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Sociedad Peruana de Educacin Matemtica

VI Congreso Regional de Educacin Matemtica (Chiclayo, del 4 al 6 de agosto de 2008) RESOLUCIN DE PROBLEMAS Y CREATIVIDAD EN EDUCACIN BSICA Por: Martha Villavicencio Ubills (SOPEMAT) INTRODUCCIN Quienes hemos pasado por una institucin educativa sabemos que en el rea de Matemtica en algn momento resolvimos problemas; pero qu enfoque tuvo la enseanza de resolucin de problemas?, por qu se incluy esto en el currculo de todos los grados de Educacin Primaria y Secundaria?, para qu?, qu es un problema?, qu implica resolver un problema?...sabemos resolver problemas? Todos los das de nuestra vida nos enfrentamos a una variedad de problemas, en particular a problemas matemticos cuya complejidad es cada vez ms creciente dado el avance cientfico y tecnolgico en el mundo actual. De all que la educacin bsica ha de garantizar un nivel de alfabetizacin matemtica que permita a cualquier peruano ser capaz de resolver los problemas que encuentra en su vida personal, laboral y social. En este sentido es importante tener en cuenta el concepto de alfabetizacin matemtica o formacin matemtica bsica que se utiliz en la evaluacin PISA: Formacin matemtica es la capacidad del individuo, a la hora de desenvolverse en el mundo, para identificar, comprender, establecer y emitir juicios con fundamento acerca del papel que juegan las matemticas como elemento necesario para la vida actual y futura de ese individuo como ciudadano constructivo, comprometido y capaz de razonar 1 Notemos que segn este concepto de formacin matemtica en educacin bsica, esta se ha de orientar para lograr que las personas sean ciudadanos constructivos, es decir personas capaces de formular propuestas ante los problemas que enfrentan no solo individualmente sino en su comunidadAn nos falta mucho para
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OCDE. PISA. La medida de los conocimientos y destrezas de los alumnos. Un nuevo marco para la evaluacin. Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte. Versin Espaola. INCE. Madrid, 2000; p.72.

actuar como ciudadanos responsables, partcipes activos en la resolucin de los problemas de la colectividad. Por ejemplo en los Municipios se habla de Presupuesto Participativopero dganme ustedes cul es el porcentaje de personas e instituciones de su comunidad que est participando realmente en las decisiones que se toman sobre el destino de los fondos del Municipio al cual pertenece; sin embargo cabe la pregunta: estarn preparados para hacerlo correcta y responsablemente todos los miembros de su comunidad?... la educacin bsica que estamos dando en nuestras instituciones educativas los est preparando para ello? ... Por otro lado, aqu en Chiclayo, entre otros, hay una problema evidente respecto a la basura en las callespregunto: cmo est tratando de participar la comunidad en la resolucin de este problema, que de mantenerse incidira en la salud del pueblo?, qu se est haciendo desde las instituciones educativas en este sentido? Estos son problemas sociales; pero cuya solucin implica tener cierto nivel bsico de formacin matemtica. De all que una de las principales razones para el aprendizaje de la resolucin de problemas en la Educacin Bsica Regular, Educacin Bsica Alternativa o Educacin Bsica Especial es: Contribuir a la formacin de ciudadanos constructivos y comprometidos con el desarrollo de su comunidad En esta oportunidad nuestra exposicin seguir el esquema siguiente.

Introduccin 1. -Qu es un problema? 2. La resolucin de problemas en la educacin bsica a travs de la historia. 3. Qu evidencias existen sobre la importancia que se da a la resolucin de problemas a nivel internacional y nacional, en el rea de Matemtica? 4. Clases de problemas 5. Qu se entiende por creatividad? 6. Cmo estimular el desarrollo de la creatividad mediante la resolucin de problemas?

