Vous êtes sur la page 1sur 32
Bienvenue dans l'univers de TENNIS WEB TOUR. Ce jeu vous propose de gérer la carrière
Bienvenue dans l'univers de TENNIS WEB TOUR. Ce jeu vous propose de gérer la carrière
Bienvenue dans l'univers de TENNIS WEB TOUR. Ce jeu vous propose de gérer la carrière
d’un joueur et d'une joueuse de tennis virtuel. Vous avez le rôle du coach de ces stars du
tennis, celui qui prend les décisions pour eux : comment s’entraîner, à quels tournois
participer, quelle stratégie pour la saison développer.

Vous avez également la possibilité d’incarner les communications de vos joueurs avec la presse, et vous êtes autorisé à faire parler aussi bien le coach que le joueur (ou la joueuse). Ce jeu n’a pas de vainqueur : vous choisissez vos objectifs, les adapterez en fonction de vos performances dans un unique but : faire en sorte que vos protégés puissent laisser une trace indélébile dans l'histoire du circuit de Tennis Web Tour. Au fil des tournois le classement des joueurs varie. D’une année sur l’autre de nouveaux noms s’inscrivent au palmarès des tournois ou des compétitions par équipes nationales. C’est bel et bien votre rôle de coach de fixer des objectifs à vos élèves et de leur donner les moyens de les remplir.

Ce document contient l'ensemble des règles du jeu que vous devez acquérir pour bien débuter
Ce document contient l'ensemble des règles du jeu que vous devez
acquérir pour bien débuter à Tennis Web Tour. D'ailleurs, à votre
inscription, des questions vous seront posées pour montrer que vous avez
acquis le nécessaire ! Une fois que vous aurez assimilé l'ensemble de ces
règles de base, nous vous invitons à vous plonger au sein du site web pour
découvrir comment appliquer toutes les possibilités que vous offrent le
règlement ! Indispensable pour tout numéro 1 mondial en devenir !
Nota Bene : Tennis Web Tour vous permet de prendre en main la carrière d'un joueur et
d'une joueuse. Si les deux circuits sont largement déconnectés, l'ensemble des règles
applicables au circuit ATP (masculin) et WTA (féminin) sont similaires. Aussi, à chaque fois
que le terme joueur est utilisé, il désigne aussi bien le joueur du circuit ATP que la joueuse
du circuit WTA.
Généralités sur le déroulement du jeu Contenu Ce jeu est un jeu en tour par
Généralités sur le déroulement du jeu
Contenu
Ce jeu est un jeu en tour par tour jouable depuis un site web. Les coachs
accèdent à un espace personnel sur le site, depuis lequel ils peuvent gérer
leur joueur, rendant notamment des ordres avant une heure limite. Ils
peuvent également consulter les informations concernant leur joueur :

indications chiffrées, calendrier à venir, résultats passés. De plus la carrière de chaque joueur est systématiquement reportée dans une fiche accessible à tous, permettant aux nouveaux joueurs de repérer l’ancienneté mais aussi les surfaces de prédilection de leurs adversaires. Depuis le forum ils peuvent adresser des messages à un coach en particulier (messages privés) ou bien à l’ensemble de la communauté.

Rythme du jeu Le jeu est divisé en semaine de jeu dites « Ingame »,
Rythme du jeu
Le jeu est divisé en semaine de jeu dites « Ingame », c'est à dire des semaines de jeu
simulées. Pour garantir le dynamisme du jeu, une semaine « Ingame » n'équivaut pas à une
semaine « IRL » (In Real Life, c'est à dire, dans la réalité). En effet, chaque semaine réelle
équivaut à deux semaines ingame jouées. Comme chaque tournoi dure généralement une
semaine ingame, on pourra trouver au moins deux tournois en une semaine réelle. Le
découpage généralement adopté veut qu'une semaine Ingame se déroule du lundi matin au
mercredi matin alors que la semaine suivante ingame se déroulera du jeudi matin au samedi
matin.
Les « pauses » entre le mercredi matin et le jeudi matin puis le samedi matin et le lundi
matin sont réservées à la saisie d'ordres d'entrainements et de toute prise de décision
pouvant influer sur la carrière de votre joueur.
Votre joueur et votre joueuse Pour des besoins de simulation un joueur est décrit au
Votre joueur et votre joueuse
Pour des besoins de simulation un joueur est décrit au moyen de douze caractéristiques,
sept dispositions, une condition et quatre à sept automatismes.
Chacune de ces caractéristiques est évaluée entre 0 (très mauvais) et 100 (exceptionnel), à
l’exception du mental (cf. infra). Les dispositions sont elles évaluées de 0 (totalement
indifférent) à 10 (sur-motivé). La condition mesure l’état de santé du joueur, elle peut aller
de « Blessé » à « En pleine forme ». Les automatismes varient de 0 (aucun automatisme) à
30 (adaptation parfaite).
Les caractéristiques techniques
Neuf caractéristiques « de surface » évaluent la qualité du jeu d’un
joueur selon la surface. Le tableau ci-dessous indique un coefficient pour
chacune de ces neuf caractéristiques en fonction de la surface. Elles
progressent par le biais des points d’expérience
Caractéristique
Ciment
Gazon
Synthétique
Terre Battue
Double
Coup Droit Revers
2
1
1
2
1
Effets
1
2
1
2
2
Résistance
1
1
1
2
2
Déplacement
1
1
1
2
1
Puissance
2
1
2
1
1
Volée
1
2
2
1
2
Service
2
2
2
1
1
Retour
2
2
2
1
2
Complémentarité
0
0
0
0
2
Exemple : Almeida, a les caractéristiques suivantes : Coup Droit / Revers
17, Effets 4, Résistance 0, Déplacement 65, puissance 41, volée 9, service
20, Retour 16. Sur terre battue ces caractéristiques valent : Coup Droit /
Revers 34, Effets 8, Résistance 0, Déplacement 130, puissance 41, volée
9, service 20, Retour 16, pour un total de 258. Sur gazon elles valent :

Coup Droit / Revers 17, Effets 8, Résistance 0, Déplacement 65, puissance 41, volée 18, service 40, Retour 32, pour un total de 221. Almeida est donc plus à l’aise sur terre battue que sur gazon.

Ces caractéristiques peuvent évoluer de 0 à 100. Au fil du temps, les bénéfices des
Ces caractéristiques peuvent évoluer de 0 à 100. Au fil du temps, les bénéfices des
entraînements passés disparaissent progressivement. Pour modéliser cela, chaque
caractéristique perd 4% de sa valeur à chaque fin de semaine ingame. L'arrondi de la perte
ainsi calculée est réalisé par défaut. Par exemple, Almeida, décrit ci dessus, perdra en
particulier deux points d'expérience de déplacement à la fin du tour (4% de 65 vaut 2,6
arrondis à 2).
Un joueur possède d'autres indicateurs : sa forme et son énergie, décrites à la page
suivante.
Les caractéristiques physiques La forme mesure l’état physique du joueur. Elle intervient dans le calcul
Les caractéristiques physiques
La forme mesure l’état physique du joueur. Elle intervient dans le calcul du
niveau de jeu et elle a un coefficient égal à un quelle que soit la surface,
mais n’est pas prise en compte sur les points importants, les tie-break, les
balles de break, de set et de match.

Exemple : Almeida, grâce à ses caractéristiques techniques, possède un niveau de jeu de 258 sur terre battue. Abordant le tournoi d'Umag avec une forme à 90, son niveau de jeu est alors égal à 258 + 90 soit 348 points ! Ce niveau de jeu sera pris en compte sur tous les points, excepté les points importants durant lesquels la forme n'est pas comptée.

La forme diminue d’un dixième de point à la fin de chaque jeu disputé. Elle
La forme diminue d’un dixième de point à la fin de chaque jeu disputé. Elle revient à
100 (son maximum) après une semaine de repos.
Exemple : Almeida dispute lors du tournoi de New Delhi quatre rencontres. Il gagne la
première 6/0 6/4, la deuxième 7/5 6/7 6/3 et la troisième 6/1/6/4. Il s’incline lors de la
quatrième 2/6 6/1 4/6. Sa forme baisse donc de 1,6 points lors du premier match, puis de
3,4 points lors du suivant. Au total du tournoi Almeida a perdu 9,2 points de forme.
L'énergie mesure la motivation du joueur. Cette caractéristique a un rôle un peu spécial.
Intrinsèquement elle a un coefficient de 1 (comme la forme) quelle que soit la surface. Mais
il est également possible de sacrifier des points d’énergie pour obtenir un bonus sur une
semaine de tournoi. Ces points ont alors un coefficient de 5 dans le calcul du niveau de jeu.
A chaque participation de tournoi, l'énergie du joueur est diminuée de 1, pour le prix des
efforts consentis durant les matchs. Si un joueur participe à un tournoi de simple et un
tournoi de double la même semaine, il perdra un et un seul point d'énergie pour la
participation à ces deux tournois.
Exemple : Almeida, qui possède 50 points d'énergie au début du tournoi, n’a pas particulièrement
Exemple : Almeida, qui possède 50 points d'énergie au début du tournoi,
n’a pas particulièrement attaché d’importance au tournoi de New Delhi qui
se joue sur gazon. Il perd donc en fin de semaine un point d'énergie et se
retrouve à 49 points d'énergie. Son niveau de jeu global à la fin du tournoi
est donc de 258 (niveau de jeu) + 90 (forme) + 49.

