Vous êtes sur la page 1sur 22

Dark Sun

Dark Sun
SAQUEADORES DO MAR DE DUNAS
INTRODUO Athas, para muitos apenas um nome que no significa nada, para outros o nome do continente onde vivem. Mas o que h de bom para se lembrar desse nome, difcil saber. Areia, rochas, lodo, calor, fome e desidratao, a hostilidade do local se encontra em sua paisagem e o Sol vermelho nos faz repensar se ser devorado ou assassinado o pior fim. O que conhecido apenas uma frao do que realmente aconteceu e acontece, os Reis Feiticeiros dominam todo conhecimento e governam seus domnios atravs do medo e da magia. difcil dizer se melhor sobreviver nas cidades ou nos desertos, a nica busca nobre que se possvel ter, no morrer de forma selvagem e dolorosa. Athas um mundo selvagem e sem recursos, sobreviver um dia a grande aventura do local, considere-se sortudo e abenoado por acordar mais uma manh. As pessoas so rspidas como o solo e secas como o ar, sobreviver algo intrnseco e nem sempre a comunidade se sobre sai ao individualismo. Os seres que aqui habitam so ardilosos e no pensaro duas vezes antes de tirar sua vida, por isso saber o momento de ser cauteloso e o momento de se impor, algo que deve ser escolhido sabiamente para sobreviver sociedade Athasiana. gua o maior tesouro que se pode ter, e metais no possuem grande valor, j que a arte da forja conhecida apenas por aqueles que os reis feiticeiros escolhem como seus ferreiros particulares. Logo todo material colhido de animais e de terrenos ser seu equipamento e suas armas. A magia vista de forma hostil, e qualquer praticante subitamente entregue as autoridades ou exilado em terras profanas e selvagens, afinal, o que a magia trouxe de bom para o mundo? At onde se sabe apenas destruio e morte. Dizem que por causa da magia, o sol j no o mesmo. Aps essa pequena introduo a terra de Athas, a nica coisa que eu posso dizer : Bem vindo ao seu fim. PRELDIO A cidade estado de Tyr a nica que foi libertada da tirania do seu Rei-Feiticeiro. Kalak era um Rei ambicioso e inescrupuloso. Rituais de sacrifcios eram comuns e aceitados pela populao, porm num sbito lapso de loucura Kalak props a cidade que 1000 cidados iriam ser sacrificados a fim de aumentar seu poder. Por mais que a populao temesse o ReiFeiticeiro, isso no poderia ficar assim, e o pensamento de rebelio comeou a tomar conta do povo, que no admitiria tal chacina. Bastou apenas que a populao comprasse a idia de que o Rei deveria ser morto para que uma rebelio fosse formada, muitos idealistas e simpatizantes da liberdade foram reunidos, e fundaram a Aliana Velada, que tinha como principal objetivo acabar com o reinado de tirania de Kalak, a Aliana tomou fora e os rumores chegaram at outras cidades-estados, a Aliana se ampliou e esperava apenas a hora certa para atacar. Anos se passaram at que Kalak conseguisse reunir todos 1000 cidados dignos que seriam sacrificados. Foi durante o ritual macabro que Kalak foi atacado, sua arrogncia o fez desacreditar na existncia da rebelio, afinal ele vivera mais de 1000 anos e nada parecido havia surgido. A empreitada contra o Rei-Feiticeiro foi perigosa e astuta, Sadira a Meia-Elfa Maga do Sol, foi quem liderou o ataque, juntamente com Rikus um Mul exgladiador, Neeva a humana ex-gladiadora amante de Rikus, Agis um humano que ocupava o cargo de Senador e Tithian o nobre templrio que ocupava um alto posto ao lado de Kalak e que hoje o rei de Tyr, o proclamador da liberdade. O fato que com a notcia, muitos outros esto a procura da liberdade e a cada dia que passa Tyr aumenta em populao. A cidade possui problemas de saneamento, segurana, moradia e alimentao, mas mesmo assim todos so bem vindos, e pequenas comunidades esto sendo criadas para a volta do cultivo de plantas e da extrao de gua do solo.

Dark Sun
TRAMA Onze anos atrs, um grupo de heris surgiu e derrubou Kalak, O Tirano de Tyr. O Alto Templrio Tithian ento tomou a coroa de Kalak, e como primeiro ato, concedeu a liberdade aos escravos de Tyr. Pela primeira vez em milhares de anos, ao povo de Tyr era permitido governar a si mesmo. A Cidade Livre de Tyr tornou-se um farol de esperana, a promessa de que algum poderia viver livre da tirania dos Reis Feiticeiros. A Legio Rubra, um exrcito composto de ex-escravos de Tyr e gladiadores, repeliu o exrcito invasor Urikita que pretendia tomar o controle das preciosas minas de ferro de Tyr. Durante a turbulncia desta ltima dcada, o Rei Tithian desapareceu, ao procurar, segundo alguns, por um artefato de imenso poder, e em seu lugar, o Conselho de Conselheiros ascendeu para assumir o manto da liderana na Cidade Livre. Tithian est desaparecido a trs anos, e alguns dizem que o rei perdido no voltar. Sem uma liderana, muitos vem o futuro de Tyr como incerto. Uma nova ameaa est se preparando para atacar, no de fora, mas de dentro das prprias muralhas de Tyr. Nesses tempos turbulentos, pesadelos esto cada vez mais comuns para aqueles residentes de Tyr que possuem capacidades psinicas e ladres ficam cada vez mais ousados e saqueiam as caravanas mercantes nas fronteiras da cidade-estado de Tyr. Crianas choram durante a noite com pressgios que as aterrorizam durante o dia. As casas mercantes temem por suas fontes de renda e pela disrupo das trocas. Bandidos e mercadores escutam rumores de um templo escondido no deserto, um antigo santurio para o primordial Ul-Athra, que era o guardio do artefato conhecido como a Coroa da Poeira. PERSONAGENS A aventura necessitar de personagens que estejam dispostos a ajudar a resolver a situao, seja ela por boa vontade, recompensa ou algum outro motivo oculto. Os personagens comearo no lvl 2 e podem pertencer a qualquer cidade estado ou regio de Athas, desde que explicado. 3 Raas Jogveis: Dragonborn, Dwarf, Eladrin, Elf, Goliath, Genasi, Half-Elf, HalfOrc, Halfling, Human, Kalashtar, Minotaur, Mul, Shardmind, Shifter, Tiefling, ThriKeen. Classes Jogveis: Class Ardent Artificer Assassin Barbarian Bard Battlemind Druid Fighter Monk Psion Ranger Rogue Seeker Shaman Sorcerer Swordmage Warden Warlock Warlord Wizard *Elemental Cleric

Role Leader Leader Striker Striker Leader Defender Controller Defender Striker Controller Striker Striker Controller Leader Striker Defender Defender Striker Leader Controller Leader

Power Psionic Arcane Shadow Primal Arcane Psionic Primal Martial Psionic Psionic Martial Martial Primal Primal Arcane Arcane Primal Arcane Martial Arcane Divine

*O clrigo Elemental cultua os elementos, tendo certo fanatismo pelos seus deuses. Esses cultos crescem a medida que a crena nos Reis-Feiticeiros decai. As classes divinas no so permitidas, pois de acordo com a temtica do universo no h divindades no mundo. Entretanto, existe uma fora crescente que observa e cobia Athas. O plano das sombras ganha poder a cada dia que passa, e seus arautos esto se tornando poderosos. Caso os jogadores queiram jogar com alguma temtica divina, essa ser permitida apenas se sua fonte de poder seja Shadow. Isso acarretar em mudanas nos poderes e temas. Personagens que tendem a curar passaram a infligir dano.

