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Actas de Diseo Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. Mario Bravo 1050. C1175ABT. Ciudad Autnoma de Buenos Aires. infocedyc@palermo.edu Director Oscar Echevarra Editora Estela Pagani N1. Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo. Invitados de honor Ricardo Blanco. Argentina. Norberto Chaves. Espaa. Jorge Frascara. Canad. Hugo Kogan. Argentina . Ronald Shakespear. Argentina. Felipe Taborda. Brasil. Comit Editorial Allan Castelnuovo. Market Research Society. Londres. Reino Unido. Ral Castro. Universidad de Palermo. Argentina. Michael Dinwiddie. New York University. EE.UU. Marcelo Ghio. Universidad de Palermo. Argentina. Andrea Noble. University of Durham. Reino Unido. Joanna Page. Cambridge University, CELA. Reino Unido. Hugo Pardo. Universidad Autnoma de Barcelona. Espaa. Ernesto Pesci Gaytn. Universidad Autnoma de Zacatecas. Mxico. Daissy Peccinni. Universidad de San Pablo. Brasil. Fernando Rolando. Universidad de Palermo. Argentina. Comit de Arbitraje Dbora Belmes. Universidad de Buenos Aires. Argentina. Jos Mara Doldan. Universidad de Palermo. Argentina. Roxana Garbarini. Centro Analisi Sociale. Italia. Sebastin Guerrini. Universidad de Kent, Canterbury. Reino Unido. Rodolfo Snchez. Pratt Institute. Estados Unidos. Viviana Surez. Universidad de Buenos Aires. Argentina. Gustavo Valds. Universidad de Palermo. Argentina. Sylvia Valds. Universidad de Cambridge, CELA. Reino Unido. Textos en Ingls Carolina Camera Textos en Portugus Anala Jaccoud Diseo Francisca Simonetti Web Brbara Echevarra

Universidad de Palermo Rector Ricardo Popovsky Facultad de Diseo y Comunicacin Decano Oscar Echevarra Escuela de Diseo Secretario Acadmico Jorge Gaitto Escuela de Comunicacin Secretario Acadmico Jorge Surraco Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin Coordinadora Estela Pagani Consejo Asesor de la Facultad de Diseo y Comunicacin Dbora Belmes Jos Mara Doldan Jorge Falcone Claudia Preci Alejandro Sarmiento Gustavo Valds de Len

1 Edicin. Cantidad de ejemplares: 2000 Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. Agosto 2006. Impresin: Imprenta Kurz. Australia 2320. (C1296ABB) Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. ISSN 1850-2032

Se deja constancia que el contenido de los artculos es de absoluta responsabilidad de sus autores, quedando la Universidad de Palermo exenta de toda responsabilidad.

Fecha de recepcin: junio 2006 Fecha de aceptacin: junio 2006 Versin final: julio 2006

Resumen / Primer Encuentro Latinoamericano de Diseo. Diseo en Palermo. Comunicaciones Acadmicas Este volumen rene comunicaciones y resmenes realizados en el marco de Diseo en Palermo, Primer Encuentro Latinoamericano de Diseo organizado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo Argentina, realizado en Buenos Aires durante agosto 2006. El corpus est integrado por contribuciones que describen la experimentacin, la innovacin y la creacin y analizan estrategias, estados del arte especficos, modelos de aplicacin y aportes cientficos relevantes sobre la Disciplina del Diseo en el contexto argentino y latinoamericano. Desde mltiples perspectivas diagnsticas e interpretativas, los aportes enfatizan la reflexin sobre los objetos disciplinares, las representaciones y expectativas del Diseo como disciplina en sus diferentes especifidades. A su vez, las producciones reflexionan sobre la vinculacin del Diseo con la enseanza y los procesos de creacin produccin e investigacin como experiencia integrada a las dinmicas de la prctica profesional real. Palabras clave Curriculum por proyectos - diseo - diseo grfico - diseo industrial - diseo de interiores - diseo de indumentaria - didctica - educacin superior - medios de comunicacin - mtodos de enseanza - motivacin - nuevas tecnologas- pedagoga -publicidad - tecnologa educativa. Summary / First Latinoamerican Meeting of Desing. Desing in Palermo. Academic Communication This volume joins communications and summaries achieved in desing framework in Palermo.First Latinoamerican Meeting of Design, organized by Desing and Communication Faculty of Palermo University-Argentina, held in Buenos Aires in august 2006. Corpus is integrated by contributions that describe experimentation, innovation, creation and analyze strategies, specifics art states, aplication models and outstanding scientific contributions about Design discipline in argentinian and latinoamerican context. From multiplex diagnostic and interpretative perspectives, contributions emphasize reflection over disciplinarian objects, desing representations and expectations as a discipline in their differents specifications. At the same time, productions reflect about linking between desing and teaching, the creation, production and investigation processes as an integrated experience to dynamics of the real professional practice. Key word Clothes design - curriculums through projects - design - didactic - educational technology - graphic design industrial design - interior design - media - new technologies - pedagogy - publicity - superior education teaching method. Resumo / Primeiro encontro latino-americano do Design. Design em Palermo. Comunicaes Academicas O volume rene comunicaes e resumos realizados no marco do Design em Palermo: Primeiro encontro Latino-americano do Design organizado pela Faculdade de Design e Comunicao da Universidade de Palermo em Buenos Aires, Argentina durante Agosto de 2006. O corpus est integrado por contribuies que descrevem a experimentao, a inovao e a criao e analisam as diferentes estratgias, estados de arte especficos, modelos de aplicao e aportes cientficos relevantes sobre a Disciplina do Design no contexto argentino e latino-americano. Desde mltiplas perspectivas diagnosticveis e interpretativas, os aportes destacam a reflexo sobre os objetos disciplinares, as representaes e expectativas do Design como disciplina em suas diferentes especificidades. Ao mesmo tempo, as produes reflexionam sobre a vinculao do Design com o ensino e os processos de criao, produo e pesquisa como experincia integrada s dinmicas da prtica profissional real. Palvras-chave Comunicao - desenho - desenho grafico - desenho industrial - desenho de interiores - desenho de modas ensino superior - mtodos de ensino - novas tecnologias - pedagogia - pedagogia de projetos - didtico publicidade - tecnologia educacional. Actas de Diseo es una publicacin anual de la Facultad de Diseo y Comunicacin, que rene ponencias realizadas por acadmicos y profesionales nacionales y extranjeros. La publicacin se organiza cada ao en torno a la temtica convocante del Encuentro Latinoamericano de Diseo, cuya primer edicin es en Agosto 2006. Las ponencias, papers, artculos, comunicaciones y resmenes analizan experiencias y realizan propuestas terico-metodolgicas sobre la experiencia de la educacin superior, la articulacin del proceso de aprendizaje con la produccin, creacin e investigacin, los perfiles de transferencia a la comunidad, las problemticas de la prctica profesional y el campo laboral, y sobre la actualizacin terica y curricular de las disciplinas del diseo en sus diferentes vertientes disciplanares.

Actas de Diseo N 1 ISSN 1850-2032 Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. Buenos Aires, Argentina. Agosto 2006.

Actas de Diseo
En este nmero la revista Actas de Diseo rene todos los resmenes acadmicos recibidos en Diseo en Palermo Primer Encuentro Latinoamericano de Diseo a realizarse del 1 al 4 de Agosto 2006 en Buenos Aires, Argentina. Este Encuentro ha sido organizado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo para crear un espacio de formacin, vinculacin e intercambio de experiencias y propuestas entre profesionales, empresas, profesores y acadmicos que actan en el campo del Diseo en Amrica Latina. El Encuentro cuenta con el auspicio de Instituciones oficiales argentinas (ver pgina 11) y de universidades e instituciones educativas (ver pginas 12 y 13) Se incluyen los resmenes recibidos hasta el mircoles 7 de julio 2006. Los resmenes son publicados tal como se recibieron, la intervencin de la coordinacin editorial se limit a cuestiones de uniformidad estilstica de los artculos presentados. En algunos casos se omiti la inclusin de imgenes por cuestiones de diseo y calidad en la reproduccin. A efectos de organizacin interna del Encuentro Latinoamericano de Diseo, y del presente nmero de Actas de Diseo, se denominan Comunicaciones a los trabajos cuyos autores confirmaron su presencia en el Encuentro, se numeran y codifican con la letra A (pginas 23 a 164). Asimismo se denominan Resmenes a los trabajos cuyos autores no confirmaron su presencia en el Encuentro, se codifican con la letra R (pginas 165 a 247).

Sumario
Instituciones oficilaes y asociaciones que auspician Diseo en Palermo................................................................p. 11 Embajadas en Argentina que auspician Diseo en Palermo.......................................................................................p. 11 Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo..................................................pp.12-13 Listado de Universidades e Instituciones Educativas por pases..............................................................................p. 14 Introducciones...........................................................................................................................................................pp. 15-20 Norberto Chaves............................................................................................................................................................p. 15 Jorge Frascara........................................................................................................................................................ps. 16, 17 Felipe Taborda..............................................................................................................................................................p. 20 Comunicaciones.......................................................................................................................................................pp. 23-164 Resmenes..............................................................................................................................................................pp. 165-247 ndice por ttulo.....................................................................................................................................................pp. 249-257 ndice por autor........................................................................................................................................................pp. 259-263 Instrucciones para autores............................................................................................................................................p. 265

Facultad de Diseo y Comunicacin Universidad de Palermo


Agosto 2006, Buenos Aires, Argentina

Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

Instituciones Oficiales y Asociaciones que auspician Diseo en Palermo

Sociedad Argentina de Arquitectos

Embajadas que auspician Diseo en Palermo

Embajada de Brasil

Embajada de Chile

Embajada de Colombia

Embajada de Cuba

Embajada de Honduras

Embajada de Panam

Embajada de Uruguay

Embajada de Guatemala

Embajada de Ecuador

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo

Universidad Nacional de la Rioja

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

Universidad Catlica Santa Mara

Universidad Autnoma de Zacatecas

Universidad de Brasilia

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

Listado de Universidades e Instituciones Educativas por pases

Universidades argentinas y extranjeras Argentina: Universidad Austral Universidad Blas Pascal Universidad Catlica de la Plata. Facultad de Arquitectura Universidad Catlica de Santa F Universidad de Flores Universidad de Mendoza. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo Universidad de Morn. Facultad de Arquitectura, Diseo, Arte y Urbanismo Universidad de Morn. Instituto de Investigacin en Sonido y Msica por Medios Digitales Universidad del Aconcagua Universidad Empresarial Siglo 21 Universidad Juan Agustn Maza Universidad Nacional de Catamarca Universidad Nacional de Cuyo Facultad de Artes y Diseo Universidad Nacional de la Patagonia Austral. Unidad Acadmica Ro Gallegos Universidad Nacional de La Rioja Universidad Nacional de San Luis. Facultad de Ciencias Humanas. Bolivia: Universidad Catlica Boliviana San Pablo Universidad Privada de Santa Cruz de la Sierra. Brasil: Centro Federal de Educaco Tecnolgica de Campos Centro Universitrio da Cidade Centro Universitrio de Jaragu do Sul Centro Universitario Feevale Facultad Marista Fortaleza UnicenP. Centro Universitrio Positivo Universidade Estcio de S. Instituto Politcnico Universidade Estadual de Londrina Universidade Ritter dos Reis Universidade de Brasilia Universidade do Extremo sul Catarinense Universidade Federal de Juiz de Fora Universidade Federal do Cear. Curso de Estilismo e Moda. Chile: Instituto Profesional DuocUC. Escuela de Diseo Universidad de Artes, ciencias y Comunicacin UNIACC Universidad de Concepcin Universidad de Playa Ancha Universidad de Via del Mar Universidad del Bio-Bio Universidad Diego Portales. Facultad de Arquitectura, Arte y Diseo Universidad Mayor Universidad Santo Toms Universidad Tecnolgica de Chile. INACAP. Colombia: Lasalle College Politcnico Grancolombiano Pontificia Universidad Javeriana Universidad Autnoma de Bucaramanga Universidad Autnoma de Colombia Universidad de Medelln Universidad ICESI Universidad Jorge Tadeo Lozano Universidad Nacional de Colombia Universidad Pontificia Bolivariana Universidad Santo Toms. Facultad de Comunicacin Social. Costa Rica: Universidad Veritas. Ecuador: Instituto Tecnolgico Sudamericano Universidad Catlica de Santiago de Guayaquil Universidad de Cuenca. Facultad de Artes. Escuela de Diseo

Universidad Tcnica Particular de Loja Universidad Tecnolgica Israel. Facultad de Diseo. Espaa: Universidad de Mlaga. Guatemala: Universidad del Istmo. Instituto Femenino de Estudios Superiores Universidad Galileo. Mxico: Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Occidente Universidad Anhuac Universidad Autnoma de Zacatecas Universidad Autnoma Metropolitana Universidad Cristbal Coln Universidad de Guanajuato. Facultad de Arquitectura Universidad del Valle de Atejamac. La Piedad Universidad Latina de Amrica. Nicaragua: Universidad Politcnica de Nicaragua. Panam: Universidad del Arte Ganexa. Paraguay: Universidad Columbia Universidad Politcnica y Artstica. Facultad de Arte y Tecnologa. Per: Instituto San Ignacio de Loyola Instituto Toulouse Lautrec Pontificia Universidad Catlica del Per Universidad Catlica de Santa Mara Universidad de San Martn de Porres Universidad Femenina del Sagrado Corazn Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Reino Unido: University of Cambridge. Centre of Latin American Studies. Repblica Dominicana: Universidad Iberoamericana. Uruguay: Universidad Catlica Damaso A. Larraaga Universidad de la Empresa Universidad de la Repblica. Licenciatura en Ciencias de la Comunicacin Universidad de Montevideo Universidad ORT. Venezuela: Instituto de Diseo Darias Prodiseo. Escuela de Comunicacin Visual y Diseo.

Otras Instituciones Educativas Argentina: Escuela de Diseo en el Hbitat Escuela Tcnica ORT n 2 Instituto Andrea Palladio Instituto de Artes Aplicadas Instituto Superior Nicols Avellaneda Instituto Superior de Diseo Aguas de la Caada Instituto Superior de Formacin Gerencial Fundacin Educativa Santsima Trinidad.

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Introducciones

Qu era, qu es y qu no es el diseo.
Intentando dispersar la bruma.
Norberto Chaves Ha transcurrido ya casi un siglo desde que se acuara el trmino diseo para denominar a esa entonces nueva prctica productiva. A lo largo de ese perodo, el diseo ha ido sufriendo una serie de transformaciones que han incidido en la modificacin de su propio concepto. Debido a ese dinamismo de cambio, tambin se ha ido generando una serie de errores de definicin, agravados por los usos abusivos del trmino diseo. En un intento de ordenar las ideas podramos comparar, a vuelo de pjaro, los significados que cobrara la palabra diseo en sus orgenes, el alcance que ha cobrado hoy y las definiciones parciales, insuficientes o decididamente errneas actualmente ms frecuentes. Para realizar esa tarea en el pequeo espacio de que disponemos debemos producir una sntesis, reducir cada fenmeno analizado a su mnima expresin, sin mutilar la captacin de su realidad sino, al revs, poniendo a la vista sus rasgos esenciales. Comencemos por el principio. Qu era el diseo El diseo no nace como una disciplina sino como un puro instrumento de algo mucho ms ambicioso: Una revolucin en los estilos de vida. El diseo aparece en el seno de una intensa actividad ideolgica que cuestiona la herencia eclctica del fin del siglo XIX y la concepcin burguesa, tarda y decadente, del hbitat. La lucha por poner el mbito de la vida cotidiana en concordancia con las conquistas materiales de la sociedad industrial, o sea su modernizacin, fue el eje, generalmente explcicto, de todas las corrientes transformadoras desarrolladas en las primeras dcadas del XX: Funcionalismo, racionalismo, constructivismo, neoplasticismo, futurismo. A grosso modo, para englobar, podramos hablar del movimiento moderno, no tanto por los contenidos histricos de ste como por la amplitud semntica de su denominacin. Por consiguiente, el diseo aparece como un puro instrumento: El espacio productivo en el que se formula aquel nuevo estilo de vida, se explicitan sus nuevos programas, se crean los correspondientes nuevos lenguajes y se prefigura el nuevo hbitat y todos su componentes. Dicho sintticamente: El diseo era el taller de la nueva cultura. Nace, por lo tanto, impregnado de ideologa, acompaado por manifiestos que aspiraban a resolver la nueva articulacin entre usos, tcnicas productivas, contenidos simblicos y estticas. Qu es hoy el diseo Al cabo de varias dcadas -relativamente pocas- el diseo se ha transformado en algo muy distinto a aqul de los principios. Durante la segunda mitad del siglo XX toda la actividad productiva en los pases avanzados ha incorporado el diseo a su cadena de valor, excediendo en mucho el campo del hbitat propiamente dicho. El diseo invade el consumo masivo y todos los sectores de la industria productiva, la distribucin y los servicios. Esta incorporacin no ha sido, por lo tanto, el mero fruto del triunfo de aquel nuevo estilo de vida, sino de las exigencias de la produccin aceleradamente industrializada y de la consiguiente implantacin definitiva e irreversible del mercado de oferta, o sea, la sociedad de consumo. Las organizaciones de todo tipo -no slo las empresas- han ido necesitando incorporar aquel espacio de innovacin de sus productos, servicios y actividades: El diseo se incrusta en el proceso productivo como una nueva fase, en la amplsima mayora de las actividades productivas. Y la universalizacin de esta fase la ha abstrado: Ha perdido caractersticas concretas en lo metodolgico y en lo axiolgico. Pero se ha enriquecido: Debe asumir cuanto mtodo y lenguaje le sea exigido por su infinita lista de programas. Y esta es la fuente de la conflictividad respirable en el ambiente: El diseo puede servir, debe servir y efectivamente sirve a todo tipo de necesidad y ello implica una espectacular diversificacin cultural, estilstica y, ni qu decir, tica. Pues, legtimamente, son tan fruto del diseo las infraestructuras de los campamentos de refugiados como los misiles que los han hecho huir. A resultas de esta especie de metstasis, el diseo, as a secas, se vaca de contenidos. O sea, todas su manifestaciones reales slo tienen una cosa en comn: El ser la fase en que se definen todas las caractersticas de un nuevo producto, su forma de distribucin y uso, antes de iniciarse el proceso de produccin material.

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Si agregramos un atributo ms, estaramos definiendo slo algn rea parcial del diseo, o cayendo fuera de esta prctica profesional. Qu no es el diseo Antes de entrar en las definiciones errneas del diseo conviene analizar un uso popular del trmino que, gracias a las distorsiones que implica, delata el papel meditico asumido por esta disciplina. Nos referimos a la expresin de diseo, una clusula determinativa que obra como adjetivo calificativo: Baresde-diseo, muebles-de-diseo, ropa-de-diseo, hoteles-de-diseo Con de-diseo se significa acaso que ha sido diseado? Obviamente no. La casi totalidad de los productos han sido diseados pero no todos son dediseo. Qu se quiere significar, en-tonces, con de-diseo? Simplemente moderno, o de ltima moda, o absolutamente novedoso por su forma. Evidentemente, el diseo excede en mucho ese universo. La expresin de-diseo limita, implcitamente, al diseo a slo una de sus manifestaciones: La ms estridente. Una sincdoque equivoca: Reduce el todo a una parte que no lo representa, debido a un estado de opinin justificado pero inexacto. No ms precisas que la opinin pblica son ciertas concepciones profesionales del diseo que o lo asocian slo a un estilo, o lo restringen a sus zonas de interseccin con el arte o la ciencia, o lo recluyen en sus funciones sociales. Concepciones que, lejos de estar superadas siguen reproducindose como mala hierba gracias al desprecio que suelen tener los profesionales por la realidad a la hora de teorizar. El diseo carece de estilo propio pues, por lo dicho ms arriba, debe estar preparado para echar mano a cualquiera de ellos. El diseo no es arte, por ms que alguno de sus productos estn llenos de l. El diseo no es de ninguna manera una ciencia, aunque puede recurrir a instrumentos cientficos. El diseo slo tiene funcin social all donde el respectivo programa se la reclame. En la amplia mayora de los casos, el diseo -en esta sociedad- carece de funcin social y en un extenso repertorio de programas cumple una funcin claramente antisocial. Tampoco podemos concebir al diseo como un sistema axiomtico autnomo que aplique sus normas a la realidad para configurar los objetos a imagen y semejanza de esos axiomas. A ello suele aludirse cuando se utiliza el trmino disciplina. Este trmino es aceptable, pues sirve para definir cualquier actividad ms o menos disciplinada; pero sus usos en el contexto terico y profesional suelen aludir, abierta o encubiertamente, a la existencia de un sistema riguroso de principios. Lo cual es falso. O sea, el diseo no es ms que lo dicho: La fase de un sistema productivo en el que se define la totalidad de las caractersticas de un producto, su forma de produccin, distribucin y uso. Con qu mtodo, con qu estilo, con qu fin? Con el que convenga al programa.

Diseo para medios electrnicos


Jorge Frascara Digo Diseo para medios electrnicos y no Diseo interactivo o Diseo de interfases, porque el trmino interaccin es usado equivocadamente hoy para asignar al diseo para medios electrnicos el uso exclusivo de la palabra. Un diario es interactivo, y de tantas maneras. Saltamos de pgina en pgina, concentrndonos en lo que nos interesa, cortamos pedazos que queremos guardar, tiramos secciones que no intentamos leer, marcamos con un lpiz o un marcador el aviso de una pelcula que queremos ver esta noche, fotocopiamos otra cosa, y despus ponemos el diario en la pila para reciclar. Con un diario la interaccin no es slo cognitiva o visual, sino tambin fsica. Lo mismo, hasta cierto punto, pasa con libros de texto y de investigacin. En la Edad Media, la marginalia (notas en los mrgenes) naci de las anotaciones hechas por lectores informados. La interaccin es nuestra manera humana de relacionarnos con las cosas y con la informacin. La interaccin es un componente central de la comunicacin. Para que un estmulo se trans-forme en informacin uno tiene que interpretarlo activamente, mediante una variedad de acciones perceptuales, cognitivas y fsicas. Vivir es interactuar. El mundo de las computadoras no es el dueo de la interaccin. En cuanto a la interfase, es lo que est entre dos cosas. Cualquier panel de control es una inter-fase, desde una cocina a gas hasta un televisor. Como consecuencia, Bonsiepe sugiere que todo diseo es un diseo de interfase. Sostiene que cualquier tarea relativa a un objeto artificial se beneficia de un buen diseo de la interfase, es decir, de una buena comprension por parte del diseador que todo objeto de uso debe comunicar clara y facilmente cmo debe usarse. El diseo para medios electrnicos ha creado una nueva serie de problemas. En la interaccin con un diario, un libro o una revista, inmediatamente tenemos una idea del tamao del universo que estamos enfrentando. Podemos explorarlo con facilidad, siempre teniendo una idea de nuestra posicin en ese universo. El diseo de interfases debe responder a esa necesidad, ese sentido de Dnde estoy? tanto en trminos del perfil del universo en que uno se encuentra como de nuestra ubicacin. Un concepto clave que juega aqu un papel importante es el concepto de usabilidad Es fcil usar el producto? Hasta qu punto la interfase me deja percibir lo que est detrs

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de la pantalla? Hasta qu punto es fcil ir donde quiero? Hasta qu punto es fcil volver al mismo lugar en que estuve antes? Algunos diseadores de medios electrnicos se autodefinen como arquitectos de informacin. Suena ms complejo que diseadores de informacin. Como afirm David Sless en un intercambio electrnico con un colega, los diseadores han estado haciendo esa actividad por muchos aos. Mejor llamar a las cosas por su nombre. Como se dijo antes, el diseo de informacin involucra la organizacin del contenido y la organizacin de su presentacin visual. En el medio electrnico, como en cualquier otro, ambos aspectos son cruciales para la configuracin de buenas comunicaciones. Disear para medios electrnicos es delicado, porque no hay una larga tradicin en el campo. Todava hace falta crear un cuerpo de convenciones, y muchas de las existentes no respetan las necesidades de los usuarios. En este campo es indispensable conocer el lenguaje del pblico usuario, y hablar en ese lenguaje. Steve Krug ofrece un buen nmero de buenas sugerencias, todas basadas en el sentido comn, en relacin tanto con el lenguaje verbal como el visual. Es importante saber de qu maneras grupos diferentes de gente usan el Internet. Hay seguramente algunas caractersticas comunes. La gente en general quiere encontrar lo que busca en forma fcil y veloz. Las instrucciones, por lo tanto, deben ser tanto claras como breves. La claridad no debe sacrificarse en funcin de la brevedad. Uno de los aspectos interesantes del diseo de comunicacin visual es que requiere el ejercicio de juicios y elecciones a cada paso. Se sabe que a la gente les gusta tomar atajos. Los usuarios deben ser capaces de entender, en una mirada, cual es el lugar en que estn, y dnde est el lugar al que quieren ir. Sobre la base del trabajo de Jay Appleton, es til considerar el concepto de panorama (prospect) para el terreno del diseo en medios electrnicos. Appleton sugiere que la gente est biolgicamente e histricamente programada para querer percibir el ambiente en que se encuentra. Esto -sugiere- viene desde el tiempo en que nuestros ancestros estaban rodeados de peligros potenciales, necesitaban tener la espalda cubierta, y ver todo lo que los rodeaban. Esto debe haber empujado a la gente a habitar cuevas en las colinas, una vez inspeccionadas y reconocidas como seguras. La altura en las laderas aseguraba la posibilidad de ver toda la pradera a los pies. Somos animales visuales; toda nuestra civilizacin ha sido apoyada sobre el sentido de la visin, no sobre el olfato o el odo. Fue esta confianza en nuestra visin lo que nos llev a las colinas. Stan Ruecker hizo su tesis de doctorado bajo mi co-supervisin (con colegas del departamento de Letras y de Ciencias de la Computacin), sobre la metodologa del diseo de interfases en el contexto de los trabajos de Appleton y Gibson sobre panorama, riesgo, refugio y potencial (prospect, risk, refuge y affordance). En el caso de los medios electrnicos, debemos disear de manera que la gente pueda visualizar su ubicacin en el paisaje que los rodea. No estoy usando esta metfora tratando de ser potico. Lakoff y Johnson (1980, 1987) han argumentado claramente la importancia de las metforas en el desarrollo de nuestra capacidad de abstraccin conceptual. Queda mucho por hacer en el terreno de la usabilidad de interfases, y diferentes grupos dedicados a factores humanos aplicables a este problema estn trabajando en el desarrollo de criterios de diseo. Bonnie Sadler Takach, del departamento de Arte y Diseo, en colaboracin con Jason Daniels y Connie Varnhagen del departamento de Psicologa de la Universidad de Alberta, testearon los efectos del uso de metforas y textos en sistemas de navegacin, en trminos de su efecto en la facilidad de uso, y en la memorizacin de procesos en sitios Web. El trabajo interdisciplinario es indispensable en este campo. Requiere diseadores que tengan conocimiento de investigacin de campo, y psiclogos y otros especialistas en factores humanos que tengan un conocimiento bsico de diseo. Los diseadores estamos dedicados a la produccin de objetos. Los investigadores, por otra parte, son agudos observadores, y conocen sofisticados mtodos. Necesitamos crear situaciones en las que sea posible la integracin del diseo con la investigacin, rompiendo la tradicional separacin que es tan comn en las universidades. En suma, las interfases en los medios electrnicos deben mostrar claramente los contenidos de sus bases de datos, la organizacin jerrquica de sus contenidos, y las herramientas de navegacin. En general, deben permitir que la gente acte intuitivamente, mirando y adivinando.
(Extractado por el autor de su libro El Diseo de Comunicacin, Ediciones Infinito)

La desmaterializacin del diseo: Un nuevo perfil del diseo de comunicacin


Jorge Frascara Nuestro momento nos encuentra frente a una necesidad de definir nuevamente los objetivos y los mtodos del diseo de comunicacin. El uso del plural al referirme a objetivos y mtodos no es casual. Tampoco es casual hablar de diseo de comunicacin y no de diseo grfico. Estas dos decisiones presentan aspectos fundamentales de los cambios que han tenido lugar en los ltimos aos y que requieren un anlisis nuevo de la naturaleza de la actividad. Para hacer este anlisis con economa de recursos, me voy a concentrar en una serie de conceptos fundamentales que guiarn mi exposicin.

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

El diseo no se centra en objetos, sino en el impacto que esos objetos tienen en la gente Debemos dejar de pensar en el diseo como la construccin de piezas grficas, productos, servicios, sistemas y ambientes, y empezar a pensar en esas cosas como medios que sirven para realizar deseos y satisfacer necesidades de la gente. Es a los deseos y a las necesidades que debemos servir, viendo a los objetos de diseo slo como medios. Esto requiere un mejor conocimiento de la gente, de la sociedad y de ambiente. Esta necesidad de extender el rea de competencia del diseador, del conocimiento de forma, tcnica y procesos de manufactura, a la comprensin de las dinmicas sociales, psicolgicas, culturales, econmicas y ecolgicas que afectan la vida en sociedad, dirige nuestra atencin a la necesidad de una educacin, una investigacin y una prctica interdisciplinarias. Impacto operativo e impacto cultural Todo proyecto de diseo persigue un impacto operativo: Afectar el conocimiento, las actitudes o las conductas de la gente en una forma dada. Pero, adems, todo objeto colocado en el espacio pblico, sea ste comunicacional o fsico, ejerce un impacto cultural como efecto lateral. Este impacto cultural afecta la manera en que las personas se relacionan con las cosas y con otras personas, y contribuye a la creacin de un consenso cultural. Debemos tratar de comprender a este impacto cultural para poder actuar con ms responsabilidad en nuestra tarea creativa. No emisor-receptor, sino productor-intrprete Debemos reconocer que las personas no son aparatos elctricos, y que la terminologa de Claude Shannon, que deriva de la informtica y define a los extremos de la comunicacin como emisor y receptor, desconoce diferencias de estilos cognitivos, diferencias culturales, expectativas, sentimientos, intenciones, sistemas de valores y niveles de inteligencia. Debemos entender que los mensajes que producimos no son recibidos, sino que son interpretados por gente. Asociacin Esta es una palabra relacionada con una nueva manera de entender el proceso comunicacional. Si la comunicacin visual intenta afectar el conocimiento, las actitudes o la conducta de la gente, deber hacerlo de una manera tica, es decir, buscando una asociacin con la gente en el proceso de cambio, en lugar de intentar hacerlo autoritariamente. La comunicacin autoritaria transforma al interlocutor en objeto, en lugar de respetarlo como sujeto, y resulta en una rela-cin no tica. En la comunicacin tica, el productor de la comunicacin se conecta con el interlocutor en funcin de hablar sobre un tema. Este enfoque es bidireccional e interactivo. No se trata de un emisor dicindole algo a un receptor. Se trata de dos agentes activos en asociacin. Responsabilidad Es necesario desarrollar una prctica de diseo responsable, en la que la definicin de calidad no dependa de la coincidencia de varias subjetividades, sino que pueda ser basada en beneficios mensurables, en trminos humanos, financieros u otros, que puedan verse como beneficios creados por la inversin en diseo. Sin intentar reducir toda actividad de diseo a cosas que puedan ser medidas, es necesario empezar a ver al diseo como inversin, de manera que no se lo vea como gasto, y menos an como gasto superfluo. El Instituto de Investigaciones en Comunicacin de Australia, ha determinado, por ejemplo, que cada error que un usuario comete en un formulario administrativo, cuesta catorce dlares a la agencia de seguros que administra los formularios. La reduccin del nmero de errores cometidos por usuarios como resultado de mejoras en el diseo de los mismos puede entonces ser medida en trminos de inversin y ganancias. La agencia gubernamental de seguros del estado de Victoria, Australia, verific que, despus de implementar una campaa de seguridad vial que incluy el gasto de seis millones de dlares en medios publicitarios, ahorr ciento dieciocho millones en pagos de seguros. Es necesario continuar evaluando los efectos econmicos del uso del diseo de comunicacin para que se lo aprecie como inversin atractiva. Relevancia El diseo debe ser relevante, de manera de elevarse por encima de las modas y penetrar todas las dimensiones de la vida en funcin de mejorarla. El diseo irrelevante es negativo tanto para la profesin como para la ecologa. Si queremos intentar mejorar la posicin del diseo en relacin con otras actividades humanas, deberemos evaluar la relevancia de los proyectos de diseo y promover trabajo en reas en las que el diseo pueda hacer una contribucin realmente positiva a la sociedad. El bien comn Es muy comn pensar en hacer trabajo ad-honorem con fines humanitarios. Este no es el tema. El bien pblico debe ser el objetivo ms importante de toda actividad de diseo, y debe ser perseguido con los mejores recursos, entendiendo el uso de esos recursos como una inversin con buen retorno en relacin con dimensiones ocultas de la economa. Pensemos por ejemplo en los formularios de impuestos que son llenados por 20 millones de personas en Canad, en relacin con lo ya dicho acerca del costo de errores. Pensemos en los 300.000 dlares en atencin mdica que cuesta una fractura de mdula espinal en el primer ao de tratamiento y en los 200.000 canadienses que sufren lesiones en incidentes viales todos los aos. Pensemos en los 51 millones de das de trabajo perdidos por lesiones en la va pblica, en el trabajo, en la casa y en el deporte en Canad. Mucho puede hacerse acerca de

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todo esto mediante buenas campaas comunicacionales, mejoramiento de la informacin, educacin pblica y accin comunitaria. El diseador como identificador de problemas Muy comunmente se define al diseador como solucionador de problemas, pero esto presupone que alguien trae el problema para que el diseador lo resuelva. La definicin del problema, sin embargo, es la mayor decisin de diseo; es la que establece prioridades y dirige recursos. Es necesario entonces que, adems de reaccionar a los pedidos de clientes, los diseadores se ocupen de analizar el medio en que viven e identificar los problemas que necesiten ser enfrentados por el diseo; no hay nadie mejor que un diseador para determinar donde es que uno puede hacer una contribucin significativa. Una vez identificado y definido un problema, es necesario tener las necesarias habilidades para generar los recursos que permitan desarrollar la respuesta de diseo. Las dimensiones ocultas de la economa Adems de trabajar en la promocin de productos de consumo y en la presentacin visual de informacin es importante estudiar las posibilidades de aplicar el conocimiento del diseador de comunicaciones a la solucin de problemas que afectan la economa pero que no son facilmente visibles. Los heridos en accidentes son un ejemplo claro. Campaas pblicas de comunicaciones han reducido substancialmente el nmero de heridos en varios lugares. En Norteamrica, el costo mdico relacionado con heridos en accidentes es cercano a los mil dlares canadienses anuales por habitante. En otro orden de cosas, tal como los formularios administrativos, es posible reducir el tiempo perdido en errores y consecuentemente incrementar el tiempo productivo de la comunidad mediante mejores instrumentos. Todo diseo que contribuya a la eficiencia y a la seguridad de la gente tiene un impacto positivo en dimensiones ocultas de la economa. El ejemplo ms claro es el de la campaa de seguridad vial que la Comisin de Accidentes de Transportes del Estado de Victoria, Australia, implement en los ltimos aos. Al fin del primer ao, a un costo de seis millones de dlares en los medios, correspondi un ahorro de 118 millones de dlares en pagos de compensaciones por accidentes y en 361 millones de ahorro en gastos de mdicos, judiciales, policiales y otros, relacionados indirectamente con los incidentes viales. Del diseo de objetos al diseo de actividades: La desmaterializacin del diseo Lo que cuenta no son las cosas, sino la gente. El objeto de todo diseo es el de facilitar o permitir desarrollar una actividad dada. Los objetos son medios que la gente usa para alcanzar fines. El problema del diseador es entender esos fines y entender a la gente para construir los puentes necesarios. Todo esto, por supuesto, dentro de un marco de responsabilidad tica. Problemtica es la situacin del diseador de armas, pero el peligro de hacer dao no se limita a l: Todo objeto colocado en el espacio pblico ejerce un impacto fsico y cultural que el diseador debe evaluar. En el terreno de la educacin, esta nocin de disear actividades ms que objetos, resulta en cambiar del diseo de materiales didcticos al diseo de situaciones y actividades didcticas. Para que un material didctico sea eficaz es imprescindible la cooperacin de quien ensea y de quien aprende. Para obtener esa cooperacin es necesario entonces considerar a esos dos actores como parte integrante del proceso de diseo. Los materiales didcticos entonces son diseados haciendo lugar a la participacin activa y creativa de maestros y alumnos. Sabemos tambin que aprende mejor quien quiere aprender. No se trata entonces slo de resolver problemas cognitivos cuando se disean estos materiales, sino de pensarlos tambin en trminos motivacionales. El material debe motivar tanto al alumno a aprender como al maestro a ensear. Esta breve disquisicin tiene como objeto mostrar que el problema rebasa a lo grfico y comprende el diseo de un evento educativo, en el que personas especficas, en una situacin especfica se relacionan para ensear y aprender un tema dado. As visto, el problema se hace ms complejo, ms humano, ms difcil, y tambin ms interesante y cercano a la posibilidad de crear respuestas inteligentes y tiles. Un caso semejante es el del diseo de estaciones de trabajo. Desde hace un tiempo los diseadores industriales han confiado en la ergonoma para obtener informacin acerca del diseo de estaciones de trabajo, mirando a las dimensiones del cuerpo, al diseo de asientos, al alcance de los brazos, etc. Hemos descubierto que, dada la posibilidad, adems de disear las cosas fsicas del lugar de trabajo, es necesario disear el trabajo mismo. No hay en realidad silla alguna que sea suficientemente cmoda como para que una persona se siente en ella ocho horas por da, cinco das por semana, durante 30 aos de vida. En funcin de mejorar la vida de la gente, incrementar la eficacia y la atencin, y combatir la fatiga y el aburrimiento, es necesario mirar a las tareas de un operario como problema de diseo, y no slo a los soportes fsicos que las facilitan: el problema real no es el diseo del lugar de trabajo, sino el diseo del trabajo mismo. Todo esto, por supuesto, define a los problemas como problemas interdisciplinarios. Conclusiones Las implicaciones de estos conceptos enunciados son muchas. El campo profesional del diseo de comunicacin se ha extendido en parte por cambios en la tarea especfica, que son derivados de las nuevas tecnologas, y en parte por nuestra nueva comprensin de la naturaleza interdisciplinaria de la actividad.

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Reconocer este carcter interdisciplinario, nos lleva a la propuesta de programas educacionales de mltiples vertientes. En el terreno del diseo de comunicacin hace falta reconocer el carcter prctico-terico de la disciplina, y, en todo programa se espera que haya un rea central dedicada a la realizacin de proyectos, como tradicionalmente se hace en todo taller de diseo. Esta tarea necesita un apoyo terico relativo a visualizacin y tcnicas y tecnologas de produccin. Adems de este rea central comn, en la universidad de Alberta, respondiendo a la necesidad interdisciplinaria, los estudiantes pueden elegir diversas vertientes, en las que empean entre 30 y 45 % de su programa. Estas son: Administracin de Empresas y Marketing; Ciencias de la Computacin; o Ciencias Sociales (los alumnos de Diseo Industrial pueden optar por Ingeniera). A nivel de post-grado, la naturaleza del proyecto de tesis determina al equipo de profesores que forma la comisin supervisora. El siglo veinte, en el que el diseador empez a perfilarse como maestro de artes aplicadas, concluy presentndonos una profesin que cubre desde lo artstico hasta lo cientfico, abarcando tambin lo tcnico, lo administrativo y las ciencias humanas. No se puede esperar menos de las personas que constantemente conciben y construyen las informaciones, los objetos y los ambientes que nos rodean, que nos influyen y que contribuyen en tan importante medida, a la calidad de nuestra vida. (Para una versin ms completa de este artculo ver Tipogrfica, Noviembre 2001, pp 18-25.)

El diseo en Latinoamrica: qu es ser un diseador en esta parte del mundo?


Felipe Taborda Todos nosotros, diseadores latinoamericanos, con frecuencia nos ponemos a pensar en cmo seran de diferentes las cosas en caso de que hubisemos nacido en alguno de los llamados pases del Primer Mundo: Especficamente, en Estados Unidos o Inglaterra, aunque tambin puede ser en Holanda. Tenemos un asunto mal resuelto de aceptacin, difusin y reconocimiento internacional de nuestros trabajos, ideas y profesionalismo. Nuestro conformismo en relacin a ello est atado a nuestra manera de actuar y pensar, y ha sido cultivado, desde los tiempos de la colonizacin religiosa y poltica de nuestros territorios, con la culpa cristiana pasando de generacin en generacin. Adems, sufrimos la tradicional falta de oportunidades que los medios del Primer Mundo insisten en no concedernos. No hay espacio en las noticias internacionales para nada que no sean nuestras tragedias o escndalos. All s podemos vernos publicados, casi siempre de manera concienzudamente errnea o exagerada. Las denominaciones pases del Primer Mundo y pases del Tercer Mundo siempre me parecieron definiciones estereotipadas y creadas por los propios pases del Primer Mundo, para autovalorarse, algo que hacen muy bien. Veamos: No existen pases del Segundo Mundo, pues se salta directamente del Primer Mundo al Tercer Mundo, sin escalas. Este padrn bastante inferior de jerarqua con que fuimos clasificados les da a ellos la euforia inmediata de la superioridad: Somos incontestablemente el Primer Mundo! Para que este concepto quede claro, el mismo criterio de definicin, y consecuentemente de interiorizacin, sucede con el trmino sexo frgil, comnmente aplicado a las mujeres. Es evidente que ste no fue una expresin creada por una mujer, sino por un hombre. Toda mujer sabe la fuerza y la dureza que se necesita para ser, justamente, una mujer. Cualquier ser frgil sucumbira en minutos a las exigencias de ese cargo, por pequea que fuesen tales exigencias: una tensin premenstrual, una menstruacin en s, la necesidad de una visita regular al gineclogo, un asedio masculino casi siempre desagradable e intermitente al caminar en las calles, para no citar los cuidados, incomodidades y medidas necesarias para embarazo o un parto. O sea, ningn hombre aguantara ni siquiera por cinco minutos la incomodidad de la simple y biolgica menstruacin. Conscientes de la fuerza de la mujer, los hombres introdujeron el sexo frgil para, precisamente, disminuir y menospreciar a sus pares femeninos y darse, a s mismos, la falsa impresin de superioridad. Es un hecho que ninguna sociedad sobrevive sin la existencia de un chivo expiatorio. La necesidad funcional y sicolgica que ello acarrea a sus usuarios es notable. Necesitamos siempre de algo ms chico, peor, inferior y mediocre; algo que sea siempre menos que nosotros, para mantener nuestra posicin intacta en el estrato que hemos elegido. Nunca hacemos bromas sobre nosotros mismos, pero s sobre los dems. El diseo de Amrica Latina est relacionado con ello. No somos, necesariamente, ni mejores ni peores que nuestros pares internacionales. No estoy refirindome a los genios, que adems de existir (y ser pocos) no forman parte de las estadsticas profesionales: me refiero al trivial da a da, a lo comn. En lo trivial podemos hablar de igual a igual. Tenemos algunos genios tambin, pero eso no cuenta.

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Hacer diseo en este continente sufre la incomprensin generalizada. A pesar de ser actualmente una actividad que cumpli, en la mayora de los pases, 40 aos de existencia, es comn encontrar dificultades para explicar alguna definicin de lo que hacemos a personas que si siquiera escucharon hablar de esta profesin. S, hacemos diseo, y ste est en todas partes: Casa, auto, leche, anteojos, libro, televisor, video, zapato, publicidad, vino, queso. Pero como lo ven siempre, empiezan a no verlo nunca. Cuanto mejor el diseo, ms invisible se torna, lo que nos torna invisibles a nosotros tambin. Y somos invisibles dentro y fuera de nuestros pases. Por ejemplo, si por casualidad hacemos un trabajo de diseo espectacular para la cartula de un compact disc de un conjunto de rock local, que adems tenga repercusin nacional, lo mximo que nos puede suceder es que otros conjuntos locales nos inviten a crear sus prximas cartulas, lo cual es excelente. Pero, si los medios internos no estn a favor, las posibilidades de que esto suceda son mnimas. Si este ejemplo fuera aplicado a una situacin igual en Estados Unidos, la historia sera completamente otra. El conjunto de rock ni siquiera necesita ser muy conocido, le basta ser medianamente escuchado en las radios. Habiendo realizado un trabajo espectacular en la cartula, el trabajo y el nombre del diseador sern inmediatamente conocidos y celebrados en todas partes del mundo, inclusive aqu, en Latinoamrica. De un da para otro, l estar haciendo trabajos en diversos lugares, principalmente en Japn, que es un megaconsumidor de todo lo que es producido en los pases occidentales del Primer Mundo, remunerando muy bien por ello. No existe un equilibrio, ni siquiera un inters de saber lo que se hace en otras partes del mundo. Para romper esta barrera se necesita de un enorme apoyo de los medios internacionales, adems de un poco de suerte. Este texto no se trata de una queja o de una reivindicacin de derechos iguales, algo que el mundo capitalista y laboral jams practic. Se trata, eso s, de la constatacin de que existe un tratamiento diferenciado real, y ello puede servir como una gran alerta para nosotros, en Latinoamrica y el Caribe. Tenemos que aprender a mirar hacia nosotros mismos y tratar de conocernos cada vez mejor. Slo tenemos algo que ganar con ello: Tenemos el mismo tipo de caos urbano, la misma diferencia social alarmante, la misma cultura explosiva e intensa en las calles, en las ciudades y en los campos, las mismas crisis polticas eternas, la misma violencia aliada a un pasado riqusimo de historias, la misma sensacin de distancia del resto del mundo. Conocindonos mejor nos fortalecemos, nos tornamos ms seguros y conscientes de aquello que realmente somos. No puede haber espacio para preconceptos o chivos expiatorios en ese conocimiento mutuo. Hay maneras de cambiar esta eterna posicin radical y folclrica con que el mundo insiste en mirarnos. Somos todos iguales, andamos de la misma manera por las calles, tenemos la misma visin del mundo y, lo que es mejor, sabemos perfectamente ser lo que ellos esperan que seamos -o sea, ser ellos- y a pesar de ellos preferimos ser nosotros. Y esa es la gran diferencia de Latinoamrica.

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Comunicaciones

A criao de informaes de esttica na indstria da moda da sociedade psindustrial (a001)


Leonardo de Queiroz Braga Cavalcante* Orientadora: Syomara dos Santos Duarte Pinto** O propsito do texto apresentar a estrutura de desenvolvimento da moda na sociedade ps-industrial desde a emergncia de uma tendncia social at o consumo de um produto. Para isso, ser utilizado como referencial terico o Modelo do Processo de Transformao da Moda desenvolvido por Cholachatpinyo et al. (2002). Este modelo integra muitas pesquisas preliminares sobre o processo da moda e faz novas previses sobre a traduo das tendncias sociais em estilos de vida especficos. O texto mostra que h uma relao entre indivduos (membros da sociedade) e a sociedade como um todo em termos de mudanas de moda. Isso significa que a interao entre o nvel micro (individual) e o nvel macro (dinmica social) causa transformao na esttica de uma estao de moda. Nesse processo de interao, propem-se duas importantes foras para a transformao da moda: A fora de diferenciao e a fora de socializao. Elas operam em diferentes nveis -macrossocial e microssocial- e atravs de diferentes praticantes da moda. O texto fornece excelentes suportes para a reconceitualizao do processo de desen-volvimento de um conceito de moda e, em particular, sugere que os fatores psicolgicos do indivduo estariam tendo uma nova importncia em todo o processo da moda, assim como na maneira como as novas modas emergem. Alm disso, ser mostrado que os novos e emergentes estilos de vida so, primeiramente, interpretados pelos profissionais da indstria em conceitos de moda e, posteriormente, em produtos de moda. O texto explicar a tecnologia de gerao de informaes estticas e conhecimento na indstria da moda da sociedade ps-industrial. Busca-se apresentar o mecanismo capaz de identificar os elementos de poder de venda e distino que se transferem a cada nova coleo de roupas e/ou de acessrios. Esse processo de identificao essencial para prognosticar as tendncias de moda que esto por vir para diminuir -ou mesmo, eliminar- o grau de incerteza com relao esttica de roupas e de acessrios de uma estao de moda. O texto mostrar que esse mecanismo formado, na sociedade ps-industrial, por especialistas em traduo de tendncias sociais em conceitos de moda que trabalham nos escritrios de estilos europeus e americanos, os prognosticadores ou preditores de moda, que tm o propsito de orientar a criatividade e de satisfazer a demanda de compensao-antecipada dos profissionais de design e marketing da indstria da moda internacionalmente. Mostra-se que o trabalho dos escritrios de

estilo mais que assistir a desfiles de moda e escolher as tendncias potenciais de sucesso mercadolgico, embora isto tambm seja uma das funes do preditor de moda. A prognosticao de moda um processo que rastreia mudanas em cores e estilos, alteraes em estilos de vida e em modelos de compras e diferentes maneiras de realizao de negcios. O que parece ser uma atividade aleatria e apenas um assunto relacionado ao comprimento da bainha, cor da estao ou ao aviamento extravagante, , na verdade, uma compreenso profunda e muito mais sofisticada do mundo no presente e no futuro. A prognosticao de moda observa as tendncias em fluxo, tenta compreender o presente, confronta o inesperado e contempla o futuro com confiana.
*Graduado em Estilismo e Moda, Universidade Federal do Cear, Brasil *Curso de Estilismo e Moda, Universidade Federal do Cear, Brasil

Alguien tiene que escribir los textos (a003)


Cmo resolver o encargar la redaccin de las piezas de diseo grfico y digital
Ricardo Palmieri* Los diseadores grficos y digitales se enfrentan permanentemente a la necesidad de generar textos para las distintas piezas. En algunos casos, los textos vienen dados por los clientes que les encargan esos desarrollos. En muchos otros, ese texto no existe y se enfrentan al desafo de resolverlos. A veces, lo logran. Otras, no. La actividad del redactor publicitario o especializado en comunicaciones para las organizaciones, sigue siendo casi desconocida. A menudo es confundida con la del periodista o con la del escritor. Lo mismo suceda, al menos en Buenos Aires, con la actividad del diseador grfico hasta no hace tanto tiempo. Luego de su incorporacin como carrera a la universidad pblica de la Capital Federal, adquiri un status nuevo e, incluso, se podra decir que despert vocaciones. Mientras tanto, la carrera de redaccin publicitaria sigue sin tener un nivel acadmico, al menos en el mbito de esta ciudad. Como no es posible esperar a que ello suceda, resulta vital que el diseador sepa cmo llevar adelante un texto si desea que el mismo sea hecho de manera profesional. Para ello, existen expertos que realizan esa tarea diariamente y, tambin, pautas para mejorar el estilo de escritura que ayudan a lograr un resultado final donde

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la calidad del diseo se encuentre nivelada con la de las palabras.