1. -Qu es un problema? Problema es una situacin nueva que plantea una cuestin matemtica cuya estrategia de solucin no es inmediatamente accesible al resolutor, y por lo tanto deber buscar estrategias, investigar, establecer relaciones, y asumir el compromiso de resolverla. No es lo mismo una tarea que constituye un ejercicio y otra que es un problema.Ejercicio, como su nombre lo indica, es practicar, entrenarse en el manejo de conceptos o de un determinado procedimiento para la solucin de problemas similares a otro que ya se resolvi anteriormente. Ejemplos de ejercicios - Escribe dos nmeros pares menores que 10. - Efecta: 15 x 8 son:

Se entiende por proceso de resolucin de un problema la actividad mental desplegada por el resolutor desde el momento en que, sindole presentado un problema, asume que lo que tiene delante es un problema y quiere resolverlo, hasta que d por concluida la tarea. Fases Generalmente, se identifican las fases siguientes en la resolucin de un problema: -Comprensin del problema -Diseo o adaptacin de una estrategia -Ejecucin de la estrategia -Retrospeccin y verificacin, y prospeccin 2. La resolucin de problemas en la educacin bsica a travs de la historia El estudio de la historia de la educacin matemtica en los pases influenciados por la cultura occidental nos revela que la resolucin de problemas matemticos, en educacin bsica, ha sido utilizada con diferentes propsitos a travs del tiempo. Desde mediados del siglo pasado, hasta antes de los aos 70, el propsito principal de la inclusin de la resolucin

de problemas en el currculo fue el control de los conocimientos adquiridos. En este marco, los problemas tipo juegan un gran rol.En el caso de problemas complejos, la resolucin de problemas se facilitaba solicitando resultados intermediarios mediante preguntas auxiliares. En los aos 70 se pone nfasis en la actividad del estudiante, como reaccin ante el exceso de los problemas tipo del perodo anterior. Hay una marcada influencia de las matemticas modernas, que se manifiesta en los hechos en que resolver un problema se reduce frecuentemente a aplicar una estructura matemtica, y a buscar el mejor esquema que ilustre la situacin. Desde fines de los 70 e inicios de los 80 se toma conciencia de que es necesario apoyarse sobre los saberes de los estudiantes, que debe dejrseles libertad para elegir los procedimientos de resolucin. Se da un espacio importante al trabajo de validacin que el mismo alumno debe realizar. Las estrategias devienen ms importantes, para el docente, que la misma respuesta. Desde el segundo quinquenio de los 80 a la fecha: Se subraya la importancia de la resolucin de problemas, ya sea cuando permite la construccin de conocimientos matemticos o cuando est ligada a una investigacin. Actualmente la enseanza y aprendizaje a travs de la resolucin de problemas pretende transformar el desarrollo tradicional de las clases de matemticas. En este sentido, se trata tambin de que los estudiantes produzcan nuevos conocimientos a partir de la resolucin de problemas. Por ejemplo para lograr que los estudiantes descubran y utilicen un algoritmo para hallar el cociente de una divisin de un nmero decimal entre un nmero entero, se puede invitar a estudiantes de sexto grado a que resuelvan el siguiente problema:

Rosario quiere echar 7,8 litros de refresco en 6 botellas de modo que haya la misma cantidad en cada una de ellas, cuntos litros debe echar en cada botella?

Ellos podrn resolverlo aplicando sus propias estrategias, utilizando los conocimientos que tienen a la fecha, por ejemplo:

Estrategia 1: 7,8 l= 78 dl 78 : 6 = 13 13 dl = 1,3 l Respuesta: Rosario debe echar 1,3 l

Estrategia 2:
7,8 es 78 de 0,1 78 : 6 = 13 13 de 0,1 es 1,3

Estrategia 3:
En que se aplica la propiedad: Si el dividendo de una divisin se multiplica por 10, el cociente resulta multiplicado por 10, por lo tanto este cociente debe ser dividido entre 10 para hallar el cociente de la divisin inicial. As: 7,8: 6 = 1,3
10 veces 1/10

