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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- -

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El emprendimiento para realizar la revista, es coadyuvar a los alumnos en el mbito de la investigacin, dndoles parmetros para que ellos en su futuro, proyecten sus propias investigacin de temas de inters personal con referencia a la carrera que estn estudiando y les sea mucho mas fcil el desenvolvimiento al encontrar temas tanto en sus proyectos de grado como temas de tesis.

Se quiere realizar una directriz de la parte investigativa juntamente con la parte educativa, despertando a nuevas adquisiciones de saberes, que nos brindar a futuro, estudiantes con una visin ms amplia en la parte de la investigacin que es lo que debemos fomentar.

Este primer numero esta orientado a diferentes conceptos que se vera a travs de la carrera, llenando de expectativa a los alumnos por los semestres venideros, estos artculos muestran como se puede poner en practica desde un concepto hasta el desarrollo del artculo mostrando el inters que cada alumno.

Se felicita y conmina a los autores de los artculos a poner en prctica efectiva los conocimientos adquiridos, y seguir por este camino que les llevar a grandes logros en su vida profesional, tomando en cuenta siempre EL SABER ES PODER.

Un agradecimiento particular a los familiares de los estudiantes por el apoyo que se les brinda da a da, y se les invita a que siempre brinden ese mismo apoyo para que los estudiantes sean excelentes profesionales que es lo que nuestro pas necesita.

Elizabeth Pommier Gallo

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INDICE
I. APLICACIONES DE LA PROGRAMACIN..2 II. BASE DE DATOS6 III. LENGUAJES DE PROGRAMACIN.8 IV. ESTRUCTURA DE DATOS11 V. PROGRAMACIN EN C++ DE VIDEOJUEGOS14 VI. DISEO WEB....16 VII. DROGAS ELECTRNICAS.19 VIII. FLUJOGRAMA24 IX. INFORMTICA FORENSE...27 X. FUNDAMENTOS BSICOS DE INGENIERA DE SOFTWARE.30 XI. LENGUAJE CSS33 XII. GENERACIONES DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIN.37 XIII. PROGRAMACIN EN PRTESIS ROBTICA..40 XIV. PROGRAMACIN NEUROLINGSTICA43 XV. PSEUDOCDIGO..47 XVI. SISTEMAS EXPERTOS.49 XVII. VIRUS INFORMTICO53 XVIII. DELITOS INFORMTICOS.55
XIX.

PROGRAMACIN IOS...60

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APLICACIONES DE LA
PROGRAMACIN
Geisser, Niklaus Introduccin a la programacin, Universidad Catlica Boliviana San Pablo La paz- Bolivia, Av. 14 de septiembre N 4807 Esq. calle 2 (obraje) n_geisser@estudiantes.ucb.edu.bo

ResumenExisten varias aplicaciones que le podemos dar a la programacin en distintos campos y que tienen mucha relevancia con lo que es la programacin como los que veremos a continuacin:

XX. INTRODUCCIN Como sabemos, existen varias aplicaciones que le podemos dar a la programacin que seran muy tiles en No se encuentran entradas de ndice.cualquier campo. La necesidad de cualquier tipo de empresa, ya sea privada o pblica, de usar programas que optimicen su funcionamiento cada vez se ha vuelto ms notoria. Se pueden crear programas bastante tiles dependiendo de la necesidad de cada persona o institucin. La programacin en s abarca un campo muy amplio ya que puede ser aplicable en empresas hospitales, centros educativos, en las telecomunicaciones o inclusive en el hogar. Existen varias ramas de la programacin que tienen sus propias aplicaciones en lo que son los mbitos que ya vimos anteriormente. Entre las aplicaciones podemos ver la programacin lineal, la programacin

orientada a objetos, la programacin dinmica y la ms reciente la programacin en java. Cmo la tecnologa ha ido avanzando de manera alarmante me animara a decir que podremos encontrar ms aplicaciones y ms lenguajes de programacin conforme pase el tiempo, tenemos como un buen ejemplo lo que se denomina Android que es un sistema operativo basado en Linux que se adapta principalmente a celulares y a tablets. Este sistema operativo tiene una interfaz muy interesante que se opera con otro lenguaje de programacin pero que si se usa bien se pueden hacer programas muy tiles. A continuacin, veremos en qu consisten todos estos tipos de aplicaciones y tambin veremos en qu mbitos las podemos utilizar y de qu manera para que sean muy efectivas. Tambin veremos lo que son los lenguajes de programacin y cmo podemos usarlos para hacer distintos tipos de programas. XXI. TIPOS DE PROGRAMACIN Y APLICACIONES Como mencionamos anteriormente existen varios tipos de programacin y

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- por consiguiente varios tipos de aplicaciones los cuales veremos a continuacin. XXII. PROGRAMACIN LINEAL La programacin lineal es una tcnica matemtica relativamente reciente (siglo XX), que consiste en una serie de mtodos y procedimientos que permiten resolver problemas de optimizacin en el mbito, sobre todo, de las Ciencias Sociales. Una inecuacin lineal con 2 variables es una expresin de la forma: ax + by c Con la programacin lineal podemos resolver varios sistemas o problemas muy complicados El verdadero valor de las tcnicas de la programacin lineal consiste en poder aplicarlas a problemas reales. XXIII. PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS La programacin orientada a objetos es una de las formas ms populares de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los ltimos aos. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar. La idea principal de esta forma de programacin es separar las partes complejas del programa en mdulos o segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos un diseo modular, compuesto por mdulos independientes que puedan comunicarse entre s. Poco a poco este estilo de programacin fue reemplazando al estilo espagueti impuesto por la programacin lineal. El lenguaje para la programacin en Java, es un lenguaje orientado a objeto, de una plataforma independiente. Con la programacin en Java, se pueden realizar distintos aplicativos, como son applets, que son aplicaciones especiales, que se ejecutan dentro de un navegador al ser cargada una pgina HTML en un servidor WEB, Por lo general los applets son programas pequeos y de propsitos especficos. Soporte para ingeniera de software Empaquetado: objetos, clases, componentes, paquetes. Portabilidad: bytecode, unicode, transportes varios Extensibilidad: Subclases, interfaces, las sloader Seguridad: mquina virtual, verificadores de cdigo Bibliotecas: paquetes java.* Ubicuidad: corre en casi todas partes Retos en nuevos aspectos de la programacin Concurrencia: threads, locks Distribucin: RMI, CORBA Persistencia: Serializacin, JDBC Seguridad: gestores de seguridad, dominios El cdigo que ejecuta un thread se define en clases que implementan la interfaz Runnable public interface Runnable { public void run(); }7 Clase Thread Un hilo de ejecucin en un programa Mtodos run() actividad del thread start() activa run() y vuelve al llamante join() espera por la terminacin (timeout opcional) interrupt() sale de un wait, sleep o join

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- isInterrupted( ) yield() stop(), suspend(), resume() (deprecated) Mtodos estticos sleep(milisegundos) currentTread( ) Mtodos de la clase Object que controlan la suspensin de threads wait(), wait(milisegundos), notify(), notifyAll() n Creacin de Threads: class MiThread extends Thread {...} => new MiThread() class MiThread implements Runnable {...} => new Thread(new MiThread())8 import java.lang.Math ; class EjemploThread extends Thread { int numero; EjemploThread (int n) { numero = n; } public void run() { try { while (true) { System.out.println (numero); sleep((long)(1000*Math.random())); } } catch (InterruptedException e) { return; } // acaba este thread } public static void main (String args[]) { for (int i=0; i<10; i++) new EjemploThread(i).start(); } } import java.lang.Math ; class EjemploThread extends Thread { int numero; EjemploThread (int n) { numero = n; } public void run() { try { while (true) { System.out.println (numero); sleep((long)(1000*Math.random())); } } catch (InterruptedException e) { return; } // acaba este thread } public static void main (String args[]) { for (int i=0; i<10; i++) new EjemploThread(i).start(); } } Necesaria para evitar colisiones entre hilos de ejecucin. Por ejemplo, accesos a memoria o a un recurso a la vez Sincronizacin: synchronized mtodo (...) {...} // a nivel de objeto synchronized (objeto) { ... } // a nivel de bloque de cdigo Mtodos wait() y wait(timeout) El thread se queda bloqueado hasta que algn otro le mande una seal (notify) y entonces pasa a la cola de listos para ejecutar notify() y notifyAll( ) ? No es fcil la correcta programacin de la concurrencia y la sincronizacin9 public class NoSincronizada extends Thread { static int n = 1; public void run() { for (int i = 0; i < 10; i++) { System.out.println(n); n++; } } public static void main(String args[]) { Thread thr1 = new NoSincronizada(); Thread thr2 = new NoSincronizada(); thr1.start(); thr2.start(); } } XXIV. PROGRAMACIN DINMICA Se emplea tpicamente para resolver problemas de optimizacin y permite resolver problemas mediante una secuencia de decisiones. Esta rama de la programacin es muy til para resolver problemas de maximizacin y minimizacin.

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- XXV. CONCLUSIONES En conclusin, podemos decir que la programacin y todas sus ramas, tienen aplicaciones increblemente tiles y en mi opinin debemos tomar ventaja de las mismas para contribuir con los avances de la tecnologa. RECONOCIMIENTO Quisiera agradecer a Elizabeth Pommier por incentivarnos a hacer esta clase de trabajos y por poner tanto inters en nosotros.
REFERENCIAS

[1] Lenguajes de programacin http://www.lenguajes-de-programacion.com/ [2] Thinking in Java Bruce Eckel [3] Introduccin a la programacin con [4] PhythonProgramacin Lineal-Teo Coronado [5] Programacin orientada a objetos Monografas.com [6] Programacin concurrente en java: Principios y patrones de diseo Lea Doug Autor Niklaus Geisser es un estudiante de ingeniera de sistemas en la Universidad Catlica Boliviana San Pablo, tiene como intereses la tecnologa y la msica.

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Base de datos
Iris Aylin Miranda Calle
Introduccin a la programacin, Universidad Catlica Boliviana San Pablo La paz- Bolivia, Av. 14 de septiembre N 4807 Esq. calle 2 (obraje)
i_miranda_c@estudiantes.ucb.edu.bo Resumen Este artculo describe el concepto, los tipos de base de datos que existen y al mismo tiempo la estructura que existe. Tambin podemos distinguir las ventajas y desventajas que tiene y los distintos niveles de abstraccin de este. Palabras clave desarrollo, informacin, entradas, programas, servidor.

Bases de datos estticas.- Son bases de datos de slo lectura, almacenan datos histricos que ms adelante se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de datos a travs del tiempo. Bases de datos dinmicas.- Son bases de datos donde la informacin almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualizacin, borrado y adicin de datos. Segn el contenido

INTRODUCCIN

Son muy numerosas las definiciones de base de datos, y si se analizan detenidamente, se suele observar en casi todas ellas coincidencias en ciertos elementos importantes, que son caractersticos de las bases de datos y que marcan la diferencia entre este concepto y el de ficheros. Por ejemplo conjunto de ficheros maestros, organizados y administrados de una maneta flexible de modo que los ficheros puedan ser fcilmente adaptadas a nuevas tareas imprevisibles esta definicin la hace Frank, 1988. No hay solo esta definicin sino varias, las cuales se asemejan Como una cadena, hacindonos comprender que es una base de datos. Segn la definicin dada y las muchas que existen, se puede decir que una base de datos es un conjunto, coleccin o depsito de datos almacenados en un soporte informtico no voltil. Estos datos estn interrelacionados y estructurados de acuerdo con un modelo capaz de almacenar estas interrelaciones.
TIPOS DE BASE DE DATOS Esta base de datos est clasificada en diversos tipos segn cuan necesarios sean: Segn la variabilidad de los datos almacenados

Bases de datos bibliogrficas.- Contienen un representante de la fuente primaria, que permite localizarla. Esta base de datos bibliogrfica contiene informacin sobre el autor, fecha de publicacin, editorial, ttulo, edicin, de una determinada publicacin, etc. Puede contener un resumen o extracto de la publicacin original, pero nunca el texto completo. Bases de datos de texto completo.- Almacenan las fuentes primarias. Bases de datos o "bibliotecas" de informacin qumica o biolgica.- Almacenan diferentes tipos de informacin proveniente de la qumica, las ciencias de la vida o mdicas. Se pueden considerar en varios subtipos: Las que almacenan secuencias de nucletidos o protenas. Las bases de datos de rutas metablicas. Bases de datos de estructura (biomolculas). Bases de datos clnicas.

ESTRUCTURA DE BASE DE DATOS:


Estructura jerrquica.- Se organizan en una forma similar a un rbol (visto al revs), en donde un nodo padre de informacin puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas. Esta es til en el caso de aplicaciones que manejan un gran

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- volumen de informacin y datos muy compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran rendimiento. Estructura de red.- Su diferencia fundamental es la modificacin del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerrquico). Ofrece una solucin eficiente al problema de redundancia de datos. Estructura relacional.- Utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y administrar datos dinmicamente. Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podran considerarse en forma lgica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Estructura multidimensional.- Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy concretas, como creacin de Cubos OLAP. Estructura de datos orientados a objetos.- Trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y comportamiento). Las ventajas que nos da la base de datos en el almacenamiento de informacin es: el uso de reglas lgicas para expresar consultas, responder consultas recursivas, soporta conjuntos y objetos complejos y usa algoritmos de optimizacin de consultas. Las desventajas que llegamos a tener son: replantear las convenciones habituales de la base de datos, procedimientos eficaces de deduccin para evitar caer en bucles infinitos. Se puede observar en los SI la existencia de dos estructuras distintas, la lgica y la fsica. En las bases de datos aparece un nuevo nivel de abstraccin que se ha denominado de diversas manetas: nivel conceptual, lgico global, etc. Esta estructura intermedia pretende una representacin global de los datos que se interponga entre las estructuras lgica y fsica de la arquitectura a dos niveles, siendo independiente, tanto del equipo como de casa usuario en particular. CONCLUSIONES

La base de datos es un tema muy amplio que abarca muchos conceptos y diferentes modos de cmo organizar la informacin. De acuerdo a las desventajas que existe podemos diferir que la base de datos aun no est terminada ya que no se puede tener ciertos tipos de permisos legales.
RECONOCIMIENTOS

Se reconoce a la Lic. Elizabeth Patricia Pommier Gallo por su ayuda durante la fase de elaboracin del artculo agradecindole su inters por nosotros y su constante animo en momentos difciles.
REFERENCIAS
[1] http://www.mariapinto.es/ecoms/bases_datos.htm [2] http://www.formacionincompany.es/documentos/catalogo_areas/curso _de_implementacion_de_base_de_datos. [3] Piattini Velthuis Mario,Fundamentos y modelos de bases de datos,Alfaomega, Mexico,2da edidion, 25-28 pag. [4] Kruglinski David, Sistemas de administracion de base de datos, Osborne/Mc Graw-Hill,Mexico,1ra edicin, 1985,282pag. Korth Henry F. Silberschatz Abraham, Fundamentos de base de datos, Mcgraw-Hill interamericana, Madrid-Espaa, 5ta edicin,2006,953pag. Chorafas Dimitris N., Sistemas de administracin de base de datos, El Ateneo, Buenos Aires-Argentina, 1ra edicin, 1982, 176pag.

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LENGUAJE DE PROGRAMACION
ALIZON CECILIA LOPEZ FLORES
INGENIERIA DE SISTEMAS, UNIVERSIDAD CATOLICA BOLIVIANA SAN PABLO AV. 14DE SEPTIEMBRE N 4807 OBRAJES La paz Bolivia
a_lopez_f@estudiantes.ucb.edu.bo

Resumen Un lenguaje de programacin es un modo prctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo por otro lado, el trmino lenguaje natural define un medio de comunicacin compartido por un grupo de personas. El lenguaje utilizado por el procesador se denomina lenguaje mquina. Se trata de datos tal como llegan al procesador, que consisten en una serie de datos binarios. El cdigo escrito en este tipo de lenguaje se transforma en cdigo mquina para que el procesador pueda procesarlo. El ensamblador fue el primer lenguaje de programacin utilizado. Es muy similar al lenguaje mquina, pero los desarrolladores pueden comprenderlo. No obstante, este lenguaje se parece tanto al lenguaje mquina que depende estrictamente del tipo de procesador utilizado. El trmino portabilidad describe la capacidad de usar un programa de software en diferentes tipos de equipos. Los lenguajes de programacin pueden, dividirse en dos categoras: Lenguaje interprete por lo tanto, debe traducirse para que el procesador pueda comprenderlo. Un programa escrito en un lenguaje interpretado requiere de un programa auxiliar (el intrprete), que traduce los comandos de los programas segn sea necesario. Lenguaje compilado un programa escrito posee la ventaja de no necesitar un programa adjunto para ser ejecutado una vez que ha sido compilado. Adems, como slo es necesaria una traduccin, la ejecucin se vuelve ms rpida sin embargo, no es tan flexible ya que cada modificacin del archivo fuente requiere de la compilacin del programa para aplicar los cambios.

sistemtica. Normalmente es la computadora la que realiza la traduccin. Definicin de lenguaje Un lenguaje de programacin necesita una descripcin completa y precisa. Aunque actualmente la mayora de los lenguajes de programacin se definen mediante un manual de consulta en ingles, aunque el lenguaje de estos manuales se ha hecho ms formalizado. Pero existen otras razones apremiantes para la necesidad de una definicin formal, aportan disciplinas durante el diseando de un lenguaje de a menudo el diseador no se dar cuenta de las consecuencias de las decisiones de diseo hasta que se vean obligados a requerirlo a producir una definicin clara. Funcin y definicin Todo trabajo se ha hecho solo en dos funciones que son las entidades operacionales bsicas de cualquier programa C todo programa se compone de una o ms funciones cada una de las cuales realiza una tarea necesaria en el programa, las funciones de la definicin constituyen la mayor parte del cdigo escrito por programadores de C. Los lenguajes de programacin se clasifican en a) Lenguaje de bajo nivel b) Lenguaje de alto nivel c) Lenguaje de programacin imperativo d) Lenguaje de programacin funcional e) Lenguaje compilado f) Lenguaje interpretado