* Licenciado en Publicidad. Estudio Redaccin: Palmieri.

Artes visuales (a004)


Una propuesta de continuacin integrada de estudios
Ana Beatrz Pereira de Andrade* Se presenta la propuesta pedaggica del Curso de Posgrado en Artes Visuales como oferta de continuidad de estudios en el rea de Diseo y Artes de la Universidade Estcio de S. El eje conceptual que enlaza las correspondencias tericas y prcticas relaciona lo interdisciplinario. La experiencia educativa docente se orienta considerando el trabajo colectivo mediante enlaces integrales. Artes Visuales an es un asunto nuevo en trminos de enseanza en Brasil. Nuestra tradicin se inicia con los modelos de la Escuela de Bellas Artes, cuyas prcticas resultaban en expresiones segmentadas: Pinturas, esculturas y grabados, por ejemplo. En trminos de movimientos artsticos, sin lugar a dudas, el concretismo y el neoconcretismo, registrados entre las dcadas de 50 y 70, fueron fundamentales para presentar en el escenario nacional posibilidades de expresin integrando mltiples lenguajes. La instauracin y consolidacin de las escuelas de Diseo, Arquitectura y Urbanismo, a partir de la dcada de 60, tambin es un hecho a ser considerado. La venida de Max Bill para Brasil y la interseccin entre las reas, revelada en las obras de Lina Bo Bardi, Amlcar de Castro y Oscar Niemeyer, abre camino para el repensar de la educacin en el campo especfico de las Bellas Artes. Hasta la dcada de 80, fueron muchas las instituciones de enseanza superior en el pas a ofrecer cursos de Licenciatura en Artes y Bachillerato en Artes Plsticas (con habilitaciones segmentadas). Tambin era reconocida la presencia del profesional de Artes delante de diversos proyectos de gran importancia para la cultura, historia y sociedad brasilea. Entretanto, hubo mltiples interpretaciones y discusiones sobre la necesidad y obligatoriedad de disciplinas relacionadas al Arte en los currculos de las escuelas y muchas instituciones de enseanza y cursos libres interrumpieron oferta en este rea. Los cambios tecnolgicos, incluyendo el advento de la computacin grfica y las teoras referentes a la teora de la imagen, fueron determinantes para el repensar de la importancia y el papel de las Artes, no slo en la educacin, sino tambin en la formacin global del ser humano y de la sociedad. Delante de estas aceleradas transformaciones que estn modificando las sociedades, detectamos profundos cambios en el paradigma de la comunicacin. Con una lnea telefnica y un microordenador podemos comunicarnos con individuos de todas partes del mundo. Las formas como esta comunicacin puede darse tambin son diversificadas (palabras, sonidos, imgenes).

La sincrona tampoco es prioritaria: Emisor y receptor charlan en tiempo real (real time). El hiper-texto y la hipermidia contribuyen para romper con la base del discurso semntico, desvinculando los agentes de la comunicacin linear. As, es necesario repensar la metodologa y los contenidos prioritarios en todas las reas, adecundolos a esta nueva realidad. En sintona con los nuevos tiempos, es este el desafo que el Posgrado en Artes Visuales se propone a vencer en su especificidad. Y tambin, en una sociedad con problemas de tolerancia, que resulta tambin en violencia cotidiana, la mayora de las veces, son iniciativas relacionadas con las Artes, no olvidndonos tampoco de los deportes, aquellos que han presentado resultados directos para la sociedad. Algunos proyectos pueden ser considerados como ejemplos: Aquellos desarrollados en el Complexo de Mangueira, en la comunidad de Rocinha, adems de las escuelas mantenidas por el msico Zeca Pagodinho y por el escengrafo Gringo Cardia. Con la lacuna de profesionales, formados en la rea de Artes las dos ltimas dcadas, empresas, instituciones socioculturales, organizaciones no gubernamentales y escuelas de enseanza fundamental y media (considerando red pblica y privada), han atravesado dificultades en el sentido de encontrar profesionales habilitados a llenar los espacios destinados a esta rea. La oferta de mercado prioriza, sobre todo, la posibilidad de actuacin prctica en conjunto con las nuevas tecnologas y base terica actualizada, o sea, profesionales capaces de articular un conocimiento interdisciplinar. De esta forma, creemos que el Posgrado en Artes Visuales atiende a una demanda de mercado, tanto en el rea profesional -el artista o profesional de otras reas que deseen formacin y actualizacin, reflexin a partir de informaciones actuales, ejercicio y prctica de tcnicas, como acadmica -destinada a estudiantes, profesores, profesionales que desarrollan proyectos, de esta o de otras reas, que deseen especializacin- y tambin de investigaciones (estudiantes, profesionales y dems interesados en conocer y discutir tcnicas y conceptos presentes en la contemporaneidad que puedan resultar en nuevas propuestas para la mejora de la sociedad). La estructura curricular est compuesta por 13 disciplinas, contemplando el Arte Latinoamericano de forma pionera. Ofrecemos tambin a los alumnos herramientas para el desarrollo profesional autnomo en Artes a partir de conocimientos especficos en las reas del Derecho Autoral, Administracin, Marketing y Montaje de Exposiciones. Al fin del Curso, a partir de la disciplina Taller de Libre Expresin (tradicional/digital) la clase de alumnos desarrolla proyectos para ser expuestos en galeras de arte en la propia institucin de enseanza y en espacios pblicos. Los resultados obtenidos hasta el presente, reflejan la multiplicidad de lenguajes y conceptos propuestos a lo largo del Curso. La metodologa de enseaza, integrada e interdisciplinar, privilegia la investigacin y la reflexin con uso de referencial terico y material audiovisual actualizado. El objetivo es motivar la comprensin, irradiacin de valores artsticos, humansticos, culturales y estticos de la contemporaneidad, en el sentido de

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

actuar, interactuar e integrar en el desarrollo de la sociedad brasilea.


*Licenciada en Comunicacin Visual. Universidade do Estado do Rio de Janeiro / Universidade Estcio de S.

Producto Latinoamericano con identidad


Mauricio Snchez Valencia* y Julio Surez Otlora** Y Jehov Dios hizo al hombre y a su mujer tnicas de pieles, y los visti. Gn. 3:21 Fenmenos como la globalizacin cultural, el aumento de la complejidad tecnolgica, la urbanizacin de la sociedad, el desplazamiento, y en general la situacin actual del pas, han transformado el popular concepto de la artesana, la cual, en algunos de sus sectores, ha variado de su tradicional perspectiva histrica, rural y folclrica a una actividad de interpretacin cultural del presente, de lo contemporneo; capaz de vincularse a las veloces dinmicas actuales del vivir social y tecnolgico de las urbes sin perder su rol de actividad de interpretacin cultural y referente material de la identidad de un grupo y su sentido de pertenencia. La artesana urbana es una actividad de interpretacin cultural de la ciudad y sus ideologas a travs de productos con diseo e identidad, que adems de responder a las demandas de lo contemporneo con recursos tecnolgicos y enfoques empresariales, resignifica (dinamiza) los valores tradicionales de materiales, tcnicas, smbolos, ideologas y oficios. En sntesis la artesana urbana es una relacin o mediacin de posiciones culturales que normalmente se distanciaban (lo rural-lo urbano, artesana-industria) pero que hoy conviven, coherentemente, en el mismo ncleo de la ciudad Latinoamericana; la artesana urbana tiene el rol de responder a la expectativa mundial sobre el producto Latino, haciendo una interpretacin de la identidad de cada ciudad. Esa relacin y equilibrio entre tradicin y contemporaneidad, entre oficio (manufactura) y tecnologa, entre objeto nico y masivo, entre materiales naturales y artificiales y entre memoria cultural y velocidad de la informacin hacen de la artesana urbana una actividad de interpretacin cultural contempornea. Adems se presenta como un enfoque pertinente, inagotable y coyuntural para responder a las expectativas y demandas actuales de la cultura material de consumo global, permitiendo a la urbe dos logros a la vez: Primero, disponer de un recurso de reconocimiento de su identidad, y segundo, proveer de ideas para la generacin de una perspectiva de microempresa inmediata, prctica, poco costosa e innovadora que origine empleo y aumente el capital econmico con productos modernos y competitivos por su calidad e identidad. La propuesta del marco teortico designado como Artesana Urbana supone, adems de su comprensin

Artesana urbana (A005)

conceptual y prctica, desarrollar el potencial cultural y microempresarial de la expresin de la artesana en la urbe Latinoamericana y sus manifestaciones particulares. Esto conllevara a crear una cultura de proyecto propia de la microempresa de la ciudad en Latinoamrica que desarrolle un producto competitivo en los tratados de libre comercio, no por sus concesiones polticas, sino por su calidad de diseo, sus altas calidades productivas y tecnolgicas, y substancialmente, por su identidad, la cual sera una interpretacin del entorno cultural de donde proviene. Estas especialidades hacen que el producto con identidad tenga un nicho de mercado propio, particular y ms exclusivo, que busca estndares de diseo ms altos que las soluciones masivas de los productos Chinos y similares, posicionando a la microempresa de esa ciudad. Instrumentos tericos La investigacin se enfoc a travs de: Teora general de sistemas, teora del diseo y del objeto, teora sobre cultura y sociedad, teora gestltica, teora de la informacin, teora sobre desarrollo de producto, mercadotecnia, artesana, semiologa, esttica, tecnologa, praxiologa y gestin de diseo. Metodologa La investigacin se llev a cabo mediante un modelo terico-fctico. Adems es una co-investigacin acadmica y profesional que utiliz un modelo no cientfico mixto (acadmico y empresarial) probado y utilizado con xito en tres investigaciones que ya concluyeron en libros. Actualmente es aplicado con xito en las empresas Casa tnika Ltda. y No Name: Design Ltda. Someramente se basa en la construccin de un rbol o esqueleto teortico que orienta todo el proceso y cuyos mdulos se van desarrollando por pertinencia de modo terico-prctico tanto en proyectos acadmicos como en profesionales. Toda la informacin y proceso queda minuciosamente registrado. Resultados de la investigacin Resultados acadmicos: 1 Tesis de grado. 24 proyectos de grado (entre los cuales por lo menos 4 son microempresas). 40 proyectos de otros semestres. Se dict como parte del mdulo de artesana contempornea en el diplomado Creacin Cultural y Artesana de la U. Javeriana en el ao 2000. Se dict como un mdulo propio en el diplomado Creacin Cultural y Artesana de la U. Javeriana en los aos 2001 y 2002. Se han dictado conferencias y asesoras en diferentes universidades.

. . . .

. Es uno de los pilares de la fundacin y filosofa de la


empresa No: Name: Design Ltda. que disea, produce y comercializa producto contemporneo con identidad cultural (2003). www.bodegabyte.com/nonamedesign, empresa de los investigadores.

Resultados profesionales:

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

. Es uno de los pilares de la fundacin y filosofa de la


empresa Casa tnika Ltda. que disea, produce y comercializa mobiliario tnico contemporneo (2004). www.casaetnika.com (Proyecto en sociedad entre Target Export y No Name: Design). Objetivos Plantear y desarrollar el marco teortico, conceptual, proyectivo y prospectivo denominado Artesana Urbana, de manera que diseadores y afines, artesanos urbanos, artesanos tradicionales, empricos, microempresas, academias, personas con alguna habilidad manual, y en general, cualquier persona natural o jurdica con algunas caractersticas en la concepcin de productos, comprendan su funcionamiento y potencial y lo pongan en marcha en la generacin de nuevas microempresas y en el diseo de productos innovadores y competitivos con calidad e identidad en la bsqueda de nuevos mercados. Producir una cultura de proyecto con identidad sobre la creacin de microempresas y la innovacin y produccin de productos en la urbe Latinoamrica, capaz de facilitar una competitividad slida en los mercados globales y en los tratados de libre comercio.
*Diseador Industrial, Facultad de Diseo industrial, Docente e investigador Universidad Jorge Tadeo Lozano. Socio y diseador de las empresas No Name: Design Ltda. y Casa Etnika Ltda. ** Diseador Industrial, Facultad de Diseo industrial, Docente e investigador Universidad Jorge Tadeo Lozano. Socio y diseador de las empresas No Name: Design Ltda. y Casa Etnika Ltda.

Binica y diseo (a006)


Rodolfo Coronado Recabal*

+ Natura como referente de creacin

Si nos preguntan por la palabra Binica; en la bsqueda de un significado, una figura semitica, una forma, algn referente que la relacione, lo que + se nos viene a la mente es la Mujer Binica y el Hombre Nuclear. Ya sea por que en los 70 algunos corramos para no perdernos ningn captulo de estas series de ficcin, por que otros + jvenes hemos escuchado hablar de sta mujer que realizaba verdaderas proezas fsicas gracias a los implantes que llevaba en sus extremidades, por que convivimos a diario con la Binica y la hemos hecho nuestra, como un manera metodolgica de desarrollar cualquier proyecto de creacin. El concepto Binica est + alejado del personaje y la serie que protagonizara la actriz Lindsay Wagner, como icono televisivo y muestra visionaria de la robtica de esa dcada. El trmino se remonta a los aos 60 donde fue empleada como consecuencia de estudios realizados por las fueras area de los EE.UU. En ese entonces, realizaban una investigacin sobre los ojos de las abejas para ser empleadas en el campo de la Aeronutica.

Pero en el mbito del Arte y el Diseo no es necesario saber de historia universal para habernos topado con el trmino Binica. Si hemos ledo algo de literatura clsica referente a nuestro campo, del oficio de la creacin, de las primeras escuelas y movimientos del Arte, he incluso en libros del diseo bsico; estudiosos y tericos del proyecto de creacin han dejado en ellos insinuado su significado. La definicin + simple de la Binica es la utilizacin de prototipos biolgicos en el diseo de sistemas sintticos creados por el hombre. Tericos como Brunari, en su libro Cmo nacen los Objetos?, la definen como una ciencia que estudia los sistemas vivientes y busca descubrir procesos, tcnicas y nuevos principios aplicables a la tecnologa. Examina los principios, las caractersticas y los sistemas con transposicin de materia, con extensin de mandos, con transferencia de energa y de informacin. El autor estable que se toma como punto de partida un fenmeno natural y a partir de ah se puede desarrollar una solucin proyectual. Carmelo Di Bartolo, experto en Binica del Centro de Investigacin del Instituto Europeo de Diseo, nos introduce en la Binica con su significado etimolgico, como el estudio de las formas de la vida, del griego Bion, que quiere decir vida, + el sufijo Icos que significa estudio. Afirma que no se puede crear si no se piensa, y la naturaleza nos invita a poner en ejercicio el pensamiento, el de un proyectista, que busca + all de lo que los dems ven. De ah, que el anlisis de una fruta, de un insecto, de una semilla, de una flor, de las ramificaciones, de la flexibilidad de una caa de bamb, o de la resistencia de las cscaras de un huevo; pueden arrojarnos informacin til para el conocimiento, que podemos almacenar en nuestro disco duro y ponerla en prctica al presentrsenos un problema de creacin. Tambin, para estimular la creatividad diaria que un artista y diseador debe desarrollar y poseer. Bonsiepe, uno de los autores + recurridos por el mundo del diseo y la arquitectura, define la binica como el estudio de sistemas vivientes para aplicar a las tecnologas sus principios tcnicos y procedimientos. Es particularmente apta para la capacidad de captar los detalles tridimensionales y los principios formales que los estructuran, as como para incrementar la capacidad de transformacin, es decir, cuando se examina y analiza un objeto anlogo. Recordando que la Analoga es de lo que los artistas y diseadores nos nutrimos para crear, considero que es de la observacin de aprender los modelos de la naturaleza, que la Binica aporta al proyecto de creacin. No consiste en copiar la forma natural o reproducirla, si no en pensar en torno a su funcionamiento, y en ello la Binica nos invita a poner en ejercicio el pensamiento; presentndonos a la naturaleza como un libro necesario de leer.
* Diseador Industrial. Docente arte y diseo. Universidad Tecnolgica de Chile.

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Calidad de proyecto y tiempo de elaboracin (a007)


Una difcil ecuacin para el diseo contemporneo
Eduardo Castells* El trabajo toma su principal referencia de dinmicas recientes verificadas en el proceso proyectual de diseo, especialmente en el rea de diseo de equipamientos urbanos y arquitectura. De todas maneras, se trabaja con la hiptesis de que particularidades de mtodo no impiden que ciertos fenmenos que caracterizan la prctica de la proyectacin contempornea afectan a todas las reas del diseo por igual: Pasan por la disminucin progresiva y constante del tiempo atribuido a la elaboracin de proyectos, en contraposicin a un aumento tambin constante de requerimientos y exigencias de programa. Adems de derivaciones no deseables de la ya casi total informatizacin del proceso proyectual, se cuestiona que para atender la problemtica del hbitat slo se siga la lgica de abordajes gerenciales derivados de los modernos conceptos de administracin, a travs de los cuales se transmiten exigencias de mercado para que los proyectos se ajusten a conceptos vigentes en sistemas para la calidad de procesos y productos. El tema se aborda a partir de hacer una revisin de los diferentes momentos del proceso proyectual, centrando en aquellos que implican en actos creativos. Siguiendo diferentes autores, se divide la etapa del proceso creativo en aprehensin, preparacin, iluminacin, verificacin y comunicacin, siendo que las fases de preparacin e incubacin raramente se manifiestan de manera separada, y ambas demandan fuertes inversiones de tiempo de elaboracin. Desde que la velocidad del cerebro humano para procesar informacin es mucho menor que la disponible hoy en la ms simple computadora, se consolida una fractura contradictoria entre la demanda de calidad pretendida por los nuevos modelos de gestin de proceso, y la real calidad posible de alcanzar en las alternativas de respuesta que el cerebro puede ofrecer, en tiempos determinados, durante los procesos mentales de idea-cin, no sustituibles por una computadora.
* Arquitecto UNLP. Prof. de Design Grfico. Universidad Federal de Santa Catarina / Brasil.

Cumplir con las expectativas de la Fundacin Teletn Uruguay de contar en un tiempo limitado de tres meses (setiembre a diciembre 2005) y para un evento televisivo de difusin pblica y nacional, con la sorpresa para Leonel aprovechando la capacidad productiva instalada de la empresa Motociclo S.A. Aprovechar la realizacin del proyecto en la Escuela de Diseo como actividad extracurricular de integracin de reas del conocimiento (Diseo Industrial, Diseo Grfico, Diseo de Modas, Animacin y Tecnologas Digitales y Audiovisual), logrando la participacin de estudiantes y docentes en un proyecto definido por requisitos propios del desempeo profesional. Instrumentar un registro y documentacin audiovisual de todas las etapas para respaldo como proyecto de referencia en la Escuela. Desarrollo: El proyecto Triva transit las siguientes etapas: Presentacin del proyecto al equipo docente. Seleccin de participantes docentes. Requisitos de entrada para el proyecto. Elaboracin del briefing general de diseo. Cronograma general del proyecto. Seleccin del equipo de estudiantes. Integracin al proceso de diseo de Fundacin Teletn Uruguay, Motociclo S.A., Leonel y su familia. Identidad visual del producto y presentacin pblica.

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Una sonrisa para Leonel (a008)


Caso: Triva 2005
Eduardo Hipogrosso* y Oscar Aguirre** Objetivos: Cumplir con las expectativas de un padre por alcanzar el sueo de Leonel de tener una bicicleta. Leonel debido a una malformacin congnita naci sin sus brazos, superando a sus doce aos todas las barreras fsicas y culturales, estando integrado al mbito social y escolar.

Brief de diseo Para la orientacin proyectual se comenz definiendo el producto como un vehculo de tres ruedas a traccin humana de operacin manos libres con iguales o mayores prestaciones que bicicletas convencionales, apta para uso en condiciones suburbanas. Los aspectos relevantes del brief fueron: Usuario e interfase: Debern considerarse las caractersticas especiales del usuario, sus preferencias, y la interfase adecuada para cada funcin. Leonel, de doce aos, nacido sin brazos, tiene gran capacidad de adaptacin y utilizar el producto desde su edad actual hasta su crecimiento completo. Posee motricidad y flexibilidad superiores a lo normal en piernas, hombros, cuello y torso. En pies, dedos de los pies y boca, alcanza niveles de motricidad fina. Comunicacin: Se procurar identificar preferencias personales del usuario, al tiempo que el producto estar inscripto dentro de los parmetros de diseo integrador o design for all. Se estudiar en productos de referencia, las variables en caractersticas visuales y de prestaciones que definen los grupos de mercado en este rubro. La imagen del producto deber desarrollarse acorde a las caractersticas de edad y grupo de pertenencia que desee el usuario. Configuracin bsica: Se determina como punto de partida viable, una configuracin de tres ruedas con dos ruedas directrices delante y una rueda motriz detrs. La estabilidad podr complementarse con el ajuste dinmico de la postura durante la marcha (inclinacin del torso en curvas y frenado). En cuanto a controles, un sistema de direccin activado dorsalmente (segn la inclinacin del cuerpo), y un sistema de frenado de

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igual activacin y/o mediante contrapedal. Estas propuestas de configuracin y sistemas generales renen las condiciones de pre-factibilidad necesarias para el proyecto en los trminos de plazo y recursos disponibles, mientras que permiten la generacin de variantes de diseo por el equipo de estudiantes. Espectro de utilizacin: El espectro es amplio, debiendo contemplarse los usos recreativo y prctico que mejor atiendan las necesidades y expectativas conocidas y/o probables del usuario, para paseo en solitario y grupo, uso compartido del producto, hacer mandados, desplazarse y transportar pequeas cargas, etc. Instancias de uso: Considerar la puesta en marcha (colocar en posicin y orden de marcha), acceso, ajuste de posicin y mandos, visibilidad desde y hacia el vehculo, arranque, manejo a baja velocidad, cambio de direccin y superacin de obstculos, manejo a velocidades media y alta, cambios de direccin, frenado, maniobras evasivas combinadas y de emergencia, confort de marcha, subidas y bajadas con vehculo cargado o descargado y remolque del vehculo. Instancias de no uso: Considerar estacionamiento y almacenaje en interiores y exteriores, transporte del vehculo, reparaciones, ajustes, mantenimiento y limpieza. Contexto: Se considera como modelo del terreno de uso habitual el que rodea su vivienda en un radio de aproximadamente 5 km (15 minutos - 20 km/h), siendo sus caractersticas y obstculos frecuentes: cordones, pendientes, charcos y eventuales parches de barro y arena, pozos y grietas, vehculos estacionados, en movimiento y en maniobra de salida / entrada a viviendas. Seguridad: Garantizar estabilidad en todo el rango de velocidades, en maniobras normales y de emergencia, asegurando la integridad estructural y funcional de componentes de riesgo: Ruedas, rodamientos, chasis, frenos y direccin. Reducir al mximo los factores de riesgo de dao al usuario en caso de accidente y permitir una correcta visibilidad del vehculo en el trnsito de da y noche, y una posicin de manejo que garantice la visibilidad del usuario durante la conduccin. Tecnologa y recursos: Se contar con los recursos productivos y de taller de Motociclo S.A. y Laboratorios de Diseo de ORT. Un representante de la empresa Motociclo S.A. brindar asesoramiento durante el proyecto sobre tecnologas disponibles y factibilidad de realizacin de las propuestas. Los Laboratorios de Diseo ORT permitirn la construccin de modelos de control a escala y tamao natural, con materiales alternativos a los de produccin. Documentacin tcnica: Planos y especificaciones completas sern entregadas a Motociclo S.A. para la construccin de un modelo operativo - prototipo para verificacin y validacin de la propuesta. El 3 y 4 de diciembre de 2005 en la Maratn Televisiva Teletn fue entregado a Leonel el vehculo Triva por el ciclista y medallista olmpico Milton Wynnants, cumpliendo el sueo de Leonel. El sueo cumplido no pudo ser sorpresa ya que el tiempo disponible supuso la incorporacin de Leonel al equipo de Diseo para la evaluacin de los modelos y su entrenamiento en el manejo, para que en la noche de su presentacin pudiera

deleitarnos con su habilidad adquirida en pocos das y dedicarnos su mejor sonrisa, siendo ese pequeo gesto para los integrantes del Equipo de Diseo el mejor premio nunca antes recibido.

Se agradecen los aportes para la redaccin del caso del D. Ind. Daniel Domnguez y el D. Ind. Gabriel Crosa.
*Universidad Ort Uruguay. ** Universidad Ort Uruguay

Cine y moda (a009)


La permanencia de los viejos arquetipos
Eugenia Guevara* y Florencia Mangini** Cada temporada se pone de manifiesto (ya sea en la presentacin de las colecciones de los diseadores ms prestigiosos del mundo o en la esttica y las ideas expuestas en el trabajo de estilistas y fotgrafos), que an permanecen, que reinan y son retomados, revistados, revisados y recordados, los estilos de aquellos actores y actrices del cine que se impusieron como arquetipos o modelos. Vemos multiplicarse en producciones de moda publicadas en las revistas ms importantes del mundo a nuevas Marylins, Marlenes, Gretas, Annas Karinas, Hepburns por partida doble (Audrey y Katherine) y Brigittes, junto a nuevos Brandos o Deans. Lo mismo sucede en la publicidad de moda, en los desfiles y en las mismas, siempre renovadas, colecciones que regresan una y otra vez al pasado para encontrar su inspiracin en estos iconos. El cine surte inagotablemente de datos y sugerencias a creadores franceses, britnicos, japoneses e italianos. Sus retrospectivas miradas invitan al balance del pasado ms cercano, deca Geoffrey Beene, diseador americano que fue el primero de su pas en presentar su coleccin en Europa (citado en Marta Belluscio, Vestir a las estrellas, 2001) Sin embargo, no se puede dejar de considerar que la principal fuente de inspiracin del cine ha sido y es, la realidad. Si bien la pelcula lleva dentro de s la moda,

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recogiendo gustos y formas corpreas del momento, tambin consigue prefigurar y orientar esos gustos y formas, crear prototipos y estilos, escribe Patrizia Calefato (Moda y Cine, 2002). As se plantea una relacin circular entre la moda y el cine. Para disear el vestuario de las pelculas habitualmente se toman atributos de la moda situada en la calle, pero para que esos atributos adopten su funcin cinematogrfica deben ser adaptados, ficcionalizados, puestos en escena. Y esa nueva moda, inspirada en los usos y hbitos vestimentarios de la sociedad, vuelve a esa misma sociedad que la inspir para terminar generando nuevos hbitos y comportamientos, nuevas modas, a travs de las pelculas; es lo que Antonella Giannone (Moda y Cine, 2002) denomina proceso de transvalorizacin (transvase de valores) que el cine vena de operar en un sentido inverso. En algunos casos, la imposicin de estos actores y actrices como arquetipos o modelos -tambin y antes que nada, estrellas cinematogrficas-, tuvo lugar mientras estaban en la cima de sus carreras y an hoy siguen siendo grandes conos (Greta Garbo y Marlene Dietrich). En otros, como en el de Katherine Hepburn, el reconocimiento y la reivindicacin vinieron dcadas despus: Primero con el glam del andrgino David Bowie de los 70 y poco despus, junto con el surgimiento de un nuevo arquetipo encarnado en la actriz Diane Keaton, en Annie Hall. Las estrellas cinematogrficas encarnan un tipo que, en palabras de Lipovetsky, es su sello, al mismo nivel que el estilo de un modisto; es decir, que la estrella procede de un artificialismo de superficie de igual esencia que la moda (El imperio de lo efmero, 1990). Y en ambos casos, los constituye el esfuerzo de la puesta en escena buscando la personalizacin y la originalidad. Si bien es cierto que esos conos nacieron en la mayora de los casos como el mejor ejemplo de un arquetipo (Mary Pickford como la Virgen, Charles Chaplin como el cmico, Theda Bara como la Vamp, Louise Brooks como la Flapper, James Dean como el rebelde); luego se transformaron ellos mismas, con sus nombres y apellidos, en arquetipos. Hoy, la cita constante suele aparecer como homenaje (los trabajos sobre arquetipos y esttica cinematogrfica de la fotgrafa austraca Ellen Von Unwerth; Alexander Mc Queen con las chicas de los 50, las de Hitchcock y de manera inevitable, Marilyn y Brigitte Bardot durante la presentacin de su coleccin de Otoo 2005 o John Galliano para Dior con la mtica Marlene Dietrich en la Primavera de 2004) y otras como parodia (John Galliano con el arquetipo Joan Crawford en su coleccin de Otoo de 2003). En el cine mudo, las estrellas eran como dioses, encarnaciones de los ideales del comportamiento humano. Pero, a partir de los 30 (aos donde los acontecimientos histricos tuvieron su influencia), con la aparicin del cine sonoro, la estrella se humaniza y como tambin seala Lipovetsky: La belleza irreal e inaccesible de las estrellas del mudo fue sustituida por un tipo de stars ms humanas, menos regias y marmreas y ms tarde las estrellas eran modelos, ahora se han convertido en reflejos. Desde hace unas dcadas, todos pueden parecerse, ms o menos, a la estrella. Ya no es una figura

inalcanzable sino accesible. Cada uno puede ser como la estrella o por qu no una estrella. En coincidencia con todas las lecturas histricas sociolgicas de la cultura y el arte, la muerte real del arquetipo tambin podra datarse en los 60. Incluso, Marilyn Monroe, ltimo gran icono del siglo 20, es como una reversin de la platinada de los 30, Jean Harlow. Pero entonces, en Europa, despus de B.B. aparece primero la norteamericana Jean Seberg de mano de Jean Luc Godard (Sin aliento, 1959) y marca un nuevo arquetipo que retoma elementos de Audrey Hepburn (la mujernia, en este caso la gamine) con tintes de Katherine Hepburn (la mujer independiente). A partir de all, en esa dcada, se vive una explosin de tipos femeninos: ms Godard instalando a la encantadora Anna Karina y sus compaeros de la Nouvelle Vague haciendo lo mismo con la belleza glida de Catherine Deneuve, que pronto (a partir de Belle de Jour de Luis Buuel, 1967) ser vestida por Yves Saint Laurent. Mencin aparte merecen los tipos emblemticos que mostr Antonioni, primero a travs de Mnica Vitti (la mujer moderna que sufre) en La aventura (1960), El eclipse (1962) y El desierto rojo (1964). Despus, en Blow Up (1966), su pelcula sobre el mundo de la moda, alrededor de la cual, segn Patrizia Calefato, se cre un aura - transgeneracional, en parte, porque las modelos de los 60, con Verushka a la cabeza, estaban construyendo la imagen mundana de la pop model tpica de la moda como forma de cultura popular y tambin porque instauraba dos nuevos arquetipos: Jane Birkin y Vanessa Redgrave. A fines de los 70, aparecen como ltimos coletazos rsula Andress (otra pin up?), Bo Derek (rubia y correcta, ya se la vio) y Annie Hall (1977), el ltimo arquetipo con nombre propio, vestida para la ocasin por Ralph Lauren, pero no es como la reaparicin de la mujer fuerte e independiente que ya haba encarnado, en el cine y en la vida, Katherine Hepburn? La cuestin es que los arquetipos cinematogrficos murieron hace ms de 40 aos y an permanecen en el imaginario. Este trabajo no intenta establecer una verdad totalizadora sobre la permanencia de los viejos arquetipos que inspiran, ao tras ao, a diseadores, fotgrafos, estilistas y publicistas que los citan, los reciclan, los homenajean, los parodian y los reformulan. Se intenta plantear algunas vas de anlisis y brindar s respuestas parciales; pero sobre todo, se busca generar la apertura hacia nuevos cuestionamientos alrededor de esta temtica. Los diseadores de vestuario de los estudios (como Travis Banton y Adrian) o los grandes modistos (como Elsa Schiaparelli y Mae West, Coco Chanel y Gloria Swanson, el renombrado caso Hubert de Givenchy y Audrey Hepburn o el ya citado Yves Saint Laurent y Catherine Deneuve) contribuyeron a construir esas imgenes arquetpicas casi eternas? Qu papel tuvo el cine, y su evolucin tcnica, en la difusin de esas imgenes de fantasa que parecen reales? Qu lugar les toc a los maestros fotgrafos (como Cecil Beaton y Horst P. Horst) en la construccin de estas poderosas imgenes? Y lo ms importante, esos especiales hombres y mujeres - modelos surgieron gracias a sus particulares estilos o fueron legitimados por la historia como representantes de cierto tipo social? Porque como dice Molly

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Haskell (From reverence to rape, citada por Richard Dyer): Mucho ms que los hombres, las mujeres (estrellas) eran los vehculos de las fantasas de hombres y mujeres, y barmetros de las modas. Como un espejo de dos caras, que une el pasado inmediato con el futuro inmediato, las mujeres en las pelculas reflejaban, perpetuaban, y en cierta forma ofrecan innovaciones en los roles sociales de la mujer (R. Dyer, Las estrellas cinematogrficas, 1979).
* Diseadora de Indumentaria (Universidad de Buenos Aires). Docente universitaria. Universidad de Palermo (UP, Produccin I) y Universidad Argentina de la Empresa (UADE, Diseo III, Seminario de Diseo II, Laboratorio de Tendencia). ** Licenciada en Comunicacin Social (Universidad Nacional de Crdoba). Docente universitaria. Universidad de Palermo (UP, Taller de Redaccin) y Universidad Argentina de la Empresa (UADE, Medios I).

Comunicacin y culturas. Un examen del concepto de comunidad (a010)


Dante Augusto Palma* El auge que el concepto de comunidad viene manifestando en las ltimas dcadas en detrimento del individualismo metodolgico del discurso liberal y el fenmeno de la globalizacin, abre una serie de interrogantes en el mbito de la comunicacin tanto intra como interculturalmente. Puntualmente, y frente a la amenaza que significara la globalizacin en tanto eliminadora de las diferencia identitarias y culturales, muchos tericos de la comunidad de manera ms o menos explcita reivindican una idea de comunidad cerrada, esto es una entidad con valores que en tanto propios son buenos en s y que, bajo esta misma lgica, rechaza todo tipo de contacto forneo en tanto amenaza de imperialismo cultural. Como varios comentadores sealan con agudeza, la mayora de las teoras que reivindican el valor de las culturas en s, incluso la de liberales como Kymlicka, suponen implcita o explcitamente la visin esencialista de las culturas que nos ha legado Herder. Nacido en 1744 y muerto en 1803, este alemn es uno de los representantes ms conspicuos de la revuelta romntica frente al iluminismo del siglo XVIII. A los contractualistas y enciclopedistas franceses como Voltaire y Diderot quienes depositaban su confianza en una razn universal que careca de fronteras y que era garante del progreso ilimitado de la humanidad, Herder opona la reaccin particularista de quien vea en aquella actitud el intento de imposicin de una serie ajenos a la comunidad. En este sentido, si se piensa la problemtica de la comunidad y la nacin se debe hacer referencia a un concepto central que aparece en este pensador alemn: Me refiero aqu al Volkgeist (espritu del pueblo): Lo que hace que una comunidad sea tal es el hecho de compartir una historia, un lugar, un conjunto de valores y una religin. A su vez todos estos elementos se articulan en el marco

de una lengua comn. Cada comunidad (entendida como nacin) es un fin en s mismo y cualquier tematizacin de la historia que ubique a una comunidad como un medio para un fin determinado desobedece el plan de la providencia. En otras palabras, ssegn Herder, cada comunidad tiene su propio centro de felicidad, atmsfera o ethos. Como indica Parekh, el alemn retoma de Leibniz la idea de mnada y la aplica a la comunidad. La comunidad se presenta, entonces, como algo cerrado, autosuficiente y aislado. Para Berln, uno de los comentadores actuales que ms se ha interesado por Herder, el pensamiento poltico de ste puede caracterizarse de la siguiente manera: Se trata, en primer lugar, de un pensamiento populista, entendiendo por tal la creencia en el valor de la pertenencia de un individuo a un grupo o cultura; en segundo lugar se puede entrever en Herder el expresionismo propio de los romnticos, esto es, la doctrina que afirma que la actividad humana (especialmente la artstica) de un pueblo o un individuo expresan la personalidad de aquel/los que la realizan. Por ltimo y en tercer lugar, se encuentra su pluralismo entendido no slo como el factum de la pluralidad de comunidades o valores sino la apuesta por una inconmensurabilidad de los mismos. La idea de inconmensurabilidad tambin resulta central en este trabajo y para comprenderla en toda su extensin es preciso remitirse a un pensador que vislumbr este fenmeno en el mbito de la ciencia: El norteamericano Thomas Kuhn. Segn ste, una manera ilustrativa de acercarse a esta nocin es a travs de una analoga con la relacin entre dos idiomas. El vivir en mundos diferentes, entonces, se asemeja a la situacin en la cual dos hablantes con idiomas diferentes se enfrentan y son incapaces de comprenderse. En el caso de Herder, se habla de inconmensurabilidad entre las comunidades culturales y sus respectivas formas de ver el mundo, lo cual, de la mano de la afirmacin de que cada comunidad tiene un valor en s, permite legitimar la defensa frente a cualquier intento encubierto de etnocentrismo como as tambin puede justificar prcticas opresivas de la comunidad hacia sus propios miembros. Ms all de estas caractersticas particulares del pensamiento herderiano, lo que es comn a varios pensadores de la comunidad, es un presupuesto difcilmente aplicable a los tiempos multiculturales de la actualidad. Me refiero, en primer lugar, a que los lmites de la comunidad pueden definirse de manera precisa y, en segundo lugar, a que las comunidades son pensadas como entidades homogneas sin contradicciones internas ni cosmovisiones en puja. En este sentido, este escrito suscribe a la idea de pensar la nacin, la comunidad y la identidad como en un continuo proceso. Producto de la dinmica de la interaccin histrica, las naciones y las identidades de sus miembros se transforman y en este punto resulta central la comunicacin y el intercambio de saberes y valores que se pueden realizar en un mbito pblico y democrtico. Slo a travs de este flujo e intercambio ser posible motorizar cambios en sociedades oprimidas del mismo modo que es a travs de la discusin pblica que un

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Estado amenazado en el plano internacional puede dar razones que permitan acabar con esa situacin. A diferencia de estas identidades en permanente construccin, las concepciones esencialistas de la nacin, ya sea en su referencia a la tierra, el idioma o la etnia, parecen pensar desde la perspectiva de comunidades que no interactan entre s y que parecen haber emergido de una vez y para siempre con un destino de homogeneidad reacio a cualquier cambio. En este contexto, entonces, este trabajo se propone mostrar, por un lado, de qu forma el modo en que conciben la comunidad estas teoras se encuentra estrechamente vinculado a un particular enfoque de la (in)comunicacin, como lo es la afirmacin de la inconmensurabilidad, y, por otro lado, se ofrecer un enfoque alternativo del concepto de comunidad que pueda servir de gua a la hora de pensar los conflictos actuales.
* Profesor de Filosofa (UBA). Docente e investigador en la Universidad de San Martn, la Universidad de Palermo y la Universidad de Buenos Aires.

los ambientes naturales, generando una gran variedad fitogeogrfica (estepa, monte, y bosque), sino para los ambientes humanos en sus variadas particularidades culturales, y para las distintas transformaciones del ambiente que realiza el hombre para hacer frente a esas caractersticas. La poblacin patagnica Histricamente, las distintas corrientes migratorias, durante 14.000 aos, constituyeron una poblacin pluricultural donde la interculturalidad constituy un ensamble en las relaciones humanas. En los ltimos 30 aos, con la actividad petrolera y minera, la afluencia cultural aumento vertiginosamente a partir de un visible aumento de la poblacin urbana, que trabaja en el campo, y un aumento en la afluencia de poblacin masculina generando particularidades culturales que se observan en toda la Patagonia. Identidad patagnica Consideramos que la suma de hbitos, costumbres y las expresiones artsticas constituyen una cultura que se forj en las mltiples determinaciones de factores histricos, sociales, geogrficos y ambientales. Una cultura que identifica a la poblacin de una regin nica en el mundo, cuya identidad regional se manifiesta a travs de su cultura material en la cual podemos esbozar su simbologa e identidad frente a un mundo globalizado. Es nuestro inters colaborar en el proceso de conocer, aprehender y preservar la Identidad Patagnica.

Construyendo la identidad patagnica: Un norte en el sur (a011)


Claudia Della Negra* y Liliana Salvo de Mendoza** Colaboracin: Marta Basbus*3 Hbitat patagnico (Lic. Claudia Della Negra. Antroploga- Arqueloga*) Caracterizacin del ambiente patagnico La Patagonia es considerada internacionalmente como una entidad que, simblicamente, representa la belleza de la naturaleza inhspita en el extremo sur. La preservacin de los recursos naturales tiene relevancia internacional, comenzando con los hidrocarburos, pasando por las fauna marina (ballenas, lobos, pinginos) y terrestre (guanacos, choiques y avestruces), la flora (nothofagus, Araucaria araucana , arbustos y pastizales, y las maderas duras), y finalizando con los recursos minerales (Hierro, carbn, lajas, yesos, etc.), todos de vital importancia. Muchos sirven tanto para la construccin como para calefaccin; otros, como los turbales y los glaciares, tienen relevancia internacional siempre y cuando se tomen las medidas pertinentes para su conservacin y preservacin. Los importantes fsiles de vertebrados e invertebrados del perodo Jursico y Cretcico, entre ellos, los fsiles de los dinosaurios ms grandes del mundo, Ginotosaurus carolinii, y Argentinosaurus huinculensis, as como las particularidades de los fsiles marinos correspondientes al Ocano Pacfico son parte del ambiente con el que la poblacin rural tiene convivencia, manifestndose en, por ejemplo, la presencia de jardines muertos. Las caractersticas intrnsecas de La Patagonia, condicionan a las poblaciones humanas en su actividad cotidiana, tanto a las ms antiguas como a las actuales. Las temperaturas extremas, 42C mxima en verano y -20C mnima en invierno, son determinantes, no slo para

Un enfoque integral en el proceso de enseanzaaprendizaje en el hbitat patagnico (ARQ Liliana Mendoza. Coordinadora Institucional EDH**) Concepto de pioneros en la Patagonia. El concepto de pionerismo, hecho con entusiasmo y empuje, sobrevive en la Patagonia. Pero su contraparte es el desarraigo, la provisoriedad del asentamiento de buena parte de su poblacin. La Patagonia, ltimo sector del territorio nacional en ser colonizado y apropiado por el pas representa paradjicamente, el futuro mtico de la Argentina. (Lala Mndez Mosquera y Marcelo Martn) Ser pioneros en la enseanza del Diseo en la Patagonia nos ha permitido realizar un proyecto acadmico institucional innovador, surgido naturalmente a partir de las necesidades regionales con la impronta de las diferentes culturas que co-existen y/o conviven en la Patagonia. Concepto de integral: 1. En el Proceso de Diseo: Todos los productos de Diseo parten de un mismo concepto en su proceso, la formulacin de la necesidad del hombre contextualizado en un hbitat determinado por su geografa, historia, sociedad y cultura hasta el producto terminado, espacio, objeto, mensaje, indumentaria que debe dar satisfaccin

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a dicho usuario individual o social. Productos con identidad regional en un mundo globalizado.

. Se parte de un Ciclo Preparatorio Nivelador y Orien-

2. En la Currcula de las Carreras:

tativo, comn a todas las carreras de diseo, en donde se forma al alumno en las invariantes en el proceso de diseo, comunicacin y morfologa con un concepto de unidad en los resultados del producto: Espacio, mensajes, objetos e indumentaria. Este Ciclo nivela, instrumenta y orienta hacia la especializacin del alumno en un rea del diseo, pero con un concepto integral e interdisciplinario tanto en los procesos como en los resultados. Se mantiene la visin Integral en los conceptos impartidos en el desarrollo de cada una de las asignaturas en la currcula de las carreras incluyendo: . Disciplinas comunes referidas a las invariantes en el proceso de diseo. . Disciplinas comunes en el rea humanstica y cultural: Por ej: asignaturas como Historia y Teora del Diseo, Psicologa, Sociologa, etc. . Seminarios extracurriculares de diferentes temas de Diseo, comunes a los alumnos de las diferentes carreras y abiertos a la comunidad. Dictados por profesores de diferentes universidades de pas y profesionales destacados, que se integran al Proyecto Institucional. . Talleres de simulacin de prctica profesional con problemticas concretas que requieren la participacin interdisciplinaria de los alumnos del ltimo ao de las diferentes carreras de diseo. Posibilitando la proyeccin de los alumnos al mbito laboral, las relaciones entre los diferentes actores en la concrecin del diseo, la organizacin de sus propios estudios o empresas, la ejecucin de los diseos y su legalizacin basados en un corpus filosfico-tico. Trabajo Integral de Vinculacin Productiva, ltimo trabajo de las diferentes carreras de diseo. Trabajo con comitente real, para instituciones de bien pblico, sin fines de lucro. El alumno debe resolver el problema de diseo especfico definido por el comitente con la aprobacin de ste y la supervisin de los profesores de las diferentes asignaturas de la carrera especfica. Pero adems debe integrar en su proyecto, premisas para las otras ramas del diseo. Ejemplo: En Diseo en el Hbitat: resolucin del espacio, premisas de diseo de sealtica, arquigrafa, equipamiento, indumentaria corporativa etc. La aprobacin parcial y final se realiza mediante un Jury intermedio y otro final con profesores invitados. 3. En la prctica Taller (Diseo Industrial, en el Hbitat, Indumentaria, Grfico: Es la materia troncal de cada una de las carreras y es impartida en todos los aos, en ella se integran en el proceso de diseo y en las instancias de evaluacin, las tres disciplinas fundamentales para la resolucin de un problema especfico de diseo: Diseo, Morfologa y Comunicacin. Metodologa de enseanza y aprendizaje . Fundamentacin Metodolgica: La presencia del

Ser humano y el Espacio son los ejes conceptuales en todas las carreras. Considerando el conocimiento del Hombre en todos sus aspectos, ergonmicos y culturales, sntesis de su tiempo y de su hbitat. Un profundo conocimiento del espacio, caracterizacin y representacin es una premisa fundamental en las carreras de diseo que se dictan: indumentaria, grfico, industrial, hbitat. Ej. Sealtica en Diseo Grfico. Instalaciones para exhibicin de Indumentaria, etc. . El objetivo de las carreras terciarias en nuestro proyecto es afianzar los contenidos respecto al concepto de ser humano individual o social, antropometra, ergonoma, cultura en sus actividades cotidianas con el equipamiento adecuado y la definicin del espacio circundante en un contexto y hbitat determinado. No obstante, en la metodologa se parte de invariables y generalidades de contenidos en el proceso de enseanza y de aprendizaje en el CPN y se realizan permanentemente en la materia troncal Taller anlisis de productos del hbitat universal, nacional, patagnico, regional y local para resolver problemas de diseo en donde confluyen todas las asignaturas las cuales complementan el concepto integral de diseo. . El afianzar contenidos con una menor cantidad de variables en una carrera de nivel terciario permite una salida laboral luego de tres aos de aprendizaje, proyectndonos en una segunda instancia de aprendizaje donde se integren disciplinas que aborden problemticas de mayor complejidad tales como la arquitectura, el diseo urbano, el planeamiento etc.