Dark Sun
MECNICAS DO MUNDO - Armas e Armaduras: O sistema de PVs das armas em Dark Sun funciona da seguinte maneira: Armas mundanas possuem 0 PV, e caso rolem uma falha crtica ganham a condio quebrada (-2 atk e -4 dmg). Armaduras mundanas possuem 0 PV, e caso sejam alvo de um acerto crtico ganham a condio quebrada (metade do bnus de armadura, e o dobro de penalidade nos testes de percia). Caso uma arma com a condio quebrada role uma falha crtica ela quebra instantaneamente, assim como se uma armadura com a condio quebrada for alvo de um acerto crtico ela quebra instantaneamente. - Armas, Armaduras e Itens Mgicos: Existem armas e armaduras mgicas em Athas, e no so simples de encontrar devido a ignorncia do povo. Aqueles que confeccionam tais itens tendem a ser Psinicos poderosos, Druidas, Clrigos Elementais e Xams. Aqueles que buscam o caminho arcano raramente se aventuram na criao desses itens, para no exporem sua verdadeira natureza. Porm no to diferentes armas e armaduras de materiais diferentes concedem bnus no Ataque, Dano e no Bnus de Armadura, alm de aumentar a vida til do item. Uma arma feita de Obsidiana equivalente a uma +1, concedendo +1 no Ataque e no Dano, e armas feitas de Obsidiana diminuem os efeitos de falhas crticas. - Mgica: A magia funciona de duas maneiras em Athas, a magia preservadora e a magia definhadora, sendo uma ofensiva e outra no. Praticantes de magia Definhadora causam destruio por onde quer que passe, porm com um efeito ampliado de suas magias, por outro lado existem praticantes de magias preservadoras, que conseguem retirar a magia dos seres vivos, porm consegue devolv-la se causar grandes prejuzos. Em ambos os casos so mal vistos tanto pela populao como pelos ReisFeiticeiros. - Rodada Surpresa: Alvos que sejam pegos desprevenidos tero uma penalidade de -10 em sua iniciativa aps a resoluo da rodada surpresa. Exemplo: Dois Ladinos 4 surpreendem quatro mercadores, os Ladinos jogam suas iniciativas para ver quem vai agir primeiro na rodada surpresa, aps suas aes serem resolvidas haver a rolagem de iniciativa para o combate normal. Porm pelo fato dos mercadores terem sido pegos desprevenidos sofreram uma penalidade de 10 em suas iniciativas. Essa mecnica se aplica a qualquer personagem. - Morrendo: Um personagem que chegue a zero ou menos pontos de vida proveniente de ataques letais, ganha a condio morrendo. O personagem deve realizar um teste de Endurance dificuldade 10 somado a quantidade de PVs negativos que ele possui. O personagem recebe 1 da dano para cada teste falho, aumentando a dificuldade dos testes subseqentes. O personagem que chegar ao valor do seu pulso de cura negativo morre. Em caso de receber primeiros socorros o personagem fica estabilizado ou atravs de curas mgicas (Poes e poderes de cura). Caso o personagem chegue a zero pontos de vida devido a ferimentos no letais, ele s morrer devido a esses ferimentos caso atinja 2 vezes o valor do seu pulso de cura negativo de dano. Danos contnuos so somados normalmente para definir a dificuldade do teste de Endurance. - Sistema de Pontos de Poder: Ser utilizado o sistema de pontos de poder para as classes. Cada personagem possuir uma quantidade de pontos de poder que podero ser gastos para o uso de seus poderes. Esses pontos de poder tero sua nomenclatura de acordo com a fonte de poder do personagem: Fonte de Poder Arcano Divino Marcial Primal Psinico Sombras Nomenclatura Pontos de Mana Pontos de F Pontos de Vigor Pontos Espirituais Pontos de Vontade Pontos Espectrais

O personagem possui 5 pontos de poder no 1 nvel de personagem e ganha um a cada nvel subseqente, podendo chegar at um mximo de 35 pontos de poder no nvel 30. A cada encontro o personagem recupera 1

Dark Sun
ponto de poder no estgio herico, 3 no estgio exemplar e 5 no estgio pico. Poderes sem-limites no necessitam do gasto de pontos de poder para serem usados, poderes por encontro consomem 1 ponto de poder e poderes dirios consomem 3 pontos de poder. Habilidades limitadas a uma vez por dia podem ser reutilizadas com os pontos de poder. Habilidades que permitem a reutilizao de poderes agora recuperam a quantidade de pontos de poder equivalente. Poderes que no so gastos quando erram o alvo, no consomem pontos de poder quando erram o alvo. - Falhas Crticas: S existem falhas crticas em testes de ataque, e elas causam alm de efeitos adversos jogados aleatoriamente, um ponto de dano a arma. Armas que cheguem a 0 PV quebram ganhando a condio quebrada (-2 atk e -4 dmg) que pode ser reparada com as devidas ferramentas. Caso uma arma com a condio quebrada role outra falha crtica ela quebra instantaneamente e no pode ser restaurada. Armas de materiais diferentes tais como Obsidiana ganha bnus no PV, para cada +1 que arma possuir, uma falha crtica extra que ela pode rolar sem ganhar a condio quebrada. Logo uma arma que de Mithral que um material de qualidade 4 (+4 atk +4 dmg +4 PV) pode tirar 4 falhas crticas antes de ganhar a condio quebrada. - Acertos Crticos: No existem acertos crticos em testes de percias. Em testes de ataque faz com que o dano seja maximizado, alm de diminurem em 1 a durabilidade da armadura. Armaduras que cheguem a 0 PV quebram ganhando a condio quebrada (metade do bnus de armadura, e o dobro de penalidade nos testes de percia) que pode ser reparada com as devidas ferramentas. Caso uma armadura com a condio quebrada seja alvo de outro acerto crtico ela quebra instantaneamente, podendo ser restaurada com uma dificuldade aumentada em +10. Armaduras de materiais diferentes tais como Obsidiana ganha bnus no PV, para cada +1 que armadura possuir, um acerto crtico extra que ela pode receber sem ganhar a condio quebrada. Logo uma arma que de Mithral que um material de qualidade 4 (+4 no bnus de armadura e +4 PV) pode tirar 4 falhas crticas antes de ganhar a condio quebrada. - Durabilidade das Armas e Armaduras: Aps um determinado tempo de uso ou por serem expostas a condies adversas, as armas e armaduras em Dark Sun acabam por diminurem sua capacidade de dano e de acerto e por isso se faz necessrio reparo nelas. A cada 5 encontros, a arma perde 1 PV. possvel repar-las com a percia e o material necessrio. - Arcos compostos necessrio pelo menos duas mos para utilizar um arco composto, independente do seu tamanho. Voc pode utilizar um arco longo composto quando montado. Todos os arcos compostos so feitos com um nvel de fora (isso significa o modificador mnimo de fora necessrio para us-lo com proficincia.). Se o seu bnus de fora menor que o nvel de fora que o arco requer, voc no pode usar o arco com eficincia, logo voc recebe uma penalidade de -2 nos ataques. Um arco composto pode ser feito com um alto nvel de fora para tirar vantagem daqueles que possuem um alto modificador de fora, essa caracterstica permite ao personagem somar seu modificador de fora, at um mximo indicado pelo nvel de fora do arco. Se voc possui um modificador de fora negativo, some ele ao dano. Para os propsitos de proficincia e talentos similares, um arco longo composto tratado como um arco longo.

Dark Sun
Percias
Pode-se escolher qualquer tipo de percias sem restrio de classe, entendo que em Dark Sun a adaptabilidade permite com que os personagens saibam o que tero de evoluir para sobreviver. Porm as nicas percias de classe que o personagem ter sero aquelas escolhidas por ele. O nmero de percias que poder ser escolhida de acordo com a classe somado o modificador de Inteligncia. Ganhar Valores adicionais em inteligncias permite escolher novas percias. Os atributos Bsicos que so utilizados para realizar o teste de percia esto descritos em suas descries. Lista de Percias: Acrobatics, Appraise, Arcana. Athletics, Bluff, Craft, Diplomacy, Dungeoneering, Endurance, Geology, Handle Animal, Heal. History, Insight, Intimidate, Nature, Perception, Perform, Religion, Ride, Spellcraft, Stealth, Streetwise, Survival, Thievery. Descrio: - Acrobatics (Acrobacia) Destreza Penalidade de armadura O personagem pode realizar faanhas acrobticas, manter o equilbrio enquanto est caminhando sobre superfcies estreitas ou instveis, escapar da manobra agarrar ou de amarras e reduzir o dano de uma queda. Faanha Acrobtica Realize um teste de Acrobacia para o aventureiro se pendurar num candelabro, dar um salto mortal sobre um oponente, escorregar escada abaixo em cima de um escudo ou tentar qualquer outra faanha acrobtica que voc puder imaginar e que o Mestre permitir que o seu personagem realize. O Mestre define a CD baseada na complexidade da faanha e o risco da situao. Se a proeza fracassar, o personagem dica derrubado no quadrado onde iniciou a faanha (o Mestre pode alterar o local onde o personagem cair, dependendo da situao e da faanha especfica). O Mestre tem o direito de decretar que a manobra no funcionar numa determinada situao ou definir uma CD mais alta. 6 Faanha Acrobtica: Ao padro ou de movimento, dependendo da acrobacia. CD: Base 15 Sucesso: O personagem realiza a faanha Acrobtica Fracasso: O personagem fracassa em concluir a faanha e pode sofrer uma queda ou alguma outra conseqncia. Equilbrio Realize um teste de Acrobacia para que o personagem se desloque sobre uma superfcie com menos de 30 cm de largura ou atravesse superfcies instveis. Equilbrio: Ao padro ou de movimento, dependendo da acrobacia. CD: Consulte a Tabela Sucesso: O personagem consegue percorrer metade do seu deslocamento atravs da superfcie estreita ou instvel Fracasso por 4 ou Menos: O aventureiro permanece no quadrado onde comeou a manobra e perde o restante da ao de movimento, mas no fica derrubado. Ele pode tentar novamente como parte de uma ao de movimento. Fracasso por 5 ou Mais: O personagem derrubado da superfcie e perde o restante da sua ao de movimento. Se estiver tentando se mover atravs de uma superfcie instvel, mas no estreita, ele fica derrubado no quadrado onde iniciou o deslocamento. Ele pode tentar novamente como parte de uma ao de movimento se ainda estiver na mesma superfcie. Concede Vantagem de Combate: Enquanto estiver se equilibrando, o personagem concede vantagem de combate aos inimigos. Sofrendo dano: Se sofrer dano, o personagem dever refazer o teste de Acrobacia para manter o equilbrio. Fracasso: O personagem fracassa em concluir a faanha e pode sofrer uma queda ou alguma outra conseqncia. Escapar da Manobra Agarrar Realize um teste de Acrobacia para o personagem escapar da manobra Agarrar. O personagem tambm pode realizar testes de escapada para evitar outros efeitos que o