I. INTRODUCCION Un lenguaje viene definido por una gramtica o conjunto de reglas que se aplican a un alfabeto constituido por el conjunto de smbolos utilizados, el lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por una computadora. Los lenguajes de programacin es una notacin para escribir programas, a travs de los cuales podemos comunicarnos con el computador y dar as las rdenes adecuadas para la realizacin de un determinado proceso. Se asume generalmente que la traduccin de las instrucciones a un cdigo que comprende la computadora debe ser completamente

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- a) Lenguaje de bajo nivel Son lenguajes que se escriben en el nivel mas basico de la operacionde la computadora, es decir que permiten casi una comunicacin directa con el computador, por lo tanto sus programas son ejecutados en forma rapidacon relacion a los lenguajes de alto nivel, Entre estos mencionamos a: los lenguajes de maquina y ensamblador. Lenguaje de maquina El lenguaje de maquina es le nico que entiende directamente la computadora, utiliza el alfabeto binario que consta de los dos nicos smbolos 0 y 1 denominados bits. Fue el primer lenguaje utilizado en la programacin de computadoras, pero dejo de utilizarse por su dificultad y complicacin aparicin todos los programas se escriban en lenguaje de ensamblador o en lenguaje de maquina. Es un lenguaje especializado en aplicaciones numricas y cientficas caracterizndose por su potencia en los clculos matemticos pero se limita en las aplicaciones de gestin, manejo de archivos de cadenas de caracteres y edicin de informes. Propsito general Tratan todas las necesidades de programacin, en decir no tiene lmites o reas especificas y depende de la imaginacin del programador entre estos podemos mencionar: lenguaje Basic, pascal, etc. Lenguaje Basic El objetivo principal era conseguir un lenguaje fcil de aprender para los principiantes como podemos ver (cdigo de instruccin simblico de propsito general para principiantes) c) Lenguaje de programacin imperativo Programa mediante una serie de comandos, agrupados en bloques y compuestos de rdenes condicionales que permiten al programa retornar a un bloque de comandos si se cumple la condicin. Estos fueron los primeros lenguajes de programacin en uso y an hoy muchos lenguajes modernos usan este principio. Estos carecen de flexibilidad debido a la secuencialidad de las instrucciones. d) Lenguaje de programacin funcional Llamado tambin lenguaje procedimental es un lenguaje que crea programas mediante funciones, devuelve un nuevo estado de resultado y recibe como entrada el resultado de otras funciones. Cuando una funcin se invoca a s misma, hablamos de recursividad. e) Lenguaje compilado Los programas escritos en un lenguaje compilado son programas que permiten la traduccin de la traduccin de programas fuente a programa objeto. Se denomina programa fuente a los programas escritos en algn lenguaje de programacin los programas objetos son aquellos que estn representados en lenguaje de maquina. Una caracterstica de este traductor es que traduce completamente y en caso de no existir errores. Ejemplo.: Lenguaje C++ La intencin de su creacin fue el extender al exitoso lenguaje de programacin C con mecanismos que permitan la manipulacin de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje hbrido. f) Lenguaje interpretado El lenguaje interpretado requiere de un programa auxiliar interprete Son programas que traductores que transforman programas fuente a programas objeto, solo que este se almacena en la memoria y no en un archivo. Estos programas que traducen se realizan de forma despus de transformar una instruccin del programa en una o varias instrucciones.

Lenguaje de ensamblador Es el primer intento de sustituir el lenguaje de maquina por otro mas similar a los utilizados por las personas. En este lenguaje cada instruccin equivale a una instruccin en lenguaje de maquina, utilizando para su escritura palabras mnemotcnicas en lugar de cadenas de bits. b) Lenguaje de alto nivel Surgen debido a la complejidad de programacin de los lenguajes de bajo nivel, con los siguientes objetivos principales: o Logran independencia d la maquina, pudiendo utilizar un mismo programa en diferentes equipos con la nica condicin de disponer de un programa traductor o compilador, que suministra el alfabeto, para obtener el programa ejecutable en lenguaje binario de la maquina que se trate. o Aproximarse al lenguaje natural o Incluir rutinas se uso frecuente como son las de entrada u salida o Son mas flexibles y comprensibles, es decir fciles de corregir y transportar. Los lenguajes de alto nivel se clasifican en dos grupos: de propsito especfico y propsito general. Propsito especfico Se aplican en una tarea o rea especifica, entre estos podemos mencionar: Lenguaje fortran, cobol, etc. Lenguaje Fortran Abreviatura traductor de formulas es el mas antiguo de los lenguajes de alto nivel puesto que antes de su

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- Graf.2 porcentajes programacin de lenguajes de

REFERENCIAS [3] Lenguajes de programacin http://guimi.net [4]http://www.edutecne.utn.edu.ar/semin_progr_frt/param_y_a rgum_lenguaje_C.pdf [5] Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, Waldemar Celes [6](Traduccin de Julio Manuel Fernndez-Daz; vanse las notas sobre la misma al final del documento.)Copyright 20072008 Lua.org, PUC-Rio. Libremente disponible bajo los trminos de la licencia de Lua. [7]World/Espaol/Computadoras/Programacin) [8]Lenguaje de programacin | Microsoft [9]Introduccin a los lenguajes de programacin [10]Lenguajes de programacin | CNICE [11]Lenguajes de programacin | Monografa [12]Lenguajes de programacin | Kioskea.net [13] KENNETH C. LOUDEN SEGUNDA EDICIN (LENGUAJES DE PROGRAMACIN PRINCIPIOS Y PRACTICA) BIBLIOTECA UCB [14] A.TUCKER y PROGRAMACIN BIBLIOTECA UCB R. NOONAN (LENGUAJES DE PRINCIPIOS Y PARADIGMAS)

Graf. 1 grafica de porcentajes

[15] LES HANCOCK MORRIS KRIEGER SEGUNDA EDICIN (INTRODUCCIN AL LENGUAJE C) BIBLIOTECA UCB

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ESTRUCTURAS DE DATOS
Autor: Carlos Cary
Ing. Sistemas, Universidad Catlica Boliviana San Pablo Av. 14 de septiembre #4807 Obrajes La Paz - Bolivia
c_cary_d@estudiantes.ucb.edu.bo Sntesis o Resumen en este documento se da a conocer algunos de los conceptos y tipos de lo que son las estructuras de datos

I.

INTRODUCCIN

Una pila, es la estructura de datos mencionada en el ejemplo anterior, es decir, un altero de objetos. O mas formalmente, una estructura de datos en la cual solo se pueden hacer 2 operaciones: colocar un elemento al final, o quitar un elemento del final. Lo nico que se puede hacer en una pila es colocar un objeto hasta arriba, o quitar el objeto que est arriba, ya que si se quita un objeto de abajo o del centro(lo m i s m o q u e s i s e intenta aadir uno), la pila colapsara. b. Colas Existen otras estructuras llamadas colas, en una cola el primero que entra es el primero que sale. Su nombre deriva de las filas que se hacen en los supermercados, cines, bancos, etc. Donde e l p r i m e r o que llega, es el primero en ser atendido,

n programacin, una estructura de datos es una forma de organizar un conjunto de datos elementales con el objetivo de facilitar su manipulacin. Un dato elemental es la mnima informacin que se tiene en un sistema. Una estructura de datos define la organizacin e interrelacin de estos y un conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre ellos. Las operaciones bsicas son: Alta: adicionar un nuevo valor a la estructura. Baja: borrar un valor de la estructura. Bsqueda: encontrar un determinado valor en la estructura para realizar una operacin con este valor, en forma secuencial o binario (siempre y cuando los datos estn ordenados).

Otras operaciones que se pueden realizar son: Ordenamiento, de los elementos pertenecientes a la estructura. Apareo, dadas dos estructuras originar una nueva ordenada y que contenga a las apareadas.

Cada estructura ofrece ventajas y desventajas en relacin a la simplicidad y eficiencia para la realizacin de cada operacin. De esta forma, la eleccin de la estructura de datos apropiada para cada problema depende de factores como la frecuencia y el orden en que se realiza cada operacin sobre los datos. II TIPOS DE ESTRUCTURAS a. Pilas

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- y el ltimo que llega es el ltimo en ser atendido(suponiendo que no haya preferencias burocrticas en dicho establecimiento). Las colas, son conocidas como estructuras FIFO (First In, First Out). e. Una cola es una estructura de datos, en la cual slo se pueden aplicar estas dos operaciones: colocar un elemento al final, o quitar un elemento del principio. c. Listas Enlazadas Las listas enlazadas son estructuras de datos compuestas por una sucesin de elementos llamados nodos; en la que cada nodo contiene un dato y la direccin del prximo nodo, en caso de que haya prximo. La siguiente representacin enlazada. imagen muestra una grfica de una lista Un grafo no dirigido es aquel en el cual las aristas no tienen direccin Grafos Son un conjunto de puntos llamados vrtices, en el cual algunos vrtices pueden estar unidos por lneas llamadas aristas. Un grafo dirigido es aquel en el cual las aristas tienen direccin Los rboles binarios tienen diversas aplicaciones, las ms frecuentes implican ordenamiento. Existen, adems, 3 formas recursivas distintas de visitar los nodos de un rbol binario: Recorrido en Preorden Recorrido en Orden. Recorrido en Postorden.

Una forma de definir un nodo es: Una estructura vaca un elemento de informacin y un enlace a otro nodo. Un rbol es un grafo conexo sin ciclos. Un bosque es un grafo sin ciclos. d. rboles Binarios f. Otras Estructuras de Datos Colas dobles. Estructuras de datos que constan de una sucesin de elementos y permiten insertar un elemento al principio, quitar un elemento del principio, insertar un elemento del final, y quitar un elemento del final. Colas de prioridad. Estructuras de datos que constan de las siguientes operaciones: saber cul es el elemento ms grande, quitar el elemento ms grande e insertar un nuevo elemento. Listas circulares. Las listas circulares son listas de adyacencia en las cuales el ultimo nodo tiene un enlace al primero. Listas doblemente enlazadas. Prcticamente iguales a las listas enlazadas, pero adems de que cada elemento apunte al siguiente, cada

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- elemento apunta al siguiente y al anterior. Bosque de conjuntos. Un bosque de conjuntos es un bosque en el que cada rbol representa un conjunto, cada nodo apunta nicamente a su padre, y si no tiene padre apunta a s mismo.
III CONCLUSIONES

RECONOCIMIENTO Quisiera agradecer a Elizabeth Pommier por incentivarnos a hacer esta clase de trabajos velando por nuestro futuro respecto al campo de estudio.
BIBLIOGRAFIA www.algoritmia.net IAN PARBERRY, Problems on Algorithms http://c.conclase.net/edd/ http://es.wikipedia.org/wiki/Estructura_de_datos

Es muy importante conocer las estructuras de datos ms comunes que se utilizan en la programacin, ya que la estructura de datos es vital para plantear el problema y al resolverlo, poder implementar su solucin eficazmente.

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Programacin en c++ de videojuegos


Juan Carlos Torrez Machicado
Introduccin a la programacin, Universidad Catlica Boliviana San Pablo Av. 14de septiembre N 4807 Obrajes r_torrez_h@estudiantes.ucb.edu.bo

Resumen En esta investigacin se hablara del lenguaje de programacin en c++ que se utiliza en el mundo de los videojuegos y algunos procesos que te permiten poder programar un video juego en c++. Palabras clave Lenguaje de programacin, proceso, calidad, contenido.

Para poder programar en el lenguaje c++ para la elaboracin de un videojuego se debe realizar y seguir una serie de pasos fundamentales: Se siguen los siguientes pasos: Anlisis: En este proceso se va viendo como va o puede correr el programa desarrollado. Algoritmo: En este proceso se va desarrollando el programa por medio del anlisis. Diagrama de flujos: En este proceso se comprueba si el algoritmo est bien formulado. Prueba de escritorio: Ac se comprueba si el programa est bien diseado o tiene algn error. Pseudo cdigo: Consiste en ingresar y comprobar si realmente el programa introducido en la maquina corre o no corre con normalidad. [3]

INTRODUCCIN

El lenguaje c++introduce la orientacin a objetos en C. La mayora de los lenguajes de programacin (incluido C) tienen algunas proposiciones para alterar el flujo de programa, entre las que se incluyen los ciclos fory los ciclos while. Sin embargo, la mayor parte del tiempo los programas que el usuario escribe en estos lenguajes dan instrucciones a la computadora sobre lo que sta debe hacer paso a paso. [1] Sabiendo que programar un videojuego en c++ no es ninguna banalidad. No existen frmulas mgicas con las que hacer un videojuego en diez das. Un videojuego es un proyecto que requiere mucho tiempo, esfuerzo, tesn y muchas, muchas ganas de hacerlo y no desistir ante las dificultades. Si renes todos esos elementos, ests capacitado para iniciarte en el mundo de la programacin de videojuegos. [2]

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Fig. 1 Ejemplo de una persona programando un video juego

Agradezco al Lic. Elizabeth Patricia Pommier Gallo por el apoyo brindado y la ayuda con los formatos para poder as poder desarrollar este trabajo. ACERCA DEL AUTOR Juan Carlos Torrez es un estudiante de primer semestre en la carrera de Ingeniera de Sistemas en la Universidad Catlica Boliviana San Pablo, que actualmente se desempea mucho en los estudios de dicha carrera.
REFERENCIAS
[3] http:// www.sisoft.ucm.es/Manuales/C++.pdf http://www.programacionbasica.net/cursos/ingsoft/Prese ntacionCurso.pdf http://www.lenguajes-de-programacion.com/lenguajesde-programacion.shDiseo Web

por medio del lenguaje c++.

Fig. 2 Ejemplo de un video juego desarrollado por medio del lenguaje c++.

[4]

[5]

ETICA Hay muchos factores que estn ligados a la programacin en c++ de videojuegos, entre ellos est el mantener ntegramente un juicio profesional en cualquier proyecto, dedicarse a mantener y programar en c++ los videojuegos ser responsables y siempre productivos para el inters de sus clientes. Pero una cualidad muy importante tambin es la responsabilidad y la dedicacin al programar un videojuego ya sea disendolo o desarrollndolo, ya que un error le puede costar caro a la compaa que trate de sacar cualquier videojuego al mercado.
CONCLUSIONES

El programar un videojuego en c++ es muy utilizado hoy en da, ya que este es un lenguaje muy fcil de aprende, adems este lenguaje es uno de los mejores lenguajes para disear y desarrollar videojuegos .

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Diseo Web
Pablo Rodolfo Iturri Aguilar Ing. Sistemas, Universidad Catlica Boliviana San Pablo Av. 14 de septiembre #4807 Obrajes La Paz - Bolivia p_iturri_a@estudiantes.ucb.edu.bo
Resumen- El diseo web nos permite mejorar la navegacin en la internet para as poder aplicar mejor nuestros usos y beneficios en la misma. El diseo

web es una actividad que consiste en la planificacin, diseo e implementacin de sitios web y pginas web. El diseo web ha visto amplia aplicacin en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. Artistas y creadores hacen de las pginas en Internet un medio ms para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal ms de difusin de su obra.
INTRODUCCION

La primera etapa se basa mas que todo en lo siguiente: La primera es el diseo visual de la informacin que se desea editar. En esta etapa se trabaja distribuyendo el texto, los grficos, los vnculos a otros documentos y otros objetos multimedia que se consideren pertinentes. Es importante que antes de trabajar sobre el computador se realice un bosquejo o prediseo sobre el papel. Esto facilitar tener un orden claro sobre el diseo. La segunda es la estructura y relacin jerrquica de las pginas del sitio web, una vez que se tiene este boceto se pasa a 'escribir' la pgina web. Para esto, y fundamentalmente para manejar los vnculos entre documentos, se cre el lenguaje de marcacin de hipertexto o HTML. La tercera etapa consiste en el posicionamiento en buscadores o SEO. sta consiste en optimizar la estructura del contenido para mejorar la posicin en que aparece la pgina en determinada bsqueda. Etapa no gustosa por los diseadores grficos, porque a diferencia del texto, an para el ao 2011 no se pueden tener nuevos resultados en los buscadores con sitios muy grficos. HTML El HTML consta de una serie de elementos que estructuran el texto y son presentados en forma de hipertexto por agente de usuario o navegadores. Esto se puede hacer con un simple editor de

El diseo web hoy en da nos permite mas que todo poder realizar distintas actividades desde el ingreso al internet, nos sirve mas que todo para poder crear pginas web donde podemos ver y recolectar la informacin para nuestro uso diario. El diseo web pasa por tres atapas las cuales nos muestra como se estructura una pgina web. La realizacin de una pgina web est sujeta en primer lugar a un diseo correcto y efectivo, que traslade la imagen corporativa de la empresa a Internet y d soluciones a las necesidades planteadas en su idea y desarrollo. Una pgina web no es tan solo un recurso publicitario, no se realiza porque la empresa deba "estar" en Internet, es preciso realizar una verdadera estrategia de comunicacin de cara a la integracin de cualquier empresa en la red de Internet. Mas que todo se vera la estructura de la pagina web y as su estructuracin para crear pginas web.
ETAPAS DEL DISEO WEB

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- textos (debe guardarse como texto plano, sin ningn tipo de formato y con extensin .html o .htm). Aprender HTML es relativamente fcil, as que es sencillo crear pginas web de este modo. Esta era la nica manera de generarlas hasta que aparecieron, a mediados de 1996, algunos editores visuales de HTML, como MS FrontPage y Adobe Dreamweaver.
HTML 5

decir, hacer un uso correcto de este lenguaje dentro de los estndares establecidos por la W3C y en lo referente a la web semntica. Debido a la permisibilidad de algunos navegadores web como Internet Explorer, esta premisa original se ha perdido. Por ejemplo, este navegador permite que no sea necesario cerrar las etiquetas del marcado, utiliza cdigo propietario, etc. Esto impide que ese documento web sea universal e independiente del medio que se utilice para ser mostrado. La web semntica, por otra parte, aboga por un uso lgico de los elementos segn el significado para el que fueron concebidas. Por ejemplo se utilizar el elemento <P> para marcar prrafos, y <TABLE> para tabular datos (nunca para disponer de manera visual los diferentes elementos del documento). En su ltima instancia, esto ha supuesto una autntica revolucin en el diseo web puesto que apuesta por separar totalmente el contenido del documento de la visualizacin.