Son grand rival australien Flint (forme 100, niveau de jeu technique de 200 pts, énergie de 50 pts) avait sacrifié cinq points d’énergie au cours de ce tournoi. En supposant que Flint aie une forme de 100 et un niveau de jeu technique de 200, l'Australien a eu un niveau de jeu durant le tournoi de 200 + 100 + (1*50 + 5*5) A l'issue de ce tournoi, Flint perdra (5PE misés + 1 PE de participation) = 6 points d'énergie.

Cas particulier : Lorsqu'un joueur ne participe qu'au double, le mise éventuelle des PE est
Cas particulier :
Lorsqu'un joueur ne participe qu'au double, le mise éventuelle des PE est prise en compte
avec un bonus de 25 %.
Lorsqu'un joueur dispute un tournoi de simple et de double la même semaine, il acquiert la
possibilité de demander que le bonus +25% sur sa mise de PE s'applique à condition que les
PE misés ne ciblent que le tournoi de double.
Il est possible de récupérer de l'énergie au cours des semaines : ainsi, automatiquement
l’énergie augmente de 5 points toutes les 4 semaines.
Conseil : Attention à ne pas dépenser vos points d'énergie inutilement ! L'énergie est
importante dans le calcul du niveau de jeu.
Cas particulier : Reset de l'énergie en fin de saison 8 Afin de simuler un
Cas particulier : Reset de l'énergie en fin de saison 8
Afin de simuler un certain épuisement des joueurs après de longues années, l'énergie de
chacun sera remise à 50 en fin de saison 8.
Les caractéristiques mentales Le mental mesure la capacité du joueur à contrôler ses émotions lors
Les caractéristiques mentales
Le mental mesure la capacité du joueur à contrôler ses émotions lors des
moments clefs d’une rencontre. Dans le calcul du niveau de jeu, le mental
a un coefficient égal à 1 quelle que soit la surface, mais n’est pris en
compte que sur les points importants, les tie-break, les balles de break,
de set et de match. Contrairement aux autres caractéristiques le mental
n’a pas un maximum à cent. On distingue donc deux valeurs pour cette
caractéristique : la valeur courante et la valeur maximale. C’est la valeur
courante qui est utilisée en match.
La valeur maximale croît au fur et à mesure qu’un joueur dispute des points importants.
Toute balle de break, de set ou de match accroît la valeur maximale de la caractéristique
mental d’un dixième de point (0,1 points).
Exceptions : une valeur maximale ne s’accroît pas au-delà de 140 lors d’un match du
premier tour, ni de 150 lors d’un match du deuxième tour.
Pour éviter que le mental des joueurs augmente indéfiniment, la valeur maximale du mental
de tous les joueurs est par ailleurs réduite à l'issue du tournoi de Miami, de Roland-Garros et
de l’US Open). A ces trois occasions les deux tiers (2/3) des points au-delà de 100 sont
perdus. A l’inter-saison la valeur maximale revient automatiquement à 100. Si, à l'issue de
cette diminution, le mental courant est supérieur au mental maximal, le mental courant
diminue jusqu'au mental maximal.
La valeur courante, quant à elle, diminue au fur et à mesure qu’un joueur dispute des
matchs, au titre de l'usure mentale. La diminution dépend du tournoi joué et du tour (quarts
de finale, demi finales etc) joué.
Type de tournoi
1 ers Tours
¼ Finales
½ Finales
Finales
GC, CD, FC
1,5
2,5
4
6
WTM1000, PM, P5, M
1
1,5
2
3
WT500, PE
0,5
1
1,5
2
WT250, IE, C
0,5
1
1
1,5
GC : Tournois du grand chelem
CD, FC : Coupe Davis et Fed Cup
WTM1000, PM, P5: World Tour Masters 1000 (ATP) / Premier Event / Premier 5 (WTA)
WT500, PE: Tournois World Tour 500 (ATP) / Premier Event (WTA)
WT250, IE: Tournois World Tour 250 (ATP) / International Event (WTA)
C : Challenger (ATP), ITF (WTA)
Exemple : Lors de son premier tour au tournoi de New Delhi Almeida a
obtenu neuf balles de break, deux balles de set et une de match. Son
adversaire a obtenu deux balles de break. Au total quatorze points
importants ont été disputés. La valeur maximale de son mental augmente
de 1.4.
Exemple : un peu plus tard dans la saison, Almeida atteint la demi-finale
de
Wimbledon.
Sa
valeur
courante
de
mental
diminue
de
1.5+1.5+1.5+1.5+2.5+4= 10.5
Le mental courant revient à sa valeur maximale après une semaine de repos.
Les dispositions Chaque joueur est plus moins ou prêt dans sa carrière à se surpasser
Les dispositions
Chaque joueur est plus moins ou prêt dans sa carrière à se surpasser sur
certains matches. Pour le symboliser chaque joueur dispose de dix rangs
de dispositions. Chaque rang est à placer dans l'une des sept catégories
existantes. Le joueur obtient un bonus à son niveau de jeu pour les
matches relevant de la catégorie concernée. Ce bonus dépend du rang
total dans la catégorie.
Si un match correspond à plusieurs catégories, les effets des rangs sont
cumulés (attention, ce ne sont pas les rangs qui sont cumulés, mais leurs effets).
À la création (ou à l'implantation de la règle), chaque joueur répartit ses dix rangs parmi les
différentes catégories, sans pouvoir dépasser le rang 3 dans aucune.
Changer de disposition
Une semaine d'entraînement en sophrologie permet de changer une
disposition d'un rang aux dépens d'une autre. Si le coach sélectionne une
catégorie déjà au rang 0 comme catégorie devant perdre un rang, alors le
changement est annulé. Il en est de même s'il choisit d'augmenter une
catégorie déjà au rang 10.
Une semaine d'entraînement en sophrologie permet également de
ramener le mental courant au niveau du mental max.
Aire d'application des catégories des dispositions
Bête noire : le bénéfice s’applique lorsque le joueur rencontre un adversaire qui l’a battu au
moins deux fois sur trois, à condition de l’avoir affronté au moins deux fois.
Challengers et Qualifs : le bénéfice s'applique lors de tous les matches en challengers ou ITF
et lors des qualifications des tournois.
Coupeur de têtes : le bénéfice s’applique lors de tous les matches aux cours desquels le
joueur non tête de série affronte un joueur tête de série.
Dernier carré : le bénéfice s'applique aux demi-finales et aux finales en tournoi, à l'exclusion
des challengers ou ITF, de la Fed Cup et de la Coupe Davis.
Fed Cup et Coupe Davis : le bénéfice s'applique lors de tous les matches en Fed Cup et en
Coupe Davis.
Premiers tours : le bénéfice s'applique lors des deux premiers tours de chaque tournoi, à
l'exclusion des challengers ou ITF, de la Fed Cup et de la Coupe Davis.
Tête de Turc : le bénéfice s’applique lorsque le joueur rencontre un adversaire qu’il a battu
au moins deux fois sur trois, à condition de l’avoir affronté au moins deux fois.
Bénéfices des dispositions selon le rang
Rang
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Bonus
+0
+5
+10
+15
+20
+25
+29
+33
+36
+38
+40
Les automatismes Les automatismes Au fur et à mesure des matches les joueurs acquièrent des
Les automatismes
Les automatismes
Au fur et à mesure des matches les joueurs acquièrent des automatismes.
Ces automatismes diffèrent d'une surface à l'autre (cas du simple), et d'un
partenaire de double à l'autre (cas du double).
Chaque joueur peut avoir quatre automatismes en simple, un par surface.
Il peut en avoir un maximum de trois en doubles. Le double mixte n'est
pas concerné par les automatismes.
Progression des automatismes
• À chaque match disputé en simple un joueur gagne trois (3) points
d'automatisme sur la surface concernée.
• À chaque match disputé en double un joueur gagne deux points
d'automatisme en double avec le partenaire concerné, et trois points
sur la surface du tournoi
Un entraînement de surface permet à un automatisme de progresser de 15 points. La valeur
Un entraînement de surface permet à un automatisme de progresser de 15 points.
La valeur maximale d’un automatisme est de 30.
Tout effet amenant un automatisme à une valeur supérieure à 30 l’amène à 30.
Diminution des automatismes

Chaque semaine les automatismes de surface diminuent de cinq points (minimum 0), à l'exclusion de ceux correspondant à une surface où le joueur a joué durant la semaine en simple. Les automatismes de double diminuent de cinq points à l'issue de chaque semaine où un tournoi de double était proposé, à l'exception de ceux avec le partenaire lors du dernier tournoi.

