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Interfaces graficas de usuarios

En la computacin, una interfaz grafica de usuario, es un tipo de interfaz de usuario que permite interactuar con dispositivos electrnicos usando imgenes en vez de comandos de texto. Estas pueden ser usadas en computadoras, dispositivos mviles como MP3, dispositivos de juegos, etc. Una interfaz grafica de usuario representa la informacin y acciones disponibles para el usuario a travs de iconos grficos y indicadores visuales, a diferencia de las interfaces basadas en texto. Las acciones son usualmente realizadas a travs de la manipulacin directa de los elementos grficos.

Pasos para crear una interfaz grafica de usuarios

La creacin de una interfaz grafica de usuarios puede resultar ser muy sencilla, dependiendo de la complejidad de la misma. Sin embargo, podemos resumir los pasos para crear una, de la siguiente manera: - Crear una figura: El primer paso consiste en crear una ventana grafica. Se debe sealar el tamao, color, titulo y otros factores de personalizacin de la misma. Esta parte es importante ya que representa el fondo que el usuario estar presenciando. - Crear los objetos de la interfaz: En el segundo paso nos dedicamos a crear los objetos que formaran parte de nuestra interfaz, como botones, cajas de listas, etc. Debemos tener en cuenta que estos son los objetos con los que el usuario va a interactuar en un futuro. - Escribir funciones para los objetos: Debemos instruir que va a suceder cuando se activa cualquiera de los objetos, es decir, darle una funcin especifica a cada uno de los objetos agregados, los cuales la cumplirn al ser manipulados.

AWT (Abstract Window Toolkit)

El Abstract Window Toolkit es un kit de herramientas de la plataforma original de Java que sirve para la creacin de grficos e interfaces de usuarios. Esta forma parte de la Java Foundation Classes, la interfaz de programacin de aplicaciones estndar para proveer una interfaz grafica de usuario para un programa Java. Esta tambin es la herramienta utilizada por los perfiles de la plataforma Java ME.

Caractersticas

La AWT provee dos niveles de interfaces de programacin de aplicaciones (IPA): - Una interfaz general entre Java y el sistema nativo, usado para crear ventanas, eventos y manejo de disposiciones. Esta IPA est en el ncleo de la programacin de interfaces graficas de usuarios y tambin es usada por Swing y Java 2D. Contiene lo siguiente: La interfaz entre el sistema de creacion de ventanas nativo y la aplicacin Java. El ncleo del evento de interfaz grafica de usuario "subsystem;" Varios manejadores de disposiciones La interfaz para dispositivos de entrada como mouse y teclado Un paquete "Java.awt.datatransfer" para usar con el Clipboard y el Drag and Drop. Un set bsico de herramientas de interfaces graficas de usuarios como botones, cajas de texto y mens. Tambin provee la interfaz nativa de AWT, que activa las libreras compiladas al cdigo nativo para desenfundar directamente a un objeto "canvas" de AWT.

AWT tambin hace disponible unas funcionalidades de nivel ms alto para aplicaciones como: - Acceso a la bandeja de sistema en sistemas apoyados. - La habilidad de lanzar algunas aplicaciones de escritorio como buscadores web y clientes de email desde una aplicacin Java.

Interfaces Listener

Los "Listeners" son un grupo de interfaces del paquete java.awt.event. Estos son capaces de manejar los eventos generados por los componentes como botones, elecciones, marcos, etc. Estos son implementados a la clase que requiera manejar dichos eventos.

Objetos "Event Listener" y "Event Source"

Un "Event Listener", una vez preparado, espera que alguna accin sea realizada sobre si, ya sea un click, tecleado, seleccin de botn, etc. La clase que est siendo usada reporta la actividad a una clase preparada por la clase usndola. Ese mtodo entonces decide como reaccionar a dicha accin, usualmente con una serie de declaraciones "if" para determinar cual accin fue realizada sobre si. Cada vez que la accin sea realizada, esta llamara al mtodo. Por otro lado, un "Event Source" genera eventos a traves de botones y pasa al mtodo "Listener".