El HTML consta de una serie de elementos que estructuran el texto y son presentados en forma de hipertexto por agente de usuario o navegadores. Esto se puede hacer con un simple editor de textos (debe guardarse como texto plano, sin ningn tipo de formato y con extensin .html o .htm). Aprender HTML es relativamente fcil, as que es sencillo crear pginas web de este modo. Esta era la nica manera de generarlas hasta que aparecieron, a mediados de 1996, algunos editores visuales de HTML, como MS FrontPage y Adobe Dreamweaver. As mismo una de las mayores mejoras es la utilizacin de "Canvas" o marcos de trabajo, que sirven para utilizar animaciones sin necesidad de instalar plugins ni usar un reproductor Adobe Flash para videos web, estndar considerado de facto. En todo sitio web hay elementos que se utilizan. El encabezado (header), barras laterales (sidebars), el pie de pgina (footer), los mens de navegacin, se utilizarn en esta nueva versin como etiquetas ya establecidas, brindando una mejora en la intuicin para el desarrollo. FUNDAMENTOS Un correcto diseo web implica conocer cmo se deben utilizar cada uno de los elementos permitidos en el HTML, es

ACCSESIBILIDAD

El diseo web debe seguir unos requerimientos mnimos de accesibilidad web que haga que sus sitios web o aplicaciones puedan ser visitados por el mayor nmero de personas. Para

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- conseguir estos objetivos de accesibilidad se han desarrollado pautas como las del W3C: Pautas de accesibilidad al contenido Web 1.0 WCAG.
HISTORIA

El Diseo de pginas web se ha desarrollado a medida que ha evolucionado Internet. En 1992 slo haba alrededor de 50 sitios web. Las ltimas estadsticas nos confirmaban que actualmente (2005) rondan los 8.000 millones de sitios web, a los que diariamente se les suma a raz de 4400 por da. Rpidamente, su importancia alcanzar las mismas cotas que la televisin o el telfono. Datos recientes estiman que hay alrededor de 2 billones de pginas colgadas y se espera que en los prximos aos llegue a los 8 billones, excediendo el nmero de habitantes del planeta. Hipertext.net Departamento de comunicacin grupo de investigacin digidoc

REFERENCIAS AMAIRU

http://www.amairustudio.com/internet/dis enio.htm www.amairustudio.com


PRAVDA Estudio de comunicacin http://www.pravda.com.ar/disenoweb.php Desarrolloweb.com http://www.desarrolloweb.com/articulos/que-eshtml5.html Wikilearning by emagister.com http://www.wikilearning.com/curso_gratis/diseno _web-diseno_web/20349-1

Hipertext.net Departamento de comunicacin grupo de investigacion digidoc http://www.hipertext.net/web/pag206.htm

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Drogas Electrnicas
Stephanie Tatiana Usseglio Gmez Ingeniera de Sistemas Universidad Catlica Boliviana San Pablo Av. 14 de Septiembre N 4807 Obrajes La Paz Bolivia
s_usseglio_g@estudiantes.ucb.edu.bo www.ucb.edu.bo

Resumen: las drogas electrnicas estn compuestas a base de sonidos bianulares o idosers, que producen un efecto similar a las de los otros tipos de drogas, esto gracias al
A. 1 Instruccin

Las drogas electrnicas, hoy en da han cobrado cierta importancia en la sociedad, adems de que paulatinamente va a adquiriendo popularidad y se convierte en objeto de estudio de distintas disciplinas. Sin lugar a dudas la tecnologa juega un papel fundamental para el desarrollo de este tipo de drogas y es que el avance a pasos agigantados que tiene la tecnologa hoy en da permite tanto el rpido desarrollo de este tipo de droga, como la fcil accesibilidad a la misma. De lo que fue un simple sonido e imgenes de ondas sonoras, ahora se puede encontrar una serie de complejas y costosas drogas electrnicas. El costo de las mismas vara segn el efecto que puedan causar. El precursor de las mismas es el llamado I-Doser que desarrollaremos conceptualmente ms adelante. Claro est que por el agigantado progreso de la tecnologa, hoy por hoy existen una variedad de e-drugs que con detenimiento desglosaremos posteriormente. Sin lugar a dudas este tema de las drogas electrnicas, tiene una serie de motivos para ser un objeto de estudio, tal es el caso de la medicina, ya que los neurocientficos han hecho un estudio cuidadoso de los e-drugs, puesto que tratan de descubrir la razn por la cual las frecuencias de sonido causan un efecto

avance de la tecnologa. Con la ayuda del internet los medios de difusin de estas drogas son cada vez ms comunes y accesibles. similar a las drogas de comunes como la marihuana, crack, cocana, LSD, etc. Estos, como otros son los aspectos que despiertan curiosidad y motivan al estudio de las drogas electrnicas. Es por eso que analizaremos en el presente texto a las drogas electrnicas.
B. 2 Drogas Electrnicas

Antes de entrar en la acepcin conceptual y las variedades, efectos y funcionamiento de los e-drugs, cabe mencionar a que el origen de estas, data de 1939 ya que en este ao fue que se descubrieron los sonidos binaulares o idoser. Sus principales exponentes son Heinrich Wilhelm Dove y Nick Ashton, este ltimo creador del programa I-doser. En primera instancia estos sonidos, surgieron como un mtodo de la medicina y la psiquiatra para tratar a la gente que padeca de autismo. Como todo en el mundo, vanos fueron los esfuerzos por hacer de estos sonidos una medicina, tomando en cuenta que hoy se han convertido en una droga nociva, que conduce al oscuro abismo de la adiccin. Conceptualmente entendemos a las drogas electrnicas, consisten en latidos binaulares (sonidos) tambin conocidos como i-doser, que producen un efecto neuropsicolgico que en primera instancia ayudan a la concentracin de frecuencias que pueden estimular la

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- imaginacin o la creatividad, lo que podra crear las alucinaciones y sensaciones que los consumidores dicen tener durante o despus de escucharlas. Es decir producen un estado de percepcin alterada., esto puede ser elaborado a travs de la msica y la imagen. Los efectos que producen dicen, es similar a los de la cocana, marihuana, xtasis, crack, LSD, pero agregando un ingrediente extra por as decirlo, puesto que producen una sensacin tridimensional en el cerebro. A diferencia de las drogas comunes como las mencionadas anteriormente, este tipo de droga, los e-drugs, no necesita der inyectado o ingerido para consumirla, solo basta con escucharlo, para as de esta forma estimular al cerebro y otorgarle un estado de shock. La comercializacin de estas drogas, respecto al precio que tienen, dependen del efecto que estas puedan causar, entre estos podemos mencionar la euforia, relajacin, tambin existen las que incrementan la creatividad y la imaginacin, con lo cual se puede llegar a obtener alucinaciones, as como las que sirven para realizar actividades deportivas, otras para el estmulo sexual e inclusive hay algunas que dicen tienen un contenido medicinal, para una mejor ilustracin haremos una breve descripcin

de algunos de los e-drugs: Las Geniales de Ondas Alfa: Duracin: 30 minutos Efectos: Moderados Esta droga virtual lleva a tu cerebro a un estado Alfa, el cual es perfecto para empezar a meditar. Las ondas cerebrales se ralentizan y mejoran tu capacidad de resolver problemas, de aprendizaje, as como potencian la inspiracin, la creatividad y la motivacin. Adems, reduce el estrs. Experiencia Fuera del Cuerpo: Duracin: 30 minutos Efectos: Fuertes Una experiencia fuera del cuerpo se produce cuando una persona percibe lo que le rodea desde un lugar fuera de su cuerpo fsico. Nuestra conciencia se separa del cuerpo y es libre de vagar por el mundo. Esta droga virtual te ayuda a conseguirlo, necesitars tumbarte en la cama, ponerte los auriculares, cerrar los ojos, relajar absolutamente todos los msculos y concentrarse en querer salir del cuerpo. Pero recuerda que es slo una ayuda, si no sigues las tcnicas adecuadas no conseguirs una experiencia fuera del cuerpo. Viaje Astral: Duracin: 30 Efectos: Muy Fuertes minutos

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- Un Viaje Astral tiene lugar cuando nuestra conciencia abandona nuestro cuerpo fsico y somos capaces de viajar por todo el mundo a una velocidad inimaginable. Esto ocurre con frecuencia cuando estamos soando, pero somos incapaces de tomar el control de nuestra proyeccin astral ni de decidir a dnde queremos ir. El objetivo es tener un viaje astral lcido, es decir, ser conscientes de estar fuera de nuestro cuerpo y ser capaces de desplazarnos a nuestro antojo. Es imprescindible estar tumbados o cmodamente sentados y seguir tcnicas de viaje astral para conseguirlo. Anestesia: Perfecta para antes de ir a clase o al trabajo, irs por el mundo con ms ganas. Es de esta manera como se muestran las drogas en los portales de internet que las muestran, pero sin lugar a dudas por lo indago en la realizacin del trabajo es que las piezas musicales ms caras en el mercado son Gate of Hades (Puerta del Hades) y Hand of God (Mano de Dios), de una duracin de 30 minutos. Sin embargo para un optimo rendimiento de estas drogas y lograr un mejor y ms efectivo efecto es que depende de la calidad de sonido que se obtiene en los auriculares que se usan, as como la frecuencia, es decir mientras ms calidad tenga el sonido y mayor sea la frecuencia ms fuerte y mejor ser el efecto obtenido por la droga. Para precisar mejor este detalle, a continuacin expondremos una tabla acerca de la frecuencia y los efectos que pueden llegar a causar las drogas electrnicas.

Duracin: 30 minutos Efectos: Muy Fuertes Dolor de cabeza? Dolor de muelas? O quizs slo quieres experimentar los efectos sedativos que te harn desear tumbarte y dejar que el mundo gire a tu alrededor... Los efectos son fuertes y te dejarn en un estado de confusin-locura bastante extrao, as que olvdate de conducir al poco rato de usar esta droga virtual.

Empujn de Felicidad: Duracin: 5 minutos Efectos: Moderados A quin no le viene bien, de vez en cuando, un empujn de felicidad? No es tan fuerte como la droga -AntiTristeza-, pero esta dura slo 5 minutos y es muy efectiva para darte una dosis de alegra.

Tabla de Frecuencia y Asociacin FRECUENCIA EFECTOS 40 HZ Actividad mental alta, solucin de problemas, percepcin, miedos y conciencia 13 29 HZ Activo,

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- pensamientos constantes o ansiosos, concentracin activa, excitacin Relajacin mientras permanece despierto, previo a dormir o dormitar Sueo profundo, meditacin, dormitar Sueo profundo, perdida de sensibilizacin del cuerpo mediante los llamados i-doser, sin embargo os describen como un ruido estridente, como un taladro, un chirrido, un pitido, ni un silencio, ni una pausa, que cuando se para, un ligero mareo retrasa el aterrizaje al mundo real. Adems de estos testimonios acerca de cmo es la sensacin de probar estas drogas, existen otros que reflejan la realidad acerca de la drogadiccin, y es que empezaron con una pista de i-dosing y luego continuaron con mas, el alejamiento de la familia, la inestabilidad emocional y los malos resultados acadmicos son solo una parte minscula del terrible dao que puede llegar a acusar el consumo de las drogas electrnicas. Como una curiosidad informtica, encontramos una relacin anloga de los virus respecto a las drogas electrnicas, en el libro Virus Informticos encontramos la siguiente afirmacin: Realmente hemos dicho, y diremos en el futuro, cosas despiadadas sobre otros expertos en virus, los medios, varias empresas de software y otros autores sobre virus y de algunas personas concretas tambin. Somos un grupo de arrogantes que nos creemos los nicos conocedores del secreto? Para nada (bueno, realmente, no podramos serlo?) conocemos docenas de expertos fiables en virus, algunos de los cuales literalmente han olvidado mas aspectos tcnicos de los que nosotros aprenderemos nunca. [1] Por lo sealado por Robert Slade y haciendo una analoga de los virus con nuestro tema, las drogas electrnicas, es una evidente afirmacin la que hace el autor, ya que cuando menciona que solo un grupo puede conocer y ser expertos en virus y otros se conducen por caminos sendos de la ignorancia, pasa exactamente lo mismo con las drogas electrnicas, ya que la cuestin planteada por Robert Slade, puesto que en las drogas electrnicas algunos al principio pensaron

7-13 HZ

4-7 HZ

4 HZ

Habiendo expuesto sintticamente lo que son las drogas electrnicas, los efectos que causan, como y porque lo hacen es que procedemos a ver los mecanismos de distribucin que tienen. Tanto la comercializacin como la distribucin de los e-drugs, se realiza por el medio que hoy en da revoluciona el mundo y a la vez lo corrompe, si, en definitiva estamos hablando del internet. Los comerciantes de estas drogas, mandan un mail con un link que permite hacer la descarga de un disco que contiene una serie de canciones con sonidos i-dosers., como todo en el mundo de las drogas, la primera descarga es gratuita, sin embargo para una segunda descarga los consumidores debern realizar un pago. Ante la fcil comercializacin de estas drogas y ante la ausencia de una ley, hace que estas no resulten ilegales, convirtindose en un potencial negocio y a la vez en un medio ms por el cual los jvenes pueden llegar a destruir su vida en el mundo de las drogas. Respecto de las experiencias compartidas por los consumidores, cuentan que es difcil describir el sonido que se produce

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- que solo unos cuantos tendran el conocimiento acerca de esta disciplina, sin embargo hoy vemos a empricos creadores de programas y de drogas electrnicas, lo que hace mas posible su difusin. Una vez mas recalcando la analoga con los virus, al principio era un grupo selecto el que tenia conocimiento de estos, hoy en da cualquier individuo con conocimientos bsicos informticos en software puede hacerlo, los mismo pasa hoy en da con las e-drugs.
C. Conclusin

nocivo para un rgano tan vital e imprescindible en el cuerpo humano como es el cerebro. Es por eso que est en nuestras manos el uso apropiado de la tecnologa, cambiar, y concientizar acerca del buen uso del internet as como de las mil ventajas que nos proporciona.
D. Referencias http://drmime.blogspot.com/2010/08/que-son-lase-drugs-como-funcionan.html http://www.drogasvirtuales.com/droga/empujon_d e_felicidad.php http://www.nochebastarda.com.ar/foro/index.php? topic=1458.0 http://www.reporteindigo.com/piensa/articulo/beat s-binaulares-la-nueva-droga-digital [1] Virus Informaticos, David Harley, Robert Slade Urs Gattiker editorial Osborne McGrawHill interamericana de Espaa, S. A.U.

Con las bases fundadas en la rapidez con la que avanza la tecnologa, las drogas electrnicas en los ltimos aos han cobrado cierto grado de importancia en la sociedad, a la vez que han despertado la inquietud y la curiosidad de ms de uno de notros. Sin embargo por lo expuesto en el texto debemos considerar que los edrugs representan una potencial amenaza para la sociedad. Por su compleja constitucin gracias a los sonidos bianulares o i-doser, el efecto que produce este tipo de droga es realmente

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Flujograma
Joaquin Ordoez Soliz Ingeniera de Sistemas Universidad Catlica Boliviana San Pablo Av. 14 de septiembre # 4807 Obrajes La Paz - Bolivia j_ordonez_s@estudiantes.ucb.edu.bo
Resumen Un flujograma, tambin denominado diagrama de flujo, es una muestra visual de una lnea de pasos de acciones que implican un proceso determinado. Es decir, el flujograma consiste en representar grficamente, situaciones, hechos, movimientos y relaciones de todo tipo a partir de smbolos. Palabras clave Flujograma, Formato, Grficos, Caracterstica

I. INTRODUCCIN

El flujograma es un organizador grfico que presenta secuencia de eventos, acciones o decisiones. Se seleccionan smbolos para que la persona que lo lea entienda y pueda seguir la secuencia de los pasos que se presentan. El uso de esta tcnica de avalo permite establecer esquemas mentales de pasos a seguir para visualizar, en su totalidad, un procedimiento ms fcilmente. Pueden utilizarse en todas las materias, sobre todo en aquellos temas que requieran seguir pasos ordenados. Por ejemplo: procedimientos a seguir para clasificar, para utilizar instrumentos, para solucionar problemas y tomar decisiones. El flujograma muestra lo que se realiza en cada etapa; cmo se desarrollan los procesos y cules son los resultados. Los flujogramas pueden ser utilizados como tcnica de assessment para guiar a los estudiantes durante la clase o pedirles que los creen, para que demuestren lo aprendido respecto a procedimientos relacionados con tareas o

procesos mentales que se estn llevando a cabo en el saln y que representan dificultad para ellos. Segn Parks y Black (1992) se pueden utilizar smbolos (figuras geomtricas) tales como valos para comienzo, detenerse o terminar; diamantes, para colocar la pregunta; rectngulos para colocar la accin u operacin y ngulos issceles para colocar las respuestas. Se muestra un ejemplo en la presentacin de Power Point publicada al final del escrito.
II. CARACTERSTICAS Sinttica: La representacin que se haga de un sistema o un proceso deber quedar resumido en pocas hojas, de preferencia en una sola. Los diagramas extensivos dificultan su comprensin y asimilacin, por tanto dejan de ser prcticos. Simbolizada: La aplicacin de la simbologa adecuada a los diagramas de sistemas y procedimientos evita a los analistas anotaciones excesivas, repetitivas y confusas en su interpretacin. De forma visible a un sistema o un proceso: Los diagramas nos permiten observar todos los pasos de un sistema o proceso sin necesidad de leer notas extensas. Un diagrama es comparable, en cierta forma, con una fotografa area que contiene los rasgos principales de una regin, y que a su vez permite observar estos rasgos o detalles principales.

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III. TIPOS DE FLUJOGRAMAS Formato Vertical: En l el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la informacin que se considere necesaria, segn su propsito. Formato Horizontal: En l el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha. Formato Panormico: El proceso entero est representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho ms rpido que leyendo el texto, lo que facilita su comprensin, aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en lnea vertical, sino tambin horizontal, distintas acciones simultneas y la participacin de ms de un puesto o departamento que el formato vertical no registra. Formato Arquitectnico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectnico del rea de trabajo. El primero de los flujogramas es eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente representativos.