78 : 6 =

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Es sumamente importante que acostumbremos a los estudiantes a pensar por s mismos y a tener confianza en su capacidaden este sentido hay que trabajar con ellos desde el nivel Inicial de Educacin Bsica. Tenemos que cambiar el contrato didctico en nuestras clases. 3. Qu evidencias existen sobre la importancia que se da a la resolucin de problemas a nivel internacional y nacional, en el rea de Matemtica? En los aos 70, luego de la publicacin de los libros pioneros de George POLYA Cmo plantear y resolver problemas (versin en ingls publicada en 1945) y Matemticas y razonamiento plausible (versin en ingls publicada en 1954), se empieza a pensar que el ncleo del currculo no viene determinado por los conocimientos que hay que transmitir, sino por los procesos de produccin de conocimiento. De all que si la resolucin de problemas ha de ser el lugar de produccin del conocimiento, o el lugar en el que se aplican los 5

conocimientos adquiridos a situaciones no familiares nuevas, se concluye que la tarea de resolver problemas es una tarea privilegiada para el aprendizaje. El informe presentado por KRYGOWSKA en el Congreso Internacional de Matemticas de Mosc, en 1966, con relacin al desarrollo de la actividad matemtica de los estudiantes y al papel de los problemas en este desarrollo. La ponencia que la misma autora present en1976, en la reunin de la Comisin Internacional para el Estudio y Mejora de la Enseanza de las Matemticas (CIEAEM) sobre El problema de los problemas. En 1980, el NCTM (National Council of Teachers of Mathematics) en Agenda for Action formul como primera recomendacin: La resolucin de problemas debera ser el foco de las matemticas escolares de los aos 80. Esta recomendacin general se concretaba en las seis acciones siguientes:

1989 : Estndares curriculares y de evaluacin para la educacin matemtica (su versin espaola fue publicada en 1991), el mismo NCTM propone los siguientes cinco fines generales para todos los estudiantes: Aprender a valorar las matemticas. Adquirir confianza en la propia aptitud. Adquirir la capacidad de resolver problemas matemticos . Aprender a comunicarse matemticamente. Aprender a razonar matemticamente. - En el presente siglo, Principios y estndares en Educacin Matemtica, obra publicada por el NCTM es un documento de singular relevancia. En este documento se presentan y desarrollan diez estndares, que describen un conjunto de conocimientos y competencias matemticas; una base comprensiva de lo que los estudiantes deberan lograr en doce aos de escolaridad. En lo que respecta al estndar de resolucin de problemas se establece que durante la Educacin Bsica Regular, se posibilitar que los alumnos sean capaces de: construir nuevos conocimientos; resolver problemas que surjan de las matemticas y de otros contextos; aplicar y adaptar diversas estrategias para resolver problemas;

controlar el proceso de resolucin matemticos y reflexionar sobre l.

de

los

problemas

En el Per, el Diseo Curricular Nacional de Educacin Bsica Regular actual enfatiza la resolucin de problemas como proceso para la produccin de conocimiento en las clases de Matemtica. El DC Nacional actual asigna un lugar privilegiado a la resolucin de problemas como contexto para el logro de aprendizajes del rea de Matemtica de todos y cada uno de los estudiantes. Asimismo, en la Propuesta Pedaggica para el Desarrollo de Capacidades Matemticas, en el marco del Programa Nacional de Emergencia Educativa 2004-2006, una de las tres capacidades matemticas priorizadas a ser desarrolladas en los niveles de Educacin Bsica es la de resolucin de problemas. En la evaluacin nacional del rendimiento en Matemtica, realizada en el ao 2004 por la Unidad de Medicin de la Calidad Educativa, se da un espacio importante al anlisis de los resultados concernientes al desarrollo de la capacidad de resolucin de problemas, de estudiantes de los grados evaluados: Segundo grado de Primaria. Sexto grado de Primaria. Lima, 2005. 4. Clases de problemas Con propsitos metodolgicos, basndonos en la taxonoma utilizada por el Institut National de Recherche Pedagogique2 distinguimos tres clases de problemas. -Problemas de aplicacin -Problemas complejos -Problemas abiertos Problemas de aplicacin, son aquellos cuyos enunciados contienen la informacin necesaria y se conoce el procedimiento de resolucin. Entre ellos podemos distinguir los denominados problemas tipo. Problemas complejos, son aquellos cuya resolucin comporta etapas que no siempre son precisadas por preguntas intermediarias. Posibilitan el desarrollo de capacidades de seleccin de informacin y comprensin de enunciados. Entre ellos se tiene a los llamados problemas de contexto real.