Dark Sun
imobilizam, conforme as diretrizes do Mestre. Escapar de Amarras(Treinado) Realize um teste de Acrobacia para que o personagem se liberte de amarras (cordas, correntes, algemas, etc.). Escapara de Amarras: 5 minutos. CD: CD Base 20. A CD determinada pelo tipo de amarrao e pela sua qualidade, a critrio do Mestre. Escapada Rpida: O personagem pode realizar uma escapada rpida usando uma ao padro, mas a CD aumenta em +10 Sucesso: O personagem se liberta. Fracasso: O personagem s pode tentar novamente se mais algum ajud-lo Reduzir Dano de Queda (Treinado) Se o personagem cair ou saltar de um local muito alto, ele pode realizar um teste de Acrobacia para reduzir o dano de queda que sofrer. Reduzir Dano de Queda: Ao livre quando cair ou ao de movimento caso salte para baixo Dano Reduzido: Realize um teste de Acrobacia e subtraia metade do resultado desse teste (arredondado para baixo) do dano sofrido. - Appraise (Avaliar) Inteligncia Sem penalidades Voc pode avaliar o quanto vale determinado objeto. A ao de avaliao pode variar de acordo com o objeto avaliado. Avaliar Um teste de Avaliar com CD 20 determina o valor justo de um item comum. Caso falhe no teste por 5 ou mais, voc superavalia o item, supondo que ele mais caro do aparenta ser. Avaliao Mgica (Treinado) Um teste de CD 25 determina se o item possui propriedades mgicas, porm no necessariamente que tipo de propriedades. Para isso necessrio um teste de Arcana (Arcanismo). Uma falha no teste faz o personagem achar que o item no passa de um item mundano. 7 - Arcana (Arcanismo) Inteligncia Sem penalidades Voc treinou seja por passa-tempo ou por empenho as artes mgicas do mundo. Essa percia lhe permite saber sobre coisas nunca vista por ningum. Conhecimento Arcano (Treinado) Realize um teste de Arcanismo para o personagem se lembrar de uma informao relacionada ao conhecimento sobre magia ou identificar uma pista correlacionada. O personagem deve ser treinado em Arcanismo para realizar o teste. Conhecimento de Mostros (Treinado) Realize um teste de Arcanismo para o personagem identificar uma criatura que tenha origem Elemental, fada, sombra ou construtos. Detectar Magia (Treinado) O conhecimento do personagem sobre magia lhe permite identificar efeitos mgicos e sentir a presena da energia arcana. Identificar Conjurao ou Zona: Ao Mnima CD: 15 + metade do nvel do poder. O personagem precisa enxergar os efeitos da conjurao ou da zona Sucesso: O personagem identifica o poder utilizado para criar esse efeito, sua fonte de poder e suas palavras-chaves. Fracasso: O personagem no pode tentar identificar o efeito novamente at o final desse encontro. Identificar Ritual: Ao Padro CD: CD 20 + metade do nvel do ritual. O personagem precisa enxergar ou detectar de alguma forma o efeito do ritual Sucesso: O personagem identifica o ritual e sua categoria Fracasso: O personagem no pode tentar identificar o Ritual novamente at realizar um descanso prolongado Identificar Efeito Mgico: Ao Padro CD: CD 20 + metade do nvel do efeito, se houver. O personagem precisa enxergar ou detectar de alguma forma o efeito Sucesso: O personagem identifica o nome do efeito, sua fonte de poder e suas palavraschaves, caso esses parmetros existam.

Dark Sun
Sentir a Presena da Magia: 1 Minuto CD: CD 20 + metade do nvel do item mgico, poder (Conjurao ou zona), ritual ou fenmeno mgico dentro do alcance. rea de Deteco: O personagem pode detectar magia a uma distncia em quadrado igual a 5 + nvel em todas as direes podendo ignorar todas as fontes de energia mgica das quais estiver ciente. O personagem consegue detectar agia atravs de paredes, portas e similares. Sucesso: O personagem detectou o tipo de energia mgica cuja CD ele superou. Ele descobre a fonte de poder da magia, se houver. Caso a origem da energia mgica esteja em sua linha de viso, ele identifica sua localizao exata. Se no estiver, ele saber a direo geral de onde a energia emana, mas no determinar a distncia at ela. Fracasso: O personagem no detectou nada ou no havia nada a ser detectado dentro do alcance. Ele no pode tentar novamente nessa rea at realizar um descanso prolongado. - Athletics (Atletismo) Fora Penalidade de Armadura Os testes de Atletismo so realizados diante de atividades fsicas que exigem fora muscular, incluindo escalar, escapar de um agarramento, saltar e nadar. Escalar Realize um teste de Atletismo para o personagem escalar uma determinada superfcie. Escalar: Parte de uma ao de movimento CD: Consulte a tabela. Com o auxlio de um kit de escalda o personagem recebe +2 de bnus no teste de Atletismo. Se o personagem conseguir se apoiar entre duas superfcies ele recebe +5 de bnus no teste. Sucesso: O personagem escala usando metade do seu deslocamento. Quando estiver subindo para atingir o topo de uma superfcie (Saindo de um fosso, por exemplo), a distncia percorrida j assume que o aventureiro alcanara o quadrado adjacente superfcie. O ltimo quadrado de deslocamento posiciona a criatura naquele quadrado. Fracasso por 4 ou Menos: O personagem fica parado onde comeou e perde o restante da sua ao de movimento mas no cai. Ele 8 pode tentar novamente como parte de outra ao de movimento. Fracasso por 5 ou Mais: O personagem cai e perde o restante da sua ao de movimento. Concede Vantagem de Combate: Enquanto um personagem estiver escalando, os inimigos obtm vantagem de combate contra ele. Consome Deslocamento: O nmero de quadrados que o personagem escala considerado no seu deslocamento total da ao. Sofrendo Dano: Se sofrer dano enquanto escala, o personagem dever refazer o teste de Atletismo, usando a CD da superfcie que est escalando. Caso esse dano reduza seus PVs at a condio sangrando, aumente a CD em +5. Se fracassar no teste, o personagem cai da altura em que estiver. Caso tente se segurar quando estiver caindo, some o dano sofrido na CD para ele se segurar. Segurar: Quando um personagem fracassa num teste de escalada, ele pode realizar um teste de Atletismo, usando uma ao livre, para se segurar em alguma coisa, a fim de interromper a queda. A CD bsica para se segurar a mesma CD da superfcie que o personagem estava escalando +5, modificada pelas circunstncias. possvel realizar apenas um teste para se segurar. Se fracassar o personagem no pode refazer a jogada, a menos que o Mestre indique o contrrio Deslocamento de Escalada: As criaturas que tiverem um movimento de escalada (como aranhas monstruosas) utilizam esse valor para se movimentar verticalmente, ignoram terreno acidentado, no concedem vantagem de combate em funo da escalada e no realizam testes de Atletismo para escalar. Escapar da Manobra Agarrar Realize um teste de Atletismo para o personagem escapar da manobra Agarrar. O personagem tambm pode realizar testes de escapada para evitar outros efeitos que o imobilizam, conforme as diretrizes do Mestre. Saltar Realize um teste de Atletismo para o personagem saltar verticalmente e alcanar a ponta de uma corda, a beirada de um

