissolvant instantanment le texte en une tache d'encre. Ce sort dure un Augure, aprs quoi l'nergie lmentaire des ocans imbibe le parchemin et le change en une pulpe gristre et illisible. * Ce sort se lance tout au long de l'criture d'une lettre calligraphie par le mage (ou par un scribe, auquel cas le mage doit tre en contact avec lui).

Fureur d'Ozyr
Complexit : 75 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ocans Cot : 15 Temps d'incantation : 3 tours Difficult : 25 Cls : miroir, voix grave, rune de l'eau trace sur le miroir, danse de la tempte avec bris du miroir Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage cre un tourbillon d'eau trs violent autour de lui d'un volume de 20m. Toute personne prise dans la tourmente doit russir un jet de Manuel + Acrobatie (ou Force) contre une Difficult de 20 (25 dans le cas de la Force), faute de quoi elle est projete 10 mtres du lieu du contact et reoit (20 + 1D10) points de dommages. Toute personne tentant de s'approcher du lanceur de sort doit rsister au tourbillon. Le mage est invulnrable au feu pendant la dure du sort qui est de (1 + NR) tours. Il bnficie enfin d'un Indice de protection supplmentaire de +10 contre toute attaque devant traverser la barrire liquide.

Pluie de glace
Complexit : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ocans Cot : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 18 Cls : morceau de glace (consomme), posture (frapper sa paume du poing), chant des glaces Origine : La Colre des Dragons

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Rcapitulatif sorts sorts des ocans


Sorts Bouclier dembruns Les cercles du nnuphar Mal de mer Sapience singulire *Enfant dOzyr* {Esprit du torrent} {Souplesse de languille} Source vive Les embruns de la Mare-Mre Raz de mare Coursier des profondeurs Londe Niv I I I I II II Cplx 10 20 15 5 40 35 Discipline Ins Ins Ins Ins Ins Ins Cot 3 3 2 3 4 5 Temps dincant. 2 actions 3 actions 2 actions 1 action 2 actions 1 action Dif 15 17 15 15 17 20 Cls rune d'eau, miroir, danse de protection mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Ocans rune de l'eau, claquement de doigt rune d'eau, danse du savoir une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Ocans yeux exorbits, posture (bras croiss devant le visage), il de tortue (consomm) rune des ocans trace la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consomme), posture (en quilibre sur un pied) rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible) : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Ocans, longue expiration caille d'un dragon d'Ozyr, rune de tempte, posture (poings contre terre) encens d'Ozyr, posture ( genoux au bord d'une tendue d'eau, prostern), cercle runique des ocans gourde d'eau, sable, poussire ou terre, rune des Ocans gemme transparente de grande valeur ( rduire en poudre et lancer dans le bassin, consomme), robe ou vtements blancs, cercle runique des ocans tout autour du bassin verre d'eau de mer, chant des vagues et posture accroupie goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'quilibre rune de l'il, posture de la sentinelle, cuelle d'eau frache bord de mer, bandeau de lin blanc marqu d'une rune des Ocans, position du lotus aigue-marine (consomme), regard fixe vers le ciel, soupir psaume sourd, posture (bras s'cartant), yeux clos une journe entire de crmonie (RES + Conn. de la Magie Diff. 20), Chant Spirituel (Mental + Don artistique : Chant Diff. 15), robe de crmonie borde d'une rune des ocans en fils d'or

II II III III I I

25 25 60 75 20 15

Ins Ins Ins Ins Inv Inv

8 6 7 20 12 2

2 actions 2 actions 2 actions 5 actions 15 tours 1 tour

15 15 22 25 15 17

La mare des souvenirs

25

Inv

6 tours

18

Nymphe sacre Torrent sacr Vision troublante Lesprit, audel du corps {Ruse des pluies} {Aura de givre}

I I I II II III

15 15 10 40 25 50

Inv Inv Inv Inv Inv Inv

5 1 4 7 6 7

2 tours 1 tour 1 tour 30 minutes 1 tour 1 tour

15 15 15 22 20 22

Equilibre ultime

III

65

Inv

13

6 tours

25

{Pluie de glace}

III

45

Inv

1 tour

18

de glace (consomme), posture (frapper sa paume du poing), chant des glaces

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Sorts Danse du poisson De leau los Grimoire astucieux Rumeur des vagues Cristal des profondeurs

Niv I

Cplx 10

Discipline Sor

Cot 5

Temps dincant. 2 heures

Dif 15

Cls rune de l'eau, rune de l'air mlange d'eau de mer et de coraux (consomm), sculpture crer partir du mlange (Don artistique : Sculpture Diff. 15), Outils gravs de la rune des ocans livre, rune de l'eau voix douce, poupe, cire, rune de l'enfance coupe de cristal, rune, chant d'une vierge gemmes de valeur lies aux ocans (aiguemarine, saphir, lapis-lazuli, au moins 1000 df, consommes), chant des Puissances Marines (Don artistique : Chant Diff. 15), immerg dans l'eau jusqu'aux paules poudre d'caille de dragon d'Ozyr (consomme), hymne d'Eveil Suprme (Don artistique : Chant Diff. 22), sang du mage (provoque une Egratignure et une blessure Lgre, asperger sur le golem. Les traces de sang disparaissent immdiatement) voix chantante, rune de paix trace dans l'eau, cours d'eau ou fontaine miroir, voix grave, rune de l'eau trace sur le miroir, danse de la tempte avec bris du miroir une paire de chausses (sandales ou bottes), un peu de lige (consomm), de l'lment des Ocans cachet de cire, lettre soigneusement rdige et enlumine durant l'incantation (Manuel + Don artistique : Enluminures Diff. 15), encre mle de cristaux de selgemme (consomme)

20

Sor

1 heure

15

I I II

15 15 30

Sor Sor Sor

3 5 8

1 heure 30 minutes 5 heures

15 15 20

De los la vie

II

40

Sor

10

2 heures

22

De la vie locan

III

50

Sor

15

5 heures

26

Fontaine bienfaisante Fureur dOzyr

III III

60 75

Sor Inv

15 15

10 heures 3 tours

25 25

{Pied marin}

III

90

Sor

2 heures

20

Sceau dOzyr

III

64

Sor

30 minutes

17

40

Ombre

Chant de l'ivrogne
Complexit : 10 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ombre Cot : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 15 Cls : une boisson, poudre d'os, chant boire Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage rend une boisson qu'il touche particulirement enivrante. Celui qui en boit devient compltement ivre en quelques tours. Les victimes peuvent viter l'ivresse en effectuant un jet de Mental + Rsistance contre une Difficult de 15. La boisson est enchante pour (30 + 10 par NR) minutes.

Sorts de niveau I
Age
Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ombre Cot : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 15 Cls : position (il ferm, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : le mage dtermine avec prcision l'ge d'un objet. Si ce dernier comporte des parties amovibles ou d'origine diffrentes, le sort est capable de les diffrencier. L'objet peut avoir une taille maximale d'un mtre cube. Il est possible de lancer ce sort sur un homme ou un animal (Diff. normale) ou sur une crature lmentaire ou surnaturelle (ncessite 1 NR). Certains dragons peuvent tre pris pour cible si le mage obtient 2NR. Ce sort permet de connatre avec prcision l'Augure de naissance d'une personne ou l'poque de confection d'un objet rare. Il n'y a pas de limite de temps.

rassemble les effluves de cette me amnsique et communique tlpathiquement avec. Les chances pour que l'me comprenne ce qu'on lui dit ou rponde une question sont gales (la Tendance Fatalit du lanceur + 1 par NR) au lancement sur 1D10. Le contact dure une minute par point de Volont du mage. Ce sort est une variante du dialogue mortuaire, mais infiniment plus dangereuse, bien que plus prcise. En cas d'chec au lancement, le mage doit effectuer un jet de Mental + Volont contre une Difficult de 20 ou perdre son me, aspire par le Gouffre. Il meurt alors instantanment.

Fouet de sang
Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ombre Cot : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 18 Cls : stylet d'obsidienne, position (faire craquer un doigt), feulement rauque Origine : La Colre des Dragons Effets : en s'ouvrant une veine, le mage de l'ombre peut modeler le sang qui s'en chappe, crant un fouet carmin d'une dizaine de mtres de long qu'il pourra manier comme un fouet redoutable. Ses dommages de base sont de 20 et il s'utilise avec Armes articules. Ce sort ignore les dfenses physiques de la victime, mais se pare et s'esquive normalement. Ce sort possde un contrecoup notable : aprs les (10 + 2 par NR) o le sort est actif, le bras du mage devient exsangue et paralys jusqu'au prochain coucher du soleil.

Danse du mouchoir
Complexit : 10 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ombre Cot : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : rune de l'ombre, mouchoir Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet d'enrhumer un individu que le mage dsigne pendant (1 + NR) tours. La victime est alors prise d'une violente crise de toux et d'ternuements incontrlables. La victime voit la Difficult de toutes ses actions augmenter de 5.

Dialogue mortuaire
Complexit : 10 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ombre Cot : 1 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 15 Cls : une langue, caillou blanc Origine : Livre de base 2me dition Effets : en plaant la langue et le caillou dans la bouche d'une personne morte depuis moins de 24 heures, le mage peut poser (1 + NR) questions la victime. Celle-ci rpond par "oui", "non" ou "je ne sais pas", sans mentir. Ce sort ne peut tre jet qu'une seule fois sur un mort, dont la bouche se fermera ensuite dfinitivement.

Frisson de la nuit
Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ombre Cot : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : rune de l'ombre, cris Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet d'effrayer pendant (1 + NR) tours une cible unique une porte de trois fois la valeur de sa Comptence Sphre de l'Ombre en mtres. Une cible effraye voit la Difficult de toutes ses actions augmenter de 10, en cas d'chec d'un jet de Social + Volont contre une Difficult de 15.

Champion de l'Ombre
Complexit : 15 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ombre Cot : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficult : 18 Cls : un objet non ensorcel de Bonne qualit, sang d'Abomination, rune de l'ombre (trace avec le sang sur l'objet) Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : le mage de l'Ombre utilise ce sort pour donner une crature mortvivante un bonus de (3 + 1 par NR) dans un Attribut et de (2 + 1 par NR) dans deux Comptence. Ce bonus perdure aussi longtemps que le mort vivant. L'objet choisi doit tre en rapport avec les Comptences augmentes. Chaque mort-vivant ne peut bnficier que d'un sort de ce type. Si le mort vivant est physiquement spar de l'objet, le sort est rompu. Les Champions de l'Ombre enchants sont souvent chargs de missions spciales et commandent des hordes de cratures de l'ombre.

Esprit du Gouffre
Complexit : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ombre Cot : 2 Temps d'incantation : 3 tours Difficult : 15 Cls : chant murmur, position (bras carts, yeux clos), objet personnel ou os du dfunt Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : le mage projette son esprit aux frontires du Gouffre des Ames et tente de retrouver les restes de l'me errante d'un dfunt. L'poque du dcs peut tre d'un sicle par point en Ombre. Le mage

Griffe d'os
Complexit : 20 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ombre Cot : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 16 Cls : gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consomm) Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : le mage enfonce brutalement le morceau de chitine dans son avant-bras.

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Ce dernier semble alors pousser dans la chair du mage et comprime ses muscles en les rtractant pour dvoiler les os. La chitine forme de nouveaux tendons et s'tire en fines lames. La souffrance est incroyable, mais la griffe obtenue inflige des dommages de (FOR + 10) au corps corps. Elle dchire les armures et divise toutes les protections dnues de mtal par deux. Le mage obtient un bonus d'attaque de (+1 par NR) au jet d'incantation. On ne peut parer avec cette griffe qui perdure un tour par point en Ombre.

Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ombre Cot : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : un peu d'eau souille, rune de l'ombre Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage ouvre une porte vers un marais nausabond. Il fait venir un nuage de miasmes putrides qui persiste pendant 5 tours. Toutes les personnes prises l'intrieur de son aire d'effet de (10 + 5 par NR) m sont indisposes et cherchent s'en loigner. Ce sort ne cause aucun dommage. Le nuage se dplace lentement de 10 mtres par tour.

Mmoire oublieuse
Complexit : 20 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ombre Cot : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 18 Cls : rune de l'ombre, murmure Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet au mage de faire oublier (1 + NR) informations prcises (son nom, le but de sa mission, ou encore ce qu'il vient de voir) une cible. La mmoire lui revient comme si de rien n'tait au bout de (1 + NR) jours.

il de vie
Complexit : 20 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ombre Cot : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 15 Cls : ovale en forme d'il de la fatalit tracer au sol pour dlimiter la zone, danse de la vie (dans un sens), danse de la mort (dans l'autre sens) Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : ce sort permet d'enchanter une zone en y concentrant les forces primales de la vie. L'ovale peut faire jusqu' 3m de longueur par point en Ombre (environ les deux tiers en largeur). Toutes les cratures l'intrieur de cette zone lors de la fin de l'incantation sont alors soignes d'une case de blessure (en commenant par les Egratignures). Le mage dispose de plus de 1 case par NR qu'il peut rgnrer chez une cible ou plusieurs (toujours en commenant par les plus basses). Tout mort-vivant prsent dans le cercle subit un Niveau de blessure par NR du mage et devra sortir, ne pensant plus qu' cela. Toute relation sexuelle dans le cercle est fertile et donnera un ou plusieurs enfants tout fait normaux. Les champs ainsi bnis verront leur rcolte doubler lors de la prochaine moisson. Au dehors du cercle, une surface importante (une bande d'environ la moiti de la largeur) est instantanment draine de sa force vitale. Les champs deviennent envahis d'herbes rachitiques, la rcolte pourrit et les personnes prsentes subissent un Niveau de blessure (en commenant par les Egratignures). Les morts vivants tombent en poussire et leurs spectres reviendront priodiquement hanter l'endroit.

les mages de l'ombre, la peau de la main se met couler sur le sol en un flot ininterrompu, immdiatement absorbe par celui ci et rejaillissant pour agripper fermement les mollets d'un adversaire jusqu' 10 mtres. Les 2 belligrants sont alors immobiliss. La cible est incapable de se dplacer moins de russir un jet de Physique + Force contre une Difficult de 25. Si le mage utilise une action pour resserrer sa prise par un jet d'opposition de Physique + Sphre de l'Ombre contre Physique + Rsistance de la cible, il peut infliger (10 + 1D10 par NR) points de dommages. Le mage subit normalement les dommages infligs sa main. Si celle-ci est tranche par une blessure Grave, le mage retire son membre de chair fluide du sol qui se rtracte alors en reconstituant sa main intacte. Ce sort peut fracasser une jambe si une blessure Grave est coche, et mme dchirer les veines avec les esquilles d'os, ce qui pourra tuer. Ce sort dure (3 + 2 par NR) tours.

Rvlation

Miroir des souvenirs


Complexit : 15 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ombre Cot : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 15 Cls : miroir, poudre blanche, poudre noire Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : le mage ensorcelle un miroir pour observer des images s'y tant refltes auparavant. Il jette deux poignes des poudres sur le miroir et incante. Les poudres s'animent alors et forment une image du reflet pass. Le mage peut reculer dans le temps en fonction de sa concentration raison d'un tour par mois. Ce sort peut remonter jusqu' (Sphre + 1 par NR) annes.

Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ombre Cot : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : morsure de sa propre langue, yeux ferms, main devant les yeux Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : le mage se mord la langue et avale son propre sang. En un instant, des vapeurs rouges dansent devant ses yeux clos et dessinent des formes vocatrices. Leur interprtation est immdiate et rvle le sentiment majeur qui anime la cible cet instant. Pour le mage, il semble s'couler plusieurs secondes mais peine une dans la ralit. Si la cible a une Empathie suprieure la Volont du mage, ce dernier doit effectuer un jet de Mental + Volont contre une Difficult de 15 ou subir un malaise d au choc en retour. Il est alors dsquilibr et confus et subit un malus de 5 ses actions pour 5 minutes.

Servitude de l'ombre
Complexit : 30 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ombre Cot : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 20 Cls : rune de l'ombre, cadavres (consomms), sang du mage (causant une Egratignure) Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : ce sort permet de transformer (1 + 1 par NR) cadavres ou squelettes en serviteurs anims dnus de toute motivit. Une partie du caractre de chaque dfunt est encore perceptible (brutalit, finesse, rbellion,...), mais les mort-vivants sont amnsiques, peine conscients de leur tat. Ils sont soumis la volont du mage et resteront anims jusqu'au prochain jour du Serpent. Le mage subit une Egratignure de plus par NR car plus de sang est ncessaire.

Mur d'ombre
Complexit : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ombre Cot : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : un voile noir, rune de l'ombre Origine : Livre de base 2me dition Effets : un mur d'ombre apparat devant le lanceur une distance maximum de 10 mtres. Il est opaque et ne permet pas de voir ce qui se trouve de l'autre ct. Il est fixe et d'une surface de 4 m. Le mur reste en place pendant (3 + 2 par NR) tours.

Peau de douleur
Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ombre Cot : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : huile de lin, toile d'araigne d'ombre, position (main leve au dessus de la tte lance brutalement vers le sol) Origine : La Colre des Dragons Effets : sortilge effrayant montrant quelles techniques abjectes sont rompus

Nuage nausabond
Complexit : 15

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Sorts de niveau II
Dard de Kalimsshar
Complexit : 30 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ombre Cot : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 20 Cls : flchette pointe d'obsidienne, balayages des bras, respiration bloque Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : le mage jette la flchette vers l'ombre de son adversaire, qui n'a pour seule dfense que la possibilit d'Esquiver contre une Difficult de 25 (ce qui reprsente le fait de comprendre inextremis que c'est son ombre et non soi mme qui est vis). Si l'ombre est touche, la flchette se plante (dans tous les supports sauf le mtal). Elle ne peut se parer. Elle immobilise la cible durant 30 minutes ou tant qu'elle n'est pas te. La victime peut parler, mais tout mouvement est impossible. Ce sort a une porte de 20 mtres et n'est pas utilisable dans les lieux trs sombres, o l'ombre de la cible n'est pas nette. Il ne peut affecter des cratures d'un poids suprieur (Sphre x10) kg.

Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : le mage enfonce les clous le long des os du dos de sa main pour en faire des flchettes mortelles. Lorsqu'il le dsire, le mage peut en une action retirer un clou et le lancer sur une cible situe jusqu' (Force x 3) mtres. Les clous se lancent avec la Comptence Armes de jet, sont considrs comme des dards et offrent un bonus de +1 au toucher par jour complet passs dans le mage (au maximum gal deux fois le score de Tendance Fatalit au moment du lancement du sort, qui est la dure maximale du sort). Les clous sont indtectables l'il nu tant qu'ils sont enfoncs et lors de leur lancement, ils laissent un long sillage de fume glaciale et noirtre. Tant qu'il conserve les clous en lui, le mage doit garder coches autant de cases de blessures que la moiti du nombre de clous (arrondi au suprieur) en commenant par les Egratignures. Ces cases sont impossibles effacer ou dplacer que ce soit par magie ou par mdecine. Une fois le clou retir, chacune se soigne comme des dommages de corps corps.

d'motions : Peur, haine, amour, envie, passion, dgot, irritabilit, euphorie, malveillance, fatigue, paresse, vitalit, courage, dsespoir...

Etreinte de l'ombre
Complexit : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ombre Cot : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : fiole de sang de Moryagorn mlange du charbon (consomme), kata de la mygale d'ombre (Physique + Conn. de la magie Difficult 15), rictus grimaant Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : le mage jette la fiole d'ichor noirtre aux pieds d'une cible de taille humaine situe moins de 25 mtres (ou disperse le mlange dans une zone donne) et excute une danse complexe. La matire visqueuse s'tire alors en de longs filets d'ombre gluante dont les plus pais ressemblent des serpents. La cible doit effectuer un jet de Physique + Esquive en opposition contre le score d'invocation du mage pour ne pas tre saisie. La zone affecte est de (16 m (2m de rayon) + 5 m par NR) et toutes les cibles prsentes dans la zone sont affectes. Si un personnage est saisi, les tentacules ont une Force gale la Sphre de l'Ombre du lanceur et s'en librer demande une action et un jet de Physique + Force contre une Difficult de Mental + Ombre du mage. Il n'est pas possible de trancher ou dtruire physiquement les tentacules d'ombre qui se reforment magiquement. Ce sort dure (3 + 2 par NR) tours.

Eloge de la folie
Complexit : 30 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ombre Cot : 12 Temps d'incantation : 5 actions Difficult : 25 Cls : danse de la folie, rune de l'ombre, cris terrifiants Origine : Livre de base 2me dition Effets : la personne cible perd tout contrle de ses actes pendant (10 + 2 par NR) tours. Elle attaque toute personne sa porte et tente de tuer. Laisse seule, elle se recroqueville sur elle-mme en sanglotant, incapable d'avoir un comportement sens. De plus, elle doit russir un jet de rsistance de Physique + Volont contre une Difficult de 15 pour ne pas tenter de mettre fin ses jours. Si elle survit au sort, elle gagne dfinitivement un point de Volont et devient immunise ce sort.

Dette de Kalimsshar
Complexit : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ombre Cot : 7 Temps d'incantation : 3 tours Difficult : 17 Cls : sablier de sable noir briser (consomm), sentiment de peur chez la cible ( provoquer), regard fixe Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : ce sort permet d'altrer la force vitale qui sous-tend l'me d'un humain pour le faire vieillir. La cible, situe moins de 50 mtres, vieillit de (5 + 1 par NR) ans. Elle vieillit visuellement en acclr, sa pilosit abonde et son visage se creuse instantanment de rides. On ne peut lancer ce sort que deux fois sur la mme cible, aprs quoi l'me est altre et peu mallable. Si ce sort modifie l'ge en passant d'une tranche d'ge une autre, le personnage subit les effets nfastes de cette volution, mais aucun des effets bnfiques. On ne peut dcder directement des effets de ce sort, mais l'tat dans lequel il laisse la victime peut provoquer son trpas en quelques jours si elle est ge, affaiblie ou trs malade.

Flux vital
Complexit : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ombre Cot : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 22 Cls : runes de l'ombre, position (bras tendus, frmissement profond, yeux ferms), deux poignes de poudre d'obsidienne (au moins 40 g au total, consommes) Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : le mage lve les bras au ciel et les braque vers deux cibles moins de (Sphre x 5) mtres de lui en lanant la poudre. Celle ci se change en arcs d'nergie pourpre crpitant entre ses mains et ses cibles. Le mage peut alors son gr interchanger des cases de blessures entre les cibles, qu'elles soient coches ou non et dans le mme Niveau de blessure. Il peut dcider d'tre un des protagonistes. Si une cible est nonconsentante, elle peut rsister par un jet de Physique + Volont contre le score d'invocation du mage pour chaque case de blessure. Le sort dure (1 + 1 par NR) tours et le transfert dure une action complexe par case transfre. Aucune case n'est rgnre par ce processus et les deux cibles subissent des souffrances intenses durant tout le sort, ce qui les oblige se concentrer pour supporter la douleur (-2 en Volont).

Emotion contrle
Complexit : 40 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ombre Cot : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 18 Cls : mains paumes vers le bas, mouvement rapide des doigts, yeux rvulss Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : ce sort permet, en russissant un jet d'incantation en opposition contre Mental + Volont d'une cible, de modifier un de ses sentiments et de le remplacer par un autre durant (1 + 1 par NR) minutes. La cible ne se rend compte de rien, mais interprte son gr le sentiment qui l'habite. A la fin du sort, la cible est prise d'un lger malaise et de maux de tte. Elle se souvient de son revirement passager mais sera incapable de l'expliquer. Exemples

Echardes d'ombre
Complexit : 35 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ombre Cot : 7 Temps d'incantation : 2 heures Difficult : 22 Cls : rune de l'ombre, longs clous mtalliques enduits d'huile noire (consomms), posture ( genoux, yeux ferms)

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Globe tnbreux
Complexit : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ombre Cot : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : bille noire, rune de l'ombre Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet de plonger une source de lumire moins de 10 mtres dans l'obscurit la plus complte. Il peut s'agir d'une torche ou d'un lustre. Un globe de tnbres entoure l'objet et reste fix autour de la cible pendant (2 + NR) tours mme si elle se dplace. Ce sort ne peut pas tre lanc sur un individu.

Mchoire monstrueuse
Complexit : 30 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ombre Cot : 7 Temps d'incantation : 3 actions Difficult : 21 Cls : sable noir de Kali (consomm), sang du mage (consomm), rune de l'ombre Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : le mage verse le sable dans sa main et s'entaille la paume pour l'imbiber de sang. Il porte le mlange sa bouche et se concentre un instant. Ds l'action suivant la fin de l'incantation, le mage peut faire jaillir de sa bouche de longs tentacules noirtres semblables des anguilles. Ces tentacules portent chacune de leur extrmit une de ses propres dents rendue acre. Les tentacules font 4 mtres par point en Ombre et le mage peut s'en servir pour attaquer, enlacer ou se tracter. Les dommages sont de (Coordination + 5) et les tentacules se manipulent par un jet de l'Attribut concern et avec une Comptence gale la Coordination du mage (pour frapper ou Saisir, Physique + Coordination contre la Difficult du type d'attaque). Chaque attaque anime plusieurs tentacules et peut toucher (3 + 1 par NR) cibles proches. Les tentacules ne peuvent se parer, sauf avec un bouclier. Si une mme cible subit plusieurs attaques, le fait d'esquiver ou d'interposer son bouclier vaut pour toutes les attaques. On ne peut ni Charger, ni Parer ni faire d'Attaque brutale. Si un tentacule est touch et que le mage ne parvient pas esquiver, il subit les dgts normaux sans armure et le sort est rompu. Le mage a alors la bouche en sang et meurtrie. La rsistance des tentacules permet de supporter le poids du mage quip lgrement (pas d'armure moyenne ou lourde), sans plus et tout dpassement arrache une partie des gencives (Blessure grave automatique). Le sort dure Sphre tours.

Cls : un projectile, un peu d'alcool, rune de mort trace sur l'arme de jet Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage enchante une arme de jet et lui donne un bonus de 2D10 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours.

Portail de dsespoir
Complexit : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ombre Cot : 10 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 20 Cls : runes de l'ombre et des rves entremles (Manuel + Don artistique : Dessin Difficult15), posture de mditation, rles moqueurs Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : ce sort est semblable au sort Psychonaute des mages des rves. Il ne s'utilise par contre que sur une cible en proie un cauchemar. Le ou les intrus (un par point en Sphre de l'Ombre au maximum) entrant dans le cauchemar rencontreront toujours des situation dsagrables ou dangereuses, vu l'tat d'esprit du dormeur. Il est possible de rester dans le cauchemar tant que le dormeur est inconscient. Si les intrus rglent la situation effrayante (comme dtruire un monstre hideux et agressif...), ils risquent de transformer le cauchemar en rve et doivent alors instantanment jeter 1D10 (non modifiable, pas de Tendances) sous leur Volont. Si ce jet est manqu, ils se dissolvent et disparaissent comme dans le cas d'un rveil inopin. Si ce jet est russi, ils sont bannis de l'esprit du dormeur, qui s'veillera quelques minutes plus tard en se souvenant d'avoir rv d'eux.

Guerriers fantmes
Complexit : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ombre Cot : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : plume noire, mche de cheveux blancs Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort ouvre un portail vers le Royaume de l'Ombre moins de 30 mtres du mage. Une nue de petites cratures de cauchemar en sort. Elles viennent assaillir, dans un rayon de 10 mtres, (2 + NR) cibles sur ordre du mage. Elles n'infligent aucun dommage rel mais effraient tellement les victimes qu'elles ne peuvent effectuer aucune action pendant un tour moins de russir un jet de rsistance contre la peur de Social + Volont contre une Difficult de 20.

La flamme de Kali
Complexit : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ombre Cot : 5 Temps d'incantation : 6 tours Difficult : 20 Cls : sablier rempli de sable noir (consomm), rune d'ombre sur la cible, crmonie nocturne la lueur de Shar Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : le mage plonge ses mains dans le torse de sa cible mort-vivante et lui arrache le reste de son cur, qu'il jette en direction de Shar pour crer un pont spirituel avec le coeur de Kalimsshar. Il scelle ce lien en plaant le sablier dans la plaie bante. Le mort-vivant ainsi ensorcel restera anim jusqu'au premier jour du prochain Augure du Fataliste et se libre ainsi des contraintes d'existences lui tant imposes. Par contre, il tombera en poussire ce moment quelles que soit l'origine de sa mort-vivance (les sorts dots d'une Complexit suprieure ou les Faveurs d'un dragon peuvent garantir sa survie au gr du Meneur). S'il se dissipe, il n'est plus possible de l'animer de nouveau.

Pacte de Kalimsshar
Complexit : 35 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ombre Cot : 9 Temps d'incantation : 2 heures Difficult : 20 Cls : une victime sacrifier ayant une Caractristique plus haute que celle du lanceur, dague en os Origine : Livre de base 2me dition Effets : en sacrifiant une victime humaine selon un rituel bien prcis, le mage remplace pendant (1 + NR) semaines une de ses caractristique au choix par celle de sa victime.

Pointe suintante
Complexit : 25 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ombre Cot : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 15

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Sang d'ternit
Complexit : 25 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ombre Cot : 11 Temps d'incantation : 6 heures Difficult : 20 Cls : chaudron d'obsidienne grav de runes d'ombre, litanie d'ternit (social + Sphre d'ombre Diff. 15), sang humain (plusieurs litres, consomm) Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : par ce sort, le sorcier concentre la force vitale du sang pour l'utiliser dans la conception de l'ichor d'ombre. Le sang d'ternit n'a aucune autre utilit connue. Le sorcier remplit le chaudron de sang frais, puis entre en mditation, ses doigts effleurant le bord du chaudron. Au terme d'une lente litanie de plusieurs heures, le volume du sang a diminu pour ne plus reprsenter qu'un dixime de sa taille initiale. Le sang a pris une couleur violace, sa consistance est paisse et il grsille comme de l'eau bouillante lorsqu'on le manipule. Il est glac au toucher et doit tre conserv dans un flacon d'obsidienne (ou le chaudron). Toute autre matire le contenant le dnature et le corrompt. Le sang d'ternit peut tre conserv un Augure entier. Si le sorcier choue l'incantation, il doit cocher toutes ses cases de blessures (sauf sa/ses case (s) de Mort), car le sang lui dvore toute sa force vitale avant de se dnaturer et de figer dfinitivement.

faire, comme le destin n'est que potentiel, il doit puiser dans son propre avenir pour changer les choses. Il doit donc dpenser sur le champ des points d'Exprience et noncer clairement son dsir de Briser le Destin. La dpense varie selon l'importance des faits bouleverss : Mineur : une mauvaise rencontre, un mauvais voyage (10 points) Notable : un mariage, la mort d'un PNJ mineur ou d'un PJ anonyme (20 points) Important : une guerre locale, la mort d'un hros ou d'un PJ clbre, les plans d'un dragon (30 points) Bouleversement : la mort d'un roi, une guerre d'ampleur, les plans d'un Grand Dragon (40 points) A ce moment, le Matre de Jeu peut mettre en scne l'accomplissement d'une qute au cours de laquelle le personnage aura l'opportunit de russir Briser le Destin, mais o il ne gagnera que la moiti des points d'Exprience prvus. Ses ventuels compagnons, s'ils n'ont pas dcid de Briser le Destin, ne sont pas soumis cette rduction mais ne pourront rien faire pour changer le cours des choses. Ni accomplir de faits hroques, ni arriver au bon moment pour inflchir l'avenir.

attaque doit tre slectionne), les lytres le recouvrent instantanment, lui offrant une protection supplmentaire de (5 + 3 par NR) contre tout dgt physique. Ce sort dure (1 + 1 par NR) heures.

Faiblesse de la chaire
Complexit : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ombre Cot : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 15 Cls : chair d'un cadavre, posture (doigt braqu), bruit de succion Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage dsigne une blessure affligeant la cible. Tous les jets de soins affectant la victime seront pnaliss d'un -3, du fait du pus qui commence suinter de la plaie. Les effets du sort durent (3 + 1 par NR) jours. Ce sort ne peut tre lanc dans un site lmentaire, sauf ceux de la Sphre de l'Ombre.

Echange de la vie
Complexit : 130 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ombre Cot : 30 Temps d'incantation : 13 heures Difficult : 25 Cls : une victime sacrifier, le corps de la personne ramener d'entre les morts, tatouage de la vie et de la mort sur tout le corps Origine : Livre de base 2me dition Effets : en sacrifiant une victime humaine, le mage lui arrache son principe de vie puis l'insuffle la personne qu'il veut ressusciter. L'individu ainsi ressuscit revient en parfaite sant avec tous ses souvenirs, ses Caractristiques, ses Attributs et les Comptences qu'il avait au moment de sa mort. Son corps, qui pouvait tre en tat de dcomposition avance, se recompose. L'esprance de vie du miracul n'est que de (1 + NR) ans, date laquelle il meurt irrmdiablement sans aucune chance d'tre nouveau relev d'entre les morts.

Maldiction de Kalimsshar
Complexit : 60 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ombre Cot : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 27 Cls : poupe (consomme), goutte de sueur de la victime (consomme), crmonie d'asservissement (Social + Conn. de la magie Difficult 15) Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : ce sort, d'une porte de 20 mtres, entrane la transformation de la cible en mort-vivant. La cible rsiste chaque tour par un jet de Mental + Volont de Difficult de 20 pour viter de perdre virtuellement un point de Volont. Le sort dure (Sphre + 1 par NR) tours. Si elle arrive virtuellement zro en Volont, la victime devient un mortvivant asservi (voir ci-dessus) et passe sous le contrle du ncromancien. Elle perd toute humanit et devient un monstre inexpressif. La maldiction peut tre arrte si le mage meurt avant la fin de la transformation qui dure un tour complet. Le personnage est mort et injouable. Si le personnage rsiste au sort, les points de Volont "perdus" sont ignors et il devient immunis ce sortilge.

Sorts de niveau III


Augure
Complexit : 100 Discipline : Sorcellerie Sphre : Ombre Cot : 16 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 25 Cls : neufs tablettes de matire lmentaire marques de leur rune, sablier de cristal (dtruit), Sang de Moryagorn (consomm) Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : le mage tente de dcrypter les mystres du destin par une prdiction. Il brise le sablier et tale le sable, l'asperge de Sang de Moryagorn et y jette les tablettes lmentaires. Selon leurs positions, il dtermine la trame du destin. Il peut alors avoir une vocation de l'avenir probable d'un personnage, d'un groupe, d'un objet, d'une situation (rsumable en deux mots). Il apprend alors l'lment dominant du futur de la cible dans une priode donne : avec un jet russi, le sort indique l'lment dominant de la prochaine anne, avec un NR, sur les dix prochaines annes et avec 2 NR, sur le prochain sicle. Le sort ne donne que l'lment principal de la priode donne. Il se peut parfois que le sort rvle un avenir lointain, mais plus important alors que le mage recherche des informations proches. Tels sont les mystres du temps. Si un personnage est insatisfait de l'augure, il peut dcider de Briser le Destin. Pour ce

Elytres de guerre
Complexit : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ombre Cot : 6 Temps d'incantation : 4 tours Difficult : 18 Cls : pince de scarabe d'ombre (consomme), position (bras enserrs autour du torse) Origine : La Colre des Dragons Effets : sortilge horrifique, les impressionnantes lytres composes d'ombres aux reflets nauseux qui protgent le mage semble celles d'un insecte gigantesque pos sur lui. A chaque attaque, qu'il subit (sauf en cas d'attaques simultanes, o une seule

45

Maldiction dmentielle
Complexit : 100 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ombre Cot : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 18 Cls : sourire sadique, oreille momifie (consomme), ricanement Origine : La Colre des Dragons Effets : destin perturber l'quilibre mental d'un individu, ce sort maudit sa victime pour (1 semaine + (1 par NR) jours). Chaque ralisation de la victime (artisanat, passe d'arme, etc.) envahira son esprit d'un rire moqueur du mage, lui imposant une pression propres faire craquer les plus volontaires. Tout jet indiquant un 1 impose alors de lancer 2 ds au lieu d'un seul pour dterminer un ventuel Echec critique. Si l'un des 2 ds indique un score suprieur au score de la Comptence, c'est automatiquement un chec critique.

Volont en opposition contre Volont + Tranche d'ge du dragon. Ce dernier possde les caractristiques de sa forme draconique (sauf pour les enfants de Khy). Le spectre est soumis pour un quart d'heure par NR. Durant ce temps, son corps obit au mage et agit pour lui. Le dragon reste de toute faon rticent et refusera d'instruire le mage ou de rpondre ses questions moins que le mage n'effectue un jet similaire pour chaque question. En cas de combat, le dragon dispose de toutes ses facults et devra les utiliser. Il ne laisse aucune trace et tous ses coups physiques sont ports avec son corps spectral, qui gle et ncrose les chairs (dommages normaux). Si le mage n'obtient pas de NR son jet de contrle initial, le Dragon reste inactif et invective copieusement le mage avant de se dissiper. Il persiste un tour par tranche d'ge. Si le jet est rat, le dragon est libre de toute entrave et agresse le mage tant qu'il persiste. Si le jet est un Echec critique, le dragon dvore l'me du personnage et emmne son corps dans le flot lmentaire dont il provient. Le mage meurt sans recours.