Un entraînement multi-surface permet de conserver le niveau dans tous les automatismes. Nouveau partenaire en
Un entraînement multi-surface permet de conserver le niveau dans tous les
automatismes.
Nouveau partenaire en double
Chaque nouveau partenaire créé de nouveaux automatismes. Si le joueur a déjà des
automatismes avec trois partenaires, il perd ceux ayant la plus basse valeur, en cas d'égalité
le hasard décide entre ceux à égalité.
Effets des automatismes
Les automatismes augmentent d'autant le niveau de jeu du joueur.
Remise à zéro
Tous les automatismes sont perdus durant l'intersaison.
Exemple : Almeida dispute le tournoi de Halle, où il parvient en quart de finale. Il gagne 9
(trois matches joués) en automatisme gazon, et perd 5 en automatismes terre, synthé et
ciment. La semaine suivante il ne joue pas : il perd 5 ses automatismes terre, synthé,
ciment et gazon. À Wimbledon il s’associe pour la première fois à Flint pour disputer le
double. Il passe trois tours en double et parvient en demi-finale en simple. Son
automatisme avec Flint augmente de 8 (quatre matches joués), son automatisme gazon augmente de 12
automatisme avec Flint augmente de 8 (quatre matches joués), son automatisme gazon
augmente de 12 pour les matches de double et de 18 pour ceux de simple : en fin de
tournoi il plafonne à 30. Les automatismes de synthé, terre et ciment, par contre, ont chuté
de dix sur l’ensemble du tournoi, puisque Wimbledon s’étale sur deux semaines.
Les points de destin Parfois un joueur refuse de perdre contre un joueur moins bon,
Les points de destin
Parfois un joueur refuse de perdre contre un joueur moins bon, se sortant
à la seule force de sa volonté pour remporter une rencontre mal
embarquée. Pour symboliser ces semaines merveilleuses où tout semble
bien se passer, ou en tout cas mieux que d’habitude, un mécanisme de
points de destins est mis en place.
Gain des points de destin
1. Match de simple
Un joueur gagne un point de destin dans chacune des situations suivantes :
-
défaite contre un adversaire dont le niveau de jeu est inférieur de plus de 50 points au
début du jeu en cours.
-
balle de match obtenue mais sauvée par l’effet de points de destin (maximum une par
rencontre).
2.
Match de double
Les points de destin concernent également les matchs de double. Les points de destin de
double sont gagnés et utilisés de la même manière que les points de destins de simple, mais
ils ne fonctionnent que pour les tournois de double. Ils sont obtenus par la paire, et pour
être utilisés sur un tournoi les deux coaches de la paire doivent les demander.
La vérification de la demande est faite pour chaque item possible.
Exemple : si le coach de Flint demande une dépense de points pour les deux options et le
coach de Almeida pour une seule, alors l'option demandée par le coach d'Almeida sera
validée, l'autre non.
Utilisation des points de destin
Un joueur peur utiliser des points de destins pour renforcer ses chances sur un tournoi.
Un joueur peur utiliser des points de destins pour renforcer ses chances
sur un tournoi. Il n’est possible d’utiliser des points de destin que sur les
tournois importants : tournois du Grand Chelem, Jeux Olympiques,
Masters et WTM 1000 pour les messieurs, tournois du Grand Chelem,
Masters, Premier Mandatory et Premier 5 pour les dames.

Il existe deux utilisations de points de destin : « Jusqu’au bout » et « Nerfs d’acier ». Chaque utilisation a un coût dépendant de la catégorie du tournoi (voir le tableau ci-dessous). Il est possible de sélectionner les deux utilisations pour un même tournoi comme de n’en utiliser qu’une seule des deux. Il n’est jamais obligatoire d’utiliser des points de destin.

JUSQU'AU BOUT NERFS D'ACIER GC, Masters, J.O 5 2 WTM 1000, P5, PM 3 1
JUSQU'AU BOUT
NERFS D'ACIER
GC, Masters, J.O
5
2
WTM 1000, P5, PM
3
1
Effet des points de destin
« Jusqu’au bout »
Un joueur utilisant des points de destin pour l’option « jusqu’au bout » se met partiellement
à l’abri des mauvaises surprises. Lorsqu’il affronte un adversaire dont le niveau de jeu est
inférieur de plus de 50 points, le joueur ne peut pas être vaincu avant la manche décisive. Il
sauve automatiquement toute balle de match contre lui lors de la deuxième manche d’un
match au meilleur des trois manches, ou bien lors des troisième et quatrième manches d’un
match au meilleur des cinq manches tant qu’il conserve une supériorité d’au moins 50 points
en début de jeu.Les points de destinn’ont aucun effet lors de la manche décisive, pas plus
que contre un adversaire dont le niveau est proche ou supérieur à celui du joueur.
que contre un adversaire dont le niveau est proche ou supérieur à celui du joueur.
« Nerfs d'acier »
Pour le prix d'un point de destin en P5, PM et WTM1000, et de deux en GC et Masters, un
joueur repousse les effets de l'érosion de son mental à la fin du tournoi. Les deux utilisations
seraient cumulables pour un total de 4 ou 7 points.

Exemple : Almeida dispose actuellement de quatre points de destin. Il souhaite bien figurer au tournoi WTM1000 de Monte Carlo, aussi il utilise trois points de destin. Au deuxième tour, Almeida (398 de niveau de jeu) affronte Flint (331 de niveau de jeu). À la surprise générale Flint surprend Almeida et après avoir remporté la première manche 6/4 mène 5/3 dans la deuxième et se procure une balle de match. Celle-ci est automatiquement sauvée, et Flint est immédiatement crédité d’un point de destin. Almeida finit par remporter la deuxième manche 7/5, dans la troisième il ne bénéficie plus du moindre bénéfice de ses points de destin, mis à part celui d’être revenu à un set partout.

ne bénéficie plus du moindre bénéfice de ses points de destin, mis à part celui d’être
La gestion des pépins physiques Principe général : la condition physique À divers moments, aussi
La gestion des pépins physiques
Principe général : la condition physique
À divers moments, aussi bien avant le match (usure) que pendant le match
(énergie et forme), un joueur peut être contraint à tester pour savoir si son
corps répond négativement au stress physique. Si un test est
malheureusement réussi la condition du joueur se dégrade selon l’axe
suivant :
En pleine forme  Fatigué  Diminué  Blessé
Les conditions
Lorsqu’un joueur est en pleine forme les règles normales s’appliquent. Un joueur fatigué
subit un malus de 50 points à son niveau de jeu. Un joueur diminué subit un malus de 100
points.
Enfin un joueur blessé est contraint à l’abandon et déclare forfait pour ses éventuels autres
matches de la semaine. Un joueur contraint à l’abandon est par ailleurs contraint à déclarer
forfait pour les tournois à venir tant que son énergie est égale à 0 ou que sa forme est
inférieure à 80. Durant ces semaines le joueur peut se reposer ou s’entraîner. En l’absence
d’ordre spécifique de son entraîneur, le joueur broie du noir, se lamente sur son sort et se
morfond sans rien faire dans sa chambre.
Un joueur blessé ne bénéficie d’aucun point d’expérience pour la semaine durant laquelle il
s’est blessé.
En cas de dégradation de sa condition un joueur perd 1 point de
caractéristique. Ce point est déterminé par un tirage au sort équiprobable
entre l'ensemble de ses points de caractéristiques de surface. Ainsi, plus
une caractéristique est élevée, plus elle a d'être chance d'être touchée par
l'alerte.
Une fois acquise une condition n’évolue qu’en se dégradant suite à un test
malheureusement réussi, ou bien en revenant à « En pleine forme » suite
à un repos.
En cours de match
Deux circonstances peuvent provoquer une dégradation de la condition
d’un joueur en court de match. Si elles sont réunies la chance de
dégradation est égale à la somme des deux chances.
1. Points d'énergie à 0. Lorsqu’un joueur n’a plus d’énergie il a 1 %
de « chances » par jeu d’avoir une alerte.
2. Forme en-dessous de 80. Lorsqu’un joueur a une forme
inférieure à 80 il a des chances de plus en plus importantes d’avoir une alerte par
jeu : le pourcentage exact est (80-forme) (exprimé en pour mille).
Cas particulier : un joueur subissant dont la condition se dégrade alors que sa forme est
strictement inférieure à 60 passe directement à la condition « Blessé ».
L’usure du joueur Au fil de la saison le corps des joueurs a de plus
L’usure du joueur
Au fil de la saison le corps des joueurs a de plus en plus de mal à
supporter la répétition des matchs. L’ usure est introduite pour le simuler.
À chaque début de saison, l’usure est réinitialisée à 0.
Chaque match disputé accroît l'usure de 1 point en simple, de 0,5 point en
double. Un test est effectué au début de chaque match (de double comme
de simple). Un joueur a un pourcentage de risque de dégradation de sa
condition égal à :
Risque de dégradation = (usure-50)/1000.
Cas particulier : en cas de finale d'un tournoi, ou bien à n'importe quel tour en Grand
Chelem, Coupe Davis ou Fed Cup, le risque devient (usure-70)/1000. (Le risque est donc
diminué, compte tenu de l'importance de l'événement).

Exemple : Prêt à tous les risques pour enfin prendre sa revanche sur Almeida, Flint perd tous ses points d’énergie à Chongqing. La semaine suivante il dispute le tournoi de Pont-à-Mousson. Comme son énergie est à 0, il a 1 % de chances de connaître une dégradation de sa condition à chaque jeu. Au cours du quatrième jeu de la deuxième manche, Flint ressent une douleur : il passe à l’état « Fatigué ». Un tirage est immédiatement effectué, dépendant de ses caractéristiques. Il a 24 en coup droit / revers et en effets, 39 en résistance et 42 en complémentarité. Ses cinq autres caractéristiques de surface sont à 0. Il a donc 24 chances sur (24+24+39+42) de perdre un en coup / droit revers, autant de perdre un en effets, 39 chances sur (24+24+39+42) de perdre un en résistance et 42 sur (24+24+39+42) de perdre un en complémentarité mais le match continue car il n'est pas (encore ?) blessé.

