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CHRISTOPHER VOGLER: EL CAMINO DEL HEROE LA JORNADA DEL HEROE o EL CAMINO DEL HEROE La palabra hroe viene del

griego, que significa "proteger y servir". La raz de la idea de hroe est ligada a un sacrificio de uno mismo. El viaje de muchos hroes es la historia de la separacin de la familia o tribu, equivalente al sentido de separacin de la madre que experimenta un nio pequeo. Es, por lo tanto, nuestra historia de la separacin de la Obra. Un hroe est motivado por los ideales universales que todos llevamos dentro: el deseo de ser amado y comprendido, tener xito, sobrevivir, ser libre, lograr justicia, ayudar a quien lo necesita, decir lo que piensa... La descripcin del viaje del hroe puede ser obtenida a travs de la lectura de los libros de Joseph Campbell, "El Hroe de las Mil Caras" (original en ingls: The Hero with a Thousand Faces) y El "Poder del Mito" (original en ingls: The Power of Myth). O an en el libro de Christopher Vogler, "La Jornada del Escritor" (original en ingls: The Writers Journey) cuyas fases del viaje han sido recogidos de este ltimo. Segn Chris Vogler, discpulo del filsofo norteamericano y especialista en mitos Joseph Campbell, todas las historias tienen varios elementos estructurales comunes, que se encuentran universalmente en los mitos, cuentos de hadas, sueos y finalmente el cine. A este conjunto lo ha denominado "Jornada del hroe" y se ha convertido en una de las guas para los escritores de cine y tv de todo el mundo.

En un esquema bsico de un guin, correspondera: Hasta el Primer Umbral, las 30 primeras pginas (Primer nudo de la trama) Hasta el Camino de Regreso, 60 pginas ms (Desarrollo) De ah al final, 30 pginas ms (Segundo nudo de la trama y resolucin) LAS FUNCIONES DE LA SECUENCIA 1- El Mundo Ordinario. Presentacin del mundo ordinario para que el contraste al pasar al Mundo Especial est muy realzado. (Por ejemplo en el viaje de "Los Beverly Ricos", la odisea en "El fugitivo", la del nio "amish" y el detective de "Testigo en peligro", etc.) 2- La llamada de la ventura. A partir de este momento, cuando el hroe recibe la llamada de la aventura, ya no puede permanecer en su Mundo Ordinario. (En muchos films policiales es el momento en que la bella mujer llega a consultar al detective privado en bancarrota, o en "Polica en Beverly Hill" a partir de la muerte de su mejor amigo).

3- Rehuir la llamada. Expresa las dudas y los miedos sobre si seguir o regresar. Usualmente, un elemento de violencia acta como determinante para despejar las dudas y suma el elemento de la venganza personal a la llamada de la aventura (En "Star War", Luke decide combatir al Imperio luego de ver destruida su granja y asesinados sus tos). 4- Encuentro con el Maestro. Esta relacin con un Maestro es de las ms comunes en la mitologa. Responde a un vnculo similar al de padre-hijo. El maestro prepara al hroe para enfrentar lo desconocido.(En "Star Wars", el personaje de Obi Wan Kenobi; en "Tiburn", el personaje de Robert Shaw, que conoce todo acerca de tiburones). 5- Cruzando el primer umbral. Al cruzar el primer Umbral el relato entra en el Mundo Especial donde va a desarrollarse el film. Este es el momento en que la aventura comienza realmente a andar. Por lo general es el punto de inflexin entre el primer acto y el segundo (el primer nudo). En "Polica en Beverly Hill", es el momento en que Axel desoye la orden de su jefe y abandona Detroit. 6- Examen. Aliados y enemigos. Luego de cruzar el Umbral, el Hroe tiene por delante nuevo Exmenes, y descubre Aliados y Enemigos, aprendiendo las reglas de este nuevo Mundo Especial (En "Casablanca", el caf de Rick es el sitio donde se forjan las alianzas y se definen los enemigos, en "Satr War", en la cantina, se fortalece la alianza de Luke con Han Solo). 7- Acercamiento a la cueva secreta. Al acercarse a La Cueva Secreta, se cruza el Segundo Umbral. El que marca realmente el peligro. En las sagas nrdicas, es en la cueva donde Sigurd combatir al dragn, o el laberinto donde Teseo enfrentar al Minotauro. Usualmente la mitologa asocia la Cueva Secreta a la "Tierra de la muerte". (En "Star War" es cuando Luck Skywalker y el resto son absorbidos por la Estrella de la Muerte, donde se enfrentarn a Darth Vader; el ttulo de "Indiana Jones y el templo de la perdicin", ya define la Cueva Secreta). 8- Prueba suprema. Aqu el hroe enfrenta el mayor peligro y la posibilidad de perecer. Es el momento en que los espectadores no saben si va a triunfar o a perder. En el esquema clsico de la comedia "Chico conoce chica, chico pierde chica, chico recupera chica", correspondera al segundo momento. Hasta aqu, se ha tratado que la audiencia se identifique con el Hroe. Ahora debe padecer la angustia de no saber que va a pasar con l. La resolucin de este momento provoca por lo general la excitacin y el alivio de la audiencia. Es uno de los momentos especiales de los ritos de iniciacin de las tribus, y ms adelante, de las sociedades secretas. Todas las buenas historias requieren de un "momento de vida o muerte", donde el hroe y sus aliados corren una suerte aparentemente incierta. 9- Recompensa. Habiendo sobrevivido a la muerte, el Hroe recibe una recompensa. Este es por lo general el momento de reconciliacin con el sexo opuesto. (En "Star WAR", Luke recibe el beso de Leia luego de escapar de las fuerzas del Imperio; en "Return of the Jedi", Luke se reconcilia con Darth Vader que vuelve a comportarse como su padre). 10- El camino de regreso. Es el momento de la decisin de retornar al Mundo Ordinario. Y por lo general, converge en la entrada en el tercer acto (segundo nudo). En "ET", por ejemplo, es el momento en que los chicos emprenden la carrera en bicicleta hacia la nave llevando a ET y huyendo de "Keys" que representa la autoridad, volando a la luz de la Luna llena. 11- La resurreccin. En tiempos remotos, los cazadores y guerreros deban purificarse antes de regresar a su comunidad

porque sus manos estaban manchadas de sangre. En la tradicin del Hroe, debe realizar el ltimo enfrentamiento que supone un rito de renacimiento o resurreccin antes de regresar al Mundo Ordinario. Se trata de un nuevo "momento de vida o muerte", o de un morir y renacer. En "Star War", en cada batalla, Luke tiene un momento donde parece morir y milagrosamente se salva o "revive". En "Polica en Beverly Hill", Axel es salvado por la intervencin del cuerpo policial de la ciudad, etc. 12- Retorno con el elixir. El hroe regresa al Mundo Ordinario. Pero la aventura no habr tenido sentido si no trado un Elixir, un tesoro, un aprendizaje nuevo desde el Mundo Especial. Este elixir podr ser un amor, una amistas, libertad conquistada, un conocimiento (En "ET" regresa a su planeta con la experiencia de la amistad con humanos).

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