INSTITUT NATIONAL DE RECHERCHE PEDAGOGIQUE ERMEL. Apprentissages numriques et rsolution de problemas.Cours Moyen (deuxime annee).Editorial Haitier, Paris, 1999; pp. 45- 46.
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Problemas abiertos, son aquellos para cuya solucin los estudiantes no disponen de un procedimiento que hayan aprendido anteriormente. Toda la informacin necesaria para la comprensin del problema est presente en el enunciado y es directamente utilizable. Permiten el desarrollo de estrategias de bsqueda. En esta clase podemos identificar los problemas de generalizacin lineal, los problemas de rompecabezas, los problemas de demostracin. A qu clase corresponde problemas? cada uno de los siguientes

1) Un comerciante transporta 4 sacos de granos en cada viaje de un triciclo. Tiene que transportar 25 sacos de cebada y 31 sacos de maz. Cuntos viajes en un triciclo debe hacer para transportar los sacos de granos en cada uno de los tres casos siguientes: - Decide transportar solamente los sacos de cebada? - Decide transportar solamente los sacos de maz? - Decide transportar solamente los sacos de cebada y los de maz? 2) Hay 34 varones. Hay 26 mujeres. Cuntas personas hay? 3) Sarita tiene 16 figuritas. Da 5. Cuntas figuritas le quedan? 4) Samiq tiene 6 rompecabezas. Wayta tiene 10. Cuntos tiene que perder Wayta para tener tantos como Samiq? 5) Una escuela va a comprar 350 cuadernos. Cada cuaderno cuesta 3 nuevos soles. Cunto costarn todos los cuadernos? 6) Roberto debe pagar S/. 25. por una chompa. De cuntas maneras puede pagar si slo tiene monedas de 1 y 5 nuevos soles y un billete de 10 nuevos soles?

El primero es un problema complejo, los cuatro siguientes son de aplicacin y el ltimo es un problema abierto. La resolucin de problemas que favorece el desarrollo de la creatividad son principalmente los problemas abiertos. 5. Qu se entiende por creatividad? El vocablo Creatividad deriva del latn creare que significa: crear, hacer algo nuevo, algo que antes no exista.

Existen muchas definiciones de creatividad; sin embargo es posible identificar elementos comunes en los diferentes conceptos dados. Entre ellos: acenta la idea de algo nuevo , que consiste en la capacidad de descubrir relaciones entre experiencias antes no relacionadas, que se manifiestan en forma de nuevos esquemas mentales, como experiencias, ideas y procesos nuevos (Landau y otros).Esta capacidad se encuentra en la base de todo proceso creativo, ya se trate de una composicin sinfnica, de una poesa lrica, de la invencin y desarrollo de un nuevo avin, de una tcnica de ventas, de un nuevo medicamento o de una nueva receta de cocina. Este potencial creador est al alcance de todos y puede ser activo en cualquier situacin vital. Caractersticas de las personas creativas: Fluidez de ideas, Flexibilidad, Originalidad, Sensibilidad para los problemas.

6. Cmo estimular el desarrollo de la creatividad mediante la resolucin de problemas? Estar preparado para solucionar problemas y solucionarlos de forma creativa es, sin duda, algo indispensable en el escenario del mundo actual, donde el imperativo es innovar. Las relaciones entre creatividad y resolucin de problemas son evidentes: A menudo hay que poner en juego la creatividad para resolver problemas y el enfrentamiento con verdaderos problemas estimula esta capacidad. rtttyh Cmo surgen las ideas en matemticas? Produce admiracin por su sencillez e ingenio la solucin que dio LEIBNIZ a la suma de la serie que le propuso un matemtico holands Christian HUYGENS (1629-1695)

1 + 1/3 + 1/6 + 1/10 + 1/15 + 1/21 + 1 /28 + 1/36 + = 1 + 1/3 + 1/6 + 1/10 + 1/15 + 1/21 + 1 /28 + 1/36 + = 2 [ + 1/6 + 1/12 + 1/20 + 1/30 + 1/42 + 1/56 + 1/72 + ] =