Expresa asignacin.

operacin

algebraica

de

Expresa condiciones y asociaciones alternativas de una decisin lgica.

Expresa condicin y alternativas de una decisin numrica.

acciones

Entrada / Salida: Representa cualquier tipo de Fuente de entrada y salida

Entrada: Lectura de datos por tarjeta perforadas.

Conector dentro de pgina.

IV. SIMBOLOGIA DE UN FLUJOGRAMA Las diversas organizaciones usan distintos smbolos, pero el comit sobre computadoras y procesadores de informacin de la Asociacin Norteamericana de Normas ha hecho un gran esfuerzo para normalizar los smbolos de los diagramas de flujo. Esa normalizacin permite comprender cualquier diagrama de flujo que use los smbolos recomendados. Cada smbolo normal de diagrama de flujo tiene un significado especial.

Representa resultado mediante un reporte impreso

Conector fuera de pgina.

Expresa operacin cclica repetitiva.

Expresa proceso de llamada a una Expresa Inicio o Fin de un Programa. subalterna.

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- REFERENCIAS Representa datos grabados en una cinta magntica. [1] http://www.monografias.com/trabajos60/diagrama -flujo-datos/diagrama-flujo-datos2.shtml [2] http://palabrasyemociones.blogspot.com/2009/04/ flujogramas-y-esquemas.html [3] http://yuranyuribe8750.blogspot.com/2010/11/fluj ograma-y-sus-caracteristicas.html [4] http://sanabriajeb.over-blog.com/article31354697.html [5] http://sanabriajeb.over-blog.com/article31354697.html [6] http://www.definicionabc.com/comunicacion/diag rama-de-flujo.php [7]http://www.infomipyme.com/Docs/GENERAL /Offline/GDE_04.htm

Almacenamiento Magntico.

en

lnea

Disco

V. CONCLUSIONES Los Flujogramas son grficos que sealan el movimiento, desplazamiento o curso de alguna cosa, que bien puede ser una actividad, un formulario, un informe, materiales, personas o recursos. Los Flujogramas son de gran importancia para toda empresa y persona ya que brinda elementos de juicio idneos para la representacin de procedimientos y procesos, as como las pautas para su manejo en sus diferentes versiones. La seleccin de los smbolos dependen del procedimiento que va a ponerse en las grficas y del empleo que vaya a darse en las mismas, por tal motivo es fundamental que se empleen de forma correcta, al colocar un smbolo en un sitio inadecuado, cambia el sentido del flujograma. Se puede decir que los smbolos ms usados son: Operacin Transporte Inspeccin Demora Almacenamiento

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Informtica forense
Janira Leonardini Calzada Ingeniera de Sistemas Universidad Catlica Boliviana San Pablo Av. 14 de Septiembre N 4807 Obrajes La Paz Bolivia
e_leonardini_c@estudiantes.ucb.edu.bo Resumen La Informtica forense permite la solucin de conflictos tecnolgicos relacionados con seguridad informtica y proteccin de datos. Gracias a ella, las empresas obtienen una respuesta a problemas de privacidad, competencia desleal, fraude, robo de informacin confidencial y espionaje industrial surgidos a travs de uso indebido de las tecnologas de la informacin. Mediante sus procedimientos se identifican, aseguran, extraen, analizan y presentan pruebas generadas y guardadas electrnicamente para que puedan ser aceptadas en un proceso legal.

IMPORTANCIA DE LA INFORMTICA FORENSE Cuando una empresa contrata servicios de Informtica forense puede perseguir objetivos preventivos, anticipndose al posible problema u objetivos correctivos, para una solucin favorable una vez que la vulneracin y las infracciones ya se han producido. USOS DE LA INFORMTICA FORENSE Existen varios usos de la informtica forense, muchos de estos usos provienen de la vida diaria, y no tienen que estar directamente relacionados con la informtica forense:

INTRODUCCIN La informtica forense est adquiriendo una gran importancia dentro del rea de la informacin electrnica, esto se debe al aumento del valor de la informacin o al uso que se le da a sta, al desarrollo de nuevos espacios donde es usada y al extenso uso de computadores por parte de las compaas de negocios tradicionales. La informtica forense, aplicando procedimientos estrictos y rigurosos puede ayudar a resolver grandes crmenes apoyndose en el mtodo cientfico, aplicado a la recoleccin, anlisis y validacin de todo tipo de pruebas digitales. QU ES LA INFORMTICA FORENSE La informtica forense es una disciplina que hace uso no solo de tecnologa de punta para poder mantener la integridad de los datos y del procesamiento de los mismos; sino que tambin requiere de una especializacin y conocimientos avanzados en materia de informtica y sistemas para poder detectar dentro de cualquier dispositivo electrnico lo que ha sucedido. Segn el FBI, la informtica forense es la ciencia de adquirir, preservar, obtener y presentar datos que han sido procesados electrnicamente y guardados en un medio computacional. EN QUE CONSISTE Consiste en la investigacin de los sistemas de informacin con el fin de detectar evidencias de la vulneracin de los sistemas

Persecucin criminal.- Evidencia incriminatoria esta es usada para procesar una variedad de crmenes, como homicidios, fraude financiero, trfico y venta de drogas, evasin de impuestos o pornografa infantil. Litigacin Civil: Fraude, discriminacin, acoso, divorcio, pueden ser ayudados por la informtica forense. Investigacin de Seguros: La evidencia encontrada en computadores, puede ayudar a las compaas de seguros a disminuir los costos de los reclamos por accidentes. Temas corporativos: Esto es en casos que tratan sobre acoso sexual, robo, mal uso o apropiacin de informacin confidencial o propietaria, o an de espionaje industrial. Mantenimiento de la ley: La informtica forense puede ser usada en la bsqueda inicial de rdenes judiciales. CIENCIA FORENSE

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- La ciencia forense nos proporciona los principios y tcnicas que facilitan la investigacin del delito criminal. Los principios cientficos que hay detrs del procesamiento de una evidencia son reconocidos y usados en procedimientos como: proporcionar una enlace entre un crimen y su vctima o un crimen y su autor El uso y la manipulacin de este tipo de evidencias requiere cumplir algunas normas:

Recoger y examinar huellas dactilares y ADN. Recuperar documentos de un dispositivo daado. Hacer una copia exacta de una evidencia digital. Generar una huella digital con un algoritmo hash MD5 o SHA1 de un texto para asegurar que este no se ha modificado. Firmar digitalmente un documento para poder afirmar que es autntico y preservar la cadena de evidencias.

Hacer uso de medios forenses estriles. Las copias de los datos obtenidas, deben estar correctamente marcadas, controladas y preservadas. A la hora de recolectar la evidencia digital, las acciones realizadas no deben cambiar nunca esta evidencia. Cuando sea necesario que una persona tenga acceso a evidencia digital forense, esa persona debe ser un profesional forense.

Un forense aporta su entrenamiento para ayudar a los investigadores a reconstruir el crimen y encontrar pistas. Aplicando un mtodo cientfico analiza las evidencias disponibles, crea hiptesis sobre lo ocurrido para crear la evidencia y realiza pruebas, controles para confirmar o contradecir esas hiptesis. Para poder procesar un caso primeramente debemos recaudar todas las evidencias posibles clasificndolas segn el tipo de evidencia. Y para ello debemos conocer que evidencias hay: EVIDENCIAS FSICAS:

Evidencia transitoria: Es temporal por naturaleza. Evidencia curso o patrn: Causadas por contacto. Evidencia condicional: causadas por una accin o un evento en la escena del crimen. Evidencia transferida: generalmente producidas por contacto entre personas, entre objetos o entre ambos.
En la prctica las evidencias transferidas se dividen en dos tipos, conocidas como: Transferencia por rastro: aqu entra la sangre, semen, pelo Transferencia por huella: huellas de zapato, dactilares EVIDENCIA DIGITAL: Se define como cualquier dato que puede establecer que un crimen se ha ejecutado o puede

METODOLOGA Las distintas metodologas forenses incluyen el recoger de manera segura datos de diferentes medios digitales y evidencias digitales, sin alterar los datos de origen. Cada fuente de informacin se cataloga preparndola para su posterior anlisis y se documenta cada prueba aportada. Las evidencias digitales recabadas permiten elaborar un dictamen claro, conciso, fundamentado y con justificacin de las hiptesis que en l se barajan a partir de las pruebas recogidas ANLISIS FORENSE El Anlisis Forense se refiere a la recopilacin de evidencias bajo notario que puedan servir como prueba judicial. Es por ello que la mayor parte de las tcnicas se basan en la recuperacin de informacin de discos duros. CONCLUCIONES En la actualidad el valor de la informacin esta en aumento, con ello debemos de preocuparnos ms por protegerla. La informtica forense nace a raz de esta preocupacin, buscando tanto la prevencin como la reaccin y correccin a problemas que puedan afecta los sistemas de informacin. RECONOCIMIENTOS

Se agradece a la Lic. Elizabeth Patricia Pommier Gallo por su ayuda y colaboracin en cada una de las dudas del tema, adems por las distintas referencias o sugerencias de pginas.

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- http://www.infoforense.com/ http://www.slideshare.net/rcarhuat octo/informatica-forense http://www.acis.org.co/fileadmin/Revista_96/ dos.pdf

REFERENCIA DE LA BIBLIOTECA
INTRODUCCION A LA INFORMATICA B414I Forensia en redes, es un escenario an ms complejo, pues es necesario comprender la manera como los protocolos, configuraciones e infraestructuras de comunicaciones se conjugan para dar como resultado un momento especfico en el tiempo y un comportamiento particular. Esta conjuncin de palabras establece un profesional que entendiendo las operaciones de las redes de computadores, es capaz, siguiendo los protocolos y formacin criminalstica, de establecer los rastros, los movimientos y acciones que un intruso ha desarrollado para concluir su accin. A diferencia de la definicin de computacin forense, este contexto exige capacidad de correlacin de evento, muchas veces disyuntos y aleatorios, que en equipos particulares, es poco frecuente.

ACERCA DEL AUTOR Janira Leonardini Calzada es una estudiante de la U.C.B. que pertenece a la carrera de Ingeniera de Sistemas (primer semestre) y a la vez sigue la carrera de Ingles a nivel superior el instituto CBA. ltimamente se dedica a su estudio, a la parte deportiva y organizar su tiempo para poder cumplir con sus metas de este ao.
REFERENCIAS

http://confseguridad.upb.edu/files/2008/1
1/info-forense-rosales.pdf rticle459

http://www.rosalesuriona.com/spip.php?a

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Fundamentos Bsicos de la Ingeniera de Software


Andrs Heredia
Introduccin a la programacin, Universidad Catlica Boliviana San Pablo La paz- Bolivia. Auquisamaa Calle Los Olivos #5
a_heredia_g@estudiantes.ucb.edu.bo

Resumen Este artculo describe lo que es la ingeniera de software, sus conceptos, caractersticas, la importancia de esta ingeniera, sus procedimientos para llegar a cumplir el objetivo de este conjunto de reas de la informtico y la computacin. Palabras clave software, calidad, proyecto, procesos, compaas

uno o ms usuarios sin problemas en el futuro. Para hacer todo este proceso hay que saber lo que es un software. SOFTWARE Un software es todo lo que forma parte de un sistema de computacin y sus operaciones. Ya sean programas, procedimientos, reglas, documentacin y datos. Se necesita de documentos asociados para hacer que todos los programas funcionen correctamente. Los sistemas de documentacin son necesarios para tres cosas importantes; describir la estructura del sistema, la documentacin que explica cmo se usa el sistema a un usuario, y sitios web para descargar la informacin y productos relacionados. Todas las anteriores caractersticas forman un software, y es el producto de los ingenieros de software, cuya siguiente labor es mantener y actualizar dicho software para optimizarlo hasta donde sea posible.

INTRODUCCIN

La ingeniera de software es la que involucra varias reas de la informtica, computacin, como construccin de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos del Internet; con el fin de poder dar tcnicas y mtodos para desarrollar y mantener un software de calidad. Esta profesin ya est marcada en el mundo laboral de caractersticas internacionales [1], ya que puede afectar de forma social o econmicamente, y se encuentra una forma de automatizar todo tipo de procesos y comunicaciones de largas distancias. Varios de estos procesos son vitales para las compaas y requieren de profesionales capacitados en lo que es creacin y desarrollo de software, gente con liderazgo como para ser usados por

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- constantes para mejorar procesos, encontrando fallas (bugs) y de esta forma mejorar su eficacia. ETICA Hay muchos principios que estn ligados a la ingeniera de software, entre ellos est el mantener integridad y un juicio profesional en cualquier proyecto, dedicarse a mantener y desarrollar software para empresas, y siempre para el inters de sus clientes [4]. Pero una cualidad muy importante tambin es la responsabilidad y la dedicacin al crear un software ya sea disendolo o desarrollndolo, ya que un error le puede costar caro a la compaa que contrata los servicios de un ingeniero de software.
CONCLUSIONES

SOFTWARE DE CALIDAD El concepto de calidad de software es ms complejo que el de calidad en s, refirindose a la comercializacin que intenta lograr la aceptacin del cliente, y la manufacturacin de un producto. La supervivencia de una organizacin son cada vez ms dependientes de un software de buen funcionamiento. [4] Con las siguientes observaciones podemos definir a la calidad de software como el grado y la concordancia en el que un software cumple sus objetivos, especificaciones, y necesidades del sistema. Para hacer un software de calidad existe una metodologa, que consta de varios pasos.

METODOLOGIA Se siguen las siguientes etapas [3] Se administra un proyecto: Viendo sus requerimientos y necesidades para el proyecto especfico de software. Con su respectiva planeacin y seguimiento. Configuracin: Se administran los cambios y especificaciones del software requerido. Calidad de software: donde se ve la arquitectura de software. Toda su infraestructura e implementes de computacin; incluyendo la base de datos, aplicaciones, etc. Prueba y mantenimiento: Consiste en probar el software para comprobar que cumpla dicha tarea, al igual que realizar pruebas

La ingeniera de software se ha vuelto un campo muy necesitado en todo tipo de empresas, ya que les permite tener procesos ms automatizados, llamados software y mejorar la produccin y funcionamiento de dicha compaa.
RECONOCIMIENTOS

Se agradece a la Lic. Elizabeth Patricia Pommier Gallo por su inters en los formatos de artculo IEEE que ayudan a la presentacin de sus estudiantes en futuros trabajos o artculos. ACERCA DEL AUTOR Andrs Heredia es un estudiante de primer semestre en la carrera de Ingeniera de Sistemas en la Universidad Catlica Boliviana San Pablo, que actualmente se desempea mucho en los estudios de dicha carrera y proyectos musicales.
REFERENCIAS
[6] http://www.rodolfoquispe.org/blog /que-es-la-ingenieria-desoftware.php

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- [7] http://www.rodolfoquispe.org/blog /que-es-la-calidad-desoftware.php [8] http://www.humbertocervantes.net/ cursos/ingsoft/PresentacionCurso. pdf [9] http://seeri.etsu.edu/SpanishVers ionSECode.htm

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Lenguaje CSS
Ronald Alex Catari Mamani
Introduccin a la programacin, Universidad Catlica Boliviana San Pablo La paz- Bolivia, Av. 14 de septiembre N 4807 Esq. calle 2 (obraje)
r_catari_m@estudiantes.ucb.edu.bo Resumen Este artculo describe el lenguaje usado cmo estndar para determinar la apariencia de los documentos HTML, XML... que conforman una pgina Web. El nombre hojas de estilo en cascada viene del ingls Cascading Style Sheets, del que toma sus siglas. La idea que se encuentra detrs del desarrollo de CSS es separar la estructura de un documento de su presentacin. Palabras clave sintaxis,navegador,html,

INTRODUCCIN El nombre hojas de estilo en cascada viene del ingls Cascading Style Sheets, del que toma sus siglas. CSS es un lenguaje usado para definir la presentacin de un documento estructurado escrito en HTML o XML2 (y por extensin en XHTML). El W3C (World Wide Web Consortium) es el encargado de formular la especificacin de las hojas de estilo que servirn de estndar para los agentes de usuario o navegadores. La idea que se encuentra detrs del desarrollo de CSS es separar la estructura de un documento de su presentacin. La informacin de estilo puede ser adjuntada como un documento separado o en el mismo documento HTML. En este ltimo caso podran definirse estilos generales en la cabecera del documento o en cada etiqueta particular mediante el atributo "<style". FORMAS DE USAR CSS Para dar formato a un documento HTML, puede emplearse CSS de tres formas distintas: 1. Mediante CSS introducido por el autor del HTML 1. Un estilo en lnea (inline) es un mtodo para insertar el lenguaje de estilo de pgina directamente dentro de una etiqueta HTML. Esta manera de proceder

no es totalmente adecuada. El incrustar la descripcin del formateo dentro del documento de la pgina Web, a nivel de cdigo, se convierte en una manera larga, tediosa y poco elegante de resolver el problema de la programacin de la pgina. No todo es claro o estructurado que debera ser. Dado que los clientes de correo electrnico no soportan las hojas de estilos externas, y que no existen estndares que los fabricantes de clientes de correo respeten para utilizar CSS en este contexto, la solucin ms recomendable para crear correos electrnicos, es utilizar CSS dentro de los propios elementos (inline). 2. Una hoja de estilo interna, que es una hoja de estilo que est incrustada dentro de un documento HTML, dentro del elemento <head>, marcada por la etiqueta <style>. De esta manera se obtiene el beneficio de separar la informacin del estilo del cdigo HTML propiamente dicho. Se puede optar por copiar la hoja de estilo incrustada de una pgina a otra (esta posibilidad es difcil de ejecutar si se desea para guardar las copias sincronizadas). En general, la nica vez que se usa una hoja de estilo interna, es cuando se quiere proporcionar alguna caracterstica a una pgina Web en un simple fichero, por ejemplo, si se est enviando algo a la pgina Web. 3. Una hoja de estilo externa, es una hoja de estilo que est almacenada en un archivo diferente al archivo donde se almacena el cdigo HTML de la pgina Web. 1. Estilos CSS introducidos por el usuario que ve el documento, mediante un archivo CSS especificado mediante las configuraciones del navegador, y que

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- sobrescribe los estilos definidos por el autor en una, o varias pginas web. Los estilos marcados "por defecto" por los user agent, para diferentes elementos de un documento HTML, como por ejemplo, los enlaces. Los selectores no pueden usarse en orden ascendente segn la jerarqua del DOM (define qu atributos son asociados con cada objeto y cmo los objetos y los atributos pueden ser manipulados) como se hace mediante XPath La razn que se ha usado para justificar esta carencia por parte de la W3C, es para proteger el rendimiento del navegador, que de otra manera, podra verse comprometido. XSLT soporta en la actualidad un mayor nmero de sistemas operativos. As mismo, tambin es mejor para trabajar con la mayora de buscadores de Internet. Dificultad para el alineamiento vertical; as como el centrado horizontal se hace de manera evidente en CSS2.1, el centrado vertical requiere de diferentes reglas en combinaciones no evidentes, o no estndares. Ausencia de expresiones de clculo numrico para especificar valores (por ejemplo margin-left: 10% 3em + 4px;). Un borrador de la W3C para CSS3, propone calc() para solventar esta limitacin.13 Las pseudo-clases dinmicas (como :hover) no se pueden controlar o deshabilitar desde el navegador, lo que las hace susceptibles de abuso por parte de los diseadores en banners, o ventana emergentes.