Dark Sun
patamar ou superar horizontalmente um fosso, um trecho de terreno acidentado, um muro baixo ou qualquer outro obstculo. Salto em Altura: Parte de uma Ao de Movimento Altura Atingida: Realize um teste de Atletismo e divida o resultado por 10 (arredondando para baixo). Multiplique esse nmero por 30cm. Essa a distncia que o personagem foi capaz de saltar verticalmente, ou seja, a altura que o aventureiro percorreu com o salto. Para alcanar alguma coisa com o salto, some a altura do personagem + um tero dela e arredonde para baixo. Impulso: Se o aventureiro percorrer no mnimo 2 quadrados antes no salto divida o resultado do teste por 5 e no por 10. Consome Deslocamento: O nmero de quadrados percorridos para o deslocamento total da rodada. Se exceder o seu limite o personagem cai. Um personagem pode encerrar seu primeiro deslocamento em pleno ar caso utilize uma ao de movimento dobrado. Salto em Distncia: parte de uma Ao de Movimento. Distncia Percorrida: Determine a distncia que se quer pular. Realize um teste de atletismo e divida o resultado por 10. Esse o nmero de quadrados que o personagem atravessar com o salto. Caso o resultado exceda a distncia o personagem pode optar em parar no quadrado determinado no incio do salto. Se ele terminar sobre um fosso ou buraco, o personagem cai e perde o restante da sua ao de movimento. Altura Atingida: A altura atingida igual a um quarto da distncia do salto horizontal. Caso o personagem no puder alcanar essa altura devido a algum obstculo no caminho, ele bater no obstculo, ficar derrubado e perder o restante de sua ao de movimento. Impulso: Se o aventureiro percorrer no mnimo 2 quadrados antes do salto, divida o resultado do teste por 5, se no por 10 Consome Deslocamento: O nmero de quadrado percorrido conta para o deslocamento total da rodada. Se exceder o seu limite, o personagem cai. Um personagem pode encerrar seu primeiro 9 deslocamento em pleno ar caso utilize uma ao de movimento dobrado. Natao (Treinado) Realize um teste de Atletismo para que o personagem nade ou rasteje detro dgua. Condies diferentes facilitam ou dificultam a natao. Nadar ou Rastejar na gua: Parte de um ao de movimento CD: Consulte a tabela Sucesso: O personagem nada usando metade do seu deslocamento, ou bia e consegue rastejar na gua. Fracasso por 4 ou Menos: O personagem fica parado onde est e perde o restante da sua ao de movimento.Ele pode tentar novamente como parte de outra ao de movimento. Fracasso por 5 ou Mais: O personagem afunda 1 quadrado e corre o risco de afogamento. Consome Deslocamento: O nmero de quadrados que o aventureiro percorre nadando considerado no deslocamento total da rodada. Deslocamento de Natao: Enquanto nadam, as criaturas que tiverem um deslocamento de natao utilizam esse valor e no precisam realizar testes de Atletismo para nadar. - Bluff (Blefe) Carisma Sem penalidades O personagem consegue fazer o que falso parecer verdadeiro, o ultrajante soar plausvel e o suspeito ser praticamente comum. Os testes de Blefe so realizados para o aventureiro se justificar para um guarda, enganar um comerciante, trapacear no jogo, elaborar um disfarce, falsificar documentos ou realizar qualquer outra tarefa que envolva mentiras. Um teste de blefar sempre resistido pelo teste de Intuio de um observador. Um nico teste pode ser resistido por diversas jogadas de Intuio, dependendo do nmero de criaturas que estiverem vendo ou ouvindo o personagem e estiverem cientes do que est acontecendo. Blefe: Ao padro em combate ou parte de um desafio de percia Teste Resistido: Blefe vs Intuio

Dark Sun
Obtm a Vantagem de Combate: Uma vez por encontro de combate, um personagem pode fintar um alvo adjacente e obter vantagem de combate contra ele. Usando uma ao padro, o aventureiro realiza um teste de Blefe resistido pelo teste de Intuio do inimigo. Se vencer, ele obtm a vantagem de combate contra esse inimigo at o final do seu prximo turno. Criar Distrao para Esconder-se: Uma vez por encontro de combate um personagem pode gerar uma distrao para esconder. Usando uma ao padro, ele realiza um teste de Blefe resistido pelo teste de Intuio passivo de qualquer inimigo que conseguiria enxerg-lo. Caso obtenha sucesso, ele deve realizar um teste de Furtividade resistido pelo teste de Percepo passiva de qualquer inimigo presente. Se o resultado da Furtividade obtiver sucesso contra um inimigo, o personagem estar escondido daquela criatura at o final do seu turno ou at desferir um ataque. - Craft (Forja) Inteligncia Penalidade de armadura O personagem treinado na arte de construir, reparar e criar itens de uma determinada categoria. Pode funcionar tambm como engenharia ou artesanato. Assim que o personagem escolhe ser treinado na percia Craft, ele seleciona uma das especialidades. O personagem receber o Bnus de +5 nas jogadas de dados apenas para sua especialidade. Ele ainda poder fazer testes de Craft relacionados a outras especialidades, porm sem o bnus. Personagens no treinados podem realizar o teste de Craft, mas tero a penalidade de -10 nos testes. Especialidades Alquimia Armas Alvenaria Artesanato Arcos Carpintaria Armadilhas Escultura Armadura Joalheria Exemplos de Craft
Item cido Fogo Alqumico e derivados Antitoxinas Basto Solar Pedra Trovo CD 20 25 30 30 30 Basto de fumaa Armaduras e Escudos Arco longo, curto, flechas Arco composto Arco composto bnus fora Besta e virotes Armas simples Armas Marciais Armas exticas Armadilhas Itens simples Itens tpicos Itens de alta qualidade Itens complexos 20 10 + CA 12 15 15 + (2 x fora) 15 12 15 18 Varivel 5 10 15 20

- Diplomacy (Diplomacia) Carisma Sem penalidade O personagem pode influenciar as pessoas por meio de educao, sutileza e trato social. Os testes de Diplomacia servem para mudar opinies, inspirar boa vontade, pechinchar com um contratante, demonstrar etiqueta e decoro apropriado ou realizar negcios de boa f. Um teste de Diplomacia realizado contra uma CD definida pelo Mestre. A atitude do alvo em relao ao personagem amistoso ou inamistoso, pacfico ou hostil e outros modificadores condicionais (dependendo do que o personagem estiver tentando argumentar ou conseguir) costumam se aplicar na CD. A Diplomacia geralmente usada em desafios de percia que exigem um determinado nmero de vitrias, mas o Mestre tambm pode solicitar um teste em outras situaes. - Dungeoneering (Explorar) Sabedoria Sem penalidades O personagem reuniu informaes e tcnicas relacionadas com a explorao de masmorras, inclusive mtodos para encontrar rotas em complexos de calabouos, se orientar dentro de cavernas sinuosas, reconhecer perigos das profundezas e obter alimento no Subterrneo. Quando escolhe essa percia para ser treinada, o conhecimento do personagem representa o estudo acadmico ou uma experincia intensiva, e ele ter uma chance maior de conhecer informaes incomuns sobre esse campo. Alm disso, os aventureiros que forem treinados nessa percia so capazes de identificar as criaturas do Reino Distante, que vivem e caam nas masmorras e nas vastides subterrneas.

Livros Pinturas Porcelanato Vesturio Vidro

10

Dark Sun
Conhecimento de Masmorras Realize um teste de Explorao para o personagem se lembrar de uma informao til obre um ambiente subterrneo ou reconhecer um perigo ou pista no subsolo. Consulte Testes de Conhecimento. Alguns exemplos de testes de conhecimento em masmorras incluem determinar a direo dos pontos cardeais no subterrneo (comum), reconhecer uma planta subterrnea perigosa (especialista), perceber uma nova construo ou sentir uma mudana na profundidade enquanto estiver explorando uma regio (pleno). Subsistncia (Treinado) Realize uma teste de Explorao para o personagem encontrar e armazenar comida e gua o bastante para sobreviver durante 24 horas. Usando essa percia, possvel obter alimentos apenas em ambientes subterrneos parecidos com as superfcies silvestres cavernas ou complexos que contenham massas de gua, fungos comestveis ou lquen, pequenos insetos, vermes e similares. Subsistncia: 1 hora CD: 15 para encontrar comida e gua para uma pessoa. CD 25 para um grupo de at cinco pessoas. O mestre pode ajustar a CD para ambientes incomuns (-5 num ambiente frtil ou +5 num local estril). Sucesso: O personagem encontra comida e gua o bastante para 24 horas. Fracasso: O personagem no encontra comida nem gua. Ele ainda pode tentar novamente, mas numa regio mais afastada. Conhecimento de Monstros (Treinado) Realize um teste de Explorao para o personagem identificar uma criatura de origem Aberrante. - Endurance (Tolerncia) Constituio Sofre penalidade da armadura Realize um teste de Tolerncia para que o personagem resista a efeitos nocivos e suporte esforos alm dos limites fsicos comuns. Ele pode prender a respirao durante um longo perodo, evitar os efeitos debilitantes da fome e da sede, e nadar ou flutuar na gua por bastante tempo. Alguns perigos ambientais Incluindo temperaturas extremas, climas ridos e doenas exigem que o personagem obtenha sucesso num 11 teste de Tolerncia para resistir ou adiar os efeitos debilitantes. Tolerncia: No exige ao CD: Consulte a tabela. A CD do teste varia conforme a situao e o nvel da ameaa. Sucesso: O personagem suporta uma determinada situao Fracasso: No possvel refazer o teste at que as circunstncias mudem ou um tempo determinado tenha passado. - Geology (Geologia) Inteligncia Pode sofrer penalidade Com esta percia possvel reconhecer minrios, identificar o quo fundo um foco ou at mesmo a espessura de uma determinada rocha. Pontos fracos em estruturas naturais podem ser encontrados, a CD varivel de acordo com a complexidade da estrutura e o material que a compe. Reconhecer tipo de terreno e se existe na regio alguma cidade que valha a pena ser lembrada. - Handle Animal (Animais) Carisma Sem penalidades Voc treinado na arte de lidar com animais, e pode ensinar truques, faz-los seguirem comandos simples ou at mesmo domestic-los. Lidar com animais Essa tarefa envolve comandar o animal a realizar uma tarefa ou truque que ele sabe. Lidar com animal: Ao mnima ou Padro (no caso de uma ao forada). CD: 10 para realizar uma tarefa que ele saiba. 25 para for-lo a fazer algo que ele no queira ou no saiba, isso inclui for-lo a uma marcha longa e tarefas do gnero. A CD do teste aumenta em +5 caso o animal esteja ferido ou tenha recebido qualquer quantidade de dano no letal. Sucesso: O animal realiza a tarefa em sua prxima ao. Fracasso: O animal no realiza a tarefa designada e est livre para agir a critrio do Mestre. Ensinar um truque Voc pode ensinar um truque especfico com uma semana de trabalho e testes bem sucedidos de Animais contra a CD pr