2 [(1 ) + (1/2 1/3) + (1/3 ) + (1/4 1/5) + (1/5 1/6) + ] = 2 (1) = 2

Se observa que los denominadores de las fracciones de la serie son nmeros triangulares. Por otro lado, se sabe que el doble de un nmero triangular es el producto de dos nmeros consecutivos. Asimismo, una fraccin con numerador la unidad y con denominador un producto de dos nmeros consecutivos se puede escribir como una diferencia de fracciones. Finalmente, descomponiendo cada fraccin se obtiene trminos que se anulan y se obtiene como resultado 2. El procedimiento aplicado por LEIBNIZ ha supuesto: identificar o reconocer los denominadores como nmero triangulares, relacionar nmeros y configuraciones geomtricas, y transformar una fraccin en una diferencia de fracciones. Su proceso de elaboracin puede llevar muchas horas de trabajo invertidas en: experimentar, analizar la situacin, explorar otros problemas semejantes, disear una o ms estrategias de resolucin, desarrollarlas y verificarlas.

La creacin matemtica requiere utilizar a la vez -el pensamiento lgico y la intuicin, - la deduccin y la intuicin, el razonamiento demostrativo y el plausible

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En nuestras clases de matemticas se pone ms nfasis en la justificacin de la solucin que en la gnesis o elaboracin de la misma, aunque ambos aspectos son dos caras indisociables de la actividad matemtica (Polya). Imre Lakatos (1978) presenta la actividad matemtica como una dialctica de ejemplos y contraejemplos, conjeturas y refutaciones y tambin constata que habitualmente se esconde la lucha y se oculta la aventura, se ignora las situaciones problemticas o las preguntas que dieron origen y desencadenaron los procesos de investigacin y de creacin de nuevos conceptos. Fases de un proceso creativo

Miguel De Guzmn, cita a Gauss: Finalmente hace dos das, lo logr, no por mis penosos esfuerzos, sino por la gracia de Dios. Como tras un repentino resplandor de relmpago, el enigma apareci resuelto. Yo mismo no puedo decir cul fue el hilo conductor que conect lo que yo saba previamente con lo que hizo mi xito posible (1886)

Esta cita nos conduce a la reflexin sobre el hecho que el proceso creativo no se da de la noche a la maana sino que supone fases que se pueden identificar como: Fase de preparacin Fase de incubacin Fase de verificacin y la redaccin de los resultados

Hasta ahora nos hemos referido a los procesos de creacin de los matemticos. Pero lo importante es que estos procesos tambin son accesibles a los estudiantes y se pueden potenciar mediante la educacin. Una de las razones que se utiliza para justificar que la resolucin de problemas sea una de las capacidades fundamentales a desarrollar en el rea de Matemticas es que fomenta la creatividad. El hecho de que la resolucin de un verdadero problema sea un acto creativo tiene importantes consecuencias de tipo didctico relativas a:

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el tipo de problemas que se propone a los alumnos; el pensamiento que se potencia (el plausible y el demostrativo); el uso y gestin del tiempo y la evaluacin de los alumnos Una docencia que, entre otros, apunte al desarrollo de la creatividad supone:

- seleccionar problemas adecuados a tal fin, - trabajar con una metodologa que ayude a identificar bloqueos, al mismo tiempo que fomente la fluidez de ideas y la flexibilidad de pensamiento, - y crear un ambiente de aprendizaje que lo haga posible, donde prime la libertad, se potencie la confianza en las propias capacidades, se busquen distintas aproximaciones a los problemas y se favorezca el intercambio, la comunicacin y el contraste de ideas. Se trata en definitiva de considerar los problemas como entornos de aprendizaje, que posibiliten el desarrollo de la flexibilidad o cambio de punto de vista, la fluidez de ideas y la originalidad de los estudiantes: la creatividad! Por ejemplo el siguiente problema abierto se puede proponer a estudiantes de secundaria.
En una fiesta se dispuso repartir 5 globos a cada nio, pero como muchos de ellos, se quedaran sin globo, se reparti solamente 3 a cada uno, con lo que resultaron beneficiados, 80 nios ms. Cuntos nios recibieron globos?

A continuacin se presentan algunas estrategias que se pueden utilizar para resolverlo .Indudablemente que ninguna de estas estrategias las debe dar el profesor previamente a los estudiantes, sino que lo recomendable es que les deje un tiempo prudencial para que primero ellos piensen individualmente, intercambien ideas con uno o ms de sus compaeros sobre la estrategia a seguir para hallar la solucin y luego apliquen la estrategia que hubiesen decidido. He aqu algunas estrategias que se pueden utilizar para resolver el problema enunciado.