2.

La Sintaxis Basica de CSS


Digamos si se quiere un color rojo como fondo de nuestra pgina web, usando HTML tendra: <body bgcolor="#FF0000"> Con CSS el mismo resultado puede lograrse as: body {background-color: #FF0000;} El cdigo usado es ms o menos idntico para HTML y CSS. El ejemplo anterior te muestra adems el modelo CSS fundamental:

2. Ventajas Algunas ventajas de utilizar CSS (u otro lenguaje de estilo) son: Control centralizado de la presentacin de un sitio web completo con lo que se agiliza de forma considerable la actualizacin del mismo. Separacin del contenido de la presentacin, lo que facilita al creador, diseador, usuario o dispositivo electrnico que muestre la pgina, la modificacin de la visualizacin del documento sin alterar el contenido del mismo, slo modificando algunos parmetros del CSS. Optimizacin del ancho de banda de la conexin, pues pueden definirse los mismos estilos para muchos elementos con un slo selector; o porque un mismo

Limitaciones y Ventajas de Usar CSS


1. Limitaciones Algunas limitaciones que se encuentran en el uso del CSS hasta la versin CSS2.1, vigente, pueden ser:

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- archivo CSS puede servir para una multitud de documentos. Mejora en la accesibilidad del documento, pues con el uso del CSS se evitan antiguas prcticas necesarias para el control del diseo (como las tablas), y que iban en perjuicio de ciertos usos de los documentos, por parte de navegadores orientados a personas con algunas limitaciones sensoriales. Siempre comienza con un periodo seguido por el nombre del selector. El atributo CLASS est agregado a la etiqueta HTML. Por ejemplo: .darkgreen { background-color: #00573D;} .lightgreen { background-color: #C6D6CE;} <h1 class=darkgreen>First Heading</h1> <p class=lightgreen>The text in this paragraph has a light green background color.</p> <p>Here we have another paragraph, but only <span class=lightgreen>some text</span> has a light green background color.</p> 3. ID El selector de Identificacin se aplica a un solo elemento en una pgina Web. Usted no puede usar el mismo ID ms de una vez en cualquier pgina web. Cuando se define, el selector de Identificacin siempre comienza con un signo de libra (#), Seguido por el nombre del selector. El atributo id se asigna a una etiqueta HTML, a menudo la etiqueta <div>, para crear un rea del documento que contiene varios elementos agrupados. #footer { color: #00573D; font-size: 10px; text-align: center; } <div id="footer"><p>My Department name</p> <p>California State University, Sacramento | 6000 J Street | Sacramento, CA 95819 | (916) 278-6011</p></div>
4. Pseudo-Classes

DIFERENTES TIPOS DE SELECTORES 1. Etiqueta HTML La etiqueta HTML comnmente usado en estilos para redefinir el formato de la etiqueta para cada pagina Web. Por ejemplo: h1 { font-size: 165%; margin-top: 0px; } 2. CLASS El selector CLASS es usado cuando se quiere aplicar un estilo mltiple en partes de la pagina o la parte de un elemento.

Las pseudo-clases son las clases que definen los estados de la etiqueta. Por lo general, stos se utilizan para crear un enlace estilos cambian cuando el puntero del ratn sobre un enlace, o para hacer que un enlace visitado diferente de un enlace no visitado. a:link { text-decoration: underline;

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- font-weight: normal; color: #003300; } a:visited { text-decoration: underline; font-weight: normal; color: #999999; } Hay cuatro tipos de pseudo-clases con la etiqueta <a>: 1. a:link el estado por defecto de un hipervnculo. 2. a:active cuando se hace clic en un hipervnculo. 3. a:visited si el sitio vinculado est en la cach de la historia del navegador. 4. a:hover mientras que el puntero del ratn esta sobre el hipervnculo. 5. CREACIN DE UNA NUEVA DIVISIN Estilos tambin se puede aplicar a un bloque de elementos, tales como un prrafo junto con su asociados de cabecera. En este caso, usted puede tratar a estos elementos por separado como un grupo - una divisin. Despus de crear una divisin en torno a los elementos que se pueden aplicar un estilo a la misma. Siga estos pasos para crear una divisin y aplicar un estilo a la misma. Paso 1. Seleccione los elementos en la ventana de documento que desea agrupar, como como poner de relieve un grupo de palabras o prrafos. Paso 2. En el panel Insertar, haga clic en el botn Insertar etiqueta Div. Paso 3. Desde la ventana Insertar etiqueta Div, seleccione una clase de la clase en la lista desplegable o crear un nuevo estilo, haga clic en el botn Nueva regla CSS en la parte inferior. Si es necesario, siga los pasos descritos en la seccin anterior, creando un nuevo estilo.

Paso 4. Haga clic en Aceptar en la ventana Insertar etiqueta Div. de asignar a su nueva divisin de un estilo. A lnea de puntos que aparece alrededor de su nueva divisin en la ventana de documento. Esto slo aparece en Dreamweaver y no se muestra en el navegador. CONCLUSIONES

CSS permite a los desarrolladores Web controlar el estilo y el formato de mltiples pginas Web al mismo tiempo. Cualquier cambio en el estilo marcado para un elemento en la CSS afectar a todas las pginas vinculadas a esa CSS en las que aparezca ese elemento.
RECONOCIMIENTOS

Se reconoce a la Lic. Elizabeth Patricia Pommier Gallo por ayudar durante la elaboracin del articulo agradecindole su inters por nosotros.
REFERENCIAS
[10] http://es.wikipedia.org/wiki/Ho jas_de_estilo_en_cascadacoms/base s_datos.htm [11] http://es.html.net/tutorials/cs s/lesson2.php What is CSS?. World Wide Web Consortium. Consultado el December 2010. Qu es el CSS? [12] http://www.csus.edu/atcs/tools/ training/tutorials.stm [13] http://www.csus.edu/training

[14]

http://www.webaim.org/techniqu es/css/

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Generaciones de los Lenguajes de programacin


Wilde Edgar Valdez Iiguez Universidad Catlica Boliviana San Pablo La Paz

Resumen Los ordenadores no hablan nuestro idioma, son mquinas y como tales, necesitan un lenguaje especfico pensado por el hombre para ellas. Adems, necesitan constantemente interpretar todas las instrucciones que reciben. Dada la dificultad de comunicacin insalvable entre el computador y el programador, pronto aparecieron lenguajes de programacin que hacen posible la comunicacin con el microprocesador, utilizando trminos y smbolos relacionados con el tipo de problema que se debe resolver, mediante el empleo de herramientas que brinda la informtica.

En la actualidad hay muchos tipos de lenguajes de programacin, cada uno de ellos con su propia gramtica, su terminologa especial y una sintaxis particular. Por ejemplo, existen algunos creados especialmente para aplicaciones cientficas o matemticas generales (BASIC, FORTRAN, PASCAL, etc. ); otros, en cambio, se orientan al campo empresarial y al manejo de textos y ficheros, es decir, son en realidad fundamentalmente gestores de informacin (COBOL, PL/1, etc. ), o muy relacionados con el lenguaje mquina del ordenador (como el C y el ASSEMBLER). Los ordenadores se programaban en lenguaje mquina pero las dificultades que esto conllevaba, junto con la enorme facilidad de cometer errores, cuya localizacin era larga y compleja, hicieron concebir, en la dcada de los 40, la posibilidad de usar lenguajes simblicos. Los primeros en aparecer fueron los ensambladores, fundamentalmente consista en dar un nombre (mnemnico) a cada tipo de instruccin y cada direccin. Al principio s hacia el programa sobre papel y, despus se traduca a mano con la ayuda de unas tablas, y se introducan en la mquina en forma numrica, pero pronto aparecieron programas que se ensamblaban automticamente. As nos podemos dar cuenta de la importancia que tiene la programacin y

XXVI. INTRODUCCIN Estos lenguajes permiten, por un lado, escribir las operaciones que son necesarias realizar para resolver el problema de un modo parecido a como se escribira convencionalmente (es decir, redactar adecuadamente el algoritmo de resolucin del problema) y, por el otro, se encarga de traducir el algoritmo al lenguaje mquina (proceso conocido como compilacin) con lo que se le confiere al programa la capacidad de correr en el ordenador. El ordenador es en realidad tan slo una mquina virtual, capaz de resolver todos los problemas que los usuarios seamos capaces de expresar mediante un algoritmo (programa).

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- la creacin de estos lenguajes para sintetizar la informacin y agilizar as los procesos sistemticos de los sistemas que trabajan por medio de computadoras as como la importancia de que estos lenguajes nos permiten cada da ms cosas debido a su desarrollo al paso de los aos. 2. LENGUAJES DE PROGRAMACION 2.1 LENGUAJES DE PRIMERA GENERACIN

Estos son ms fciles de aprender y usar que los lenguajes mquina y el lenguaje ensamblador, pues su similitud con la comunicacin y comprensin humana cotidiana es mayor. Enunciates, Print, Total sales, Read normal Pay etc. Aunque son ms fciles de programar, no son tan eficientes en trminos de rapidez operacional y memoria. 2.4 LENGUAJES DE CUARTA GENERACIN

Lo constituyen los lenguajes mquina.

Estos se consideran como de bajo nivel porque no existe un programa de codificacin menos complicado que el que utiliza los smbolos binarios 1 y 0.

ASCII, utiliza ceros y unos para representar letras del alfabeto.

Son lenguajes que se relacionan menos con procedimientos y que son an ms parecidos al ingls que los lenguajes de tercera generacin. Algunas caractersticas incluyen capacidades de consulta y base de datos, de creacin de cdigos y capacidades grficas.

Como este es el lenguaje del CPU, los archivos de texto traducidos a los grupos binarios ASCII pueden leerse por casi cualquier plataforma de sistemas de computadoras. 2.2 LENGUAJES DE SEGUNDA GENERACIN

Ejemplos Visual C++, Visual Basic, Power Builder, Delphi, Forte y muchos otros.

A estos se les denomin lenguaje ensamblador. Los lenguajes ensambladores usan cdigos como a para agregar o mvc para mover, y as sucesivamente. Los programas de software de sistemas tales como los sistemas operativos y los programas de utilidad se escriben con frecuencia en un lenguaje ensamblador.

Lenguajes de consulta son utilizados para hacer preguntas a la computadora con frases parecidas alas de un idioma, ejemplo el ingls. Lenguaje de consulta estructurado. Lenguaje estndar que a menudo se usa para realizar consultas y manipulaciones a la base de datos. 2.5 LENGUAJES DE PROGRAMACIN ORIENTADOS A OBJETOS

2.3 LENGUAJES DE TERCERA GENERACIN

Permiten la interaccin de objetos de programacin incluyendo elementos de datos y las acciones que se realizan en ellos. Un objeto denotar datos respecto a un empleado y todas las operaciones que

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- se pudieran realizar sobre los datos (clculo de nminas). En la programacin orientada al objeto, los datos, instrucciones y otros procedimientos de programacin se agrupan en un elemento denominado objeto. Encapsulacin. Receso de reagrupar elementos dentro de un objeto. Polimorfismo. Receso que le permite al programador desarrollar una rutina o grupo de actividades que operaran sobre objetos mltiples. Herencia. Propiedad utilizada para describir objetos en un grupo de este tomando caractersticas de otros en el mismo grupo o clase de objetos. Cdigo reutilizable. Cdigo de instrucciones dentro de un objeto que se puede usar repetidamente en diferentes programas de diversas aplicaciones. 3. CONCLUSIONES La realizacin del trabajo me llevo a conclusin de que tenemos una herramienta a disposicin 100% inteligente y que puede ayudar de un milln de formas a todo tipo de personas, para poder hacerlo se cre un lenguaje que pueda entender la mquina que ha ido evolucionando con el paso del tiempo, hasta llegar a nuestros das. 4. RECONOCIMIENTOS
Solo queda reconocer a la Lic. Elizabeth Patricia Pommier Gallo por esta motivacin que nos ha dado a todos a conocer el tema, gracias a ella es que ahora tenemos motivos para interesarnos en lo que haremos en nuestro futuro, aparte de darnos su apoyo incondicional en esta etapa de desarrollo de nuestras vidas. 5. ACERCA DEL AUTOR Wilde Edgar Valdez Iiguez es un estudiante regular de la carrera de ingera de sistemas de la universidad Catlica Bolivia San Pablo La Paz Bolivia, el cual tiene mucho intereses por la carrera, y por los desafos que esta conlleva.

6. REFERENCIAS [7] http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje _de_programaci%C3%B3n [8] http://www.lenguajes-deprogramacion.com/lenguajes-deprogramacion.shtml [9] http://es.kioskea.net/contents/langages /langages.php3 [10] Programacin en JAVA; algoritmos, estructura de datos y programacin orientada a objetos.(Biblioteca Central UCB 001.6j88-al) [11] Lenguajes de programacin Principio y practica (Biblioteca Central UCB - 001.6424-L886p)

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Programacin en Prtesis Robticas


Estefana Arispe
Facultad de Ciencias

Tapia
Exactas e Ingeniera, Universidad Catlica Boliviana San Pablo Obrajes calle #2 La paz-Bolivia

e_arispe_t@ucb.edu.bo aplicada y la carga de la prtesis, que dota a la unidad central de la informacin adicional necesaria para hacer Resumen En este artculo se revisaran los lenguajes el movimiento de forma correcta. Ahora los portadores de programacin empleados en la creacin de de prtesisrobticas son capaces de moverse con ms prtesis robticas. Adems, sepresentaran ejemplos naturalidad y realizar acciones ms complejas; correr y de prtesis robticas actuales. Tambin se hablar caminar ya no estn ms all de las habilidades de la de las cualidadesy limitaciones que estas tienen. prtesis. Palabras clave programacin, prtesis robticas,creacin de prtesis, principales VIII. PROGRAMACIN USADA EN LA caractersticas, cualidades, limitaciones.

ROBTICA VI. INTRODUCCIN


En este artculo se revisara los distintos tipos de programacin utilizados en la robtica que son aplicables en la programacin de las prtesis robotizadas. Se darn a conocer los distintos tipos de lenguajes de programacin existentes en la actualidad, as como sus principales caractersticas.Se muestran adems algunos ejemplos de prtesis robotizadas que han sido desarrolladas gracias a las nuevas tecnologas y tcnicas. Tambin se hablar de como se logra que la prtesis funcione correctamente, que cualidades debe cumplir y los principales retos que existen para crear una prtesis fiable y de alto rendimiento que emulen apropiadamente el comportamiento de los miembros que sustituyen. La programacin que se emplea en la robtica tiene caracteres diferentes: explcito, en el que el operador es el responsable de las acciones de control y de las instrucciones adecuadas que las implementan, o estar basada en la modelacin del mundo exterior, cuando se describe la tarea y el entorno y el propio sistema toma las decisiones. La programacin explcita es la ms utilizada y consta de dos tcnicas fundamentales: Programacin Gestual. Este tipo de programacin, exige el empleo del manipulador en la fase de enseanza, o sea, trabaja "on-line". Programacin Textual. En esta labor no participa la mquina (off-line). Las trayectorias del manipulador se calculan matemticamente con gran precisin y se evita el posicionamiento a ojo.

VII.