* Antroploga. Arqueloga. Profesora Conocimiento y Crtica. Escuela de Diseo en el Hbitat. Fundacin Hbitat Patagnico. ARQ. ** Liliana Salvo de Mendoza. Coordinadora Institucional Escuela de Diseo en el Hbitat. Fundacin Hbitat Patagnico. *3 ARQ. Profesora en Docencia Superior. Profesora Prctica Profesional Escuela de Diseo en el Hbitat. Fundacin Hbitat Patagnico.

Contactos y divergencias en los conceptos de arte y diseo (a012)


Arte - diseo sinnimos o antnimos?
Mara Graciela Valberdi* e Ins Ester Crdenas** Comenzaremos el anlisis de esta cuestin desde la perspectiva del significado de ambos conceptos. El arte, como una manifestacin sensible, es un lenguaje destinado a expresar el mundo del hombre, un mundo lleno de visiones personales y sueos, un mundo que revela, por medio de un idioma, un resultado, la creacin, la obra, que es nica y original, elaborada en base a elementos de la naturaleza o de la fantasa.

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En momentos de grandes mutaciones culturales como el actual, cuando muchos cdigos han sido transgredidos y muchos conceptos abandonados, cuando las nuevas tecnologas han invadido y transformado nuestro mundo y las tradicionales artes plsticas viven la competencia feroz de la explosin tcnica de la imagen, el arte se adapta a las coyunturas que le toca vivir, que ni se crea ni se destruye sino que, como materia, se transforma y conforma de acuerdo a las circunstancias histricas de cada momento. En lo referente a l diseo, no slo se tiene en cuenta la accin creadora de su hacedor, sino que dicha accin va ms all de la simple expresin de quien la concibe, pues apunta a un fin, generalmente utilitario, ligado a exigencias prcticas. Lo que determina al diseo es, en primer lugar, la existencia de un problema a resolver, de un fin, de un propsito y, en segundo lugar, el proceso de concepcin, el plan mental, el programa para llegar a esa solucin. Por lo tanto, la creacin resuelve lo funcional y esttico, adems de reflejar el mundo de la poca. En primer lugar, la principal preocupacin del artista es concebir la obra en base a sus necesidades y bsquedas, mientras que el diseador tiene que agradar a los dems, satisfacer las necesidades del pblico, de su cliente o de los clientes de su cliente. En segundo lugar, a los artistas no les agrada que se les diga cmo tiene que ser su obra, mientras que los diseadores tienen que seguir ciertas instrucciones y pautas en sus trabajos, ya que su papel consiste en prestar un servicio. Una unidad de diseo debe ser colocada frente a ojos del pblico y transmitir un mensaje preestablecido; un producto industrial debe cubrir las necesidades de un consumidor En tercer lugar, los artistas no tienen porqu estar en sintona con los valores de la sociedad, ya que buena parte del arte actual, por ejemplo, critica o combate esos valores, mientras que para el diseador es esencial conectar con su poca o, al menos, responder como un eco a sus exigencias, dado que la utilidad del diseador para un fabricante reside, en buena parte, en su capacidad para detectar el gusto popular de ese momento. En cuarto lugar, el artista, como ya dijimos, suele crear un producto nico, mientras que el diseador, que apunta ms a productos de consumo, ha de tener en cuenta los mtodos y costos de produccin. Arte y diseo hubo siempre, pero el diseo como actividad comercial recin adquiere su peculiaridad en el s. XX, con independencia de la produccin. El punto de partida para el diseo como profesin fue el momento en que los diseadores abrieron sus propios estudios. Por supuesto que primero hubo que convencer a las empresas de que necesitaban diseadores, lo que se logr a fines de los aos 20 cuando los empresarios reconocieron la necesidad del diseo como medio para generar beneficios. A pesar de ser fieles servidores de sus clientes, los diseadores gustan venderse a s mismos. Desde el punto de vista emocional, los diseadores abogan por un valor individual de su obra. Y como el diseo, an ms que el arte, est orientado al negocio y al lucro, en el mercado como observaba el crtico ingls Deyan Sudjic, es beneficioso para el negocio,

fomentar el mito del diseador como super-estrella, cosa comn en el mundo de los diseadores de moda como Pierre Cardin, Arman, o el diseador de muebles Philippe Stark a quien se pide ahora que disee cualquier cosa. Algo similar sucede con los artistas y el arte ya que de acuerdo a lo planteado por Juan Acha, en el circuito comercial, las obras se producen por encargo, se intercambian o se venden directamente a los coleccionistas. El valor de cambio suplanta al valor de uso y la obra de arte es tomada como inversin financiera. Razones de prestigio incrementan los precios hasta la exageracin. En todo lo hasta ahora expuesto, se plantean tanto divergencias como convergencias entre ambos conceptos. Ahora veamos qu pasa con ellos en momentos y con personajes claves de la historia. Como ya dijimos, el artista que trabaja para s, se complace en su obra sin preocuparse, en un principio, del mercado y, por lo tanto, es casi absolutamente subjetivo, mientras que el diseador, al tener una preocupacin utilitaria y funcional, se orienta hacia una resolucin objetiva del producto. Tanto en arte como en diseo, esto no es tan tajante, ya que muchos productos pueden reflejar los gustos subjetivos del diseador y acomodarse, adems, a la funcin, as como muchas veces el artista puede recibir un encargo especfico y tiene que modificar su obra porque ha recibido ese encargo de un cliente que sabe bien lo que quiere y por lo tanto, debe cumplir con un objetivo. En claro ejemplo son las largas disputas de Miguel ngel por los encargos que recibi de los Papas Julio II y Len X, de los problemas con que tropieza el artista a la hora de controlar sus ideas subjetivas para agradar al patrn. Sin embargo, nadie se atrevera a afirmar hoy que el Juicio Final, la Creacin o el David son obras comerciales. Los frescos de Miguel ngel para el techo de la Capilla Sixtina demuestran lo dbil de esta dicotoma. El papa, como representante de las necesidades de la Iglesia, influy en las ideas de Miguel ngel que tambin resultaron modificada por la finalidad directa del mural. Se trataba de una explicacin visual de la Creacin para un pblico mayoritariamente analfabeto, incapaz de leer la Historia Bblica y de imaginar el dramatismo de la historia de una manera palpable. Profundizando esta cuestin, podemos afirmar que todo creador, sea artista o diseador, tiene dos modos de responder a sus impulsos creativos: El primero que apunta a lo subjetivo, expresivo y emocional, a ese sentimiento y mundo interior de fantasa del hombre, y el segundo, que lo hace poner el nfasis en lo racional, lo intelectual y objetivo, que pone el acento en el clculo, la medida y la matemtica, es decir, es ms conceptual. Podramos seguir analizando ejemplos y encontrando relaciones entre las formas del arte y el diseo, pero, de algn modo, el planteo inicial de esa aparente divergencia, se da fundamentalmente desde el punto de vista de la finalidad de ambos conceptos, pues a la hora de analizar el origen creativo, todas las diferencias desaparecen para dar lugar a la interioridad de su creador que se manifiesta en un sentido ms objetivo o ms intelectual.

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* Licenciada en Artes y Decoradora de Interiores, Facultad de Artes, Universidad Nacional de Tucumn. ** Decoradora de Interiores y Diseadora de Interiores y Equipamiento, Facultad de Artes, Universidad Nacional de Tucumn.

Creatividad en el diseo: De la idea al concepto (a013)


Luis Rodrigo Viana Ruiz* La ponencia recoge la experiencia docente en el campo acadmico y profesional, en las reas de la comunicacin, el diseo, la publicidad y la lingstica; brindando una mirada a los procesos creativos desde el pensamiento de diversos autores, relacionndolos y contratndolos. Se parte del funcionamiento de la mente (Steven Pinker) y su apoyo fundamental en el lenguaje como eje estructurador. Se trabajan tpicos de anlisis del discurso Teun A. van Dijk, inteligencia emocional de Howard Garner, los actos de habla (Austin y Searle) y tcnicas publicitarias con Luis Bassat. Se presentan caminos y soluciones creativas que responden a estrategias claramente delimitadas en diseo y publicidad, trabajando el proceso del pensamiento desde el uso del lenguaje escrito y audio visual.
* Publicista, docente universitario, candidato a magster en lingstica. Universidad de Medelln - grupo CGP. Colombia.

dernamente no por mtodos de control, opresin o represin, sino por formas persuasivas y de convencimiento de las masas. Esta es la importancia estratgica de ese amplo sector contemporneo que envuelve la informacin (errneamente entendida como comunicacin), la diversin y el entretenimiento (algo genrica y confusamente mezclado con cierta idea de cultura). Escrita en 1988, una historieta present en sus pginas una supuesta alusin a tal crtica escrita por Adorno, mostrando el ao de 1997 como una decadencia del arte, de la cultura y del intelecto. Los libros, la msica, las pelculas y las ms distintas representaciones artsticas haban sido descartadas y por muchos olvidadas a favor de una masificacin cultural. La mini serie lleva el ttulo V de venganza (V for Vendetta), obra escrita por el crtico escritor Alan Moore, donde presenta en su narrativa la cazada solitaria de un vengador que termina por representar un revolucionario contra una situacin vigente, donde su pas tarda a marchar ciegamente rumbo a una decadencia intelectual. Presentar en las pginas de este clsico de las historietas contemporneas, la crtica social hecha por Theodor Adorno en su obra Dialctica del esclarecimiento (1947), promoviendo as un anlisis crtico de la mini serie V de venganza es el principal objetivo de la presente comunicacin.
* Bacharel em Comunicao Social - Publicidade e Propaganda. Mestrando em Filosofia, Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS), Porto Alegre, RS, Brasil.

Crtica y venganza (a014)

Cultura > diseo < cultura (a015)


El Caso de Brasil
Elisa Reinhardt Piedras* Este trabajo tiene por objetivo estudiar las relaciones establecidas entre el diseo y la cultura de un determinado espacio y tiempo, destacando el papel del profesional de diseo en la formacin y crtica cultural de una sociedad. Con base en las ideas de estudiosos como Faiga Ostrower y Rafael Cardoso Denis, abordamos el diseo, y trabajamos segn la metodologa interdisciplinaria propuesta por Rita Couto, as como a travs del anlisis de los aspectos formales, funcionales, metodolgicos y simblicos de los objetos de diseo, discutidos por Andr villas-Boas. Proponemos un anlisis de la evolucin de la cultura y del diseo en Brasil, relacionando hechos histricos de carcter geogrfico, poltico, econmico, tecnolgico o artstico en una cronologa histrica, con el contexto cultural resultante y sus influencias sobre el diseo. Esta relacin es ilustrada con imgenes de productos y grficos diseados en Brasil desde el siglo XV hasta hoy. Observamos las intersecciones entre el Brasil colonia y el consumo de productos provenientes de la metrpoli, a pesar de las riquezas del Brasil y de la pluralidad de

Un anlisis de la mini serie en historietas V for vendetta bajo la ptica critica de Theodor Adorno
Artur Rodrigo Itaqui Lopes Filho* Pocas corrientes tericas, de acuerdo a nuestro entendimiento, desarrollaron una crtica de cultura con tanta profundidad y radicalidad como la Teora Crtica de la Sociedad, con destaque para su ms eminente pensador, Theodor Wiesengrund Adorno (1903-1969), siendo reconocido hasta los das actuales por su trabajo en cuestiones que fundamentaron la cultura y la existencia humana en la era moderna, radicalmente marcada por la realidad del mundo capitalista. Siguiendo la lnea de raciocinio defendida por la ptica de este pensador, el mundo moderno presenta en su evolucin un inequvoco proceso de degradacin (o regresin) intelectual, como reflejo del fracaso y de la transformacin sufrida por la razn esclarecida. La racionalidad instrumental puebla todos los sectores de la civilizacin occidental -y de su sistema econmico hegemnico- incluyendo un sector que hoy es clave para la ideologa capitalista y burguesa, su cultura. De acuerdo con la crtica adorniana, la sociedad busca la total integracin de sus individuos y lo hace mo-

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la artesana local; la llegada de la familia real portuguesa en Brasil y independencia del pas con la apertura de los puertos y pluralizacin de las opciones de comercio internacional, liberacin de la imprenta en el pas a travs de la creacin de la Impresso Rgia no Rio de Janeiro y fundacin de la Sociedade Auxiliadora da Indstria Nacional; el movimiento Arts and Crafts y la formacin artstica del trabajador brasileo con la Academia Imperial de Belas Artes y el Liceu de Artes e Oficios; la formacin de los Ejrcitos Nacionales y la contribucin de los armamentos a la industrializacin con el Arsenal de Guerra y el Arsenal da Marinha da Corte , desarrollando proyectos para la produccin industrial; las Exposiciones Universales y la brasilea Exposio Nacional de 1861, que divulg diferentes inventos, los primeros proyectos de mquinas y tecnologas nacionales para la industrializacin. Tambin observamos el diseo en la urbanizacin y las primeras fbricas e industrias nacionales, junto a la denominacin designer; la Primera Guerra Mundial y la expansin del parque industrial nacional, popularizacin y ascensin de valores culturales a travs de la tecnologa; los movimientos artsticos Art Nouveau e Art Dco en la Bela poca Tropical, visibles principalmente en el diseo grfico, que vivenci una expansin del mercado editorial y el surgimiento de nuevas revistas; las vanguardias europeas y la Semana de Arte Moderna brasilea, que influenci los proyectos de arquitectura y mobiliario modernista, como en el diseo grfico, paralelamente a una bsqueda por una identidad brasilea. Analizamos el diseo hecho durante los gobiernos populistas situando el Estado como agente econmico, social y cultural, que ofrece oportunidades de trabajo para diseadores; el perodo Pos Guerra y el desarrollo industrial, que beneficia el resurgimiento industrial y la insercin del pas en la economa internacional, haciendo surgir los estudios de diseo y las primeras escuelas; el contexto contemporneo del diseo perifrico, replanteando el diseo como artculo de lujo y no como calidad de vida, marcado por la falta de un discurso proyectual adecuado para un pblico multifactico. A travs de las reflexiones y de la observacin en el caso de las relaciones entre diseo y cultura en el Brasil, se percibe que las dos disciplinas estn ms unidas de lo que se supone. Como resultado de las intersecciones entre el contexto cultural y las iniciativas proyectivas, se materializan los valores de un pueblo y una poca, expresando a travs de objetos de diseo su identidad. Adems, se puede ver que la actividad proyectiva en Brasil debe conocer y aceptar las condiciones del diseo perifrico y, dotada de criticidad y representatividad, designar y construir nuevos caminos para la efectiva contribucin de su cultura y sus proyectos para la calidad de vida de sus ciudadanos.
* Publicitaria, Diseadora y Profesora, Escola de Comunicao Social, Universidade Catlica de Pelotas, Pelotas, Brasil.

La experiencia del laboratorio experimental de diseo grfico de Campos dos Goytacazes, en Ro de Janeiro (a017)
Luiz Cludio Gonalves Gomes* El Laboratorio Experimental de Diseo Grfico est preparado para atender cualquier solicitud de servicio en diseo grfico. Un equipo interdisciplinario cuida para que los proyectos grficos sean elaborados a partir de una concepcin actual de mercado, basada en preceptos de la psicologa del consumidor, del marketing y de la esttica funcional. El Laboratorio Experimental de Diseo Grfico est equipado material y profesionalmente para atender solicitudes de logotipos, identidades visuales, packagings, sealizacin, produccin editorial y diseo digital. El objetivo general del Laboratorio Experimental de Diseo Grfico es la atencin tcnico-pedaggica, individual y colectiva a la comunidad del Centro Federal de Educao Tecnolgica e Campos (Cefet), en lo que se refiere al estudio del lenguaje visual y al uso de la imagen en diferentes niveles, en la bsqueda del fortalecimiento de la complementariedad del conocimiento en el rea profesional del diseo grfico. Entre los objetivos especficos est ofrecer condiciones materiales a los alumnos de modo que ellos puedan ampliar su aprendizaje fuera del saln de clases, con o sin el acompaamiento directo de profesores. Tambin el enriquecimiento del proceso de enseanza y del aprendizaje de diseo grfico posibilitando una atencin diferenciada y de calidad al alumno y al profesor. Posibilitar el desarrollo de las actividades de extensin del curso de Diseo Grfico, tales como: Apoyo a la produccin de la revista tcnico-cientfica Vrtices; apoyo a la produccin de la revista artstico-cultural Cayana; proyecto y ejecucin de piezas grficas para la demanda interna de Cefet Campos; proyecto y ejecucin de piezas grficas para clientes externos de Cefet Campos; propiciar condiciones favorables de investigacin y enseanza a los profesores y alumnos del curso de Diseo Grfico; proponer nuevas experiencias de enseanza, por medio de la elaboracin de diseos que integren las asignaturas y los profesores, ampliando el nmero de alumnos participantes de los programas de monitora e iniciacin cientfica del curso; capacitar tcnicamente profesores y estudiantes en el uso de nuevas tecnologas de enseaza de diseo, especialmente de diseo grfico; desarrollar la competencia comunicativa de los estudiantes en las habilidades de la expresin visual-grfica; promocionar la investigacin y el ejercicio prctico en lenguajes visuales y la produccin de piezas grficas reales, propiciando a los alumnos la oportunidad de entrenamiento para futuras prcticas profesionales en este rea; propiciar condiciones favorables de investigacin y enseanza; promocionar el intercambio y la cooperacin entre instituciones de enseanza que posean laboratorios de la misma naturaleza y desarrollan proyectos de

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estudio de diseo relevantes para el avance del rea; crear un forum de debates, buscando la integracin de las investigaciones del curso de Diseo Grfico y de los dems usuarios de Cefet Campos con aquellas realizadas en otros centros de investigacin. El trabajo pedaggico desarrollado por los profesores del curso en el Laboratorio Experimental de Diseo Grfico toma como referencia, en su diseo y ejecucin, el proyecto pedaggico del curso. Considerando las necesidades del curso, la disponibilidad de alumnos, profesores y tcnicos, es desarrollado un conjunto de acciones que pretenden, bsicamente, la atencin y la capacitacin tcnico-profesional, individual y colectiva, de los estudiantes de diseo grfico, referente a la investigacin, al conocimiento de los proyectos grficos y a una demanda social. Con su perfil inter y multidisciplinario, el Laboratorio Experimental de Diseo Grfico mantiene una relacin plural entre ensear y aprender. Con un grupo previamente definido de ocho alumnos y cuatro profesores, la accin integrada entre esos participantes es de fundamental importancia para el xito de la accin social y educativa pretendida. El nmero fijo de integrantes no impide de ninguna manera la participacin de otros miembros. Otros alumnos pueden y deben participar de proyectos que, por alguna razn, sean especiales, o por su volumen o particularidad requerida. El mismo vale para otros profesores orientadores que, por su inters y formacin, atendern determinado proyecto, lo que no significa que no deba haber una participacin efectiva de otros profesores en tales proyectos. La integracin entre proyectos y personal es, por lo tanto, la principal caracterstica del Laboratorio Experimental de Diseo Grfico. Los proyectos del Laboratorio Experimental de Diseo Grfico pretenden atender la demanda interna del Cefet Campos as como de la comunidad externa, sean empresas o grupos sociales sin fines lucrativos. Esa filosofa de trabajo ha contribuido para una concientizacin social y, al mismo tiempo, la propia valoracin del profesional.
* Diseador e ilustrador. Ncleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicao, Artdeco. Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos, Rio de Janeiro, Brasil.

tomar decisiones precisas para una mejor disposicin de lo acopiado, implementndose as mtodos de clasificacin de acuerdo a cada una de las colecciones, dando lugar posteriormente a la aparicin de museos especializados. Luego de implementarse el ordenamiento de las colecciones de acuerdo a un tema especfico, surgi otra cuestin a resolver: Cmo preservar y conservar las mismas. La funcin de conservar los bienes culturales es actualmente, uno de las responsabilidades que ha adquirido el museo desde la perspectiva de su configuracin y definicin original. El museo as concebido es una institucin de relevante importancia, puesto que la sociedad le asigna la misin de salvaguardar el patrimonio cultural para as poder transmitirlo a las generaciones venideras. La conservacin de los bienes culturales es, sin duda, la prctica que posibilita la existencia a travs del tiempo de las colecciones. Esta prctica comprende tres reas o estadios: 1. Preservacin. 2. Conservacin. 3. Restauracin. Estas fases son las que constituyen el mismo proceso, el museolgico y patrimonial, resultando a menudo confusas por la utilizacin y aplicacin arbitraria tanto de la terminologa como de sus conceptos y alcances. Estas ambigedades se evidencian cuando no se distingue con rigor lo que es la preservacin (en relacin a las condiciones ambientales, tanto fsicas como materiales), de lo que es la conservacin preventiva (acciones para evitar el deterioro material de las piezas), de lo que es la restauracin (intervencin para recuperar o restituir, o para detener el deterioro de una obra, siendo una parte de la conservacin material, pero no a la inversa) y de lo que es la conservacin museolgica o patrimonial (es decir, una conservacin integral, por cuanto incluye el cuidado y salvaguarda material de los objetos, pero aadiendo a esta dimensin la conservacin y dinamizacin socio culturales). Las acciones de preservacin mencionadas, necesitan implementarse en un espacio adecuado, cada una de ellas, lo cual impone un criterio de planificacin al momento de concebir un museo que responda a las normas correspondientes. Este sera uno de los criterios a adoptar como parte del programa de un proyecto arquitectnico. Lamentablemente, en nuestro pas la mayora de los museos presentan la particularidad de estar concebidos en edificios histricos y no es frecuente la concepcin de los mismos con ese fin. Cuando realizamos un recorrido por estas salas, reconocemos la divergencia entre continente y contenido. El edificio que cumple la funcin de contenedor o depositario, es en algunas ocasiones, un edificio que fue declarado monumento patrimonial, ya sea nacional o provincial, y presenta las caractersticas arquitectnicas propias de la poca en que fue concebido. En otras ocasiones, se trata de edificios que fueron de cierto

Del museo como bien patrimonial al diseo del museo como contenedor de bienes culturales (a018)
El diseo de interiores en los museos
Ins Ester Crdenas* y Mara Graciela Valberdi** Originariamente, los museos constituan el mbito donde se reciban tanto objetos bellos y curiosos como raros, dando origen a la mezcla como esencia de las primeras colecciones. A travs del tiempo y junto al avance de las ciencias y el aumento del volumen de las colecciones, la mezcla de elementos resultaba catica. Esta situacin llev a

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modo adoptados por la sociedad, ya sea por su generosidad espacial, por las conveniencias de su ubicacin geogrfica, etc., todas cualidades que no se relacionan necesariamente con las verdaderas necesidades espaciales, funcionales y estructurales que efectiva y racionalmente debe presentar un museo. En el caso particular de San Miguel de Tucumn, la mayora de los museos estn concebidos en edificios histricos. Tal es el caso del Museo Casa Histrica de la Independencia, que adems de ser una locacin declarada patrimonio nacional, alberga un museo histrico de alto contenido simblico. En oposicin a esta concepcin est el Museo Arqueolgico de la Universidad Nacional de Tucumn instalado en un 2 piso del Centro Cultural Eugenio Flavio Virla, un edificio que cumple diferentes funciones culturales. En este Museo arqueolgico, se expone un patrimonio arqueolgico y etnogrfico que no guarda correspondencia con las instalaciones y con el objeto de posibilitar su cometido, se debi adaptar el contenedor al contenido para facilitar el recorrido y dar sentido a la muestra. Como estos casos, se pueden mencionar algunos ms, en donde se comprueban falencias tales como ausencia de iluminacin natural, ventilacin insuficiente, instalaciones elctricas inapropiadas, ausencia de salas de preservacin y/o conservacin, etc. etc. Esta doble concepcin de los museos, lleva a reflexionar sobre la relevancia que los museos representan para la sociedad, ya que no deben ser observados como lugares de moda o de simple inters turstico. La fuerza ms poderosa de un museo nace al constituirse como depositario del patrimonio cultural. El arte y las ciencias de una Nacin, su pasado histrico y prehistrico, se comunican a travs de los objetos por ellos guardados. La memoria y la emocin, el orgullo y la nostalgia, la admiracin y la inspiracin se vivencian en sus salas. Cunto ms tendramos para apreciar y transmitir a las futuras generaciones, si los museos se proyectaran con ese objetivo, cumpliendo las normas bsicas requeridas para un ptimo funcionamiento, con espacios que dialoguen con la obra de arte, con el objeto rescatado de su cotidianeidad, con la historia de la gente y con su memoria colectiva.

Desde la docencia y la investigacin: Cmo encarar el anlisis de la prctica fotogrfica actual (a019)
Alejandra Niedermaier* Desde el rol docente y del investigador que debe aportarle a sus alumnos / lectores los mecanismos de construccin de sentido necesarios para poder desarrollar su futura profesin y asimismo desplegar un pensamiento crtico, apreciamos que este momento requiere un profundo anlisis del lenguaje fotogrfico, por ser integrante de la iconsfera y por la introduccin de nuevas tecnologas que implican la renovacin de planteos ticos, epistemolgicos y culturales. Conceptos tales como desplazamiento y condensacin que Freud desarroll para la actividad onrica tambin son relevantes para el campo visual. Aparece un doble concepto de desplazamiento: Por un lado, el desplazamiento en imgenes de las preocupaciones esenciales del hombre individual y colectivamente, lo que automticamente lleva al desplazamiento de los gneros. En virtud de que las preocupaciones van cambiando, los gneros establecidos: Retrato/documental/ naturaleza muerta/desnudo/paisaje tambin van sufriendo deslizamientos. La fotografa es un medio flexible y permeable que desempea variadas funciones a lo largo de la historia. Por otro, la condensacin de sentido, la densidad de significaciones que toda imagen contiene y a la que Jacques Derrida llama el juego infinito de significaciones. La fotografa juega con el sentido de su materia, sentido como sensualidad (en trminos de su palpable vivacidad y seduccin), sentido como significacin (tanto para el emisor como para el receptor). Observamos en la fotografa presente, a travs de distintos recursos retricos (a veces ms icnicos, en ocasiones ms metafricos), un cuestionamiento de la naturaleza humana. Distintos planteos filosficos contemporneos nos hablan de la aparicin de: Simulacro1, pensamiento dbil2, proyecto de reescritura3 y mltiples formas de deconstruccin4. Estos conceptos se evidencian en los textos visuales. Es por todo lo mencionado, que los docentes e investigadores nos encontramos ante el desafo de realizar nuevos y creativos recortes en nuestros procesos de decodificacin del panorama pasado y actual. Tambin es importante adoptar ejes didcticos especficos. Esta ponencia se propone aportar algunas reflexiones para comenzar a recorrer este camino. En el continuo acompaamiento que hace la fotografa de lo humano que justamente, se vuelve tan cambiante, tal vez sea importante recordar un pensamiento de John Berger del ao 1978: Se ha de construir un sistema radial en torno a la fotografa, de modo que sta pueda ser vista en trminos que son simultneamente personales, polticos, econmicos, dramticos, cotidianos e histricos.

* Decoradora de Interiores y Diseadora de Interiores y Equipamiento. Facultad de Artes. Universidad Nacional de Tucumn. ** Licenciada en Artes y Decoradora de Interiores. Facultad de Artes. Universidad Nacional de Tucumn.

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Notas 1. Jean Baudrillard 2. Gianni Vtimo 3. Jean Francois Lyotard 4. Jacques Derrida * Fotgrafa, Docente, Investigadora. Sociedad Iberoamericana de Historia de la Fotografa. Docente: Asociacin Amigos del Museo Nacional de Bellas Artes, Escuela de Fotografa Motivarte.

Diseo multimodal y significacin en sitios web de filmes (a023)


Estrategias de diseo y estructura discursiva
Prof. Dr. Haenz Gutirrez Quintana* La Internet tiene un enorme potencial para divulgar y exhibir pelculas. La funcin principal del sitio web de cualquier filme es anunciarlo durante la temporada de lanzamiento. Pero, tambin, el sitio web puede ser un recurso extra flmico componente de la narrativa cinematogrfica o, aun, un medio de difundir discursos sobre el cine y sobre como disear sitios web para divulgar pelculas. De que manera la obra cinematogrfica se relaciona con el sitio web que la anuncia? La respuesta a esta pregunta nos ayudar a entender los sitios web de filmes como medios de representacin y comunicacin considerando las relaciones intertextuales que mantienen con las pelculas que divulgan. El objetivo de esta ponencia es estudiar esas relaciones y concomitantemente analizar el rol de la ficcin y de la cognicin como estrategias en el diseo de hipermedias para la divulgacin y/o exhibicin de pelculas. De esta manera, esperamos contribuir con la comprensin de los procesos de concepcin y significacin de los sitios web de filmes en su calidad de discursos multimodales. As, analizamos los sitios paradigmticos de una pelculas hollywoodiana y una pelcula independiente considerando su finalidad mercadotcnica y empleando para ello los conceptos de intertextualidad de Bakthin, accin comunicativa de Habermas y comunicacin multimodal de Kress & Van Leeuwen. Comenzamos por el anlisis del que consideramos el primer sistema hipermedia para divulgar pelculas. Nos referimos al kit multimedia que la empresa californiana 2-Lane Media desarroll para la pelcula Forrest Gump de Robert Zeremickis por encomienda del portal Hollywood Online. El kit, despus de ser instalado en la computadora funcionaba como un Hot Site1. Podemos decir que fue la primera campaa promocional interactiva de una produccin cinematogrfica. Para analizar el kit de Forrest Gump particularizamos sus modalidades semiticas de representacin y comunicacin con la intencin de conocer sus principios y elementos. As, observamos que la arquitectura de la informacin del kit multimedia de Forrest Gump estaba ntimamente relacionada con la estructura de los comunicados de prensa que median las relaciones de la industria cinematogrfica con los medios de comunicacin.

Finalizamos la ponencia analisando el sitio web de la pelcula The Blair Witch Project2 de Eduardo Snchez e Daniel Myrick. El Proyecto de la bruja de Blair es una pelcula independiente concebida y realizada como si estuviera fundamentada en hechos reales y montada, hipotticamente, con el material documental producido por estudiantes de cine del Montgomery College. El sitio web de esta pelcula atiende esas caractersticas y se constituye como un recurso extra flmico que ayuda a contar y entender la historia. Analizamos en l su estructura discursiva y el funcionamiento de sus modalidades semiticas de representacin y comunicacin comparndolas con la estructura y modalidades del kit de Forrest Gump.
Notas 1. Hot Site: Se distingue de un sitio comn por su corta permanencia en internet, por su concisin y objetividad en la divulgacin de productos y servicios. Es muy utilizado en lanzamientos. La informacin del kit multimedia de Forrest Gump estaba estructurada de una manera nosecuencial, a travs de nodos interconectados por enlaces con el sitio web Hollywood Online. 2. The Blair Witch Project - http://www.blairwitch.com/ * Professor Adjunto do Curso de Design Grfico, Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil. Pesquisador Associado do Mediatec, Universidade Estadual de Campinas, Brasil

Diagramas de territorialidad (a024)


Juan Trabucco* Situacin La arquitectura esta involucrada con el conocimiento espacial de la conducta humana; sin embargo los medios de representacin estn ms orientados al estudio de la forma como elemento de expresin o como anlisis de aspectos tcnicos constructivos. Los medios de representacin tradicionales no alcanzan para detectar las conductas espaciales del presente, se produzcan estas en mbitos cerrados o abiertos, pblicos o privados, etc. A pesar de esta situacin desfavorable, se considera en el presente trabajo que los medios de proyecto se pueden modificar volvindolos ms adecuados para detectar y evaluar las nuevas conductas y actividades. reas de investigacin El trabajo se propuso el objetivo de establecer lneas de investigacin derivadas del estudio de: Las conductas espaciales de acuerdo con diagramas capaces de medir pautas dadas por el movimiento y las conductas actualmente desenfocadas respecto de la relacin tradicional entre lugar y actividad. Las relaciones entre lo privado y lo pblico en los que la realidad se presenta ms nmada que sedentaria, con lapsos de permanencia y trnsito ajenos al de la morada y la urbanidad tradicional.

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. La exploracin de medios de representacin arquitectnicos adecuados a tal fin, puede llegar a ser ms efectiva si incorpora el tiempo en conjugacin con el espacio permitiendo desarrollar un rastreo ms efectivo de los ritos y actividades y sus relaciones con los objetos fijos y mviles que constituyen nuestro hbitat. Forma de trabajo Con estos objetivos, se llev a cabo un trabajo de exploracin de estas tres lneas de investigacin a doble escala; una denominada Relato Mayor cuyo procedimiento cognitivo es generalizador e histrico, y otra denominada Relato Menor cuyo procedimiento cognitivo es particularizado y autobiogrfico. Relato Mayor: Su condicin histrica construye una explicacin unida a los lugares, las conductas y el paso del tiempo. El centro del relato se apoya en la condicin cultural de la Arquitectura y su capacidad para generar espacios exteriores o urbanos y espacios interiores o edilicios. Ambos, son construcciones intelectuales incorporadas en la realidad arquitectnica pero que puestos en perspectiva histrica no siempre existieron como acto conciente. La definicin de los mismos no siempre se mantuvo constante, y asuntos como lo privado y lo pblico, lo expuesto y lo ntimo y lo especfico o lo inespecfico de la actividad, han sido histricamente conceptos variables. Aunque las definiciones varen con el paso del tiempo, igual existe una sintomatologa de transformaciones en la que un tipo de espacio influye al otro. Las agrupaciones humanas han re-inventado sus relaciones entre espacio interior y espacio exterior por medio de desbordes complementarios. Las formas de vida y conductas espaciales propias de un espacio servirn de modelos para redefinir al otro. Relato Menor: Es un recorte particular que responde a mi experiencia personal como habitante de un departamento en Porto Alegre. Por medio de la descripcin y del anlisis de mi conducta individual y domstica pretendo demostrar la existencia de desbordes sucesivos, reversibles y acumulativos de formas de vida y tipos de espacios ajenos a la concepcin inicial del edificio. Desarrollo diagramas territoriales para entender la relacin entre el espacio, mi cuerpo y la actividad intentando detectar los desbordes mencionados. Como cuestin final resalto la importancia de los elementos movibles en el espacio arquitectnico. Considero que los espacios capturados en las distribuciones domsticas comienzan a ser vistos como referencias que se han vuelto annimas, con poca integracin vital y una legibilidad escasa para un habitante que comienza a practicar una vida descentralizada, nmada y cada vez ms asociada con lapsos cortos de intimidad compartida. Ambas escalas construyeron la exploracin por medio de la conjuncin entre palabras y diagramas; buscndose con ello un estado permanente de interaccin entre pensamiento escrito e imagen como pensamiento espacial. Conclusin Se arrib a la siguiente conclusin principal: La conjuncin entre la palabra y las imgenes genera nuevas herramientas de conocimiento espacial capaces de trazar caminos de comprensin del territorio que los

medios de representacin arquitectnica tradicionales no detectan. Se juzga que esta experiencia adems de ser til para la arquitectura y el urbanismo, puede llegar a ser til para otras disciplinas que estudian tambin el hbitat humano como el diseo de interiores, el diseo industrial, la geografa, la antropologa, etc.
* Universidad de Concepcin del Uruguay. Profesor Titular de Historia de la Arquitectura.

Diseo e identidad urbana (a025)


Antropologa al Chile Actual
Rodolfo Coronado Recabal, Gabriela Cancino Brito y Alejandro Palma* Todos queremos la globalizacin, queremos tener a nuestro alcance lo que otros ya tienen, queremos de alguna manera ser como estos otros, queremos identificarnos con algunos estereotipos de estos otros, queremos poseer iconos propios que estos otros poseen. En la bsqueda por asemejarnos a estos otros, caemos en imitarlos, caemos en disfrazarnos a la manera de estos otros, caemos en perder nuestra esencia, caemos en olvidar nuestro origen, caemos en ocultar nuestro contexto y bajo esta identidad construida a la manera de estos otros; no mostramos nuestro propio escenario. Nuestro escenario es el mbito en el que a diario nos movilizamos, el donde estoy, el por donde paso, el hacia donde voy, y el por donde evito transitar. Son esos lugares que nos gustan y no nos gustan los que conforman nuestro propio escenario: Nuestra identidad de pas. Pero recordemos todos queremos la Globalizacin, pero tambin queremos ser como estos otros y nuestra Identidad Qu? El da a da nos lleva de un lado a otro, transitamos por nuestro escenario, queriendo ser parte a la manera de otros. Otros que tengan identidad con lo que queremos ser y olvidando quienes somospero aunque los evitemos, los escondamos, los cubramos; estn ah y quedaran en el inconsciente visual. Chile tiene identidad? Chile trabaja para una identidad de pas? Chile pas tercer mundista? Chile jaguar de Sudamrica?... efectivamente el diseo chileno est con las pilas puestas por establecer elementos estticos, culturales e histricos como cimientos de una identidad de pas. Pero hoy 3 de agosto salimos a la calle tras nuestra identidad, identidad que se aleje del referente de estos otros, identidad que quizs se est eliminando, identidad que estamos disfrazando, pero no,salimos con los ojos abiertos en bsqueda de lo primero que se nos atraviese, que nos refleja, que nos hace distintos, que es la imagen que esos otros se llevan de nosotros.
* Docentes Universidad Tecnolgica de Chile.

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Diseo, educacin y preservacin del patrimonio cultural (a026)


Experiencias a partir de la integracin del diseo como eje de desarrollo en polticas pblicas
ngela Ayala* y Ximena Gonzlez Eliabe** Los pueblos de todo el planeta y de todos los tiempos, desde que los hombres se organizan en sociedad, por pequea que esta sea, se expresan de diversas maneras, conformando paulatinamente distintas culturas. Cultura es aquello que una comunidad ha creado y lo que ha llegado a ser gracias a esa creacin, es el modo particular como en un pueblo los hombres cultivan su relacin en la naturaleza, entre si mismos y con lo trascendente. A lo largo de miles de aos all donde la gente se encontr, se entendi y uni para hacer frente a necesidades concretas y a ciertos sentimientos de trascendencia, crearon formas de expresin: Idiomas, cosmovisin, religin, poltica, industria, arte, todo lo cual, en una permanente interrelacin, les inspiraba y a la vez conceba en ellos, diferentes maneras de explicar el universo que les rodeaba. La vida en sus manifestaciones ms insignificantes y asombrosas, el crecimiento, la muerte y el deseo. Formas diversas de expresarse y sobrevivir de grupos de hombres reunidos para devenir cazadores, recolectores, horticultores o agricultores, cada uno a su manera, produjeron siempre inventos, obras mltiples. Hoy en la distancia y desde nuestras categoras culturales, identificamos a esta actividad humana como artesana de utensilios, diseo, y a veces arte. Trminos estos relativos que sealan, en todos los casos, expresiones de sus manos inspiradas en su interior y en el contexto, en necesidades concretas personales o del grupo, en su propia cosmovisin. La artesana y el arte de los pueblos nativos de nuestro pas y el mundo, no constituyen solamente la vidriera de un comercio sino que el arte es entre ellos la respuesta a una necesidad comunitaria que cristaliza en herramientas, ofrendas, instrumentos musicales, vestimentas, adornos, en una respuesta al llamado de trascendencia, de trueque y de unin solidaria, expresado todo ello en fiestas, ceremonias, ritos y organizacin social. Utensilios en los que siempre el hombre ha estampado, no como mera decoracin sino como significacin mgica o dramtica, aspectos simblicos y mticos de la cosmovisin que caracteriza a una u otra comunidad. La creacin llevar la impronta de la esttica y simblica emergente de la cosmovisin del pueblo al que pertenece y no a las suyas propias. Segn dice el artista argentino Emilio Renart la creatividad es un acto de modificacin, que sirve para producir hechos originales que luego pueden derivar o no, en factores de consumo, y habla del fenmeno de la creatividad por se un factor especficamente dinmico. Partiendo de los procesos que integran la creatividad al desarrollo del individuo y de las sociedades, la Secretara de Turismo de la Presidencia de la Nacin, a travs

de su Direccin de Educacin y Formacin, que ngela Ayala dirige, puso en marcha programas de apoyo a la produccin artesanal en localidades ms o menos remotas, criollas e indgenas, ms o menos insertas en los circuitos tursticos de las distintas provincias argentinas. La concrecin de estas polticas pblicas se plasm en talleres de capacitacin, conducidos por Ximena Gonzlez Eliabe, cuyo eje conductor es la aplicacin del diseo a la produccin regional de objetos y la puesta en valor de su patrimonio cultural. Los objetivos de los talleres de Diseo y Puesta en valor de las artesanas son integrar a la produccin artstica a los circuitos tursticos del Pas como atractivo para los visitantes y fuente genuina de sustentabilidad para las comunidades. Reafirmar la identidad cultural a partir de la valoracin de su patrimonio. Que sus actores desarrollen productos artesanales bajo estndares de calidad, de diseo y produccin internacional, capaces de comunicar el atractivo del destino turstico que les dio origen. Que incorporen tecnologas que contemplen la utilizacin de elementos regionales. Estimular la produccin autogestionada de las comunidades para lograr una mejor calidad de vida. Durante los talleres se les ensea a realizar sus propios diseos, utilizando la fuente inagotable de recursos iconogrficos, sonoros, de mitos y leyendas de tradicin oral, de la danza, de las ceremonias y celebraciones, de la relacin con su entorno natural, presentes en forma indeleble en su identidad cultural. El arte es pensamiento visual, sonoro, es expresin de la palabra, del movimiento. La sensibilidad artstica de un pueblo se pone de manifiesto en los objetos que produce y utiliza. En la danza, en la msica, en el vestido, y en las manifestaciones visuales encontramos indicios de pertenencia a una sociedad entrelazada. Signos de identidad. La enseanza del diseo aporta los elementos proyectuales y de funcionalidad necesarios para una mejor eficiencia en la produccin de estos bienes culturales. La aplicacin del mtodo proyectual conduce a bucear y a revalorizar la propia identidad, imprescindible para agregar al producto valor de mercado, social y cultural. Estos valores de pertenencia, garantizan la autenticidad de su produccin, y la sustentabilidad de las regiones a las que pertenecen. Les ayuda a perpetuar y comunicar la frescura en su creatividad, a que no se vean obligados a copiar diseos ajenos ni a saturar el mercado con los mismos motivos y tipologas de piezas. Se instruye a los artesanos en el rescate de antiguas tcnicas tradicionales, prcticamente perdidas en la actualidad, como por ejemplo el arte plumario. Tratando de que la sumatoria de estos componentes tcnicoestticos los lleven a innovar y a convertir su arte ancestral en un arte vivo, dinmico como la cultura. La capacitacin brinda a las comunidades nativas y criollas una mayor comprensin del fenmeno turstico, que incluye la comprensin de la experiencia turstica en si, el acercamiento a diferentes estilos de vida, el respeto a la integridad y autenticidad culturales, la conservacin de los recursos y la integracin entre naturaleza y cultura.

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El modo de produccin artesanal, organizado generalmente en talleres familiares, genera sociedades autosuficientes. Pero para que el ciclo se complete es necesario encontrar quien aprecie y adquiera esta produccin artesanal, y esa es la oportunidad que se abre con el turismo. Las comunidades artesanales son puntos claves para atraer al turismo, su modo de vida y produccin son cada vez menos frecuentes en los pases industrializados. La produccin artstica y artesanal son parte de la particularidad del lugar a dnde se produce, como el paisaje, la arquitectura o la comida. El turismo ofrece una experiencia vivencial, un ejemplo de tolerancia y diversidad entre las distintas partes. Los viajeros pueden entrar en contacto directo con la vida cotidiana de una comunidad artesanal, apreciar su manera de vivir y entender cmo se crean sus productos sin afectar la produccin de estos objetos, y al mismo tiempo comprar directamente al artesano, liberndolo de la explotacin de los intermediarios. El hecho de haber sido testigo de su manufactura lo enriquece, lo llena de atraccin y significado. El patrimonio es un instrumento vivo que debe darnos una visin de nosotros mismos. Nos permite conducir nuestras vidas conforme a la sabidura de nuestros antepasados. Las artes populares aportan considerablemente a la dignidad creativa y a la economa de las comunidades, contribuyen a mantener el equilibrio de una sociedad sana. Lo que pretendemos desde la Secretara de Turismo de la Nacin es darle legitimidad cultural a la produccin de estos pueblos, tan importante para el regreso a la identidad que necesitamos todos, y demostrar que lo folklrico no se determina por una supervivencia a ultranza de lo arqueolgico, bajo los cnones establecidos por el mercado de consumo, sino por una nueva creacin de objetos culturales creados en base a autnticas necesidades del nativo regional, sin manejo codicioso de sectores dominantes o boutiques de lo tradicional que inundan la vitrina de nuestras ciudades.
* Licenciada en Ciencias de la Educacin. Directora de Educacin y formacin de la Secretara de Turismo de la Nacin. ** Diseadora Textil. Profesora de la Facultad de Diseo y Comunicacin, Universidad de Palermo.

Diseo grfico en la Pontificia Universidad Catlica del Per (a027)


Un proyecto de formacin grfica de arte y tecnologa Rosa Gonzles Mendiburu*, Carmen Garca Rotger** y Enrique Chiroque Landayeta*3 En la actualidad, la formacin de diseadores grficos en Amrica Latina es abordada por las universidades desde una visin / misin que se define por lo general en el territorio del funcionalismo, tomando como referentes las exigencias presentes y futuras del mercado, as como el desarrollo tecnolgico de los medios de

comunicacin y produccin. Es un enfoque preocupado por las caractersticas socio profesionales de la profesin, que apunta hacia el posicionamiento del diseo y del diseador en la sociedad contempornea. En otro nivel, hay planes estratgicos que se interesan por la identidad cultural del diseo, con miras a la planeacin de las acciones formativas en funcin de la cultura local o regional. Es un enfoque que asigna un lugar importante a la construccin de valores y al rol que desempea en la comunicacin, ms all de los fines de promocin que asume comercialmente. Los dos lineamientos son mediadores de la calidad de vida de la comunidad latino americana, a travs de los vnculos productivos (en el primer caso) y reflexivos (en el segundo caso) que establecen con la sociedad de consumo. En la Pontificia Universidad Catlica del Per, consideramos que estos dos lineamientos han de funcionar de manera conjunta. Adems, consideramos que hace falta desarrollar un tercer lineamiento, la valoracin del arte como visin de mundo, creatividad y capacidad expresiva, para formar diseadores reflexivos, creativos, con valores humanos y culturales, capaces de comunicar innovando y educando a la comunidad. El arte y el diseo nunca han estado separados; a partir de esta tradicin mayor de la historia de la cultura, proponemos una formacin en la cual se realizan incesantes y mltiples interacciones entre los recursos conceptuales y expresivos de las artes visuales por lo general y el diseo grfico. Es un planteamiento que se construye desde el proyecto formativo de la Pontificia Universidad Catlica del Per, en el cual artes y humanidades forman un conjunto de pensamiento, expresin y comunicacin. En este contexto, presentaremos el modelo formativo del Diseo Grfico de la PUCP, una carrera profesional organizada sobre los fundamentos de las interacciones entre artes y humanidades, en cuya construccin colaboran mtodos comunicativos de investigacin, creacin y produccin grfica, as como de proyeccin y articulacin con el mercado. En una escueta definicin, podramos decir que el diseador grfico formado en la PUCP busca el desarrollo de soluciones visuales a los problemas del desarrollo comunitario, a travs de una accin comunicativa realizada con medios artsticos y tecnolgicos y virtuales. Disea comunicaciones impresas y audiovisuales (publicaciones, imagen corporativa, publicidad, diseo para el espacio virtual, etc.), as como espacios comunicativos, entre los cuales prevalecen los espacios de sealizacin y escenografa. El diseador cuenta con las competencias de un Director de Arte, unidas a aquellas de la creacin de marcas e imgenes de corporaciones. Para ello, el estudiante desarrolla su espritu analtico, una gran curiosidad por el mundo que lo rodea y la actitud que lo lleve a disear creativamente. La vocacin y los conocimientos tericos y prcticos son importantes, pero tambin la manera y la finalidad de buscar y procesar la informacin, la disciplina, la constancia, el ingenio, la sensibilidad y expresividad artsticas, la capacidad de innovacin. Los cursos de formacin general artstica aumentan la capacidad expresiva de los estudiantes, motivando una conciencia crtica y la

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bsqueda de originalidad, lo que le permite destacar en el contexto laboral y le brinda una enorme competencia comunicativa. Se llevan cursos prcticos en los talleres de la facultad desde el primer semestre. La formacin esta a cargo de profesores y profesionales destacados en Arte y Diseo Grfico. Se organizan exposiciones continuas, que permiten que los trabajos de los estudiantes puedan ser apreciados por el pblico. Durante la formacin, el estudiante recibe una slida base cultural, esttica y tcnica. Al egresar posee una profunda comprensin de la cultura, una clara visin de las estrategias de comunicacin y un dominio del lenguaje visual que, apoyado en la tecnologa, le permitir potenciar su creatividad. Esta presentacin muestra el estilo de vida y trabajo en la Especialidad de Diseo Grfico de la PUCP, parte importante del proceso formativo, de gran importancia para desarrollar la cultura y los valores humanos de los futuros profesionales. En este sentido, destacar el rol del arte, como visin del mundo y bsqueda expresiva comunicativa, y el complejo sistema de interrelaciones que entabla con la tecnologa digital y multimedia.
* Licenciada en Arte, con mencin en Diseo Grfico / diseadora grfica. Pontificia Universidad Catlica del Per. ** Licenciada en Arte, con mencin en Diseo Grfico / diseadora grfica. Pontificia Universidad Catlica del Per. *3 Licenciada en Arte, con mencin en Diseo Grfico / diseadora grfica. Pontificia Universidad Catlica del Per.