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EJEMPLO DE ESTRATEGIAS DE RESOLUCIN


Estrategia 1: Con apoyo grfico

Nio 1

Nio 2

. . . Nio 119

Nio 120

Si se quiere dar 3 globos a 80 nios ms, se necesitan 240 globos. Estos 240 globos se obtienen tomando 2 globos de cada nio que recibe 5 globos segn la primera forma de reparto. Dado que de cada nio que recibe 5 globos se toman 2 globos, para hallar el nmero de nios que recibe 5 globos, dividimos 240 entre 2, es decir: 240 /2 =120 Este resultado nos da el nmero de nios que recibi 5 globos:120.

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Por lo tanto, considerando los datos del problema, el nmero de nios que recibira 3 globos cada uno, en la segunda forma de reparto, es 80 ms. De all que para hallar el nmero total de nios que recibe 3 globos, sumamos 80 a 120: 120 + 80 = 200. Respuesta: 200 nios recibieron 3 globos cada uno Estrategia 2: x = nmero de globos Si se reparte el total globos x dando 5 a cada nio se quedan 80 nios sin globo, luego: Nmero de nios : x + 80 (1) 5 Si se reparte el total globos x dando 3 a cada nio, todos reciben un globo. Es decir, el Nmero de nios: x (2) 3 De (1) y (2) podemos plantear la ecuacin: x + 80 5 = x 3

Hallemos la solucin de esta ecuacin: x + 400 = x 5 5 3 3 (x + 400) = 5x 3x + 1200 = 5x 1200 = 2x x = 1200 = 600 2 Nmero de nios: x + 80 = 600 + 80 = 120 + 80 = 200 5 5 O tambin: Nmero de nios: x = 600 = 200 3 3 Respuesta: 200 nios recibieron 3 globos cada uno.

Estrategia 3: Nmero de nios que inicialmente reciben 5 globos: n Total de globos que se distribuy inicialmente: 5n Total de globos que se distribuy despus: 3n + 3(80) Como el nmero de globos no vara, entonces:

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5n = 3n + 3(80) 2n = 240 n = 120 Luego el nmero de nios que recibe 3 globos es: n + 80 = 120 + 80 = 200 Respuesta: 200 nios recibieron 3 globos cada uno.

Estrategia 4 Cantidad de globos que se da a cada nio 3 5 Cantidad de nios n + 80 n

Dado que si se da 5 globos el total alcanza para n nios, si se da menos globos el total alcanza para 80 nios ms; por lo tanto se establece una regla de tres inversa. Luego: 3(n+80) = 5n 3n +240 = 5n n =120 120 + 80 = 200 Respuesta: 200 nios recibieron 3 globos cada uno. Estrategia 5 Sea x el nmero total de globos Sea y el nmero de nios que recibe inicialmente 5 globos cada uno. Se puede plantear el siguiente sistema de ecuaciones lineales con dos incgnitas: x =y 5 x 3 = 80 + y (1) (2)

Hallemos la solucin del sistema, as: x = 5y (3) x = 3(80 +y) (4) Luego de (3) y (4):

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5y = 3(80 +y) (5) 5y = 240 + 3y 2y = 240 y = 120 Luego el nmero de nios que recibe 3 globos es 120 + 80 = 200. Respuesta: 200 nios recibieron 3 globos cada uno.

Lo importante es que los mismos estudiantes busquen la estrategia a utilizar, y luego de ejecutarla, comparen y socialicen con sus compaeros los resultados que han obtenido. De este modo ellos aprendern nuevas estrategias, y sobre todo aprendern a pensar. Luego, en el marco de la ltima fase del proceso de resolucin de problemas (visin prospectiva) se recomienda que el profesor plantee a los estudiantes preguntas como las siguientes: Qu pasa si en lugar de 3 globos se distribuyen 2 globos a cada nio? Y qu ocurre si se diesen 6 globos a cada nio? Asimismo, invitar a los estudiantes a que inventen problemas y los propongan a sus compaeros para que los resuelvan, ayuda a estimular la creatividad. BIBLIOGRAFA
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