FUNCIONAMIENTO DE LAS PROTESIS

Los cientficos de prtesis robticas han sabido por aos cmo las neuronas transmiten la informacin desde el cerebro hasta las extremidades para hacer a una persona correr, agarrar objetos, etc. Sin embargo, ya son dcadas en las que se ha ido intentando aprovechar la informacin de las neuronas,tratando de que la neurona se comunique con un ordenador y hacer que la prtesis robtica realice lo que sea necesario para ejecutar con precisin y velocidad necesaria un el movimiento natural. Cientficos determinaron que los biosensores podran detectar la intencin de la neurona e indicar al controlador de la prtesis robtica como actuar, pero la prtesis necesitara ser tan inteligente como los biosensores. Por lo tanto, para mejorar las prtesis se utilizaron sensores mecnicos que podran proporcionar informacin adicional acerca de la ubicacin, la fuerza

Programacin gestual
Es en este tipo de programacin donde el propio brazo interviene en el trazado del camino y en las acciones a desarrollar en la tarea de la aplicacin; lo que determina la programacin "on-line". Esta est dividida en dos clases: Programacin por aprendizaje directo: El punto final del brazo se traslada con ayuda de un dispositivo especial colocado en su mueca, o utilizando un brazo maestro o

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- maniqu, sobre el que se efectan los desplazamientos que, tras ser memorizados, sern repetidos por el manipulador. Esta programacin tiene pocas posibilidades de edicin ya que para generar una trayectoria continua, es preciso almacenar o definir una gran cantidad de puntos, cuya reduccin origina discontinuidades. Programacin mediante un dispositivo de enseanza: Consiste en determinar las acciones y movimientos del brazo manipulador, a travs de un elemento especial para este cometido. En este caso, las operaciones ordenadas se sincronizan para conformar el programa de trabajo. Los dispositivos de enseanza modernos permiten generar funciones auxiliares, adems del control de los movimientos, como: Seleccin de velocidades Generacin de retardos Sealizacin del estado de los sensores Borrado y modificacin de los puntos de trabajo Funciones especiales En la programacin textual explcita, el programa consta de una secuencia de rdenes o instrucciones concretas, que van definiendo con rigor las operaciones necesarias para llevar a cabo la aplicacin. Se puede decir que la programacin explcita engloba a los lenguajes que definen los movimientos punto por punto, similares a los de la programacin gestual, pero bajo la forma de un lenguaje formal. Con este tipo de programacin, la labor del tratamiento de las situaciones anormales, colisiones, etc., queda a cargo del programador. Dentro de la programacin explcita, hay dos niveles:

lenguajes dirigidos a controlar los movimientos del brazo manipulador. Existen dos tipos: Articular, cuando el lenguaje se dirige al control de los movimientos de las diversas articulaciones del brazo. Cartesiano, cuando el lenguaje define los movimientos relacionados con el sistema de manufactura, es decir, los del punto final del trabajo (TCP). Programacin textual especificativa

Programacin Textual En una aplicacin de este tipo se requiere una gran precisin, los posicionamientos seleccionados mediante la programacin gestual no son suficientes, debiendo ser sustituidos por clculos ms perfectos y por una comunicacin con el entorno que rodea al sistema. En esta la posibilidad de edicin es total. El robot debe intervenir, slo, en la puesta a punto final. Segn las caractersticas del lenguaje, pueden confeccionarse programas de trabajo complejos, con inclusin de saltos condicionales, empleo de bases de datos, posibilidad de creacin de mdulos operativos intercambiables, capacidad de adaptacin a las condiciones del mundo exterior, etc. Esta programacin textual est dividida en dos grandes grupos de diferencias marcadas: Programacin textual explcita. Programacin textual especificativa. Programacin textual explcita
La programacin textual explcita es una programacin del tipo no procesal, en la que el usuario describe las especificaciones de los productos mediante una modelizacin, al igual que las tareas que hay que realizar sobre ellos. El sistema informtico para la programacin textual especificativa ha de disponer del modelo del universo(actualmente, los modelos del universo son del tipo geomtrico, no fsico), o mundo donde se encuentra el robot. Este modelo ser, normalmente, una base de datos ms o menos compleja, segn la clase de aplicacin, pero que requiere, siempre, computadoras potentes para el procesado de una abundante informacin. El trabajo de la programacin consistir, simplemente, en la descripcin de las tareas a realizar, lo que supone poder llevar a cabo trabajos complicados.

IX. ULTIMAS PROTESIS ROBOTICAS


En esta seccin se presentan algunos ejemplos de prtesisrobotizadas que ya son comerciales.

Mano Mio-elctrica (Otto Bock)


Esta mano tiene una fuerza de agarre (100N) y una velocidad (300 mm/s), se pueden agarrar objetos rpidamente y con precisin. Se puede seleccionar un total de 6 programas diferentes con ayuda del MyoSelect 757T13 y ajustarlos a la indicacin del cliente como corresponda. Permiten una adaptacin optima a las necesidades y

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- capacidades del usuario de la prtesis.


Fig.4: La PowerKnee

X. DIFICULTADES Y RETOS
Hacer una prtesis robtica de una calidad aceptable requiere de un enorme esfuerzo, no solo en el campo de la mecatrnica si no tambin en neurociencia, ingeniera elctrica, ciencias cognitivas, procesamiento de seales, diseo de bateras, nano-tecnologa, y ciencias del comportamiento. Para obtener una prtesis que emule en buena forma la dinmica del miembro amputado es necesario que el diseo satisfaga ciertas especificaciones, como lo son: Tamao y Masa. Velocidad y Torque. Bateras. Ancho de Banda del Torque. Realimentacin al Usuario.

Fig.1: Mano Robtica

El Brazo de Luke
El brazo de Luke hasido diseado para que posea cuatro caractersticas: que seamodular, ligero, gil y contener mltiples controladores.

CONCLUSIONES
En este artculo se presento una revisin de las prtesis robticas actuales. Se hablo de como funcionan, de que manera se programan, como se controlan y que dificultades se enfrentan al momento de desarrollarlas. Actualmente una de las principales limitaciones por la cual el desarrollo de prtesisrobticas comerciales no se ha arraigado es el relativamente pequeonmero de personas que lo necesitan. Adems que tales prtesis pueden costar entre 18.000 a 24.000 euros.
Fig.2: El Brazo de Luke

La PowerKnee
Es la primera prtesis de rodilla que remplaza la funcin muscular perdida a travs de una fuente activa de potencia(un actuador elctrico) que permite generar la propulsin necesaria para el caminado y tambin en actividades como subir las escaleras.

El camino por recorrer aun es largo. A pesar que es mucho lo que se ha hecho en el rea de la programacin para la robtica; an no existe un lenguaje ideal para la programacin de todas las prtesis en general, ademscomo la tecnologa delos componentes de una prtesisrobtica es cara y elnumero de personas amputadas es relativamente bajo, se dificulta el desarrollo del rubro. Afortunadamente, a pesar de estas dificultades, se estn logrando desarrollar prtesis con capacidades mucho mas avanzadas (como la sensacin de calor), y como consecuencia se esta atrayendo la atencin de posibles inversionistas lo que significara nuevas posibilidades, nuevos alcances en este tipo de tecnologa

REFERENCIAS
[1] Lenguajes de programacin para la Robtica, Oscar Lucero Moya, 2001. [2] Diccionario de la Real Academia Espanola, www.buscon.rae.es[3] A Brief History of Prosthetics, Kim N. Norton, In Motion, Volumen17, Issue 7, November/December 2007 [4] Prtesis Robticas,LisandroPuglisi y Hector Moreno, Universidad Politecnica de Madrid,2006

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- [5]Inteligencia Artificial, Jos Tomas Palma Mndez y Roque Marin Morales, Universidad de Murcia, 2008

Programacin Neurolingstica
Noelia NatalyMachicao Molina
Universidad Catlica Boliviana San Pablo Av. 14 de septiembre #4807 Obrajes La Paz- Bolivia
n_machicao_m@estudiante.ucb.edu.bo

Resumen La PNL es el estudio de cmo las personas alcanzan la excelencia en cualquier terreno y como ensear estas pautas a otras personas para que tambin puedan alcanzar los mismos resultados. Tales como: Hablar en pblico, serenar emociones, liberarse de hbitos fsicos y emocionales, aliviar fobias y alergias, incluso mejorar dolores fsicos provocados por temas emocionales. La PNL relaciona nuestras palabras, pensamientos y conductas con nuestros objetivos; el termino programacin es una metfora informtica que refiere el modelo informtico de las redes neuronales. Palabras clave programacin,lingstica,neuro

internas en forma de imgenes, sonidos y sensaciones; por lo tanto, con el objetivo de lograr una transformacin en los patrones habituales de reaccin, se decodifica la secuencia y cualidades en dichas imgenes, sonidos y sensaciones, para efectuar un cambio en la representacin interna y modificar con ello la respuesta emocional.
Programacin:A lo largo de nuestra vida incorporamos y ejecutamos programas. Estos son como pequeas unidades que nos llevan a realizar ciertas conductas. Neuro:Esta incorporacin y ejecucin de programas se realiza a travs de nuestro sistema nervioso. Los programas ingresan a travs de nuestros cinco sentidos (receptores perifricos), y son transmitidos al cerebro y ejecutados a travs de las neuronas. Lingstica:La expresin de dichos programas se realiza a travs del lenguaje, que es el medio de representar y ordenar los procesos nerviosos producidos por nuestras experiencias internas y externas En este articulo el objetivo principal ser informar acerca del la PNL y cuales son sus beneficios si se pone en practica. Se tomara como ejemplo los testimonios de personas que han puesto en practica la PNLCUL ES SU OPINION ACERCA DE ESTE METODO? LES HA AYUDADO A TENER MAS XITO EN SU VIDA?

I INTRODUCCIN La Programacin Neuroligstica (PNL) proviene de un trabajo de investigacin hecho por Richard Bandler y John Grinder que se realiz acerca de la forma en que las personas en distintos campos obtenan logros sobresalientes. La PNL es el estudio de lo que percibimos a travs de nuestros sentidos (vista, odo, olfato, gusto y tacto), cmo organizamos el mundo tal como lo percibimos y cmo revisamos y filtramos el mundo exterior mediante nuestros sentidos. La metodologa de la PNL estbasada en la creencia de que la experiencia interna tiene una estructura que puede modelarse, codificarse, aprenderse transferirse y modificarse. Es decir, el cerebro para pensar recurre a los datos de los sentidos. Con esta informacin genera representaciones

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- Para m, la PNL es el manual de instrucciones que a todos nos hubieran tenido que entregar al llegar al mundo porque nos ayuda a crear el camino que queremos y conseguir las metas que nos propongamos. Como dijimos anteriormente un algoritmo nos ayuda a seguir instrucciones para llegar a un determinado fin Un algoritmo tiene tres partes: entrada, proceso y salida por ejemplo en un algoritmo de receta de cocina la entrada est constituida por los ingredientes y utensilios empleados y tambin produce resultados denominados salida. La salida de la receta ser la terminacin del plato. Un algoritmo describe la trasformacin de la entrada en salida [2].Es decir que para poder llegar a un determinado fin debemos seguir un manual y ser tan ordenados como con una receta y en eso nos ayuda los algoritmos. Javier pone en prctica la PNL y le saca provecho a sus beneficios por ejemplo la autoconfianza que es el primer paso para tomar rienda de nuestras vidas y tener por fin confianza en nosotros mismos. Comunicacin le ayudo a ser consciente del lenguaje con el que nos comunicamos y las connotaciones que conlleva. Una vez que conocemos las consecuencias del lenguaje que utilizamos podemos tomar cartas en el asunto para modificar este lenguaje si fuera conveniente. Por ejemplo: Si decimos No s...", "No puedo...", puede ser que la relacin conmigo mismo y muy probablemente con los otros no me har sentirme bien. Con la P.N.L. la comunicacin ser ms efectiva y se ajustar ms a sus propios intereses y fines.Pasar del no puedo al yo puedo. La inestabilidad emocional es un problema casi incomprensible para casi todos. Porque estamos tristes si hace poco estbamos felices? .La PNLnos ayuda a superar estos estados de bajn con eficaces "trucos", nos ensea medios adecuados para eliminar los estados depresivos y de ansiedad y ser dueos cada vez ms de nosotros mismos III PALABRAS QUE CONDICIONAN Otro factor que influye son las palabras, por ejemplo uno vive quejndose de todos sus problemas en lugar de pensar positivo La mente va acumulando las frases negativas y se programa de acuerdo a lo que escucha. El resultado es una mente preparada solo para alcanzar objetivos negativos. Por lo tanto, las quejas aumentan y el ser completo entra en un crculo vicioso del cual

IICOMO TRABAJA
La P.N.L. te ayuda a elaborar tus emociones y transformarlas para sentirte bien contigo mismo y en tus relaciones. Las tcnicas de PNL pueden ser aprendidas en poco tiempo y se destinan a un objetivo en particular, este proceso se relaciona con la elaboracin de algoritmos ya que Un algoritmo es un conjunto de pasos, instrucciones o acciones que se deben seguir y realizar ordenadamente para llegar a un fin determinado [1]. En el articulo La PNL y Yo por Javier Malonda, Javier comparte el porque de su inters por la PNL y por qu segn el es una magnfica herramienta para el desarrollo personal. Javiercuenta que fue una persona tmidahasta el punto de generarse una ansiedad que le afecto fsicamente. Estaba muy descontento con su vida a pesar de lograr cosas que a muchos puedan parecer dignas de orgullo se senta terriblemente vaco en su interior. Cada da que pasaba se senta peor y no sabia que le pasaba. Fue entonces que Javier decidi cambiar su vida.Un amigo le envio el siguiente video Derren Brown Pagando con papel. El popular mentalista utilizaba en muchos de sus nmeros herramientas de la PNL aunque no lo hiciera claramente en aquel vdeo en concreto. Javier empez a investigar sobre el asunto y quedo fascinado tal que tomo su primer curso. En la actualidad Javier se encuentra en el nivel mster. La experiencia completa ha sido, y contina siendo, fascinante para el. Su vida cambio su estado mental y su manera de comunicarse con otras personas. Aplicando las herramientas y los conocimientos aprendidos en PNL ha logrado salvar situaciones a las que jams hubiera pensado que siquiera se podra enfrentar, y ahora la vida es para Javier una experiencia fascinante de la que slo quiere ms. Su relacin con el mundo ha cambiado radicalmente, y siente que cada vez es ms dueo de s mismo y de su propia vida. Obviamente para las personas que conocen a los practicantes de la PNL es ms fcil notar los cambios que dan en cierto tiempo.

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- no puede salir. Debemos plantear objetivos positivos en lugar de hablar de lo que no queremos la idea es que la mente nos escuche decir qu queremos. En lugar de decir No puedo dejar de fumar, la Programacin Neurolingstica ensea a decir Quiero respirar aire puro Al plantearnos la vida en forma positiva, el sistema nervioso, que nos hace percibir el mundo exterior a travs de nuestros receptores sensoriales, organiza las sensaciones en representaciones que configuran programas de comportamiento cuyo resultado ser el xito. En el libro El secreto por Rhonda Byrne se habla que existe un secreto que se conoce desde hace miles de aos, y ha pasado de generacin en generacin. Muchos lderes y personajes de la historia lo conocan y lo aprovecharon, logrando xito, poder y prosperidad. El Secreto es la Ley de la atraccin, los pensamientos positivos atraen riqueza, salud, felicidad y relaciones. Rhonda Byrnes, revela El Secreto, y a travs del testimonio de expertos ensea a utilizarlo para lograr lo que queremos en la vida.Este libro esta basado en cierta parte lo que es la PNL y el poder de la mente, paraalgunas personas tiene mucho sentido y ponerlo en practica les ha traido xito en su vida claro que depende de los diferentes puntos de vista.

V CONCLUSIONES

El objetivo principal era informar acerca de la PNL y mostrar cuales eran sus beneficios y segn los testimonios que se mostraron como ejemplo podemos llegar a la conclusin que cuando se pone en practica este mtodo con una mente positiva podemos lograr grandes cambios en nuestra vida y tambin podemos cumplir todas nuestras metas porque nada es imposible . Los testimonios son de personas que se decidieron a intentar aunque tambin existen personas escpticas que no creen en el poder de la mente y no creen que la practica de algo tan simple les puede cambiar la vida yo en lo personal ya lo eh puesto en practica basndome en el libro el secreto y me ha dado algunos buenos resultados. VI Agradecimientos
Agradezco ala Lic. Elizabeth Patricia Pommier Gallo por la ayuda que nos dio para desarrollar los artculos.

REFERENCIAS
[1] Desarrollo de algoritmos de Guillermo Correa Uribe [2]Metodologia de la programacin por Luis Joyanes Aguilar [3]http://www.javiermalonda.com/2009/11/la-pnl-y-yo/ [4]http://www.pnlonline.com.ar/articulo-herramientas-paracrecer.php

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- [5]http://www.pnoelcoach.com/pnl/http://www.terra.es/person al2/elgar1/pag-1.html [6]http://www.javiermalonda.com/2009/11/la-pnl-y-yo/ [7]http://www.pnlonline.com.ar/articulo-herramientas-paracrecer.phphttp://www.pnoelcoach.com/pnl/http://www.terra.es/ personal2/elgar1/pag-1.html [8]http://blogsdelagente.com/programacionneurolinguistica/20 11/08/14/beneficios-de-aplicar-pnl/ [9]http://labotelladeklein.blogspot.com/2008/10/libro-qu-es-lapnl.html [10] Libro: Qu es la PNL?. Ejercicios para la transformacin personal mediante la programacionneurolingistica. CarlesPorcel. [11] http://www.icimag.cl/numero_2/notas/la_pnl_y_yo.html [12]http://www.apttra.com/testimonios.html [13]El secreto de Rhonda Byrne

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Pseudocdigos
Teresa Villca
Universidad Catlica Boliviana San Pablo La paz- Bolivia
s_villca_a@estudiantes.ucb.edu.bo

RESUMEN: se detalla en especfico como y de que se trata el uso y la definicin del pseudocdigo

I. INTRODUCCIN Un pseudocdigo es una herramienta que nos permite describir textualmente como se va a comportar un programa, utilizando una mezcla de lenguaje de programacin con palabras del lenguaje comn. En esencial, el Pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un problema determinado. El Pseudocdigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar, adems utilizando representaciones graficas (ordinogramas) Las principales caractersticas de este lenguaje son: 1. Se puede ejecutar en un ordenador 2. Es una forma de representacin sencilla de utilizar y de manipular. 3. Facilita el paso del programa al lenguaje de programacin. 4. Es independiente del lenguaje de programacin que se vaya a utilizar. Estructura a seguir en su realizacin:

1. Inicio. 2. Lectura de datos 3. Proceso en el caso de los secuenciales 4. impresin 5. Fin. Acciones simples ASIGNACION: Almacena en un una variable el resultado para evaluar una expresin. Media=suma/6 ENTRADA: Toma un dato del dispositivo y lo almacena en una variable si son varios datos lo almacena en varias variables , separndolas por comas. Leer alumno, calificacin SALIDA: Imprime el dispositivo estndar de salida, igual se puede imprimir varias expresiones en una misma instruccin de escritura. Escribir suma total, nmero de alumnos total Paso de pseudocdigo a diagrama de

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- flujo programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulacin de variables, realizar ciertos procesos especficos que nos lleven a la solucin de problemas. Operadores Aritmticos: + Suma - resta * Multiplicacin / Divisin = igual < Menor que > Mayor que <= menor o igual que >= mayor o igual que II. CONCLUSIONES En conclusin, el tema de pseudocdigos es un tema complejo pero con paciencia y empeo se puede llegar a un buen entendimiento ya que este es un gran paso para la programacin y resolucin de problemas.
REFERENCIAS