Dark Sun
determinada de acordo com a tarefa. Para cada 1 ponto de inteligncia que o animal possui, permite que ele aprenda 3 truques. Ensinar um truque: Uma semana CD: Varivel, observar a tabela Sucesso: O animal aprende o truque Fracasso: O animal no aprende o truque Tabela de Truques: -Ajudar (CD 20): O animal pode utilizar a ao de auxlio para conceder o bnus de +2 a um aliado especfico quando em combate, atacando o inimigo designado. Uma jogada de ataque bem sucedida necessria para que o aliado obtenha o bnus. Caso o animal acerte o alvo, ele apenas concede o bnus de auxilia e no causa dano. -Atacar (CD 20): O animal ataca aqueles que ele julga inimigos. Voc pode indicar uma criatura especfica, e ele ir atac-la se for capaz. Normalmente um animal atacaria somente Humanides, Humanides Monstruosos, Gigantes, e outros animais. Ensinar um animal a atacar qualquer coisa, conta como dois truques. -Bombardear (CD 20): Um animal voador pode deixar cair objetos ao seu comando, deixando cair um objeto que ele esteja segurando ou mirando em algo ou algum especfico. Faa um ataque bsico a distncia com os atributos do animal. -Quebrar (CD 20): Ao seu comando, o animal tentar quebrar, morder ou roer qualquer coisa que esteja prendendo ele mesmo, voc ou qualquer criatura designada por voc. A CD designada pelo Mestre. Esse truque adiciona um bnus de +4 para tentativas de escapar da manobra agarrar, se usado em qualquer um menos o prprio animal. -Cavar (CD 15): Um animal com esse truque pode ser instrudo a enterrar um objeto que esteja em sua posse. O animal geralmente procura um local escondido para enterrar o objeto. Um animal instrudo com Cavar e Pegar, pode enterrar e depois trazer o objeto. -Aqui (CD 15): O animal vem at voc mesmo se em outras circunstncias ele no viria. -Defender (CD 20): O animal defende voc, ou fica pronto para defender caso no haja perigo iminente. Por sua vez tambm pode defender outro aliado designado por voc. -Entregar (CD 15): O animal leva um objeto a um local designado pelo seu dono. Se voc indicar um local, o animal coloca o objeto J local e retorna at voc, se voc designou uma pessoa o animal fica adjacente a pessoa at que ela pegue o item (Pegar um item de um animal equivalente a uma ao mnima). -Detectar (CD 25): O animal treinado para perceber qualquer explosivo, veneno, sons estranhos, correntes de ar, e outros elementos comuns que indicam perigos potenciais ou passagens secretas. Quando comandado o animal utiliza sua percepo para realizar o truque. Note que o animal no inteligente o suficiente para identificar alavancas ou coisas do gnero. -Cessar (CD 15): O animal se retira totalmente do combate ou recua dependendo do caso. Um animal que no saiba esse truque continuar em combate at que derrote seu oponente ou at que seja necessrio uma retirada. -Impressionar (CD 25): O animal dana, canta, ou realiza qualquer coisa impressionante ou que entretenha aqueles que o observam. Ao comando de seu dono o animal realiza um teste de performance ou carisma para mostrar seu talento. O teste oposto contra a Intuio passiva do alvo, e causa -2 nos testes de percepo para aqueles afetados. Personagens que estejam empenhados em uma tarefa compenetrante podem ignorar o animal. -Exclusividade (CD 20): O animal recebe ordens apenas daquele que o ensinou esse truque. Se o animal possui o truque Servo, ele recebe ordens apenas daqueles que seu dono designou sua servido. -Pegar (CD 15): O animal pega algo indicado por seu dono e trs de volta. 12

Dark Sun
- Flanquear (CD 20): Voc pode instruir seu animal a atacar um oponente que voc aponte. Ele sempre tentar ficar adjacente ao alvo. Se algum ameaar o alvo, ele imediatamente tentar flanque-lo. Um animal necessita saber o truque Atacar para aprender Flanquear. -Fugir (CD 25): O animal tenta escapar para bem longe ou se esconder o melhor que pode, retornando para seu dono assim que receber o comando. At que o comando seja dado o animal faz o seu melhor para rastrear seu dono e qualquer criatura com ele, permanecendo escondido porm ao alcance da viso e da audio. -Buscar Ajuda (CD 20): Com esse truque o treinador pode designar um nmero de criaturas, at um mximo do seu valor de Inteligncia para ajudar. Quando o comando dado o animal tenta achar um dos alvos designados para ajudar seu dono, mesmo que isso signifique uma jornada at o ltimo lugar em que o alvo foi encontrado. -Guardar (CD 20): O animal fica parado e previne os outros de se aproximarem. -Caar (CD 25): Esse truque permite o animal para usar suas habilidades naturais de rastreio e perseguio para encontrar comida e retornar para seu dono. Um animal com esse truque pode realizar um teste de sobrevivncia para prover comida para outros, lev-los at uma fonte de gua ou encontrar abrigo, contanto que estejam no habitat plausvel para isso. Uma animal com esse truque pode conceder +2 em testes de sobrevivncia para seu dono ou qualquer outro, se assim seu dono desejar. -Adestrado (CD 15): Esse truque permite o animal realizar pequenos truques, tais como sentar, deitar, rolar, rosnar, latir, de p. -Ameaar (CD 20): Um animal que ameaa seu oponente, tenta manter a criatura ameaada imvel. Ela faz os eu melhor para intimidar o alvo, mas s ataca caso o alvo se mova do seu local ou tome qualquer ao brusca. Assim que o alvo parar de mover o animal deixar de atacar, mas continuara ameaando. -Procurar (CD 15): O animal procura por qualquer coisa que se mova ou esteja vivo. 13 Ele avisa da maneira que pode assim que encontra algo. -Servo (CD 20): Um animal com esse truque voluntariamente atende as ordens de uma criatura que voc designar. Se a criatura que voc designou sabe os truque que eu animal possui, ele pode orden-lo que os faa. Esse truque pode ser desaprendido aps uma semana sem uso, e pode ser ensinado vrias vezes. -Esgueirar (CD 20): Voc pode ordenar que o animal faa um teste de furtividade para permanecer escondido, at mesmo em situaes nas quais o animal normalmente no ficaria. -Ficar (CD 15): O animal fica em um lugar, esperando at o se retorno. Ele no desafia criaturas que passam, porm se defende caso seja necessrio. -Rastrear (CD 20): O animal rastreia o cheiro do alvo. necessrio que o animal possua a habilidade de faro como sua principal fonte de rastreio. -Observar (CD 15): A criatura designada a manter vigilncia sobre uma rea em particular, como um acampamento. Ela emite sons de alerta caso perceba que algo perigoso se aproxime. -Trabalhar (CD 10): A criatura compelida a puxar, empurrar ou levantar e carregar, a sua carga mdia ou pesada. Um animal que no possua esse truque pode ser forado a faz-lo por uma hora. Para cada hora subseqente de trabalho forado, a dificuldade do teste aumenta em 5. -Montaria (CD 25): A criatura passa a ter a palavra chave montaria, e permite que eja montada. -Combate Montado (CD 30): O animal no precisa ser controlado em combate. E a manobra de Controlar montaria em Combate (Percia Cavalgar) no mais necessria.