Exemple : Flint a déjà disputé 64 matchs cette saison. Au début de son soixante-cinquième
Exemple : Flint a déjà disputé 64 matchs cette saison. Au début de son soixante-cinquième
match un test est fait. Il y a 14 chances sur mille pour qu'Owen Flint ne se sente pas forme
et que sa condition se dégrade.
L'état de crise Les joueurs peuvent désormais connaître deux états de crise, dont les effets
L'état de crise
Les joueurs peuvent désormais connaître deux états de crise, dont les effets se cumulent :
la crise de confiance en eux, et la crise de défiance envers leur coach.
Crise de confiance
Lorsque les résultats ne suivent pas, un joueur se met à douter de ses capacités. Il est
envahi par la fébrilité, se laisse gagner par la frustration plus facilement et son jeu s'en
ressent.
Déclenchement d'une crise de confiance
À la fin de chaque tournoi les résultats sur les quatre derniers tournois
disputés en simple par le joueur sont regardés. Si le joueur n'a remporté
aucun ou un seul match il entre en crise de confiance.
Effet initial de la crise de confiance
Le niveau du joueur est réduit de dix points. Renforcement de la crise Un joueur
Le niveau du joueur est réduit de dix points.
Renforcement de la crise
Un joueur en crise de confiance qui perd au premier match disputé d'un tournoi perd deux
points et demi supplémentaires à son niveau de jeu. Il ne perd toutefois pas ces points s'il
affrontait un joueur tête de série alors qu'il ne l'est pas, ou bien un joueur ayant au moins
trente places d'avance au classement technique.
Le malus maximal pouvant être atteint est limité à 50.
Réduction d'effet de la crise
Un joueur en crise de confiance qui remporte deux matches ou plus dans le même tournoi (y
compris s'il s'agit de deux matches de qualifications) voit son malus réduit de cinq points par
match remporté (minimum 10).
Sortie de la crise
Un joueur sort automatiquement de sa crise de confiance s'il remplit une des quatre
conditions suivantes :
• dans un tour de Coupe Davis/Fed Cup il remporte 2 matchs de
simple pour son pays.
• il remporte au moins un match durant trois tournois consécutifs.
• dans un tournoi s'étalant sur deux semaines il atteint la deuxième
semaine.
• il atteint les demi-finales d'un autre tournoi.
La gestion de la crise, entrée, renforcement, réduction d'effet et sortie a lieu durant l'inter
tour.
Crise de défiance Lorsque les choix de calendrier d'un coach ne correspondent par aux attentes
Crise de défiance
Lorsque les choix de calendrier d'un coach ne correspondent par aux attentes profondes de
son joueur, ce dernier s'interroge sur les raisons de son coach et se met à se méfier de lui.
Son niveau de jeu se ressent de cette divergence d'opinions.
Les attentes du joueur
Le joueur s'attend à disputer les tournois importants pour lesquels son classement permet
une admission directe dans le tableau principal. Par tournoi important on entend
• les tournois du grand chelem
• les masters
• les jeux olympiques • les tournois WTM 1000, Premier Mandatory et Premier 5 Cette
• les jeux olympiques
• les tournois WTM 1000, Premier Mandatory et Premier 5
Cette attente est appelée par la suite attente de grands tournois.
Un joueur qui participe au tournoi de double d'un grand tournoi
considère que son attente de participation à un grand tournoi est remplie
pour la semaine en cours.
Par ailleurs un joueur dont le classement permet une admission directe dans le tableau
principal s'attend à jouer dans le tournoi de niveau plus élevé (ATP : GC>WTM
1000>WT500>WT250>C; WTA GC>P5/PM>PE>IE/ITF).
Enfin, lorsque le joueur a le choix entre deux tournois de niveau équivalent, il s'attend à
jouer sur la surface qui lui est la plus favorable, définie comme étant celle ayant la meilleure
valeur en ne comptant que les caractéristiques.
Ces deux facettes constituent l'attente appelée par la suite attente de petits tournois.
Les compteurs d'attentes déçues
À la fin de chaque semaine les compteurs d'attentes déçues sont mis à
jour.
Le compteur d'attentes de grand tournoi comptabilise l'ensemble des
tournois importants pour lesquels le coach n'a pas respecté l'attente du
joueur sur une année glissante. Si le joueur est blessé le compteur n'est
pas augmenté.
Le compteur d'attentes de petit tournoi comptabilise l'ensemble des semaines où un joueur a disputé
Le compteur d'attentes de petit tournoi comptabilise l'ensemble des semaines où un
joueur a disputé un tournoi ne correspondant pas à son attente sur une période de huit
semaines glissantes.
Toutefois, si le joueur atteint les demi-finales au moins, le compteur ne prend pas ce tournoi
en compte.
Déclenchement d'une crise de défiance
Une crise de défiance se déclenche en fin de semaine quand l'une des deux conditions
suivantes est réalisée :
• l'attente du joueur pour un grand tournoi n'a pas été respectée et le compteur
d'attente de grands tournois est au moins à trois.
• le joueur dispute un petit tournoi ne correspondant pas à son attente, et le compteur
d'attente de petits tournois est au moins à deux.
Effet de la crise de défiance Le niveau du joueur est réduit de cinquante points.
Effet de la crise de défiance
Le niveau du joueur est réduit de cinquante points. Ce malus se réduit de dix points à
chaque fois qu'une attente du joueur est remplie. Cette attente peut être indifféremment
liée aux grands tournois ou liée aux petits tournois.
Réinitialisation de la crise de défiance
Si les conditions de déclenchement d'une crise de défiance sont vérifiées, le malus au niveau
de jeu repasse immédiatement à 50 points.
Le cas du double
Le double n'est jamais une obligation, mais une crise de défiance impacte les performances
lors d'un double.
La gestion du match : les styles de jeu Au cours d'un match, un joueur
La gestion du match : les styles de jeu
Au cours d'un match, un joueur peut adapter son attitude et son
comportement pour faire basculer le score en sa faveur
et arracher une
victoire au finish ! Au début de chaque tournoi, le joueur définit la manière
dont il participera et se comportera à chaque tour. De prendre des risques
jusqu'à la rupture ou se préserver en vue d'une échéance plus importante,
les styles de jeu permettent au coach d'adapter le comportement de son
poulain.
Liste des styles de simple
Les joueurs ont à leur disposition les styles de jeu suivants :
Style de jeu « Sprinter » : Le niveau de jeu du joueur augmente de + 20 lors de la première
manche de la partie, puis de + 13 lors de la deuxième et de + 6 lors de la troisième. Il
diminue de un lors de la quatrième et de huit lors de la cinquième manche.
Style de jeu "Prudence" : Un joueur qui joue la prudence décide de lever
le pied volontairement dès qu'il sent la blessure arriver. Le test de blessure
est alors réalisé en considérant que la forme du joueur est augmentée de
5 (Un joueur jouant la prudence ne pourra pas avoir d'alertes pour un
forme comprise entre 75 et 80 et réduit le risque de 5%o en deça) points,
mais son niveau de jeu se réduit de 20 points, uniquement dès que la
forme réelle du joueur devient inférieure à 80.
Style de jeu "Mental d'acier" : Un joueur qui joue avec un mental d'acier tirera
Style de jeu "Mental d'acier" : Un joueur qui joue avec un mental d'acier tirera bien plus des
points importants qu'un joueur normal, une fois le match fini. Au cours du match,
l'augmentation du mental max est accru de 50% sur les points importants (gain de 0,15 au
lieu de 0,1 en simple, par exemple) mais en contrepartie, son niveau de jeu sur les points
importants est calculé en ne considérant que 80% de son mental courant.

Style de jeu "Inspiration" : Un joueur qui joue en cherchant à s'inspirer de son adversaire peut progresser en affrontant un joueur meilleur que lui dans un compartiment du jeu. A la fin du match, le total XP du joueur inspiré et celui du joueur affronté son comparé. Si le total XP du joueur adversaire est supérieur au total XP du joueur inspiré, ce dernier dispose de (écart des total XP)% de chances de gagner 1 XP à répartir où il le souhaite à la fin de la semaine. (Si l'écart de niveau est supérieur à 100, le joueur inspiré est donc assuré de remporter 1 XP)