Vision traumatique
Complexit : 75 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ombre Cot : 13 Temps d'incantation : 5 tours Difficult : 20 Cls : rune de l'ombre, cercle d'vocation trac au sang de fluix (Manuel + Conn. de la magie Difficult 15), sang de fluix (consomm) Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : le mage cre un pont spirituel avec le Gouffre des Ames. Il change alors l'esprit de sa victime, vue, avec une me errante et incomplte. La victime peut rsister par un jet de Mental + Volont contre le score d'incantation du mage si elle possde une Volont suprieure ou gale celle du mage d'ombre. Si la victime ne rsiste pas, elle subit alors la pire exprience d'Outre Tombe possible tout en restant consciente. Durant ce temps, l'esprit change tente de se librer de ce corps qui le fait souffrir. Le corps est pris de convulsions, se mutile et cherche se dgrader. Le sort dure (1 + 2 par NR) tours. Lors du retour de l'esprit de la victime, cette dernire doit effectuer un jet de Mental + Volont contre une Difficult de 15 (+ 3 par tour pass hors de son corps). Si ce jet est rat, l'esprit ne peut se rintgrer et deviendra un Esprit tourment. L'esprit prisonnier mutilera alors le corps jusqu' la mort. Si le personnage retrouve son esprit, il aura subi une Egratignure par tour du sort et restera jamais marqu. Il obtient alors le Dsavantage "Mauvais Souvenir" ou "Dviance" (au choix), ce dernier se manifestant dans les semaines suivantes comme un effet secondaire.

Prsence sulfureuse
Complexit : 45 Discipline : Magie instinctive Sphre : Ombre Cot : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 17 Cls : rune de l'ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consomme), mlope rapide Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : le mage tale la poudre de diamant sur son visage en psalmodiant. Il se pare alors d'une allure prestigieuse apte subjuguer ses interlocuteurs. Il peut influencer (1 + 1 par NR) personnes durant une heure. Les cibles affectes considrent le mage avec intrt, apprciant son jugement et cherchant instinctivement lui plaire et s'en approcher. Le mage peut influencer les avis des cibles, mais les revirements notables demandent un jet de Social + Prsence en opposition contre Mental + Volont de la victime. Un revirement complet et la ngation des convictions profondes est impossible.

Tourbillon des abysses


Complexit : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ombre Cot : 15 Temps d'incantation : 10 actions Difficult : 25 Cls : diamant noir, un litre de sang Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage ouvre un portail sur les entrailles du Royaume de l'Ombre. Il en jaillit une tornade noire qui dvaste tout sur son passage pendant (1 + NR) tours. Contrle par le lanceur, elle se dplace une vitesse de 50 mtres par tour et a un volume d'effet de 20 m. Sa force est gale deux fois la valeur de la Comptence Sphre de l'Ombre du mage. La tornade inflige (Force + 2D10) points de dommage par tour toutes les personnes se trouvant sur son passage. Une fois lance dans la direction choisie par le lanceur du sort, cette tornade destructrice ne peut plus tre redirige de quelque manire que ce soit.

Rappel draconique
Complexit : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Ombre Cot : 20 Temps d'incantation : 4 tours Difficult : 25 Cls : un os de dragon (consomm), de la terre corrompue de Kali mle un peu d'lment du dragon (consomme), cercle d'invocation spectral (Manuel + Conn. de la magie Difficult 15) Origine : Mise jour "Les Secrets de Kalimsshar" Effets : le mage de l'ombre voque l'esprit lmentaire du dragon dcd qui appartient l'os. Le dragon se manifeste sous une forme spectrale, compose d'ombre et de restes de sa matire lmentaire tutlaire. L'esprit est souvent furieux d'avoir t extirp du flux lmentaire o il sommeillait et le mage devra effectuer un jet de Mental +

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Rcapitulatif so sorts de lOmbre


Sorts Age Danse du mouchoir {Fouet de sang} Frisson de la nuit Griffe dos Mmoire oublieuse Rvlation Dard de Kalimsshar Eloge de la folie Emotion contrle Mchoire monstrueuse Prsence sulfureuse Esprit du Gouffre Mur dombre Nuage nausabond {Peau de douleur} Dette de Kalimsshar Etreinte de lombre Niv I I I I I I I II II II II III I I I I Cplx 15 10 15 15 20 20 15 30 30 40 30 45 5 10 15 20 Discipline Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Inv Inv Inv Inv Cot 3 3 5 4 4 3 3 7 12 4 7 7 2 5 2 7 Temps dincant. 2 actions 1 action 2 actions 1 action 1 action 1 action 1 action 2 actions 5 actions 2 actions 3 actions 2 actions 3 tours 1 tour 1 tour 1 tour Dif 15 15 18 15 16 18 15 20 25 18 21 17 15 15 15 15 Cls position (il ferm, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure rune de l'ombre, mouchoir stylet d'obsidienne, position (faire craquer un doigt), feulement rauque rune de l'ombre, cris gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consomm) rune de l'ombre, murmure morsure de sa propre langue, yeux ferms, main devant les yeux flchette pointe d'obsidienne, balayages des bras, respiration bloque danse de la folie, rune de l'ombre, cris terrifiants mains paumes vers le bas, mouvement rapide des doigts, yeux rvulss sable noir de Kali (consomm), sang du mage (consomm), rune de l'ombre rune de l'ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consomme), mlope rapide chant murmur, position (bras carts, yeux clos), objet personnel, os du dfunt un voile noir, rune de l'ombre un peu d'eau souille, rune de l'ombre huile de lin, toile d'araigne d'ombre, position (main leve au dessus de la tte lance brutalement vers le sol) sablier de sable noir briser (consomm), sentiment de peur chez la cible ( provoquer), regard fixe fiole de sang de Moryagorn mlange du charbon (consomme), kata de la mygale d'ombre (Physique + Conn. de la magie Difficult 15), rictus grimaant runes de l'ombre, position (bras tendus, frmissement profond, yeux ferms), deux poignes de poudre d'obsidienne (au moins 40 g au total, consommes) bille noire, rune de l'ombre plume noire, mche de cheveux blancs

II

25

Inv

3 tours

17

II

25

Inv

1 tour

15

Flux vital Globe tnbreux Guerriers fantmes La flamme de Kali

II

40

Inv

2 actions

22

II II

25 25

Inv Inv

3 3

1 tour 1 tour

15 15

II

25

Inv

6 tours

20

sablier rempli de sable noir (consomm), rune d'ombre sur la cible, crmonie nocturne la lueur de Shar

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Sorts Portail de dsespoir {Elytres de guerre} {Faiblesse de la chaire} Maldiction dmentielle Rappel draconique Tourbillon des abysses Vision traumatique Champion de lombre Chant de livrogne Dialogue mortuaire Miroir des souvenirs il de vie Servitude de lombre Echardes dombre Pacte de Kalimsshar Pointe suintante Sang dternit

Niv

Cplx

Discipline

Cot

Temps dincant. 1 tour

Dif

Cls runes de l'ombre et des rves entremles (Manuel + Don artistique : Dessin Difficult15), posture de mditation, rles moqueurs pince de scarabe d'ombre (consomme), position (bras enserrs autour du torse) chair d'un cadavre, posture (doigt braqu), bruit de succion sourire sadique, oreille momifie (consomme), ricanement un os de dragon (consomm), de la terre corrompue de Kali mle un peu d'lment du dragon (consomme), cercle d'invocation spectral (Manuel + Conn. de la magie Difficult 15) diamant noir, un litre de sang rune de l'ombre, cercle d'vocation trac au sang de fluix (Manuel + Conn. de la magie Difficult 15), sang de fluix un objet non ensorcel de Bonne qualit, sang d'Abomination, rune de l'ombre (trace avec le sang sur l'objet) une boisson, poudre d'os, chant boire une langue, caillou blanc miroir, poudre blanche, poudre noire ovale en forme d'il de la fatalit tracer au sol pour dlimiter la zone, danse de la vie (dans un sens), danse de la mort (dans l'autre sens) rune de l'ombre, cadavres (consomms), sang du mage (causant une Egratignure) rune de l'ombre, longs clous mtalliques enduits d'huile noire (consomms), posture ( genoux, yeux ferms) une victime sacrifier ayant une Caractristique plus haute que celle du lanceur, dague en os un projectile, un peu d'alcool, rune de mort trace sur l'arme de jet chaudron d'obsidienne grav de runes d'ombre, litanie d'ternit (social + Sphre d'ombre Diff. 15), sang humain neufs tablettes de matire lmentaire marques de leur rune, sablier de cristal (dtruit), Sang de Moryagorn (consomm) une victime sacrifier, le corps de la personne ramener d'entre les morts, tatouage de la vie et de la mort sur tout le corps poupe (consomme), goutte de sueur de la victime (consomme), crmonie d'asservissement (Social + Conn. de la magie Difficult 15)

II

40

Inv

10

20

III III III

45 65 100

Inv Inv Inv

6 3 4

4 tours 2 tours 2 tours

18 15 18

III

55

Inv

20

4 tours

25

III III

55 75

Inv Inv

15 13

10 actions 5 tours

25 20

I I I I

15 10 10 15

Sor Sor Sor Sor

5 4 1 7

2 heures 30 minutes 30 minutes 30 minutes

18 15 15 15

20

Sor

10

30 minutes

15

I II

30 35

Sor Sor

10 7

30 minutes 2 heures

20 22

II II II

35 25 25

Sor Sor Sor

9 6 11

2 heures 30 minutes 6 heures

20 15 20

Augure

III

100

Sor

16

1 heure

25

Echange de la vie

III

130

Sor

30

13 heures

25

Maldiction de Kalimsshar

III

60

Sor

10

30 minutes

27

48

Pierre

zone de gonflement des billes, mais sans contrle sur sa direction. Le Mj peut refuser toute esquive en espaces clos.

Crevasse vertigineuse
Complexit : 35 Discipline : Magie instinctive Sphre : Pierre Cot : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficult : 20 Cls : rune de pierre, posture accroupie Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage fait littralement s'ouvrir la terre 10 mtres de lui pendant (1 + NR) tours. La crevasse fait (30 + 5 par NR) m. Les individus tombant dedans subissent 2D10 points de dommages sans armure. Les btiments se trouvant pris pour moiti dans la crevasse s'effondrent.

Chemin de la terre
Complexit : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Pierre Cot : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficult : 15 Cls : rune de la mmoire trace sur le sol, chant de la pierre, posture accroupie Origine : Livre de base 2me dition Effets : en invoquant la mmoire de la pierre, le mage peut remonter la piste rcente (moins d'une heure) d'une personne sur une surface minrale qui normalement ne garde pas la trace des pas (pavs, rocs, etc.), et ce pendant (30 + 15 par NR) minutes. Il doit nanmoins possder un objet appartenant la personne recherche.

Sorts de niveau I
Altration de Brorne
Complexit : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Pierre Cot : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficult : 15 Cls : rune de l'esprit trace sur la pierre travailler, voix aige puis grave Origine : Livre de base 2me dition Effets : en invoquant l'esprit de la pierre, le mage diminue d'un palier la duret de (1 + NR) m de pierre afin de pouvoir la travailler plus facilement (de granit grs, de grs calcaire). Au bout d'un jour, la pierre reprend sa duret initiale.

Ecrase pierre* ne peut tre acquis


que par les personnages possdant le Dsavantage "Interdits de Brorne"

Coursier minral
Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Pierre Cot : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficult : 15 Cls : encens de Brorne, posture (mditation genoux, bras cartes, paumes plaques au sol), cercle runique de pierres soigneusement disposes Origine : Mise jour "Les Ecailles de Brorne" Effets : A la fin de la mditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle mettent des rayons de lumire marbre qui jaillissent vers le ciel. Le magicien attire alors l'attention d'un fils de Brorne (le plus proche) pour lui demander conseil ou solliciter un transport personnel vers une destination prcise. Le dragon est de la seconde tranche d'ge + 1/NR. Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment arriver), n'a aucune obligation vis vis du mage et ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires en cours rgler). Le magicien doit avoir une trs bonne raison de demander son aide et un prsent pour service rendu est quasiment indispensable. Les dragons de Brorne peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphre de la Pierre pour une semaine par tranche d'ge s'ils estiment que sa requte est futile, tout comme ils peuvent svrement tancer un impudent qui les drangerait sans raison. Les dragons de pierre sont lents offrir leur aide et prendront souvent un long temps de rflexion aprs avoir pos un maximum de questions. Soucieux de se montrer le plus rflchi dans son assistance, un dragon de pierre consacrera du temps saisir les tenants et les aboutissants des affaires. Selon la porte des faits, il n'hsitera pas faire appel un de ses ans ou commander une intervention des forces draconistes locales, au mpris de l'avis du mage l'ayant invoqu. Biens qu'ils se battent rarement en ayant t invoqus, les dragons de la pierre se montrent impitoyables une fois en colre.

Complexit : 10 Discipline : Magie instinctive Sphre : Pierre Cot : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : rune de la pierre brise, poudre de roche, exhalation silencieuse Origine : Mise jour "Les Ecailles de Brorne" Effets : le magicien trace la rune sur une pierre et l'effrite en passant sa main enduite de poudre de roche au travers. Le mage dsagrge la pierre chaque mouvement de la main, laquelle ruisselle au sol sous forme de poussire. Le volume affect est de Sphre m3. Si la roche est ensorcele, le mage doit russir un jet d'opposition contre le sort ou l'effet l'ayant rendue magique afin de pouvoir la dsagrger.

Arme de puissance
Complexit : 10 Discipline : Sorcellerie Sphre : Pierre Cot : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficult : 15 Cls : une arme, rune de la pierre, danse de la force Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet d'enchanter une arme afin de lui donner un bonus de +5 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours.

Golem ail
Complexit : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Pierre Cot : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : morceau de granit, rune de la pierre Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet de faire apparatre une petite gargouille qui donnera l'alerte si quelqu'un s'introduit dans sa zone de surveillance (surface surveille : 30 m). Elle reste en poste (1 + NR) heures.

Billes de pierre
Complexit : 20 Discipline : Magie instinctive Sphre : Pierre Cot : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 16 Cls : sable gravier fin (consomm), cabriole souple (Physique + Acrobatie Diff. 15), rune de la pierre Origine : Mise jour "Les Ecailles de Brorne" Effets : le magicien jette du sable vers une cible en mouvement (ou derrire lui pour couvrir sa fuite). Il peut atteindre au maximum un point situ 10m. Ce sable gonfle et se transforme en petites billes qui rendent tout dplacement instable sur une zone de (Sphre de la Pierre x 4) m centre sur le point de lancer. La cible doit russir un jet de Physique + Coordination contre le score d'incantation du mage pour ne pas tomber. Les billes subsistent 3 + NR tours puis se retransforment en sable. Ce sort ne peut se parer, mais une esquive russie signifie que le personnage arrive se jeter hors de la

49

Graviers volants
Complexit : 10 Discipline : Magie instinctive Sphre : Pierre Cot : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : poigne de graviers, rune de vitesse, posture agressive Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage lance la poigne de graviers sur une cible situe moins de 30 mtres. Cette attaque occasionne (10 + 1D10 par NR) points de dommages.

mme posture que lui. Il dure 15 minutes et permet par exemple de courir sur de la mousse humide, ou d'escalader un mur par temps de pluie.

Armure de Brorne
Complexit : 30 Discipline : Sorcellerie Sphre : Pierre Cot : 20 Temps d'incantation : 5 heures Difficult : 25 Cls : armure en mtal de qualit suprieure, nombreuses runes, postures, chants et danses Origine : Livre de base 2me dition Effets : l'armure enchante de la sorte bnficie d'un bonus de +20 son Indice de protection pendant (1 + NR) semaines, qui s'applique mme contre les attaques ignorant les armures. De plus, elle ignore toute pnalit d'encombrement.

Voix de la montagne* ne peut


tre acquis que par les personnages possdant le Dsavantage "Interdits de Brorne"

Masse
Complexit : 10 Discipline : Magie instinctive Sphre : Pierre Cot : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : voix tombante, posture (manipulation d'une masse) Origine : Mise jour "Les Ecailles de Brorne" Effets : une cible moins de 30 mtres subit une attaque de type "Assommer". Ce sort ne peut ni s'esquiver ni se parer. Le jet de rsistance du dfenseur s'effectue directement contre le score d'incantation du mage qui fait alors office de score de dommages (revoir p.185 du livre de base pour la rsolution de cette attaque). Si le lancement du sort choue, le mage subit lui mme les effets du sort, avec des dommages gaux la Difficult du sort (soit 15 dans presque tous les cas).

Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Pierre Cot : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : inspiration lente et profonde, posture du Gardien Eternel (Physique + Prsence Diff. 15), fragment de pierre de Kern ( tenir dans son poing ferm, consomm) Origine : Mise jour "Les Ecailles de Brorne" Effets : le magicien ouvre une porte sur l'cho de la voix de Brorne. Tout individu dans les 10m de rayon possdant moins de 3 en Tendance Dragon doit effectuer un jet de Mental + Volont contre le score d'incantation du mage ou subir les effets d'une Intimidation avec 1 NR (voir Livre de base p.94) durant (Sphre de la Pierre) tours. Si la cible est interroge (lors d'une sance de torture inquisitoriale par exemple), elle avoue tout ce qu'elle sait ( moins d'un blocage magique labor, auquel cas le Mj peut secrtement comparer le jet d'incantation du sort au jet ayant cr le blocage pour dterminer si ce dernier rsiste). Par contre, tout individu dans les 10m de rayon possdant plus de 3 en Tendance Dragon bnficie d'un bonus de +3 tous ses jets de moral, de rsistance la peur ou l'intimidation durant (Sphre de la Pierre) tours. Ce sort ne peut briser une frayeur ou une droute, mais captive automatiquement toutes les attentions dans la zone d'effet.