Clases "Adapter"

La AWT provee un numero de clases "adapter" para las diferentes interfaces de "EventListener". Estas son:

ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter WindowAdapter Cada clase "adapter" implementa la interfaz correspondiente con una serie de

mtodos, por ejemplo, "MouseListener" declara estos cinco mtodos: public abstract void mouseClicked(MouseEvent evt) public abstract void mousePressed(MouseEvent evt) public abstract void mouseReleased(MouseEvent evt) public abstract void mouseEntered(MouseEvent evt) public abstract void mouseExited(MouseEvent evt)

Swing

Swing es la herramienta de interfaces graficas de usuarios primaria de Java. Es una IPA para proveer interfaces graficas de usuarios para programas Java. Swing fue desarrollado para proveer componentes de interfaces graficas de usuarios ms sofisticados que los de la anterior AWT. Tambin provee una apariencia nativa que emula aquel de varias plataformas. Tiene componentes ms poderosos y

flexibles que AWT, adems de los botones, etiquetas y cajas de texto, este provee varios componentes avanzados como tablas, listas y arboles. A diferencia de los componentes de AWT, los de Swing no estn implementados por cdigos especficos de una plataforma, en su lugar, estn escritos totalmente en Java y por ello son independientes de plataforma.

Caractersticas

Swing sigue un modelo de programacin que posee un solo tema. Adicional a esto, este marco de trabajo provee una capa de abstraccin entre la estructura del cdigo y la presentacin grafica de una interfaz grafica de usuario basada en Swing. Este es independiente de plataforma por que est escrito completamente en Java. Adems, posee una arquitectura altamente modular, lo que permite la implementacin de marcos de trabajo de interface. En s, es un marco de trabajo que est basado en componentes, los cuales estn derivados de la clase

"javax.swing.JComponent". Swing tambin es altamente personalizable, dado el modelo programtico del marco de trabajo que posee, es posible tener el control de los detalles de los componentes. Como un patrn general, la representacin visual de un componente de Swing es una composicin de un set de elementos estndar, como el borde, decoracin y otras propiedades. Tpicamente, los usuarios personalizan un

componente swing estndar, asignando bordes especficos, colores, fondos, etc. El componente nucleo usaran entonces estas propiedades para realizarse. Sin embargo, tambin es completamente posible crear controles de interfaces graficas de usuarios con representaciones visuales altamente personalizables.

La dependencia de Swing en mecanismos de tiempo de ejecucin y patrones de composicin indirecta le permiten responder al tiempo de ejecucin ante cambios fundamentales en sus configuraciones.

Manejo de eventos en Swing

Los eventos son una parte importante en cualquier programa de interfaz grafica de usuarios. Todas las interfaces graficas de usuarios son manejadas por eventos. Una aplicacion reacciona a distintos tipos de eventos que son generados durante su vida. Los eventos son generados principalmente por el usuario de una aplicacin. Pero pueden ser generados por otros medios tambien, como por ejemplo, la conexin a internet. En el modelo de evento hay tres participantes: - Event Source: Es el objeto cuyo estado cambia. Este genera eventos. - Event Object: Encapsula los cambios de estado en el Event Source. - Event Listener: Es el objeto que quiere ser notificado. Event Source delega la tarea de manejar un evento al Event Listener.

Diferencia entre Swing y AWT

Los problemas de rendimiento y gastos de AWT fueron resueltos al introducir Swing, una nueva interfaz grafica de usuarios. Esta provee reemplazos para casi todos los componentes de AWT. Una de las grandes diferencias entre los componentes de ambos, es que los componentes de Swing son implementados sin ningn cdigo nativo. Ya que los componentes de Swing no estn restringidos al denominador menos comn, las caractersticas que estn presentes en cada plataforma, ellos pueden tener ms funcionalidad que los componentes de AWT.

Los botones de Swing y las etiquetas pueden mostrar imgenes en vez de solo texto. Se puede fcilmente aadir o cambiar los bordes dibujados al rededor de la mayora de los componentes de Swing, por ejemplo, es fcil colocar una caja alrededor de un contenedor o una etiqueta. Es sencillo cambiar el comportamiento o la apariencia de un componente de Swing invocando mtodos en el o creando una subclase del mismo. Los componentes de Swing no tienen que ser rectangulares, los botones, por ejemplo, pueden ser redondos. Tecnologas asistidoras como los lectores de pantalla pueden adquirir informacin de los componentes de Swing fcilmente. Otras ventajas determinantes pueden ser que Swing es mas rpido, completo y adems es mejorado activamente. Debe tenerse en mente que AWT esta apoyado en buscadores nuevos y viejos, ya que las aplicaciones escritas en AWT corrern en ambos. Tambin la Java MicroEdition, que es usada para telfonos, configuraciones de televisores, PDAs, etc, usan AWT y no Swing.

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