Style "Faire déjouer l'adversaire" : Quand un adversaire mise des PE, la portée de ses
Style "Faire déjouer l'adversaire" : Quand un adversaire mise des PE, la portée de ses PE est
diminuée de 40%. Ce style est annulé si l'on joue soi-même des PE.
Style "Carte médiatique" : un joueur peut faire appel au public pour se sortir de situations
qui paraissent désespérées. Si, au cours d'un match, le joueur est mené de plus de 3 jeux
(inclus : 0-3 / 1-4 / 2-5), il peut faire appel au soutien du public jusqu'à ce qu'il remonte à
égalité de jeux dans le set. Le niveau de jeu du joueur est augmenté de 40 points jusqu'à ce
qu'il remonte au score (dans la limite de quatre jeux joués). Le soutien ne peut intervenir
qu'une fois par match.
Style de jeu "À l'énergie" : Le joueur puise au fond de lui-même pour continuer à jouer. Un
joueur fatigué ou diminué subit un malus dû à sa condition réduit de 50 points (un joueur
fatigué ne subit donc aucun malus en cours de match), mais perd autant en énergie par
match qu'il perd normalement en forme. Les pertes sont automatiquement arrondies au
supérieur. Un joueur en pleine forme obtient un bonus de 10 à son niveau de jeu, sans perte
supplémentaire d’énergie.
Style de jeu "marathonien" : le joueur fait visiter le terrain à son adversaire pour le fatiguer.
Il gagne un bonus de +7 pour chaque manche au-delà de la première. De plus la perte de
forme de son adversaire est accrue de 50 %.
Style de jeu "Jeu de contre" : le joueur développe une tactique pour contrer son
Style de jeu "Jeu de contre" : le joueur développe une tactique pour contrer son adversaire.
Si la meilleure caractéristique du joueur est la même que celle de son adversaire (y compris
en cas d'égalité), le joueur gagne +20 à son niveau de jeu.
Style de jeu "Against the odds" : Le joueur obtient un bonus à son niveau de jeu égal à la
différence entre les fonciers déjà faits par les deux joueurs si son adversaire en a réalisé
plus (minimum 0).
Style de jeu "Accrocheur" : Quand le joueur est mené au score dans une manche de deux
jeux ou plus, il bénéficie automatiquement d’un bonus de 15 points en contrepartie d'une
diminution de mental de 0.1 point par jeu. En revanche, il n’a aucun bonus s’il mène ou que
le score est de parité. Ce style ne s’applique pas lors des tie-breaks. Ce style ne tient pas
compte des sets déjà disputés (l’avantage ou retard au score n’est considéré qu’au sein de
la manche en cours).
Style de jeu "Dilettante" : Le joueur joue facile, sur un nuage, mais peut
perdre sa concentration à tout instant. Quand le joueur est concentré, il
bénéficie d’un bonus de 20 points. Quand il ne l’est pas, il souffre d’un
malus de 20 points. Le joueur est concentré au début du match. A chaque
jeu, un tirage au sort est effectué. Le joueur a 1 chance sur 5 de perdre sa
concentration. Dans ce cas, il est déconcentré pendant 4 jeux consécutifs,
avant de retrouver sa concentration. Quand le joueur est de nouveau
concentré, il joue à nouveau avec un bonus de 20 points, et les tirages au sort reprennent.
Utilisation des styles de jeu.
Au cours d'un tournoi, le joueur peut utiliser des styles de jeu modifiant son attitude et son
niveau de jeu. Pour chaque tournoi joué, il n'est pas possible d'utiliser un style de jeu déjà
utilisé au cours de la précédente semaine au cours de laquelle il était engagé dans un
tournoi.
N.B : Il est donc en particulier impossible d'utiliser, durant deux semaines, le ou les
même(s) style(s) lors d'un tournoi sur deux semaines.
Liste des styles de double Des styles de jeu sont également proposés en double, à
Liste des styles de double
Des styles de jeu sont également proposés en double, à disposition des paires désireuses
d'optimiser leur niveau de jeu.
Style de jeu "Au filet" : Les deux joueurs s'imposent au filet. Ils obtiennent
un bonus de 20 points à leur niveau de jeu mais se fatiguent 50 % plus
vite. Ce style n'apporte un bonus que si les deux coaches de la paire
sélectionnent le même style.
Style de jeu "Fond de court" : Les deux joueurs jouent du fond de court. Ils
obtiennent un bonus de 5 points à leur niveau de jeu lors du deuxième et
du troisième set. Aussi ils se faitguent 20 % moins vite. Ce style n'apporte
un bonus que si les deux coaches de la paire sélectionnent le même style.
Style de jeu "Classique" : L'un des joueurs intercepte les balles au filet, l'autre couvre le
fond de court. Ils obtiennent un bonus de 10 points à leur niveau de jeu. Ce style n'apporte
un bonus que si les deux coaches de la paire sélectionnent le même style.
Style de jeu Maîtres de la discorde : Une équipe cherche à mener la zizanie dans l’équipe
adverse : à chaque point remporté, l'automatisme de l'équipe adverse est diminué de 0.1
points et le niveau de jeu de la paire qui sème la zizanie est accrue de 0.4 pts. A la fin du
match, les automatismes de la paire visée n'augmentent pas si celle ci perd effectivement le
match. Ce style n'est effectif que si les deux coaches de la paire sélectionnent le même
style.
Style de jeu Leader : Si, au cours d'un match, une paire est menée d’au
moins 3 jeux (inclus : 0-3 / 1-4 / 2-5), elle peut faire appel au soutien du
public jusqu'à ce qu'elle remonte à égalité de jeux dans le set. Le niveau
de jeu de la paire est alors remplacé par le niveau en double du joueur
ayant choisi ce style jusqu'à ce que la paire remonte au score (dans la
limite de quatre jeux joués). Le soutien ne peut intervenir qu'une fois par
match. Le style de jeu Leader n'est effectif pour un joueur de double que
si son partenaire choisit le style de jeu "En retrait".
Style de jeu Omniprésence : Lors des matches où l’un des joueurs choisit ce style, le calcul
de la paire est réalisé en considérant 60% du niveau de jeu du joueur omniprésent et 40%
du niveau de son partenaire (contre 50/50). En échange, la forme du joueur omniprésent
diminuera de 0.1 point par jeu (contre 0.05 pts). Le style de jeu Omniprésent n'est effectif
pour un joueur de double que si son partenaire choisit le style de jeu "En retrait".
Style de jeu En retrait : Un joueur jouant en retrait autorise son partenaire
à être omniprésent ou leader au cours d'un match.
N.B : Lorsqu'en Coupe Davis et en Fed Cup, un joueur joue avec un bot, le
bot s'aligne systématiquement avec le style du joueur. Pour les styles
nécessitant un style identique du partenaire, le bot choisit alors le style du
joueur.
Pour un style nécessitant que le bot se mette en retrait, il choisira
également ce style.
Faire progresser vos joueurs : l'entraînement et la planification Chaque tour les coaches peuvent donner
Faire progresser vos joueurs : l'entraînement et la planification
Chaque tour les coaches peuvent donner trois types d’ordre : les ordres de programmation,
les ordres d’inscription et les ordres de progression. Chacun sont destinés à un but bien
précis.
– Les ordres de programmation permettent d'organiser la
motivation de votre joueur et de planifier les entraînements et les
semaines de repos de vos protégés.
– Les ordres d'inscriptions permettent de déposer des demandes de
participation aux tournois, permettant de grimper au sein de la
hiérarchie mondiale.
– Enfin, les ordres de progression vous permettent de récolter le fruit de vos
entraînements et enseignements glanés de la défaite (ou victoire) en tournois !
Les ordres de programmation
Miser des points d'énergie : Lors d’un tournoi les coaches décident si
leur joueur sacrifie des points d’énergie lors de la semaine à venir. Un
joueur ne peut évidemment pas sacrifier plus de point d’énergie qu’il n’en
possède. De plus en fonction de la catégorie du tournoi et du classement
technique du joueur il existe un maximum de points pouvant être
dépensés, comme montré dans le tableau ci-dessous.
Classement
GC, CD, M
WTM1000, PM, P5
WT500, PE
WT250, IE, C
1° à
10
5
0
0
6° à 10°
10
10
5
0
11° à 20°
10
10
5
5
21° à 50°
10
10
10
5
51° et au delà
10
10
10
10
GC
: tournois du grand chelem
CD
: Coupe Davis et Fed Cup
WTM1000 : World Tour Masters 1000
PM : Premier Mandatory
WT500 : tournois World Tour 500
PE : Premier Event
WT250 : tournois World Tour 250
IE : International Event
C : Challenger, ITF
Miser des points de destin : de même, lors des tournois importants, les coaches peuvent
utiliser des points de destin de leur joueur afin de le rendre moins sujet aux mauvaises
surprises. Il en coûte trois points de destin pour les WTM1000, les Premier 5 et les Premier
Mandatory, et cinq points lors des tournois du Grand Chelem et des Masters.
Planification de la semaine : Au contraire, lorsque le joueur ne dispute pas de tournoi,
Planification de la semaine : Au contraire, lorsque le joueur ne dispute
pas de tournoi, le coach décide si le joueur s’entraîne ou se repose.
L’entraînement générique apporte 8 points d’expérience que le joueur
pourra dépenser la semaine suivante. Il pourra placer ces points dans les
caractéristiques de son choix.
Le repos ne rapporte aucun point d’expérience, mais la forme revient à 100 tandis que
Le repos ne rapporte aucun point d’expérience, mais la forme revient à 100 tandis que la
valeur courante de mental devient égale à la valeur maximale.
L’entraînement foncier n’apporte aucun point d’expérience. Le coach sélectionne une
caractéristique de surface dans laquelle son joueur dispose d’au moins 25 XP. La valeur de la
caractéristique est réduite de 25 XP, qui sont échangés contre 2 points permanents. Ces
deux points permanents sont écartés du total avant usure et sont invulnérables à la
moulinette de fin de saison. En revanche ils ne permettent pas de dépasser le maximum de
100 dans une caractéristique. Il n’est pas possible de bénéficier de plus de 2 entraînements
fonciers par caractéristique (mais il est possible de les enchaîner). Si un coach sélectionne
une caractéristique dans laquelle son joueur a moins de 25 points ou bien pour laquelle son
joueur a déjà effectué deux entraînements fonciers, le bénéfice de la semaine est perdu.
fonciers, le bénéfice de la semaine est perdu. Exemple : Almeida possède 51 XP en coup

Exemple : Almeida possède 51 XP en coup droit, perd donc 2 XP par semaine à cause de l'érosion sur cette caractéristique. Il décide d'organiser un entraînement foncier en coup droit. Il échange donc 25 points contre 2 points permanents dans la caractéristique et se retrouve à 51 - 25 + 2 = 28 points. Comme son entraînement foncier protège deux points de l'érosion, lors des prochaines semaines, si Almeida parvient à monter sa caractéristique «coup droit », il ne perdra que 1 XP par érosion tant que sa caractéristique « coup droit » est inférieure à 50+ 2 XP, soit 52. S'il décide de refaire un entrainement foncier sur cette caractéristique, il pourra aller jusqu'à 53 XP en ne perdant qu'un XP par semaine (au lieu des 49 XP initiaux).