En este sentido, contextualizar el marco regional de la etiqueta nos ayud a entender la evolucin grfica y esttica que sta ha sufrido en el entorno extremeo. Para ello, nos plateamos una serie de cuestiones bsicas, en torno al sector empresarial bodeguero, a las que debamos dar respuestas, cuestiones, por otro lado, que nos ayudaron a definir la situacin de la etiqueta de vino en el periodo que nos ocupa, 1970-2005. Sobre este estudio preliminar no hablaremos en esta ocasin, en la que nos centraremos, principalmente, en desarrollar la metodologa de anlisis que nos ha llevado a obtener y detectar las singularidades o las constantes que configuran este lenguaje de carcter publicitario. Presentamos en esta comunicacin los aspectos generales de la evolucin esttica de la etiqueta de vino en Extremadura en las fechas acotadas; aspectos que han sido extrados de las conclusiones del trabajo analtico realizado sobre la grfica de las etiquetas de vino en Extremadura desde 1970 hasta la actualidad.
* Departamento de Didctica de la expresin musical, plstica y corporal del Centro Universitario de Mrida, (rea Dibujo). Universidad de Extremadura, Espaa.

Diseo y modernidad (a029)


Propuesta de anlisis historiogrfico
Diego Giovanni Bermdez Aguirre

Diseo grfico: Valor aadido al producto (a028)


El caso de las etiquetas de vino en Extremadura (Espaa).
Eva Mara Domnguez Gmez* La cultura del vino ha estado presente a lo largo de la trayectoria histrica y socioeconmica de Extremadura, pero es ahora cuando el sector vitivincola se transforma en referente regional. Debido a la importancia emergente del sector en el presente, y al prometedor futuro que ofrece en Extremadura, cremos necesaria una reflexin analtica en torno a la imagen grfica del ramo vitivincola en la regin. Una vez vistas las posibilidades de investigacin en el sector vitivincola decidimos que, siendo la etiqueta de vino un componente grfico primordial en la cultura vincola por la funcin de promocin, identificacin y difusin que sta hace de los preciados caldos extremeos, sera la pieza grfica adecuada en la que observar la evolucin y estructuracin formal de los mensajes grficos de sta tipologa, emitidos desde 1970 hasta la actualidad. El enfoque dado al estudio que nos ocupa, por la naturaleza de los conocimientos de los que partimos, est enmarcado dentro del rea de Diseo Grfico. Es objetivo general de este estudio, hallar las claves que estructuran la identidad grfica de los productos vincolas de la regin, y de cmo estos han evolucionado en la poca marcada.

Es justo pensar el diseo, en su primera etapa, como un proyecto revolucionario. Llegaba a poner en crisis un sistema de smbolos caduco, que no daba lenguaje y expresin propia a la revolucin industrial. Vena a salvar un hiato entre infraestructura y superestructura. El diseo nace, consciente o inconscientemente, como la cultura de la industria, cargado con una voluntad de transformacin social, manifestando un planteamiento alternativo a la sociedad. Norberto Chaves La Modernidad como proceso de mutacin social que se constituye a partir de la experiencia constructiva de un hombre nuevo con la capacidad de transformar su entorno por medio de una visin secular del mundo, edifica un innovador esquema de produccin artstica que disuelve la frontera existente entre lo esttico y lo funcional, permitiendo con ello una nueva manera de organizar los destinos de la sociedad. El proceso de constitucin del Diseo como actividad especfica y su papel decisivo en la materializacin de parte del proyecto moderno, gener el establecimiento de un nuevo espacio abierto como forma de comunicacin dirigida a satisfacer necesidades sociales, a partir de condiciones socio histricas que exigen observar en detalle los senderos recorridos por una nueva profesin que resolva la contradiccin existente entre el lenguaje artstico y el industrial. De esta manera, el problema cultural de la industria es asumido por este nuevo oficio que se fundamenta en el trabajo proyectual de bienes de uso, de acuerdo a requerimientos

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econmicos, constructivos, funcionales y estticos, los cuales son concebidos integralmente desde el comienzo. As, la industria crea por primera vez sus propias formas culturales liberadas de la tradicin artesanal, entregando respuestas coherentes a las necesidades de la tecnologa y de su poca, concibiendo una esttica de la produccin industrial, el Diseo. Con l, se da trmino a los antagonismos culturales de la industria y el arte, convirtindose ello en un gran mrito histrico del movimiento moderno. Disear, permite idear formas industriales originales que integran belleza, tcnica, funcionalidad y economa, desarrolladas bajo la idea de proyecto consciente, deliberado y sistemtico en busca de resultados prcticos e innovadores, alimentados mucho ms all del empirismo artesanal. La transmisin de mensajes a travs de representaciones visuales con un sentido prctico, es ejemplo de la significacin del Diseo Grfico, su funcin comunicativa y su papel en la sociedad contempornea, por lo que hablar de la historiografa del Diseo, significa reflexionar sobre un elemento constitutivo de lo moderno y de la historia de la cultura contempornea. De all, el inters por indagar sobre los valores de Modernidad presentes de manera tangible en el lenguaje del Diseo, cuya funcin cultural aspira vincular el arte con la vida cotidiana, generando un arte nuevo y autntico, a partir del cual se construye una nueva relacin entre el artista, su obra y la sociedad. De esta manera, considero que debe desarrollarse la operacin historiogrfica del Diseo Grfico en nuestro continente, con un planteamiento crtico amplio de los condicionantes y contextos que permitieron su advenimiento, para no caer en la simple crnica lineal y el relato de sucesos construidos por acciones individuales que destacan de manera unilateral al acontecimiento, que no es ms que un destello y un tiempo engaoso de carcter recitativo y efmero. La Historia no es la acumulacin de acontecimientos que ocurrieron en un tiempo anterior al nuestro que singulariza el pasado en torno a fechas e individuos con un carcter descriptivo y narrativo, la Historia es la ciencia del cambio, es una disciplina en marcha y en movimiento, no se centra en el estudio del pasado ya que su verdadero inters son los actos y las ideas de los hombres en el tiempo y como ninguna otra ciencia, en ella, las causas no se presuponen, se buscan.
* Diseador Grfico, Universidad Nacional de Colombia, Universidad del rea Andina, Pontificia Universidad Javeriana.

Diseo, identidad regional y globalizacin (a030)


El aporte de la grfica aborigen al proceso de glocalizacin en Latinoamrica
Eduardo Gabriel Pepe* Desde las distintas disciplinas relacionadas con el diseo es posible trabajar en la consolidacin de nuestra identidad regional, actuando sobre la sustancia grfica y objetual local, sin desaprovechar las ventajas que otorgan el uso de la informtica y las comunicaciones producto de la globalizacin. La identidad regional hace alusin a elementos culturales, geogrficos y sociales que posibilitan que una regin se diferencie de otra. La identidad es memoria colectiva y debe ser labor compartida por toda una sociedad, atendiendo y reflexionando sobre su historia, teniendo en cuenta que el presente no debe repetir el pasado, sino que debe contenerlo. En Latinoamrica es muy comn que la historia oficial sufra de tal miopa, que proporcione una visin del pasado sumamente desvirtuada, logrando en muchos casos que el pas oficial se avergence de su pasado aborigen y de su presente nativo. La revaloracin de lo aborigen como parte de lo nuestro es fundamental en el proceso de glocalizacin. Debemos tomar a la globalizacin no como un demonio, sino como un instrumento y utilizarlo para nuestro beneficio, como oportunidad para integrarnos a los grandes flujos econmicos y cientficos del planeta, pero sin relegar nuestra memoria histrica y social. Es necesario por lo tanto, la recuperacin de la memoria social apuntando a un producto cultural que refuerce los procesos identitarios. Desde nuestra posicin podemos colaborar promoviendo la generacin en gran escala de elementos de diseo aborigen, de carcter nativo, que apunten a conformar un aporte significativo en la construccin de identidades regionales. En los casos concretos de la identidad de pas o regin, a diferencia de la identidad de una institucin o una empresa, no es posible la sistematizacin estricta de los elementos identificadores, es decir que no es viable un programa de diseo o un programa de identidad convencional. Lo que si es factible es la realizacin de una planificacin con respecto a la identidad regional. Un plan es un conjunto de reglas prcticas que determinan acciones. Y en este punto s, los programas de imagen institucional y los programas de diseo de imagen corporativa, constituirn una intervencin consciente, sistemtica y proyectual concreta como parte de un plan o planificacin regional. En el campo del diseo, desde el mbito de lo institucional y de lo personal y privado es factible encarar una serie de emprendimientos que apunten a la idea de regin, trabajando sobre las identidades y las imgenes corporativas de instituciones comprometidas con el medio. La identidad regional ir tomando forma a partir de la sumatoria de los diferentes elementos identificadores,

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que sern coherentes aunque no sistmicos. Ser la suma de esos elementos identitarios los que formarn en el receptor una imagen de regin. Una naciente identidad cultural no podr estar basada en la idealizacin del pasado indgena, pero tendr que tener muy en cuenta esa matriz, incorporndola al acervo identitario regional. La diversidad cultural de nuestra Amrica, donde que cada pueblo despliegue su especificidad, debe funcionar como un aporte enriquecedor, en la construccin de las identidades regionales y nacionales. Todos los emprendimientos en esta temtica, son vlidos, aunque siempre son ms tiles, apropiados y convenientes, si se logran coordinar en un plan de identidad regional, amplio y pluralista, donde todos nos sintamos representados. En este contexto el plan de identidad regional y cultural argentino se propone como un espacio de dilogo, reflexin, debate, experimentacin y accin, desde las disciplinas relacionadas con el arte y el diseo, acerca de la identidad como regin, fortaleciendo el proceso de integracin cultural en Amrica Latina. Se tratar la bsqueda del diseo y la implementacin de instrumentos para la vinculacin de diseadores, artistas, artesanos y creadores en general, proponiendo un conjunto de reglas prcticas que determinen acciones concretas. El grueso de estas acciones se irn definiendo a partir de ciertos datos iniciales y luego de un trabajo de investigacin, elaboracin y coordinacin en el mbito nacional. A partir de los contactos determinados por la red se podr ir recabando informacin que luego se volcar en acciones especificas. Con el tiempo se podr ir realizando un mapa de referentes identitarios y una especie de cartografa de acciones, en base a emprendimientos que hasta este momento permanecen aislados. El poder conocer hechos independientes para luego coordinarlos con acciones futuras, redundar en una mayor coherencia en la construccin de la identidad de regin. Si pretendemos afianzar nuestras identidades regionales no debemos, de ninguna manera, plantear una visin cerrada del tema, ni mucho menos dar la espalda al mundo globalizado, negando los adelantos informticos o de redes de comunicacin... Una prctica profesional culturalmente responsable, posibilitar la construccin de una verdadera alternativa de desarrollo cultural y permitir nuestra integracin a la globalizacin sin convertirnos en meros engranajes del mercado internacional.
* Diseador en Comunicacin Visual, UNLP, Universidad Nacional de Cuyo, Mendoza.

Diseo para todos (a031)


lvaro Enrique Daz*

Responsabilidad social de los diseadores

Aqu estoy, soy un cuerpo en un espacio, un cuerpo real, no el ideal, que determina una relacin con un espacio que comparto con otros. Tomo como referencia mi cuerpo que es distinto, desde una realidad ajena para muchos, la cual no ha tomado la verdadera importancia que se merece dentro del mbito social. Soy diferente y es esta diferencia la que me hace nico entre los dems1. Con la ayuda de la Universidad del Bosque en Colombia, se ha dado inicio a un curso que introduce las nociones de los criterios ergonmicos a tener en cuenta en el diseo en general de espacios pblicos, puestos de trabajo y objetos, todos estos dentro de un ambiente donde pueden llegar diferentes tipos de personas, y especficamente en contextos donde los discapacitados pueden hacer parte.

. Reconocer los criterios ergonmicos a tener en cuenta en una problemtica encontrada. . Comprender e identificar los puntos crticos dentro del proceso ergonmico dependiendo del contexto a analizar. . Identificar los problemas e intuir las posibles soluciones. . Utilizar las diferentes ayudas que puede recurrir un
profesional en el campo de la ergonoma. Marco terico El nmero de personas con discapacidad en Colombia asciende a los 5 millones de personas, cifra que corresponde a un alto porcentaje de la poblacin total. Debido a distintos factores como la desnutricin, enfermedades, accidentes de trnsito, alcoholismo, accidentes laborales y en especial la difcil situacin de orden pblico que atraviesa nuestro pas, llevan a que esta cifra crezca cada da ms. La OMS (Organizacin Mundial de la Salud) en cada una de los diferentes pases maneja la poblacin con discapacidad con una cifra del 10% de la poblacin total. En pases que viven en situacin de violencia, como es el caso de Colombia, se maneja un porcentaje aproximado del 13% de la poblacin total. Diseo para todos A partir de la intervencin del Diseo como herramienta de desarrollo y aplicando las distintas premisas del Diseo Universal podemos construir un ambiente ms accesible para todos. El diseo universal se puede definir como el diseo productos y ambientes a ser utilizados por la mayor extensin de poblacin, sin la necesidad la adaptacin o diseo especializado. El Diseo Universal busca simplificar la vida para las personas haciendo productos, comunicaciones y el ambiente construido, ms usable por tanta gente como sea posible con poco o nada de costos adicionales. El

Objetivos

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diseo universal beneficia a gente de todas las edades y las capacidades. Es as como surge una nueva iniciativa de construir un nuevo entorno en el cual se puedan desenvolver todas las personas, a pesar de sus diferentes habilidades o capacidades. Ejemplos Proyectos realizados por alumnos de la Universidad del Bosque y de la Universidad de Montreal (dirigidos por lvaro Enrique Daz) adems de otros proyectos de la Universidad de Cincinnati (dirigidos por Soo-shin Choi), en el cual vemos hacia donde est orientado el diseo para todos. Estrategia El curso fue planteado en un contexto real. Algunos supermercados en Colombia tienen como cajeros a personas invidentes. Se parte de los supermercados que no tienen plan de trabajo para la insercin de personas con discapacidad fsica, y los alumnos de diferentes ramas profesionales, tratan de dar la mejor solucin dependiendo de los conocimientos previos.
Notas 1. Garavito Escobar Diana Mara, Una mirada al espacio a partir de la diferencia, Bogot 2006, sin editar, texto enviado por la autora. * Maestro en Ciencias, Universidad de Montreal. Diseador Industrial, Pontificia Universidad Javeriana.

Educar y ejercer la profesin de diseador (a033)


Jos Korn Bruzzone* En Amrica Latina, y particularmente en Chile, la educacin del Diseo ha sido influenciada por dos grandes corrientes, el legado de la Bauhaus (1930) y la Escuela de Ulm, (1950). Una y otra hicieron su aporte en momentos particulares del desarrollo de la industria. El criterio de mercado de los artistas diseadores de la Bauhaus fue el de embellecer los objetos, teniendo como premisa que las cosas bellas se venden, y los criterios de diseo fueron de carcter subjetivo. La decoracin por sobre la funcionalidad y la pieza nica por sobre lo seriado, la norma. Por otro lado, no es extrao que muchos diseadores y docentes de la Bauhaus, producto de la guerra, emigraran a otros pases europeos y Estados Unidos con visiones iguales o diferentes que sus precursores, continuando el trabajo iniciado de esta incipiente disciplina. Es as como en Ulm, Alemania, se conjugan una serie de hechos que permiten darle un giro al llamado Arte Utilitario y dar una nueva estructura a la enseanza y prctica del diseo, donde la funcin somete a la forma y la estandarizacin y produccin en serie le dan por primera vez al diseo un carcter industrial. Los criterios de mercado cambian, la demanda es mayor que la oferta, los mercados son masivos y annimos y el

diseo facilita el montaje y la produccin seriada. Se consolida la disciplina, surgen nuevos parmetros del conocimiento que se esparcen por el mundo, al punto que muchos de sus postulados an estn vigentes y activos. Sin embargo, los cambios polticos, econmicos, sociales y tecnolgicos que vive el mundo, la integracin econmica, los mercados sin fronteras, las culturas traslapadas, las identidades perdidas, son factores que nos obligan a buscar nuevas formas de ensear, nuevas formas de prctica profesional, nuevas formas de enfrentar la realidad. No tenemos un modelo, el modelo es el mercado, y quizs por vez primera nos vemos enfrentados a buscar respuestas por nosotros mismos. El diseo ya no puede mirar a la Bauhaus y Ulm. El conocimiento asimilado aporta lo suyo, pero ya no es suficiente, hay que aprender nuevas reglas del juego y quien est ms preparado y atento podr ganar este juego en constante movimiento. Nunca antes haba existido tanta necesidad de diseo. Hoy las personas quieren productos y servicios ms individuales y especializados. Las empresas necesitan distinguirse de sus competidores con productos y servicios que sean visiblemente innovadores y diferentes. Nunca antes la competencia fue tan grande y rigurosa. Las consecuencias inmediatas en la enseanza apuntan a lograr en los futuros profesionales del diseo: Manejo de la imagen, el texto, el espacio, el movimiento, el tiempo, el sonido y la interactividad. Desarrollo de una mentalidad crtica y actitud de autorreflexin. Manejo estratgico de la comunicacin. Comprensin del conocimiento y las emociones, as como factores humanos de tipo fsico, social y cultural. Ms que nunca, la enseanza del diseo debe preparar al alumno para el cambio. Para ello deber evolucionar desde un ambiente centrado en la enseanza a otro centrado en el aprendizaje, que permita al estudiante experimentar y desarrollar sus potenciales dentro y ms all de los programas acadmicos.

. . . .

* D. G. Universidad de Chile. Asesor rea Diseo y Comunicacin INACAP.

El color en el diseo oriental (a034)


Andrea Pappier*

Usos y significados en el barrio chino de buenos aires

Las metrpolis contemporneas constituyen los espacios representativos del encuentro multitnico, generando constantemente nuevas imgenes e imaginarios. Buenos Aires no es la excepcin, destacndose en las ltimas dcadas la inmigracin asitica tanto de coreanos como de chinos. En este trabajo1 nos referiremos a la comunidad china y su insercin en el barrio de Belgrano, analizando de qu manera modifican el paisaje grfico del sitio con las imgenes de su propia cultura oriental. Ubicado en las calles Arribeos y Montaeses entre Olazbal, Mendoza y Juramento, este pequeo

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Chinatown manifiesta a travs de su iconografa y cromaticidad su identidad cultural, tanto de sus habitantes provenientes de China Continental y de Taiwn -como as tambin en menor medida de japoneses y tailandeses- y los fenmenos de interculturalidad que all se producen. Tomaremos como eje de estudio el color en el diseo oriental, por constituir un signo comunicador de valores polticos, religiosos, estticos . y sociales propios de determinada comunidad. La civilizacin china ha sido desde sus inicios ms remotos muy consciente del color y su potencial tanto expresivo como simblico. Esto se manifiesta en los mitos, en la religin, en el arte, en la poltica y en la ciencia. Tanto esttica como intraestticamente es permanente en esta cultura la referencia al color. Desde el siglo VII A.C que se conocan y se denominaban como tales los cinco colores bsicos: Rojo, amarillo, azul, blanco y negro; establecindose correspondencias con las estaciones, los puntos cardinales, los materiales, rganos, sabores y los cinco planetas conocidos hasta entonces. La referencia a los cinco colores est presente en los escritos compilados por Confucio (siglo V ac) en el Libro de los Ritos como as tambin en el Tao Te Ching de Lao Tzu, es decir en las dos grandes vertientes del pensamiento chino de la Antigedad: El confucianismo y el taosmo. En las artes, los cinco colores tambin tienen su significacin. Tal es el caso del maquillaje de la pera tradicional china y su codificacin de acuerdo a la caracterizacin de los personajes. En la pintura, el uso del color distingue las escuelas del Norte de las del Sur. Mientras que en la Escuela del N fue utilizado con fines decorativos y realistas, en la del Sur el color se situaba en un segundo trmino ya que lo fundamental no eran las formas sino transmitir los sentimientos del artista frente a la naturaleza. Se utilizaba el pincel y la tinta predominando el blanco y negro. Esta distincin es de carcter filosfico. Los letrados consideraban con cierta desconfianza el color, como un elemento secundario, resultante de los cambios del Ying y del Yang. Por ello sealaban que haba que usar los pigmentos con moderacin. El Barrio chino constituye un microcosmos en el que estn representados todos los aspectos de esta cultura en sus fachadas, vidrieras y objetos en los cuales el color constituye un relevante signo de identidad. Slo unas pocas cuadras, la calle Arribeos desde la Estacin Belgrano C hasta la calle Olazbal, la calles Mendoza y Montaeses son suficientemente representativas para transportarnos a oriente sin movernos de Buenos Aires. El colorido en las fachadas pintadas en rojo, amarillo, rosa y la dupla blanco-negro; los faroles de papel en las veredas, los dragones, los estandartes, las tipografas, los posters y las figuras pegadas en las ventanas de las vidrieras, transforman el barrio conviviendo interculturalmente con el paisaje tpico de esta zona portea . Los sbados y domingos las calles se transforman, son los das de compras de la comunidad china y tambin japonesa, vienen de distintos puntos de la ciudad a proveerse de alimentos, como as tambin de videos y revistas en idioma original. Si bien predominan los supermercados y restaurants, podemos observar adems

de las instituciones educativas y religiosas de la comunidad, locales de todos los rubros. El paisaje comercial urbano est en constante mutacin. La arquitectura es la tpica de esta zona de Belgrano, no la modifican constructivamente, le confieren identidad cultural con la impronta del color y la grfica, resignificndolo esttica y semiticamente. Si bien los cinco colores tienen sus significados y estn presentes en los productos y piezas grficas chinas, sin duda el color principal que representa a esta cultura es el rojo: El color del imperio (alternado con el amarillo, color emblemtico del primer emperador), el color que representa la felicidad y la proteccin frente a lo maligno: Fu (suerte) y Xi (felicidad). Est presente en el barrio en los carteles, en los faroles de papel, en los trajes de las estatuillas que representan a los novios, en la caligrafa de las vidrieras y algunas fachadas y carpinteras que tambin estn pintadas de este color. Los adornos en macram, los sobres que se regalan en ao nuevo, las figuras de recortes de papel para atraer la buena suerte son rojos. Los carteles de los dioses de la Puerta en rojo y dorado protegen la entrada de algunos restaurants, al igual que el pa-kua, espejo convexo que espanta los malos espritus. Pero sin duda las imgenes que se destacan como signos de identidad de la cultura china en el paisaje urbano son las del dragn y del ying-yang. El dragn es una imagen que inspira profundo respeto en los chinos, es smbolo de poder, dado que fue el emblema dinstico por excelencia, pero tambin de proteccin y buena suerte. La danza del dragn era ya un acto popular en los festejos del ao nuevo desde la poca de la dinasta Sung (960-1279 A.C) y se sigue realizando en nuestros das. Todas las casas y comercios del barrio pegan sus carteles rojos con poemas inscriptos en letras doradas, alusivos a esta fecha, una tradicin de siglos que tambin se observa en este barrio. El cono del Ying-Yang es la otra imagen de profundos significados para esta cultura y lo podemos observar en marquesinas, fachadas y objetos de las vidrieras, sobre todo en los locales de medicina tradicional china y en tiendas de objetos de feng-shui. Ying y Yang es un concepto fundamental en la filosofa taosta. La imagen comparte dos colores (blanco-negro o blanco-rojo) representando ambas fuerzas, pero hay un punto del Yin en el rea del Yang y viceversa, simbolizando que tal como sucede en la naturaleza, ambas se alteran e interactan y provocando constantes cambios. Sol (Yang) y luna (Yin), lo brillante (Yang) y lo oscuro (Yin), la tierra (Yang) y el agua (Yang), lo masculino (Yang) y lo femenino (Yin), el dragn (Yang) y el tigre (Yin) son algunos ejemplos de la oposicin de estas fuerzas. En el presente trabajo analizaremos la impronta del color en el diseo de las fachadas, carteles, vidrieras e impresos del barrio chino con ejemplos bajo una ptica interdisciplinar, conjugando la antropologa, la esttica y la semitica cultural.
Notas 1. Parte de la Tesis en curso del Magster en Esttica y teora de las Artes, Facultad de Bellas Artes UNLP de Andrea Pappier: El paisaje del barrio chino de Belgrano

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como texto intercultural. Un anlisis esttico y semitico. Director de Tesis: Dr. Arq. Fernando Aliata, UNLP/ CONICET. Codirector: Arq. Jos Luis Caivano. UBA/ CONICET * Arquitecta, Facultad de Bellas Artes, Universidad Nacional de La Plata; Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires.

El diseo cromtico en la gestin de intervenciones urbanas (a035)


Acciones de Transferencias
Mara Mercedes vila*, Adriana Incatasciato*, Ins Girelli*, Mara Marta Mariconde*, Marta Polo* y Daro Surez* Los tres postulados bsicos de la Universidad Nacional de Argentina: Docencia, investigacin y extensin posibilitan articuladamente la retroalimentacin en lo que a la produccin del conocimiento respecta, ya que la experiencia en la difusin y prestacin de servicios se revierte en la actividad de enseanza de la arquitectura en una orientacin realista con el medio. Es decir, se genera una organizacin abierta que puede incorporar en el tiempo, las iniciativas temticas que surjan de la evolucin de las distinto campos del conocimiento que concurren en el quehacer del diseador y del arquitecto, ya sea en el campo disciplinar tericoconceptual, como en el de la prctica profesional. Con el enmarque conceptual anteriormente expuesto, este grupo de Investigacin, estudia la temtica cromtica fundamentalmente en su relacin con la ciudad, cuyas caractersticas fueron relevadas en las distintas experiencias de la docencia de grado, en los proyectos de investigacin desarrollados y en las actividades de transferencia al medio socio - cultural urbano. Se expondrn algunos de los resultados de estas tareas de transferencia realizadas en distintos mbitos urbanos basadas en la gestin de acciones participativas que posibilitaron las mismas, como as tambin ejemplos de diseo cromtico de exteriores urbanos realizados en los talleres de la asignatura de grado Comunicaciones III.
* Arquitectos. Instituto del Color. Facultad de Arquitectura Urbanismo y Diseo. Universidad Nacional de Crdoba. Argentina.

curricular es resultado de la transformacin de los planes de estudio de la Tecnicatura Superior en Diseo de Interiores en respuesta a un proyecto de innovacin y modificacin de los planes vigentes de Instituciones de Enseanza Superior del mbito de la Provincia de Buenos Aires. Dicha innovacin se realiz con el objetivo de lograr una integracin de los procesos de intercambio de productos y comunicacin de experiencias locales en un contexto de globalizacin regional e internacional. La imagen generalizada de la sociedad acerca de la funcin del diseador de interiores se sintetiza en las acciones de actualizar, remodelar y terminar espacios interiores antiguos y modernos, en un todo de acuerdo con los principios de la decoracin y/o el diseo interior. Estas actividades suponen que los espacios habitables deben satisfacer las necesidades de los usuarios con respecto a sus expectativas funcionales, tecnolgicas y estticas, mejorando el entorno y la calidad de vida de sus habitantes. Para cumplimentar estos objetivos se realizan proyectos integrales de diseo y equipamiento de espacios interiores nuevos y reciclados, con la resolucin de prcticas relacionadas entre las asignaturas de diseo con la mayora de las asignaturas tcnicas y artsticas de la carrera, teniendo en cuenta las caractersticas ergonmicas, socioeconmicas, socio-culturales, costumbres funcionales y estticas del usuario. Las tendencias formales, los materiales posibles y las tcnicas constructivas factibles son tambin elementos que se tienen en consideracin. Estas tareas son generalmente de compleja realizacin y requieren de una preparacin profesional slida y rigurosa, con capacidad metodolgica para identificar, comprender y resolver problemas creativamente. Ello ha llevado a la Institucin a caracterizar cada nivel de la carrera en curso, en la asignatura Diseo, con un eje organizativo especfico de complejidad creciente: Diseo 1: Principales Tendencias Decorativas Contemporneas y los espacios de la vivienda. Diseo 2: El perfil del cliente como condicionante de la imagen empresarial, de la multifuncin y de la espacialidad interior. Diseo 3: La idea rectora y la determinacin funcional y morfolgica de los elementos del espacio interior pblico.

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* Arquitectos. Especialistas en Diseo de Interiores. Tecnicatura Superior en Diseo de Interiores, Instituto Almirante Guillermo Brown.

El Diseo interior y la formacin para la prctica profesional (a036)


Tema: Propuestas de abordaje por especificidad: Espacio de formacin especfica: Prctica Profesional
Guillermo Rodrguez Romar* y Virginia Surez* Justificacin del modo de inscripcin segn el proyecto de la institucin participante: La carrera en esta institucin es de reciente implementacin. Su diseo

El Diseo y la multifuncin de los objetos (a037)


Eduardo ngel Tllez Rojas* El mundo y los objetos que tenemos Cuando referimos nuestro mundo de objetos, coincidimos casi siempre con los dems en el hecho de que los objetos son el resultado de un proceso proyectual, que desemboca en el advenimiento productivo de una cosa que refuerza nuestras capacidades y nos sirve como

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herramienta para resolver alguna problemtica. Se necesita el hecho mismo de la resolucin de algo, una tarea, un arreglo o una construccin para requerir siempre de herramientas, objetos diseados ex profeso para dar solucin a un problema. Sin embargo, el diseo plasmado en el objeto por s solo, no es lo suficientemente explcito como para suplir nuestras incapacidades de realizacin, sino que se necesita adems del objeto, el pensamiento creativo y alguna habilidad corporal para resolver sin un mtodo a priori la necesidad o problemtica que se nos presenta. Los objetos que nos rodean son aliados de nuestra capacidad para resolver problemas mediante su utilizacin y su cualidad fundamental estriba en el hecho mismo de volverse complemento nuestro. Se vuelven importantes porque incorporan valor agregado en su manufactura, como ventaja competitiva de los productores. Estos empresarios deben seguir enfocando con mayor insistencia, su mirada hacia el diseo de larga vida, como punto importante de promocin de marca, y someter el diseo de sus productos a la atencin al detalle, a la solucin pertinente de cada aspecto funcional del producto con materiales resistentes y durables. Devolver el sentido del buen diseo a los productos manufacturados, y hacer que los usuarios interpreten este sentido del objeto como aprcielo y consrvelo, contrario a sese y trese. La cercana del diseo con la funcionalidad Uno de los indicios ms importantes que los diseadores tratamos de conocer a fondo en un objeto, es probablemente la funcionalidad de ste. De cmo se establece su tratamiento y cmo se resuelve a travs del objeto, la necesidad del usuario. Forzosamente existe un nexo entre la necesidad detectada por el diseador interpretando al usuario y la resolucin funcional que es posible mediante el objeto, considerando que toda resolucin llevada en el diseo del objeto, invoca la satisfaccin de un usuario, y sta es equivalente a la respuesta de sus necesidades. El aspecto funcional de los objetos se genera a partir de una resolucin tcnica y no de atributos formales o estructurales y como tal, esta resolucin ser producto de la interpretacin adecuada o no, de las necesidades del usuario. Acercarnos a la funcionalidad de un objeto es el resultado de estudiar profundamente los factores inherentes al diseo. Es un aspecto ineludible que puede ser solamente equivalente con la experiencia de haber diseado en circunstancias similares otros objetos. Es preciso establecer el criterio funcional de los objetos en torno al usuario y no del diseador como primer punto, para incorporar mediante anlisis cualitativo los aspectos formales, ergonmicos y estructurales, es decir la resolucin integral del objeto. No es mero requisito representar estos factores de diseo en el objeto, sino que han de provenir del fundamento necesario para crear respuestas de diseo consistentes y funcionales. La multifuncin en los objetos El mundo se va llenando paulatinamente de objetos que incorporan en sus diseos, ms funciones que las que el usuario suele comprender, utilizar y disfrutar

durante el uso de un nuevo producto. Para muchos, la idea de adquirir el ltimo invento esta siendo prioritario y se suman a una generacin consumidora de tecnologa llevada a los productos en extremo. Se puede observar hoy da, que la cultura popular de los consumidores en general no ha sido ni est preparada para comprender los avances de la tecnologa. Generalmente se asume el nuevo diseo de productos slo en el sentido de su relevancia formal y no en lo que posibilita su alcance funcional. Los planes de innovacin e incorporacin tecnolgica de las empresas a sus productos, estn tomando cada vez ms distancia entre el camino de la oferta tecnolgica y los consumidores de ltima generacin. La cultura de la sociedad en general, se rezaga de las aplicaciones con que se equipan algunos objetos modernos. La pertinencia de la multifuncin en los objetos, se fundamentar si el pblico consumidor asume adecuadamente las cualidades funcionales del objeto y la utilizacin completa de sus atributos como producto satisfactor. Las empresas lanzan al mercado novedades que pueden hacer palidecer a su competencia, pero parece ser que el mundo en general se ha estacionado en el diseo conceptual, no en el funcional, las empresas productoras no establecen claramente una constante de innovacin a sus productos que sea reconocida por el usuario. Por otro lado y en contraposicin con la multifuncin de los objetos, tambin se producen objetos simples que desempean su funcin principal exclusivamente. Se alejan de la multifuncin deliberadamente, como norma, atendiendo slo a la razn primordial de un objeto o herramienta para existir, su funcin principal. Encontrar el punto justo de funciones adicionales pertinentes al objeto, es una tarea a cargo de los diseadores de cualquier escala, que precisa preparacin y experiencia. Aprovechar los adelantos tecnolgicos a fin de otorgar valor agregado al diseo mediante funciones adicionales a la principal, parece ser una tendencia necesaria para incorporar el sentido multifuncional en los objetos siempre y cuando esta asignacin adicional de funciones, sea colineal a su funcin principal, y sabiendo prevenir con certeza, la destreza de una y otra funcin a cargo del usuario, sin que sea distinta de sus posibilidades fsicas de operacin y uso, incluyendo desde luego, la respuesta ergonmica en el objeto. As la multifuncin en los objetos tiene su razn de ser, en tanto resuelven consistentemente una o ms necesidades reales del usuario, pero tambin porque sern ms eficientes los procesos de produccin de un objeto, reutilizacin adecuada de los materiales, minimizacin de la mano de obra productiva, reduccin de empaques del producto y ahorro de espacios en las cadenas de distribucin y centros comerciales o puntos de venta. En suma, la multifuncin de los objetos posibilita la ptima relacin costo beneficio del producto y en este sentido, probablemente est implcita la utilizacin de menos recursos naturales y un mejor tratamiento ecolgico a estos.

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* Diseador Industrial. Mg. en Diseo Industrial. Mg. en Semitica. Universidad Anhuac.

El diseo, una herramienta de gestin para la empresa (a038)


Oscar Rivadeneira Herrera* Nuestro continente, cuya riqueza se encuentra en la diversidad de productos, se proyecta con una imagen poderosa hacia el resto del mundo, especialmente en el aspecto de exportacin. Lo anterior no deja de ser una excelente noticia, sin embargo y a pesar del desarrollo creciente en materias de exportacin, nuestra disciplina, el Diseo, an est ausente en cuanto a la toma de decisiones productivas por parte de nuestras empresas e instituciones, si bien es cierto a mejorado la postura frente al diseo en los ltimos aos, aun se tiene la visin equivocada en cuanto al rol de la disciplina y que la asocian con el maquillaje o decoracin de productos, sin embargo, la realidad de las empresas exitosas de los pases desarrollados y algunas latinoamericanas, han asumido el diseo como el elemento que brinda el valor agregado a un determinado producto o servicio y cuya suma de todos aquellos elementos ha dado como resultado el concepto de calidad. La industria que tiene la visin de proyectarse a un mundo exigente y competitivo, segn las normas exigencia comercial, deben empezar por tener como principio el concepto de calidad y el concepto de imagen, este ltimo se le conoce, como Diseo; ya se presagiaba la trascendencia de la disciplina, cuando en 1989 en la ciudad de Osaka - Japn se publica un artculo despus de un congreso de la especialidad y en el que en parte del escrito se seala: En la poca actual consideramos el diseo como un fenmeno que debiera afectar cada aspecto de nuestra vida. Diseo es el smbolo de la civilizacin del siglo veinte y veintiuno sobre la base de esta reflexin entorno a la disciplina, se plantea la verdadera categora que asume el diseo, no tan solo en el aspecto comercial, sino en el aspecto de la vida. En nuestro das muchos de los productos exportados de aquellos pases desarrollados, como Japn, se destacan por su calidad, su innovacin y su diseo, la industria japonesa en la actualidad es potencia en tecnologa y en la industria automotriz, el resultado de este crecimiento no se debe solo a la investigacin y al compromiso profesional de la perfeccin en las industrias antes mencionadas, sino que adems incorporan en su proceso productivo el lenguaje del diseo. Los industriales japoneses han entendido que el manejo de los cdigos por parte de las personas en esta nueva era han cambiado en relacin a los del siglo pasado, tanto en el aspecto comunicacional, comercial y de servicio, no hay duda que hoy el primer impulso de compra se tiene a travs de la imagen, tomamos una serie de decisiones y acciones significativas en nuestra vida a travs del manejo de la imagen; por ejemplo: Estudiamos en instituciones por la imagen que esta proyecta en cuanto a su calidad de enseanza y proyeccin, nos incorporamos a una institu-

cin financiera por la imagen, especialmente en el aspecto de la confianza y seguridad; la eleccin del colegio de nuestros hijos lo hacemos por la imagen que proyecta y aun que parezca algo extrao de sealarlo, hoy tenemos la posibilidad de escoger el lugar donde queremos que nuestros cuerpos sean sepultados a travs de la imagen, entonces no se puede dejar de concluir que el concepto imagen, juega un rol importante en nuestras vidas. Este fenmeno, que bien se puede considerar como la revolucin de la imagen, ha tomado relevancia por una cultura que esta presente y que tiene sus fundamentos en la cantidad de informacin que se entrega en el mnimo tiempo, a partir de este hecho se afecta la toma de decisin, ya sea positiva o negativamente. Algunos pueden estar o no de acuerdo con la frase una imagen vale ms que mil palabras pero, lo que no cabe duda, es que a travs de una imagen usted puede identificar forma, color, tamao, textura, cada uno de ellos son cdigos visuales rpidos de identificar, lo que se conoce como impacto visual. Por ende, el diseador tiene la facultad para poder manejar el concepto de la imagen, a travs de la aplicacin eficiente de todos aquellos elementos representativos y que juntos son el resultado de una propuesta de diseo, esta puede ser aplicada en los ms diversos soportes y que puedan existir segn la especialidad, es decir en la moda, la industria o las comunicaciones. El manejo de los conocimientos de investigacin conceptual, el desarrollo de la sensibilidad de la observacin de su entorno, junto con el manejo de las herramientas tecnolgicas, consolida al diseo como el nexo fundamental y de enlace perfecto entre el mercado y el producto. Sobre esa base las escuelas de diseo tenemos la misin de proyectarnos con una mirada hacia las empresas de productos y servicios en bsqueda de una real consolidacin de la disciplina dentro del proceso productivo-creativo de estas instituciones, parte de esta consolidacin se puede lograr a travs de que las escuelas forman diseadores que manejen el lenguaje de la empresa y de servicios, es decir que no solo se considere el aspecto creativo, si no que adems integren conceptos de gestin y administracin, solo as estas instituciones podrn tener una mirada hacia el diseo, como una profesin que les puede brindar el apoyo integral del diseo que necesita un producto o servicio. Por lo tanto, el perfil del profesional en esta rea debe ir transformndose cada vez ms a un tipo de especialista en el manejo eficiente del diseo, consolidando el aspecto creativo en unidad estrecha con el aspecto de la gestin, esta unin puede garantizar que la propuesta que se presente va ser til y que a la vez ser la solucin al problema planteado, segn sea el caso. La creatividad del diseador por lo tanto no esta conectada con el aspecto artstico, entendiendo que el arte en su ms profundo genero, no tiene por qu responder a una funcionalidad o solucionar un problema, ya que el arte en su esencia busca llegar al alma, a los sentimientos del hombre y por ende tiene un sitial de relevancia ganado en las diversas culturas a travs del tiempo, sin embargo el diseo, s tiene que tener un fin especfico, es decir, nada se va a disear bajo la concepcin de que no va ser til por esencia.

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El mundo debe de alguna manera comprender que el diseo y el arte tienen uniones que enriquecen el crecimiento de una, el diseo y la consolidacin de la otra, el arte. El diseo se sirve de los aportes del arte en cuanto al uso de tcnicas, tendencias, aplicacin de texturas y color, es precisamente el arte el que a travs del tiempo ha podido experimentar con elementos o conceptos que hoy los toma el diseo y los transforma en comunicacin visual, con un mensaje claro y establecido, por lo tanto puedo pensar que el arte es una manifestacin del ser humano que busca trasladar el alma a lo ms maravilloso de la expresin plstica, sin embargo el diseo nace a partir de una necesidad de la eficiencia del mensaje a travs de la imagen y el concepto. Sin embargo y considerando lo anterior se debe de alguna manera cambiar la percepcin del diseador que tiene aun el mundo, la relacin directa con el arte, bajo este perfil el diseador puede ser considerado o no como una ayuda desde la perspectiva comunicacional, por lo tanto, las empresas cuya funcin es invertir de grandes capitales, los cuales se transforman en inversiones de alto riesgo, requieren por lo tanto profesionales que sean capaces de entregar las herramientas necesarias para enfrentar un mercado competitivo. Si bien es cierto lo mencionado anteriormente tiene directa relacin con la empresa, las instituciones de servicios, de salud, de transporte, de educacin, de gobierno, entre otras, tambin corren con el mismo riesgo si en su gestin no cuentan con los profesionales adecuados para el logro de sus objetivos. Los encargados de cambiar la imagen del diseador, son las escuelas, estas deben generar a travs del trabajo pedaggico un cambio en funcin de las nuevas necesidades sociales, la formacin y consolidacin de un profesin relevante para el siglo XXI, sin embargo y pesar de algunos esfuerzos, aun nos encontramos transitando entre el arte, la arquitectura, la computacin y el marketing, es decir no existe una base real que pueda sostener y dar relevancia al diseo como tal, an el diseador tiene la mala percepcin de que es un ser extrao frente a las dems disciplinas consolidadas. En trminos prcticos y acogiendo lo sealado hace 17 aos atrs, si pensamos que el diseo es una profesin que tienen el potencial para que se consolide como una de las disciplinas del S. XXI, con la fuerza y la capacidad de generar una revolucin en el desarrollo de un pas o un continente, entonces hay que tener la capacidad de generar el cambio pedaggico en la formacin profesional del futuro diseador. La potencialidad que se puede manejar, desde el punto de vista de las comunicaciones a travs del diseo grfico, de la industria textil a travs del diseo de vestuario, de la industria a travs del diseo industrial o de equipamiento, de la computacin por medio del diseo multimedia y del medio ambiente considerando el diseo de interiores y paisajismo, es inimaginable. Pero para lograr todo lo anterior, escuelas de diseo deben desarrollar criterios de formacin con la tendencia sustentable del diseo segn la necesidad local, no todos los pases exportamos los mismo o tenemos las mismas culturas, por lo tanto la riqueza de este potencial esta inserto en el mismo pas, sin necesidad

de exportar ideas o estar esperando por mucho tiempo que nos llegue una luz de creatividad. Sinceramente pienso que nuestros pueblos originarios nos han dejado un legado interesante, no olvidemos que muchos de estos pueblos manejaban sus comunicaciones a travs de smbolos lo que hoy se conocen como cdigo, cada uno de estos smbolos contenan forma, color, textura y un significado claro en el mensaje, es precisamente en estos pueblos, muchos de ellos extintos en el que podemos encontrar quizs muchas respuestas al aspecto del diseo en los tiempos modernos, en otras palabras el sustento de nuestra disciplina puede estar fundada en nuestros antepasados, sin embargo esto depende directamente en que las escuelas de diseo despierten el inters de la bsqueda y la investigacin en torno a esta necesidad. No se puede construir futuro si no somos capaces de ver nuestro pasado, en nuestras races, puede ser que encontremos interesantes respuestas a lo que buscamos, pero para hacer lo antes mencionado se debe alimentar en nuestros alumnos y acadmicos, el ansia y la inquietud de la investigacin, de ir ms all de lo general y proyectarse en funcin el diseo con una mirada desarrolladora. Todo lo antes expuesto, si se realiza con el compromiso que significa la dedicacin, la investigacin y el trabajo consolidado en funcin de las necesidades de la sociedad en la cual esta inserta la disciplina, se puede decir con fundamento que el diseo puede ser un aporte en el desarrollo de un pas, ya que como disciplina es una de las ms completas por que esta presente en cada una de las estructuras que conforman una sociedad.
* Director de Carrera Diseo y Comunicaciones. Doctor en Ciencias Pedaggicas. INACAP, La Serena, Chile.

La nueva malla curricular de la escuela de diseo de la Pontificia Universidad Catlica de Chile (a040)
Alex Blanch* La Escuela de Diseo de la Pontificia Universidad Catlica de Chile desarroll en 2003 una nueva malla curricular orientada a formar a diseadores capaces de integrarse en la plana gerencial de las empresas o bien formar sus propios emprendimientos. Para ello, y en el contexto del Plan de Formacin General de la universidad, desarroll un modelo de formacin que incorpora numerosos contenidos de las ciencias y la economa. Con ello se potencia el pensamiento sistmico, la capacidad de afrontar problemas complejos y la visin estratgica necesaria para colaborar con las empresas en el establecimiento de procedimientos para orientar de forma ptima las inversiones en diseo. Pretendemos cubrir un dficit en a formacin universitaria chilena, aportando al medio productivo a titulados afines a cursar postgrados en los campos de la economa y la administracin de empresas, las ciencias sociales o la gestin del diseo, adems de programas de diseo ms tradicionales.

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* Director de la Escuela de Diseo. Pontificia Universidad Catlica de Chile.

O Ncleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicao como Motivao Acadmica (a041)


Luiz Claudio G. Gomes* Introduo A criao do Ncleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicao (Artdeco) representa um marco no processo de desenvolvimento do Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos, atualmente oferecendo cursos de graduao e ps-graduao, mas que j percebe a necessidade de expandir suas atividades para outras dimenses do trabalho acadmico e outros nveis de ensino. Centrado na perspectiva da educao interdisciplinar, o desenvolvimento do Ncleo cria a possibilidade de oferta de pesquisa no campo das cincias sociais aplicadas e das artes. Alm disso, abre o campo para a realizao de projetos de pesquisa em design, atividade que permite um forte envolvimento de alunos de graduao atravs de um programa de iniciao cientfica, bem como o estabelecimento de uma base de sustentao, no s para a fixao de docentes qualificados em um carter mais permanente junto instituio, como tambm para a possibilidade de consolidar a abertura de curso de psgraduao. O design , pela prpria natureza, multidisciplinar. No possvel imaginar o design sem considerar suas contribuies para a evoluo nas artes, cincias e tecnologias. O pensamento e a prtica do design recebem constantemente suprimentos de outros saberes. No lhe cabe investigar em profundidade a esttica, a fsica e a histria, entre outras, mas possui compromisso de legitimao pela transdisciplinaridade que colhe em todas estas reas as respostas necessrias e fundamentais para a sua ao e existncia (Reis; Gontijo e Lana, 2004). A universidade apresenta contnua evoluo em sculos de existncia, cumprindo seu papel num mundo em constante transformao e fator importante na gerao e difuso do conhecimento, alm de ter a misso primordial de preparar os cidados para a vida, ensinandolhes, entre outras coisas, uma profisso. Seu compromisso no se resume apenas ao saber consagrado com a cultura livresca e sua transmisso, mas, principalmente com a pesquisa, para a gerao e aplicao do conhecimento novo (Rocha, 2002). Inmeras e distintas propostas aos estudos em design manifestam-se pela incerteza das investigaes nessa rea. No raro, nega-se com freqncia a legitimidade do design como um ramo do conhecimento, dentre outros argumentos: Pela natureza eminentemente subjetiva do design, no possibilitando afirmaes objetivas; de que o design carece de objeto prprio e; que por sua prtica generalista d as costas ao concreto real. so argumentos que, a primeira vista, causam profunda inquietao e desconforto, mas que a rigor, baseiam-se

em vises cientificistas e de espectro limitado (Reis; Gontijo e Lana, 2004). Na rea do design muitas vezes o profissional se depara com situaes e problemas onde as solues convencionais no so suficientes para se chegar ao ponto pretendido. Mesmo com anos de experincia os problemas podem permanecer sem boa soluo at o momento do insight que, segundo Bonfim (1995), trata-se de um vislumbramento repentino que permite a compreenso e soluo de um problema. Assim, a pesquisa puramente terica ou emprica o arcabouo que dar a forma consistente ao projeto de design, seja ele fruto de um vislumbramento ou resultado de esforo permanente e trabalho concentrado. Falta um equilbrio de interesses entre o saber prtico e o terico. Os acadmicos querem a prtica para atuar no mercado de trabalho. Por outro lado a academia no pode se furtar das expectativas que lhe so depositadas, porm tem ainda que cumprir seu papel como formadora de conhecimento. O conflito entre esses interesses existe e no favorvel prtica do ensino. necessrio que haja mais nfase em uma forma de ensino onde a academia seja uma mediadora de conhecimento, valorizando a prtica do ensino por meio do ensino/pesquisa (Rodrigues; Scolari e Spoladore, 2005). Por um lugar ao sol Centrado na perspectiva da educao interdisciplinar, o desenvolvimento do Ncleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicao cria a possibilidade de oferta de pesquisa no campo das Cincias Sociais Aplicadas e das Artes. Alm disso, abre o campo para a realizao de projetos de pesquisa, atividade que permite um forte envolvimento de alunos de graduao atravs de um programa de iniciao cientfica. Verdade seja dita, a rea de design, ao contrrio das engenharias, em virtude do baixo interesse em qualificao de pessoal, praticamente no tem utilizado recursos federais, tanto destinados ao fomento pesquisa, quanto dirigidos formao de pessoal. Os projetos tm sido tmidos e em pequeno nmero e, os cursos de psgraduao at aqui ofertados, de carter predominantemente acadmico, no motivam os egressos das universidades, com interesses mais direcionados prtica profissional (Rocha, 2002). Com a criao do curso superior de Tecnologia em Design Grfico, h quatro anos, o Cefet Campos abre uma porta com amplas possibilidades para a formao profissional no campo da comunicao visual e para a pesquisa em reas correlatas, como as circunscritas em artes, como a fotografia, o cinema e o vdeo. O CNPq apia o Fomento a Projetos de Desenvolvimento do Design Nacional mediante a concesso de bolsas de fomento tecnolgico (curta e longa durao), infraestrutura, capacitao de recursos humanos, estudos e diagnsticos, programas de cooperao tcnica, assessoria tecnolgica, desenvolvimento de sistemas de informao, em consonncia com as prioridades estabelecidas pela poltica de desenvolvimento tecnolgico e industrial. Os principais resultados dessa ao dizem respeito conscientizao e mobilizao dos empresrios para a

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importncia do design no desenvolvimento de processos e produtos, com vistas ao aumento da competitividade, e na integrao universidade/empresa, quando o aluno tem oportunidade de aplicar no cho da fbrica o conhecimento terico adquirido. Atualmente, os desafios que se colocam para o setor acadmico aumentam a importncia da evoluo do ensino e da pesquisa, para poder transformar as idias e projetos oriundos de qualquer rea do conhecimento, em bens e servios. A rea do design assume um importante papel de transformar o conhecimento em produto, criando ou mesmo inovando melhor. Nos pases em desenvolvimento, cujos investimentos na gerao de conhecimento pequeno, esse tipo de ao torna-se ainda mais importante, como nica forma possvel de tornar a indstria nacional com melhores condies para competir (ibidem). Os objetivos do Artdeco Incentivar a investigao em Cincias Sociais Aplicadas e Artes, nas reas do design, comunicao, mercadologia, fotografia e vdeo, bem como proporcionar condies para que o Cefet Campos possa abrigar novos cursos de extenso, graduao ou ps-graduao nas referidas reas. Criar um arquivo de projetos e informaes em reas de interesse, com utilizao dos recursos de que dispomos, com vistas a disponibilizao de artigos, monografias, pesquisas, materiais didticos, propostas metodolgicas dos e para os professores e pesquisadores do curso de design grfico; Criar um frum de debates, buscando a integrao das pesquisas do Curso de Design Grfico e dos demais usurios do CEFET Campos com aquelas realizadas em outros centros de pesquisa. O Ncleo no tem a inteno de resolver o problema central do design e sua existncia, mas de procurar identificar um caminho prprio e adequado ao design nacional para o trnsito por suas fontes de conhecimento. Um caminho e um entendimento de sua capacidade em colher e depositar contribuies, a partir da compreenso de que esta a via muito discutida recentemente pelas cincias mais tradicionais, em especial as naturais, e j encontrada pelas artes (Reis; Gontijo e Lana, 2004). Plano de trabalho O design tem buscado sua maturidade acadmica por meio da apropriao, por vezes ilegtima, de contedos tericos alheios a sua natureza. As primeiras aes em design foram exercidas por profissionais preparados para outras atividades, mas que em determinado momento, em face da industrializao ocidental, puseram-se a atender uma demanda para a qual inexistia um profissional devidamente habilitado, eram eles arquitetos, artistas e artesos. Por certo, atividades que possuem muitas competncias em comum e que contriburam efetivamente para atribuir ao design uma personalidade generalista e multidisciplinar. Com o amadurecimento e desenvolvimento do design, tornouse impensvel consider-lo de forma diferente. Assim

ele existe e contribui para o desenvolvimento humano e econmico (Reis; Gontijo e Lana, 2004). A base metodolgica do Ncleo estrutura-se a partir de projetos. Cada docente, para ter sua participao autorizada pela Coordenao deve apresentar, inicialmente, uma proposta que contemple o desenvolvimento de um projeto, que atenda a proposta acadmica institucional. Esses projetos podem representar objetivos diversos, criando perspectivas de envolvimento do professor com atividades de pesquisa, de interveno institucional ou de formao. Deve-se ter clareza de que a idia de projeto pretende estimular o envolvimento dos alunos do curso de Design Grfico. Este tipo de atividade pode ser considerado como parte integrante da grade curricular enquanto estudos independentes. Dvida metdica Pelo fato do design ser uma rea ainda recente e em fase de consolidao, pode orientar as aes valendose da experincia que a comunidade cientfica nacional adquiriu em setores afins mais tradicionais, como a arquitetura. Esse novo quadro que se apresenta, na nova rea que o design, traz a tona a dvida metdica. Afinal onde nos mais adequado? Em que modelo de pesquisa o investigador de design encontrar melhores resultados? Seu carter multidisciplinar nos remete situao dos pesquisadores em Educao que passa pelo mesmo problema por sua diversidade ainda maior e, tal qual os encontros de design, aqueles pesquisadores podem optar por enquadrar-se em um de seus 23 grupos de trabalho (GTs). No caso particular do ncleo Artdeco a pesquisa surge como um pavio no paiol de plvora que contm a teoria acadmica e a prtica profissional. a combusto capaz de gerar novas possibilidades tanto no campo projetual como no campo terico/intelectual.

Figura 1. Pesquisa em design: Uma provocao tericoprtica.

A consolidao do trabalho do Ncleo se d medida que se torna claro que suas pesquisas no se apiam na metodologia do projeto, mas na metodologia cientfica. Deve ficar claro para os pesquisadores (sobretudo os novos) que, a pesar de possurem elementos convergentes, no so a mesma coisa. Enquanto a metodologia de projeto estuda as etapas na soluo de problemas de ordem prtica, a metodologia cientfica estuda os problemas cientficos decorrentes de hipteses, visando

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sua comprovao ou na busca de respostas dos problemas. Linhas de pesquisa e projetos So duas as linhas de pesquisa do Artdeco: Personagens de marcas e produtos Com o objetivo de delinear a histria de personagens grficos, no processo de venda, desde sua origem at os dias atuais. Evoluo e ensino do design grfico no Brasil Com o objetivo de analisar o design grfico como reestruturao produtiva da economia sob a tica da padronizao tecnolgica e esttica na formao do profissional.

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Atualmente so trs os projetos em desenvolvimento no Ncleo: O papel dos personagens de marca nos pontos-devenda como elemento de promoo (Projeto financiado pelo Cefet Campos - Editais de Bolsas 2004 e 2005); Personagens grficos: a humanizao de marcas e produtos (Projeto com bolsa financiada pelo CNPq Editais de Bolsas 2004 e 2005); Processos de personificao da embalagem; Design grfico e reestruturao produtiva da economia: um estudo sobre a padronizao tecnolgica e esttica na formao do tecnlogo no Cefet Campos. Os dois primeiros projetos tm tido resultados bastante satisfatrios e tm sido apresentado e publicado artigos em eventos nacionais e internacionais, com participao efetiva dos dois bolsistas de iniciao cientfica que dele participam.

. Trabalhos publicados: .

Revista Cayana, 2004; Cadernos Temticos MEC / SETEC, 2005. Aprovados para publicao: Cadernos Temticos MEC / SETEC, 2006.

. Trabalhos apresentados:
P&D 2002; P&D 2004; Anpedesign 2005; R Design RJ/ES, 2005; Intercom, 2005.

. Aprovados para apresentao:

Lusocom, 2006 - Espanha; Encuentro Latinoamericano de Diseo, 2006 Argentina. Consideraes finais A constituio do Ncleo, no mbito do Cefet Campos, e a sua implementao visam fortalecer e criar alternativas diferenciadas para a instituio. Como se trata de um ncleo criado recentemente, necessita ainda de um tempo maior para sua consolidao. A partir de um acompanhamento processual e uma avaliao contnua pretende-se direcionar o Ncleo de forma a contemplar objetivos diversos e possibilitar, especificamente, o desenvolvimento da rea da projetao no mbito da

pesquisa, da extenso e da formao profissional. A perspectiva de um novo espao para investigao dentro do tradicional paradigma tcnico das redes federais de ensino, em particular do Cefet Campos, torna-se uma idia alavancadora no processo de modernizao da economia local, alm de se buscar garantir maior envolvimento do quadro docente na Instituio, e com isso garantir, tambm, a qualidade das atividades acadmicas pretendidas. H que se iniciar um esforo junto s instituies de ensino, para introduzir a pesquisa como prtica cotidiana, gerando subsdios para as atividades didticas, a partir de propostas integradas e, sempre que possvel, baseadas em necessidades concretas. Esta uma interessante possibilidade, que pode motivar a comunidade acadmica a realizar um trabalho criativo e eficaz, identificando os problemas reais e gerando novos conhecimentos que permitam solues viveis (Rocha, 2003). As instituies de ensino de design devem ter grande preocupao com a melhoria das condies acadmicas e desenvolver processos de implantao de programas de qualidade no ensino. Com base nessa experincia, o tipo de ao subjacente a esta proposta, pode conferir maior consistncia s atividades que se pretende realizar, constantes de um trabalho de melhoria do conjunto de condies, que envolvem da infra-estrutura laboratorial renovao acadmica, a partir da valorizao da pesquisa. Nesse sentido, o estmulo vincula os resultados a serem alcanados atitude participativa de todos os envolvidos na ao, sejam alunos, professores ou administradores da instituio. Mais que o simples interesse, preciso gerar uma atitude pr-ativa, que seja valorizada em cada ao. Desse modo, todos assumiro a condio de agentes do processo e, nessa relao de compromisso, estaro empenhados com o sucesso de sua realizao (idem, 2002). Tendo a pesquisa como prtica cotidiana e o trabalho colaborativo como atitude, pode-se garantir melhores condies para alcanar os melhores objetivos, capacitando o egresso para ser efetivamente um profissional, assumindo uma atitude pr-ativa. Nem preciso dizer que somente aes como a de se desenvolver pesquisa, alm de ensinar e trabalhar design, tornaro a profisso reconhecida por sua importncia no cenrio da economia nacional. Assim, a cada ncleo criado, a cada pesquisa desenvolvida, a cada artigo escrito, teremos o design nacional consolidando sua alta qualidade.
Referncias BOMFIM, Gustavo Amarante. Metodologia para desenvolvimento de projetos. Joo Pessoa: Editora Universitria / UFPB,1995. REIS, Alexandre; GONTIJO, Leila e LANA, Sebastiana. A interao entre as cincias para a pesquisa em design. In: Anais do P&D. So Paulo: FAAP, 2004. ROCHA, Ari Antonio da. Um modelo de apoio ao ensino e pesquisa em design. In: Anais do P&D. Braslia: UnB, 2002. ________. Renovao da Educao na rea Tecnolgica: aproveitar competncias na melhoria do ensino e da

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pesquisa. In: Anais do 2 Congresso Internacional de Pesquisa em Design. Rio de Janeiro, 2003. RODRIGUES, Llia Paula Simioni; SCOLARI, Srgio Henrique Prado e SPOLADORE, Rafael Barzotto. Levantamento sobre o conhecimento dos acadmicos de Design de Londrina-PR a respeito dos protagonistas da histria do Design nacional. In: Anais do 3 Congresso Internacional de Pesquisa em Design. Rio de Janeiro, 2005. * Mestre; Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos

resultados finales de los productos industriales con una mejor adecuacin de las caractersticas de la poblacin. Se cree que el perfeccionamiento del proceso de obtencin de medidas con el uso de cinta mtrica pueda repercutir en una mejora de la ropa y en una posible disminucin de la importancia de las pruebas piloto en el proceso de confeccin brasileo.
* Master en Ciencias de la Comunicacin. Centro Universitrio Feevale. ** Especialista en Moda y Comunicacin. Centro Universitrio Feevale.

El perfeccionamiento del proceso de obtencin de medidas para vestuario a partir de los principios ergonmicos (a042)
Carlos Ramiro Padilha Fensterseifer* y Daiane Pletsch Heinrich** La evolucin del mercado del vestuario brasileo y la bsqueda de las empresas por la fidelizacin del cliente trajeron nuevas visiones y preocupaciones de perfeccionamientos en la calidad del diseo de productos. A partir de eso, el concepto de ergonoma pas a ser primordial en el desarrollo del vestuario, implicando una nueva mirada a las formas de obtencin de medidas para el vestuario, que consideren los principios anatmicos y sus mtodos antropomtricos. El artculo propone reflexionar sobre las formas tradicionales de obtencin de medidas para el vestuario basadas en las crticas de equipos que vienen trabajando con escaneamiento corporal 3-D, como el Grupo Wear (World Engineering Anthropometry Resource) y en los conceptos ergonmicos. Inicialmente, trata de la cuestin de bidimensionalidad y tridimensionalidad corporal dentro del proceso de medicin con uso de cinta mtrica que, como aplicado a la prctica, posibilita apenas que se obtengan variables lineares que no garantizan la correcta construccin de los moldes para reproduccin planificada de las medidas corporales. Partiendo de la divisin del plano corporal en tres partes (sagital, coronal e transverso) se evala cada uno en dos puntos para la obtencin de medidas conforme son presentadas en bibliografas nacionales especficas de modelage para vestuario y se generan cuestionamientos acerca de la precisin de estas medidas, sugiriendo alteraciones en este procedimientos de acuerdo con la movilidad del cuerpo y los principios de ergonoma y de confort. Aborda, adems, consideraciones acerca de la posicin en que el individuo debe permanecer durante el proceso de medicin, considerando los datos biomecnicos corporales en cuanto a contracciones musculares y flexin de los miembros para la obtencin de medidas. Otra cuestin abordada son las asimetras (diferencias naturales que los individuos poseen entre el lado derecho e izquierdo del plano corporal), resaltando la importancia de la optimizacin de este proceso, una vez que estos aspectos alteren considerablemente los

El producto longevo (a043)

El diseo como potenciador de longevidad en el producto


Csar Augusto Ramrez Daz* Resumen tcnico Actualmente la gran mayora de productos desaparecen tan rpido como aparecen (efmeros) precedidos por uno mejor, la actividad cclica de este proceso genera la dinmica del consumo en la que estamos sumergidos en la actualidad, pero algunos objetos permanecen el tiempo (longevos) y cada vez se fortalecen y posicionan ms, lo cual nos sugiere preguntarnos, si se pueden disear productos longevos que no desestabilicen la economa, que sirvan como estrategia de diferenciacin, competitividad e identidad organizacional dentro de la industria actual y contribuyan al desarrollo sostenible, utilizando el diseo como potenciador de longevidad en el producto? Un estudio sobre este tipo de longevidad, implementando un mtodo deductivo compuesto de tres etapas, iniciando por la configuracin del corpus terico, su posterior anlisis y por ultimo la construccin de un ensayo terico que genere una reflexin en el diseador sobre la temporalidad de los objetos, repercutiendo esto desde un aspecto ambiental en la disminucin en el consumo de recursos naturales, energa y produccin de residuos, desde un aspecto econmico en la reduccin de gastos, optimizacin de materia prima, racionalizacin de procesos productivos y planteamiento de una nueva visin de mercado a partir de un nuevo concepto, y por ultimo desde un aspecto social la implementacin de nuevas practicas que mejoraran el nivel y la calida de vida de los seres humanos. Resumen de ponencia Desde la revolucin industrial la economa mundial comenz a depender de un mercado de oferta, el cual consiste en crear y ofrecer productos innecesarios a los clientes, e inducirlos a adquirirlos hacindolos deseables, formndose nuevas tendencias de consumo por parte de los seres humanos Se puede afirmar que la gran mayora de necesidades bsicas estn satisfechas, lo que se necesita ya existe y es asequible, por tanto, es necesario desarrollar nuevos productos y hacer que sean deseables por los clientes,

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convirtindolos en necesidades ficticias, las cuales son cambiantes para que exista una frecuente renovacin, pudindose afirmar que mas se demora en ingresar un producto nuevo al mercado para satisfacer alguna de dichas necesidades, que en existir uno nuevo que lo mejore haciendo que adquieran un carcter efmero, tal como lo enuncia Italo Calvino en su libro Las ciudades invisibles1, las cosas que cada da se tiran ceden su lugar a las nuevas, evidenciando una muerte en vida de los productos, entendiendo esta como la finalizacin de su ciclo funcional mas no el material. Esta renovacin esta determinada por la mecnica de la moda, la cual instaura un modelo o imagen deseable, y poco tiempo despus es remplazada obligndonos a cambiar para poder ir paralelo a ella; segn Tomas Malonado se toma un tema, se lo celebra durante algunos meses inmediatamente despus se lo deja de lado, se fosiliza. En otras palabras, se lo declara pasado de moda2. Estas tendencias de consumo hacen que la oferta se convierte en demanda, las industrias comienzan una produccin en serie, para poder responder a dicha demanda y el consumo de materia prima, su transformacin, y los desperdicios que se generan, aumentan considerablemente desencadenando en una problemtica ambiental mundial, motivo por el cual se empez un anlisis y seguimiento continuo de los cambios que nuestras actividades estaban generando. En la dcada de los ochenta, se comienza hablar de sustentabilidad o desarrollo sostenible, el cual segn la Comisin Brundtland3 es definido como la habilidad humana de satisfacer las necesidades del presente sin comprometer la habilidad de generaciones futuras de suplir sus propias necesidades. El desarrollo sostenible tiene una visin integral, en el que intervienen tres elementos de igual importancia entre s, el Ambiente, la Economa y la Sociedad. Se debe recordar que la sociedad depende de la economa y la economa depende del ambiente. Por lo tanto, si contamos con un ambiente sano y pleno de recursos naturales puede existir una economa viable y con ella, una sociedad justa. La aplicabilidad del concepto desde el diseo Industrial consiste en concebir los productos teniendo en cuenta todo su ciclo de vida, desde su diseo hasta el desuso, de esta manera contemplar la posibilidad de ser reparados o poder separar sus componentes y materias primas para poder ser aprovechadas en la nueva fabricacin de un producto y reducir tanto el consumo de materias primas, como la generacin de desperdicios. Marisol Mazuecos del CENEAM (Centro Nacional de Educacin Ambienta) de Espaa, afirma en su articulo Prolongar para reducir que la prolongacin de la vida til de los productos se presenta como la primera estrategia para reducir o prevenir la generacin de residuos. En una sociedad en la que cada vez tiene mas presencia los bienes de usar y tirar y la compra compulsiva de igual manera cita a Walter R. Stahel (fundador del Instituto de Ginebra) porque explica, de una forma muy sencilla las ventajas ambientales de la durabilidad: Si multiplicamos por dos el perodo de reutilizacin o duracin del producto de los artculos de mercado cercanos a la saturacin, se divide por dos

la necesidad de materia prima y de recursos de produccin, as como la cantidad de residuos producidos sin reducir la riqueza y el bienestar. Partiendo del concepto prolongar para reducir, se pude hablar de una categora de productos a los que denominamos longevos, estos por prolongan su ciclo de vida, hasta el punto de hacerse eternos y convertirse en hitos histricos como es el caso de las navajas Suizas Victorinox y los encendedores Zippo. No podemos afirmar que estos objetos han sido concebidos bajo este concepto, pero podemos decir que algunos adquieren esa condicin ya sea porque se desvanece su funcin practica y se enriquece la esttica, o su manufactura es excelente, o su significacin es lo suficientemente fuerte para mantenerlos vigentes a travs del tiempo, o poseen la capacidad de resignificarse o ser resignificados en diferentes pocas, por diferentes seres humanos. Lo que si se puede afirmar, es que no todos los objetos pueden ingresar a esta categora, por ejemplo aquellos que funcionan a partir de un paquete tecnolgico, como computadoras, equipos de sonido, grabadoras, etctera ya que su razn de ser es la misma tecnologa teniendo que evolucionar o actualizarse paralelo a ella, obligando a una renovacin continua. Medardo Chiapponi en su libro Cultura social del producto dice que el contexto actual lo conduce a examinar la relacin entre producto y ambiente generando una reflexin sobre un accionar proyectual orientado a la solucin de problemas y se plantea dos cuestionamientos: Es posible encarar de modo proyectual los problemas ambientales y, si la respuesta es positiva, que papel desempea en este mbito la proyectacin y la planificacin de los productos? Cmo se transforma la proyectacin y planificacin de los productos en el caso de que se quieran tener en cuenta los parmetros ambientales adems de las configuraciones formales, funcionales, prestacionales, tcnico-econmicas, tcnico-productivas, etctera, que tradicionalmente corresponden a la actividad del diseador industrial?4 Ahora bien cabria preguntarnos si se pueden disear productos longevos que no desestabilicen la economa y contribuyan al desarrollo sostenible, utilizando el diseo como potenciador de longevidad en el producto?, y de qu manera el diseo puede convertirse en esa herramienta potenciadota para proyectar dichos productos?
Notas 1. Calvino Italo. Las ciudades invisibles, Pg. 125 2. Maldonado Tomas. Hacia una racionalidad ecolgica Pg. 13 3. En Diciembre de 1983, la Asamblea General de la Organizacin de las Naciones Unidas (ONU) crea la Comisin Mundial para el Medio Ambiente y Desarrollo. El Secretario General de la ONU designa a Gro Brundtland, Primera Ministra de Noruega, en la direccin de la Comisin. Debido al papel trascendental que desempea la Sra. Brundtland a la cabeza de la Comisin, sta es conocida hoy en da como la Comisin Brundtland. 4. Chiapponi Medardo. Cultura social del producto, Pg. 145. * Diseador Industrial, Colombia.

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El problema del conocimiento fotogrfico (a044)


Reflexiones integradoras
Carlos Alberto Fernndez* Al contrario de lo que indica el sentido comn, la fotografa no es slo una tcnica de registro de imgenes de una realidad percibida. Sin embargo, su enseanza y difusin se ha implementado casi siempre desde esta perspectiva, dejando de lado las honrosas excepciones de los aportes de algunos pensadores, investigadores y fotgrafos. Sin profundizar demasiado es fcil descubrir la polisemia fotogrfica. Desde aqu se advierte la imposibilidad de abordar una definicin satisfactoria que determine con precisin qu es la fotografa. La evolucin tcnica y los cambios sociales siempre modificaron los conceptos fotogrficos. Las preguntas sin respuesta, o con respuestas parciales, se han ido acumulando. La percepcin humana es diferente de la percepcin fotogrfica. La industria intenta acercar la segunda a la primera, pero, cul de las dos es la verdadera? Al considerar aspectos filosficos y psicolgicos, la complejidad de la materia se expande. La combinacin de procedimientos de diferente ndole, dependa sta de los dispositivos de toma o de los laboratorios qumicos o digitales, permite una amplia variedad de expresiones visuales, que no siempre se han tenido como fotografas, pero que tienen la apariencia de tales sin que, necesariamente, remitan a un referente existente. Son de presencia corriente en la publicidad, en el arte e, incluso, en el periodismo. La extraordinaria popularizacin de nuevos dispositivos de captura digital, hace que el empleo de la fotografa se extienda hasta lmites an no imaginados. Un fenmeno slo comparable al de la multiplicacin de las camaritas de cajn en las primeras dcadas del siglo XX. Cada vez son menos los espacios vedados para la fotografa. Cada vez son ms las personas que pueden obtener imgenes. As, se diluyen las fronteras entre lo pblico y lo privado y entre aficionados y profesionales. Cualquiera puede ser reportero grfico si se encuentra en el lugar adecuado en el momento preciso, no importa si es pasajero de un tren o soldado en un conflicto blico. Los nuevos dispositivos de captura digital impiden certificar el origen de una imagen y, por consiguiente, destruyen la tradicional validez documental de la fotografa. Con ellos ya no queda prueba de que algo ha existido o sucedido. En los usos corrientes de la fotografa no slo se connota fuertemente la imagen para cargarla de significados tendenciosos, sino que tambin se retoca o altera su propia denotacin. Ms all de los sistemas de registro, los manipuleos de las imgenes y sus utilizaciones, subyace en ellas un denominador comn que permite integrarlas en un mismo anlisis. Todas las imgenes, de una u otra manera, pretenden afectar la sensibilidad del observador. La emocin puede afectar naturalmente al fotgrafo y ste ser capaz de trasladarla a la imagen, aunque tambin

existe la probabilidad de que la busque intencionalmente. El editor, el publicista, el artista, el aficionado todos, a su manera, desean emocionar con imgenes. El observador intenta defenderse, genera anticuerpos. Entonces, las imgenes que recurren a esquemas similares resultan gastadas y ya vistas, produciendo cada vez menos impacto, incluso, indiferencia. A los productores de imgenes no les queda otro recurso que incrementar el impacto, sin que, en muchos casos, importen los orgenes de las fotografas ni su compromiso con la realidad. De esta manera se fracturan constantemente los aspectos ticos, morales y estticos implcitamente pactados en cada uno de los diferentes grupos sociales que componen la comunidad global. Este trabajo aborda la emocionalidad incrustada en cada imagen como elemento fundamental y comn para una mejor comprensin de los significados fotogrficos.
* Periodista especializado. Fotgrafo. Docente, Universidad de Palermo.

Programa de comunicacin grfica publicitaria de la Universidad de Medelln (a045)


Lina Mara Zapata Prez* El programa de Comunicacin Grfica Publicitaria quiere participar en este espacio abordando los siguientes temas haciendo la presentacin del programa, que propone un plan de formacin originado en la Comunicacin como rea de conocimiento, la publicidad como rea de aplicacin y el diseo como vehculo o herramienta de lenguaje y a partir de este planteamiento mostrar los diferentes escenarios, metodologas y productos generados para enriquecer la experiencia de formacin: a. Presentacin de la asignatura Taller Grfico Publicitario VII, campaas publicitarias, perteneciente al rea de formacin que constituye la columna vertebral del programa y cuyo objetivo es preparar al estudiante para crear mensajes grficos con responsabilidad social para posibilitar comunidades ms pluralistas y conscientes de su progreso. Desarrolla en el estudiante competencias que le permiten, a partir del conocimiento conceptual y metodolgico, transformar informacin en comunicacin grfica y publicitaria efectiva y responsable. Una asignatura que ha implementado diferentes estrategias didcticas que hoy arrojan una importante experiencia para los alumnos al integrar los conocimientos adquiridos durante la carrera en el desarrollo de proyectos publicitarios estratgicos, creativos, adecuados, efectivos y oportunos aplicndolos a los medios de comunicacin para ayudar a resolver problemas de comunicacin y mercadeo. Emulando lo ms cerca posible el entorno profesional y el ritmo de trabajo en el que los prximos egresados se van a desempear, el taller aborda todo el proceso de desarrollo de una campaa publicitaria desde la conceptualizacin, hasta la produccin final haciendo nfasis en el ejercicio formativo que busca que el alumno haga

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una clara transicin entre su rol de estudiante y su rol como profesional. b. Nuestra experiencia en los talleres de la facultad y el talento que encontramos en nuestros alumnos ha generado los grupos de inters, con la intencin de proyectar ms a los estudiantes que por motivacin propia quieran profundizar sus conocimientos en reas especficas y participar en proyectos reales de comunicacin grfica publicitaria para clientes internos de la universidad o clientes externos que nos permitan hacer proyeccin social de la facultad. Grupo de inters Diagonal 22: Al igual que una agencia de publicidad, tiene como objetivo prestarle el apoyo comunicacional a la Universidad de Medelln y al departamento de Comunicacin y relaciones corporativas, en los eventos realizados como entidad universitaria y para cada una de sus dependencias. Aporta en las labores de extensin educativa. Grupo de inters Operacin Visual Su trabajo se dirige al desarrollo de conceptos y mensajes de carcter grfico y artstico, por medio de la experimentacin grfica, fundamentados en ilustracin artstica original o vectorial en diversas tcnicas y estilos. Desarrollan trabajos de ilustracin para las revistas de la Facultad de Comunicacin y prestan apoyo grfico a campaas internas y externas de la universidad. c. Los talleres y los grupos de inters a su vez han generado tantos productos y tan diversos que el programa considera pertinente exponerse ante el mundo acadmico para mostrar su trabajo y sus acciones. Entre otras actividades de la facultad se han generado espacios como la Muestra Acadmica un evento que le apuesta al reconocimiento de la calidad acadmica y el desarrollo creativo cuando se aplica un mismo conocimiento en distintas reas, y especficamente selecciona los mejores trabajos del programa en tres categoras: Categora Punto de Venta: Se escogen los ocho mejores trabajos. Esta rea de trabajo corresponde al quinto semestre. Categora Sealtica: Se escogen los cinco mejores trabajos. Esta rea de trabajo corresponde al sexto semestre. Categora Campaa Publicitaria: Se escogen los 10 mejores trabajos. Esta rea de trabajo corresponde al sptimo semestre. d. El CGP, grupo de estudio de Comunicacin Grfica Publicitaria, que ha iniciado sus labores en febrero de 2006 surge a partir de la necesidad de mirar la publicidad y el diseo desde la comunicacin, y busca proyectarse como grupo de investigacin. Est conformado por docentes tiempo completo, ctedra y estudiantes del programa de Comunicacin Grfica Publicitaria. Entre los que se cuentan publicistas, comunicadores, filsofos y artistas plsticos. Se vinculan tambin los aportes de la totalidad de los docentes ctedra travs de respuestas a preguntas muy concretas de los temas a discutir. Cada uno lo responde desde su formacin profesional relacionndolo con la comunicacin.

El rol de los sistemas educativos en la implantacin de los procesos de diseo (a046)


Eduardo Hipogrosso* Posiblemente porque el diseo lo topamos en las seales de las calles, en la prensa, en las gndolas del supermercado, en el logo de las camisetas, en cualquier producto o prenda de vestir, y prcticamente estando presente en todo el entorno que nos envuelve de comunicacin, identidad y significados, cuesta pensar que se trata de una profesin, pues es considerado como una manifestacin de la propia realidad. El comn de la gente lo asocia a algo natural que ya lo tenemos incorporado a la vida misma y que viene inserto en la naturaleza de cada producto o mensaje. La madurez de esta actividad, considerada por algunos como la ms universal de las artes, se instala de lleno en el plano cultural, econmico y social, ligndose en forma directa al hombre y a su constante voluntad de transformar el mundo. El diseo tambin vinculado al concepto de cambio, indisolublemente ligado al dinamismo de nuestra poca puede y debe ser entendido como sinnimo de transformacin. Esta reubicacin del diseo en la actualidad se puede explicar por razones de ndole econmica, pero, sin dudas, trasciende y abarca otros campos. Si interpretamos el diseo como una manifestacin de una voluntad de hacer algo para lograr un objetivo, asociamos la actividad como proyecto, que ms all de las restricciones materiales donde trabaja pertenece al mundo de los pensamientos y las emociones. Analizando el desarrollo del diseo en Uruguay, podemos afirmar que ste se encuentra en un proceso de expansin e interrelacin con mltiples reas y profesiones, lo que denota una creciente madurez laboral en este campo. Sin embargo, hace doce aos, cuando la Universidad ORT empez a dictar su carrera universitaria en Diseo Grfico, pionera en el pas, haba que convencer a los padres de los alumnos -y muchas veces a los propios empresarios-, sobre la pertinencia de una formacin acadmica, en otras palabras, nos veamos obligados a explicar que se trataba de una carrera de equivalencia absoluta con la de las profesiones tradicionales del Uruguay. Bastaba con sealar hacia la Argentina para poner ms de una decena de ejemplos universitarios; igualmente tuvimos que recorrer un proceso de legitimacin de la carrera, hasta que finalmente por la va de los hechos el mercado termin reconociendo que as como los Arquitectos son los idneos para llevar adelante procesos de construccin de viviendas, los Diseadores Grficos son los profesionales ms idneos para construir procesos de comunicacin visual. Es vlido decir, que en el campo especfico del Diseo en Latinoamrica, las universidades -algunas antes y otras despus- han tratado permanentemente de legitimar la disciplina frente a la sociedad. La fortaleza que nos propusimos introducir en las carreras de la Universidad ORT se basa en la enseanza integral del Diseo, en la formacin de profesionales creativos e innovadores, capaces de aportar un genuino

* Publicista. Coordinadora del rea de Comunicacin Grfica, Universidad de Medelln.

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valor agregado en los procesos de Diseo y de generar un diferencial a la hora de desarrollar proyectos, soluciones y productos. El plan de estudios de las Licenciaturas en Diseo agrupa las materias de las carreras (Grfico, Industrial y de Modas) en cuatro reas que se articulan entre si, en forma horizontal, dentro de cada semestre.

Los diseos de las mallas curriculares de las carreras de las opciones Grfico, Industrial y de Modas comparten un 60% de su carga horaria dado que el objeto de formacin es el Diseo, independientemente de la disciplina especfica y de su campo de aplicacin. El rea proyectual dominante en la currcula es el que aporta las herramientas necesarias para el manejo de los cdigos de comunicacin visual, metodologa de proyecto y la enseanza del Diseo propiamente dicho. Luego, un rea instrumental vincula las asignaturas que aportan los instrumentos tiles para el desarrollo de proyectos de Diseo en el campo digital o tradicional. Tradicionalmente las carreras de Diseo -con la preocupacin en el producto final- han puesto el nfasis en estas dos reas como columnas vertebrales de las mallas curriculares. La propuesta que realiza la Universidad ORT, entrelaza horizontalmente un rea de cultura y empresa que hace que el diseador no sea slo un ejecutante de tcnicas y mtodos, sino que pueda ser un activo partcipe de los procesos de cambio cultural en las organizaciones; un profesional capaz de enfrentar situaciones de contextos diversos, comprendiendo cada problemtica y actuando de forma de resolver con sus proyectos de Diseo las distintas variables econmicas, culturales, de mercado y otras que el propio entorno contiene. sta es un rea que promueve un desarrollo profesional y contribuye a la formacin del espritu emprendedor. Finalmente un rea de electivas permite al estudiante optar haciendo nfasis en una especialidad con entera libertad que a la vez de cumplir con los requisitos de formacin universitaria, le permiten satisfacer sus propsitos de insercin laboral o de investigacin. Con una malla curricular de cuatro aos de formacin, ms de 3000 horas de clases y un promedio mnimo de calificaciones requerido, la Universidad ORT apunta a formar profesionales universitarios que no slo sean

capaces de ejercer los distintos roles a los que ha sido llamado tradicionalmente el diseador, sino tambin a la formacin de lderes emprendedores que lleven a la prctica sus propias ideas de negocio. Hoy se puede decir con absoluta certeza que la demanda de profesionales del Diseo por parte del mercado laboral es ptima. Por un lado las organizaciones valoran en el diseador la creatividad para construir propuestas que solucionen situaciones de negocio, por otro lado, el diseador -por su formacin y condicin de comunicador que utiliza cdigos estndar internacionales y por dominar las nuevas tecnologas de la comunicacinest llamado a captar y a desarrollar oportunidades de trabajo ms all del lugar fsico de donde se encuentre. El mundo es cada vez ms un mercado fabuloso y las nuevas tecnologas nos ponen a la misma distancia que a todos aquellos competidores con formacin y espritu emprendedor. La Universidad ORT, a travs de su Coordinacin de Graduados, que hace un seguimiento de las actividades de stos y de su tasa de ocupacin, ha podido constatar a abril del 2006 que el 94,7% de sus graduados est inserto en el mercado de trabajo del diseo, ya sea en situacin de dependencia o como dueo de su propia empresa. En favor de lo que no ocurra quince aos atrs en Uruguay, el sector empresarial hoy tiene dos caractersticas que vale la pena mencionar: 1) Ciertamente se ha constatado que hoy no existe la incorporacin de idneos en el mercado laboral. Las empresas exigen un nivel de conocimiento al ingresar que slo lo pueden cumplir aquellos que han atravesado procesos de enseanza formales especficos en la disciplina, detectndose una especial demanda por graduados universitarios. 2) Hay un reconocimiento de la disciplina por parte del sector empresarial, que la jerarquiza, y que guarda relacin con las muestras que estn dando los graduados de las carreras universitarias que, con su desempeo, han colocado al Licenciado en Diseo en un lugar de mucho ms poder -por lo menos en la misma lnea que el industrial-, y han demostrado a su vez que su incorporacin horizontal en el proceso de produccin genera ms valor que su incorporacin vertical. El futuro del diseo como disciplina est condicionado a la capacidad de superar la barrera profesional, de considerar la produccin como objetivo ltimo de la accin proyectual. La economa actual y las realidades sociales y culturales, hacen que el diseo deba abandonar el plano artesanal situndolo en un nuevo status. El profesional del diseo debe entender cada vez ms los contextos en los que acta. No se debe restringir a un mero inters tcnico, de destrezas en base a reglas preestablecidas. Por el contrario, las acciones derivadas de la prctica pueden ser acciones novedosas que se realizan a partir de procesos de reflexin en los que estn presentes el debate y la deliberacin. Es necesario pensar en proyectos de Diseo que pongan en juego variables econmicas, polticas, culturales, histricas y empresariales; que impliquen pensar en procesos ms que preocuparse nicamente por el producto final.

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Concluyendo este anlisis prospectivo desde una posicin de formador, podra decir que el mundo seguir siendo un espacio en el que las naciones pugnarn por obtener ventajas econmicas por bloques. En este marco, sea cual sea el agrupamiento o bloque que integre nuestro pas, su poder negociador ser acotado y no lograr sortear las barreras comerciales que otros impongan (cumplimiento de estndares de calidad, valor agregado, higiene o sistemas de produccin). Parece claro, entonces, que el objetivo es prepararse para sortear estas barreras. Algo que se lograr slo con formacin y tcnica. En este panorama, el diseo puede y debe ser visto como una actividad que, responsable y profesionalmente, genera valor agregado. Logrando un aumento de la calidad y una mejora de los sistemas de produccin, esta disciplina se vuelve una herramienta necesaria para generar propuestas diferenciadas en la bsqueda de negocios especficos y novedosos. En tal sentido las universidades jugarn un rol fundamental: Formar profesionales para estos desafos. La flexibilidad y adecuacin permanente de sus planes de estudios acompaarn los cambios del entorno asegurando oportunidades para su comunidad acadmica. Los productos agro-industriales, textiles, derivados forestales, de la minera y de servicios demandarn diseo aqu y en la regin, en formas que, tal vez hoy desconocemos, pero sabemos que estarn presentes. Desde la Universidad ORT nos proponemos brindar la formacin necesaria para conformar una sociedad de emprendedores, de egresados con capacidad de llevar adelante sus propias ideas. Porque estamos convencidos de que, en ese estado de madurez de la profesin, los diseadores deben estar preparados para ser empresarios de s mismos.

* Ingeniero de Sistemas en Computacin. Decano de la Facultad de Comunicacin y Diseo de la Universidad ORT Uruguay. Catedrtico de Nuevas Tecnologas.

Epistemologa y diseo (a047)

Notas crticas para una aproximacin a la ciencia del diseo


Aurelio A. Horta Mesa* La experiencia inteligente del hombre es el diseo. Inferir sobre la condicin intelectual de su praxis es un asunto de absoluta prioridad tanto para la enseanza superior que exige de un estudio generalizador de su campo de produccin / creacin como para el ubicuo agente de su prctica social. Una elemental resolucin acerca del objeto de conocimiento del diseo presupone una concrecin de estrategias, proyectos y visiones de muy variada ndole que trascienden la autorreflexin o el planteamiento terico a un asunto de mximo inters para la actuacin comn de la sociedad contempornea. La universidad es reclamante de esta focalizacin; as una aproximacin a la naturaleza o mtodo de refraccin social del diseo debe partir de una descongelacin

de sus particulares modos representativos y funcionales, al cabo, pertinencia de su franca autonoma crtica que resuelva de una vez su convivencia dialgica con la institucin arte, as como con el obligado trasunto tecnolgico de la industria; tres paradas implcitas de un problema epistemolgico principal que alcanza en la investigacin una premisa entre sus determinantes frentes de actuacin profesional. Desde Gutemberg y la imprenta, pasando por las primeras exposiciones universales en Viena, Filadelfia o Pars hasta la Bahaus, y llegando hasta los ordenadores, los procesos del diseo han significado imperativos para la competencia econmica, el bienestar social y el ejercicio poltico. Su impresionante regencia junto a un acelerado cambio en el tempo y experiencia global de la prctica social -revolucionaria ms all de los grandes centros urbanos, estratos sociales o polticas econmicas-, son razones que en poco menos de un siglo han definido emergentes las causas y conceptos acerca de la necesidad, el gusto o el fashion, por encima de una urgencia en la indagacin acerca de sus variantes e invariantes en los modos de apropiacin e influencia social del diseo. En particular, una teora en construccin del diseo debe argir e integrar aquellos espacios y productos pertenecientes al simulacro perifrico donde la innovacin y el xito no siempre se corresponden con una lgica de ciclo de vida ni con las reglas de un desarrollo demogrfico en tanto indicadores de cambios en la apreciacin, consumo o disfrute de la sociedad. Un ejercicio crtico sobre el mtodo en el diseo significa para el investigador, abstraerse del criterio de unidades que el arte haba descrito para su anlisis, y trazar redes tericas capaces de mapear sistemas, contextos y territorios de valor. El ltimo modelo de telfono mvil o la pantalla plana del televisor, ms all de su contrastacin con productos de su misma clase, desencadenan una refuncionalizacin y experiencia social que traspasan los dominios disciplinares y estrictamente tericos del diseo industrial, la comunicacin visual o el interiorismo. En sus mediaciones sociales, una vez superado su trato con el arte, la artesana o las manufacturas, el campo establecido por los design studies sintonizan una cultura del diseo, legitimaria de sociedades replicantes de mixturas, mrgenes y economa global, al punto, protagnicas de un multiculturalismo tambin de su produccin de objetos, imgenes, edificios, campaas publicitarias u otros, a los que se suman un sinnmero de servicios con tcnicas desplazadas de oficios tradicionales, y por supuesto de su distribucin y consumo. Los estudios tericos del diseo filtran de manera transversal los bordes profesionales que reclutan la experiencia de otros sistemas de creacin y produccin para revelar una crisis de vacos o entropas curriculares presente en sus estancos acadmicos. El conocimiento del diseo exige una capacidad de generalizacin al mismo tiempo imposible de alcanzar si no parte de lo especfico del diseo en s. De este modo, lo concreto del movimiento de un personaje animado o la carga estructural en un edificio con bvedas o bien la luz en una imagen fotogrfica, constituyen rasgos particulares que aluden a especificidades categoriales de composicin, luz y ritmo. Ninguno de estos

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diseos atomizados concluyen un criterio duro sobre el audiovisual, la acstica o la luz en la imagen artstica; sin embargo, entendidos desde sus especficas zonas de desarrollo, verifican premisas de valor que tanto el diseador digital, el arquitecto o el fotgrafo pueden (re)considerar y asumir. Esta emergente tarea de validacin y contrastacin estimulan el espritu crtico y exigen una postulacin intertextual sobre la idea / concepto del proyecto. La distincin del diseo en los procesos ideolgicos del pensamiento suele caracterizarse de manera preferencial como consenso metodolgico. Si bien las escuelas de pensamiento no son ms que una demostracin acertada de una supuesta regularidad de la verdad, es en el diseo donde estas corrientes suelen presentarse de manera ms evidentes por la fuerza de sus ideas convertidas en imaginarios simblicos. Acaso la autenticidad del diseo no significa un mito cultural? Toda la historia de la visualidad desde la aparicin de la fotografa hasta el video constituye una estela de argumentos mticos de la cultura, entindase tambin de la memoria. El impacto comercial, artstico, tecnolgico y finalmente social de un film como Titanic, propici en su momento un fuerte sentimiento de solidaridad; aquella terrible tragedia humana fue a su vez una increble tragedia econmica. A la par de sus triunfos artsticos, la pelcula exhibi una proeza del diseo digital determinante para su xito, y del que formaba parte muy solapadamente un creciente sentimiento de inseguridad personal y social de proporciones tan horrendas como las que ocasion el desastre del aparente e invencible trasatlntico. El mito cultural del film entronizaba una cara de la cultura del diseo, pero an ms, describa un serio captulo sobre el mito de su rutina y el carcter de emergencia de su naturaleza.
* Universidad Veritas, San Jos, Costa Rica.

desde el cual resolver de un modo original (porque atiende a un origen) un problema de diseo, pero adecuado y pertinente al caso especfico. Este conocimiento subjetivo, cuya construccin radica en el sujeto y aflora en su lenguaje, se genera fenmeno-lgicamente en la experiencia. Es personal y nico, sin embargo cobra sentido en su comunicacin, en el dilogo. De esta forma, con la observacin asumida como eje principal de la reflexin de los problemas del diseo, se desarrolla como una voluntad, un estilo de relacin social que caracteriza a la comunidad de la Escuela. Esta, se ha basado en la confianza y el respeto mutuo, permitiendo el dilogo abierto y franco sobre las cuestiones del diseo, que permea todas las actividades que involucran a alumnos y profesores y que cobra principal expresin el mbito del Taller. Cada tarea que desarrollamos en la actividad docente est orientada de algn modo por la misin que hemos plasmado en un escrito comn. Nuestra escuela fue concebida detrs de un planteamiento acerca de este modo efectivo de adquirir conocimiento (observacin) entendiendo que esa forma implica a la experiencia como fuente de todo saber y que todo saber se demuestra en el hacer correctamente. La observacin se justifica ante la existencia de preguntas. As, las asignaturas, de modo general se generan formulando grandes preguntas en la disciplina. Sus contenidos son elegibles por el profesor en la medida que ellos lleven hacia la construccin de posibles respuestas a dichas preguntas. De esta manera, el profesor y los alumnos se involucran juntos en la tarea de investigar y conocer caminos posibles que den respuestas creativas.
*Arquitecto Mg. Director del Departamento de Artes y Tecnologas del Diseo Industrial, UBB.