Au nom de Moryagorn
Complexit : 30 Discipline : Sorcellerie Sphre : Pierre Cot : 3 Temps d'incantation : 2 heures Difficult : 22 Cls : rune de Moryagorn (sur le front de la cible), sang de Moryagorn (servant tracer la rune, consomme), crmonie de Vnration de l'tre Primordial (Social + Conn. Des dragons Diff. 20) Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : ce sort est une crmonie de vnration clbre lors des nominations de hauts dignitaires Protecteurs, mages de la pierre ou Prodiges. Trs spectaculaire, il insuffle dans le cur de tous les spectateurs un sentiment de fiert et de ferveur draconique. Ce sort ne fonctionne que sur des personnages possdant 5 en Tendance Dragon et lance un appel la sagesse de Moryagorn pour juger l'me du postulant. Aprs une longue crmonie de prire et de pieuse vnration, le personnage recevant les honneurs (qui doit imprativement tre volontaire) se place en posture de mditation au centre d'un cercle form par ses pairs. La matre de crmonie prononce alors les derniers versets sacrs de la vnration. Quel que soit le lieu de la crmonie, la lumire baisse brutalement et le personnage pris pour cible rayonne d'une lumire vive et tournoyante. Elle dcrit lentement le spectre lumineux (du rouge au violet) tandis que les spectateurs retiennent leur souffle. Lorsque la lumire violette s'assombrit, le personnage se dcoupe en contrejour alors qu'une dflagration de lumire aveugle les participants. Lorsque la lueur se dissipe, le personnage a l'impression d'avoir frl une conscience suprieure. Les spectateurs de la crmonie (jusqu' 50) disposent pour l'Augure suivant d'un bonus de +3 tout jet d'Eloquence, de Conte, de Volont pour rsister au doute ou la peur, ainsi qu' tout jet mettant en vidence leur fanatisme draconique. Le personnage cibl peut effacer autant de cercles qu'il le dsire dans ses Tendances et continue sa vie avec une srnit intrieure palpable. Si sa ferveur draconique est mise en doute ou doit tre prouve durant l'Augure suivant, il dispose d'un bonus de +5.

Peau d'albtre
Complexit : 10 Discipline : Magie instinctive Sphre : Pierre Cot : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : poussire de pierre, rune de pierre, chant du courage Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet la personne touche par le mage de bnficier d'un Indice de protection supplmentaire de +10 pendant (1 + NR) tours qui s'applique mme contre les attaques ignorant les armures.

Sorts de niveau II
Armure de bravoure
Complexit : 35 Discipline : Sorcellerie Sphre : Pierre Cot : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficult : 15 Cls : armure, rune de pierre trace sur l'armure, poudre de sable Origine : Livre de base 2me dition Effets : l'armure enchante de la sorte n'a plus besoin d'tre entretenue. Pendant (1 + NR) semaines, elle rgnre chaque nuit l'ensemble des points de protection perdus, et bnficie d'un bonus l'Indice de protection de +10 ainsi que d'une rduction de 5 de sa pnalit d'encombrement.

Stabilit
Complexit : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Pierre Cot : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 15 Cls : position d'Acrobatie (buste droit, jambes l'querre, en appui sur les mains), regard fixe, mchoires serres Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage voque la stabilit de Brorne et peut marcher, courir ou prendre appui sur des surfaces humides ou glissantes comme si elles taient sches. Ce sort touche le mage (+1 par NR) cibles, si ces dernires sont dans la

50

Barrire de granit
Complexit : 40 Discipline : Magie instinctive Sphre : Pierre Cot : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : dalle de granit, mlope Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet de crer un mur de 4 m maximum entre le mage est ses adversaires, qui reste en place pendant (1 + NR) tours avant de disparatre. Pour dtruire cette barrire, il faut lui occasionner (50 + 2D10) points de dommages.

chardes de cristal. Il ne reste alors dans la main que le diamant intact.

Main de pierre
Complexit : 35 Discipline : Magie instinctive Sphre : Pierre Cot : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 15 Cls : position (poing ferm brandi vers le ciel, l'autre main plat sur le sol, un genou terre), caillou (consomm) Origine : La Colre des Dragons Effets : le lanceur transforme sa main leve en pierre pour 5 minutes. Avec 1 NR il transforme aussi son avant-bras et avec 2 NR son bras entier. Le membre transform est immunis la douleur et se compose entirement de pierre. Il reste maniable et souple, mais dnu de toucher. La main ne possde aucun bonus d'armure et sert gnralement attraper des objets tranchants ou brlants. Avec cette main de pierre, il est possible de parer des armes main nue, mais les armes de choc ou contondantes infligent leurs dommages normalement.

Force de Brorne
Complexit : 35 Discipline : Magie instinctive Sphre : Pierre Cot : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 15 Cls : rune de la pierre tracer sur les biceps, rugissement de dfi Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage devient capable de dplacer la pierre avec une force colossale pendant (3 + NR) tours. Il peut tripler sa force pour soulever des pierres, bouger une statue ou soutenir un pilier en chute. En revanche, ce sort n'affecte pas les dommages de mle. Les objets dplacs conservent leur masse initiale. Ce sort affecte aussi la terre, le sable ou la glaise.

Porte close
Complexit : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Pierre Cot : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 20 Cls : rune de la pierre ( porter sur la cible), posture (doigts plis de faon complexe contre l'obstacle : Manuel + Conn.magie Diff. 15), murmure decrescendo Origine : Mise jour "Les Ecailles de Brorne" Effets : le magicien minralise une porte ou une partie mobile d'un difice et multiplie ainsi par trois sa solidit. Les ventuels loquets fonctionnent toujours mais l'obstacle est trois fois plus lourd. Le sort dure (Sphre de la Pierre) heures. Le volume affect dpend des NR obtenus : une russite simple permet d'affecter une porte de meuble, une fentre ou une trappe. Un NR permet d'affecter une porte ou une grille, deux NR une porte cochre ou l'entre d'un entrept, trois NR affectent la porte d'un chteau ou un pont-levis.

de l'impact, elle devient solide comme le roc et rduit de moiti (arrondi au suprieur) les dommages subis. Si ces derniers sont encore mortels, la victime s'parpille en petits morceaux de pierre et son corps est dtruit. Visuellement, sa peau semble devenir minrale pour un instant, puis redevient normale. Il est possible de lancer ce sort sur un individu (jusqu' 30 m) sur le point d'tre percut par un projectile (rocher, arme, tronc d'arbre...) ou de subir une attaque physique (arme, poing, charge animale, projectile solide rsultant d'un sort...). * Ce sort doit tre lanc au rang d'Initiative prcdant le choc, et utilise un d d'action. Bien sr, ce d doit avoir un rang suprieur au moment du choc. Il est impossible de lancer ce sort par avance, ses effets ne durant qu'un rang. Par contre, tous les chocs subis durant ce rang sont rduits. Il est donc primordial de pouvoir deviner les rangs d'action de ses ennemis ou de conserver un d d'action en tant qu'action retarde pour pouvoir lancer le sort au moment o le coup s'arme. Exemple : un mage de la pierre assiste un compagnon aux prises avec un Zaal. Il a obtenu deux d 10 et en a utilis un pour lancer une hachette. Il conserve l'autre pour lancer "Rigidit au moment o le Zaal va agir. A 8, le Zaal possde trois actions simultanes (dues un tirage d'Initiative chanceux). Il arme son coup 9, moment auquel le mage s'alarme et lance "Rigidit". S'il le russit, 8, les trois attaques enchanes par le Zaal frapperont un corps magiquement durci. Mais si le Zaal avait feint ou dcid de dlguer certaines de ces actions simultanes (comme de faire 8, 7 et 6), il aurait abus le mage et son compagnon. Vu son score d'Intelligence, il risque vite d'adapter son rythme de combat...

Gemmes de breloque
Complexit : 40 Discipline : Sorcellerie Sphre : Pierre Cot : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 15 Cls : gemme, de petits morceaux de verre, sang de Moryagorn Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage transforme des morceaux de verre en (1 + NR) gemmes, identiques en tout point la gemme originale.

Sentir le Fatalisme
Complexit : 30 Discipline : Magie instinctive Sphre : Pierre Cot : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficult : 15 Cls : prire Brorne, encens de la pierre (consomm), rune de la pierre ( tracer sur le lieu tudier) Origine : Mise jour "Les Ecailles de Brorne" Effets : le magicien peut sentir si une crature de Kalimsshar a t prsente durant la journe dans un lieu prcis (15 m de rayon). Le magicien peut le sentir raison de 1 jour dans le pass par NR. La crature doit avoir 3 ou plus en Tendance Fatalit. Le mage n'obtient pas de renseignement prcis sur la nature, le nombre ou les diffrents types de cratures, simplement un renseignement sur la souillure du lieu. Ce sort ne permet pas de dtecter sur le moment une crature de l'ombre (ou un serviteur de Kalimsshar), car il est bas sur la raction de la trame de Kor la prsence de la Fatalit. Il ne peut donc tre efficace qu'une dizaine de minutes aprs que la crature ait quitt les lieux.

Lame de diamant
Complexit : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Pierre Cot : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 20 Cls : diamant, eau (consomme), rcipient Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage lache le diamant dans le rcipient plein d'eau o il semble se dissoudre. Il plonge alors la main dans le rcipient et en sort lentement une lame de cristal incolore d'un mtre de long, dure comme du diamant et munie d'une poigne sommaire. Cette arme tranchante a les caractristiques d'une pe longue, mais avec +3 aux dommages et une rsistance Exceptionnelle. Ce sort dure (5 + NR) tours, aprs quoi l'pe clate en

Rigidit
Complexit : 25 Discipline : Magie instinctive Sphre : Pierre Cot : 3 Temps d'incantation : 1 action* Difficult : 18 Cls : poudre de roche ( souffler vers la cible, consomme), posture de la main (Signe de la montagne : Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), rune de la pierre Origine : Mise jour "Les Ecailles de Brorne" Effets : ce sort est trs spectaculaire car il est gnralement lanc sur une personne qui tombe ou qui va percuter un lment plus dur qu'elle. Au moment

51

Sorts de niveau III


Arolithe sacr
Complexit : 45 Discipline : Sorcellerie Sphre : Pierre Cot : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 26 Cls : sagianor (cinq mesures, consommes pour tracer une rune de Moryagorn), rocher brut d'au moins cent tonnes, posture de Mditation suprme (Manuel + Acrobatie Diff. 15). Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : rare et spectaculaire, ce sort permet de mobiliser un rocher naturel pour en faire un vaisseau cleste. Le mage, souvent un initi de trs haut Statut, se place en mditation au sommet du rocher et se concentre intensment. Peu aprs, le rocher s'arrache lentement du sol et s'lve vers le ciel. Quelle que soit sa charge ou ses occupants, le rocher lvite (de quelques centimtres plusieurs milliers de mtres) et se dplace par la seule force de la volont du mage. La maniabilit de l'arolithe est quasi nulle, et tout changement de cap demande plusieurs centaines de mtres. De mme, l'ascension ou la descente se font trs lentement (un mtre par dix secondes). Cet impressionnant quipage possde une Comptence de Vol de 1. Impossible dans ce cas de tenter des manuvres brutales, mais le mage possde un contrle mental si prcis qu'il peut guider le rocher quelques centimtres prs, mme si des points du rocher lui sont hors de vue (il sait intuitivement o sont chaque parties du rocher). Au maximum, le rocher peut atteindre une vitesse de 25 km/h, avec une acclration et une dclration trs lentes. Ce sort possde une dure de (Sphre + 1/NR) heures, et l'expiration du sort, le rocher pique doucement du nez pour se poser avec douceur au sol. Il est toujours possible de relancer le sort en cours de descente pour continuer sa route. Tant que le sorcier n'est pas concentr pour diriger le rocher, celui-ci conserve son cap et sa vitesse quelles que soient les intempries. Peu importe aussi les modifications de charge, un ou deux dragons peuvent mme se poser sans que le rocher ne pique. Par contre, les ails peuvent pousser ou dvier le rocher avec facilit (en lvitation, la masse du rocher est quasi nulle). Les dragons tolrent les arolithes en raison de la grande matrise magique ncessaire leur lvation, qui rend alors compte de la ferveur draconique du sorcier le contrlant. Bien sr, il convient que le mage rvre largement les dragons qu'il pourrait rencontrer lors de son voyage cleste. Possder la Comptence Crmonie des mages des ocans (ou en accueillir un bord) est toujours un gage de scurit. Ce sort sert certains puissants mages de la pierre pour se dplacer, mais n'est jamais utilis la lgre. Indiffrent au milieu, il peut franchir toute rgion. On dit que ce sort a t dvelopp lors de la formation d'Onyr, et que les rochers qui soutiennent les tours sont enchants ternellement par ce sort.

Chaussures minrales
Complexit : 80 Discipline : Sorcellerie Sphre : Pierre Cot : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 22 Cls : rune de la pierre ( porter sur les chausses), posture du poirier ( maintenir durant l'incantation, en appui sur un mur ou une paroi : Physique + Acrobatie Diff. 15), mantra sourd Origine : Mise jour "Les Ecailles de Brorne" Effets : ce sort est sans doute l'un des plus visuels. Le magicien enchante 1 + NR paires de chaussures, bottes, chausses, sabots ou mme jeux de 4 fers durant une journe. Leur porteur pourra prendre appui sur tout support minral comme s'il s'agissait du sol, courbant la gravit pour conserver ses appuis. Il peut donc rester fix un mur, y prendre appui pour courir ou sauter pendant un combat. S'il russit un jet de Physique + Acrobatie contre une Difficult de 15, il peut mme prendre le plafond pour appui (durant 1 + NR tours, ces NR tant ceux du jet d'Acrobatie). Un adversaire aura une Difficult supplmentaire de 5 pour toucher le porteur des chaussures et ce dernier aura un bonus de 3 pour toute manuvre caractre acrobatique (attaque droutante, charge, feinte, entrer au corps corps, mais aussi renverser ou craser).

perpendiculaires sculpts : voir Livret d'cran p.30), runes de la vrit, de la fidlit, du feu et de la pierre entrelaces en un motif dlicat graver sur l'emblme (Manuel + Don artistique Diff. 15), encens des huit Dragons (consomms) Origine : Mise jour "Les Ecailles de Brorne" Effets : ce sort est un don de Kroryn son an. La cible doit empoigner la barre transversale de l'emblme pleines mains et jurer fidlit aux Dragons. Si elle a 2 ou plus en Tendance Homme ou Fatalit, elle s'enflamme brutalement et subit des dgts de feu gaux 10 par point en Tendance Fatalit ou Homme (la plus haute). Cet enchantement est utilis par les Inquisiteurs pour ensorceler, durant un Augure, les immenses emblmes ports en tte des expditions punitives ou des Croisades (d'o leur nom). Il est dj arriv que des suspects soient instantanment carboniss au contact de la barre, attestant de leur hrsie corruptrice se retournant contre eux. Il est souvent ncessaire de protger ces emblmes de la fureur du peuple, qui ose parfois s'attaquer des Inquisiteurs isols trop prompts les brandir...

Montagne de nulle part


Complexit : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Pierre Cot : 25 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 25 Cls : petit caillou pointu Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort cre un monticule de 30 m qui jaillit du sol. Ce monticule, qui persiste pendant (1 + NR) tours, peut boucher des trous ou ventrer des fortifications.

Etendard de bravoure
Complexit : 45 Discipline : Sorcellerie Sphre : Pierre Cot : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficult : 20 Cls : sang d'un hros, tendard immacul, rune de courage Origine : Livre de base 2me dition Effets : une fois cette bannire enchante, elle devient l'emblme de la compagnie (50 hommes environ) laquelle elle appartient. Tant qu'elle est tenue haute sur le champ de bataille, toute personne partageant ses couleurs et son idal dispose d'un bonus de +5 ses jets de toucher et de dommages ainsi qu' son Indice de protection. En revanche, si elle est capture par l'ennemi, le bonus devient un malus d'gale valeur. Si l'ennemi la dtruit mais qu'elle ne tombe pas entre ses mains, les bonus disparaissent. Cet enchantement dure pendant (1 + NR) heures.

Motivation des troupes


Complexit : 45 Discipline : Magie instinctive Sphre : Pierre Cot : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficult : 15 Cls : posture (bras carts, pieds fermement camps, poings ferms), cris de ralliement, cercle de sang du mage Origine : Mise jour "Les Ecailles de Brorne" Effets : ce sort s'utilise lorsqu'une arme est en droute ou qu'un groupe est effray. Le magicien se poste devant les rangs qui battent en retraite et leur redonne courage. Ce sort affecte les 5 cibles les plus proches du mage, plus 2 par NR, en s'loignant progressivement de lui. Ce sort peut influencer des combattants jusqu' (Sphre de la Pierre x 4) mtres, car la porte des harangues porteuses de la dtermination de Brorne dpend directement de la puissance du lanceur. Ce sort n'immunise pas la peur ultrieurement, mais peut relancer dans la bataille une troupe dmoralise. Toute perte ultrieure de moral devra tre gre sparment. Dans le cas d'un effet de peur permanent (comme un sort ou une aura de peur draconique), ce sort est efficace durant un seul tour.

Feu de Brorne* ne peut tre


acquis que par les personnages possdant le Dsavantage "Interdits de Brorne"

Complexit : 65 Discipline : Sorcellerie Sphre : Pierre Cot : 17 Temps d'incantation : 3 heures Difficult : 22 Cls : emblme de l'Inquisition de taille humaine (un marteau long manche dmesur et deux fers

52

Pierre tombale
Complexit : 100 Discipline : Sorcellerie Sphre : Pierre Cot : 30 Temps d'incantation : 4 heures Difficult : 25 Cls : paroi minrale grave du sceau du Gardien des Roches (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), posture (geste d'crasement des deux mains), bloc de craie ( rduire en poudre, consomm) Origine : Mise jour "Les Ecailles de Brorne" Effets : lent placer, ce sort a des effets fulgurants. Il permet d'ensorceler un pan de mur qui va alors pouvoir se dsolidariser et percuter une zone situe jusqu' 30 m de son point d'attache. Le pan balaie la zone si vite qu'il est seulement possible de l'esquiver (mme si certains lieux comme des couloirs ne le permettront mme pas). Le pan s'anime et reprend sa place dans le mme tour. Ce pan pse plusieurs dizaines, voire centaines de kilos et peut s'animer autant de fois par heure que le score en Sphre de la Pierre du lanceur. Au lancement, la mage choisit soit d'animer le mur sur un mot de commande particulier, soit de faire s'animer le mur si un tre vivant traverse une zone de dclenchement de 10 + 5/NR m sans prononcer le mot de commande. Les cibles frapps subissent 35 + 3D10 points de dommages et sont jetes terre (sauf magie ou masse suprieure 800 kg). Beaucoup de lieux sont ainsi gards. Les magiciens de Brorne lancent mme ce sort sur deux murs opposs qui compressent simultanment les intrus.