Dark Sun
- Heal (Cura) Sabedoria Sem penalidades O personagem sabe como ajudar algum a se recuperar de ferimento ou de condies debilitantes, incluindo doenas. Primeiros-Socorros (Treinado) Realize um teste de Cura para o personagem administrar os primeiros socorros. Primeiros-Socorros: Ao Padro CD: Varia de acordo com a tarefa que o personagem estiver desempenhado Conceder Flego: Realize um teste de Cura (CD 10) para permitir que um aliado adjacente utilize a ao retomar o flego sem gastar uma ao. Nesse caso o socorrido no recebe os bnus nas defesas normalmente obtidos com retomar o flego. Estabilizar um Moribundo: Realize um teste de Cura (CD 15) para estabilizar um aliado adjacente que estiver morrendo. Se obtiver sucesso, o socorrido no precisar mais realizar os testes de resistncia contra a morte, a menos que sofra dano novamente. O nmero atual de pontos de vida de um moribundo no se altera quando ele estabilizado. Conceder Teste de Resistncia: Realize um teste de Cura (CD 15). Se obtiver sucesso um aliado adjacente pode realizar um tes de resistncia imediatamente ou receber +2 de bnus num teste de resistncia no final do seu turno. Tratar Doenas (Treinado) Realize um teste de Cura para que o personagem trate de uma doena que aflige um aliado. Tratar Doena: Parte do descanso prolongado da criatura doente. O personagem deve assistir vtima durante todo o descanso prolongado, e realizar o teste de Cura somente quando o descanso terminar. Substitui a Tolerncia: O resultado do teste de Cura do personagem determina os efeitos da doena, mas somente quando for superior ao resultado do teste de Tolerncia do adoentado. - History (Histria) Inteligncia Sem penalidades (Treinado) 14 O personagem aprendeu muita coisa sobre o passado de uma regio e alm, incluindo o registro cronolgico de eventos significativos e uma explicao das causas que os provocaram. Ele tambm conhece informaes pertinentes realeza e outros lderes, guerras, lendas, personalidades significativas, leis, costumes, tradies e eventos memorveis. Quando escolhe essa percia para ser treinada, o conhecimento do personagem representa o estudo acadmico, seja formal ou como um passatempo, e ele ter uma chance maior de conhecer informaes incomuns sobre esse campo. Utilize um teste de Histria para o personagem se lembrar de uma informao til ou reconhecer uma pista histrica. - Insight (Intuio) Sabedoria Sem penalidades O personagem pode discernir e decifrar as intenes e a linguagem corporal alheia durante as interaes sociais. Os testes de Intuio servem para compreender motivaes, ler entrelinhas, perceber estados de esprito, prever atitudes e determinar o quo confivel o interlocutor est sendo. O personagem utiliza a Intuio em testes resistidos contra as jogadas de Blefe dos inimigos e tambm como a contraparte social da percia Percepo. Essa percia tambm pode ser usada para captar pistas, prever o andamento de uma situao social e determinar se algum est sofrendo alguma influncia externa. Quando utiliza a Intuio, o personagem estar dando seu melhor palpite obre o que representa uma motivao ou atitude ou quo confivel uma criatura est sendo. A Intuio no uma cincia exata e nem um poder sobrenatural; ela representa a habilidade do personagem em analisar o comportamento alheio. Intuio: No exige ao quando usada contra um Blefe e consome uma ao mnima durante um combate, ou como parte de um desafio de percia. preciso u pouco de interao com o alvo para se obter um palpite. CD: Consulte a tabela. Se estiver tentando perceber uma trapaa, ser preciso realizar um teste resistido contra o resultado de Blefe do Oponente.

Dark Sun
Sucesso: O personagem evita um teste de Blefe, percebe uma pista sobre um situao social, sente uma Influncia externa sobre algum ou reconhece um efeito ilusrio. Fracasso: Mo possvel refazer o teste at que as circunstncias mudem. Reconhecer um Efeito Ilusrio: O Mestre utiliza o valor de Intuio passiva do personagem para determinar se ele reconhece os sinais caractersticos de uma iluso; Perceber esses efeitos no dissipar a iluso, mas o personagem conseguir reconhec-la como tal. Tarefa Sentir motivaes e prever atitudes Perceber Influncias externas Reconhecer um efeito ilusrio CD de Intuio 10 + metade do nvel da criatura 25 + metade do nvel do efeito 15 + metade do nvel do efeito personagem. Sucesso: O personagem fora um alvo que estiver sangrando a se render, coage uma vtima a revelar segredos contra sua vontade ou convence uma criatura a realizar Uma ao diferente. Fracasso: Se estiver tentando intimidar uma criatura durante o combate, o personagem no pode refazer o teste contra esse alvo durante o mesmo encontro. Hostiliza o Alvo: Os testes de Intimidao geralmente tornam o alvo hostil em relao ao personagem, independente do sucesso ou do fracasso na jogada. Desmoralizar (Treinado) Realize um teste de intimidar para deixar seu oponente momentaneamente amedrontado. Desmoralizar: Ao padro Teste: Intimidao vs. Vontade (Consulte a tabela para obter os modificadores na defesa do alvo). Se o personagem no falar qualquer idioma que o alvo compreenda ele sofre -5 de penalidade no teste. S possvel desmoralizar um alvo por vez. Sucesso: O alvo sofre -2 em todas as suas rolagens at o final do prximo turno do alvo. Para cada 5 que o resultado do teste de intimidao superar a vontade do alvo, adicione mais um turno no efeito. Fracasso: Nenhuma penalidade aplicada e o alvo sobe em um na tabela de hostilidade. O inimigo est... Hostil Inamistoso Modificador na Defesa de Vontade + 10 +5

- Intimidate (Intimidao) Carisma Sem penalidades Realize um teste de Intimidao para que o personagem influencie os outros por meio de aes hostis, ameaas diretas e coero fsica. possvel utilizar a Intimidao nos encontros de combate. Os testes de Intimidao do personagem so realizados contra a defesa de vontade do alvo ou uma CD determinada pelo Mestre. A atitude geral do oponente em relao ao personagem e outros modificadores condicionais (dependendo do que o personagem estiver tentando argumentar ou conseguir) costumam se aplicar na CD. Intimidar O alvo se sente compelido a colaborar, caso contrrio algo ruim pode lhe acontecer. Intimidar: Ao padro em combate. Teste Resistido: Intimidao vs. Vontade (Consulte a tabela para obter os modificadores na defesa do alvo). Se o personagem no falar qualquer idioma que o alvo compreenda ele sofre -5 de penalidade no teste. Caso tente intimidar diversos inimigos simultaneamente, realize um teste de Intimidao separado contra a defesa de Vontade de cada adversrio. Todos os alvos precisam ver e ouvir o 15

- Nature (Natureza) Sabedoria Sem penalidade O personagem reuniu conhecimentos e tcnicas relacionadas natureza, reconhecer plantas, ervas, animais silvestres, armadilhas naturais, fenmenos metereolgicos, determinar se algo natural ou artificial e coisas do gnero. Quando escolhe essa percia para ser treinada, o conhecimento do personagem representa o estudo acadmico ou uma experincia intensiva, e ele ter uma chance maior de conhecer informaes incomuns sobre esse campo.

Dark Sun
Conhecimento de Monstros (Treinado) Realize um teste de Natureza para o personagem identificar uma criatura de origem Natural. - Perception (Percepo) Sabedoria Sem penalidades Os testes de Percepo servem para o personagem notar pistas, detectar portas secretas, avisar um perigo iminente, encontrar armadilhas, seguir rastros, ouvir sons atrs de uma porta fechada ou localizar objetos escondidos. Esta percia usada em disputas contra os testes de Furtividade de outra criatura ou contra uma CD definida pelo Mestre. Na maior parte das situaes, o Mestre utiliza a Percepo passiva da criatura para determinar se ela nota uma pista ou um perigo imediato. Percepo: No exige ao independente do sucesso ou fracasso. O Mestre utiliza a Percepo passiva da criatura. Se quiser utilizar a Percepo ativamente o personagem deve gastar uma ao mnima ou 1 minuto ouvindo(ou procurando), dependendo da tarefa. Teste Resistido: Percepo vs. Furtividade quando estiver tentando notar ou ouvir uma criatura que est usando a Furtividade. O teste do Personagem modificado pela distncia ou obstculos (se ele estiver ouvindo atrs de uma porta ou uma parede, por exemplo). Consulte a tabela. Percepo vs. Ladinagem quando estiver procurando algo escondido em algum. CD: Consulte a tabela para obter as CDs das tentativas de ouvir ou notar alguma coisa ou revistar uma rea. Sucesso: O personagem nota ou escuta algo. Fracasso: No possvel refazer o teste, a menos que as circunstncias mudem. Procurando: Quando estiver vasculhando uma rea ativamente ou procurando algo especfico, assuma que a criatura est revistando todos os quadrados adjacentes. O Mestre pode permitir que ele realize essa tarefa usando uma ao padro, mas geralmente ela consome pelo menos 1 minuto.
Ouvir CD de Percepo Batalha 0 Conversao Normal 10 Sussurros 20 Atravs de uma porta +5 Atravs de uma parede +10 A mais de 10 quadrados de distncia +2 Observar ou Procurar CD de Percepo Mal escondido 10 Bem escondido 25 A mais de 10 quadrados de distncia +2