Estrategias metodolgicas en el modelo educativo de la escuela de Diseo Industrial de la UBB (a048)


Patricio Morgado Uribe* As como la Escuela desarrolla su labor formativa en aspectos sociales y productivos, acta en un tercer frente netamente conceptual, que se refiere al mtodo de conocimiento que va a particularizar la forma de estudio y creacin de conocimientos en todas las materias contenidas en su malla curricular. Se trata de la observacin, mtodo de aproximacin e investigacin de los casos y problemas que se abordarn y que llevarn a formular propuestas de diseo a los estudiantes desde el inicio de los estudios hasta su etapa de titulacin. La observacin, podra ser definida como un mtodo de conocimiento, en tanto permite, desde un modo perceptual, desvelar en progresiva profundidad, aspectos esenciales de un determinado problema, que no pueden ser abordados slo desde el saber objetivo y documentado. El conocimiento que se genera desde la observacin ofrece siempre un ngulo nuevo para pensar y

Estrategias para la innovacin (a049)


Oscar Aguirre* El presente trabajo es la evolucin de un conjunto de reflexiones objeto de estudios presentados en el Congreso Mercosur Design -Identidad y Diversidad- el 8 y 9 de diciembre de 2004. Captulo: Estrategias para la Innovacin. Presentar reflexiones sobre el tema en quince minutos requiere de sntesis. A modo introductorio definiremos el enfoque de estrategia e innovacin que presentamos en nuestra ponencia, registrada en el presente artculo: Entendemos por innovacin, la capacidad del ser humano de generar novedad. Esta definicin sintetiza el sentido creador como un potencial inherente a todos donde lo nuevo solo tiene el valor que los hombres le atribuyen. Existen dos tipos de innovacin, una es la innovacin radical, que aportan en esencia las ciencias duras y que son llamadas as porque no tienen antecedente, o su causa o efecto sobre la vida y el planeta son irreversibles o muy difciles de revertir. La fusin atmica o

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los antibiticos o la clonacin son algunos de los ejemplos ms recientes. El otro tipo es la innovacin incremental, donde las creaciones se construyen en un nmero y velocidad significativamente superiores, articulndose unas sobre otras, casi como la evolucin darwiniana de s mismas. Un ejemplo paradigmtico es el software y sus versiones o actualizaciones permanentes, o el calzado deportivo que se ha segmentado hasta por tipo de competencia o condiciones del terreno. Pero este tipo de innovacin, que a veces es puramente formal como en el caso de muchos electrodomsticos, desdibuja la frontera de la creacin ante la percepcin de copia o ms de lo mismo que solemos tener, y se establece como unos de los males que arrastra la sociedad de consumo. No obstante, quienes estamos cerca de los procesos de creacin, produccin, enseanza o difusin del Diseo como disciplina proyectual debemos contribuir al dibujo claro de esa frontera, y pensar en trminos de grado de innovacin, entendiendo por ste la distancia entre lo original o lo nuevo y lo existente. Si, como dijimos, la innovacin es inherente al ser humano, por qu algunas sociedades o regiones del planeta histricamente aparecen como ms innovadoras que otras, y muchas slo como seguidoras? La respuesta es clara: No todos estn bajo las mismas condiciones, desafos, amenazas o visin de trascender. Entonces definamos cules con las condiciones para que la innovacin tenga lugar. En primer trmino, la existencia de una necesidad real, entendiendo que ayuda a definir el rumbo de la innovacin, conquistar un mercado, responder a la competencia, aprovechar ventajas logsticas, etc. La segunda es la formacin, no slo en su concepto tradicional de induccin, deduccin y dialctica, sino fuertemente enfocada a la investigacin y a alimentar los procesos de divergencia, entendiendo por ellos la capacidad de vincular elementos en principio no vinculados para dar lugar a una novedad. Este ha sido un componente de la inteligencia muchas veces relegado en los procesos de formacin. La tercera condicin es la investigacin y el establecimiento de mecanismos de formalizacin y universalizacin o globalizacin que permiten las telecomunicaciones. Le sigue la cuarta condicin, la transferencia a la industria. Es en este punto donde la creacin sale del laboratorio y pasa a ser una verdadera innovacin. sta se consolida en la industria y ese debe ser el paradigma, la innovacin es efecto sobre la sociedad y el mundo. Para ello hace falta la quinta condicin, el entorno poltico. Es decir, la generacin de condiciones que la sociedad se da a s misma para desarrollar la innovacin. Las polticas gubernamentales son el nico instrumento orgnico sobre el que recae tal responsabilidad, ellas crean las condiciones para que los individuos y las organizaciones empresariales encuentren los estmulos adecuados y delinean las estrategias generales que en materia de innovacin seguir la sociedad. Es momento de definir nuestro enfoque de estrategia. Entendemos que ella plantea los lineamientos generales que determinan nuestras acciones en pro de un fin

especfico. La innovacin se da en un contexto mixto. En un ambiente externo, se presentan oportunidades, amenazas y expectativas del mercado. En un ambiente interno un proceso influenciado por fuerzas, debilidades y un determinado nivel de los recursos humanos. Es en este marco general, es que formulamos desde nuestra perspectiva, los cuatro puntos centrales de una estrategia para la innovacin: a) Formacin para la innovacin, en los negocios, la tecnologa y el producto. El sistema empresarial en su conjunto debe re-pensarse en trminos de creacin. La implementacin de polticas de estmulo a la innovacin no puede esperar. La incorporacin al mercado de trabajo de profesionales con talento y nuevas ideas en materia gerencial, ingeniera y diseo se imponen, sobre todo en esta ltima figura profesional. No se concibe el mundo I+D sin diseadores para la mayora de las actividades industriales. b) Desarrollo de capacidades para una rpida y eficaz asimilacin de la tecnologa industrial. El sistema de formacin deber dar un rpido vuelco en materia de formacin tcnica para preparar personal con idoneidad; el sistema empresarial debiera generar un banco de datos de tecnologa disponible, de su tasa de uso y eficiencia tcnica. Lamentablemente, conocemos muchos casos de infraestructura subempleada. Es necesario poder analizar qu otra cosa se puede hacer con el parque instalado. Seguramente mucho ms de lo que hoy se hace. c) Desarrollo de capacidades asociativas regionales. Unido a los dos puntos anteriores, se debe buscar la complementacin con terceros pases en materia de capacidad instalada o de procesos de innovacin, mediante la creacin de redes de inters industrial en el sector de las PyMEs. Ellas tienen un potencial de agregacin veloz, son ms flexibles, el riesgo esta distribuido y se incrementan las posibilidades de encontrar proyectos exitosos. d) Fomento de la circulacin regional de bienes y servicios de capital, asociados a I+D+i. Generar alianzas para promover leyes que permitan la circulacin de tecnologa, capital, conocimientos, herramientas y personas vinculadas a procesos de innovacin, en la bsqueda de construir nuevos paradigmas. Todos tenemos el mismo potencial: El intercambio y la diversidad compatible son la fuerza de nuestras sociedades. Gracias por tu tiempo.
* Universidad ORT Uruguay. Diseador Industrial, Postgraduado en Administracin y Marketing, Ex Gerente de I+D de Conatel-Siemens Uruguay. Secretario Docente de la Escuela de Diseo de la Universidad ORT Uruguay, ejerce la Direccin Acadmica de las carreras universitarias de Diseo Grfico, Diseo Industrial y Diseo de Modas.

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Experiencias en diseo de producto, desde la visin de los factores humanos (a050)


Metodologa LEFH
Manuel Ricardo Ruiz Ortiz* En la historia de la humanidad, los artefactos fueron pensados para realizar tareas que previamente no eran posibles o para mejorar la manera en que una tarea se estaba realizando. Caas, (2001) Disear con responsabilidad social implica entender las consecuencias, que las decisiones que se toman durante el proceso, tendrn sobre los potenciales usuarios de un producto, as como sobre el entorno en el que se desarrolla el ciclo de vida del mismo, desde su concepcin hasta su degradacin posterior al desuso. Esta visin del diseo adoptada por la escuela de Diseo Industrial de la Universidad Nacional de Colombia, implica colocar al ser humano y su medio ambiente como factor central del desarrollo de la innovacin material a travs de la cual construimos la contemporaneidad. El Laboratorio de Ergonoma y Factores Humanos, (LEFH), surge como consecuencia de lo anterior siendo su objetivo principal dinamizar y hacer realidad dichos principios. Desde su inicio, la funcin primordial del laboratorio, ha sido instaurar, coordinar el desarrollo y la ejecucin de acciones de docencia, investigacin y extensin en el rea de ergonoma y factores humanos, en lo concerniente a ndices perceptuales y cognitivos; antropomtricos y biomecnicos; ambientales y de usabilidad; en el desarrollo y evaluacin de productos y proyectos de diseo. As, los campos de accin contemplados por el LEFH, se dividen en tres grandes grupos: Docencia, Investigacin y extensin. Como acompaamiento de los intereses particulares de quienes nos consultan.

. Diseo de producto en la docencia del Diseo Industrial Pregrado en Diseo Industrial 1. Calzado 2. Deportes 3. Mobiliario Diseo de producto en la extensin Universitaria Productos encargados por la Oficina de Salud Ocupacional: 1. Guardas de seguridad para los cortadores de prado. 2. Central de Radio de la Universidad Nacional de Colombia. 3. Porta herramientas para el personal de mantenimiento elctrico. 4. Maletn porta documentos para el personal de mensajera. Producto encargado por el Colegio de secundaria adscrito a la Universidad 1. Pupitre escolar para alumnos con discapacidad. Productos encargados por empresas externas 2. Centro de recepcin y atencin al pblico de una empresa de telefona celular. La metodologa empleada en el diseo y desarrollo de estos productos, se basa en un trabajo interdisciplinario entre un equipo de diseadores industriales, mdicos, terapeutas, enfermeros e ingenieros. Y se realiza en las siguientes etapas: 1 Etapa: Contextualizacin de la problemtica. 2 Etapa: Conceptualizacin del producto. 3 Etapa: Evaluaciones previas al desarrollo del producto. 4 Etapa: Desarrollo de producto. 5 Etapa. Comprobaciones. 6 Etapa. Fabricacin seriada. 7 Etapa. Pruebas de control. El 80% de esta metodologa se apoya en la combinacin de software tanto grfico, estadstico, como ergonmico, que usan como insumo la fotografa y el video. Estos programas de cmputo se han sincronizado, para tener un mayor control sobre el diseo y desarrollo del producto, y lograr resultados ms eficientes frente a las variables del factor humano. La validacin de la metodologa LEFH, se ha venido perfeccionando a travs de ms de diez proyectos de carcter estatal y privado, efectuados durante los ltimos cuatro aos.
* Diseador Industrial, Universidad Nacional de Colombia. Laboratorio de Ergonoma y Factores Humanos, Escuela de Diseo Industrial Universidad Nacional de Colombia.

El LEFH, como centro ergonmico, antropomtrico y biomecnico, al servicio de la Universidad Nacional de Colombia sede Bogot, y de todas aquellas personas y entidades que han solicitado sus servicios, ha ejecutado proyectos relacionados con la evaluacin de puestos de trabajo, intervencin de espacios para la optimizacin de labores, estudio de perfiles ergonmicos y desarrollo de productos orientados al usuario. Como resultado de la actividad del LEFH, se construye una metodologa de diseo, empleada en el desarrollo de los productos enfocados al factor humano, en las reas que se enumeran a continuacin:

Fotografiks (a051)
Re-nato Berto*

Fotografia e Design Grfico

Introduo David Carson hoje o designer grfico com mais projeo no mercado de comunicao visual e a referncia em

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termos de linguagem grfica contempornea. No final da dcada de 90 publicou o livro Fotografiks que apresenta suas imagens fotogrficas ao lado de texto analtico de Meggs. Este trabalho foi motivado pela citao do clssico texto de Flusser, Ensaio sobre a fotografia: Para uma filosofia da tcnica, que aparece na parte final do livro: O carter mgico das imagens essencial para a compreenso de suas mensagens. As imagens so cdigos que traduzem eventos e situaes, processos em cenas. No que as imagens eternalizem eventos; elas substituem eventos por cenas. E tal poder mgico, inerente estruturao plana da imagem, domina a dialtica interna da imagem, prpria de todas as mediaes, e que nela se manifesta de forma incomparvel. (Flusser, 1998, p. 28). Partindo desse link, o que se pretende nas prximas pginas apresentar outras relaes possveis entre a produo fotogrfica de Carson e os conceitos da imagem propostos por Flusser. Vilm Flusser e a fotografia Na obra Ensaio sobre a fotografia (1998), os dois captulos iniciais apresentam uma srie de reflexes sobre a imagem. Flusser distingue a imagem em funo do seu modo de produo e foca sua anlise no que ele chama de imagens tcnicas, aquelas produzidas por aparelhos. Imagens fotogrficas, obtidas por aparelhos, so de fato o seu objeto de estudo. Quando da elaborao deste livro os recursos do universo digital ainda engatinhavam e por isso sua anlise se baseia em imagens de natureza analgica. Para Flusser, imagens so representaes em uma superfcie bidimensional. Para que isso acontea necessrio que haja uma capacidade de abstrao/sntese da informao. Para a reconstruo da imagem, plena de informao, necessrio quele que a visualiza fazer uso da imaginao. Para o autor, imaginao a capacidade de fazer e decifrar imagens. A imagem, enquanto espao interpretativo, articula-se por meio do cdigo, mediao e representao. Imagem tcnica, segundo Flusser, uma abstrao mais elaborada, porm ela tem uma capacidade de reconstituio que a torna mais verossmil, mais representativa, mais objetiva. Isso faz com que elas no necessitem ser decifradas, pois o significado se imprime de forma automtica sobre a superfcie e se apresentam como impresses digitais (1998). O autor ainda considera que o carter objetivo, no simblico das imagens tcnicas faz com que o observador as olhe como se fossem janelas, e no imagens (1998). Contudo, mais adiante no seu texto, Flusser aparentemente se contradiz ao afirmar que a objetividade das imagens tcnicas ilusria. Ele afirma que o que vemos ao contemplar as imagens tcnicas no o mundo, mas determinados conceitos relativos ao mundo, a despeito da automaticidade da impresso do mundo sobre a superfcie da imagem (1998). Em poucas palavras, para Flusser as imagens tcnicas, longe de serem janelas, so imagens acima de tudo, independentemente da maneira como foram produzidas.

Design grfico e fotografia As imagens fotogrficas, desde seu aparecimento, tm tido um papel relevante no registro do mundo visvel e histrico. notrio que elas alteram a percepo do homem em relao ao espao que o cerca e tambm a si mesmo. Meggs, no captulo Is photography art? do livro Fotografiks (1999) apresenta um aspecto bastante interessante em relao aos desvios proporcionados pela fotografia. Ele afirma que a imagem fotogrfica precisa e documental foi, ao longo do tempo, deixando de lado o real e procurou cada vez mais apresentar o ideal. Segundo ele, a publicidade foi a motriz dessa mudana de foco, onde o ordinrio deu lugar ao cnone. Contemporaneamente, no universo da imagem manipulada digitalmente no h mais dvidas: A fotografia pode ser um instrumento de alterao da identidade e da realidade. Meggs, numa postura um tanto romntica em relao imagem fotogrfica, se posiciona: O antdoto para a poluio fotogrfica do ambiente e para a distoro da nossa compreenso do mundo a integridade da viso. Uma cmera mais que um depsito de luz utilizado por uma pessoa sensvel. Portar uma cmera pronta para disparar altera a vida, a experincia e a reao ao mundo. Cada olhar, cada canto uma possibilidade. O portador da cmera, profissional ou amador, olha vigilantemente o mundo. Essa persistncia da viso encontra encantamento, conhecimento e poesia no mundo. (1999, p. 7) O design grfico, em muitos momentos, atua em parceria com a publicidade. Enquanto o publicitrio cria estratgia e solues para veicular idias e produtos, cabe ao designer grfico trazer tona a visualidade associada a eles. O design, assim como a publicidade colabora para a que a imagem fotogrfica, enquanto espao interpretativo (Flusser, 1998) apresente novos cdigos. O design tem na fotografia um potente recurso de expresso, alm dos sinais grficos, letras e nmeros. O designer, ao elaborar uma mensagem visual articula texto e imagem em uma superfcie material ou virtual. A fotografia - enquanto recurso comunicativo inserido num contexto - atua de modo conjugado com os demais elementos. Para a efetiva compreenso da mensagem visual necessrio que ela esteja integrada graficamente. Aos olhos do designer, diferentemente do fotgrafo, a imagem fotogrfica objeto de comunicao passvel de edio e manipulao. O design contemporneo caracteriza-se pela ruptura, pela experimentao e pela incorporao das ferramentas digitais. Para Meggs, isso flexibiliza os limites de atuao do design e permite o questionamento da sintaxe tradicional da comunicao visual, transformando o design em algo mais expressivo e menos dogmtico (1999). Nessa nova lgica de produo da mensagem visual, a fotografia hoje um elemento fundamental em funo da sua facilidade de obteno e manipulao. David Carson e a fotografia No da profisso do designer fotografar. O profissional do design um gerente do espao grfico que articula conhecimentos tcnicos e estticos de modo a criar

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mensagens visuais eficientes para o mercado de comunicao visual. Carson um designer que tambm fotografa e sua produo naturalmente est impregnada de um ponto de vista do design. Ele um fotgrafo amador que usa uma cmera automtica de 35mm e servios de revelao em uma hora. Meggs ressalta que os amadores sempre trazem a tona pensamentos inovadores, pois eles no tm noo do seja a verdade. Para reforar sua tese tambm cita o fotgrafo Edward Weston, numa declarao de 1932: O homem o atual meio de expresso e no o instrumento que ele escolhe para usar como meio1. Carson, segundo Meggs, usa a fotografia como instrumento para estender e documentar sua experincia perceptiva. Transforma a experincia pessoal efmera em um registro pblico. Meggs afirma que os objetos e ambientes colecionam evidncias e que o fotgrafo, com sua viso, reconhece e documenta esse fenmeno. Para ele, a fotografia vista primeiramente como a matria retratada, porm possui uma presena secundria como uma superfcie bidimensional contendo padres de tons e cores. Quando vistos desse modo os atributos visuais de cor e espao tornam-se um nvel adicional de experincia perceptiva e uma potente expresso no pictrica. Esta presena secundria o que separa as obras de arte das fotos instantneas (snapshots). (1999, p. 16) Esta definio auxilia na compreenso da produo fotogrfica de Carson. Grande parte das suas imagens apresenta somente texturas, superfcies, composies, cores. So experincias perceptivas documentadas num contnuo processo de explorao do mundo. Meggs afirma que para Carson a fotografia um material bruto e vulnervel aos recursos usados pelos designers grficos: Reenquadramento, recorte, justaposio, sobreposio, fuso, escalonamento etc. Close-ups e fotografias fora de foco tambm fazem parte do repertrio de imagens de Carson. Segundo Meggs, elas permitem o isolamento de um atributo e com isso obrigam o olho a ver a cor e a massa como um todo e no o detalhe. Ele ainda afirma que fotografias com um baixo nvel de informao deixam mais evidente o carter visual da imagem. A cor, a forma e o espao vm frente enquanto o contedo recua. Para Meggs, as fotografias de Carson so apresentadas como experincias a serem compartilhadas, fotografias como veculo de encontro e confronto. O primeiro encontro acontece quando o fotgrafo, armado com a cmera, confronta o mundo e decide fotografar o instante. A fotografia ento se torna uma experincia arquivada, aguardando novos encontros com novos espectadores. Cada um traz um novo ponto de vista para a imagem, baseado na sua experincia pessoal (1999). Fotografiks O livro Fotografiks tem dois subttulos: Equilbrio entre fotografia e design por meio da expresso grfica que emana do contedo e Fotografia com uma atitude de design grfico. Eles so literalmente legendas do livro. Todo o universo imagtico apresentado nas suas pginas est voltado para a relao entre fotografia e design. Em relao ao ttulo, apesar do neologismo, o termo Fotografiks

bastante adequado pois permite por si s uma percepo imediata da relao da fotografia com o design grfico. O livro um impresso de qualidade e que impressiona logo a primeira vista. So 185 imagens coloridas que abrangem desde a expresso vernacular - tal como o grafitti - a registros particulares do processo de viagem seja pelo mundo ou a caminho do trabalho. Todas as imagens de Carson esto associadas a um comentrio de Meggs que no procura traduz-las, mas sim analislas do ponto de vista do design. A publicao tem um formato mais horizontal que vertical, o que de certa remete ao formato das cpias fotogrficas. O estilo Carson de fazer design est em todas as pginas. A editorao do contedo utiliza uma linguagem grfica bastante contempornea -difundida principalmente por Carson- onde a fragmentao do espao grfico evidente. Isso fica claro na des-organizao dos elementos, na subverso do tipo e da imagem. Por mais incoerente que possa ser, apesar de tanta ruptura em termos de linguagem grfica, o projeto de design respeita as imagens e permite uma leitura fluida. Fotografiks: Flusser & Meggs As imagens de Carson so tcnicas. Os ndices de sua natureza esto evidentes e muitas vezes a limitao do aparelho ou do funcionrio colabora para construir a mensagem. Ele parece no querer desvendar a caixa preta, parece sim querer ser surpreendido por ela a partir das suas experimentaes com o aparelho. A relao entre a produo fotogrfica de Carson e o pensamento de Flusser -como apontado no livro Fotografiks, inicia-se a partir da afirmao do pensador de que as imagens possuem um carter mgico, essencial para que sua mensagem seja compreendida. Carson, ao fotografar o processo do prprio olhar, ao desvelar imagens cotidianas, de certa forma potencializa a compreenso da imagem. Porm ele faz isso no sentido inverso: O mundo no abstrado ou sintetizado. simplesmente apresentado no ritmo do olhar. O discurso de Flusser que v a imagem como uma representao abstrada do mundo de certa forma ilustrado nas fotografias de Carson. Em algumas fotografias de Fotografiks fica bastante evidente essa relao abstrao & representao. A leitura das imagens de Carson exige mais imaginao do que uma fotografia dita tradicional. Nesse sentido suas imagens tcnicas (fotografias) esto muito relacionadas quelas imagens pr-tcnicas (desenhos) apresentadas por Flusser. Uma relao interessante a ser feita ainda que muitas fotografias de Carson so feitas a partir de vises de janelas de carros, avies e trens. Isso evidencia o registro de um processo de viagem - como afirma Meggs - mas tambm relaciona a produo fotogrfica de Carson com o pensamento de Flusser ao deixar nas bordas da fotografia resqucios das janelas, vises do mundo. A falta de nitidez e lgica compositiva das imagens tcnicas apresentadas por Fotografiks pode realmente passar uma impresso de amadorismo. Contudo, exatamente esse descaso que permite nossa imaginao visualizar os atributos bsicos (cor e forma) que tambm constituem a informao. Para o design grfico, cuja funo articular visualmente a informao, Carson

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poderia at ser considerado um purista ao trabalhar com elementos to fundamentais. Uma ltima questo: Meggs observa que Carson com suas imagens tcnicas propicia a experincia do encontro e do confronto. Esse processo de captura e leitura da imagem bastante prximo daquele apresentado por Flusser que envolve a abstrao como processo representativo e a imaginao como processo de decodificao sujeito a vises de mundo. Concluso O design grfico, em muitas situaes, depende da fotografia para se viabilizar. Na contemporaneidade onde a hibridao o norte, analisar alternativas de relacionamento entre essas duas reas algo bastante saudvel. Talvez sejam ainda raras as experimentaes da natureza de Fotografiks, porm h que cada vez mais se procurar articular novos caminhos. David Carson, um modelo bastante apropriado para uma discusso dessa natureza dada a sua verve experimental. O que vale nesse caso a sua atitude em relao imagem fotogrfica que coloca em xeque vrios paradigmas tanto do design grfico quanto da fotografia. Flusser e Meggs so base slida para uma possvel compreenso do que Carson apresenta em Fotografiks.
Notas 1. BUNNELL, P. Edward Weston on Photography. Salt Lake City: 1983. p.68 Referncias bibliogrficas CARSON, D. & MEGGS, P. B. Fotografiks. London: Laurence King Publishing, 1999. FLUSSER, V. Ensaio sobre a fotografia: para uma filosofia da tcnica. Lisboa: Relgio Dgua Editores, 1998. MEGGS, P. B. A History of Graphic Design. New York: Van Nostrand Reinhold, 1992. * Mestrando em Comunicao e Linguagens - UTP.

que ver con los mapas geogrficos de aman-zanamiento trazado tradicional. El siglo XX se encarg de poner en crisis los distintos modelos de ciudad, en menos de cien aos, la ciudad, sufri ms transformaciones que en toda la historia. La ciudad en general y la ciudad latinoamericana en particular ha sido hablada, discutida, globalizada, localizada, o como dice Virilio, glocalizada1, hasta el infinito, pero de todos los estudios, surge una pregunta inevitable y de difcil respuesta, cmo operar en la ciudad actual, existe una ciudad o multiplicidad de ellas? La lgicas de organizacin de la ciudad racionalista, con sus anhelos de orden, practicidad y claridad, con su organizacin de espacios, tiempos y funciones, demostr que no fue suficiente para mitigar, ni resolver la crisis en la que estn inmersos los espacios pblicos de nuestras ciudades. La gestin actual de los espacios urbanos exige una mirada holstica e integradora que solamente la racionalidad ambiental aporta. Por lo tanto se presupone que la sustentabilidad de los espacios pblicos urbanos, exige procesos de diseo que se aborden desde la lgica del pensamiento ambiental. La presente ponencia pretende, adems de desarrollar estos conceptos, poner a discusin los mtodos y resultados de distintas intervenciones realizadas desde el diseo ambiental en sectores de frontera o riesgo ambiental.
Notas 1. Trmino utilizado por Paul Virilio en La velocidad de liberacin, Manantial, 1997, Bs. As. * Magster en Arquitectura. Magster en Gestin Ambiental del Desarrollo Urbano. Instituto del Color. Facultad de arquitectura Urbanismo y Diseo. Universidad Nacional de Crdoba.

Gestin y estrategias de diseo (a053)


Gestin estratgica de Diseo en los clsteres empresariales

Fronteras de oportunidad (a052)

Luis Ahumada Inostroza.* Las nuevas condiciones generadas bajo el escenario de la economa global y los mercados interconectados, han planteado nuevos desafos en las formas de gestin y coordinacin para las empresas. La economa en red, as como la Sociedad de la Informacin y el Conocimiento han propiciado la creacin de nuevas formas de organizacin empresarial, establecindose a travs de asociaciones estratgicas de empresas para competir, siendo su finalidad, compartir la informacin y los conocimientos, fomentando la innovacin y generando ventajas competitivas que incrementen la productividad. De sta forma los clsteres, representan las nuevas formas asociativas empresariales concentradas en reas geogrficas o en actividades estrechamente relacionadas, buscando la eficiencia colectiva a travs de la interconexin de sus instituciones, generando sinergias en innovacin y competitividad a travs de la colaboracin.

El diseo de espacios pblicos desde la lgica ambiental


Mariela Alejandra Marchisio* La cronologa de la vida de las formas nos mantiene alejados de la cronologa de las formas de la vida. Paul Virilio en La inseguridad del territorio Las situaciones de borde y/o frontera significan divisin o espacio de articulacin? En todo caso implica un cambio de situacin. De situacin geogrfica, de condicin poltica, de condicin econmica, de condicin urbana a rural. En este sentido en esta presentacin considerar espacios pblicos de frontera a aquellos que significan una fragmentacin en la trama de la ciudad. La ciudad pblica se est transformando en una sumatoria de fragmentos, en mapas preceptuales o en mapas de riesgo, que poco tienen

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Dentro de ste marco de accin y contexto econmico, la planificacin estratgica y las actividades asociadas en los clsteres, se establecen a travs de: El Clster del Conocimiento. Esta asociacin se conforma por diversos agentes, tales como; universidades, consultores, centros tecnolgicos, empresas, asociaciones, cmaras de comercio, etc., los cuales participan en forma directa en la definicin del Plan de Acciones, conformado por el proceso de diagnstico, priorizacin y definicin de acciones, determinando aquellas actividades dirigidas a la creacin, adaptacin y difusin de conocimientos que tienen como fin dar soporte a la funcin de direccin y gestin de las organizaciones, tanto pblicas como privadas. La Asociacin Clster del Conocimiento en Gestin Empresarial. Representa la unin de todos los factores necesarios para poner en marcha las acciones de gestin y planificacin de las empresas asociadas y los organismos interconectados que conforman el Clster del Conocimiento. La integracin de la Gestin de Diseo en los Clsteres del Conocimiento y en Gestin Empresarial, se define a travs de los siguientes factores: El mbito operativo. Tiene como finalidad promover proyectos de desarrollo e innovacin en labores productivas, comunicacionales o de asesoramiento y administracin, conducentes al logro del negocio y al incremento de su capitalizacin. El mbito estratgico. Tiene como finalidad beneficiar a todos los agentes participantes en temticas relacionadas con la consultora, auditoria y en el diagnstico de la capacidad empresarial de generar innovacin en sus procesos de produccin, y en la conceptualizacin de nuevos productos y servicios, potenciando las ventajas competitivas de los agentes pertenecientes al clster e incrementando su productividad y conocimiento individual y colectivo. A travs de estos factores, la Gestin de Diseo genera un planteamiento de trabajo multidisciplinar capaz de promover la competitividad de localidades, regiones y pases, produciendo sinergias y logrando el desarrollo de los objetivos asociados, a travs del desarrollo de estrategias y visualizacin de nuevas oportunidades. De sta forma la gestin y estrategia de Diseo se establece a travs de los siguientes conceptos: La estrategia de Diseo es el mtodo por el cual se pretende lograr una ventaja competitiva a travs del producto, comunicacin e imagen corporativa, con objetivos definidos a travs de la identificacin de variables y ventajas competitivas. La planificacin estratgica del Diseo consiste en establecer una relacin coherente entre los objetivos estratgicos, los recursos y las oportunidades del sector empresarial y del mercado. La gestin estratgica de Diseo se desarrolla a partir de la visualizacin de los objetivos estratgicos y la gestin del sistema de actividades necesarias para cumplir los objetivos. El proceso de gestin estratgica de Diseo conlleva la planificacin y realizacin de actividades innovadoras para generar valor en las acciones destinadas a cumplir los objetivos trazados.

. Las estrategias de gestin consisten en identificar a


travs de la capitalizacin del conocimiento y el aprendizaje empresarial los factores que generan nuevas oportunidades de innovacin organizacional interna (nivel operativo) y externo (nivel estratgico) en nuevas oportunidades de negocio a travs de nuevos productos y/p servicios, nuevas alianzas, nuevos proveedores / distribuidores / clientes / mercados / etc.
* Escuela de Diseo, Universidad Santo Toms, Chile.

Grfica arquitectnica (a054)


Idioma de los arquitectos
Roberto Ferraris* En el proceso de un diseo, el Arquitecto se comunica con un lenguaje excluyente: El dibujo. No existe, ni debera existir en esto, ninguna ambigedad. An cuando se utilice en forma parcial la palabra escrita, sta cumple un rol grfico, visual, en el contexto de lo representado. En cada etapa de este proceso, se verifica una adaptacin de dicho lenguaje, que en definitiva, no es otra cosa que la apariencia visible de una IDEA, hecho abstracto que no puede ser transmitido sino en forma parcial de un interlocutor a otro. La idea, en Arquitectura, es la anticipacin de un devenir. Un gran arquitecto, es aquel que tiene muchas ideas, o capacidad de anticipar lo que ser. Todo lugar contiene una obra, que quiere ser. La idea, es la premonicin lo que all ser. Louis Kahn dice: What will be, is. El arte, es una idea que adquiere forma visual, tctil o auditiva, en forma de pintura, escultura, danza, msica o edificio. El artista es un visionario, que reconoce la existencia de dicha forma antes que otros, y la materializa para otorgarle presencia. En este acto, la representa, es decir, hace presente algo ausente, y lo comunica. La arquitectura, segn Frank Lloyd Wright, es la Madre de todas las Artes, porque es la primera que acompa al hombre, y la que contiene a las otras. Cuando el hombre busc refugio, previo a este acto tuvo una idea, y se hizo arquitectura por primera vez. Luego, dentro de su refugio, cobij a sus otras ideas, a las que pint, musicaliz y danz. Desde entonces, ningn hecho protagonizado por el hombre pudo prescindir de la Arquitectura. Pero, si danzar una idea es difcil, cunto ms complejo ser representar el lugar que debe albergar a la danza. Para esto, cuando al arquitecto se le presenta una idea de cmo debe ser ese lugar, lo representa, para que otros lo entiendan y puedan construirlo, dndole existencia real. Este es, sintticamente el complejo proceso de diseo:
Idea > pensamiento > accin / representacin > realizacin

. .

. . . .

Volvemos entonces al principio: Los Arquitectos debemos encontrar la manera de representar una idea. Pero para ello, debemos tambin representar al lugar donde la idea cobrar presencia. Aparece as el primer desafo en el lenguaje de la Arquitectura: El registro grafico del

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sitio, el cual puede ser urbano o natural. Dicha representacin debe ser siempre sensible, ya que expresa la interpretacin que hace el arquitecto de las fuerzas que coexisten en dicho lugar, prefigurando la obra. Muchos arquitectos dibujan la ciudad y el campo en sus cuadernos de viajero. No producen en ellos meras imgenes artsticas, como las que realizara un pintor paisajista. Dichos bocetos estn cargados de informacin, a veces reforzada con palabras, que reflejan una lectura arquitectnica del espacio. Reproducen, de manera expresiva, el porqu, el cunto, el cmo del lugar. Elementos que pueden pasar inadvertidos para el hombre comn, pero que resultan disparadores y estmulos de la creatividad del arquitecto. Las notas grficas de un arquitecto pueden parecerse a los apuntes realizados por un naturalista o un botnico, tanto por su precisin, como por la pasin que transmiten. Pero a diferencia de ellos, sus dibujos no son slo anotaciones cientficas de la realidad, sino que tienen como objetivo precisamente la alteracin de la misma, ya que la arquitectura es en definitiva eso, una trasgresin a la naturaleza. A partir de ese momento, los grficos del arquitecto incorporarn esta modificacin de la realidad, transformndola en otra realidad. Es decir, son la imagen de un devenir, de lo que ser, de una preexistencia y es all donde reside el mayor desafo de la grfica arquitectnica, en la prefiguracin, que no es otra cosa que la representacin de un futuro preanunciado, o al menos anhelado por el arquitecto. Este acto es el que ms diferencia al lenguaje del arquitecto del utilizado por otras artes, como la pintura, la fotografa o la escultura, que si bien tambin reproducen parte de la realidad y pueden incorporar la interpretacin que el autor hace de la misma, como en el impresionismo, el expresionismo, el cubismo, o el hiperrealismo, slo en el caso de la prefiguracin arquitectnica se lo hace con la concreta intensin de modificarla. La grfica de prefiguracin, tiene mucho de acto reflejo, distinto al acto reflexivo de la grfica de registro. La accin de prefigurar, responde a una intuicin, a la captura de una idea que quiere ser. La idea es de una existencia efmera, por lo que demorar su representacin, puede significar perderla para siempre. sin embargo, estos dibujos, se diferencian de la idea, que es perfecta y completa, ya que son inconclusos y hasta casi monstruosos (Louis Kahn). Esto es debido a que la idea debe ser interpretada por el pensamiento y cobra aspecto visible por una accin gestual, por lo tanto imperfecta.
Idea (perfecta) > pensamiento > accin > presencia (imperfecta)

Estas imgenes son utilizadas por el arquitecto, o diseador, como un medio para comunicarse consigo mismo, para entender algo que se le presenta en forma espontnea y que tiende a desvanecerse rpidamente. Es como un mensaje dirigido a uno mismo. En el caso de trabajos realizados en equipo, es la forma en que se comunican -hacen comn una idea- los integrantes del mismo. Estos dibujos no intentan seducir, torcer la voluntad o convencer al interlocutor, sino que, a travs de ellos se pretende participar de una revelacin.

Son la esencia del diseo, la gnesis de la obra, el embrin de una idea que pretende ser. Es lo ms prximo al arte, a ese mundo perfecto en el que el arte reside. Pero a pesar del carcter impuro de los dibujos, mantienen la fuerza del origen, por lo que es un acto de gran sensatez el recurrir a ellos durante el resto del proceso de diseo. Hoy, todas las revistas especializadas reconocen su valor, y prcticamente no hay obra publicada, que no vaya acompaada de los dibujos de prefiguracin del autor. Sin embargo, previo a la realizacin de la obra, la grfica debe transitar por otras etapas importantes. transformarse en claros mensajes que debern ser interpretados por otras personas, que en la mayora de los casos, desconocen el cdigo grafico del los arquitectos. En esta instancia, los dibujos de presentacin deben evitar toda ambigedad, ya que la mala interpretacin del mensaje, conduce inevitablemente a una frustrada materializacin de la idea. Frustracin que no es slo para el autor, sino para el receptor de la obra, el comitente. En estos dibujos de presentacin, las tcnicas de ejecucin pueden ser de lo ms variadas, pero stas tienen menos importancia que los resultados que se obtienen con su aplicacin. No interesa si en esta produccin intervienen la fotografa, la informtica o solamente las tcnicas tradicionales, como el lpiz, las tintas y la acuarela. S interesa que la imagen que reproducen sea veraz, creble y que permitan a un observador lego imaginar aquello que an no existe, pero de cuya materialidad futura, no se debera dudar. Ayudar a ver, sera en sntesis el objetivo de estos dibujos, fieles a una realidad intervenida por la mano del arquitecto. Pero hacer que un dibujo sea cierto, no significa necesariamente hacerlo exacto, ya que un buen artista no es aquel que reproduce slo lo que ve, sino que exalta lo que otros no son capaces de ver. En su autorretrato, Vincent Van Gogh no se muestra exactamente igual a cmo es, pero habla de s mismo y de sus circunstancias ms que cualquier otra representacin de l que pudiramos haber imaginado. Podramos decir que en esta etapa de los lenguajes grficos, la tcnica elegida debe reforzar el mensaje. Traducir la idea a un cdigo legible, interpretable, por lo general, conocido. A veces, los arquitectos erramos en la seleccin del cdigo empleado en nuestro mensaje grfico. No es lo mismo dirigirnos a un interlocutor lego, que hacerlo a un colega. El primero, es capaz de decodificar dibujos concretos, donde el entorno que contiene a la obra propuesta, tiene que ver con una realidad vigente, verificable. En tanto, los interlocutores ms eruditos, pueden interpretar mensajes ms intrincados, menos obvios. De all que, en los dibujos utilizados en los concursos de arquitectura, generalmente se apela a tcnicas que no seran vlidas para otro tipo de presentacin ms comercial. Cuando la propuesta del diseador ya ha sido aceptada, se instala la necesidad de una nueva grfica, la que permitir transformar los dibujos anteriores en un objeto concreto. Estas representaciones, de inequvoca precisin, son los dibujos tcnicos, que responden a cdigos y normativas grficas exactas y son creados con el objetivo exclusivo de ser interpretados por interlocutores

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avezados, capaces de hacer de ellos obras tangibles, habitables. Sin embargo, el aparente tecnicismo de estos grficos, no debe interpretarse como ausencia de aspectos intuitivos y sensibles. Al contrario, la complejidad de estos dibujos demanda una acertada eleccin del autor en lo que hace a diagramacin, instrumental, tipografa, soporte, escala. Muchas de estas piezas grficas son verdaderas obras de arte. Un arte distinto, claro, pero no carente de expresividad y comunicacin. De hecho, hoy muchos de estos dibujos tcnicos, nobles, envejecidos y amarillentos, han sido enmarcados para integrarse a la decoracin de estudios o viviendas. La irrupcin del dibujo digitalizado en la grfica arquitectnica, no representa otra cosa que un paso ms en la permanente bsqueda del arquitecto por expresarse, por comunicarse. Abre nuevas posibilidades, establece nuevos desafos. No reemplaza, sino que se integra al elenco de tcnicas disponibles. As como una idea no puede ser representada por un solo dibujo, estos no necesariamente deben ser realizados de una nica manera. Entre el lpiz y la computadora se han desarrollado y se seguirn creando infinidad de dispositivos para la graficacin. Muchos arquitectos seguiremos viendo en el viejo portaminas a nuestro amigo incansable y fiel. Otros, en tanto, ya estn descubriendo las bondades del teclado y el Mouse. Lo importante, en ltima instancia es, en la grfica, hacer visible lo invisible, dar existencia a lo ausente y presencia a la idea.
* Profesor Arquitecto, Instituto del Color, Facultad de arquitectura Urbanismo y Diseo, Universidad Nacional de Crdoba.

Hacia la construccin de la historia del diseo editorial en el Zulia: Caso de estudio: Diario El Fongrafo (1879-1917) (a057)
Nilda Bermdez, Hilda Benchetrit, Amarilis Elas, Mariangela Ros, Alaisa Pirela Esta ponencia presenta la experiencia del Proyecto de investigacin El diseo editorial en el Zulia, siglos XIX y XX en el cual se tom como caso de estudio el diario El Fongrafo, en el perodo comprendido entre 1879 y 1908, con el objetivo de estudiar la historia del mismo y las caractersticas que presenta su diseo. El proyecto fue desarrollado por varios profesores del Programa de Diseo Grfico de la Facultad de Arquitectura y Diseo de la Universidad del Zulia, Venezuela. En esta ponencia se abordan los aspectos ms importantes vinculados con este proyecto de investigacin, que se sustenta en la necesidad de indagar un tema que aportar conocimientos en reas de inters para la docencia en diseo grfico, especficamente en el mbito la historia del diseo grfico y de la comunicacin. En la historiografa venezolana se encuentran algunas obras que estudian el tema pero lo hacen desvinculado del proceso histrico y la mayora de ellas se ha limitado al estudio del diseo grfico caraqueo, obviando el comportamiento de ste en otras regiones del pas, es por ello que esta investigacin se plantea desde una perspectiva distinta al indagar sus manifestaciones a partir de las especificidades de los procesos regionales y locales, sin perder la visin de totalidad que lo vincule con lo nacional y mundial, empleando una metodologa adecuada al objeto de estudio. El proyecto se realiz bajo el auspicio del Consejo de Desarrollo Cientfico y Humanstico (CONDES) de la misma casa de estudios. Responde tambin a la necesidad del Programa de Diseo Grfico de desarrollar el rea de investigacin que apenas se ha iniciado. En la historia del periodismo del Zulia y Venezuela, El Fongrafo ocupa lugar destacado y meritorio por, al menos, estas razones: Su permanencia durante 38 aos en un perodo histrico signado por la inestabilidad de los rganos periodsticos debido no solamente a problemas tcnicos o econmicos sino tambin de carcter poltico, su duracin lo ubica como el peridico privado de ms larga duracin en el siglo XIX; otra razn es su calidad editorial, sobre todo a partir de 1881 cuando comienza a imprimirse en la Imprenta Americana propiedad del mismo editor, que le permiti obtener reconocimientos en exposiciones nacionales y regionales, como ocurri en la Exposicin Nacional (Caracas, 1883), la Exposicin del Zulia (Maracaibo, 1888) y la Exposicin Regional del Estado Zulia (Maracaibo, 1895); la tercera es que El Fongrafo, conjuntamente con Los Ecos del Zulia y El Posta del Comercio, marca el comienzo en Maracaibo de una prensa de gran formato, con recursos tcnicos modernos, contenido variado y abundante publicidad ilustrada; con ellos se reinicia tambin el diarismo en el periodismo zuliano. En cuanto a los datos del peridico, ste se ubica en el

Grapho Saphiens: La modernidad cuna del pensamiento, a la comunicacin y el diseo humano (a056)
Norman Velsquez lvarez* La ponencia pretende recopilar en forma creativa, pero ordenada y sistemtica, los sucesos que han llevado al hombre moderno a esquematizar sobre casi cualquier soporte fsico y virtual sus ideas y conceptos, de forma funcional, creativa e innovadora y en el mejor de los casos hacer del ejercicio de ese don, una tcnica y en casos excepcionales del diseo un don.
* Comunicador Social - periodista, Creativo, Diseador e Ilustrador Publicitario y Administrador de Empresas. Docente universitario. Universidad de Medelln. Facultad de Comunicacin. Medelln - Antioquia. Colombia.

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gnero carcter general por estar dedicado a noticias, literatura y anuncios, se funda en 1879 y circula como bisemanario hasta octubre del ao 1881 cuando empieza a aparecer 4 veces a la semana aunque se ha determinado que no hay regularidad en la salida, es a partir del mes de noviembre de 1882 cuando aumenta la frecuencia a casi diaria. En 1883 comienza a aparecer todos los das como diario de la maana, excepto los domingos y feriados patrios y religiosos. Se mantiene en circulacin hasta 1917, ao en el cual se saca simultneamente una edicin en Caracas. Su fundador y editor-propietario es Eduardo Lpez Rivas hasta el ao de 1908, cuando pasa a manos de sus hijos Eduardo, Carlos y Enrique Lpez Bustamante. Este medio es expresin de una poca de pujanza en la economa agroexportadora marabina que propicia el surgimiento de actividades relacionadas con la produccin editorial y el auge de la vida intelectual. De all que el perodo estudiado sea muy significativo por corresponderse con una etapa de desarrollo de la imprenta y el periodismo en el Zulia; igualmente, la ilustracin (grabados, fotografas, dibujos, caricaturas y otros elementos) se emplea frecuentemente como instrumento tcnico y artstico en los ms importantes rganos periodsticos del momento, lo cual incrementa el inters para estudiar sus caractersticas formoestticas e histricas. En cuanto al diseo grfico se han estudiado las partes del peridico, distribucin de las pginas, tipografas empleadas, variacin de los encabezados y los elementos grficos presentes en cada pgina y su funcin en el conjunto. El diseo general del peridico es modular1, de modelo asimtrico, lo cual aporta cierto dinamismo al mismo. Resulta a los ojos del espectador un diseo heterogneo en su primera y cuarta pgina, por la presencia de numerosos anuncios publicitarios, sin un concepto generador global unitario, anuncios insertados en numerosas columnas falsas, que no dejan ver la estructura de 4 o 5 columnas divisorias. Caso contrario ocurre sobre todo en el diseo de la segunda pgina y en menor grado en el diseo de la tercera, en las cuales se visualiza un orden establecido por columnas con corondel y tipografas homogneas. As mismo, las ilustraciones y elementos del diseo grfico ms llamativos se emplean para la publicidad, entre tanto, las secciones se diagraman mucho ms simples, tal vez para no entorpecer la primera funcin de stas, que es la lectura continua. En el aspecto metodolgico debe destacarse que se abord el anlisis del peridico desde las diferentes reas que caracterizan el diseo editorial, con una visin integral y un enfoque transdiciplinar, que permitiera profundizar su estudio desde los distintos mbitos de la comunicacin, como la diagramacin, la tipografa, la ilustracin, la publicidad, la fotografa y el anlisis del contexto histrico, empleando mtodos procedentes de esas disciplinas e instrumentos de recoleccin de datos y de procesamiento de la informacin especficos a cada una de ellas, cuyos resultados fueron posteriormente analizados y cotejados entre s, para ofrecer un enfoque general del peridico, en sus caractersticas visuales, estilsticas e histricas. En la

reconstruccin del contexto histrico de referencia el mtodo fundamental empleado es el histrico resumido en las operaciones de interpretacin, anlisis y sntesis, con una visin de totalidad que incluye lo econmico, social, poltico, cultural y las mentalidades. Luego de la seleccin de la muestra se procedi a la elaboracin del instrumento de recoleccin de datos con caractersticas especficas para cada rea de anlisis. Para el anlisis del diseo grfico se parti de una ficha de observacin, donde se asentaron los datos visualizados en cada ejemplar. En los instrumentos de anlisis se incluyeron datos generales del peridico, se estudi su aspecto formal general y por cada pgina, sealando la proporcionalidad entre ilustraciones, publicidad, fotografas, entre otras; adems se indicaron los recursos grficos empleados y la forma que presentaban stos. As mismo se destacaba el tipo de diseo que presenta el peridico, y observaciones generales. Estos datos posteriormente se vaciaron en cuadros de resultados que permitieron la comparacin de sus caractersticas y cambios a lo largo del tiempo. En cuanto a la ilustracin se elabor una ficha de registro, que permitiera recoger la mayor cantidad de informacin posible, cuyo contenido hiciera referencia a dos aspectos fundamentales de las caractersticas de la imagen: Los datos generales del ejemplar y los contenidos formales y conceptuales de la ilustracin. Respecto a los contenidos formales, se registraron los aspectos de la ilustracin que se relacionan con el carcter grfico de la imagen, como la lnea, el color, la textura, la composicin; las tcnicas grficas de elaboracin de la imagen y su reproduccin, el estilo, su relacin con el texto, su funcionalidad, su formato y tamao. El anlisis de los contenidos conceptuales de la ilustracin se refiri a la definicin de sus caractersticas icnicas, determinando los aspectos connotativos del mensaje y sus contenidos significantes. Lo relacionado con los avisos y anuncios se manej con una ficha en la que se buscaba obtener informacin sobre el tipo y estilo de publicidad, el recurso y discurso publicitario empleado, y algunos otros elementos como: Formato, medidas, ubicacin y familias tipogrficas que ayudaran a complementar la informacin necesaria para hacer un anlisis ms efectivo. En todos los casos se consider necesario que en la ficha apareciera la imagen del ejemplar revisado, a fin de contar con una referencia grfica que permitiera establecer comparaciones, y extraer las conclusiones durante el posterior desarrollo de la investigacin. Se crearon esquemas grficos para mostrar la conformacin de las pginas y visualizar los elementos ms importantes de su diseo. Paralelamente, se efectu la investigacin del proceso histrico mundial, nacional y regional para explicar la presencia en el Zulia de este medio, as como su vinculacin con el pensamiento y los estilos dominantes en el perodo, para ello se trabaj con fuentes primarias, bibliogrficas y hemerogrficas.
Notas 1. Entendindose como aquel que divide la pgina en una serie de rectngulos perfectamente delimitados por cuatro lneas (Jess Canga Larequi, 1994: 46).