La sophrologie permet de modifier d’ôter un rang à une disposition pour en ajouter un
La sophrologie permet de modifier d’ôter un rang à une disposition pour en ajouter un à une
autre, tandis que la valeur courante de mental devient égale à la valeur maximale.
La reconversion permet d’ôter 10 XP dans une caractéristique (au moins égale à 10) pour
obtenir 15 XP sur une autre caractéristique (au plus égale à 85).
L’entraînement de surface permet d’augmenter l’automatisme sur une surface de quinze
(15) points, et d’éviter toute perte d’automatisme sur la surface pour la semaine en cours.
Si pour la surface sélectionnée l’automatisme est déjà supérieur à quinze, il atteint alors
trente.
L’entraînement multi-surface permet de protéger contre la diminution le niveau tous les
automatismes du joueur. Ce niveau est également protégé pour une période de quatre
semaines ingame. Les automatismes peuvent être augmentés par l’entremise d’un
entraînement de surface ou par un tournoi durant la période
Les ordres d’inscription Les coaches peuvent inscrire leurs joueurs aux tournois à venir. De la
Les ordres d’inscription
Les coaches peuvent inscrire leurs joueurs aux tournois à venir. De la
même manière ils peuvent les désinscrire. Il n’est toutefois pas possible
de désinscrire un joueur d’un tournoi qui se tient dans la semaine à venir
ou d'un tournoi dont le tableau est déjà tiré. Généralement, les tableaux
d'un tableau sont tirés la semaine ingame précédant le début du tournoi.
Attention aux dead lines, par conséquent !
Il n’est pas non plus possible d’inscrire son joueur à plusieurs tournois
la même semaine. La seule exception concerne les tournois de double. Exceptionnellement,
il est possible d'inscrire son joueur à la fois à un tournoi de simple et de double, pourvu que
les deux tournois soient dans la même ville (Exemple : Inscription à Bercy et au double du
tournoi de Bercy).
Cas particulier du circuit Challenger et ITF : Ces tournois les moins bien dotés sont
exclusivement réservés aux joueurs et aux joueuses classées au delà de la 100° place
mondiale. Cette restriction est effective au moment du tirage du tableau et pas au moment
de votre inscription. Surveillez bien l'évolution de votre classement, vous risqueriez d'être
exclu du tirage !
Les ordres de progression
Les coaches répartissent les points d’expérience gagnés par leur joueur.
Les points sont obligatoirement répartis sur les caractéristiques
suivantes : coup droit / revers, effets, résistance, déplacement,
puissance, volée, service, retour ou complémentarité. Il n’est pas possible
de répartir plus de points que le joueur n’en a gagné. Enfin il n’est pas
possible de dépasser 100 dans une de ces caractéristiques. Les points
d'expérience peuvent se gagner de différentes façons, dont certaines ont
déjà été évoquées. Tout d'abord, une semaine d'entrainement générique permet de gagner
8 XP, ce qui constitue la façon la plus simple d'acquérir des points. Enfin, lorsqu'un joueur
participe à un tournoi, son résultat final détermine le nombre de points d'expérience que le
joueur a pu engranger au cours de la semaine. Ce nombre de points dépend de la longueur
du tableau et du résultat du joueur, comme précisé dans le tableau ci après.
Tournoi de simple (Circuit Principal) :
Nbre de tours
R128
R64
R32
R16
1/4F
1/2F
F
5 (32 j.)
-
-
10
10 10
9
9
6 (64 j.)
-
10
10
11 10
9
9
7 (128 j.)
10
10
11
7+10*
7+10*
7+9*
7+9*
Tournoi de simple (Circuit Challenger) :
Nbre de tours
R128
R64
R32
R16
1/4F
1/2F
F
5
(32 j.)
-
-
13
13
12
11
10
N.B : (*) Lors d’un tournoi sur deux semaines, les joueurs disputant uniquement le tournoi
de simple et qualifiés pour la deuxième semaine reçoivent 7 XP en fin de première semaine
et 10 ou 9 XP en fin de deuxième semaine.
Tournoi de double : Nbre de tours R64 R32 R16 1/4F 1/2F F 4 (16
Tournoi de double :
Nbre de tours
R64
R32
R16
1/4F
1/2F
F
4 (16 j.)
-
-
11
10
9
9
5 (32 j.)
-
11
11
10
9
9
6 (64 p.)
11
11
10
10
9
9
Exemple : au tournoi de New Delhi Almeida est arrivé en demi-finale, il gagne donc 9 point
d’expérience pour la semaine écoulée.
Dans le cas où un joueur participe à 2 tournois la même semaine (tournoi de simple et
double uniquement), le joueur gagne en XP le gain maximal entre le gain obtenu en simple
et celui obtenu en double. Cette règle s'applique également aux tournois qui se jouent sur
deux semaines.
Exception : un joueur disputant un tournoi de double en sélectionnant un partenaire non
coaché ne reçoit que 8 XP.
La planification des objectifs Découpage de la saison Au cours de la saison, le joueur
La planification des objectifs
Découpage de la saison
Au cours de la saison, le joueur et son coach décident ensemble des tournois dont ils font
leur priorité.
La saison est divisée en quatre trimestres :
• De la semaine 1 jusqu'à la semaine 13.
• De la semaine 14 à la semaine 22.
• De la semaine 23 à la semaine 36.
• De la semaine 36 à la fin de la saison.
Au cours de ces quatre trimestres, le joueur et son coach ont la possibilité d'annoncer
Au cours de ces quatre trimestres, le joueur et son coach ont la possibilité
d'annoncer des objectifs pour deux tournois maximum. Pour ces deux tournois, le joueur
doit préciser la performance qu'il pense pouvoir atteindre (Du deuxième tour à la victoire)
Respect des objectifs
A
l'issue de chaque tournoi, si le joueur avait auparavant défini des objectifs pour ce tournoi,
le
respect de ces objectifs conduit à un gain en mental max défini égal à deux fois le nombre
de tours passés dans le tournoi (bye exceptés), dans la limite de 2 fois le nombre tour qu'il
avait prévu de passer. Inversement, si le joueur échoue avant son objectif, il subit un malus
de 2 fois le nombre de tour qui séparent sa performance réelle de sa performance espérée.
Exemple 1 : Svjetlana Monic prépare en secret Dallas. Sa grande aisance
sur ciment l'amène à espérer un quart de finale dans ce tournoi. Elle
espère donc gagner deux matchs. Elle parvient effectivement en quart et
chute contre sa brillantissime soeur. Ayant respecté son contrat (pour
avoir franchi deux tours) : 2 x 2 = 4 pts de mental maximum.

Exemple 2 : Mirjana Monic, plus modeste, avait quant à elle, prévue de n'atteindre que le deuxième tour du tournoi. Sa victoire à Svjetlana l'a conduite jusqu'en demi, soit au delà de son objectif initial. Elle gagnera alors 2 x 1 (tour passé prévu) = 2 pts de mental max.

Exemple 3 : Meryl Forlani, à l'égo surdimensionné, pensait pouvoir atteindre la finale (c'est à
Exemple 3 : Meryl Forlani, à l'égo surdimensionné, pensait pouvoir atteindre la finale (c'est
à dire gagner 4 matchs) mais a chuté lamentablement dès le deuxième tour. Ne respectant
pas ses objectifs et n'ayant remporté qu'un seul match, elle se voit subir un malus de 2 x
(4-1) points de mental max.
Durée de vie des bonus d'objectifs
A chaque fin de trimestre, tous les bonus acquis au cours d'une période antérieure au
trimestre en cours est annulé.
Les bonus d'objectifs sont remis à zéro à l'inter saison.
Définitions des objectifs
La définition des objectifs n'est aucunement obligatoire. La définition d'un objectif pour un
tournoi est à annoncer avant le tirage du tournoi.
N.B : La saturation à 140/150 de mental maximum appliquée lors des premiers tours de
tournoi sera réalisée sans tenir compte de l'éventuel bonus de mental maximum inhérent
aux objectifs.
Les matchs Détermination du vainqueur d'un match Un match est simulé comme une succession de
Les matchs
Détermination du vainqueur d'un match
Un match est simulé comme une succession de jeux. Les manches et les matchs sont
remportés selon les conditions usuelles du tennis. Seule la simulation au niveau des jeux
nécessite donc d’être précisée.