Effets : en versant quelques gouttes d'acide sur la rune grave sur un rocher, le mage peut y introduire un objet donc le volume n'excde pas la taille du bloc. Ensuite, durant 24 heures et dans un rayon de (1 + NR) kilomtres, le lanceur peut dessiner une rune de Brorne sur n'importe quelle surface minrale en contact avec le sol (directement ou par continuit minrale) et y plonger la main pour ressortir l'objet dissimul, sans se soucier cette fois de la taille du bloc. Durant tout ce temps, l'objet ne subit plus les effets du temps. Il est impossible de cacher une crature vivante, l'exception des cratures lmentaires de la pierre (gargouilles, lzards mangepierre, etc.).

Tornade de pierres
Complexit : 75 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Pierre Cot : 20 Temps d'incantation : 4 tours Difficult : 25 Cls : poigne de minraux, danse de la guerre Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort destructeur provoque une tornade de sable et de pierre de plus de 50 m. Toutes les personnes prises dans la tourmente subissent (30 + 1D10) points de dommages tous les tours pendant (1 + NR) tours. Les cratures en vol cochent le double des cases prvues par les dommages qu'elles subissent. De plus, l'ensemble des victimes sont aveugles, et subissent un malus de -5 toutes leurs actions.

Sentinelle ptrifie
Complexit : 100 Discipline : Sorcellerie Sphre : Pierre Cot : 20 Temps d'incantation : 3 heures Difficult : 20 Cls : poudre de roche (consomme), rune de la pierre, cible immobile Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage projette la poudre enchante depuis moins d'une heure sur la cible. Le sort ptrifie la cible consentante en une statue faite de la roche de la poudre utilise. Sous cette forme, le personnage ne peut plus bouger que ses yeux (qu'il peut fermer pour ressembler une vraie statue) durant (1 + NR) heures. Il devient insensible au chaud comme au froid et aux agressions extrieures. Son mtabolisme est inexistant, sons corps tant considr comme entirement minral. Il n'met plus d'odeur ou de signes vitaux. Il n'est sensible qu'aux armes contondantes ou de choc, et en subit les dommages sans armure. Le personnage peut mettre fin au sort son gr, restant conscient de son environnement.

Tremblement de terre
Complexit : 75 Discipline : Magie instinctive Sphre : Pierre Cot : 30 Temps d'incantation : 5 actions Difficult : 25 Cls : profonde rflexion, 3 types de pierres diffrentes Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage dchane la colre de Brorne sur 1 km pendant (1 + NR) tours. Toutes les constructions dans l'aire d'effet s'effondrent. Des crevasses apparaissent et les infortuns y tombant subissent (30 + 1D10) points de dommages. Dans une rgion volcanique, une ruption est craindre.

Pieux minraux
Complexit : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Pierre Cot : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 21 Cls : clat de cristal (consomm), kata de la Colre de la Terre (Manuel + Don artistique Diff. 15), cri aigu Origine : Mise jour "Les Ecailles de Brorne" Effets : des pieux cristallins longs comme le bras sortent de terre sous les pieds d'une cible moins de 50 m et infligent 25 + 1D10/NR points de dommages. On ne peut qu'esquiver, avec un malus gal la moiti de la Sphre de la Pierre du lanceur (arrondi l'infrieur). Si la cible meurt, elle se minralise et les pieux l'emportent sous terre.

Secret de Brorne
Complexit : 80 Discipline : Sorcellerie Sphre : Pierre Cot : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 25 Cls : rocher, rune de Brorne, acide (consomm) Origine : La Colre des Dragons

53

Rcapitulatifs Sorts Sorts de de la Pierre


Sorts Billes de pierre Crevasse vertigineuse *Ecrase pierre* Graviers volants Masse Peau dalbtre Barrire de granit {Force de Brorne} {Main de pierre} Niv I I I I I I II II II Cplx 20 35 10 10 10 10 40 35 35 Discipline Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Cot 6 10 3 4 3 5 5 5 3 Temps dincant. 1 action 3 actions 1 actions 1 action 1 action 1 action 1 action 2 action 2 actions Dif 16 20 15 15 15 15 15 15 15 Cls sable gravier fin (consomm), cabriole souple (Physique + Acrobatie Diff. 15), rune de la pierre rune de pierre, posture accroupie rune de la pierre brise, poudre de roche, exhalation silencieuse poigne de graviers, rune de vitesse, posture agressive voix tombante, posture (manipulation d'une masse) poussire de pierre, rune de pierre, chant du courage dalle de granit, mlope rune de la pierre tracer sur les biceps, rugissement de dfi position (poing ferm brandi vers le ciel, l'autre main plat sur le sol, un genou terre), caillou (consomm) poudre de roche ( souffler vers la cible, consomme), posture de la main (Signe de la montagne : Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), rune de la pierre prire Brorne, encens de la pierre (consomm), rune de la pierre ( tracer sur le lieu tudier) posture (bras carts, pieds fermement camps, poings ferms), cris de ralliement, cercle de sang du mage profonde rflexion, 3 types de pierres diffrentes rune de l'esprit trace sur la pierre travailler, voix aige puis grave rune de la mmoire trace sur le sol, chant de la pierre, posture accroupie encens de Brorne, posture (mditation genoux, bras cartes, paumes plaques au sol), cercle runique de pierres soigneusement disposes morceau de granit, rune de la pierre position d'Acrobatie (buste droit, jambes l'querre, en appui sur les mains), regard fixe, mchoires serres inspiration lente et profonde, posture du Gardien Eternel (Physique + Prsence Diff. 15), fragment de pierre de Kern ( tenir dans son poing ferm, consomm)

Rigidit

II

25

Ins

1 action

18

Sentir le Fatalisme Motivation des troupes Tremblement de terre Altration de Brorne Chemin de la terre Coursier minral Golem ail {Stabilit}

II

30

Ins

3 actions

15

III III I I

45 75 5 10

Ins Ins Inv Inv

10 30 3 3

3 actions 5 actions 4 tours 4 tours

15 25 15 15

I I I

20 10 10

Inv Inv Inv

12 3 4

15 tours 1 tour 2 tous

15 15 15

*Voix de la montagne*

20

Inv

1 tour

15

{Lame de diamant}

II

25

Inv

1 tour

20

diamant, eau (consomme), rcipient

54

Sorts

Niv

Cplx

Discipline

Cot

Temps dincant. 2 tours

Dif

Cls rune de la pierre ( porter sur la cible), posture (doigts plis de faon complexe contre l'obstacle : Manuel + Conn.magie Diff. 15), murmure decrescendo petit caillou pointu clat de cristal (consomm), kata de la Colre de la Terre (Manuel + Don artistique Diff. 15), cri aigu poigne de minraux, danse de la guerre une arme, rune de la pierre, danse de la force armure, rune de pierre trace sur l'armure, poudre de sable armure en mtal de qualit suprieure, nombreuses runes, postures, chants et danses rune de Moryagorn (sur le front de la cible), sang de Moryagorn (servant tracer la rune, consomme), crmonie de Vnration de l'tre Primordial (Social + Conn. Des dragons Diff. 20) gemme, de petits morceaux de verre, sang de Moryagorn sagianor (cinq mesures, consommes pour tracer une rune de Moryagorn), rocher brut d'au moins cent tonnes, posture de Mditation suprme (Manuel + Acrobatie Diff. 15) rune de la pierre ( porter sur les chausses), posture du poirier ( maintenir durant l'incantation, en appui sur un mur ou une paroi : Physique + Acrobatie Diff. 15), mantra sourd sang d'un hros, tendard immacul, rune de courage emblme de l'Inquisition de taille humaine (un marteau long manche dmesur et deux fers perpendiculaires sculpts : voir Livret d'cran p.30), runes de la vrit, de la fidlit, du feu et de la pierre entrelaces en un motif dlicat graver sur l'emblme (Manuel + Don artistique Diff. 15), encens des huit Dragons (consomms) paroi minrale grave du sceau du Gardien des Roches (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), posture (geste d'crasement des deux mains), bloc de craie ( rduire en poudre, consomm) rocher, rune de Brorne, acide (consomm) poudre de roche (consomme), rune de la pierre, cible immobile

Porte close Montagne de nulle part Pieux minraux Tornade de pierres Arme de puissance Armure de bravoure Armure de Brorne

II

25

Inv

20

III III III

45 45 75

Inv Inv Inv

25 6 20

30 minutes 1 tour 4 tours

25 21 25

I II II

10 35 30

Sor Sor Sor

5 5 20

2 heures 2 heures 5 heures

15 15 25

Au nom de Moryagorn Gemmes de breloque

II

30

Sor

2 heures

22

II

40

Sor

10

30 minutes

15

Arolithe sacr

III

45

Sor

10

1 heure

26

Chaussures minrales

III

80

Sor

10

30 minutes

22

Etendard de bravoure

III

45

Sor

15

10 heures

20

*Feu de Brorne*

III

65

Sor

17

3 heures

22

Pierre tombale

III

100

Sor

30

4 heures

25

Secret de Brorne Sentinelle ptrifie

III III

80 100

Sor Sor

10 20

30 minutes 3 heures

25 20

55

Rves

interrompt toutes ses actions jusqu' la fin du tour. L'activit entreprise est un chec sauf si la cible russit un jet de Social + Rsistance contre une Difficult de 20.

Coursier thr
Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Rves Cot : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficult : 15 Cls : encens de Nenya, posture (mditation en tailleur, bras l'querre sur les cts, yeux ferms), cercle runique form de poudre de nacre Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya" Effets : la fin de la mditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle mettent des rayons de lumire violace qui jaillissent vers le ciel. Le magicien attire alors l'attention d'un fils de Nenya (le plus proche) pour lui demander conseil ou solliciter un transport personnel vers une destination prcise. Le dragon est de la seconde tranche d'ge + 1 / NR. Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment arriver ou venir de l'Ether), n'a aucune obligation vis vis du mage et ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires en cours rgler). Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un prsent pour service rendu n'est jamais superflu. Les dragons de Nenya peuvent priver l'invocateur de l'usage de n'importe quelle Sphre ou Discipline pour un jour par tranche d'ge s'ils estiment que sa requte est futile, mais ne feront gnralement pas usage de la force. Par contre, ils peuvent dcider de s'investir ultrieurement dans la psych du mage en modifiant ses rves, en y apportant de subtiles modifications et en orientant son comportement ou sa vie selon ses dsirs.

Bouclier mystique
Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Rves Cot : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 15 Cls : miroir bris, rune du rve Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort augmente la Difficult de tous les sorts dont le mage est la cible, y compris les siens, de +10 pendant (1 + NR) heures.

Sorts de niveau I
Admiration
Complexit : 10 Discipline : Magie instinctive Sphre : Rves Cot : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 18 Cls : rune des rves, claquement des doigts dsignant un point, regard droit dans les yeux Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya" Effets : le magicien dsigne du doigt sa cible quelque chose situe moins de 15 m. Celle-ci doit russir un jet de Mental + Volont en opposition contre le score d'invocation du mage pour viter de regarder dans la direction indique pendant 2 + 1/NR actions. Le meneur de jeu est libre d'imposer des malus appropris, allant d'un malus de -1 -3 l'impossibilit totale d'agir ou de ragir.

Brumes thres
Complexit : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Rves Cot : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : encens des rves (consomm), rire, yeux ferms Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya" Effets : ce sort est strictement interdit dans les sanctuaires car il ouvre une brche une distance maximale de 10 m, d'o sort un filet de fume toxique mauve. La zone envahie est de 25m3. Respirer cette fume fait perdre momentanment la moiti de ses points d'Intelligence et de ses points de Volont, mais fait beaucoup rire et donne parfois l'impression de voler. Ce n'est qu'une impression car sitt les effets dissips (en 1 + 1/NR tours), il ne reste qu'un terrible mal de crne. Ce sort est parfois utilis pour nuire la srnit de runions importantes. Eviter de respirer cette fume est trs difficile et demande un jet de Mental + Rsistance d'une Difficult de 20 (25 en combat).

Dviation subtile
Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Rves Cot : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficult : 20 Cls : voix chaude, rune des rves Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet au mage, une fois par tour pendant (1 + NR) tours, de contraindre une cible de son choix situe moins de 50 mtres, rediriger une attaque ou un sort vers une autre cible. Le mage peut choisir l'attaque ou le sort dtourner une fois le jet de ds effectu. La seule faon pour sa victime de se prmunir contre les effets de "Dviation subtile" est de russir un jet de Physique + Volont contre une Difficult de 20.

Arc-en-ciel des passions


Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Rves Cot : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : larme de femme, rune des rves Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet au mage de provoquer un grand moi chez (1 + NR) cibles qu'il fixe. Ces dernires sont forces de rvler leurs sentiments de manire claire et publique moins qu'elles ne russissent un jet de rsistance de Social + Volont contre une Difficult de 20.

Couleurs de Nenya
Complexit : 20 Discipline : Magie instinctive Sphre : Rves Cot : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 20 Cls : runes des rves, souffle, cendres d'encens de Nenya ( souffler au visage de la cible) Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya" Effets : ce sort n'est efficace qu' 5 m, distance laquelle les cendres sont portes par le souffle. Toutes les couleurs dans le champ de vision de la cible sont inverses. Le rsultat est une perte complte des repres et un malus de -3 pour toutes les actions pendant 1 + 1/NR tours, sans compter d'ventuelles incapacits d'action dcides par le meneur.

Blocage mental
Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Rves Cot : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : voix aige puis grave Origine : Livre de base 2me dition Effets : une cible situe une porte maximale de (10 + 10 par NR) mtres

56

Flots d'Eerie
Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Rves Cot : 5 Temps d'incantation : 5 tours Difficult : 15 Cls : voix, danse d'Eerie, rune Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort invoque de petites cratures immatrielles et spectrales difficiles fixer. Elles donnent une information vague avec (1 + NR) lments de prcision. Elles ont tendance parler par comptine ou par chant.

de percevoir les auras de (2 + NR) personnes la fois. La couleur des auras permet de dterminer l'tat d'esprit de ces personnes. L'enchantement dure une semaine.

Effets : le mage rcupre immdiatement (2 + NR) Point de Chance dj dpenss. Il ne peut en aucun cas dpasser la valeur de son Attribut Chance de cette faon. Lancer efficacement ce sort ne rapporte aucun Point de Matrise.

Illusion cauchemardesque
Complexit : 10 Discipline : Magie instinctive Sphre : Rves Cot : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 17 Cls : rune d'il ferm, doigt accusateur, hurlement de terreur Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya" Effets : le mage dsigne une cible moins de 10 m. Celle-ci doit russir un jet de Mental + Volont en opposition contre le score d'incantation du mage. En cas d'chec, elle croit se retrouver au cur de son pire cauchemar. Ce peut tre n'importe quoi, mais toujours ce qu'il y a de pire dans l'esprit de la cible (torture, rminiscence d'une scne atroce, impression de mourir, etc.). A partir de ce moment et pour un tour par point en Sphre des Rves du lanceur, la cible perd conscience de son environnement et ragit comme si son cauchemar se superposait la ralit. Si la cible choue un second jet de Mental + Volont de Difficult 15, elle voit alors sa Volont divise par deux pour une journe. Si le jet est un chec critique, la victime obtient automatiquement le Dsavantage Phobie (1) en rapport avec la scne.

Rsistance magique
Complexit : 10 Discipline : Magie instinctive Sphre : Rves Cot : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : geste cabalistique, rune de la magie Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage distord la trame magique autour d'une cible de son choix situe moins de (5 + 5 par NR) mtres. Le cot de tous les sorts lancs par la victime ou sur elle est augment de 2 pendant 3 tours.

Gouffre d'Ether
Complexit : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Rves Cot : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficult : 25 Cls : miroir (consomm), vocalises dissonantes, posture (mains ouvertes, formant devant le mage des cercles de plus en plus larges) Origine : La Colre des Dragons Effets : en brisant le miroir, le mage dchire la trame entre le ralit et l'Ether. Il se cre alors une distorsion spirale qui se rsorbe brutalement en aspirant tout objet ou tre vivant dans un cercle de (10 + 5 par NR) mtres de rayon autour du mage. Rsister son aspiration ncessite un jet de Physique + Athltisme (ou Force le cas chant) contre le score d'incantation du sort pour ne pas tre projet dans l'Ether (au hasard). Le mage n'est pas aspir et ses compagnons, s'ils sont prvenus, ont une Difficult de 15. Le mage peut galement utiliser le portail pour se rendre dans l'Ether, mais le sort ne permet pas le voyage inverse.

Rvrence des nergies


Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Rves Cot : 4 Temps d'incantation : 3 tours Difficult : 17 Cls : sagianor, rune de Moryagorn, kata d'harmonie (Manuel + Acrobatie Diff. 15) Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : en procdant la mticuleuse harmonisation de son esprit avec les courants lmentaires qui baignent le corps de l'Etre Primordial, le mage prend conscience des points de convergence magique. Sans voir ou dtecter les courants, il sait intuitivement s'ils sont forts ou faibles et o se situent les plus proches Eeries. Le personnage est inform des modificateurs de Sphre du site o il se trouve (environ 10m de rayon), et pour chaque Sphre qu'il matrise, il connat la direction et la distance de la plus proche Eerie de cet lment. Il ne dispose par contre d'aucune indication quand leur accessibilit ou contenu. Ce sort dure 1 + 1/NR tours.

Poudre de rve
Complexit : 10 Discipline : Sorcellerie Sphre : Rves Cot : 4 Temps d'incantation : 3 heures Difficult : 15 Cls : rune du sommeil, farine, voix fluette Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort cre un dose de poudre qui, une fois ingre, permet au mage de bnficier d'un bonus de +5 au lancement d'un sort, une fois par jour. Cette poudre est efficace pendant (1 + NR) semaines. Cependant elle a un effet d'accoutumance moins de russir un jet de rsistance de Physique + Volont contre une Difficult de 20 chaque ingestion. En cas d'chec, l'accoutumance oblige le mage consommer cette poudre une fois par jour. Si elle n'est pas conserve, le mage dort toujours mal et ne regagne que la moiti de sa Rserve de magie.

Grelots teintants
Complexit : 10 Discipline : Sorcellerie Sphre : Rves Cot : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 15 Cls : trois gros grelots, rune de confiance Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage enchante des grelots pendant (1 + NR) jours qui dtectent les dangers et l'avertissent par un tintement au timbre particulier.

Sceau de maladresse
Complexit : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Rves Cot : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : bouteille casse, papier dchir Origine : Livre de base 2me dition Effets : cette maldiction rend maladroite une personne situe moins de 10 mtres, pendant (1 + NR) tours. La victime subit un malus de -2 tous ses jets. Le meneur de jeu est libre d'improviser des effets varis en cas d'chec critique sur une action.