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Identidad visual (a058)


Una experiencia de enseanza
Ana Beatriz Pereira de Andrade* El Curso Superior de Diseo Grfico, inserto en los objetivos del Instituto Politcnico Universitrio, se propone a la formacin de nivel superior de corta duracin. Entre los objetivos del IPU estn la empleabilidad, accesibilidad y formacin volcada al mercado de trabajo. La estructura curricular del Curso fue organizada de modo a que en cada uno de los cinco semestres, los alumnos estn desarrollando un proyecto integrado referente a diversas posibilidades de actuacin profesional. El primer semestre son ofrecidas disciplinas en la rea de expresin y representacin, historia del arte y teora de la comunicacin, en conjunto con herramientas bsicas de computacin grfica y tipografa. Al final, los alumnos desarrollan un conjunto de piezas grficas sintetizando ideas referentes a preocupaciones sociales. Violencia, salud, educacin y ciudadana son ejemplos. El segundo semestre, considerando el elenco de las disciplinas en curso, la propuesta es el desarrollo de un proyecto de identidad visual. Las disciplinas ofrecidas buscan integrar los conocimientos tericos y prcticos. Semitica, Marketing, Diseo Artstico, Portugus y Teora del Color proponen actividades que contribuyan con la disciplina Proyecto Grfico - Identidad Visual. Se prioriza el entendimiento de que expresar -a travs de una imagen grficovisual- singularidad, diferenciales, pertenencia, entre otros aspectos, en una civilizacin de la imagen, es actividad de gran responsabilidad. Conceptos tericoformales concernientes al primer semestre son retomados. Los principios tericos utilizados por Donis A. Dondis, Bruno Munari, Jan Tschichold, Robert Bringhurst y Adrian Frutiger son fundamentales en lo que tange a los aspectos del lenguaje y organizacin visuales y de los aspectos tipogrficos. Retomando las ideas de Joan Costa (1993), creemos que cuestiones nuevas, contexto nuevo, retoma antiguas reflexiones. Por lo tanto, delante de las realidades encontradas, la interdisciplinariedad puede ser una de las alternativas para el encuentro de soluciones grficamente adecuadas. La metodologa propuesta en la disciplina incluye la bsqueda de una situacin real y la actitud de la observacin participante. Inicialmente, son formados grupos de tres alumnos con base en las habilidades especficas de cada uno. En sintona con las clases tericas, es solicitada la bsqueda de un espacio de trabajo donde haya deseo de que el proyecto sea desarrollado. El grupo debe considerar la disponibilidad para encuentros con los interlocutores y la comprensin de que un sistema de identidad visual pueda agregar valor al negocio o a los servicios prestados. Hay que considerar las implicaciones ideolgicas intrnsecas a las herramientas de comunicacin y las posibles consecuencias que puedan ocurrir para un modelo socioeconmico pretendido. En la medida en

que todo dilogo implica en un ejercicio recproco, en el caso del proyecto propuesto se espera el ejercicio constante de la crtica y de la experimentacin de un trabajo incluyendo las variables de signos del imaginario (Chaves: 1988). El sistema de evaluacin para la disciplina es propuesto en dos etapas, considerando el proceso de pesquisa. Luego de un primer mes de detallada colecta de datos, el objetivo es identificar conceptos fundamentales para el desarrollo de la seal principal. A lo largo del segundo mes, el grupo organiza los datos colectados en forma de texto, en que debe realizar un anlisis grfico de imgenes concernientes al objeto de estudio, al contexto y a la insercin del tema en la sociedad. Para la segunda etapa, se inicia el proceso de desarrollo de la seal principal -marca o logotipo- y la organizacin del sistema de identidad visual que debe contemplar un mnimo de tres aplicaciones adecuadas al contexto. Esta etapa incluye la elaboracin de un Manual de Uso de la Identidad Visual adecuado a las necesidades del espacio de trabajo y de los interlocutores envueltos. La finalizacin se refiere a la implementacin del proyecto, cuando es presentado al interlocutor. En seguida, son definidas las estrategias para la produccin de las aplicaciones proyectadas. Cabe resaltar que en este momento, las variables ya fueron debidamente consideradas y evaluadas en los encuentros ocurridos a lo largo del proceso. La propuesta es que el proyecto sea voluntario. O sea, todos los costos envueltos estn a cargo del alumno y de la institucin (provisin de espacio de desarrollo y algunos aportes). En el momento de la implementacin, hay negociacin entre el grupo de alumnos y el interlocutor, en el sentido de viabilizar eventuales productos que envuelvan costos ms elevados. Se pretende presentar como ejemplos: Lar de Jlia (institucin de acogimiento para nios de bajo nivel econmico) y Meu Pequeno Prncipe (escuela infantil). Cabe resaltar que el segundo ejemplo se ha transformado, al fin de la disciplina, en proyecto profesional de la alumna, desarrollado con remuneracin adecuada. En el caso Meu Pequeno Prncipe est siendo posible el acompaamiento de una etapa posterior del proyecto. O sea, el efecto pblico del discurso de la identidad que, segn Norberto Chaves, es lo que puede conducir a la imagen institucional al nivel de la identidad institucional.
* Licenciada en Comunicacin Visual, Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Universidade Estcio de S.

Innovacin, herramienta para el diseo en las conversaciones de poder (a059)


lvaro Javier Magaa Tabilo* La innovacin en los modelos de gestin y negocios corporativos le ha abierto una puerta inesperada al diseo para ingresar a la toma de decisiones econmicas

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de pases y empresas de qu forma la profesin se hace cargo de este desafo? No es novedad que hoy valor, innovacin y capital de riesgo no son conceptos ajenos al diseo. Como tampoco debieran serlo la preocupacin social, el medio ambiente y la cultura. El diseo atraviesa a la sociedad completa de un modo silencioso y la acompaa desde los primeros gestos de apropiacin que la humanidad ha hecho sobre su entorno. Definir donde empieza y donde termina el diseo es un ejercicio interminable, sin embargo, asumir que as como estamos en la cotidianeidad tambin estamos en las decisiones importantes, que el diseo instala mundos nuevos, que conductas y mercados son afectados o se valen de l, es un ejercicio imprescindible. Las empresas, los pases y los mercados han comenzado a darse cuenta que no hay poltica de desarrollo e innovacin que se pueda hacer sin la intervencin certera y eficiente del diseo. Por tanto la profesionalizacin, el desarrollo de nuevos modelos de negocios, de mejores productos y servicios desde el diseo es una tarea que debemos construir y hacer visible. La promocin del diseo y la conquista de nuevos nichos desde donde consolidar la importancia estratgica de nuestra profesin deben apuntar en este sentido. Comenzar el debate acerca de nuestra estatura profesional, identificando nuestras oportunidades y debilidades, conceptualizando ofertas acordes con las demandas de un mercado altamente competitivo y apropiarnos de un lugar en la toma de decisiones polticas y econmicas nacionales e internacionales requiere algo ms que talento, creatividad y glamour, atributos con que se nos ha reconocido a nivel profesional. La agenda del diseo esta vez exige el fortalecimiento de nuestra red, un fortalecimiento que nos permita definir las prcticas con las cuales los diseadores nos podamos convertir en articuladores protagnicos en las redes de valor de nuestros clientes y nuestros pases. El diseo est siendo llamado desde sectores que lo han incorporado en el ncleo de sus actividades. Esta es una ola que aumenta y se fortalece. Grandes corporaciones y naciones abrazan y estudian el quehacer del diseo, y no es por nada: Los productos diseados como vehculos de cambio, marcan la pauta en los mercados. Amrica Latina, abierta a las tendencias globales, no puede estar ajena a esta marejada que reclama diseo y diseadores capaces de asumir el desafo del desarrollo de la economa y mediante ella de sectores completos de nuestra disciplina. El desafo est en convertir el favorable escenario de crecimiento de nuestra profesin en una oportunidad para expandir aun ms los mbitos de actividad del diseo a travs de su incorporacin a las industrias. Los hechos reafirman la certeza de que ste es un factor de desarrollo y crecimiento, de que los diseadores somos facilitadores de innovacin en la apertura y conquista de mercados, nuestro actuar permite que usuarios y consumidores accedan a experiencias nuevas y que procesos y operaciones aumenten la competitividad de sus negocios asociados mediante la mejora de productos.

En suma, la enorme cantidad de dimensiones en las que el diseo agrega valor y contribuye al crecimiento y desarrollo de los pases, nos permite apreciar el desafo por delante. Sin embargo no podemos dedicar a la dimensin comercial del diseo todas nuestras competencias sin tomar en cuenta la responsabilidad de desarrollar diseo para todos, diseo econmica y humanamente viable, es decir, que incorpore a nichos que han sido segregados tradicionalmente por los estndares industriales o de la moda: Minusvlidos, diferencias tnicas, personas de la tercera edad histricamente marginados por tratarse de excepciones para los mercados. Sin embargo la demanda, la mejora tecnolgica (en que prcticamente cualquier cosa es posible) y la cultura de consumo nos enfrenta a la multiplicacin de las responsabilidades sociales de un diseador, que sin perder de vista criterios de mercado, de eficiencia y calidad, debe incorporar a personas y no slo consumidores promedio en sus proyectos. Los diseadores hemos evolucionado junto con la sociedad, la economa y las tecnologas, hemos acompaado los momentos decisivos de nuestra historia construyendo el paisaje material y simblico de Amrica Latina, de alguna forma hemos contribuido al registro de los cambios, a veces provocndolos, a veces empujados por ellos. Es as como hoy enfrentados al desafo del cambio aceptamos la tarea de inventar los escenarios futuros de nuestros pases a travs de la innovacin, la creacin de valor y la inclusin de nichos inexplorados. Los diseadores, junto a nuestra sociedad estamos diseando los escenarios del desarrollo, el crecimiento y la integracin. El futuro demanda que estemos ah, quizs con mucha ms fuerza que nunca antes en la historia.
* Diseador con mencin en Comunicacin Visual, Instituto Profesional Aiep.

Intertextualidad o globalizacin? Sobre la prctica de la intertextualidad en el arte y diseo grfico (a060)


Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza* Como utilizar la metodologa semitica para analizar la cultura contempornea y crear bases para construir imgenes grficas? Emprendemos esta investigacin a partir de la siguientes advertencias: Toda forma de comunicacin porta un bagaje de informacin mayor del que percibiera cualquier de su creadores y este contenido adicional es cultural (Semiotic Solutions); entre el emisor y el receptor se genera el lenguaje; el contexto, ms que externo al sistema de la imagen, aparece dentro de la comunicacin que sta genera. Este es el contexto conceptual en el cual se focaliza la intertextualidad, como fenmeno recurrente en la construccin de la imagen grfica actual.

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Qu es la intertextualidad? Es un importante fenmeno actual de la praxis discursiva que caracteriza la cultura de la imagen, que da una solucin ingeniosa al abordaje del todo por la parte, desde la concepcin emprica de la asociacin, anclada en el imaginario colectivo. Por ende, plantea ingeniosos vnculos con la globalizacin. Esta prctica discursiva recurrente propone una comunicacin y circulacin de los objetos de valor que recupera la posibilidad de retorno, sin disminuir la carga de identidad / representatividad con respecto al contexto de produccin. Es una prctica participativa que propone la inclusin en vez de la exclusin, y el acercamiento de la cultura de uno a la cultura del otro, a travs del uso de las prcticas analgicas. Se consigue de este modo la extensin de la red de interacciones de la imagen, acompaada de otros efectos; la ampliacin del semantismo, a travs de la integracin de tiempos, espacios, identidades en la propuesta generada por un yo / aqu / ahora; el estrechamiento de la originalidad de la imagen, pero, al mismo tiempo, la reduccin de su dependencia exclusiva del aqu / ahora. La intertextualidad entabla operaciones de: Asociacin y establecimiento de redes; contacto e identificacin; vinculacin semntica y formal; interaccin pragmtica por parte del sujeto observador. Observaremos el modo de accin de la intertextualidad en la prctica actual de la imagen grfica en sus diferentes realizaciones: Editorial, publicitaria, multimedia. Las referencias tericas van desde I Fontanille y C. Zilberberg (los conceptos de intensidad y extensidad) hasta M. A. K. Halliday, U. Eco, Sebeck, Pierce. El inters por la intertextualidad no se basa slo en la necesidad de comprender su frecuencia sino tambin en la posibilidad de ejercer un mayor control sobre la inferencia que el observador hace a partir de la interpretacin de una situacin de lectura instalada en la imagen. Se trata de explorar en la problemtica de los medios que pueden utilizarse en una comunidad cultural para conseguir inferencias. Por otro lado, las inferencias son importantes no slo como procedimiento de lectura interpretativa de la imagen por parte del lector (funcin referencial) sino tambin como fuentes generadoras de valores (funcin contextual).
* Filloga.

Investigacin y libro Disear desde el pensamiento analgico por modelos (P.A.M.) (a061)
Desarrollo de la creatividad
Mauricio Snchez Valencia*, Julio Surez Otlora**, Ariel Ladino Velsquez*3 y Germn Tarquino Tapiero*4. y lo he llenado del Espritu de Dios, en sabidura y en inteligencia y en ciencia y en todo artificio, para inventar diseos xodo 31: 1

Esta investigacin tiene su origen hace varios aos en las aulas de las universidades donde desarrollamos nuestra actividad docente, cuando a travs de ciertos anlisis escultricos fue posible visualizar las enormes alternativas analgicas que otros campos de proyectacin y conocimiento podan aportar a la actividad del diseo. En el desarrollo de proyectos de diseo es importante tener en cuenta que el carcter creativo y sus respuestas de innovacin son una exigencia demandada por el cambio continuado de los valores, conocimientos y direcciones culturales. Dicho carcter creativo es adems, una facultad para dar nuevas soluciones a proyectos con la posibilidad de descubrir oportunidades donde otras personas no las perciben, razn por la cual es una capacidad que se puede desarrollar y perfeccionar. Por esta razn, el marco de esta investigacin pretende evidenciar una perspectiva donde la creatividad es mas un proceso de desarrollo investigativo sensible que uno casual. En consecuencia, invita al proyectista a visionar los acontecimientos de su actividad desde el pensamiento analgico, lo insta a adquirir sensibilidad con los entornos o universos cotidianos que lo rodean para que los considere fuentes inagotables de creacin, los cuales a travs de un proceso de transferencia por analoga, reestructuracin del lenguaje y abstraccin a la vez, se estructuren como nuevos conceptos de morfognesis de productos. Un anlisis sobre estos universos o entornos cotidianos a travs de una intencin analgica al proyecto tiene que ser al mismo tiempo un anlisis a un proceso de diseo particular, cimentado totalmente en una condicin previa: Considerar que el acto de crear espacialmente, es la vez en su unidad, una dialctica inseparable entre el concepto y su representacin morfolgica, ya que cuando se aslan corren el inminente riesgo de caer en la idoneidad de otras profesiones diferentes al campo del pensamiento tridimensional. Pensamiento analgico por modelos (P.A.M.) propone la estructuracin de conceptos de diseo por medio de analogas con principios de comportamiento existentes en la cultura cotidiana, es decir, que el pensamiento analgico por modelos es aquel proceso de construccin conceptual-proyectiva consistente en leer, comprender, cuestionar y proponer nuevos e innovadores proyectos de diseo desde modelos localizados en los entornos o universos naturales, artificiales y culturales. Universos que deben ser escudriados desde un enfoque de pensamiento asociativo, profundo y, especialmente, sensible, donde se tenga en cuenta factores fsicos, significativos, morfolgicos y relacionales. Se discurre as sobre el desarrollo de la creatividad desde el pensamiento abstracto por analogas. Precisamente como se basa en la analoga entre un modelo de anlisis y el proyecto de diseo, es necesario comprender que el proceso de transferencia analgica exige la construccin de un patrn ms complejo que la sola asociacin directa de atributos, este patrn se establece en estrecha conexin con el contexto en el que se elabora la analoga, delimitando el mensaje desde la intencionalidad con la que se propone comunicar. El Pensamiento analgico por modelos es, pues, un adiestramiento en asociaciones

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mentales, tanto de conceptos como de imgenes, para producir una idea nueva utilizando como base de funcionamiento la analoga con otros referentes. Contenido del libro As, pues, la investigacin y el texto que compendia sus resultados se estructur en tres captulos: El primero, aborda livianamente el proceso creativo en el diseo, su tendencia al agotamiento y la necesidad de postular marcos, como el investigado, que desarrollen o adiestren la creatividad. El segundo, plantea el Pensamiento Analgico por Modelos, nombramiento que explica todo el marco propuesto por la investigacin. El tercero, plasma matrices terico-fcticas que sirven para aplicar lo planteado a los proyectos, pues considera que existe un equilibrio si lo teorizado se proyecta realmente al producto. Instrumentos tericos La investigacin se estructur a travs de: Teora general de sistemas, teora del diseo y del objeto, teora del conocimiento, teora sobre creatividad, teora sobre el cerebro, teora de la informacin, ontologa, semiologa, esttica, tecnologa y praxiologa, entre otras. Metodologa La investigacin se llev a cabo mediante un modelo terico-fctico. Co-investigacin con aplicaciones y comprobaciones acadmicas y profesionales que utiliz un modelo no cientfico mixto (acadmico y empresarial) que ya concluy en un libro de prximo lanzamiento. La metodologa someramente se bas en la construccin de un rbol o esqueleto teortico que orient todo el proceso y cuyos mdulos se fueron desarrollando por pertinencia de modo terico-prctico tanto en proyectos acadmicos como en profesionales. Toda la informacin y el proceso iban quedando minuciosamente registrados.

. Su enfoque, y especialmente sus matrices, sirvieron

. .

para apoyar la investigacin y diseo de las 10 colecciones de mueble tnico contemporneo de la empresa Casa tnika Ltda. que disea, produce y comercializa mobiliario tnico contemporneo. www.casaetnika.com Apoy las investigaciones sobre producto cultural de la empresa No Name: Design Ltda. www.bodegabyte.com/nonamedesign

. .

Objetivos Desarrollar una herramienta investigativa y proyectiva que permita relacionar variados contenidos de cono-cimiento e informacin con los proyectos de diseo, permitiendo que esta disciplina se actualice a partir de las posibilidades de asociacin con otras bases de conocimiento. Plantear y desarrollar el marco teortico, conceptual, proyectivo y prospectivo del pensamiento analgico por modelos como una ruta del desarrollo de la creatividad. Producir una cultura de proyecto para la creacin de productos con innovacin.
* Diseador Industrial, Facultad de Diseo industrial, Docente e investigador Universidad Jorge Tadeo Lozano. Socio y diseador de las empresas No Name: Design Ltda. y Casa Etnika Ltda. ** Diseador Industrial, Facultad de Diseo industrial, Docente e investigador Universidad Jorge Tadeo Lozano. Socio y diseador de las empresas No Name: Design Ltda. y Casa Etnika Ltda. *3 Diseador Industrial. Ex alumno de la Universidad Jorge Tadeo Lozano. *4 Diseador Industrial, Docente e investigador de la Universidad Jorge Tadeo lozano. Diseador de producto para las empresas Praxis, Diseo de objetos Ltda. y Lnea Makana Ltda.

. 1 Tesis. . Aproximadamente unos 40 proyectos de grado. . Ms de 70 proyectos en los talleres de diseo de otros semestres. . Libro: El texto que compendia y divulga los resultados

Resultados acadmicos

Investigacin y libro Morfognesis del objeto de uso (a062)


La forma como hecho social de convivencia
Mauricio Snchez Valencia* y Julio Surez Otlora** EL principio de la sabidura es el temor de Dios Proverbios 1:7 El propsito de esta investigacin consiste, ms que concluir, en postular algunas hiptesis desde donde se podra originar la forma del objeto y algunos de sus campos significativos, de ninguna manera pretenden ser posiciones absolutas ni nicas, sino sencillamente alternativas y puntos de partida discutibles y susceptibles de ser investigados profundamente. Un anlisis hipottico del origen de la forma y algunos de sus campos tiene que ser al mismo tiempo un anlisis del objeto de uso, basado absolutamente en una condicin previa: La superacin de una perspectiva espontnea y en el mejor de los casos

de esta investigacin se concluy en noviembre del ao pasado, fue sometido posteriormente al comit editorial de la Universidad Jorge Tadeo Lozano quien lo aprob sin inconvenientes para ser editado como un libro a full color de la coleccin de Diseo Industrial bajo el nombre de Disear desde el Pensamiento analgico por modelos. Segn el cronograma de la editorial el lanzamiento se har a comienzos de abril de este ao. Igualmente est en el proceso de indexacin y se har paralelamente una edicin digital que distribuir la empresa Epgrafe.com. Resultados profesionales

. Su enfoque y matrices sirvieron como base total en el

diseo de los productos de la empresa Lnea Makana Ltda.

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funcional que actualmente abunda en la creacin de la forma objetual, por ello considera que: El objeto es un constructo que revela las estructuras cognitivas de un grupo y que la forma es un hecho social de convivencia. La forma es un conjunto de elementos organizados y reconocibles que componen una estructura, floreciendo como orden tridimensional, configuracin y representacin de un concepto. Se considera como cuerpo del objeto, lugar, soporte de la significacin, quien determina las relaciones Hombre-Objeto-Contexto y puede ser comprendida bajo los siguientes parmetros: Morfolgico: Al ser establecida como un orden, comporta una estructura, es decir una lectura categorizable a partir de un conjunto de elementos, relaciones, jerarquas, rdenes y propsitos haciendo del objeto la concrecin de una coherencia formal. Entonces para esta investigacin forma es morfologa. Morfoesttico: La forma es una estructura estable, esttica y uniforme; esto evidencia que los valores representados por ella son intemporales, en el sentido que son independientes del curso del tiempo (estabilizan el tiempo). Morfomtrico: Puesto que la forma es la sntesis de un concepto, es decir se origina en la medida que se da un lmite a la interpretacin de ciertos hechos, entonces puede ser cuantificada y cualificada absolutamente. Morfogentica: Como creacin, sus orgenes pueden ser controlados, por un lado, desde una perspectiva histrica hacia una gentica del objeto y, desde otro, por la incidencia de la diseistica como concepcin de su origen. Morfosgnico: La forma es una estructura de comunicacin abstracta y tridimensional, portadora de un mensaje y que comporta criterios anlogos a las ciencias lingstica y semitica. As, pues, este escrito se estructura en cuatro partes constitutivas: La primera de ellas plantea hiptesis acerca del origen de la forma objetual, ninguna de ellas es excluyente a las otras, mas bien son complementarias y afines en muchos casos. Las otras tres partes pretenden analizar tres campos de la forma objetual: El de percepcin (gestltica), significacin (semitica) y valoracin (esttica) que la fundan como organizacin perceptiva, significativa y valorativa; campos que si bien son aislados para analizarse, en la forma se comportan como un sistema inseparable, por ello mismo es necesario tener en cuenta que todos los principios establecidos en estos campos son holsticos, sistmicos y eso los plantea como susceptibles de relacionar.

Toda la informacin y el proceso iban quedando minuciosamente registrados.


* Diseador Industrial, Facultad de Diseo industrial, Docente e investigador Universidad Jorge Tadeo Lozano. Socio y diseador de las empresas No Name: Design Ltda. y Casa Etnika Ltda. ** Diseador Industrial, Facultad de Diseo industrial, Docente e investigador Universidad Jorge Tadeo Lozano. Socio y diseador de las empresas No Name: Design Ltda. y Casa Etnika Ltda.

La enseanza del diseo en los currculos de primaria y secundaria en Espaa (a126)


Contenidos sobre diseo en las enseanzas regladas.
Zacaras Calzado Almodvar* y Rodrigo Espada Belmonte** La propuesta curricular para la Educacin Primaria en el campo de la Educacin Artstica en Espaa ha apostado por un enfoque de rea integrador y globalizado. Ello es congruente con la opcin elegida para otros sectores como el del Conocimiento del Medio -natural y social- y con algunas tendencias artsticas actuales que incorporan elementos pertenecientes a distintas artes: El espacio, el volumen, la forma, el movimiento, el color y el sonido. No obstante, las posibilidades enriquecedoras de esta frmula se vern ampliadas por la captacin diferenciada, por parte del profesorado, de los sectores que lo configuran. La justificacin de la educacin plstica se basa en que nuestra cultura est llena de elementos icnicos que se transmiten a travs de los diferentes medios de comunicacin y expresin. Este hecho exige una respuesta educativa: Preparar a los alumnos para analizar y comprender correctamente esas imgenes y para dirigir, de forma autnoma, sus actividades de expresin artstica. As, la plstica no se reduce a la produccin de materiales, consecuencia de actividades de tipo manual mecnico; exige el dominio de conceptos y procesos relacionados con la lnea, el color, la superficie, el volumen y la textura de los materiales. Es en la asignatura de Fundamentos del Diseo, incluida en el currculo del Bachillerato de Arte en donde aparecen contenidos y unidades didcticas relacionados con el mundo del diseo partiendo de los conocimientos adquiridos en el rea de Educacin Plstica y Visual de la Enseanza Primaria y Secundaria Obligatoria, El Dibujo Artstico, cuyos contenidos desarrollan habilidades y destrezas y la capacidad para resolver, con creatividad, problemas de carcter formal y estructural. Puede utilizarse en el diseo de objetos mediante bocetos rpidos, dibujos elaborados y minuciosos o como elemento que contribuya a acentuar la belleza en la presentacin de proyectos de diseo. El Dibujo Tcnico desarrolla capacidades relacionadas con la representacin objetiva de la forma. Las habilidades en el manejo del instrumental, el dominio de conceptos y procedimientos y el conocimiento de la mecnica

. . . .

Metodologa La investigacin se llev a cabo mediante un modelo terico-fctico. Co-investigacin con aplicaciones y comprobaciones acadmicas y profesionales que utiliz un modelo no cientfico mixto (acadmico y empresarial) que ya concluy en un libro. La metodologa someramente se bas en la construccin de un rbol o esqueleto teortico que orient todo el proceso y cuyos mdulos se fueron desarrollando por pertinencia de modo terico-prctico tanto en proyectos acadmicos como en profesionales.

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para la solucin de problemas tcnicos, pueden tener una aplicacin valiosa a la hora de proyectar objetos, sobre todo en el campo del diseo industrial. El volumen aporta capacidades relacionadas con la percepcin y manipulacin de la tercera dimensin. Esto resulta fundamental para una materia que se va a ocupar del mundo de los objetos. La asignatura de Bachillerato Artstico: Fundamentos del diseo contribuye, en el contexto del Bachillerato de Artes, a la formacin general del alumnado para afrontar futuros estudios universitarios o profesionales, que permitan al alumnado tener una visin ms real de la vinculacin que existe entre los conocimientos que estn desarrollando en esta asignatura y los que podrn recibir en las materias de determinadas carreras como Bellas Artes, Comunicacin Audiovisual, Ingeniera Tcnica en Diseo Industrial, Publicidad y Relaciones Pblicas, etc., con las que enlaza directamente. Los conocimientos adquiridos en esta materia en el transcurso del Bachillerato tambin enlazan con determinadas modalidades de la formacin profesional, a travs de los Ciclos Formativos de Grado Superior.
* Doctor en Bellas Artes. Universidad de Extremadura. ** Licenciado en Bellas Artes. Universidad de Extremadura.

La importancia de los personajes en el diseo de envase (a065)


Luiz Claudio Gonalves Gomes* La tarea de los publicistas e ilustradores del periodo pos-guerra era crear muecos con los cuales las marcas se identificaban. La publicidad en televisin solamente daba los primeros pasos y fue una manera de dinamizar las marcas en un momento en que el consumo dispar. Una de las tendencias era insuflar vida a los propios productos. De ese modo, aparecieron tubos de crema dental con brazos y piernas, los envases de algunos productos ganaron msculos de atleta y hamburguesas tenan boca y ojos. De los varios personajes de marca que se conoce muchos son el propio retrato de los beneficios y atributos del producto que representan, adems de proporcionar atributos sicolgicos y emocionales. Son verdaderos iconos publicitarios que se volvieron identificados y relacionados de tal modo con la marca que resultaron representando la naturaleza y la esencia de la marca en la memoria del consumidor. Un personaje de marca puede ser real o ficticio. Los reales pueden ser humano o animal. Los ficticios, adems de humano y animal, pueden ser vegetal o algo inanimado. Cuando pasa eso, el personaje sufre el proceso de antropomorfizacin, o sea, adquiere caractersticas humanas. Cuando el objeto de creacin no pertenece al mundo animal, se hace necesaria la adaptacin de este elemento vegetal, o inanimado, a las caractersticas humanas. Una marca es una marca, pero su personaje tiene vida propia, respira, camina y habla. Es la marca perso-

nificada. El cuidado y la alimentacin del personaje tambin adquieren una dimensin extra, un ser estimado que conquista el cario del pblico, como tantos que se volvieron referencia de amistad. As pues, como el smbolo y el logotipo, el personaje imaginario es una congregacin del significado de la marca adaptada al desarrollo psicolgico y cognitivo del consumidor. El personaje habla de la marca mucho ms del que se pueda imaginar. Es el acceso que el pblico tendr para conocer los valores verdaderos de la marca y de su proposicin para con ese pblico. La mayor parte de los consumidores creci con los personajes y los asocia con la marca que representa. Varios seguimientos, incluso el deportivo y las campaas gubernamentales, han mostrado al mundo del marketing que los personajes son altamente efectivos para crear conciencia y lealtad fuertes. Sobretodo productos del sector de alimentos, matinales, dulces y aseo infantil, se utilizan de esto expediente para impulsar sus ventas y, sin duda, el pblico ms joven es el principal blanco de estos dibujos que poseen vida propia. Es para este pblico que casi siempre los packagings son diseados, utilizando el lenguaje adecuado a travs del dinamismo entre formas y colores que determinan el escenario en el cual estar inserido un personaje. El personaje desempear su funcin en el packaging orientado segn el grupo etareo de su target. As pues, productos para nios en sus primeros aos de vida sern orientados para los paps, con packaging que inspire confianza a travs del destaque del personaje-marca y su notoriedad. En este caso vale ms un personaje que suscite identificacin, nostalgia y recuerdos de la niez de los papas. El envase es considerado el primero media de la marca y gran responsable por el acercamiento del consumidor a travs de su estructura formal, grfica y cromtica, y que refuerza el conocimiento perceptivo del producto. As pues, no es posible despreciar el valor de este importante vehculo de comunicacin visual potencializador de una conveniente relacin sicolgica con el gran pblico a travs de la visibilidad que proporciona. La tarea de unir, en el packaging, personaje al producto en general no presenta grandes problemas. Lo que une la marca, personaje y producto debe ser suficientemente consistente. Es tarea del diseador y del responsable por el dibujo valorar la escena del personaje divirtindose, manoseando u degustando el producto. El personaje humaniza la marca y establece un vnculo de afectividad que va ms all de la simple fantasa de un mundo imaginario. l une toda la familia. As pues, comprender que esta relacin humana acontece del mismo modo que cualquier otra relacin humana es de suma importancia para la salud del personaje y, por consiguiente, de la marca. Como en todas las relaciones sociales el fsico, el psquico, el cognitivo y el afectivo son puntos que se establecen y no pueden ser olvidados. El personaje imaginario adoptado por una marca hace vivo el producto y habla al consumidor, principalmente a aquel ms joven. l puede ser del tipo aventurero o social. Puede presentarse de modo esttico o circular

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por el packaging y asumir posturas diversas, pero siempre con una nica identidad, sea visual o de comportamiento. Adems de la accin y dimensin, la forma fsica del personaje informa al nio sobre las caractersticas del producto y puede reflejar sus propios atributos. Esa modalidad asociativa crea lazos de evidencias entre el anunciante y el anunciado. La inversin de una empresa en comunicacin debe ser justificada en funcin de sus beneficios obtenidos a corto o medio plazo y, por eso, identificar se la opcin por la adopcin de personaje de marca va traer el retorno que se espera. Como justificacin por esa eleccin los responsables por el marketing deben tener en mente la facilitacin del desarrollo del valor de marca y el crecimiento de desempeo de los productos en el mercado. La correcta utilizacin de los personajes mejora el desempeo global de marca en el mercado. Dentro de los mecanismos que llevan al consumo tales personajes desempean su funcin de asegurar la fidelidad y, del mismo modo, abre puertas en el reclutamiento de nuevos consumidores. La seduccin de la marca debe apoyarse en la lealtad que, con base en el respeto a su pblico, no puede permitir que esa confianza sea traicionada. Es importante entender que la inclusin de un personaje en el packaging no se trata solamente de ms un elemento de composicin, pero de un compaero que se integra, humaniza y anuncia el producto y la marca. La asociacin que se hace entre personaje y producto no es inmediata, pero despus que eso sucede el retorno es bastante significativo.
* Diseador e ilustrador, Ncleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicao - Artdeco, Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos, Rio de Janeiro, Brasil.

alumnos aprendan a articular y complementar distintos enfoques profesionales es un proceso rico e interdisciplinario fundamental para la Innovacin aplicada en el desarrollo de nuevos productos. Los cursos buscaron desarrollar capacidades y actitudes creativas por medio de la innovacin en producto y/o proceso de bienes o servicios. Adicionalmente procuraron que los alumnos incorporaran aptitudes para cubrir la totalidad del proceso de nuevos productos desde el gerenciamiento en forma integral, el concept, estudio de mercado, diseo, ingeniera, modelos y prototipos, costos, plan de negocio, hasta la manufacturabilidad. Para ello los alumnos trabajaron esencialmente en equipo con el propsito de profundizar esta metodologa de trabajo en un proyecto interdisciplinario y bsicamente complementario, incorporando herramientas de gestin, software de gestin de proyectos, y se entrenaron en la presentacin de avances de los proyectos en cuestin y de la comunicacin e imagen de los mismos. Todo este conjunto de tcnicas y conocimientos se plasmaron en el Proyecto de Innovacin que presentaron al finalizar el curso, en conjunto los estudiantes de Ingeniera Industrial de la Universidad Austral con estudiantes del ltimo ao de la carrera de Diseo Industrial de la Universidad de Palermo y de la UBA respectivamente. La participacin de las distintas entidades educativas se concret con evaluaciones cruzadas por parte de las mismas y los trabajos finales fueron expuestos en presentaciones audiovisuales conjuntas. El resultado fue variado dependiendo no slo de la estrategia establecida sino de la capacidad de integracin y proactividad de los equipos. Creemos que tenemos que seguir explorando estos caminos, buscando y creando innovadoramente situaciones diferentes que de algn modo, cambien paradigmas, y nos permitan seguir viviendo y educando para un mundo mejor. * Diseadora Industrial, Profesora, Universidad Austral.

La innovacin como fruto de la multidisciplinariedad (a066)


Una experiencia de interaccin entre diseadores e ingenieros industriales
Mara Snchez* De frente a la deteccin creciente de la necesidad de interaccin entre las diferentes disciplinas -multidisciplinariedad- implicadas en procesos de innovacin y desarrollo de productos, y respondiendo a la circunstancias, se encar un pequeo desafo: Probar a desarrollar proyectos conjuntos entre la Carrera de Ingeniera Industrial de la Universidad Austral y las carreras de Diseo Industrial de la Universidad de Palermo y de la Universidad de Buenos Aires. El objetivo principal de los cursos fue generar una ocasin de interaccin entre estos jvenes casi profesionales, para que una vez establecidos en el mundo productivo puedan responder positivamente a situaciones de trabajo conformadas bajo la cultura de equipos multidisciplinarios. Interactuar con estudiantes y profesores de otra carrera y con otra universidad de forma tal que los

La investigacin en diseo (a067)


Mtro. Vctor Guijosa Fragoso* En nuestro pas, principalmente, existe una mala concepcin por parte de los distintos actores sociales, incluyendo a los diseadores, en torno a lo que es el diseo.1 Para muchos, el diseo es una disciplina que depende bsicamente de chispazos de creatividad, hay otros diseadores, sin embargo, como lo plantea Joan Costa, que supeditan la creatividad a la buena resolucin de cada problema que se les plantea o resuelven. 2 Estas concepciones polarizadas han originado, por mucho tiempo, un debate entorno a si el acto de disear debe partir de la utilizacin de una metodologa del diseo o no. Muchos diseadores acadmicos, tanto grficos como industriales, por ejemplo, consideran que los mtodos no son tan relevantes en la enseanza del diseo, inclusive tampoco en el ejercicio profesional, que ms bien es la misma accin

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prctica y su ejercicio constante la que va a lograr la efectividad del diseo o del proyecto. Joan Costa establece que el debate actual sobre la falta de elementos metodolgicos en los diseadores tiene mucho que ver con una confusin entre lo que son los mtodos y las tcnicas contra lo que es la creatividad. Nos dice: Muchos confunden todava los mtodos con las tcnicas, cuando en realidad los mtodos sirven a la estrategia para pensar y planear, y las tcnicas sirven para hacer. En esta confusin incluye la creencia de que la creatividad es un estallido mgico, genial, de una idea que surge de repente en la cabeza de unos diseadores privilegiados esta confusin hay que deshacerla. Pero tambin existe otra tendencia diferente, que entiende la cuestin de otra manera: La creatividad est en los ejemplos ajenos (basta con imitarlos); las tcnicas estn integradas todas en una: El programa y la tecnologa que se encarnan en el ordenador. Pero la conclusin a la que se llega es la misma: Metodologas para qu? 3. Coincido con Joan Costa, en el sentido de que hay que eliminar la confusin y la concepcin entre los diseadores acadmicos y prcticos sobre los mtodos y las tcnicas y a su aplicabilidad en el proceso de diseo, pero adems considero importante eliminar, tambin, la confusin y mala concepcin en torno al concepto investigacin en diseo, es decir, entorno a si en el diseo se investiga o se debe investigar, o no. Al respecto, tambin las opiniones estn divididas, muchos diseadores creen que para hacer diseo no se debe investigar. En este trabajo partimos de la premisa de que el diseo sigue un proceso iterativo, conformado, bsicamente, por dos aspectos, uno racional (proceso racional) y otro creativo (proceso creativo). En este sentido, el diseo es una actividad prctica que, entre muchos otros aspectos, requiere de la investigacin, as como del uso de sus tcnicas. Requiere de la investigacin, sobre todo, para no generar soluciones desastrosas que afecten la calidad de vida de las personas. Se pretende hacer evidente que la investigacin en diseo es importante, pero que muchos diseadores no lo conciben as. Para sustentar esta afirmacin, presentamos los resultados de un estudio que se realiz a 76 diseadores tanto grficos como industriales de los mbitos acadmicos y profesionales que radican en la Ciudad de Mxico y su Zona Metropolitana. Finalmente, los resultados encontrados nos hacen suponer que la mala concepcin que tienen los diseadores sobre la investigacin en diseo se debe, principalmente, a una inadecuada enseanza del diseo.
Notas 1. Ver Guijosa, V. (2004). Un enfoque sobre la concepcin actual del diseo: estudio emprico, en: revista MM1, nmero 6, Mxico, UAM-A. 2. Ver prlogo del libro de Fuente, R. (2005). La prctica del diseo grfico, Barcelona, Espaa: Paids Diseo 05. 3. Ver referencia antes citada, p.16. * Coordinador Acadmico, rea de Gestin y Administracin, Escuela de Diseo, Universidad Anhuac Mxico Norte.

La otra publicidad: La publicidad informal en Lima (a068)


La creatividad y el diseo popular como recurso econmico y su aporte a la ciencia publicitaria formal.
Karem Suzette Potochnik Balln* Hoy en da, hablar de publicidad popular en Lima, es hablar de la creacin de una actividad comercial estimulada por la necesidad bsica que tienen los sectores de bajos recursos: La necesidad de subsistencia. Esta motivacin genera dentro de este extenso y socialmente marginado grupo humano, la facultad de ser muy creativos para llegar al corazn y a la mente de los consumidores. A partir de all, se crea una comunicacin comercial, bsicamente emprica, que emplea un lenguaje oral, escrito y cintico que responde a la forma en que ellos son capaces de esbozar al mercado y de interpretar sus cdigos. El llamado comunicador informal se convierte, entonces, en un investigador emprico, en un planificador de sus propios medios, en un creativo sofisticado, en un comunicador innato, en un persuasor por excelencia; en otras palabras, en un creador de publicidad o en su propia y poderosa herramienta de sustento a su inestable economa. La publicidad informal, por tanto, podra ser definida como una forma de comunicacin persuasiva que utiliza todos los elementos esenciales de la publicidad primigenia, como la voz, los carteles y avisos, sin conocimientos previos de la ciencia publicitaria o afines, aplicando el propio ingenio para satisfacer sus necesidades ms primordiales. Sin embargo, a pesar de ser comparable con la publicidad como la conocemos en la historia, la publicidad informal puede ser considerada como una creacin de la sociedad informal que, dicho se a de paso, utiliza estrategias tan creativas, persuasivas o eficaces como la actual ciencia publicitaria formal. Esta parte de la investigacin nos permite acercarnos a elementos que podran ubicarse dentro de una denominada semitica publicitaria, ya que, podra decirse que la sociedad informal, dentro de la cual se desarrolla la publicidad informal en cuestin, crea sus propias tcticas persuasivas, basndose en cdigos con los cuales construyen o son capaces de transmitir su idea de publicidad. Este proceso se lleva a cabo a travs del uso de colores llamativos, bsicamente el amarillo y los colores fosforescentes, el diseo rudimentario de piezas grficas de venta y el empleo de un lenguaje que se identifica con las diversas culturas centralizadas en la capital a raz de las migraciones, as como de cierta marcada influencia extranjera; un lenguaje compuesto de algarabas y mutaciones fonticas en el que intervienen no slo las palabras sino tambin los gestos, las distintas expresiones y los silencios. Por otro lado, como es natural dentro de un mercado donde la informalidad se convierte en la forma ms normal de transaccin de bienes y servicios y donde la cultura se define de acuerdo a la actitud que adoptan respecto de los propios signos que elaboran para

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comunicarse, se crean reglas de juego internas para evadir las normas del Estado a fin de dar a conocer las nuevas alternativas de precios y productos transados, como respuesta a las necesidades y exigencias del propio mercado. Productos que se convierten en ilegales, sea por su forma de adquisicin, por su dudosa procedencia, por su irregular elaboracin o confeccin, o por su ingeniosa capacidad de imitacin al lado de productos y marcas originales. Esta otra parte de la investigacin nos va a permitir, en el modelo peruano, aproximarnos ms a elementos transversales de antropologa, de psicologa, de interculturalidad, en donde los mecanismo de supervivencia estimulan la creatividad de este segmento, para muchos ubicado en el espacio que se crea entre las normas oficiales del gobierno y las instituciones legtimamente constituidas. Sera interesante ver cules son en el fondo las expectativas de estos colectivos que, si bien es cierto desean ganar, no es tanto ganar como sobrevivir en un mundo donde la globalizacin ha hecho pedazos la posibilidad de surgir al que tiene poco capital. El campo de la publicidad informal es un tema sumamente complejo y, al parecer, en constante evolucin y crecimiento. Por ello, resulta un tanto difcil hablar solamente de uno de los aspectos que intervienen, sin tocar necesariamente los otros. Pero, bsicamente, se trata de analizar los motivos que llevan a la creacin de esta forma de comunicacin emprica dentro de los sectores populares en Lima, el anlisis de sus estrategias as como su comparacin con las antes establecidas por la ciencia y, fundamentalmente, su gran aporte a sta; es decir, mirar a la publicidad desde otra perspectiva, introducirse en el mercado para captar los insights de los diferentes consumidores, conectarse con el pblico con los cdigos adecuados, logrando, finalmente, el objetivo que toda publicidad debe perseguir: Ser el reflejo de una sociedad en un determinado perodo, logrando la identificacin con sus pblicos. Washington Oliveto, antes Bill Bernbach, solan decir que la mejor publicidad est en la calle, en nuestro entorno; all estn los cdigos, los temas, las historias, los cuentos. Esta investigacin se realiz con mtodos de investigacin cualitativos y cuantitativos, empleando como casustica la clase popular dentro de ciertos sectores de Lima capital, as como la observacin de casos especficos en distintas provincias del pas, entre los perodos de 2001 a 2005.
* Lic. en Cs. de la Comunicacin con especialidad en Publicidad y Relaciones Pblicas, Universidad Particular de San Martn de Porres.

La propuesta educativa de ISIL para la formacin de diseadores grficos (a069)


Gabriela De Bernardi y Mihaela Radulescu Esta ponencia se propone intervenir en el dilogo institucional de la formacin continental de diseadores grficos no slo con la presentacin de una institucin peruana dedicada a formar diseadores competitivos en el espacio del mercado y de la comunicacin actual, sino tambin con la exposicin de un enfoque renovador e innovador de la pedagoga del diseo grfico. La actual propuesta educativa de formacin de diseadores grficos en el Instituto de Enseanza Superior San Ignacio de Loyola (Lima, Per) contempla un aprendizaje significativo, donde los estudiantes son actores centrales en la construccin del conocimiento, donde los contenidos se integran e interactan en base a proyectos, con miras a un perfil de competencias y valores, con nfasis en la autonoma, iniciativa, innovacin, actitud positiva, espritu de colaboracin e intercambio social de los futuros profesionales . El programa formativo se realiza a travs de tres aos que se presentan simultneamente como un conjunto acumulativo de certificaciones anuales, a la vez que permite el ingreso de los interesados a una certificacin, previa evaluacin de competencias. La oferta formativa incluye tambin cursos de formacin continua (introduccin, actualizacin, especializacin); la interaccin con el mercado a travs de la Agencia; el desarrollo de proyectos a travs de la Unidad de Investigacin. El enfoque formativo y sus modalidades de realizacin se sustentan en la evaluacin de las condiciones de la sociedad actual y asumen no slo la adaptacin a los cambios sino tambin su previsin, para adelantarse y construirse en constante interaccin con stos. En consecuencia, define su entorno de aprendizaje, su horizonte de accin y su Plan de Estudios bajo el lema: El diseo es anticipacin. El Plan de estudios se construye en torno a tres dimensiones formativas: Las estrategias del diseo; la contextualizacin; la tecnologa. Las estrategias del diseo son la columna central del Plan: De la informacin se llega a la comunicacin y la construccin del conocimiento; los conocimientos son llevados a proyectos contextualizados, cuya realizacin integra los elementos y las etapas de la situacin real. Se forman competencias operativas en la grfica impresa y digital, en funcin de la frecuencia de la demanda del mercado y de la proyeccin al futuro. Esta dimensin formativa es integrada por 12 cursos, organizados en dos columnas temticas: La creatividad y expresin grfica; los proyectos de comunicacin grfica. La contextualizacin es la dimensin que asegura la articulacin de los proyectos con el contexto, desde el punto de vista estratgico y valrico. La formacin de valores tiene un papel importante, ya que traza los fundamentos de una actitud profesional y humana segura de s, autnoma y creativa. Los estudiantes practican un pensamiento analtico crtico, que ayuda a desarrollar sus competencias cognitivas. La cultura

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es enfocada como un fenmeno complejo, de interacciones, en el cual el diseador debe manejar su proyecto. La interaccin con la comunidad es contemplada de manera que permita una mayor comprensin de la sociedad y del rol y posibilidades de accin comunicativa del diseador. Esta dimensin formativa es integrada por doce cursos, organizados en dos columnas temticas: Interacciones contextuales; tica e identidad. La tecnologa es la dimensin que ubica al estudiante y respectivamente, al profesional egresado, en el nivel performativo del manejo de tcnicas y tecnologas, incorporadas al proyecto grfico. El carcter performativo de esta dimensin se basa en la fusin de los recursos informticos y grficos; en el lugar preferencial asignado a la multimedia; en la incorporacin de la fotografa, del audiovisual y de la animacin como competencias especficas y a la vez integradas a la multimedia. Esta dimensin formativa es compuesta por doce cursos, organizados en dos columnas temticas: diseo por computadora; insumos de competencias de arte y tecnologa. Las tres dimensiones interactan en las tres certificaciones cuya progresin compone el programa formativo: La Certificacin en Diseo Editorial (primer ao); la Certificacin en Diseo Corporativo (segundo ao); la Certificacin en Diseo Multimedia (tercer ao). Cada certificacin cuenta con doce cursos. La Certificacin Editorial est integrada por los cursos: Taller de Diseo, Tipografa, Diseo Digital, Comunicacin Editorial, Arte y Diseo, Visiones del Mundo; Lenguaje de Medios, Diseo Digital Editorial, Ilustracin editorial; Proyectos Grficos de Comunicacin editorial; Semitica de la Imagen, Comunicacin Intercultural. La Certificacin en Diseo Corporativo est integrada por los cursos: Imagen e Identidad Corporativa, Proyectos de Comunicacin Corporativa, Marketing, Diseo Grfico y Desarrollo Web, Fotografa analgica y digital, Arte y Conocimiento; Diseo Publicitario, Semitica de la Marca, Proyectos de Comunicacin Publicitaria, Dinmica de la cultura actual, Administracin grfica de recursos digitales, Fotografa publicitaria. La Certificacin en Diseo Multimedia est integrada por los cursos: Proyectos de construccin de entornos, Tcnicas Multimedia, Audiovisuales, Proyectos de comunicacin corporativa y publicitaria en la Web, Proyectos de Diseo escenogrfico, Valores y creatividad; Intervencin de espacios pblicos, Proyectos de Comunicacin editorial en la Web, Proyectos de Juegos Interactivos, Arquitectura de la Interactividad, Animacin, tica del Comunicador Grfico. A travs de las tres certificaciones se construyen y refuerzan las competencias de comunicacin y planeacin de la comunicacin; de expresividad y creatividad grfica; de uso creativo de las tecnologas de la expresin grfica; de investigacin; de gestin cultural y empresarial. Las metas son: Ofrecer oportunidades para construirse y crecer profesional y humanamente; motivar y estimular el aprendizaje; crear un marco de continuo perfeccionamiento; promover interacciones socio profesionales que aporten a la calidad de vida de la comunidad y a la integracin de los profesionales egresados.

