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INSTITUTO TECNOLOGICO DE MORELIA

Guadalupe Alethia Zalapa Zalapa Nmero de control: 09120937

Adrin Nuez Vieyra

Correo electrnico: lupis_trufis_zal@hotmail.com

21/08/2012

INTRODUCCION CONTENIDO 1. Describe que lenguajes de programacin dominas (utilizas). R.- El lenguaje java es el lenguaje de programacin que ms eh utilizado y con el que me eh acostumbrado un poco ms, dominarlo no es as porque aun me faltan ms cosas por conocer aunque la mayora lo s. 2. Describe brevemente las caractersticas de la Programacin Orientada a Objetos. R.- Es programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas. Tiene tcnicas como son herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Contiene abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan comportamientos. Encapsulamiento: Rene todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una entidad. Modularidad: Permite subdividir una aplicacin en partes mas pequeas (mdulos). Principio de ocultacin: expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. Polimorfismo: Comportamientos diferentes, objetos distintos. Herencia: Las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s. Recoleccin de basura: se encarga de destruir automticamente los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. 3. Describe brevemente que es UML y como te puede apoyar para desarrollar aplicaciones. R.- Lenguaje de modelado de sistemas software. Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema, especificar o describir mtodos o procesos. Me puede ayudar a que mediante un proceso no se comentan errores y no tener que regresar todo el proyecto por dicho error y tener un orden especifico para identificarlos. 4. Dadas las siguientes matrices: A y B calcular la matriz resultante AxB. 5. Describe la diferencia entre magnitud escalar y magnitud vectorial. R.- Magnitud escalar son aquellas que quedan totalmente determinadas dando un solo numero real y una unidad de medida. Las vectoriales no se las puede determinar completamente mediante un nmero real y una unidad de medida. 6. Si tuviera que hacer una aplicacin para dibujar puntos de diferentes colores en diferentes lugares de la pantalla, platcame como definiras la clase Punto en alguno de los lenguajes de programacin que domines (preferentemente Java o C++). R.- En la clase punto lo que podra hacer es pedir al usuario el color que desea, as como las coordenadas en las cuales desea poner el punto de esta manera en la clase punto obtenemos dichos datos y por funciones establecidas de java se obtiene el color y las coordenadas se obtienen a eso dibujamos con una funcin de radio o con una funcin de mouse de onClick ya establecida en dicho lenguaje. 7. Cul es la diferencia entre un Grfico Vectorial y un Grfico de mapa de bits?

R.- Su principal diferencia est en su tamao. Los grficos vectoriales tienen una ventaja de gran importancia ocupan mucho menos espacio en memoria y los bitmaps estn formados por grandes matices que contienen informacin sobre cada uno de los puntos pixeles por los que esta formado el grfico. 8. Describe las caractersticas grficas y de vdeo con las que cuenta el equipo de cmputo que regularmente utilizas. Tarjeta de video Intel HD 3000 Premium visin AMD 9. Qu es mejor VGA, CGA, EGA, SVGA y porqu? VGA porque son las resoluciones de menos peso y que puede tener mayor velocidad. Se utiliza para denominar a una pantalla analgica o estndar. Mientras la maquina sigue funcionando en modo VGA, razn por la que esta pantalla aparecer siempre con reduccin de la resolucin y profundidad de color. 10. Para que consideras que te puede servir esta asignatura en tu formacin profesional y en tu desempeo laboral. R.- Para obtener el mejor funcionamiento de grficos al momento de crear aplicaciones para que sean ms eficientes dando lo mejor de s, conocer los diferentes tipos de graficacion posibles a utilizar.

CONCLUSION REFERENCIAS http://materias.fi.uba.ar/6201/MosqVectoresacr.pdf http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_Unificado_de_Modelado http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos#Caracter.C3.ADsticas_de _la_POO http://www.aulaclic.es/flashMX/b_10_1_1.htm

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