Heaume d'auras
Complexit : 15 Discipline : Sorcellerie Sphre : Rves Cot : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 20 Cls : heaume, rune de rve, coiffure hirsute Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet la personne qui porte le heaume enchant par le mage

Puits de chance
Complexit : 5 Discipline : Magie instinctive Sphre : Rves Cot : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : rune de la fortune Origine : Livre de base 2me dition

57

Somme du bienheureux
Complexit : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Rves Cot : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : voix somnolente, rune du sommeil, gestuelle des mains Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort endort une personne (ou une crature de taille humaine) situe moins de 10 mtres, moins qu'elle ne russisse un jet de rsistance de Mental + Rsistance contre une Difficult de 15. La victime dort pendant (1 + NR) tours si on ne la secoue pas violemment.

Temps d'incantation : 3 actions Difficult : 20 Cls : rune de chance, posture tourbillonnante, voix exalte Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort influe sur toutes les actions entreprises par le mage ou une cible de son choix pendant (5 + NR) tours. Le sujet bnficie d'un bonus de +5 ses jets d'attaque et d'un bonus de +10 aux dommages de base d'une arme qu'il portait la main au moment du lancement de ce sort. De plus, le cot des sorts qu'il lance est divis par deux.

Effets : le magicien enchante la cible (au toucher) qui attire alors l'attention de 5 + 1/NR personnes dans son entourage. Toutes les attentions sont focalises sur lui pendant 1 tour complet. Cette fascination lui permet de doubler son Attribut Social sur son prochain jet de Communication ou d'Influence. Ce sort est dangereux en combat car toutes les attaques sont diriges vers la cible en question. Si le sort n'est pas lanc sur le mage, la cible peut rsister en russissant un jet de Mental + Prsence contre le score d'invocation du mage. En cas d'chec l'incantation, le mage voit son Attribut Social divis par deux pour le reste de la journe.

Brouillard
Complexit : 25 Discipline : Magie instinctive Sphre : Rves Cot : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 18 Cls : poudre de gemme (consomme), farine (consomme) Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya" Effets : le magicien fait tomber les poudres de ses mains en les mlangeant. Elles se transforment en un pais brouillard sur un rayon de 5 + 1/NR mtres et sur environ 2 m de haut. Le brouillard se forme en un tour. On ne peut plus voir plus d'un mtre dans la brume mais le magicien, lui, n'est pas affect par le sort. Le brouillard persiste autant de tours que le score de Sphre des Rves du lanceur.

Dchirure thre
Complexit : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Rves Cot : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 18 Cls : voix douce, rune du rve, gestuelle berante Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort ouvre une porte sur un lieu de manire alatoire (multitude de lieux possibles) pendant (1 + NR) tours. Cette destination peut tre dangereuse. Utilis en combat, ce sort permet aussi de se dbarrasser d'un adversaire qui charge durant le laps de temps o la faille est ouverte. Cependant, il est possible pour l'adversaire d'effectuer un jet d'esquive pour ne pas s'y engouffrer, mais avec une Difficult de +5.

Sorts de niveau II
Anneau de sort
Complexit : 30 Discipline : Sorcellerie Sphre : Rves Cot : 6 Temps d'incantation : 5 heures Difficult : 18 Cls : anneau en mtal prcieux, rune de la magie grave Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet d'enfermer les effets d'un sort de magie instinctive dans un anneau. Le mage doit lancer le sort emmagasiner 5 tours aprs cet enchantement et le sort ne doit pas avoir un cot en Points de Magie suprieur 10. Pour dclencher les effets contenus, le porteur doit prononcer le mot de pouvoir choisi par le mage. Le porteur ne peut possder qu'un seul "Anneau de sort" la fois. Ce dernier reste enchant (1 + NR) semaines et n'est utilisable qu'une seule fois avant sa dsintgration.

Chuchotements
Complexit : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Rves Cot : 6 Temps d'incantation : 3 tours Difficult : 17 Cls : chuchotement (dans le creux de sa main, rejeter derrire son paule), rune du bouleversement, petit morceau de tissu ( poser sur le front de la cible, consomm) Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya" Effets : ce sort est utilis pour perdre un poursuivant. Tous les bruits que peut faire le mage (ou la cible enchante au contact) sont dplacs de manire alatoire dans une zone de 25 + 5/NR m2 situe jusqu' 25 mtres du porteur. Ce sort dure 1mn par point dans la Sphre des Rves et la zone de "renvoi" se dplace avec le porteur pour rester porte.

Fentre onirique*

ne peut tre

acquis que par les personnages possdant le Dsavantage "Marque de Nenya"

Bndiction de Khymra
Complexit : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Rves Cot : 7 Temps d'incantation : 4 tours Difficult : 20 Cls : rune du croissant, chant d'appel, danse des toiles (Danse Diff. 15) Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya" Effets : le mage ouvre une brche sur un endroit de Kor o la lune Khymra est pleine. Il obtient non seulement de la lumire (blafarde) mais aussi un bonus de 4 pour tout sort lanc (par lui ou un autre) dans le rayon de lune. Ce sort affecte une zone de 6 + 1/NR m de rayon autour du mage. Ce sort dure une heure.

Complexit : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Rves Cot : 4 Temps d'incantation : 4 tours Difficult : 15 Cls : posture (mains ouvrant une brche imaginaire), chant berant, encens des rves (consomm) Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya" Effets : ce sort est la premire tape avant le Psychonaute. Il permet d'ouvrir une fentre sur le rve d'une cible (au contact) et de l'observer en se promenant dedans sans pouvoir intervenir. Cela permet d'avoir une premire approche avant le grand saut. Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire un jet de Mental + Prsence en opposition avec le score d'incantation du mage pour rsister. Ce sort dure une heure par point dans la Sphre des Rves.

Croise
Complexit : 30 Discipline : Magie instinctive Sphre : Rves Cot : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 20 Cls : paillettes d'or (consommes), rune de majest ( tracer sur la cible avec les paillettes), yeux carquills Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya"

Bndiction thre
Complexit : 30 Discipline : Magie instinctive Sphre : Rves Cot : 10

58

Prison de soie
Complexit : 30 Discipline : Magie instinctive Sphre : Rves Cot : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficult : 15 Cls : voix envotante, regard pntrant, sentiment de la cible (dsir) Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage adopte une posture lascive, fixe sa cible du regard tout en lui parlant d'une voix charmeuse. La victime subit alors un envotement auquel elle ne peut chapper qu'en russissant un jet d'opposition de Mental + Volont contre le score d'incantation du sort. Si elle choue ce jet, la cible tombe sous le charme du mage et ne peut ni dtacher son regard de lui, ni effectuer d'action concrte pendant (5 + 2 par NR) tours. Pendant cette dure, la victime ne peut plus bouger, subjugue par le mage, mais elle reste consciente de ce qui se passe et garde souvenir de ce qui se passe.

allis restent conscients de leur entourage, mais ne peuvent directement agir moins de sortir du refuge. Il est bien sr possible d'y effectuer des actions d'incantation ou de soin. Les personnages "rfugis" ne sont dtectables que sous la forme de silhouettes diaphanes (Mental + Perception Diff. 25) et ne peuvent tre atteints depuis la ralit.

Discipline : Sorcellerie Sphre : Rves Cot : 12 Temps d'incantation : 3 heures Difficult : 20 Cls : rune de domination, bandeau de soie fine, psaume sourd Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya" Effets : le mage enchante un bandeau pour une semaine. Lorsqu'il le ceint et pendant 1 + 1/NR tours, il rend une cible (jusqu' Sphre x10 m) aveugle et prend le contrle de ses yeux. Il peut ainsi voir o elle se trouve. Si la cible dort, la magicien verra son rve. Si la cible meurt durant cet intervalle, le mage est traumatis et obtient le Dsavantage Phobie (3) ou Trouble mental (au choix du meneur). Le bandeau peut tre utilis une fois par jour.

Sirne
Complexit : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Rves Cot : 3 Temps d'incantation : 5 tours Difficult : 18 Cls : gouttelette de rose du jour (consomme), chant des cascades d'Ether (Chant Diff. 15), yeux ferms Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya" Effets : le mage invoque une petite sirne thre qui flotte ct de lui. Il lui donne un message qu'elle va transmettre une personne, quelle qu'elle soit, o qu'elle soit, et ce en passant directement par l'Ether. Le mage peut obtenir une rponse immdiate et peut mme ensuite renvoyer la sirne pour autant d'allersretours qu'il a de NR. La sirne tant trs rapide, le dialogue est quasiment instantan (1 action de dlai par voyage). La sirne doit entreprendre son voyage ds son apparition, sans quoi elle perd toute concentration et se libre du contrle du mage.

Baume apaisant
Complexit : 50 Discipline : Sorcellerie Sphre : Rves Cot : 10 Temps d'incantation : 3 heures Difficult : 20 Cls : cendres d'encens de Nenya (consomme), mlope de l'Apaisement Ethr (Art de la scne : Chant Diff. 15), huile de palme (consomme) Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya" Effets : ce sort enchante le mlange de cendres et d'huile pour le rendre iris et scintillant durant une semaine, aprs quoi il perd tout pouvoir. Pass sur la peau, le baume dgage une odeur particulirement enttante capable de plonger le personnage dans une quitude mditative incroyable. A moins de russir un jet de Mental + Volont contre le score d'incantation du mage, la personne portant le baume quitte tout sentiment autre que la concentration, l'ouverture d'esprit et le calme. Ce baume est utilis pour prparer les crmonies mditatives de magie, apaiser les lans de certains combattants ou encore crer une ambiance propice la sduction ou au commerce. Chez les commerants les plus influents ou les diplomates d'tat, il est d'ailleurs traditionnel de se passer du baume sur les mains en signe de bienveillance avec son interlocuteur. Ceci aurait pour effet d'attirer la sagesse de la Chimre... Lorsque ce baume est utilis, il octroie un bonus de +3 pour toute Comptence de Mditation, Sduction, Diplomatie, mais aussi de Marchandage ou d'Artisanat lmentaire. Ses effets durent dix minutes environ.

Rceptacle de Nenya
Complexit : 40 Discipline : Sorcellerie Sphre : Rves Cot : 10 Temps d'incantation : 8 heures Difficult : 20 Cls : bton, rune de rve, gestuelle de remplissage Origine : Livre de base 2me dition Effets : le bton enchant par ce sort dispose d'une Rserve de magie de 15 points que le mage peut utiliser sa guise pour lancer ses sorts. L'enchantement dure (1 + NR) semaines et ne peut tre utilis qu'une seule fois sur un mme bton. Cette rserve ne se rgnre pas avec le temps et ne peut en aucun cas tre reconstitue. Une fois la dure du sort coule, le bton se dsagrge en un nuage de poussires argentes qui se dissipe rapidement.

Sorts de niveau III


Aura d'ther
Complexit : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Rves Cot : 10 Temps d'incantation : 10 tours Difficult : 20 Cls : cercle de poudre de sommeil, danse tournoyante, chant hypnotique Origine : La Colre des Dragons Effets : en se plaant au centre d'un cercle de poudre de sommeil, le mage runit autour de lui un vortex d'nergie magique qu'il peut utiliser pour le lancement d'un sortilge dans les (4 + 1 par Nr) heures. Ce sort verra alors, au choix du mage, son cot divis par 2 ou sa porte, sa dure d'effets ou ses dgts multiplis par 2. Si le sort agit sur la Volont d'une cible, le mage peut choisir d'augmenter la Difficult du jet de rsistance de 5. Pendant la dure de l'incantation, le mage est inconscient de son environnement.

Refuge* ne peut tre acquis que par


les personnages possdant le Dsavantage "Marque de Nenya"

Complexit : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Rves Cot : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 22 Cls : rune du nant, plume de fluix (consomme), posture (tracer dans le vide les contours d'un passage avec la plume de fluix) Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya" Effets : le magicien ouvre un repli dans la ralit pour s'y faufiler. Il peut emmener 1 personne par NR ventuel, qui doit rentrer avec lui. Ce mouvement de repli lui prend une action juste aprs la fin d'incantation du sort, mais peut se faire tout moment dans la dure d'effet. Le repli existe durant autant de tours que la Sphre des Rves du lanceur et peut tre dans un arbre, dans un mur, dans le vide, etc. Dans le repli, le mage et ses

Bandeau de vision* ne peut


tre acquis que par les personnages possdant le Dsavantage "Marque de Nenya"

Complexit : 60

59

Cercle de puissance
Complexit : 85 Discipline : Sorcellerie Sphre : Rves Cot : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 15 Cls : chandelles parfumes, 1 cristal (consum), chant hypnotique Origine : La Colre des Dragons Effets : tenant le cristal au creux de ses mains, le mage enchante un lieu qu'il a pralablement dlimit l'aide des chandelles parfumes qui doivent brler tout au long de la crmonie (l'extinction d'une chandelle n'empche pas le lancement du sort mais rend ce dernire inefficace). A l'issue de l'incantation, le sort confre au lieu un caractre magique pour (1 + 1 par NR) heures. Pendant cette dure, tout lancement de sort ou usage de Comptence magique effectu au sein de la zone enchante se verra gratifi d'un bonus de +5 (le modificateur de milieu continue de s'appliquer).

action physique et de -3 pour toute activit intellectuelle.

voyageurs disparaissent en temps que le rve se dissout.

mme

Peinture multicolore
Complexit : 50 Discipline : Sorcellerie Sphre : Rves Cot : 7 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 20 Cls : peinture blanche, rune de rve, chant mlodieux Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya" Effets : le mage enchante de la peinture blanche qui devient capable de changer de couleur en une seconde et sur un simple mot. Cette peinture est utilise dans les villes par les voleurs qui veulent se fondre dans la foule. Ils enduisent leurs vtements du liquide et passent ainsi du vert au rouge au coin de la rue. On peut provoquer 1 + 1/NR changements de couleur. La peinture reste ensorcele durant un jour par point en Sphre des Rves.

Reflet chimrique
Complexit : 100 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Rves Cot : 30 Temps d'incantation : 10 tours Difficult : 30 Cls : un miroir de taille humaine (consomm), rune des rves, pierre de rve (consomme). Origine : La Colre des Dragons Effets : durant l'incantation, le mage appose la pierre de rve sur le front de son reflet. Le reflet se dtache alors peu peu du miroir (qui devient inutilisable) et la pierre de rve s'enchsse sur son front. Si le sort est manqu, le mage se retrouve enferm dans le miroir durant un Augure. S'il est bris, le mage meurt. Le reflet chimrique dure (1 + 1 par NR) Augure. Double parfait du personnage, il peut agir sa place en toutes circonstances. Les besoins d'un reflet sont les mmes que ceux d'un tre humain. Quand le reflet et son original sont spars, ils ne peuvent communiquer que par les rves (sans limite de distance). Nulle communication instantane n'est possible entre les 2 doubles, sauf par magie. De nombreux grands mages utilisent ce sort pour confier leurs responsabilits leur reflet et continuer leur qute personnelle. Certains mages gardent leur reflet en scurit, disposant ainsi d'une personne prvenir en cas de difficult. Un reflet chimrique ne se bat jamais et n'utilise jamais de sort offensif.

Chariot des rves


Complexit : 60 Discipline : Sorcellerie Sphre : Rves Cot : 14 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 25 Cls : runes de rve (flamme recourbe la base), mlope, poudre d'or et un plateau d'acier Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya" Effets : le mage saupoudre le plateau de poussire d'or en formant lentement une rune des rves, ce qui a pour effet de le transformer en une vapeur iridescente qui drape le lanceur en un tour complet. Le magicien est transport, seul, dans un lieu de son choix (qu'il doit avoir visit depuis moins d'un an) en passant par l'Ether, domaine de Nenya. La vitesse est telle qu'il n'a que quelques visions fugaces du domaine de la Chimre (se rfrer "La Colre des Dragons" pour plus ce dtail sur cet environnement). Ce sort est une forme de voyage drive des clbres transferts des Tours d'Onyr et qui prfigure l'accs des mortels l'Ether.

Pinceaux
Complexit : 45 Discipline : Sorcellerie Sphre : Rves Cot : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficult : 20 Cls : un pinceau de Bonne qualit, des couleurs mlanges avec la poudre de gemmes (consommes), rune de l'art Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya" Effets : ce sort permet d'ensorceler un pinceau (ou tout autre objet d'criture ou de dessin tel qu'un fusain, une plume ou une brosse) dans le but de raliser une uvre empreinte de la magnificence de la Chimre. Le pinceau peut tre utilis durant toute une journe aprs l'enchantement. Le bonus obtenu est de 3 + 1/NR.

Talisman de puissance
Complexit : 100 Discipline : Sorcellerie Sphre : Rves Cot : 3 Temps d'incantation : 2 heures Difficult : 22 Cls : bijou de Bonne facture, sagianor (incluse dans le bijou), crmonie de Matrise de l'Ether (Prsence + Conn. de la magie Diff. 15) Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : ce sort ancestral permet d'ensorceler un bijou afin d'en faire un point de concentration magique. Le bijou doit contenir de la sagianor, sous la forme d'une perle de verre remplie ou d'un bijou sculpt dans le Sang sous l'une de ses formes. Cet enchantement est une forme ancestrale de focus, peu connue des mages nophytes, mais trs employe par les mages d'un certain Statut. En procdant une crmonie dangereuse (car il s'agit de canaliser de l'nergie brute dans la sagianor, et un chec interdit l'usage de la Sorcellerie durant un Augure), le sorcier enferme autant de points de magie qu'il le dsire dans le talisman. Ces points peuvent provenir de sa Rserve personnelle ou de plusieurs de ses Rserves de Sphres. Pour une dure d'un an, il peut accder cette rserve brute par un jet d'Empathie + Sorcellerie de Diff. 15. Il transfre ainsi 1 + 1/NR points de magie de la Rserve de l'objet vers sa Rserve personnelle ( concurrence du maximum) en une action et jusqu'

Psychonaute* ne peut tre acquis


que par les personnages possdant le Dsavantage "Marque de Nenya"

Confusion
Complexit : 45 Discipline : Magie instinctive Sphre : Rves Cot : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 18 Cls : pierre (prcieuse, ou semiprcieuse, consomme), sentiment de la cible (curiosit) Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage montre une pierre la cible, situe moins de 50 mtres. Si celle-ci choue un jet d'opposition de Mental + Volont contre le score d'incantation, elle devient confuse et perd toute capacit de rflexion pour (1 + 1 par NR) tours. Pendant ce temps, elle reoit un malus de -5 pour toute

Complexit : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Rves Cot : 10 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 22 Cls : rune de rve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de mditation Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya" Effets : le magicien ouvre une porte sur le rve d'une cible au contact et peut ainsi y entrer avec d'autres personnes (au maximum une par point en Sphre des Rves). Reportez-vous aux textes sur les voyages oniriques ("Les Voiles de Nenya" et "La Colre des Dragons") pour la gestion de ce sort. Il faut cependant toujours garder l'esprit que si le rveur se rveille, tous les

60

(Empathie) mtres. Un talisman est transmissible, mais il est impossible d'y rinsuffler de l'nergie. A la fin de l'enchantement, l'nergie restante se dissipe. Identifier un talisman est immdiat (au toucher) pour un personnage possdant Sorcellerie. Il est possible de briser un talisman pour en dompter l'nergie brute. Ceci dtruit l'objet, la sagianor et ventuellement le mage : si ce dernier rate un jet de Volont+ Matrise (totale) de Difficult 15 + nombre de points restants, il en rsulte une explosion lmentaire qui inflige 50 points de dommages sur un rayon de 5 m (et l'nergie est perdue).