- Perform (Performance) Carisma Pode ter penalidades Voc versado em alguma forma de entretenimento, cantando, atuado, recitando ou tocando um instrumento. Assim que o personagem escolhe ser treinado na percia Performance, ele seleciona uma das especialidades. O personagem receber o Bnus de +5 nas jogadas de dados apenas para sua especialidade. Ele ainda poder fazer testes de Performance relacionados a outras especialidades, porm sem o bnus. Personagens no treinados podem realizar o teste de Performance, mas tero a penalidade de -10 nos testes. Especialidades
Atuao Comdia Dana Instrumentos Teclas Oratria Instrumentos Percusso Instrumentos Sopro Canto Instrumentos Cordas Comdia, Drama Piadas, Palhaadas Bal, Jazz, Corte Piano, rgo Contar histrias Sinos, tambores Flautas, Ocarina Melodia, Baladas Harpa, Violo

- Religion (Religio) Inteligncia Sem penalidades O personagem estudou os deuses, tradies e cerimnias religiosas, efeitos divinos, smbolos sagrados e a teologia. Este conhecimento abrange informaes sobre os mortos-vivos e o Mar Astral, incluindo as criaturas desse plano. Quando escolhe essa percia para ser treinada, o conhecimento do personagem representa o estudo acadmico, seja formal ou como um passatempo, e ele ter uma chance maior de conhecer informaes incomuns sobre esse campo.

16

Dark Sun
Conhecimento de Monstros (Treinado) Realize um teste de Religio para identificar uma criatura que seja de origem imortal ou que tenha a palavra-chave morto-vivo. - Ride (Cavalgar) Destreza Penalidade O personagem possui a habilidade de montar criaturas, normalmente cavalos, mas possivelmente algo mais extico como um grifo ou pgasus. Se voc tentar montar uma criatura que normalmente no utilizada para tal, voc recebe -5 nos teste de Cavalgar. Aes simples no exigem teste e nem treinamento na percia, tais como montar, desmontar, selar e cavalgar. Uma sela concede +2 no teste de cavalgar, assim como montar uma criatura sem sela concede uma penalidade de -4 nos testes de cavalgar. Guiar com os joelhos (Treinado) Realize um teste para combater com sua montaria utilizando ambas a mos Guiar com os joelhos: Na exige ao CD: 10 Sucesso: O personagem guia sua montaria com os joelhos podendo utilizar duas mos para realizar suas aes. Fracasso: O personagem s poder utilizar uma mo durante essa rodada, pois a outra estar segurando as rdeas. Ficar na sela (Treinado) Realize um teste de Cavalgar toda vez que sua montaria receber dano. Ficar na sela: No exige ao CD: 15 Sucesso: O personagem evita cair de sua montaria quando ela empina ou faz algum movimento brusco ao recebe dano. Fracasso: O personagem cai. Combate com montaria treinada (Treinado) Realize um teste para que sua montaria ataque o alvo. Combate com montaria treinada: No exige ao CD: 15 Sucesso: Voc direciona sua montaria a atacar o alvo e pode atacar normalmente. Fracasso: O ataque da montaria no efetuado. 17 Cobertura (Treinado) Realize um teste para debruar-se sobre sua montaria e ganhar cobertura contra ataques. Cobertura: Reao imediata CD: 20 Sucesso: O personagem se debrua imediatamente sobre sua montaria usando-a como cobertura. Atacar ou soltar magias impossvel nessa situao. Fracasso: O personagem no ganha o benefcio da cobertura. Especial: Sair da Cobertura exige uma ao de movimento, que s pode ser realizada durante seu turno. Reduzir queda (Treinado) Realize um teste quando o personagem for jogado ao cho por sua montaria ou seja derrubado dela. Reduzir Queda: Reao imediata CD: 20 Sucesso: O dano de queda da montaria ignorado pelo personagem. Fracasso: O personagem sofre 1d10 de dano de queda e fica cado. Saltar Realize um teste para que a montaria salte sobre um obstculo. Saltar: No exige ao CD: 20 Sucesso: Voc realiza um teste com o seu modificador de Cavalgar ou a percia de saltar da montaria, o que for menor, para ver o quanto a criatura salta. Fracasso por 4 ou Menos: Voc cai atrs da montaria quando ela salta, e recebe o dano de queda apropriado, no mnimo 1d10 de dano. Fracasso por 5 ou Mais: A montaria para instantaneamente, fazendo com que o personagem caia em frente da montaria e receba o dano de queda adequado, no mnimo 1d10 de dano. Estimular montaria Realize um teste para aumentar a velocidade da montaria. Estimular montaria: No exige ao CD: No exige teste

Dark Sun
Sucesso: A montaria aumenta sua velocidade em 2 quadrados por um turno, mas a montaria recebe 1d4 de dano. Especial: Voc pode usar isso a cada turno, mas a montaria pode ficar fadigada, depois de um nmero de turnos igual a constituio da montaria. Montaria Fadigada: Essa habilidade no pode ser usada com uma montaria fadigada. Controlar montaria em batalha (Treinado) Realize um teste para conseguir controlar uma montaria no treinada para combate em combate. Controlar montaria em batalha: Ao de movimento CD: 15 Sucesso: Voc pode controlar uma montaria que no tenha treinamento de combate Fracasso: O personagem no realiza mais nenhuma ao. Especial: Montarias que no sejam treinadas em combate, tendem a fugir ou ficarem paradas. Montar/Desmontar rapidamente (Treinado) Realize um teste para montar de forma rpida e eficiente. Montar/Desmontar rapidamente: Ao livre CD: 20 Sucesso: O personagem monta ou desmonta sua montaria, desde que seja uma categoria de tamanho acima do personagem, como ao livre. Fracasso: O personagem precisa gastar uma ao de movimento para montar ou desmontar. Especial: necessrio ter uma ao de movimento ainda no gasta para realizar essa ao. - Spellcraft (Forja Mgica) Inteligncia Pode ter penalidades Voc possui a habilidade de fazer itens mgicos imbuindo-os com a energia sobrenatural que voc possui. Logo, personagens que possuam a fonte poder Marcial, no podem fazer itens mgicos, apesar de poderem usar frmulas e pergaminhos. A capacidade de imbuir um objeto com sua energia sobrenatural no 18 permite que voc crie do nada o determinado item, sendo necessria a confeco do item em questo com a percia correspondente (Craft). Imbuir item com energia (Treinado) Para imbuir um item com as capacidades de sua fonte necessrio um teste de Spellcraft com dificuldade o nvel do item. Falhar nesse teste significa que o item no possui as caractersticas desejadas. Se falhar por 5 ou mais o item se torna amaldioado. Claro que alm do teste sero necessrios todos os componentes para imbuir o item, que so equivalentes ao valor do item. O tempo necessrio para se imbuir um item varia de acordo com a complexidade do item e fica a critrio do Mestre. O poder que o item pode possuir vai depender da fonte de poder de quem est imbuindo o poder. Um Psinico no pode colocar o encantamento flamejante, pois ele no possui afinidade com os elementos, mas pode imbuir uma arma com o encantamento retorno, pois uma caracterstica Psinica. A fonte de poder arcana s no pode imbuir itens com o poder divino. Essa percia deve ser usada a partir do bom senso do jogador e do aval do Mestre. - Stealth (Furtividade) Destreza Penalidade de armadura Realize um teste de Furtividade para que o personagem consiga se esconder dos inimigos, se esgueirar pela guarda, escapar sem chamar ateno e espreitar outras criaturas sem ser visto ou ouvido. Um teste desse percia resistido pelos testes de Percepo dos alvos ou realizado contra uma CD definida pelo Mestre. Furtividade: No final de uma ao de movimento. Teste Resistido: Furitividade vs. Percepo passiva. Se houver diversos observadores presentes, o teste de Furtividade ser resistido pelo teste de Percepo passiva de cada um deles. Caso o aventureiro percorra mais de 2 quadrados na sua ao de movimento, ele sofre -5 de penalidade na jogada, se ele correr, sofrer 10 de penalidade. Esconder-se: O personagem s pode realizar um teste de Furtividade contra um inimigo quando estiver sob os benefcios de