Verificacin de la estructura La nica manera de comprobar que este bien es realizando la prueba de escritorio la cual consiste en la sustitucin de datos en el proceso Ventajas de utilizar un Pseudocdigo a un Diagrama de Flujo Ocupa menos espacio en una hoja de papel Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas Es muy fcil pasar de Pseudocdigo a un programa en algn lenguaje de programacin. Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacin. Estructuras Algortmicas Las estructuras de operacin de

1. http://www.desarrolloweb.com/artic ulos/2198.phpThinking in Java Bruce Eckel 2. http://www.mitecnologico.com/Mai n/PseudocodigosEnAlgoritmos 3. http://www.angelfire.com/scifi/jzava lar/apuntes/pseudo.html


4. metodologa de la programacin _Luis Joyanes Aguilar 5. Metodologia de la programacin _ Eduardo Alcalde- Miguel Garca

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Sistema Experto (SE)


Jose david revilla duran

Universidad catlica boliviana


La paz Zero_liminiade@hotmail.com

I. SINTESIS La poblacion aumenta sus exigencias exponencialmente, anteriormente la gente se conformaba con una pequea calculadora, ahora son nesesarios aparatos capases de la reproduccion presisa de teras de informacion y que ademas sean intuitivos, los sistemas expertos. III. INTRODUCCIN
Es una aplicacin informtica capaz de solucionar un conjunto de problemas que exigen un gran conocimiento sobre un determinado tema. Un sistema experto es un conjunto de programas que, sobre una base de conocimientos, posee informacin de uno o ms expertos en un rea especfica. Se puede entender como una rama de la inteligencia artificial, donde el poder de resolucin de un problema en un programa de computadora viene del conocimiento de un dominio especfico. Estos sistemas imitan las actividades de un humano para resolver problemas de distinta ndole (no necesariamente tiene que ser de inteligencia artificial). Tambin se dice que un SE se basa en el conocimiento declarativo (hechos sobre objetos, situaciones) y el conocimiento de control (informacin sobre el seguimiento de una accin). Para que un sistema experto sea herramienta efectiva, los usuarios deben interactuar de una forma fcil, reuniendo dos capacidades para poder cumplirlo: 1. Explicar sus razonamientos o base del conocimiento: los sistemas expertos se deben realizar siguiendo ciertas reglas o pasos comprensibles de manera que se pueda generar la explicacin para cada una de estas reglas, que a la vez se basan en hechos. 2. Adquisicin de nuevos conocimientos o integrador del sistema: son mecanismos de razonamiento que sirven para modificar los conocimientos anteriores. Sobre la base de lo anterior se puede decir que los sistemas expertos son el producto de investigaciones en el campo de la inteligencia artificial ya que sta no intenta sustituir a los expertos humanos, sino que se desea

IV. SUBTITULO O SUBTITULOS POSTERIORES II a).historia de los sistemas expertos


En el ao 1950 Alan Turing public un trabajo titulado "Inteligencia y Funcionamiento de las Mquinas" con el fin de demostrar hasta que punto estas tienen inteligencia.Ms tarde en 1965 se empezaron a utilizar tcnicas para la resolucin de problemas que se caracterizaban por la bsqueda heurstica como modelo para la resolucin de problemas, y con ellas comenz la investigacin y desarrollo de los sistemas expertos. Uno de los primeros sistemas expertos se llamo Dendral y era capaz de calcular o descubrir hechos relativos a la estructura molecular a partir de unos datos qumicos sin elaborar.Otro sistemas expertos famosos son MYCIN que diagnostica enfermedades de la sangre y que sugiere un tratamiento y PUFF, un sistema similar pero para enfermedades de pulmn.

b) ejemplos de sistemas expertos


Las posibilidades de este sistema, aunque tiene sus limitaciones propias (al ser un especilista en tan slo un rea pero un intil en casi todas las otras ramas del pensamiento humano y al ser rule-base-systems{1}, sistemas basados en reglas fijas, donde se pierden algunas veces la creatividad y el sentido comn) es inmensa y se lo est usando en gran medida para la monitorizacin y diagnstico: como en plantas de energa, grandes industrias, cohetes, control del trfico aereo, busqueda de yacimientos petrolferos y hasta hospitales. Algunos ejemplos de sistemas expertos que se utilizan en el mundo podrian ser: * DENDRAL: Es capaz de calcular o descubrir hechos relativos a las estructuras moleculares a partir de unos datos qumicos sin elaborar. * MYCIN: El ms famoso de todos, que diagnostica infecciones en la sangre y meningitis y adems sugiere el tratamiento que se debe seguir en cada caso. * PUFF: El hermano menor de MYCIN, que diagnostica y trata enfermedades del pulmon. * MOLGEN0: "MOLecular GENetics" ayuda a los bilogos que trabajan en el campo del DNA y la ingeniera gentica. * PROGRAMMER'S APPRENTICE: Como su propio nombre lo indica, se trata de un sistema que ayuda a la escritura de programas.

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- * EURISKO: Un sistema experto capaz de aprender a medida que funciona, que crea circuitos microelctricos tridimensionales. * GENESIS: Permite a los cinetficos planificar y simular experimentos en el campo de la unin de genes. * EXPERT SYSTEMS TO COMBAT INTERNATIONAL TERRORISM: Para ayudar a expertos a entender la totalidad de la misin en que trabajan y asistirlos en la toma de desiciones. * TATR: Tactical Air Targeting. * TWIRL: Tactical Warfare. Simulaciones de guerras completas y gua de mejores acciones posibles a realizar, en casi todas las situaciones. * R1: Programa utilizado para el descubrimiento de yacimientos petroliferos bajo aguas marnas. Algunas de sus caractersticas son: Capacidad de inferencia deductiva: Esto significa que los agentes no solo de recuperar informacin almacenada en la base de datos sino hacer deducciones usando la informacin para hacer deducciones que produzcan nuevas informaciones para la base de datos. -Crecimiento dinmico: Porque los datos y las reglas estan sujetas a constante revisin. Es decir es fcil borrar o modificar los datos y las reglas que hacen las decisiones. - Coleccin integrada de Conocimiento: Los agentes que constituyen el sistema pueden representar los jucios de muchos expertos en varias partes del globo. Estas experiencias es guardada en un solo lugar por lo que es posible su utilizacin luego por expertos o no expertos tambin. Sin embargo, la real utilidad de este sistema es que permite un constante intercambio de datos y juicios de lderes expertos, y esto permite la formacin de nuevas reglas e ideas acerca del tema. Uno de los sistemas que perfeccionaron estas aptitudes en mayor grado es la llamada prueba de elisa: El objetivo de esta prueba es diagnosticar si un paciente tiene o no cncer atraves del anlisis de sus enzimas, el resultado es rpido efectivo y confiable enfoque amplio, conocimiento del sentido comn experto artificial: permanente, fcil de transferir, fcil de documentar

consistente, costo alcanzable, no es creativo necesita ser enseado, no posee experiencia personal enfoque cerrado, conocimiento tcnico

Fig 2: cleverbot sistema experto capas de mantener conversaciones y aprender de ellas

c) elementos de un sistema experto(SE)


Base de conocimientos: contiene una gran cantidad de informacin sobre un tema especfico, generalmente introducida por un experto en dicho tema, sobre el cual se desarrola la aplicacin. Base de hechos: proporciona al sistema los datos sobre la situacin concreta en la cual se va a realizar la aplicacin. Motor de inferencia: utiliza la base de conocimientos y la base de hechos, los fusiona y los combina realizando de esta manera una serie de razonamientos acerca del problema que se le ha presentado. Interface hombre-mquina: son mdulos de interaccin con el usuario, o sea, posibilitan la fcil comunicacin entre la mquina y el operador. Determinismo: Lo inferido es una verdad universal. Por ej: el el fsico dice que estamos pegados a la tierra por la gravedad Probabilstico: Son predicciones o probabilidades que no siempre son ciertas (se elige la probabilidad de mayor valor). Por ej: encuestas sobre las elecciones politicas son tan slo probabilidades, que pueden o no

Fig 1:Test de elisa

c) diferencias con experto humano experto humano: no perdurable, difcil de transferir, difcil de documentar, impredecible, caro, creativo, adaptativo, experiencia personal

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- er acertadas. ver fig 2 problemas que se pueden anticipar, formular un plan para remediar estas fallas y monitorear la ejecucion de este. e) creacin de un sistema experto Para desarrolar sistemas expertos, debemos primero identificar y analizar el problema para poder saber si este problema es solucionable a partir de una serie de reglas y experiencias, y luego se tiene que idear algn modo de adquirir y modelar el conocimiento para por ltimo reducirlo a nivel simblico para poder educar as a la maquina. el problema debe cumplir con las condiciones: 1.- Informacion declarativa: El verdadero desafio al programar los sistemas expertos es alguna manera de capturar el conocimiento usados por los expertos en cuestion, en otras palabras, la forma de ir educando a las mquinas. Para ello, se hace inevitable la necesidad de considerar al conocimiento como modular, y de este modo si un sistema experto en desarrollo falla en algunas de sus conclusiones, sera lgico pensar que esto se debe de alguna manera al hecho de que falta algn conocimiento o experiencia en el programa como para dar con el resultado satisfactorio. Como es generalmente dificil el poder cambiar las largas lneas de cdigos para alterar o actualizar algn dato de la base de conocimientos, entonces se programa a los SE de alguna manera para que puedan ser actualizados y mantenidos por los usuarios. Esta condicin de que el conocimiento debe ser considerado como un mdulo impide la solucin de problemas en que intervenga el sentido comn o el conocimiento de otras reas del saber humano. * Ventajas de la interfaz: Como las inferencias hechas por un SE son similares a las hechas por los mismos expertos humanos, el comportamiento de un SE es naturalmente amigable, y los usuarios generalmente pueden mantener el sistema. Otra ventaja es que el conocimiento faltante en la base de conocimientos puede ser fcilmente obtenida de un modo natural. * El ES debe ser capaz de explicar sus conclusiones: La caracterstica ms importante de los ES es su habilidad para explicar sus conclusiones. Esto se debe a que se puede defender las conclusiones en trminos de las oraciones de la base de datos que fueron usados para llegar a esa conclusin. La importancia de este proceso no es slo que de esta forma se puede verificar fcilmente algn razonamiento incorrecto de la mquina o tal vez la falta de algn conocimiento importante para llegar a una conclusion valedera, sino que de esta forma la mquina es capaz de ensear a los humanos a partir de sus experiencias. f) solucin de problemas Para resolver un problema o contestar una pregunta un sistema experto posee una gran cantidad de posibilidades a elegir. Para la eleccin de una de esas posibilidades se las estructura mediante "arboles" donde cada nodo representa una posibilidad y c/u de ellos conduce a otro nodo (otra posibilidad) y as sucesivamente; a cada nodo le corresponde un valor

Fig3: arquitectura de un SE

d) tipos de sistemas expertos Interpretacion:infieren la descripcion de situaciones por medio de sensores de datos.estos S.E. usan datos reales ,con errores, con ruidos, incompletos etc. Ejemplos:medicion de temperatura, reconocimiento de voz, analisis de seales etc. Prediccion:infieren probables consecuencias de situaciones dadas.Algunas vaces usan modelos de simulacion para generar situaciones que puedan ocurrir.Ejemplos:predecir daos a cosechas por algun tipo de insecto. Diagnostico:infieren las fallas de un sistema en base a los sintomas.Utilizan las caracteristicas de comportamiento, descripcion de situaciones o conocimiento sobre el diseo de un componente para inferir las causas de la falla.Ejemplos:diagnostico de enfermedades en base a sintomas, encontrar componentes defectuosos o fallas en circuitos. Diseo:configuracion de objetos.Utilizan un conjunto de limitaciones y restricciones para configurar objetos.Utilizan un proceso de analisis para construir un diseo parcial y una simulacion para verificar o probar las ideas.Ejemplos:configuracion de equipos de oficina, de equipos de computo. Planeacion:disean un curso completo de accion, se descompone la tarea en un subconjunto de tareas.Ejemplo:transferir material de un lugar a otro, comunicaciones, ruteo, planificacion financiera. Monitoreo:comparan observaciones del comportamiento del sistema con el comportamiento standard, se compara lo actual con lo esperado.Ejemplo: asistir a un paciente de cuidados intensivos, trafico aereo, uso fraudulento de tarjetas de creditos Depuracion:(debugging)sugieren remedios o coreciones de una falla.Ejemplo:sugerir el tipo de mantenimiento a cables daados, la prescripcion medica a un paciente. Reparacion:sigue un plan para administrar un remedio prescrito.Poco se ha hacho,requiere planeacion, revision y diagnostico. Instruccion:diagnostican, revisan y reparan el comportamiento de un estudiante.Ejemplo:educar a un estudiante de medicina, usa un modelo del estudiante y planea la correcion de deficiencias. Control:gobierna el comportamiento del sistema.Requieren interpretar una situacion actual, predecir el futuro, diagnosticar las causas de los

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- teniendo en cuenta las siguientes posibilidades y ser seleccionado el de mayor valor. Un ejemplo es la computadora DEEP BLUE que para el juego de ajedrez evala cada jugada segn la posicin en el tablero de cada ficha, las fichas amenazadas, las capturas ya sea del ordenador o del contrincante eligiendo la de mayor valor para el programa.
INTERPRETAR LA INFORMACIN DE UNA MANERA TIL. A MENUDO SE UTILIZAN EN APLICACIONES DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y DE INVESTIGACIN.

Fig 4: Bsqueda por nodos deep-first(En este mtodo se realiza la bsqueda bajando de nodo en nodo por la izquierda hasta llegar al ltimo,se sube un nodo para continuar por el que se encuentra a la derecha, se baja por la izquierda y continua.)

{2}La regla de Bayes es solo una tcnica para calcular probabilidades condicionales, y como regla de probabilidad es indiscutible as como su validez. A partir de un conjunto de probabilidades llamadas "a priori" o "sin corregir", calcula un conjunto de probabilidades "a posteriori" o "corregidas" que no son mas que una modificacin de las primeras ante la evidencia de que un determinado suceso ha ocurrido. HTTP://WWW.DEI.UC.EDU.PY/TAI97/SEXPERTO/HISTORI A.HTM HTTP://WWW.INFORMATICAINTEGRAL.NET/SISEXP.HTML HTTP://ES.SCRIBD.COM/DOC/6543048/SISTEMASEXPERTOS-E-INTELIGENCIA-ARTIFICIAL
HTTP://CLEVERBOT.COM/

1.

CONCLUSIONES

Es innegable que el futuro de los SE es por dems brillante pudiendo trabajar al nivel de un profesional humano sin la fatiga o desmotivacin que este pueda sentir, esto sumado a los bajos costos los hacen una herramienta de gran valor para los administradores, aun as, no se puede prescindir del todo de el profesional humano, de su imaginacin e inteligencia, lo que digo es que los SE no reemplazaran al obrero como en la era industrial lo hicieran las maquinas automticas pero si que en un futuro, es mas, en este momento cambian los roles que desempeamos y desempearemos dndonos mayor libertad para entregarnos a tareas humanas, encargndose de los trabajos o bien repetitivos o nicamente aburridos por nosotros permitiendo asi al trabajador perfeccionar su arte, mejorar la tecnologa, la cultura y su imaginacin, porque si hay algo que todas las empresas necesitan es trabajadores originales. BIBLIOGRAFIA
{1}EN CIENCIAS
DE LA COMPUTACIN, RULED-BASEDSISTEMS SON UTILIZADOS COMO UNA FORMA DE ALMACENAR Y MANIPULAR EL CONOCIMIENTO PARA

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Virus Informtico
Juan Pablo Escobar Chvez Ingeniera de Sistemas Universidad Catlica Boliviana San Pablo Av. 14 de Septiembre N 4807 Obrajes La Paz Bolivia
j_escobar_c@estudiantes.ucb.edu.bo

RESUMEN Desde la aparicin de los virus informticos en 1984 y tal como se les concibe hoy en da, han surgido muchos mitos y leyendas acerca de ellos. Esta situacin se agrav con el advenimiento y auge de Internet. INTRODUCCIN

Este software constituye una amenaza muy seria; se propaga ms rpido de lo que se tarda en solucionarlo. Por lo tanto es necesario que los usuarios se mantengan informados acerca de los virus, huyendo de la ignorancia que les han permitido crecer hasta llegar a ser un grave problema. CONSISTENCIA Consiste en disear virus o programas que daen,

Actualmente los virus informticos se han incrementado notablemente; desde la primera aparicin su crecimiento ha sido sorprendente. En la actualidad se crean cinco virus diarios aproximadamente, los virus no solamente copian sus cdigos en forma parcial a otros programas sino que adems lo hacen en reas importantes de un sistema (sector de arranque, tabla de particin, entre otros). Un virus no necesariamente tiene que auto reproducirse, pues basta con que se instale en memoria y desde all ataque a un determinado tipo de archivo o reas del sistema y lo infecte. Con Internet se hace ms fcil tener el total control de los virus informticos, lo que resulta perjudicial a todos los usuarios. El crecimiento veloz de los virus, hace necesario un rpido tratamiento usando las tcnicas de prevencin, deteccin y eliminacin de virus informticos, tenindose que llevar a cabo de forma rpida y eficiente . QU SON LOS VIRUS INFORMTICOS Un virus informtico es un programa que puede infectar a otros programas, modificndolos de tal manera que causen dao en el acto (borrar o daar archivos) o afectar su rendimiento o seguridad.

se infiltren en un determinado usuario ya sea con fines buenos o malos. IMPORTANCIA Los virus informticos tienen, bsicamente, la funcin de propagarse a travs de un software, no se replican a s mismos porque no tienen esa facultad como los del tipo Gusano informtico (Worm), son muy nocivos y algunos contienen adems una carga daina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daos importantes en los sistemas, o bloquear las redes informticas generando trfico intil. Las principales vas de infeccin son:

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- Redes Sociales. Sitios webs fraudulentos. Redes P2P (descargas con regalo) Dispositivos USB/CDs/DVDs infectados. Sitios webs legtimos pero infectados. Adjuntos en Correos no solicitados (Spam) .Cmo eliminar un virus informticos? Si sospecha haber sido vctima de un virus o Juan pablo escobar chvez estudiante de la UCB que cursa el primer semestre en la carrera de ingeniera de sistemas adems de estudiar la materia de contabilidad. Le gustan los deportes y salir a bailar. aparece, paradjicamente la solucin, mediante las actualizaciones de los antivirus.