Au début de chaque jeu des tests aléatoires sont effectués pour déterminer si les joueurs se blessent. Si un joueur est blessé il abandonne aussitôt, et perd le match. Si les deux joueurs sont blessés un tirage aléatoire équiprobable détermine lequel abandonne. Si aucun joueur ne se blesse (cas, de très loin, le plus fréquent), on détermine le niveau de jeu de chaque joueur en fonction de ses caractéristiques et du coefficient associé à chacune, des points d'énergie, de la forme, du mental, des automatismes et des crises.

En fonction de la différence entre les niveaux de jeu une loi détermine la probabilité
En fonction de la différence entre les niveaux de jeu une loi détermine la probabilité de
chacun de remporter le tirage. Cette loi est une loi linéaire qui passe par les valeurs
suivantes :
Même valeur : 50 % de chances
Valeur supérieure de 25 points : 54 % de chances
Valeur supérieure de 50 points : 56,5 % de chances
Valeur supérieure de 100 points : 59 % de chances
La loi progresse ensuite de 2,5% par palier de 100 points d'écart.
Quatre cas peuvent alors se produire :
– Le serveur remporte le tirage, il ne sert pas pour la manche,
encore moins pour le match : il remporte le jeu. On change ensuite
de serveur.
– Le serveur remporte le tirage, mais il sert pour la manche
(respectivement le match) : il obtient une balle de set (respectivement de match).
– Le receveur remporte le tirage : il obtient une balle de break. S’il reçoit pour la
manche (respectivement le match) : il obtient une balle de set (respectivement de
match).
– Lors d’un tie-break le joueur qui remporte le tirage obtient un point. Les tie-breaks
sont gérés point par point. Pour remporter un tie break, il est nécessaire de marquer
au moins 7 points et d'avoir deux points de plus que son adversaire. Le premier
joueur remplissant les deux conditions simultanément obtient alors le jeu.
Le cas 1 clôt le jeu, les cas 2 et 3 demandent un nouveau tirage, qui
utilise la caractéristique « mental » (car le point est important). Si ce
nouveau tirage est remporté par le même joueur il remporte le jeu
(éventuellement la manche ou le match). Sinon les deux joueurs
reviennent à égalité, et l’on reprend la procédure juste après les tests de
blessure.

Points divers : A savoir

La Coupe Davis et la Fed Cup

Chaque année, une compétition internationale impliquant les nations des joueurs présents dans le jeu est
Chaque année, une compétition internationale impliquant les nations des
joueurs présents dans le jeu est organisée sur le circuit masculin et le
circuit féminin. A chaque rencontre, sont organisés quatre simple (deux
joueurs de chaque pays qui se rencontrent successivement) et un double
et départagent les deux pays (le premier gagnant 3 rencontres sur 5 est
qualifié pour le tour suivant)
Lors d'un tour de Coupe Davis ou de Fed Cup, les participants gagnent
immédiatement 8 XP. Les matchs de Coupe Davis et de Fed Cup ne coûtent pas de forme et
ne font pas progresser le mental des joueurs sélectionnés.
Pour définir qui participe à cette compétition, des capitaines d'équipe sont nommés par
l'arbitre. Leur rôle est de constituer une équipe pour chaque match et parfois de choisir la
surface de la rencontre. Les capitaines sont choisis en fonction de leur motivation, leur
participation au jeu, donc leur implication générale.
Tennis Web Tour Cup
Description
À la différence des tournois professionnels disputés dans le monde,
réservés soit aux femmes, soit aux hommes, la TENNIS WEB TOUR CUP
est la seule compétition proposant un tableau mixte, outre les quatre
épreuves du Grand Chelem. Cette épreuve se déroule avant le début de
la saison 6, à l'issue des deux Masters ATP et WTA, Fed Cup et Coupe
Davis.
Participations
Seize nations s'affrontent : les meilleures mondiales (d'après le classement mondial des
nations), désireuses d'aligner leurs représentants les plus performants, sont sélectionnées.
Chaque joueur/joueuse est libre de s'associer avec un/une compatriote. En cas d'inscription
multiples pour une seule et même nation, c'est la somme du classement de simple du joueur
et du classement de simple de la joueuse qui détermine la paire apte à participer à la
compétition.
Chaque confrontation entre deux pays consiste en trois phases : un simple dames, un
simple messieurs et un double mixte décisif.
Les seize équipes sont réparties en quatre poules de quatre équipes. C'est le système
"Round Robin". Chaque équipes terminant première de leur poule s'affrontent alors en demi
finale.
Les matchs sont tous en deux sets gagnants, sans tie break lors de la manche décisive. La
compétition se joue sur ciment.
Comme la Coupe Davis et la Fed Cup, la TennisWebTour Cup ne délivre pas de points aux
classements WTA et ATP. Les règles sur la progression des automatismes, mental, forme et
blessure appliquées à la Coupe Davis/Fed Cup s'appliquent également à la TWT Cup.
Classement des Nations Le classement des nations est égale à la somme des ratios de
Classement des Nations
Le classement des nations est égale à la somme des ratios de simple et de double de chaque
nation.
• Le ratio de simple se calcule en additionnant deux fois le nombre de points au
classement technique du joueur le mieux classé de la nation au nombre de points au
classement technique des deux joueurs suivant. Cette somme est divisée par le
nombre de points au classement technique du numéro un mondial.
• Le ratio de double se calcule en établissant la moyenne de points au classement
technique des deux joueurs les mieux classés de la nation. Cette moyenne est divisée
par le nombre de points au classement technique du numéro un mondial.
Un classement mondial TWT sera également mis en place. Calculé sur la somme des ratio de
simple et de double des circuits ATP et WTA, il permet de déterminer les têtes de série lors
des compétitions mixtes, telle que la Tennis Web Tour Cup.
Les Wild Cards
Les Wild Cards permettent à des joueurs non qualifiés dans le tableau
final de postuler pour une entrée directe. Par tournoi, ne peut être attribué
qu'au maximum une wild card, deux exceptionnellement dans le cas des
Grands Chelem. Lorsque plusieurs personnes font une demande de wild
card, c'est l'organisateur du tournoi qui choisit à qui attribuer la WC par la
règle d'attribution des wild cards proposée ci dessous.
Pour obtenir une wild card, il faut obligatoirement avoir la possibilité d'en
demander. Lorsqu'un joueur remporte un tournoi du circuit challenger, les instances
internationales du tennis lui offre la possibilité de tester son niveau de jeu dans un tableau
final d'un tournoi bien plus prestigieux. Il gagne ainsi la possibilité de demander une wild
card dans les tournois du circuit principal. Dans le cas où un joueur faisant une demande de
WC voit sa requête refusée (et la WC attribuée à quelqu'un d'autre), cela n'annule pas pour
autant la demande et il peut reformuler son souhait pour un autre tournoi.
Règle d'attribution des wild cards : Si un joueur A et un joueur B demandent une Wild Card
pour le même tournoi, on réalise alors un tirage aléatoire basé sur les classements
techniques des joueurs. Ainsi, pour chaque joueur, on réalise un tirage aléatoire compris
entre 1 et le classement de chaque joueur : celui qui réalise le tirage le plus faible remporte
la wild card.
La compétition de double
Il y aura un tournoi de double associé à chaque événement du circuit. Par événement on
entend les tournois du Grand Chelem, ainsi que les World Tour Masters 1000, ainsi que les
Premier Events Mandatory et Premier Events 5. Des rencontres de doubles seront également
disputées dans le cadre des compétitions par nation. En cas de double les caractéristiques
des personnages sont coefficientées indépendamment de la surface pour déterminer le
niveau de jeu. On prend alors uniquement en compte la colonne « Double » pour
coefficienter les caractéristiques.
Forme
Les matchs de double sont moins fatigants que les matchs de simple. Les points ne sont
perdus qu’à la moitié du rythme d’un match normal.
Mental
Les matchs de double usent moins les joueurs nerveusement que les matchs de simple. La
valeur courante décroit en fonction du tableau suivant :
Type de Tournoi 1° Tours 1/4F 1/2F F GC, CD 0,5 1 1,5 2 WTM1000,
Type de Tournoi
1° Tours
1/4F
1/2F
F
GC, CD
0,5
1
1,5
2
WTM1000, PM, PE, Masters
- 0,5
1 1,5
En revanche la valeur maximale n’augmente que pour les balles de set et les balles de
match.
Points d'énergie
Lorsqu'un joueur participe à un tournoi de double, les points d'énergie
misés pour le tournoi de simple sont automatiquement pris en compte pour
le tournoi de double. Si jamais un joueur ne s'inscrit qu'à un tournoi de
double pour la semaine, alors il lui est possible de miser des PE pour le
compte de cette semaine. S'il joue les deux tournois (simple et double), les
points d'énergie misés ne lui sont évidemment retirés qu'une seule fois
mais le joueur perdra 1 point d'énergie pour la participation aux tournois.
Les qualifications
Lorsque le nombre de joueurs inscrit à un tournoi dépasse le nombre d’admis dans le tournoi
sont organisées des qualifications. Les qualifications se déroulent le mercredi pour la
semaine du jeudi au samedi et le dimanche pour la semaine du lundi au mercredi. Les
joueurs ne bénéficient pas lors des qualifications des effets des ordres de progression
correspondant à la semaine qui vient de s’écouler.
Impact des qualifications sur le joueur
Durant les matches de qualifications un joueur ne perd pas de forme ni de
mental. De plus les matches de qualifications ne comptent pas dans le total
d’usure. Les joueurs participant aux qualifications ne gagne pas non plus
de mental au cours du match.
En revanche un joueur peut tester pour une dégradation de condition si
nécessaire, et perd un en énergie. Un joueur se qualifiant pour le tableau
principal ne perd qu’un en énergie pour l’ensemble des qualifications et du
tournoi.
Il est possible de miser des points d’énergie sur un tournoi pour un joueur participant aux
qualifications. Ces points d’énergie sont pris en compte durant les qualifications et le
tournoi, et sont perdus même si le joueur échoue à atteindre le tableau principal.
Lorsqu'un joueur est éliminé lors des qualifications, il reçoit en contrepartie 10 XP à répartir
où il le souhaite, au titre de son élimination. Il ne peut cependant pas s'entraîner au cours
de la semaine du tournoi auquel il était inscrit. Ces XP sont alors disponibles dès que le
tableau final du tournoi débute.
Doubles mixtes