Dark Sun
cobertura superior ou ocultao total em relao ao alvo ou quando no estiver na linha de viso da criatura. Fora das situaes de combate, o Mestre pode permitir que o aventureiro realize o teste contra um alvo distrado, mesmo que no exista ocultao total ou cobertura superior e o personagem esteja na linha de viso do inimigo. Possivelmente, o alvo estar concentrado em outro coisa, numa direo diferente, permitindo que o heri se esgueire. Sucesso: O personagem est escondido, ou seja, ele est silencioso e invisvel para o inimigo (consulte Ocultao) e Atacando o que no se pode ver. Fracasso: O personagem pode tentar novamente no final de outra ao de movimento Continuar Escondido: O personagem continuar escondido enquanto atender aos seguintes requisitos: Fora da Viso Direta: Se o personagem no estiver mais sob os benefcios da ocultao ou cobertura em relao ao alvo, ele no estar mais escondido para aquele inimigo. O personagem no precisa obter ocultao total ou cobertura superior, nem permanecer fora da linha de viso, mas precisa de algum nvel de proteo do ambiente para se manter escondido. O personagem no pode usar outra criatura como cobertura para se manter escondido. Mantenha Silncio: Se o personagem falar numa voz mais elevada que um sussurro ou chamar a ateno com qualquer barulho, ele no estar mais escondido em relao aos inimigos que possam ouvi-lo. Fique Parada: SE o personagem se movimentar mais de 2 quadrados na mesma ao, ser necessrio refazer o teste de Futividade com -5 de penalidade; se ele correr, sofrer -10 de penalidade. Caso qualquer a=valor de percepo passiva dos inimigos supere o resultado desse teste, ele no estar mais escondido em relao a esses inimigos. Saindo do Esconderijo: Se o personagem realizar qualquer ao que possa revelar a sua posio e esconderijo, ele conserva os benefcios da Furtividade at que resolva essa ao. impossvel se esconder novamente como parte da mesma ao que o revelou. Atividade dos Inimigos: Durante seu 19 turno, um inimigo pode tentar encontrar o personagem. Caso o adversrio realize um teste ativo de Percepo e supere o resultado do teste de Futividade do aventureiro (no faa uma nova jogada), o heri no estar mais escondido em relao quele inimigo. Alm disso, se um inimigo Ingressar no espao ocupado pelo personagem, ele no estar mais escondido. - Streetwise (Manha) Carisma Sem penalidade Quando estiver num povoado uma vlia, aldeia ou cidade um personagem pode realizar um teste de Manha para descobrir o que anda acontecendo, quem quem no local, onde conseguir o que precisa (e como chegar l) e onde no ir. Manha: Utilizar essa percia exige 1 hora e pode fazer parte de um desafio de percia. CD: Consulte a tabela Sucesso: O personagem consegue informaes teis, descobre rumores, encontra empregos disponveis ou localiza o melhor negcio. Fracasso: possvel refazer o teste, mas o personagem acabar chamando a ateno se continuar perseguindo a mesma informao.
Povoado e Informao Povoado comum Povoado hostil Povoado totalmente estranho Informao acessvel Informao difcil Informao secreta/obscura CD Manha 15 20 30 -2 +5 +10

- Survival (Sobrevivncia) Sabedoria Sem penalidade O personagem reuniu conhecimentos e tcnicas relacionadas natureza, que incluem encontrar o caminho atravs de reas selvagens e reconhecer ameaas naturais. Quando escolhe essa percia para ser treinada, com conhecimento do personagem representa o estudo acadmico ou uma experincia intensiva, e ele ter uma chance maior de conhecer informaes incomuns sobre esse campo. Subsistncia (Treinado) Realize um teste para conseguir suprimentos para sua subsistncia.

Dark Sun
Subsistncia: 1 hora CD: 15 para encontrar comida e gua para uma pessoa. CD 25 para um frupo de at cinco pessoas. O Mestre pode ajustar a CD para ambientes incomuns (-5 num ambiente frtil ou +5 num local estril). Sucesso:O personagem encontra comida e gua o bastante para 24 horas. Fracasso: O personagem no encontra comida ou gua. Ele ainda pode tentar novamente, mas numa regio diferente. Preparar-se para adversidades (Treinado) Realize um teste para se preparar para situaes adversas, tais como tempestades, frio, calor e fome. Preparar-se para adversidades: CD: 20 Sucesso: O personagem recebe +2 nos testes de Tolerncia para resistir a aes do tempo (Tempestades, Calor, Frio, etc...), ou +4 se voc permanecer parado. Voc pode fornecer esse bnus para outros personagens para cada 2 pontos que seu teste exceder a CD 20. Fracasso: O personagem no ganha os benefcios. Saber o norte (Treinado) O personagem sabe onde o norte fica. Saber o norte: Ao padro O personagem treinado em sobrevivncia sabe automaticamente onde o norte . Previso do tempo (Treinado) Realize um teste para saber se efeitos naturais do tempo iro influenciar aquela rea em questo. Previso do Tempo: 1 minuto CD: 15 Sucesso: O personagem consegue ter uma previso do tempo pelas prximas 24 horas. Para cada 5 que o teste exceder a CD 15, o personagem consegue prever o tempo por um dia adicional. Fracasso: No possvel prever o tempo. Caar (Treinado) Realize um teste de Sobrevivncia para detectar, identificar e seguir uma determinada criatura. Caar: 1 hora CD: 10 Sucesso: O personagem se move metade de sua velocidade a procura de suprimentos (Criaturas, ervas, cogumelos, gua). Ele pode prover comida e gua para uma criatura adicional para cada 2 que ele exceder a CD 10. Rastrear (Treinado) Realize um teste para identificar rastros de uma determinada criatura. Rastrear: 1 hora CD: Consultar tabela Sucesso: O personagem segue os rastros de uma determinada criatura at que os rastros se modifiquem ou o terreno mude. Fracasso: O personagem perde os rastros e no pode tentar novamente.
CD de rastrear por terreno Terreno muito macio Terreno macio Terreno firme Terreno duro CD de rastrear por criatura Minscula Diminuta Pequenina Pequena Mdia Grande Gigante Enorme Colossal A cada 24 horas passadas A cada hora de chuva Neve fresca Penumbra Luz da lua Nvoa O alvo tentou esconder os rastros Para cada 3 criaturas no grupo 5 10 15 20 +8 +4 +2 +1 0 -1 -2 -4 -8 +1 +1 +10 +6 +3 +3 +5 +1

- Thievery (Ladinagem) Destreza Penalidade de armadura O personagem aprendeu atividades ilcitas e ser capaz de realizar tarefas que exijam nervos de ao e mos firmes: desarmar armadilhas, abrir fechaduras, furtar bolsos e truques que usam a habilidade com as mos. O Mestre pode julgar que algumas utilizaes dessa percia so to

20

Dark Sun
especializadas que o personagem deve ser treinado nela para ter qualquer chance de obter sucesso. Desarmar Armadilhas (Treinado) Realize um teste de Ladinagem para que o aventureiro impea que uma armadilha seja disparada. Ele precisa estar ciente da armadilha para tentar desarm-la. Realize um teste de Percepo para encontrar uma armadilha escondida. Desarmar Armadilhas: Ao padro e combate. CD: De acordo com a armadilha. O personagem recebe +2 de bnus no teste se estiver usando o conjunto de ferramentas ladinas. Atrasar Armadilhas: O personagem recebe +5 de bnus no teste se estiver tentando apenas retardar uma armadilha, em vez de desarm-la. Sucesso: O personagem desarma ou atrasa a armadilha. Desarmar um mecanismo significa torn-lo inofensivo at que algum o reinicie. Atrasar uma armadilha permite que a rea protegida pelo dispositivo esteja segura para travessia at o final do prximo turno do personagem. Fracasso por 4 ou Menos: Nada acontece. O personagem pode refazer o teste usando outra ao Fracasso por 5 ou Mais: O personagem dispara a armadilha. Abrir Fechaduras (Treinado) Realize um teste de Ladinagem para o personagem arrombar uma fechadura. Abrir Fechaduras: Ao padro em combate CD: De acordo com a fechadura. O personagem recebe +2 de bnus se estiver usando um conjunto de ferramentas ladinas. Sucesso: O personagem arromba a fechadura Fracasso: possvel refazer o teste usando outra ao. Furtar Bolsos (Treinado) Realize um teste de Ladinagem para apanhar um objeto pequeno (como uma bolsa ou um amuleto) de uma criatura sem que ela perceba. impossvel furtar um objeto que a criatura estiver segurando as mos. 21 Furtar Bolsos: Ao padro CD: 20 + metade do nvel do alvo. Durante um combate o personagem sofre 10 de penalidade no teste Sucesso: O personagem retira o objeto do alvo sem que ele perceba Fracasso por 4 ou Menos: O personagem no consegue apanhar o objeto, mas o alvo no percebe. possvel refazer o teste usando outra ao. Fracasso por 5 ou Mais: O personagem no consegue apanhar o objeto e o alvo percebe a tentativa fracassada. Prestidigitao (Treinado) Realize um teste de Ladinagem para esconder com as mos um objeto que no esteja em posse de ningum e seja pequeno o suficiente (Como uma moeda, anel, cartas), ou realizar outro truque de mos similar. Prestidigitao: Ao padro em combate CD: Base 15 Sucesso: O personagem consegue esconder ou pegar o pequeno objeto sem ningum perceber ou executar o truque de mos Fracasso: O personagem ainda consegue apanhar o objeto, mas os observadores conseguem perceber a ao, ou eles desvendam o truque de mos que o personagem estava tentando realizar

Dark Sun

22

Vous aimerez peut-être aussi