AUTOR

REFERENCIAS
http://html.rincondelvago.com/virusinformaticos_7.html http://www.desarrolloweb.com/articulos/2176 .php http://www.infospyware.com/articulos/%C2 %BFque-son-los-virus-informaticos/

malwares en su equipo, le recomendamos seguir nuestra Gua de deteccin y eliminacin de Malwares 2011 paso a paso y si no consigue solucionarlo, puede solicitarnos ayuda de forma gratuita, directamente en nuestro Foro de InfoSpyware. Cmo protegernos de los virus informticos? La prevencin consiste en un punto vital a la hora de proteger nuestros equipos ante la posible infeccin de algn tipo de virus y para esto hay tres puntos vitales que son: Un programa Antivirus. Un programa Cortafuegos. Un poco de sentido comn. CONCLUSIN Como causa de ste crecimiento innumerable de los virus informticos,

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Delitos informticos
Mariela Tintaya Yatias
Ingeniera de Sistemas -Universidad Catlica Boliviana San Pablo Av. 14de septiembre N 4807 Obrajes La paz Bolivia m_tintaya_y@estudiantes.ucb.edu.bo

ResumenLos delitos informticos da a da van evolucionando juntos con la tecnologa, sin embargo la seguridad informtica va decayendo conforme pasa el tiempo y avanza la tecnologa. Palabras claves Avance, seguridad, informtica, tecnologa, riesgo, delito. V. INTRODUCCIN Delito es considerado toda aquella accin que va en contra de las normas jurdicas de una nacin. Actualmente le hombre considera delito aquellos actos en los cuales una persona roba, mata, golpea, etc. Existen ms delitos de los que nos podemos imaginar. Sin embargo para cada una de ellas tambin existen sanciones legales que un juez aplica dependiendo del delito que cometi dicha persona. La informtica est definida como un conjunto de conocimientos y tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de ordenadores. Informtica, es clave para la tecnologa que va evolucionando conforme pasa el tiempo. Pero no solo es esencial para la tecnologa sino tambin para el hombre que actualmente se est volviendo dependiente de lo que es la informtica. Adems de aquello tambin se ha vuelto una exigencia en el mbito laboral de las personas y en la vida cotidiana. Delito e informtica, dos palabras esenciales que mencionare a lo largo de mi artculo. Palabras claves que da a da, conforme pasa el tiempo van creciendo juntas agarrados de la mano. La evolucin de una es la evolucin de la otra, sin embargo dicha relacin se convierte en un perjuicio para la sociedad en su conjunto. Adems todo aquello que afecta a una sociedad puede llegar a expandirse y convertirse no solo en el problema de uno sino en el problema de un pas en general, como una plaga sin remedio.

El objetivo de este artculo es mostrar a las personas sobre el riesgo que cada una de ellas corre debido al delito informtico que es una realidad concurrente en medio de nuestra sociedad. Muchos ni saben lo que es o bien fueron vctimas de ella. Aparte de brindar informacin sobre lo que es un delito informtico y sobre los riesgos que se corren. Se sacan las vendas de otro lado de la cara de una computadora y se vern las desventajas que esta conlleva consigo.

VI. DELITOS INFORMTICOS A lo largo de los tiempos la tecnologa fue avanzando rotundamente. Nadie pudo detenerlo, ni habr alguien. Es por esto que da a da se crea nueva tecnologa, ya sea para bien o para mal. Pero esta no crece sola, sino con la ayuda del hombre, que trata de satisfacer sus necesidades. El uso de la tecnologa puede ser para fines buenos sin embargo ya depende de nosotros si lo llevamos por dicho camino. Pero existen casos en los que se crean nuevas tecnologas con fines malos, que devastan la existencia del hombre. Aunque nosotros as lo queremos sin importar las consecuencias que estn traigan en un futuro cercano. Es por esto que se considera como una de las causas del surgimiento de los delitos informticos. Nidia Callegari define al "delito Informtico" como "aquel que se da con la ayuda de la informtica o de tcnicas anexas.. Este delito usa como un arma o un medio de ataque una COMPUTADORA. El objetivo de este delito es Robar y hacer dao a la sociedad, con fines de beneficio para el delincuente. Los beneficios que se pueden obtener pueden ser buenos o malos, pero afectando a la sociedad para bien o para mal. Fig.1 La computadora, un medio y un arma para los delincuentes informticos.

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- La informacin de empresas e instituciones son muy importantes para otras empresas e instituciones que se hallan en competencia. Son el punto centro de las fechoras de los delincuentes, los cuales pueden ser sus competidores o sus propios miembros que los traicionan. Esto lleva a mencionar los ms importantes delitos informticos que se sobre todo se basan en estas empresas o negocios. Todo en base a dinero, venganza o dao a la sociedad. Una red es un conjunto de dispositivos (a menudo denominados nodos) conectados por un enlace de un medio fsico. Un nodo puede ser una computadora, una impresora o cualquier otro dispositivo capaz de enviar y/o recibir datos generados por otros nodos de la red. Lo enlaces conectados con los dispositivos se denominan a menudo canales de telecomunicacin. Sin embargo la computadora tambin se vuelve en la victima de los delincuentes informticos. La informacin de las empresas, cooperaciones, grupos sociales y personas importantes, siempre lo ponen en una computadora. As que la seguridad no solo va para el usuario sino tambin para la informacin que se encuentra dentro de una computadora. Esta es uno de los riesgos que una computadora puede tener al guardar informacin en ella.

Fig.3 Los delitos informticos tienen un objetivo de lucro o por dinero. Existen varios delitos informticos, pero entre los ms importantes vamos a destacar a cinco de ellos. Muchas fuentes de informacin destacan a su criterio las top5 de los delitos informticos, en este caso ser en base a la situacin actual que estamos atravesando da a da. Estas pueden ser: 1. Comercializacin y pornografa infantil. 2. Fraudes electrnicos. 3. Phishing. 4. Robo de identidad. 5. Trfico de drogas. difusin de

Estos delitos informticos son los ms frecuentes hoy en el da en todo momento y en todo lugar. La mayora es de conocimiento general, sin embargo se dar una pequea explicacin sobre cada una de ellas. Fig.2 La computadora, como vctima principal de los delincuentes.

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- 1. Comercializacin y difusin de pornografa infantil.- Se refiere a la venta y a la publicacin de videos que son prohibidos por ley, ya que muestran cosas obscenas tanto para los nios como para los jvenes. Este delito informtico da a da va creciendo aun mas, sin poder dar marcha atrs. Las vctimas de la pornografa infantil en su mayora son nios y nias, a las cuales se las grava en un video haciendo cosas obscenas y luego publicarlo en el internet. El objetivo de este delito es ganar dinero mediante estos videos, por los cuales pagan harto dinero por la persona que se halla en el video. mucho ms que el tiempo ahorrado. Es por esto que las compras y ventas por internet nunca fueron muy confiable. Los fraudes electrnicos sobre todo pueden ir con el objetivo de arruinar a una empresa o negocio, para el bien de otra. 3. Phishing.4. Robo de identidad.- Esto ocurre mayormente en redes sociales ms concurrentes, como es el caso del facebook, Messenger, skype, etc. El robo de identidad es muy frecuente hoy en da, el propsito de esta no est bien establecido ya que muchas veces lo pueden hacer solo por molestar a la gente o bien para hacer dao. En la mayora de los casos se lo puede usar para conseguir algo que se necesita ya que la persona del otro lado de la computadora nunca sabr si es ella o no. Cuando nos comunicamos, estamos compartiendo informacin. Esta comparticin puede ser local y remota. Entre los individuos, las comunicaciones locales se producen habitualmente cara a cara, mientras que las comunicaciones remotas tienen lugar a travs de la distancia. El termino telecomunicacin, que incluye telefona, telegrafa y televisin, significa comunicacin a distancia (tele significa lejos en griego).

Fig.4 La pornografa infantil puede ser visto sobre todo por nios, a los cuales se los puede causar un trauma psicolgico.

2. Fraudes electrnicos.- El fraude electrnico es cuando se realiza una compra por internet ya sea de algn producto o el pago de un servicio, en el cual primero se debe pagar y luego se manda lo que se solicito, sin embargo en muchos casos nunca llega el producto o el servicio que se solicito. Es muy frecuente la compra y venta por internet ya que es un ahorro de tiempo para las personas en general, pero tambin en muchos casos se puede llegar a perder

Fig.4 El robo de identidad ocurre sobre todo en redes sociales.

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Fig.5 No todos reportan la violacin de la seguridad informtica.

Fig. 8 El trfico de drogas va creciendo da a da por medio de las redes sociales y el internet. Un delito informtico reciente es sobre el caso de un Botaste, un joven de 20 aos que uso miles de ordenadores "secuestrados" para daar sistemas y enviar grandes cantidades de correo basura a travs de Internet. Este caso sorprendi a

Fig.6 Las empresas y otros negocios pierden grandes sumas de dinero debido al fraude por internet.

todo EE.UU. ya que por primera vez se arresto a una persona por esta situacin. Fig.8 De acuerdo a las estadsticas, la mayora de los delitos informticos ocurren por internet. Los defensores de la intimidad estn siendo cada vez ms activos, por una buena razn: nuestro mundo virtual de banca en lnea, pago de facturas en lnea y cualquier tipo de actividad en lnea tiene un precio: estamos obligados a compartir informacin sobre nosotros mismos con personas virtuales. Nmeros de tarjetas de crdito, fechas de nacimiento, nombre de la madre, hbitos de compra, sitios web poco recomendables que hayamos visitado: todos ellos son ejemplos de informacin que ha dejado ya de pertenecer a nuestro estricto mbito de intimidad; ahora son secretos que viajan a travs del mundo virtual.

Fig.7 A diferencia de la fig.6 est perdida tambin puede ser por robo de informacin. 5. Trfico de drogas.- El trfico de droga se ha podido facilitar con el internet ya que mediante claves en mensajes, se ha podido ampliar la venta y compra de dichas drogas. Adems de aquello tanto el comprador como el vendedor no podran ser descubiertos por este medio, claro que se debe tomar precaucin y no ser tan descuidados.

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- La percepcin por parte de los usuarios de que su sitio Web es seguro es casi tan importante como el hecho real de garantizar su seguridad. A continuacin se listan una serie de principios bsicos que deber tener en cuenta a la hora de proteger sus sitios Web:

Utilice SSL y https para proteger todos los datos confidenciales que sus usuarios le enven. Permita la posibilidad de que sus usuarios examinen su sitio de forma annima y exija a sus usuarios que inicien la sesin utilizando una contrasea antes de realizar una compra o mostrar cualquier informacin personal. Esto le ayudara a impedir que alguien que carezca de autorizacin acceda a una maquina de usuario para obtener informacin privada almacenada en su sistema. Controle la informacin de las tarjetas de crdito y de los pagos con la adecuada seguridad. Solicite a los usuarios su permiso antes de almacenar la informacin de sus tarjetas de crdito para poder utilizarla en posteriores visitas. Si su sitio desea confirmar la informacin asociada con la tarjeta de crdito, puede ser suficiente con mostrar nicamente los cuatro ltimos dgitos de la tarjeta de crdito. De esta forma los usuarios podrn confirmar que su sitio est utilizando la tarjeta adecuada, sin necesidad de tener que volver a transmitir toda la informacin. No exija a sus usuarios que escriban ms informacin de la que proporcionaran con agrado. Utilice el correo electrnico no solicitado con moderacin. Mucha gente contempla cualquier forma de correo electrnico no solicitado como spam, con independencia

de lo valiosa que le parezca a usted dicha informacin. Recibir correo electrnico no solicitado puede hacer que recelen de su sitio. Proteja la privacidad de las personas. Formule una directiva de privacidad, mustrela en su sitio y verifique que sus usuarios, y usted mismo, la cumplan.
VII. CONCLUSIN La delincuencia informtica va creciendo y con ella la inseguridad informtica, da a da se hace muy difcil mantener el orden en todas partes ya que por medio de los delincuentes ya se encuentra una nueva forma de cometer sus fechoras. El internet para muchos facilito la realizacin de sus fechoras, es una nueva forma de atacar a quien se desea o de hacerse rico mediante la desviacin de dinero. La seguridad se hace cada vez ms y ms inservible ya que hoy en da ya no es necesario un polica frente o en la puerta de nuestra casa, sino la necesitamos en el internet. Un delincuente ya no va y mata de frente sino que lo hace por el internet y roba por el internet. La tecnologa informtica ha facilitado a muchas personas su vida cotidiana pero no solo nosotros hacemos uso de ella sino tambin los delincuentes, que se encuentran atentos a todos los avances de la tecnologa para que ellos tambin puedan actualizar su modo de cometer fechoras. Da a da y momento a momento la delincuencias se va actualizando al contrario de la seguridad. Donde todo pareca imposible ahora se vuelve posible y ms aun pasan las fronteras de la imaginacin. Es por todo esto que se puede decir que la tecnologa informtica no solo llega favorece a lo bueno sino tambin a lo malo. VIII. REFERENCIAS

http://cofradia.org/2011/01/10/los-5delitos-informaticos-mas-frecuentes-segunla-pgjdf/

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Programacin iOS
Fernando Machicado Salazar
Ingeniera de Sistemas, Universidad Catlica Boliviana San Pablo La Paz-Bolivia
f_machicado_a@estudiantes.ucb.edu.bo Lo que me inspiro a hacer esta investigacin y empezar con el proyecto fue una noticia que deca que un nio de 14 aos haba creado el juego ms descargado de la AppStore, descargu el juego y me pareci sper sencillo y muy divertido. Se trataba de llevar una pelotita del punto A al punto B. Realmente hay un mercado por explotar detrs de todo eso y realmente me gustara explorarlo y lograr algo. Principalmente aprendiendo el contenido base sobre la programacin en dispositivos iOS y tal vez en un futuro en dispositivos con sistema operativo Android, iOS, Programacin, Aplicaciones, Gadgets, Android

I. INTRODUCCIN
La Programacin en iOS es muy interesante porque aparte de ser una forma ya no tan innovadora en la que los celulares y los gadgets empiezan a aparecer con sistemas operativos particulares son increbles las formas en las que t las puedes manipular sin la necesidad de un botn como en el caso de los celulares de hace 5 aos uno hubiera pensado en esos tiempos que en un futuro los dispositivos podran venir con mas botones y controladores ms exactos, pero fue todo lo contrario.

Con esto podemos llegar a entender que el sistema operativo de iPhone (iPod e iPad) serian una de las principales causas por las que las personas podran considerar crear aplicaciones tiles o juegos para generar ingresos.
II. CONCEPTOS

1.- iOS (iPhone Operative System) iOS (anteriormente denominado iPhone OS) es un sistema operativo mvil de Apple. Originalmente desarrollado para el iPhone, siendo despus usado en dispositivos como el iPod Touch, iPad y el Apple TV. Apple, Inc. no permite la instalacin de iOS en hardware de terceros. Tena el 26% de cuota de mercado de sistemas operativos mviles vendidos en el ltimo cuatrimestre de 2010, detrs de Google Android y Nokia Symbian. En mayo de 2010 en los Estados Unidos, tena el 59% de consumo de datos mviles (incluyendo el iPod Touch y el iPad) En otras palabras iOs, viene siendo el sistema operativo del iPhone (y el del iPod Touch) vendra siendo como el windows de tu computadora. Un dispositivo como el iPhone sin un sistema operativo es como una piedra,no servira para absolutamente nada, el sistema operativo es el que gestiona todo el hardware, adems es sobre este, el sistema operativo, sobre el cual se instalan las dems 2.- .ipa El formato de archivos .ipa es el formato utilizado para las aplicaciones de Apple en los dispositivos iPhone, iPod Touch y iPad. Generalmente su utilizacin no requiere la compresin como los archivos RAR y ZIP y solo

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TEMAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS C- funciona en los dispositivos que usen iOS. Fue desarrollado por Steve Jobs en el 2007 como base de las aplicaciones de Apple y es la ms comn en los dispositivos iOS. computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones.
III. CONCLUSIONES

Aplicaciones para el sistema operativo de iPhone (iOS) 3.- xCode.Xcode es el entorno de desarrollo integrado (IDE, en sus siglas en ingls) de Apple Inc. y se suministra gratuitamente junto con Mac OS X. Xcode trabaja conjuntamente con Interface Builder, una herencia de NeXT, una herramienta grfica para la creacin de interfaces de usuario.
Xcode incluye la coleccin de compiladores del proyecto GNU (GCC), y puede compilar cdigo C, C++, Objective-C, Objective-C++, Java y AppleScript mediante una amplia gama de modelos de programacin, incluyendo, pero no limitado a Cocoa, Carbn y Java. Otras compaas han aadido soporte para GNU Pascal, Free Pascal, Ada y Perl. Entre las caractersticas ms apreciadas de Xcode est la tecnologa para distribuir el proceso de construccin a partir de cdigo fuente entre varios ordenadores, utilizando Bonjour.

La programacin en dispositivos con un sistema operativo basado en iOS, es realmente un nuevo concepto para quienes no solo son usuarios de iDevices (Como se les dice a los gadgets de Apple) sino que son para quienes realmente quieren tener una experiencia dentro de lo que es las aplicaciones mviles. Referencias
https://developer.apple.com/technologies/tools/ https://developer.apple.com/xcode/ Laborda, Javier; Josep Galimany, Rosa Mara Pena, Antoni Gual (1985). Software. Biblioteca prctica de la computacin. Barcelona: Ediciones Ocano-xito, S.A.. http://xcode.es/ http://www.programacionios.es/ iOS 5.1 ya disponible (en castellano). Consultado el 7 de Marzo de 2012. Apple Inc. (22 October 2007). Presentando el iPhone Developer Program. Apple Inc.. BecomeAnXcoder-Espaol_CreaGamers.pdf

4.- Programacin.La programacin es el proceso de disear, codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas

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