Voix de Nenya*

ne peut tre

acquis que par les personnages possdant le Dsavantage "Marque de Nenya"

Complexit : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Rves Cot : 8 Temps d'incantation : 10 tours Difficult : 20 Cls : crmonie de vnration chimrique (Con. de la Magie, Diff 20), polyphonie thre (Chant, Diff 20 pour chaque participant), encens de Nenya (consomm) Origine : Mise jour "Les Voiles de Nenya" Effets : ce sort extrmement puissant ncessite souvent la prsence de plusieurs magiciens car l'incantation prend la forme d'un chant polyphonique harmonieux, complexe et mlodique qui transporte ses notes jusqu'au domaine thr de Nenya. Si la musique sonne juste, la lgende veut que le Grand Dragon des Rves se dplace en personne et bnisse de sa prsence les plus folles entreprises. Ainsi, dans une situation dsespre, avant une bataille perdue d'avance, les mages audacieux ne manqueront pas d'invoquer la clmence de la Chimre. Malheureusement, nul n'a jamais pu prouver que ce rituel dsespr tait un sort part entire et possdait des effets fixes et prvisibles, car il dpendrait de la volont de la Chimre...

61

Rcapitulatif Sorts Sorts des Rves


Sorts Admiration Arc en ciel des passions Blocage mental Couleurs de Nenya Dviation subtile Illusion cauchemardes que Puit de chance Rsistance magique Bndiction thre Brouillard Croise {Prison de soie} {Confusion} Bouclier Mystique Brumes thres Coursier thr Flots dEerie Gouffre dEther Rvrence des nergies Sceau de maladresse Somme du bienheureux Bndiction de Khymra Niv I I I I I I I I II II II II III I I Cplx 10 15 15 20 15 10 5 10 30 25 30 30 45 20 10 Discipline Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Ins Inv Inv Cot 5 3 3 5 5 4 1 5 10 4 6 5 5 4 5 Temps dincant. 1 action 1 action 1 action 2 actions 3 actions 1 action 1 action 1 action 3 actions 2 actions 2 actions 3 actions 2 actions 2 tours 1 tour Dif 18 15 15 20 20 17 15 15 20 18 20 15 18 15 15 Cls rune des rves, claquement des doigts dsignant un point, regard droit dans les yeux larme de femme, rune des rves voix aige puis grave runes des rves, souffle, cendres d'encens de Nenya ( souffler au visage de la cible) voix chaude, rune des rves rune d'il ferm, doigt accusateur, hurlement de terreur Rune de la fortune geste cabalistique, rune de la magie rune de chance, posture tourbillonnante, voix exalte poudre de gemme (consomme), farine (consomme) paillettes d'or (consommes), rune de majest ( tracer sur la cible avec les paillettes), yeux carquills voix envotante, regard pntrant, sentiment de la cible (dsir) pierre (prcieuse, ou semi-prcieuse, consomme), sentiment de la cible (curiosit) miroir bris, rune du rve encens des rves (consomm), rire, yeux ferms encens de Nenya, posture (mditation en tailleur, bras l'querre sur les cts, yeux ferms), cercle runique form de poudre de nacre voix, danse d'Eerie, rune miroir (consomm), vocalises dissonantes, posture (mains ouvertes, formant devant le mage des cercles de plus en plus larges) sagianor, rune de Moryagorn, kata d'harmonie (Manuel + Acrobatie Diff. 15) bouteille casse, papier dchir voix somnolente, rune du sommeil, gestuelle des mains rune du croissant, chant d'appel, danse des toiles (Danse Diff. 15) chuchotement (dans le creux de sa main, rejeter derrire son paule), rune du bouleversement, petit morceau de tissu ( poser sur le front de la cible, consomm)

I I I I I I II

12 20 15 20 10 5 40

Inv Inv Inv Inv Inv Inv Inv

12 5 10 4 4 2 7

15 tours 5 tours 3 tours 3 tours 1 tour 1 tour 4 tours

15 15 25 17 15 15 20

Chuchotement

II

35

Inv

3 tours

17

62

Sorts Dchirure thre *Fentre onirique*

Niv II II

Cplx 25 30

Discipline Inv Inv

Cot 8 4

Temps dincant. 2 actions 4 tours

Dif 18 15

Cls voix douce, rune du rve, gestuelle berante posture (mains ouvrant une brche imaginaire), chant berant, encens des rves (consomm) rune du nant, plume de fluix (consomme), posture (tracer dans le vide les contours d'un passage avec la plume de fluix) gouttelette de rose du jour (consomme), chant des cascades d'Ether (Chant Diff. 15), yeux ferms cercle de poudre de sommeil, danse tournoyante, chant hypnotique rune de rve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de mditation un miroir de taille humaine (consomm), rune des rves, pierre de rve (consomme) crmonie de vnration chimrique (Con. de la Magie, Diff 20), polyphonie thre (Chant, Diff 20 pour chaque participant), encens de Nenya (consomm) trois gros grelots, rune de confiance heaume, rune de rve, coiffure hirsute rune du sommeil, farine, voix fluette anneau en mtal prcieux, rune de la magie grave bton, rune de rve, gestuelle de remplissage rune de domination, bandeau de soie fine, psaume sourd cendres d'encens de Nenya (consomme), mlope de l'Apaisement Ethr (Art de la scne : Chant Diff. 15), huile de palme (consomme) chandelles parfumes, 1 cristal (consum), chant hypnotique runes de rve (flamme recourbe la base), mlope, poudre d'or et un plateau d'acier peinture blanche, rune de rve, chant mlodieux un pinceau de Bonne qualit, des couleurs mlanges avec la poudre de gemmes (consommes), rune de l'art bijou de Bonne facture, sagianor (incluse dans le bijou), crmonie de Matrise de l'Ether (Prsence + Conn. de la magie Diff. 15)

*Refuge*

II

35

Inv

1 tour

22

*Sirne* Aura dther *Psychonaute* {Reflet chimrique} *Voix de Nenya* Grelots tintant Heaume dauras Poudre de rve Anneau de sort Rceptacle de Nenya *Bandeau de vision* Baume apaisant Cercle de puissance Chariot des rves Peinture multicolore Pinceaux

II III III

30 55 45

Inv Inv Inv

3 10 10

5 tours 10 tours 2 tours

18 20 22

III

100

Inv

30

10 tours

30

III I I I II II III

45 10 15 10 30 40 60

Inv Sor Sor Sor Sor Sor Sor

8 5 5 4 6 10 12

10 tours 1 heure 1 heure 3 heures 5 heures 8 heures 3 heures

20 15 20 15 18 20 20

III

50

Sor

10

3 heures

20

III III

85 60

Sor Sor

4 14

30 minutes 30 minutes

15 25

III

50

Sor

1 heure

20

III

45

Sor

10

2 heures

20

Talisman de puissance

III

100

Sor

2 heures

22

63

Vents

Effets : pendant 3 tours, ce sort permet au mage de faire des bonds impressionnants de (5 + NR) mtres dans n'importe quelle direction et d'atterrir sans dommages.

L'impulsion
Complexit : 10 Discipline : Magie instinctive Sphre : Vents Cot : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 17 Cls : kata des danses oliennes, ruban de tissu bleu et blanc brod d'argent, rune des vents Origine : Mise jour "Les Orphelins de Szyl" Effets : ce sortilge permet la cible de rentrer en harmonie avec les lments ariens afin de tenter une action physique spectaculaire. Aprs avoir reu le sort, il peut ajouter sa Coordination la valeur de n'importe quel jet concernant une Comptence de Physique, qu'il possde ou non cette Comptence. Ce bonus s'applique pour une seule action prcise dfinie lors du lancement du sort. Il n'est donc pas possible de gagner ce bonus pour une action indtermine. Ce bonus dure 1 + NR tours, dure au cours de laquelle il doit tre utilis. Il fonctionne ds que l'action dfinie est entreprise. Il est ainsi possible d'effectuer des pirouettes prodigieuses, d'escalader avec dextrit les parois les plus dangereuses, ou encore de faire danser sa lame avec une vitesse prodigieuse pour porter un coup fulgurant. Durant toute la dure du sort, le bnficiaire semble littralement vibrer d'nergie magique, la ralit tant lgrement distordue au contact de sa peau. Ses cheveux crpitent d'tincelles de pouvoir et ses gestes s'accompagnent de bruissements magiques. Ce sort trs employ par les Prodiges et les gladiateurs de renom est souvent interdit lors des tournois ou des joutes.

File vent
Complexit : 20 Discipline : Magie instinctive Sphre : Vents Cot : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : rune de vitesse, mouvements trs vifs et saccads Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort augmente la vivacit du mage pendant (1 + NR) tours. Cette vitesse hors du commun rduit de 5 la Difficult de ses jets d'esquive et augmente de 10 la Difficult des attaques de ses adversaires.

Sorts de niveau I
Ailes de plumes blanches
Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Vents Cot : 10 Temps d'incantation : 5 tours Difficult : 20 Cls : rune, danse du vent, prire Szyl Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort cre pendant (10 + 10 par NR minutes) des ailes qui se dploient dans le dos du mage. Il peut alors s'envoler et se dplacer la vitesse d'une course moyenne. Toutefois, il ne peut excuter que des figures simples et en aucun cas recourir la magie en vol. Ces ailes encaissent les dommages comme n'importe quelle autre partie du corps du mage. D'une envergure de trois mtres, elles ne sont pas aises dissimuler et ne permettent pas le port d'une armure normale.

Flches de sang
Complexit : 15 Discipline : Sorcellerie Sphre : Vents Cot : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 15 Cls : flches simples, runes, plumes pour l'empennage Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort enchante 20 flches pendant (1 + NR) jours et leur donne un bonus de +5 aux dommages de base.

Conscience
Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Vents Cot : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : cercle runique (spirale), position (assis les yeux clos, tte en arrire), chant d'appel aux Vents (Don artistique : Chant Diff. 15) Origine : Mise jour "Les Orphelins de Szyl" Effets : ce sortilge, utilisable uniquement en extrieur, permet au mage de faire le vide en lui et de laisser son esprit entrer en rsonance avec les murmures du vents. Il confre au mage un bonus de 3 + 2/NR n'importe quelle action base sur le contact, la tlpathie, le lancement d'un sortilge de divination ou visant "atteindre" un tre vivant ou une information. Le seul domaine inaccessible au personnage reste son propre esprit, car la Sphre des Vents n'a que peu de prise sur la psych.

Gants de lgret
Complexit : 20 Discipline : Sorcellerie Sphre : Vents Cot : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 15 Cls : paire de gants, rune de l'air, voix chaude, sentiment de joie Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet au porteur des gants enchants de bnficier d'une adhrence semblable celle des pattes d'une mouche. Ils permettent de rester stationnaire contre une paroi ou un plafond sans aucun jet. De plus, ces gants rduisent la Difficult des jets d'Escalade de 10. Cet enchantement dure (1 + NR) heures.

Mouvement invisible
Complexit : 15 Discipline : Magie instinctive Sphre : Vents Cot : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : rune de l'air, mouvement brutal de l'index Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage produit un mouvement d'air sur un objet situ moins de (2 + NR) mtres. Il peut par exemple faire tomber un objet, lever un loquet ou toute autre action qui ne demande qu'un seul geste. La puissance de la pousse est gale la Force du mage.

Hache virevoltante
Complexit : 10 Discipline : Sorcellerie Sphre : Vents Cot : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 15 Cls : arme de jet, rune du vent Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet d'enchanter une arme de jet pendant (1 + NR) heures. Une fois lance, elle reviendra dans la main de son lanceur si elle ne s'est pas plante.

Mur d'air
Complexit : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Vents Cot : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficult : 15 Cls : rune, mouvement de main Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage cre un mur d'air devant lui de (5 + 2 par NR) m pendant 3 tours. Tous les projectiles qui traversent ce mur voient leurs dommages diviss par 3.

Envol soudain
Complexit : 10 Discipline : Magie instinctive Sphre : Vents Cot : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficult : 15 Cls : rune de vitesse, saut pieds joints Origine : Livre de base 2me dition

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Nuage avis
Complexit : 20 Discipline : Magie instinctive Sphre : Vents Cot : 5 Temps d'incantation : 3 Difficult : 15 Cls : rune de l'air, voix, danse de la lgret Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort cre un coussin d'air de taille variable qui se positionne de faon amortir la chute de (1 + NR) personnes choisies par le mage. Quelle que soit la hauteur de la chute, elles ne subissent aucun dommage. Ce sort dure 1 tour.

Plateau ascensionnel
Complexit : 10 Discipline : Sorcellerie Sphre : Vents Cot : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 15 Cls : plateau, rune, chant vibrant Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage enchante un plateau compos d'une matire au choix du lanceur de ce sort, qui peut supporter un poids de (200 + 100 par NR) kilos pendant 1 jour. Le plateau se dplace uniquement la verticale. Les mages des vents utilisent ce sort pour atteindre certaines coles de magie et y acheminer leur matriel.

Route des vents


Complexit : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Vents Cot : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficult : 15 Cls : posture d'coute, rune de la connaissance trace dans l'air, danse du vent Origine : Livre de base 2me dition Effets : en invoquant la connaissance de Szyl, le mage se voit attribuer un bonus de +5 tous ses jets d'Orientation en milieu naturel pendant (1 + NR) jours.

tranche d'ge + 1/NR. Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment arriver), n'a aucune obligation vis vis du mage et ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires rgler). Le magicien doit avoir une raison valable de demander de l'aide, mais il arrive que ce sort soit lanc de manire informelle pour rencontrer un Ail et l'inviter une veille. Les dragons de Szyl peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphre des Vents pour une semaine par tranche d'ge s'ils estiment que sa requte est futile, mais ne le font que trs rarement. Par contre, il peut arriver qu'ils mettent une vole subite un impudent s'ils piquent une colre. Souvent peu protocolaires, les dragons des vents aiment les humains qui osent se lancer dans des entreprises audacieuses et ne jugeront pas trop durement un mortel qui leur demande de l'aide face un dfi finalement trop ardu. Les dragons des vents aiment agir vite et n'attendront pas toujours toutes les explications du mage. Ils restent hermtiques certaines convenances sociales et leur aide pourra parfois mettre le mage en situation dlicate (intrusion dans un sanctuaire de caste, dranger un notable ou un noble...). Si un dragon des vents se trouve face une situation qui le mettrait en colre, il fera parfois preuve de tmrit, et des difficults supplmentaires pourront le toucher dans son orgueil. Si c'est le cas, il se montrera rancunier et prendra son compte l'affaire qui impliquait le mage. Il n'hsitera pas impliquer d'autres enfants de Szyl de sa connaissance pour faire triompher son point de vue, quitte bousculer lgrement les institutions. Les dragons de Szyl ne rechignent pas transporter des mortels si leur cause leur plat, mais les conditions de voyage sont souvent difficiles (haute altitude, froid, vitesse excessive). En effet, les dragons des vents considrent que si un mortel prtend profiter de leur domaine, il doit tre prt le vivre pleinement...

Brise de vrit
Complexit : 30 Discipline : Magie instinctive Sphre : Vents Cot : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 15 Cls : regard fixe, position (mains jointes la pointe des doigts carts, index sous le menton) Origine : La Colre des Dragons Effets : Tout en regardant son interlocuteur droit dans les yeux (moins de 1 mtre), le mage s'interroge sur la vracit de ses propos. Quelques instants plus tard, le mage entend comme un murmure dans le vent qui lui rvle s'il a menti durant les (1 + NR) minutes prcdent son lancement. L'interlocuteur peut essayer de dissimuler son mensonge. Il doit alors russir un jet d'opposition de Social + Volont contre le score d'incantation du mage.

Foudre de Szyl
Complexit : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Vents Cot : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficult : 15 Cls : rune, voix (hurlement) Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage ouvre un portail sur un orage pendant (1 + NR) tours. A chaque tour, la foudre frappe une cible choisie par le mage qui subit (20 + 1D10) points de dommages. Les armures en mtal n'offrent aucune protection contre la foudre, et les autres voient leur Indice de protection rduit de moiti.

La bonne fortune* ne peut tre


acquis que par les personnages possdant le Dsavantage "Curiosit"

Sorts de niveau II
Brise amicale
Complexit : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Vents Cot : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficult : 20 Cls : voix, plume de cygne, gestuelle arienne Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort permet d'augmenter la force du vent d'un degr (de vent lger vent modr) afin de faire avancer un voilier d'une capacit de fret de 10 m pendant (1 + NR) heures. La capacit de fret mise en uvre peut tre multiplie par 2, 3 ou plus, mais la dure d'effet du sort est inversement rduite.

Voyageur olien
Complexit : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Vents Cot : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficult : 15 Cls : encens de Szyl, posture debout sur une minence, bras carts, tte renverse en arrire), cercle de runes des vents formes de plumes Origine : Mise jour "Les Orphelins de Szyl" Effets : la fin de la mditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle mettent des rayons de lumire blanchtre qui jaillissent vers le ciel. Le magicien attire alors l'attention d'un fils de Szyl (le plus proche) pour lui demander conseil ou solliciter un transport personnel vers une destination prcise. Le dragon est de la seconde

Complexit : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Vents Cot : 5 Temps d'incantation : 5 tours Difficult : 20 Cls : broche cheveux de valeur importante (au moins 1000 df), rune des vents, danse d'harmonie olienne (Don artistique : Danse Diff. 15) Origine : Mise jour "Les Orphelins de Szyl" Effets : en pratiquant ce rituel, le mage s'attire le regard des nergies lmentaires des Vents qui, tout au long de la journe, lui prodigueront leurs bienfaits. L'Attribut Chance du personnage est multipli par 2 et le personnage peut obtenir des NR lors de jets o il dpense des Points de Chance. En contrepartie, son Attribut Matrise tombe 0 ds le lancement du sortilge (qu'il soit russi ou rat).