À l’occasion des tournois du grand chelem, mais également pendant Indian Wells et Miami, un double mixte et organisé durant la deuxième semaine. Les tournois de double mixte n’ont aucune incidence sur le jeu (pas de classement, pas d’XP, pas de perte de forme, pas d’énergie perdue, pas de test de dégradation de la condition physique). Des têtes de série sont constituées en fonction du classement de double. De plus priorité est donnée aux paires constituées par accord entre les deux coaches sur les paires constituées par appariement aléatoire de joueurs ayant manifesté l’intention de jouer sans se trouver de partenaires.

Un coach ne peut pas pour un même tournoi constituer une paire avec ses deux
Un coach ne peut pas pour un même tournoi constituer une paire avec ses deux joueurs, ni
deux paires avec un même coach. Bien entendu cela ne concerne que le tableau de double
mixte. Exemple : Les coaches Alain et Bernard souhaitent associer leurs joueurs lors du des
mixte.
Exemple : Les coaches Alain et Bernard souhaitent associer leurs joueurs lors du des
différents tournois de double à Wimbledon. Ils peuvent le faire sans le moindre problème
pour le double messieurs comme pour le double dames. En revanche si le joueur d’Alain
joue avec la joueuse de Bernard en double mixte, la joueuse d’Alain et le joueur de Bernard
ne pourront pas s’associer. Alain comme Bernard devront trouver un autre coach acceptant
d’associer l’un de ses joueurs avec eux.
Création du joueur
À la création un joueur dispose d'un certain nombre de points d’expérience à répartir entre
ses caractéristiques. Ce total de points est indiqué sur la fiche d'inscription et dépend du
niveau moyen des joueurs encore en activité. À la création (ou à l'implantation de la règle),
chaque joueur répartit ses dix rangs parmi les différentes catégories, sans pouvoir dépasser
le rang 3 dans aucune. Il démarre pour finir avec une forme et un mental (valeur courante
comme valeur maximale) à 100, et une énergie à 50.
Changement de saison
Chaque changement de saison peut-être accompagné de modifications de règles pour pallier
les défauts (et les dérives) constatés. De plus une procédure dite de moulinette pourra être
appliquée de manière à réduire les caractéristiques des joueurs. Les changements seront
systématiquement indiqués aux coaches avant le début de l’US Open.
Les classements Classement de simple Pour chaque circuit, il existe un classement technique qui permet
Les classements
Classement de simple
Pour chaque circuit, il existe un classement technique qui permet de
refléter la performance du joueur sur une saison entière glissante.
Ainsi, pour une semaine donnée, sont pris en compte dans le classement
l'ensemble des points marqués depuis le début de la saison mais
également les points marqués la saison précédente pour des semaines
ultérieures à celle en cours.
Exemple : En début de semaine 12 de la saison 1, Almeida pourra compter sur
Exemple : En début de semaine 12 de la saison 1, Almeida pourra
compter sur les points marqués lors des semaine 1 à 11 de la saison 1 et des semaines
ultérieures à la semaine 12, au cours de la saison 0. A l'issue de la semaine, Almeida
bénéficiera désormais des points marqués lors des semaines 1 à 12 de la saison 1 et des
semaines ultérieures à semaines 13, au cours de la saison 0. Les bénéfices de la saison 0
s'estompent donc avec le temps !
Au sein du classement technique, ne sont pris en compte que les 17 meilleurs résultats dans
l'année glissante. Au cours de sa carrière, le joueur peut être obligé de jouer certains
tournois. C'est le cas de tous les joueurs du Top 30 qui sont obligés de participer aux
événements WTM1000, les Grand Chelem et les Masters (chez les hommes) ou aux
événements Premier 5, Premier Mandatory, Grand Chelem et Masters (chez les femmes). Au
moment du tirage du tableau dit "mandatory", si un joueur du top 30 n'est pas inscrit et ne
participe effectivement pas au tournoi, le tournoi obligatoire non joué comptera parmi les 17
meilleurs résultats du joueur (mais pour un bénéfice de 0 point).
Exemple : Au moment du tirage du tournoi de Rome, tournoi WTM1000, Almeida, n°10
mondial, décide de faire l'impasse sur le tournoi, pour mieux préparer Roland Garros. Son
classement l'obligeant normalement à participer à ce tournoi, son résultat à Rome (soit 0
points) comptera dans son classement technique (et il ne lui restera donc plus que 16
tournois pour marquer des points).
Sur le circuit WTA, seuls les 16 meilleurs tournois sont pris en compte (et non 17 comme sur
le circuit ATP).
Cas particulier : Dans le cas où, au cours de l'année glissante, le joueur ou la joueuse a
participé à l'ensemble des tournois obligatoires auxquels il/elle devait participer, le joueur/la
joueuse peut substituer ses deux moins bons résultats obtenus dans les tournois obligatoires
par deux résultats (hors ceux pris déjà en compte dans le décompte du total de points) de
tournois non obligatoires.
Classement de double
Il existe deux classements de double :
Le classement individuel qui fonctionne de la même manière que le
classement technique de simple : il s'agit d'un classement glissant
qui prend en compte TOUS les tournois joués sur une saison
glissante. Les tournois "obligatoires"/"mandatory" n'existent pas
ici.

Le classement par équipe qui récompense les équipes les plus régulières. Les points attribués sont alors appliqués à une paire (même dotation que pour chacun des joueurs pour le compte du classement individuel de double). C'est ce classement qui fait foi pour la désignation des participants aux Masters.

N.B : Si un tournoi de simple est dit "obligatoire"/"mandatory", le joueur peut choisir de
N.B : Si un tournoi de simple est dit "obligatoire"/"mandatory", le joueur peut choisir de ne
pas s'y inscrire, seul son décompte de points s'en retrouve affecté. En revanche, il n'est pas
possible, sauf blessure, de se désister du Masters (simple comme double), l'inscription y est
automatique pour les joueurs qui ne sont pas blessés.
L'enchaînement des tours Rythme des tournois Les tournois sont joués régulièrement chaque semaine
L'enchaînement des tours
Rythme des tournois
Les tournois sont joués régulièrement chaque semaine consécutivement.
Comme l'indiquent les calendriers, plusieurs tournois sont joués par
semaine et c'est à vous de faire le choix des tournois auxquels vous
souhaitez jouer. Un tournoi InGame (c'est à dire dans le jeu) se déroulera
IRL (In Real Life, c'est à dire la durée réelle) en une demi semaine. Ainsi,
par semaine réelle, sont joués deux tours dans le jeu (deux semaines de
jeu).
----> Une semaine est ainsi simulée entre le Lundi matin et le Mercredi matin et la
semaine suivante est jouée entre le Jeudi Matin et le Samedi matin. La plupart du temps,
les tournois comportent cinq tours. Quand c'est effectivement le cas, les tours sont joués
aux alentours de 7h du matin et de 19h le soir, chaque jour.
Un tournoi du Grand Chelem se déroule sur deux semaines InGame. Il sera alors joué en
une semaine IRL !
Quand rendre ses ordres ?
Si je joue un tournoi
Entre chaque semaine de tournoi, suite à une élimination précoce dans un
tournoi (qui vous permet de gagner des XP) par exemple, vous avez la
possibilité de répartir les XP que vous avez désormais à disposition dans
les caractéristiques de votre joueur. Ces modifications doivent être
réalisées au plus tard avant le passage au tour suivant (ie avant le Jeudi
matin ou avant le Lundi matin).
Par exemple, si vous gagnez 10 XP suite à votre élimination en tournoi le
Lundi, vous avez jusqu'au Jeudi matin suivant (début de la semaine ingame suivante) pour
répartir ces XP gagnés.
Si je ne joue pas un tournoi :
Si vous ne jouez pas en tournoi, vous pouvez vous reposer ou vous entraîner. Pour chaque
semaine sans compétition, vous devez avoir défini les ordres pour cette semaine avant le
passage d'une semaine précédente à la semaine concernée.
Exemple : La semaine 6 Ingame se joue du Jeudi matin au Samedi Matin. Comme
d'habitude, le tour 7 commencera le Lundi matin. Vous avez donc jusqu'au Lundi matin pour
définir un entrainement pour le compte de la semaine 7.
Pour chaque entrainement défini pour le compte d'une semaine i, les effets de
l'entrainement sont pris en compte à la fin de la semaine i.