65

Le sifflement
Complexit : 40 Discipline : Magie instinctive Sphre : Vents Cot : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 19 Cls : posture (geste de Garde Majeure, Manuel + Coordination Diff. 15 ), rune des vents, posture (s'accroupir et se relever) Origine : Mise jour "Les Orphelins de Szyl" Effets : c'est de ce sort que proviennent de nombreuses lgendes concernant les prouesses de certains voyageurs illustres. Ce sort attire sur la cible le regard bienveillant des vents qui le protgent alors contre des dangers invisibles. Durant l'heure qui suit le lancement, le bnficiaire peut tout moment ressentir un souffle glac sur la nuque, l'avertissant d'un danger une deux secondes avant qu'il ne survienne. Il peut s'agir d'un projectile tir dans son dos, d'un prdateur s'apprtant fondre sur lui du ciel ou encore d'un pige sur lequel il va poser le pied... Ce sort n'est efficace que contre les dangers cachs et ne peut interfrer avec un adversaire combattu de face ou remplacer un jet de Raction. Par contre, si ce jet de raction tait rat, le sort se dclencherait instantanment, remplaant le pitre rsultat par un jet russi, mais avec 0 NR (quelle que soit la Difficult du jet). Si le personnage obtient sur un de ses Ds d'Initiative un rsultat plus lev que la premire action de l'agresseur (qu'il faut alors lancer pour comparer les scores, un pige inerte tant compt 10 d'Initiative), l'agresseur ou l'effet mis en jeu doit relancer le d de l'action et utiliser le rsultat le plus faible des deux ds (en cas de Tendances ou de ds multiples, l'agresseur ne rejette que le d qu'il conservait). Ce sort ne fait que prvenir le danger, et ne permet pas systmatiquement d'y chapper...

Pige des brises


Complexit : 35 Discipline : Sorcellerie Sphre : Vents Cot : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficult : 15 Cls : ficelle, rune de l'air Origine : Livre de base 2me dition Effets : ce sort protge une zone de (10 + 5 par NR) m dlimite par une ficelle pendant 1 jour. Toute personne tentant d'y pntrer pour la premire fois est immdiatement projete 2 mtres et subit 15 points de dommages. Si la ficelle est retire, le sort prend fin prmaturment.

Difficult : 15 Cls : sable (consomm), danse des vents, chant d'appel Origine : La Colre des Dragons Effets : prenant une poigne de sable dans chaque main, le mage entame la danse des vents. Tout en laissant s'grainer lentement le sable, il s'adresse alors aux vents en chantonnant, leur demandant son chemin. Un esprit des vents se matrialise alors et se met tourbillonner devant le mage, rassemblant le sable en un petit tourbillon qui prend la direction du lieu demand. Le sable s'parpille rapidement et le tourbillon disparat totalement au bout de (2 + 1 par NR) tours.

Porte-bonheur
Complexit : 35 Discipline : Sorcellerie Sphre : Vents Cot : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficult : 21 Cls : objet de Bonne qualit, rune de Szyl, vocation pique d'un "coup de chance" fameux (Conte : Diff. 20) Origine : Mise jour "Les Orphelins de Szyl" Effets : bien souvent, cet enchantement se lance lors des veilles (parfois l'insu mme des mages) lorsque les bardes voquent avec force les aventures chanceuses de tel ou tel hros. Il permet au personnage de confrer un objet une rserve de Points de Chance dont il pourra se servir par la suite. Cette rserve est gale 2 + 2/NR points qui se dpenseront de faon classique sans pouvoir confrer de NR. Le personnage ne peut puiser dans ces points que lorsqu'il utilise cet objet prcis. Une personne ne peut dtenir qu'un seul objet la fois ayant reu cet enchantement, qui dure une semaine ou tant qu'il reste des Points de Chance dans sa rserve.

Sorts de niveau III


L'il du cyclone*
le Dsavantage "Curiosit" Ne peut tre acquis que par les personnages possdant

Complexit : 90 Discipline : Magie instinctive Sphre : Vents Cot : 13 Temps d'incantation : 2 actions Difficult : 28 Cls : bras carts, tte rejete en arrire, hurlement Origine : Mise jour "Les Orphelins de Szyl" Effets : alors que certains sorts de Magie Invocatoire pourraient crer des effets similaires celui-ci, l'il du cyclone est considr comme l'un des sortilges les plus difficiles, les plus nobles et les plus dvastateurs de la Sphre des Vents car le mage puise en lui-mme la force magique de crer une vritable tornade lmentaire. Au moment du lancement, le mage (et un cercle de 1m autour de lui) devient l'il du cyclone, la dernire zone de calme dans une tempte qui se dchane au dbut du tour suivant. Dans un rayon gal (2 x Sphre des Vents) mtres, des vents violents, des clairs d'nergie et un sifflement assourdissant ravagent la zone. Tous les tres et objets d'un poids infrieur 20kg par degr de Statut du mage s'envolent en tourbillonnant et tous les tres encore prsents sont aveugls et ballotts, subissant un malus de 3 toutes leurs actions physiques. De plus, au dbut de chaque nouveau tour, ils subissent 3D10 points de dommages (imparables et non esquivables, mais comptant l'armure) en raison des objets projets et des arcs lectriques qui tourbillonnent autour du mage. Pour quitter la zone, il faut russir un jet de Physique + Coordination contre le score d'invocation du mage (sauf pour les personnages emports par le vent, qui tournoient sans possder de contrle sur leur trajectoire et restent toujours dans la zone). Un chec signifie une immobilit, un chec critique indique que le personnage est emport par les vents. En transe, frntique, incapable d'effectuer la moindre action, le mage doit se concentrer pour dompter l'nergie libre. Il doit donc dpenser une grande

Pieds lgers
Complexit : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Vents Cot : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 20 Cls : plume de hron cendr (consomme), danse arienne Origine : La Colre des Dragons Effets : une plume la main, le mage effectue une rapide danse arienne. Celle-ci s'achve alors qu'un coussin d'air s'est form au niveau de ses pieds et sur lequel il peut se dplacer comme si c'tait une surface rigide. Il peut ainsi marcher en flottant lgrement au dessus du sol, ce qui lui permet de ne laisser aucune trace de son passage ou de franchir sans difficult des obstacles tels que rivires et marais. Le sort peut affecter (1 par NR) personnes supplmentaires au choix du mage et dure 1 minute. Le mage peut prolonger la dure du sort raison de 1 point de magie par minutes et par personne.

Porte-voix
Complexit : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Vents Cot : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 18 Cls : position (chuchoter dans sa main en creux), ventail marqu d'un tourbillon Origine : La Colre des Dragons Effets : en agitant son ventail pour disperser les mots chuchots au creux de sa main, le mage cre une faille invisible qui permet de parler (sans le voir) un interlocuteur situ moins de 1 kilomtre de lui, tant qu'il peut le localiser. Le portail reste ouvert (1 + 1 par NR) minutes.

Souffle providentiel
Complexit : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Vents Cot : 5 Temps d'incantation : 4 tours

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quantit d'nergie, crant ainsi un effet qui va durer (Sphre des Vents) tours. A l'issue de l'effet normal, il est possible de maintenir les effets du sort raison de deux points de magie par tour supplmentaire. A tout moment, le personnage peut interrompre la tornade, qui se dsagrge alors en quelques instants (bien que sa transe lui interdise souvent toute perception cohrente). Les cibles emportes par la tornade retombent alors lourdement de (Sphre des Vents du lanceur) mtres de haut (voir p.194 pour les dommages des chutes).

Matre des brouillards


Complexit : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Vents Cot : 8 Temps d'incantation : 3 tours Difficult : 22 Cls : 1 jarre d'eau (consomme), poudre de cristal (consomme), cri complexe (scansion de plus en plus forte) Origine : La Colre des Dragons Effets : le mage s'installe au centre d'un cercle trac l'aide de la poudre et appelle les vents par une scansion de plus en plus forte. Un brouillard pais commence alors s'lever de la jarre et se rpand la vitesse de 30 mtres par tour. Il s'tend sur un cercle de (40 + 5 mtres par NR) de diamtre. Le sort dure jusqu'au matin suivant.

Nemesis*

Ne peut tre acquis que

par les personnages possdant le Dsavantage "Curiosit"

de guerre ou une bannire pourra causer la dfaite de l'arme ennemie si elle est mene par la cible dsigne du Nemsis. De mme, un anneau de fianailles causera l'chec du mariage dans la douleur. Ce sort n'est jamais lanc la lgre. La lgende veut que chaque fois que ce sort a t utilis, l'un des deux protagonistes y a trouv la dfaite, la mort, l'chec ou la ruine. Car d'aprs les rcits anciens, toute vengeance consacre par une Nemsis verra la fin de l'un et le triomphe de l'autre. Ce sort dure jusqu' accomplissement de la vengeance. Il n'apporte de puissance qu' la personne ayant assist le mage dans son incantation. Lorsque la scne finale arrivera, le personnage ressentira la colre de Szyl l'habiter et lui donner de la force. Il obtient alors un bonus de +5 sur toutes ses actions lies l'objet servant l'accomplissement de sa vengeance. Cet effet dure environ une heure (le Mj est libre de rduire ou d'augmenter cette dure pour que le sort soit pleinement actif durant toute la scne). Durant tout ce temps, les yeux du personnage sont parcourus d'clairs bleuts et le contact de sa peau provoque de minuscules dcharges lmentaires accompagnes d'tincelles. Le Mj veillera ce que l'utilisation de ce sort donne lieu une scne pique et dans laquelle le personnage porteur sera l'lment central. Ses compagnons ne seront pas mme d'accomplir les mmes exploits que lui, et s'il le dsire, le Mj peut adapter ses descriptions ou les effets du sort pour donner de la grandeur la scne (immunits, blessures supplmentaires, coups de chance imprvus, ...). Ce sort ne provoque pas forcment la victoire du personnage, mais si sa cause est juste et en accord avec les voies de Szyl, il y a fort parier que son destin sera glorieux...

d'acide limits, carreaux) moins que ceux-ci ne soient ensorcels par un effet ou une Comptence ayant obtenu un score suprieur son jet d'incantation. Pour chaque NR obtenu, le personnage peut lancer une dcharge de foudre infligeant 15 + 3D10 points de dommages. Pour cela, il doit effectuer un jet de Manuel + Coordination (comptant comme une Attaque, donc utilisant un d d'action et d'une Difficult dfinie par ses actions prcdentes du tour). Cette dcharge de foudre se condense dans sa main au moment du lancer et ne peut que se parer l'aide d'un objet ensorcel. L'armure compte normalement. En contrepartie, pour toute la dure du combat et le reste de la journe, le personnage ne peut plus faire appel aux Tendances et ne lance plus qu'un seul d, considr tous point de vue comme le d du Dragon. Aucun pouvoir, Avantage ou Privilge ne peut altrer cet effet.

Tornade
Complexit : 95 Discipline : Magie instinctive Sphre : Vents Cot : 30 Temps d'incantation : 5 actions Difficult : 25 Cls : rune, danse arienne, voix colreuse Origine : Livre de base 2me dition Effets : le mage cre une tornade autour de lui qui a la capacit d'emporter objets, personnes et animaux d'un poids infrieur 500 kilos. Elle occasionne ses victimes 70 points de dommages par tour du fait des objets volants en tout sens. Pour leur chapper, chaque tour, un jet d'Athltisme ou d'Acrobatie contre une Difficult de 25. La tornade, qui peut facilement dvaster un village entier, dure (1 + NR) tours.

Complexit : 85 Discipline : Sorcellerie Sphre : Vents Cot : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficult : 25 Cls : un objet personnel symbolique, orage puissant, Danse de la Colre Draconique (Physique + Don artistique : Danse Diff. 22, provoque une Blessure lgre) Origine : Mise jour "Les Orphelins de Szyl" Effets : ce sortilge puissant n'est que rarement utilis, tant la puissance qu'il met en jeu est importante. Il fait appel la colre de Szyl, un sentiment ancien et violent qui l'habite parfois. Ce sort doit tre lanc par une nuit d'orage, lorsque la fureur des cieux est son paroxysme. Le mage enchante alors un objet personnel lui appartenant ou confi par un compagnon, lui confrant un pouvoir surnaturel afin de causer la perte totale d'un ennemi. Au terme d'une danse puisante et d'un appel aux forces primitives de la colre, la foudre tombe plusieurs fois sur l'objet sans l'endommager. Le choix de l'objet dtermine pour beaucoup le style avec lequel le porteur va exercer sa vengeance. Une arme sera clairement destine tuer son ennemi, un ventail

Orphelin des vents


Complexit : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphre : Vents Cot : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficult : 22 Cls : kata de la Colre des Ouragans (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), poudre d'un rocher ou cendres d'un arbre dtruits par un clair naturel (consommes), chant rythmique Origine : Mise jour "Les Orphelins de Szyl" Effets : utilis lors des combats piques, ce sortilge trs puissant confre au mage la protection, la rapidit et l'efficacit meurtrire des rafales de vent. Durant (Sphre des Vents) tours, le personnage est entour de bourrasques sifflantes et gagne un bonus gal sa Tendance Dragon tous ses jets d'Initiative, d'attaque et d'esquive. Il obtient de plus un bonus gal cette Tendance sur toutes ses attaques physiques distance, du fait d'un vent porteur. Enfin, il ne peut tre touch par des projectiles de taille humaine (hachettes, javelots, flches, dards, jets

Vents favorables
Complexit : 90 Discipline : Sorcellerie Sphre : Vents Cot : 19 Temps d'incantation : 4 heures Difficult : 25 Cls : rune des vents brode en fil d'or sur la voile (consomme), posture (crmonie du souffle) Origine : La Colre des Dragons Effets : une fois la voile du navire ensorcele, celle ci se gonfle comme si un vent se levait. Pour contrler la vitesse du navire, il suffit de dployer plus ou moins les voiles : lorsqu'elles sont amenes, la propulsion cesse, et lorsqu'elles sont compltement dployes, le navire se dplace comme par vent fort (cf. Les Versets d'Ozyr p.63-64). Le sort se dclenche en 4 tours et dure (1 + 1 par NR) semaines. La rune doit tre visible de la proue du navire o le mage effectue l'enchantement, et se consume lors de l'incantation.

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Rcapitulatif Sorts Sorts des Vents


Sorts Envol Soudain File Vent Limpulsion Mouvement invisible Nuage avis Brise de vrit Niv I I I I I II Cplx 10 20 10 15 20 30 Discipline Ins Ins Ins Ins Ins Ins Cot 5 5 3 2 5 3 Temps dincant. 1 action 1 action 1 action 1 action 3 actions 2 actions Dif 15 15 17 15 15 15 Cls rune de vitesse, saut pieds joints rune de vitesse, mouvements trs vifs et saccads kata des danses oliennes, ruban de tissu bleu et blanc brod d'argent, rune des vents rune de l'air, mouvement brutal de l'index rune de l'air, voix, danse de la lgret regard fixe, position (mains jointes la pointe des doigts carts, index sous le menton) posture (geste de Garde Majeure, Manuel + Coordination Diff. 15 ), rune des vents, posture (s'accroupir et se relever) bras carts, tte rejete en arrire, hurlement rune, danse arienne, voix colreuse rune, danse du vent, prire Szyl cercle runique (spirale), position (assis les yeux clos, tte en arrire), chant d'appel aux Vents (Don artistique : Chant Diff. 15) rune, mouvement de main posture d'coute, rune de la connaissance trace dans l'air, danse du vent encens de Szyl, posture debout sur une minence, bras carts, tte renverse en arrire), cercle de runes des vents formes de plumes voix, plume de cygne, gestuelle arienne rune, voix (hurlement) broche cheveux de valeur importante (au moins 1000 df), rune des vents, danse d'harmonie olienne (Don artistique : Danse Diff. 15) plume de hron cendr (consomme), danse arienne position (chuchoter dans sa main en creux), ventail marqu d'un tourbillon sable (consomm), danse des vents, chant d'appel 1 jarre d'eau (consomme), poudre de cristal (consomme), cri complexe (scansion de plus en plus forte) kata de la Colre des Ouragans (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), poudre d'un rocher ou cendres d'un arbre dtruits par un clair naturel (consommes), chant rythmique

Le sifflement *Lil du cyclone* Tornade Ailes de plumes blanches Conscience Mur dair Route des vents Voyageur olien Brise amicale Foudre de Szyl *La Bonne fortune* Pieds lgers {Porte voix} {Souffle providentiel} Maitre des brouillards

II

40

Ins

2 actions

19

III III I

90 90 20

Ins Ins Inv

13 30 10

2 actions 5 actions 5 tours

28 25 20

I I I

20 10 5

Inv Inv Inv

4 5 3

1 tour 1 tour 4 tours

15 15 15

I II II II

20 30 30 40

Inv Inv Inv Inv

12 10 5 5

15 tours 3 tours 3 tours 5 tours

15 20 15 20

II II II III

30 30 40 60

Inv Inv Inv Inv

6 4 5 8

2 tours 2 tours 4 tours 3 tours

20 18 15 22

Orphelin des vents

III

45

Inv

2 tours

22

68

Sorts Flches de sang Gants de lgret Hache Virevoltante Plateau ascensionnel Pige des brises Porte-bonheur

Niv I I I I II II

Cplx 15 20 10 10 35 35

Discipline Sor Sor Sor Sor Sor Sor

Cot 5 5 3 5 5 4

Temps dincant. 1 heure 1 heure 30 minutes 1 heure 1 heure 30 minutes

Dif 15 15 15 15 15 21

Cls flches simples, runes, plumes pour l'empennage paire de gants, rune de l'air, voix chaude, sentiment de joie arme de jet, rune du vent plateau, rune, chant vibrant ficelle, rune de l'air objet de Bonne qualit, rune de Szyl, vocation pique d'un "coup de chance" fameux (Conte : Diff. 20) un objet personnel symbolique, orage puissant, Danse de la Colre Draconique (Physique + Don artistique : Danse Diff. 22, provoque une Blessure lgre) rune des vents brode en fil d'or sur la voile (consomme), posture (crmonie du souffle)

*Nemesis*

III

85

Sor

15

5 heures

25

Vents favorables

III

90

Sor

19

4 heures

25

69

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