La publicidad urbana (a070)


Mara Mercedes vila*

Color y publicidad en el diseo de la imagen urbana

15 La nocin de imagen ha llegado a ser un concepto clave en los estudios que analizan las relaciones del hombre y su medio. En general, una imagen es una representacin internalizada y, con respecto al medio ambiente, es una representacin del mismo por parte del individuo a travs de la experiencia de cualquier clase que el hombre tenga de aqul, incluyendo las experiencias indirectas; como indicara Bartlett (1932) y como lo subrayara posteriormente Boulding (1956). An as se desea destacar la importancia de la vivencia directa que el hombre tiene con su entorno en el proceso de construccin de la imagen y cmo se manifiesta en l, el fenmeno de la publicidad urbana y sus colores. Ahora bien, la forma de la ciudad en un compromiso con lo social, lo esttico, lo ideolgico, debiera entenderse como la cualidad esencial interna de la misma, que se expresa en su forma externa, es decir su apariencia, con nfasis en el rol del color de la grfica publicitaria, que impactando los sentidos, interviene en la construccin de la imagen urbana. Al interpretar los componentes de la forma externa, surge el inters por reflexionar sobre cmo la imagen urbana, expresin externa de una idea de ciudad, se transforma con la incorporacin de la publicidad y sus rasgos expresivos de color, adems de la influencia que sta ejerce sobre las formas de percepcin y apropiacin de los ciudadanos en el lugar que habitan. Si bien el concepto de publicidad segn O. P. Billorou (1990:3) es la tcnica de la comunicacin mltiple que utiliza en forma paga medios de difusin para la obtencin de objetivos comerciales predeterminados, a travs de la formacin, cambio o refuerzo de la actitud de las personas sometidas a su accin, se puede precisar que la funcin principal de la publicidad es crear deseos que no existan previamente y que nunca hubieran aparecido sin el estmulo de la misma. As, los publicistas representan ideas sociales y estilos de vida a partir de una imagen del mundo idealizada, libre de conflictos y falsificada por omisin de todos los hechos desagradables (Qualter, Terence, 1994: 53). La publicidad se ha convertido en un elemento persuasivo de la vida en las sociedades industriales modernas, vendiendo no slo bienes y servicios sino tambin definiciones de vida, estatus, imagen, esperanza y sentimientos (Qualter, Terence, 1994:P9). Por ello, el creativo que es el que produce lo nuevo y sobre todo construye espacios, representaciones y nuevas posibilidades de experiencia y vida para sus contemporneos, ya sea a travs del arte o de la tcnica, recurre a la ciudad mbito cotidiano de vida colectiva como uno de sus soportes preferidos para instalar imaginarios, valindose entre otros recursos del color en la grfica publicitaria, como elemento transmisor de mensajes. Esta ponencia tratar acerca de cmo la publicidad propone en la ciudad y hace de ella un sitio de permanentes estados de fascinacin y encantamiento

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mgico, al mismo tiempo que es vehculo de mensajes, destacando la importancia del color, como forma y como signo, en este accionar.
* Arquitecta, Instituto del Color, Facultad de Arquitectura Urbanismo y Diseo, Universidad Nacional de Crdoba.

La publicidad y el diseo en la perspectiva de la comunicacin (a071)


Jhon Jaime Osorio Osorio* Histricamente la publicidad ha sido entendida como un conjunto de acciones y medios que se utilizan para divulgar las caractersticas de los productos, para atraer la atencin sobre ellos y para estimular el deseo de compra en los individuos. El diseo ha sido visto como una forma de organizar los mensajes visuales. El moderno desarrollo de los medios de comunicacin ha convertido tanto al diseo como a la publicidad en elementos esenciales de la actividad comercial y en objeto de estudio de diferentes disciplinas de las ciencias sociales y humanas. En la ponencia se aborda la publicidad como un campo de aplicacin de la comunicacin, que si bien afecta de manera importante la demanda de bienes de consumo, tiene una vital incidencia en las sociedades, generando interacciones simblicas y relacionales. Igualmente se expondr el diseo como una amplia posibilidad comunicativa que tiene el lenguaje de la imagen un sin nmero de posibilidades expresivas. En esta perspectiva est concebido el programa de Comunicacin Grfica Publicitaria de la Universidad de Medelln, y producto del debate y la discusin acadmica en l es el surgimiento de un grupo de estudio e investigacin denominado CGP, que hace pblico con este texto el producto de sus primeras discusiones.
* Universidad de Medelln.

La responsabilidad social en la formacin de diseadores industriales en la Universidad del Bo-Bo (a072)


Gabriel Hernndez Martrou* Nuestra misin social se mira en dos escalas: Una la escala interna del grupo social Escuela, caracterizada por un estilo de relacin abierta, franca, compartida en la propia comunidad. La otra es la marcada intencin de compenetrarse en comunidades sociales-productivas y disear en beneficio de su desarrollo. En este contexto y considerando nuestra misin educativa como universidad estatal y pblica, la Escuela ha asumido desde su inicio un compromiso por llevar la disciplina del diseo a sectores tradicionalmente

postergados por el mismo. Se ha tenido siempre la conviccin que el diseo puede aportar al desarrollo de cualquier comunidad productiva. En tal premisa, se desarrollan talleres de formacin que bajo distintas estrategias abordan temticas en el mbito rural, medioambiental y de las pequeas empresas. La democratizacin del diseo, tema frecuentemente discutido pero escasamente puesto en prctica, se aborda por medio de la estrategia de la insercin de los estudiantes en sectores rurales, parques nacionales, comunidades indgenas y pequeas empresas entre otras. El pensamiento que orienta la fundacin de la Escuela es la idea de formar profesionales que tuvieran -por un lado- un fuerte sentimiento territorial, entendiendo esto como una conciencia vivida de la realidad en su sentido complejo -y por otro- una comprensin de su multiplicidad, que superara por mucho a la visin anclada en una perspectiva puramente urbana-industrial. Consecuente con esto, la Escuela emprende dos acciones permanentes: Una de ellas fue la instauracin de la caminata, actividad anual que realizan los alumnos de Escuela junto a sus profesores, en contextos de paisajes naturales, con el fin de sensibilizarlos y crear una relacin afectiva con el territorio, y por otro lado, se crea el Taller Rural. Este taller se convierte a la postre en una piedra angular en la formacin de cada estudiante de la Escuela. Se caracteriza por llevar a los estudiantes a vivir por perodos aproximados de quince das a un enclave rural, en una ntima relacin con los lugareos. El objetivo es que los estudiantes, participando directamente en las labores domsticas y productivas de pequea escala, puedan detectar carencias, necesidades, potencialidades y oportunidades para proponer a travs de proyectos, soluciones o alternativas ms eficientes a herramientas, procedimientos e instalaciones y as contribuir a mejorar la calidad de vida de los habitantes. Nuestra Escuela se piensa en la misin de abrir un camino no trazado en el territorio, marcando el compromiso con la realidad real, esto es, interesndose en forma deliberada por casos reales y no supuestos. As, con las caminatas por el territorio-paisaje, las permanencias en localidades y la insercin de los estudiantes a travs de las prcticas de pregrado en la industria, la Escuela marca un liderazgo de accin que otorga autoridad o propiedad.
* Diseador Industrial MA. Director de la Escuela de Diseo Industrial de la UBB.

La responsabilidad social y la enseanza del diseo grfico (a073)


Candelaria Moreno de las Casas No basta solo tener buenas ideas para cambiar el mundo sino llevarlas a cabo de una manera prctica y eficiente. Para todos los que estamos hoy en da en el mundo de la educacin es un reto el formar diseadores que tengan claro el rol que les toca cumplir dentro de la sociedad.

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Es una labor que no es fcil si consideramos que vivimos en un mundo cada vez ms globalizado y, donde las personas se van sintiendo menos identificadas con su medio inmediato y ms parte de un mundo que es fsicamente lejano. Esto se torna ms difcil an en los pases latinos donde la mayora de las veces nos hemos querido parecer a alguien sin mirar a nuestro alrededor todo lo que tenemos para sentirnos orgullosos de donde provenimos. Considero muy importante que los jvenes conozcan de cerca la realidad de la sociedad donde se desarrollan, para as poder entender lo que sucede, por qu sucede y cmo se puede contribuir a que algunas situaciones cambien. El Diseo Grfico es una profesin de comunicacin visual, por lo tanto es una herramienta muy til y fundamental en la educacin de una sociedad. La manera de transmitir mensajes puede ayudar a resolver de un mejor modo diferentes tipos de problemas tales como salud, valores, solidaridad, identidad, como muchos otros. Es por esto que desde el ao 1998, el Instituto ToulouseLautrec instaur el TRAE (Trabajo real aplicado a empresas) como parte de su metodologa de enseanza. En qu consiste el TRAE? El TRAE consiste en hacer un convenio con una institucin u organizacin sin fines de lucro que tenga como objetivo la mejora de la sociedad peruana. Por lo general, la mayora de este tipo de instituciones no cuenta con muchos fondos para realizar sus labores y menos an para hacer uso del diseo para sus actividades. El Instituto los apoya a travs de nuestros alumnos quienes realizan los trabajos que la institucin u organizacin requieren, debiendo previamente investigar sobre el problema a resolver. Entre los temas ya trabajados tenemos: La violencia familiar, nios en abandono, recuperacin de tcnicas prehispnicas para la artesana, revaloracin de instrumentos musicales peruanos, revaloracin de productos peruanos, cncer en los nios, maltrato a los animales, cuidar el ornato, la falta de identidad peruana, ecologa y proteccin del medio ambiente, promocin de valores, recuperacin de lugares tursticos, prevencin del sida, educacin sexual, revaloracin de nuestro patrimonio. Trabajos elaborados con un alto impacto en el sector social al que se dirigieron. Al entrar en contacto con el tema a tratar, el alumno muchas veces conoce de cerca temas que desconoca o que conoca de lejos, se sensibiliza y se compromete con el proyecto y es por eso que trae tan buenos resultados. Esto no solo aporta a la institucin, a la sociedad sino que aporta grandemente en el desarrollo personal y profesional del alumno ya que lo enriquece personalmente y profesionalmente permitindole experimentar el contacto con un cliente real, tener que ajustarse a sus necesidades, resolviendo su problema de una manera profesional y adems, tener dentro de su portafolio proyectos en ejecucin, lo cual es ampliamente ventajoso. El alumno que tiene la oportunidad de experimentar esta metodologa ya no es el mismo, se transforma porque identifica que dentro de su carrera puede aportar a la

sociedad en que se desarrolla de una manera activa. Conoce de cerca lo que sucede a su alrededor, en su pas, se identifica con l y va siendo conciente del rol que le toca cumplir para poder vivir en una sociedad mejor. La institucin u organizacin que recibe la ayuda valoriza la labor y funcin del diseador ya que lo ayuda a alcanzar sus objetivos de una manera ms directa, ms rpida y eficaz. El instituto se beneficia formando lderes creativos e innovadores con un sentido crtico y de responsabilidad social quienes sabrn cumplir a cabalidad con su rol dentro de la sociedad. Dentro de mi labor docente comparto esta experiencia enriquecedora porque adems de los beneficios ya mencionados permite al alumno crecer como persona y desarrollarse como profesional teniendo la oportunidad, antes de terminar la carrera, de enfrentarse ante diferentes tipos de clientes, manejar diferentes lenguajes, brindando soluciones efectivas ante los distintos problemas a los cuales se enfrenta.

Linealidad y falsa tabularidad barroca en el diseo de peridicos digitales (a074)


Usabilidad y consumo informativo en los medios electrnicos.
Mtr. Pablo Andrs Escandn Montenegro* Internet pone en prctica la estructura reticular, pues de esta manera se conciben sitios enlazados entre s, interna y externamente. Pero los enlaces no son lo nico que caracterizan a los documentos o sitios que estn en la red, sino el concepto de tabularidad, pues Internet rompe los esquemas de causa-efecto y propone la multicausalidad, con mltiples entradas de seleccin y vas de acceso para la combinacin. Los medios informativos estn presentes en la red y todos ellos provienen de una lgica lineal de entrega de informacin: La prensa, la radio y la TV abren con titulares y luego exponen las historias que configuran el servicio informativo diario. Es decir, los medios informativos crean itinerarios nicos que en la red deben ser diversificados para comprender de mejor manera la historia, para contextualizarla y hacerla completa. Esta caracterstica reticular, que ampla la informacin y la complementa con el multimedia, es la principal y fundamental fortaleza de un medio informativo en Internet. Los peridicos digitales provienen de la cultura impresa y han reproducido la interfaz del papel en sus pginas de inicio, estableciendo barroco digital, que aglutina y yuxtapone texto e imagen, con la finalidad de que el lector encuentre su lnea informativa en pginas interiores, es decir repite la linealidad en la entrega de la informacin, nada ms opuesto a la configuracin reticular de Internet, en donde se seleccionan y se combinan los elementos para que una historia sea total y completa. De esta manera, las portadas o home pages de los peridicos digitales se establecen como un ndice de contenidos para que el lector pueda realizar nicamente una seleccin de la informacin, con un uso

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lineal, pues el consumo informativo se caracteriza por la rapidez y la instantaneidad en la actualizacin. El lector usuario de un medio informativo en Internet exige que la entrega noticiosa sea de constante actualizacin, ante lo cual la mayora de los peridicos presentan en sus portadas un rea destinada a las ltimas noticias, con la hora de la publicacin, o asimismo, en el cabezote, con tipografa y color notorio, destacan la hora de la ltima actualizacin del sitio. En el diseo grfico y en lo pertinente a la usabilidad, un peridico y una revista digital no difieren en mucho, pues conservan su herencia en papel de presentar toda la informacin en la portada, pensada, en el impreso, para atraer a los lectores que pasan por las calles. As, el abarrotamiento de la informacin en una portada, mediante el uso de tipografa, colores y fotografas crean un barroco informativo que contina siendo de uso lineal, pues la interfaz de un medio impreso es solamente de seleccin. De igual manera, los medios que estn presentes en la red conservan esta estructura, y aunque presenten un espacio para la actualizacin, recrean de manera digital el barroco analgico que crea una falsa tabularidad. El consumo informativo diario no es tabular, sino lineal, pues el usuario lector tiene una necesidad de instantaneidad y la rapidez no exige multicausalidad ni se puede estructurar en una plataforma similar a lo que no responde a lo coyuntural, que al igual que su consumo, su produccin es ms pausada. Frente a estas necesidades informativas, las interfaces de los medios digitales, tanto revistas como peridicos no pueden continuar con su actual y similar estructura barroca de falsa tabularidad. La actualizacin permanente exige que las portadas de los medios digitales no sean iguales durante todo el da, pues lo esttico de un home page crea la sensacin de atraso en la entrega de informacin. En Internet, los blogs o bitcoras tienen una estructura lineal al presentar la informacin, desde la ms actual hacia la ms antigua, y elimina la acumulacin grfica modular. El consumo de la informacin noticiosa no es de combinacin, sino solo de seleccin, y se estructura de manera lineal, entonces la interfaz y las portadas de los peridicos digitales debe responder a este uso, que ha sido postulado y es utilizado por Jacob Nielsen en www.useit.com, quien en su sitio establece tan solo dos columnas: la de actualizacin permanente y la de contenido fijo. Esta estructura es adoptada por El Clarn Digital (www.clarin.com). Las estructuras lineales jerrquicas son las que configuran a los sitios informativos, debido a su origen, finalidad y uso, por ello, se deben eliminar las pginas de inicio en las que el horror vacui del barroco, que se aplica actualmente en revistas y peridicos digitales, simula ser una interfaz tabular.
* Licenciado en Comunicacin y Literatura, Mster en Periodismo Digital.

Lgogol y la vivencia de los colores (a075)


lvaro Miguel da Costa Lima Cairro* Diversos estudios realizados sobre el impacto de los colores en la actividad grfica con implicacin organizacional y comercial han demostrado que a ellas se atribuyen calidades psicolgicas que tienen un cierto ascendiente en el comportamiento de los consumidores. La proximidad de determinada color, origina en una fraccin de segundos, una seal qumica que es transmitida de la glndula pituitaria hasta las supra-renales, provocando un aumento de adrenalina, que, a su vez, provoca un aumento de la frecuencia cardiaca, de la presin arterial, y la velocidad de la respiracin y estas reacciones afectan el sistema neurovegetativo, que puede alterar el comportamiento que los consumidores tienen en relacin a los productos y a las marcas. Es necesario tambin observar que la percepcin del color tambin depende de las preferencias personales, y su relacin con otros colores y formas dentro del campo visual (el contraste, la extensin que ocupa, la iluminacin recibida, la armona con el ambiente...), el estado de nimo, la salud y otras variables que puedan influir en ese proceso. El color, en cuanto fenmeno sensorial, como las otras sensaciones que percibimos a travs de los sentidos, est sometida a criterios de anlisis subjetivos, porque depende en gran medida de la influencia que el medio ha tenido junto de los consumidores, es decir, la importancia que determinado color tiene para un sujeto, no es la misma que otro le puede dar. La interrogacin de partida se sita en la busca del sentido de la color, bien cmo en la vivencia y educacin que los consumidores tienen de ese mismo ente, y que puede tener influencia al nivel de las elecciones de consumo y/ formulacin de una determinada imagen de una cualquier organizacin. El ftbol es una componente muy importante de la sociedad en Portugal, y, una vez que existen tres clubes que dominan el panorama deportivo de esta modalidad, el Futebol Clube do Porto, Sporting Clube de Portugal, y Sport Lisboa e Benfica, a ellos tambin les corresponden tres colores distintos, el azul, el verde y el rojo. En el caso especfico de esta investigacin, presentamos la, eventual, relacin entre los colores correspondientes a los clubes de ftbol de los sujetos estudiados, y la influencia que la misma pueda venir a tener en sus opciones grficas en torno de algunos logotipos de marcas conocidas y desconocidas. Para lograr el objetivo, despus de estudiado y edificado un determinado marco terico, presentamos una metodologa experimental, y estudiamos sujetos debidamente agrupados mediante criterios de segmentacin muy apretados, en el sentido de se verificar si hay diferencias entre distintos segmentos, es decir, si se confirman las hiptesis consideradas. Las hiptesis que hemos considerado en la investigacin son las siguientes: Hiptesis n1

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Las personas cuestionadas que correspondan a las caractersticas del pblico-objetivo predefinido prefieren la utilizacin del color que corresponde a su club en los logotipos de marcas conocidas, en detrimento del color actualmente utilizado. Hiptesis n2 Las personas cuestionadas que correspondan a las caractersticas del pblico-objetivo predefinido prefieren la manutencin del color de los logotipos de marcas conocidas, cuando esta corresponde a la de su club. Hiptesis n3 Las personas cuestionadas que correspondan a las caractersticas del pblico-objetivo predefinido prefieren la utilizacin del color que corresponde a su club en los logotipos de marcas desconocidas. Esperamos que este trabajo nos traiga algunas conclusiones novedosas, y/o que confirme cientficamente nuestras creencias.
* Profesor Auxiliar de la Universidade Fernando Pessoa - Oporto - Portugal.

diseo a las PyMEs. Las cuales no solo, son importantes tener en cuenta, para los proyectos que actualmente se realizan el grupo de investigacin Gestin de diseo del departamento de Diseo Industrial de la Universidad Javeriana. Sino para el aporte al conocimiento en esta rea. Objetivos: Recopilar y analizar estudios de gestin de diseo en empresas, tanto en pases desarrollados como en va de desarrollo, para identificar los aportes del diseo en las PyMEs. Establecer los tipos de empresa frente al diseo. Determinar los principales inconvenientes de la relacin diseo - empresa.

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. Bsqueda y recopilacin de estudios de gestin de


diseo realizados en las ltimas dos dcadas, por investigadores de diversos pases. Observacin, clasificacin y comparacin de los resultados obtenidos en los estudios, de acuerdo con las categoras de anlisis preestablecidas en la investigacin. Determinacin de resultados y conclusiones

Metodologa

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Identificacin del valor del diseo en las PyMEs, a travs de los estudios de gestin de diseo (a076)
Mst. Patricia Paredes Lpez* Aunque algunas empresas han entendido el valor estratgico del diseo como factor importante para mejorar su competitividad, an son muchas las que carecen de las condiciones necesarias para implantar el diseo en sus estructuras empresariales, ya que este no se inserta por el solo hecho de contratarlo. En los ltimos veinticinco aos, los gobiernos, centros de diseo y en general grupos de investigacin de diferentes universidades, en pases como: Reino Unido, Francia, Espaa, en donde la gestin de diseo tiene ya un recorrido importante, han realizado investigaciones ten-dientes a analizar la situacin del diseo y su gestin en las empresas, determinando: Su nivel de insercin, su impacto en la economa de un pas y sus principales aportes a la cultura de la innovacin de las organizaciones. Ya que la globalizacin, exige cada da ms de los productos y servicios, y de las estrategias que usen las empresas para su conceptualizacin y diseo, ha sido importante la realizacin de estas investigaciones en gestin de diseo, porque han ayudado a determinar los planes de accin a seguir en los diferentes pases, de acuerdo con las condiciones identificadas en cada entorno o sector empresarial. Algunos pases de Latinoamrica con una realidad diferente a la europea, tambin se han preocupado por conocer cual es la situacin del diseo en las empresas. Como es el caso de estudios estatales realizados en Brasil y Argentina que se han considerado en el anlisis. La revisin de estos estudios a la luz de las categoras de anlisis de la investigacin, permiten identificar variables coincidentes y divergentes frente a una valoracin cuantitativa y cualitativa del aporte del

. Identificar los aportes del diseo en las PyMEs. . Establecer los tipos de empresa frente al diseo. . Determinar los inconvenientes ms relevantes de la
relacin diseo - empresa.
* Doctoranda Universidad Politcnica de Valencia, Espaa; Coordinadora del Grupo de Investigacin en Gestin de Diseo, Pontificia Universidad Javeriana, Departamento de Diseo Industrial, Bogot, Colombia

Principales resultados

Los lenguajes nmades (a077)

El diseo como constructor de lenguajes visuales incluyentes


Javier Limas Monroy El emprendimiento de un viaje en el que est de por medio abandonar espacial y simblicamente el contexto en el que siempre nos hemos desenvuelto, lleva implcita la aventura de enfrentarse a otras culturas, otros espacios, otros modos de ver el mundo. No obstante, a donde vayamos, inevitablemente llevamos un acumulado de referentes vividos y un cmulo de particularidades que nos asemejan y nos diferencian de otros, a eso solemos llamarlo identidad. La observacin se agudiza y descubrimos en hechos que antes no tenan mayor importancia, la posibilidad de evidenciar dificultades y proponer soluciones a cuestionamientos que antes solo estaban all como circunstancias ajenas a nosotros. Para hablar de ser extranjero, hay que serlo desde la experiencia, desde la vivencia directa de las circunstancias y desde esa concepcin del mundo en que las

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barreras parecen disolverse para dar paso a niveles de inclusin cada vez mayores. Ms all de las catalogaciones y de los intentos homogenizadores por parte de quienes nos toman como objeto de estudio para llamarnos individuos globalizados, estn las condiciones particulares que nos han hecho a travs del tiempo y que no podrn ser suplantadas. Llegar a un pas como Argentina, en donde el proceso de construccin de una identidad local esta a la orden del da, y tanto el lenguaje como sus diversas formas de expresin buscan caracterizarse en todos sus contextos para dar paso a la idea de identidad nacional, es una de esas circunstancias que provocan reflexin por el alto nmero de emigrantes y por la diversidad cultural que los componen, a la par de convertirse en una condicin que en otros lugares tambin se presenta pero con caractersticas diferentes. Para el estudio que aqu se desarrolla, se han tomado la ciudad de Buenos Aires (Argentina) y Santa F de Bogot (Colombia), por ser los lugares que ms proximidad presentan al autor, y por cumplir las dos con elementos fuertes de identidad que las caracterizan y mantener un flujo multicultural importante. Se analizarn espacios que presenten estas condiciones dentro de la misma ciudad, es decir, lugares con alto flujo multicultural. Aunque el trabajo tocar tpicos de otras disciplinas como la antropologa cultural, la sociologa y la filosofa, su punto de encuentro hace referencia a los lenguajes y la comunicacin visual como centro de aplicacin. Lo que se busca con el presente estudio, es clarificar y proponer las condiciones mnimas necesarias para que el diseo sea un facilitador de la inclusin social. Mediante una aplicacin conciente de su funcin, y el diseador pase de ser un operario a convertirse en un protagonista responsable de las afectaciones de su entorno. Los primeros lugares de contacto y la primera impresin a partir de la cual se comienza a construir la idea del lugar a donde se llega que son los puertos, y es en los lenguajes visuales presentes all en donde se plantea un discurso que incluye o excluye a los grupos desde su arribo. Esta observacin motiv la pregunta de investigacin que aqu se desarrollar: Como se elaboran y proponen, y cuales son los factores que se articulan en la construccin de lenguajes visuales incluyentes, en espacios de confluencia cultural mltiple? El contexto contemporneo nos propone una nueva estructura en la lectura de los signos en el espacio. Con el cambio generacional en las concepciones respecto a la poltica, la economa, y la tecnologa, tambin los cdigos comunicativos se han visto avocados a una revisin en los que exista coherencia con estos cambios y con un alcance mayor en cuanto a cobertura. Ms que una determinada infraestructura fsica, las ciudades del mundo contemporneo miden sus alcances en los lugares de confluencia multicultural que proponen y en el alcance de los discursos que desde all se desarrollan. Esta idea de mundo en la que desde los mbitos polticos, econmicos y tecnolgicos, las fronteras tienden a desvanecerse para dar paso a un espacio en donde la territorialidad no es ms que una condicin circuns-

tancial, y la identidad se traslada a donde se trasladan los individuos para dialogar con nuevas identidades, se plantea para la cultura y en especial para la comunicacin visual una nueva lectura de condiciones dada la ingerencia que llega a tener en la nueva conformacin de las sociedades modernas. Es bajo esta mirada que luego de observar dichas condiciones y el impacto que los lenguajes visuales generan, bien sea positiva o negativamente, surgieron interrogantes respecto a los aportes que desde la disciplina se pueden proponer con el fin de mejorar las condiciones de comunicacin y por tanto la calidad de vida de las personas, buscando un lenguaje ms incluyente y que sin embargo, respete las condiciones de expresin locales de cada lugar.

Lxive (a078)
Roberto Fernndez* El tema de este proyecto de arte digital es el proceso de erosin-sedimentacin en general, y la lixiviacin (proceso de separacin de una sustancia soluble contenida en un compuesto insoluble) en particular. En el nombre del proyecto se incluye a la luz, ya que cabe preguntarse (no desde la lgica formal subyacente en la fsica) si hay una erosin-sedimentacinlixiviacin lumnica, o tratar de establecer un paralelo entre la lixiviacin del suelo y las radiaciones lumnicas naturales, teniendo en cuenta a este proceso como intersticio y frontera entre suelo y atmsfera. La bsqueda de este trabajo es el tratamiento del tema como proceso en si, intentando deslinealizarlo en el tiempo, y no como relacin causa-efecto, obviando lo perceptible en primera instancia, apelando a los medios digitales como nicos generadores de las distintas dimensiones de la obra-proceso: Sonora, visual, interactiva. Para el desarrollo terico se toman las nociones de tiempo y proceso, continuidad-discontinuidad, la asimilacin de lo inesperado, la temporalidad desde la interactividad y el movimiento-imagen-sonido como conjunto. Se genera el desarrollo terico desde Bergson y Heidegger, ampliando las nociones de estos autores a travs de Vttimo, Deleuze, Diego Levis, entre otros. Ms que tratar de explicar con imgenes y sonidos un fenmeno, Lxive pretende generar una dialctica con la realidad procesal de ste, un ambiente basado en el tiempo. Como ya se previno al lector, erosin-sedimentacin-lixiviacin no son trminos aplicados en fsica a la transformacin de la luz, y ese es el principal disparador constructivo: Un proceso que no existe demanda la aprehensin de su realidad temporal para poder traducirlo desde la actividad imaginativa. La luz es la materia con la que se trabaja en imagen digital a travs del proceso, la que analogiza lo digital. El tiempo es el principal protagonista del proceso, y saber de la duracin y el movimiento constante permite que la obra se pueda reconstruir desde la fragmentacin de ese tiempo-espacio unitario compuesto visualmente. El movimiento que se intuye en cada fragmento est

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asentado en la simultaneidad y la equivalencia de puntos de vista, lo que permite al usuario poder construir, dentro de ciertos lmites, una imagen-sonido particular desprendida de un todo, nueva a cada intervalo, ratificando la nocin de desarraigo y oscilacin heideggeriana. La interactividad ayuda a que la experiencia esttica del usuario se abra hacia nuevos caminos, dando paso a la co-autora prevista de antemano por el primer autor, quien propone el proceso a partir del movimiento-imagen-sonido. As como el tiempo en la imagen puede ser manipulado por el usuario, tambin es el caso del sonido, donde adems el espectador puede conducir otras propiedades, como la intensidad y el paneo, para crear su propio espacio sonoro a partir de las posibilidades que brinda el autor, y a la vez rever el concepto de sincrona sabiendo que la experiencia temporal subjetiva es la que redefine el trmino en este caso. De esta manera, Lxive no pretende reflejar la erosin de la luz, sino tomar elementos de su acontecer para reinventarse en formas de ver y or, a partir de elementos que conforman el ambiente en forma tcita pero insoslayable. Lxive no aspira a ser obra en la acepcin convencional del trmino, sino ms bien un instante cualquiera que permita bifurcaciones hacia una experiencia de acercamiento a la totalidad a partir de lo particular.
* Maestro Mayor de Obras. Tcnico en Artes Plsticas, Diseo Grfico y Comunicacin Visual; Profesor en Artes Plsticas, Diseo Grfico y Comunicacin Visual; Licenciado en Arte y Diseo Digital, Instituto Superior Antonio Ruiz de Montoya, Posadas, Misiones; Instituto Privado de Estudios Superiores de Misiones (IPESMI), Posadas, Misiones; Universidad del Salvador, Escuela de Artes y Arquitectura, Posadas, Misiones.

Marcas que falam (a079)


Os arqutipos como linguagem na figurao do intangvel de marca.
Maria Bernardte Caetano de Paiva Sarmento* A vida atual acompanhada por um nmero elevado de marcas/produtos que muitas vezes, na sua maioria, no se diferenciam. O mercado cada vez mais competitivo e os consumidores cada vez mais informados exigem um desempenho significativo das marcas diante da deciso de compra do cliente. O consumidor est vivendo em um ambiente marcrio como se dependesse das marcas para obter sucesso e felicidade na vida. H um dilogo entre marca e cliente estruturando a vida de ambos. O consumidor quer desfrutar de benefcios que vo alm dos fatores tangveis de marca/produto. Esse um desejo que muitas vezes est no inconsciente do consumidor e que atravs de uma comunicao adequada da marca com o mercado, o cliente envolve-se com a marca para usufruir os benefcios intangveis de marca. Ao incorporar as marcas em nossa vida como essncia do bem viver, do sucesso, da felicidade, provavelmente

nos tornamos uma marca prpria. Somos o que somos resultado do que parecemos representar. Imagem definida pelas marcas que usamos e comunicamos. Desde roupas at carros, ambientes que freqentamos at o que comemos. Tudo revela uma postura de lealdade ao esprito da marca. Somos ns mesmos ou uma representatividade do estado da arte de marcas? Como as marcas tm falado ao consumidor conquistando e fidelizando-o? Uma das maneiras a linguagem dos arqutipos e suas mitologias, que so usados atravs da propaganda que cria cenrios imagticos onde o consumidor se identifica. Marcas falam atravs de diversos fatores, como: embalagem, logotipo, histrias da empresa, imagem corporativa, equipe de venda. Em fim, todo contato que o cliente tem com a marca/produto, possibilita um dilogo com o consumidor. Gera confiana, credibilidade e sinergia. Este um mundo marcado por marcas. O corao do consumidor tem que ser conquistado no mais pelo preo ou pela qualidade, mas por um conjunto de fatores que construa um relacionamento capaz de ocupar um espao privilegiado na mente do consumidor. um desafio, pois grande a oferta. Tudo que uma organizao constri de positivo se for comunicado ao mercado atravs de histrias onde o consumidor est enquadrado pode ser o elo definitivo para o amor entre marca e consumidor. Cada ser humano que nasce j traz consigo um inventrio que determina como compreender e representar psiquicamente o mundo e suas relaes com outros seres humanos. Esta herana constituda por predisposies que condicionam o ato da percepo, da compreenso, da criao de smbolos e mais tarde, a estrutura afetiva e a estrutura do pensamento. Marcas que falam ao consumidor funcionam como uma projeo dos sonhos e aspiraes, sentimentos e emoes que formam a vida do indivduo. Alcanar a lealdade ou refns de marca envolve a plena compreenso das histrias de vida do consumidor, os smbolos que estruturam sua relao com outros indivduos e o ambiente em que vivem. Marcas que falam o discurso mental do inconsciente do consumidor. Dessa forma, este trabalho prope um estudo sobre marcas e como elas se comunicam com o mercado de forma a gerar vnculos de lealdade com o consumidor. Atravs de pesquisa bibliogrfica, objetiva-se levantar a questo dos arqutipos e suas manifestaes mitolgicas como sendo importantes motivadores do desejo do consumidor e atravs de mensagens publicitrias exemplificar a utilizao da linguagem dos arqutipos na construo do relacionamento afetivo com o consumidor.
* Publicitria, Diretora de Criao, Artista Plstica. Docente em Criao Publicitria, Universidade Catlica de Santos; Diretora de Arte, Nvea & Sarmento Propaganda e Comunicao Digital; Especialista em Marketing.

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Materiales y procesos de manufactura en innovacin (a080)


Metodologa para innovar desde nuevas perspectivas
Andrs Hernando Valencia Escobar* La forma ha sido tradicionalmente la herramienta de trabajo para el diseador industrial innovador y con ella se han alcanzado logros muy importantes dentro del espectro del desarrollo de productos. La forma sin una estructura fsica es inservible desde el punto de vista funcional y por ello se establece que la forma estar soportada siempre por un material que le permita comportarse como se proyect y ms an, que la funcin de un objeto industrial ser satisfecha en la medida en que forma y material trabajen sinrgicamente por ese objetivo. Saber seleccionar materiales es una competencia fundamental para el diseador contemporneo, no slo porque esta actividad sustenta sus propuestas morfolgicas de manera argumentativa, sino tambin porque se est convirtiendo cada da ms en un personaje bajo cuya responsabilidad recaer el xito o el fracaso de la totalidad de un proyecto en la medida en que actuar como integrador de todas las disciplinas que intervengan en l y con ello, deber ser capaz de tomar decisiones que involucren diferentes reas del saber. Por otro lado, los procesos de manufactura son el instrumento mediante el cual el diseador industrial ser capaz de llevar a la realidad las formas que proyecta en los materiales que escoge. Conocer de procesos de manufactura, de sus implicaciones en la actividad proyectual y de bases conceptuales para su escogencia, se ha convertido tambin en una necesidad bsica que un diseador concurrente debe satisfacer para el xito de su actividad profesional. El curso de seleccin de materiales y procesos de manufactura se concibe desde la inherente necesidad de abordar el proceso de diseo teniendo como uno de los objetivos principales el seleccionar un material idneo para cumplir con una serie de requerimientos funcionales especficos y un proceso de manufactura con el que los parmetros morfolgicos definidos puedan llevarse a la realidad. Esto hace que el diseador industrial requiera habilidades en el uso de las herramientas analticas y procedimentales que se han desarrollado para llevar a cabo la mejor eleccin de los materiales y los procesos de manufactura. Tradicionalmente la enseanza de los materiales y los procesos de manufactura en los programas de diseo industrial ha estado fundamentado por un papel meramente funcional, esto es, el material no es ms que un elemento adjunto a muchos otros que sustentan la morfologa del objeto y con ella su desempeo funcional. En la actualidad, la innovacin alcanzada a partir del uso de materiales y procesos de manufactura de una manera diferente ha logrado que la visin que se tena del papel de estos en el diseo de productos haya cambiado. Las tendencias actuales y futuras en el campo de los materiales y los procesos de manufactura, acompaadas del acceso a canales abiertos de difusin de informacin acerca de ellas, se ha convertido en un elemento que el

diseador industrial debe dominar ampliamente en la medida en que quiera con sus proyectos proponer elementos de innovacin relevantes. Lo anterior est justificado no solo por la inmensa cantidad de nuevos materiales disponibles, sino tambin por la posibilidad que se ha abierto al diseador de crear sus propios materiales y de usar los procesos de manufactura de manera innovadora para transformar sus ideas en realidad. Con el curso se busca desarrollar las habilidades analticas, comparativas e intuitivas suficientes para interactuar en grupos de trabajo enfocados a ejecutar procesos de seleccin de materiales y procesos de manufactura, dentro de un marco de requerimientos funcionales orientados hacia el desarrollo del diseo de un objeto industrial. Y con esto, identificar la importancia de la seleccin de materiales y procesos dentro de un proceso de diseo creativo e innovador, reconocer las fuentes de informacin de las propiedades de los materiales y los procesos de manufactura, relacionar diferentes comportamientos de los materiales buscando experimentar en diferentes clasificaciones de ellos organizadas a partir de ellos, transformar los requeri-mientos funcionales de un objeto industrial en atributos de los materiales y de la morfologa, desarrollar relaciones funcionales entre los diferentes atributos de los materiales, reconocer y aplicar las diferentes metodologas de seleccin de materiales, determinar cmo las necesidades morfolgicas y los procesos de manufactura afectan la seleccin de un material e identificar al diseo para la manufactura, el ensamble y el medio ambiente como objetivo y/o restricciones del proceso de diseo.
* Ingeniero mecnico, Grupo de Estudios en Diseo GED-. Lnea de Investigacin en Morfologa Experimental. Escuela de Arquitectura y Diseo, Programa Diseo Industrial, Universidad Pontificia Bolivariana, MedellnColombia.

Materioteca - Desarrollo de un Sistema de Informacin y Percepcin de Seleccin de Materiales (a081)


Everton Amaral da Silva* Este trabajo, surge a partir de la importancia de la Seleccin de los Materiales en el Diseo de Productos como un factor tecnolgico para la innovacin y minimizacin de fallas de proyectos. La investigacin de factores importantes para determinar sus requisitos y objetivos se torna primordial para establecer una seleccin adecuada en el proyecto buscando aumentar el grado de satisfaccin del consumidor atendiendo las variables objetivas y subjetivas de los proyectos Debido al enorme nmero de materiales existentes, este proceso resulta bastante complejo. La investigacin realizada sobre diferentes medios de interpretacin de materiales, condujo la investigacin al desarrollo de un sistema que facilite ese proceso, conocido como Materioteca, que estimule la percepcin tactil y visual

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del proyectista a traves de la inclusin de las variables subjetivas de los materiales. La gran participacin conjunta y simultanea del Diseo con la Ingenieria, buscando una aproximacin de los aspectos estticos y subjetivos con las posibilidades tcnicas y productivas fueron identificadas en este sistema, donde la evaluacin de la forma, textura, funcionalidad, durabilidad, sustentabilidad, y concepto, entre otros aspectos, apuntan a la obtencin de nuevos requisitos con un elevado grado de prioridad. De esta forma, el reconocimiento de los valores subjetivos (percepcin) de los materiales, una vez adaptados em proyectos, agregan mayor valor al producto resultante, inpulsando al Diseador a confrontar nuevos requisitos a la hora de proyectar, reforzando la potencialidad conceptual expresiva contenida en los objetos de consumo, basados en la forma de pensar y la menra de vivir del consumidor, en funcin de sus percepciones con base en los principales organos sensoriales. La innovacin tecnolgica global tuvo un reconocimiento significativo con la implantacin de nuevos materiales, al mismo tiempo que disminuy la importncia relativa de los materiales a los productos, en relacin con su nombre, pasando entonces a interesar principalmente sus propiedades particulares. Anteriormente a esta evolucin existia una menor cantidad de materiales y estos eran perfectamente distintos, de tal modo que cada uno de ellos correspondia a un campo de relaciones bien definido, proveyendo una gran pregnancia en sus utilizaciones tpicas. Esto ya no es tan claro y muchos materiales poseen variaciones prximas, siendo ofrecidos por el mercado en las mas variadas formas y con propiedades muchas veces similares unas con las otras. Segun Ezio Manzini en su libro La materia de la invencin, cada vez mas aparecen objetos revestidos de una apariencia que nos permite decir de que parecen ser echos sin que, no obstante, podamos afirmar realmente de que son echos, ya que la introduccin de nuevos materiales acompaados por la aceleracion del proceso tecnolgico, desencaden un bloqueo del mecanismo que produce la identidad, tornandolo definitivamente inoperante. El concepto de nuevos materiales no se refiere exclusivamente a un nmero limitado de materiales sofisticados o innovadores, restricto a aplicaciones en areas avanzadas. Se refiere tambin a un conjunto de cualidades obtenidas en grados diferentes, donde podemos incluir los mas tradicionales, de forma de reposicionarlos en el proceso fabril, caracterizando la transformacin de la materia. Neste aspecto, resulta de primordial importancia, en proyectos de producto, efectuar una evaluacin del ciclo de vida de los materiales y proponer alternativas sustentables para su reposicin en el medio industrial, sin interferir en la calidad de vida de los consumidores. Para esto, las interpretaciones de reduccin, reaprovechamiento y reciclado de los materiales (3Rs), fomentan iniciativas para una mejor evaluacin del tiempo de uso de determinado material y su influencia en el medio ambiente, buscando reducir el consumo de materiales y energia a traves del proyecto de procesos y productos mas eficientes.

Con todo, esta percepcin ambiental se encuentra conectada en paralelo con nuestros rganos de los sentidos, identificados por la percepcin visual, tctil, auditiva, olfativa y gustativa, que al ser estimulados caracterizan la identificacin de las sensaciones. Las variables subjetivas, fundamentadas por los cinco sentidos, aplicados conjuntamente en diversas combinaciones, despiertan distintas interpretaciones del mundo que nos rodea, yendo mas all de los simples atributos de los objetos, como dimensiones, formas, coloracin y posicionamiento, alcanzando tambin sus cualidades expresivas, significativas y mutables. Vinculado al fenmeno de la percepcin surge la propuesta de la Materioteca que fue concebida en funcin de la avanzada evolucin tecnolgica que los pases del primer mundo alcanzaron, donde consecuentemente, desencadenaron impactos ambientales significativos y dificultades en la seleccin de materiales para sus proyectos; identificando este sistema como una alternativa educativa para disminuir los problemas vinculados a errores de proyecto, a travs del incentivo a la exploracin de las percepciones tctiles y visuales por parte de los proyectistas. En este contexto, la estructuracin de un Sistema Informacional Perceptivo de Seleccin de Materiales, en conjunto con una universidad se destaca como un ambiente propicio al estudio y perfeccionamiento de productos, para acadmicos en formacin, Diseadores e Ingenieros, en funcin de su accesibilidad en la pesquisa tctil y visual de las innumerables materias primas existentes en el mercado, como es el caso de la Materioteca del Centro Universitrio Feevale en Rio Grande do Sul, Brasil, conteniendo actualmente cerca de 2.500 muestras de materiales diversos, accesibles tambin pelo sitio www.feevale.br/materioteca. La implantacin de la Materioteca viene al encuentro de nuevas vas de desarrollo industrial, proporcionando impactos positivos que favorecen el perfeccionamiento de nuevos productos. El desarrollo de las percepciones, a travs de estas actividades prcticas estimulan al pesquisador o diseador a mejorar el proceso creativo, imaginando superficies o estructuras con estos materiales en sus proyectos. La percepcin visual de las diferentes formas de presentacin, condicionadas a los distintos procesos de fabricacin que cada material permite, conforme la propuesta de la Materioteca, tambin auxilia en el proceso de aprendizaje y fijacin de la informacin para los Diseadores en formacin. Estas evaluaciones, entre otras, llevan al proyectista a la tendencia de asimilar nuevas aplicaciones de los materiales, permitiendo el quiebre de paradigmas, donde normalmente se presentan descubrimientos y/o innovaciones en productos carentes de mejorias o incluso en productos con nuevas funcionalidades, dotados de versatibilidad espontnea influenciada por los materiales.
Referncias ACKERMAN, Diane. Uma Histria Natural dos Sentidos, Editora Bertrand Brasil, 2 ed. So Paulo, 1996.

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ANNES, Jacqueline. Desenvolvimento de uma metodologia de manufatura consciente para micro, pequenas e mdias empresas industriais. Dissertao de mestrado. PPGEM/UFRGS - Porto Alegre. 2003. BAUDRILLARD, Jean. O Sistema dos Objetos. Editora Perspectiva, 4 Ed., So Paulo, 2004. FERRANTE, Maurcio. Seleo de Materiais. Editora da UFSCar, So Carlos - SP, 1 ed. 1996. KINDLEIN JUNIOR, Wilson. SILVA, Everton A., ETCHEPARE, H. D., HAUEMSTEIN, D. M., PEREIRA, C. A., CASSEL, G. P., Implementao de uma Biblioteca de Materiais no estado do Rio Grande do Sul. Revista Tecnologia e Tendncias. Novo Hamburgo - RS: , v.1, p.65 - 71, 2002. KUNZLER, Lizandra S. Q. KINDLEIN JNIOR, Wilson. CHYTRY, Slvia. Percepo Ttil: Um valor importante na seleo de materiais para o Design de novos produto. Revista Estudos em Design. Vol.9 - N3, 2001. MANZINI, Ezio. A matria da inveno. Editora Centro Portugus de Design. Portugal, 1993. SILVA, Everton Amaral da. Um Sistema Informacional e Perceptivo de Seleo de Materiais com Enfoque no Design de Calados. Dissertao de mestrado. PPGEM/ UFRGS - Porto Alegre. 2005. SILVA, Everton Amaral da. A Seleo de Materiais na Inovao de Desenvolvimento de Novos Produtos.. Monografia (Agentes de Inovao e Difuso Tecnolgica) - Universidade de Caxias do Sul. 2001 WALTER, Yuri; MARAR, Joo Fernando; ALENCAR, Francisco de; FERRANTE, Maurizio Design e Seleo de Materiais: A possibilidade e a necessidade de um sistema informacional. VI Congresso brasileiro de pesquisa e desenvolvimento em design. So Paulo - FAAP, 2004. * Diseador Industrial; Magster en Ingeniera Ambiental; Centro Universitrio Feevale; Brasil; 2005.

em alto estilo, denominado alta costura, o que com seus padres elevados foi mais um campo de diferenciao da moda em sua histria. A inspirao da alta costura para a confeco industrializada proporcionou o surgimento de estticas que influenciaram tambm as estratgias de exposio de produtos e a publicidade, bem como as grandes lojas e galerias. Desse modo, os dois adventos, a moda industrializada e a moda exclusiva das grandes maisons inauguram um ciclo de substituies estticas que alimentou por dcadas o sitema da moda, fazendo com que essas novidades, surgidas das constantes substituies, influenciassem no apenas o setor de vesturio, fazendo com que outros setores, conscientes ou no, substitussem seus produtos, baseados num obsoletismo que talvez nem existisse, mas que foi institudo a partir do momento em que se criava o novo modelo. Essa substituio hoje faz parte no apenas nos setores ligados moda, mas o design se vale dela para o lanamento das novidades e a arquitetura corporativa, com museus, lojas e bancos, apura seu senso esttico e de comunicao e a cidade ganha ares renovados a cada surgimento de fachadas refeitas, contribuindo para o surgimento de uma moda urbana.
* Graduada em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Federal do Cear. Mestra em Arquitetura e urbanismo pela Universidade de So Paulo.

Modelaje para vestuario (a083)

Propuesta metodolgica para la enseanza de Modelaje y Tcnicas de Interpretacin en Confeccin Industrial.


Daiane Pletsch Heinrich* El presente estudio es resultado de investigaciones realizadas y aplicadas en sala de clases en las disciplinas de Modelaje del Curso de Diseo de Moda y Tecnologa del Centro Universitario Feevale, culminando en la edicin de un libro norteado por los descubrimientos y percepciones de la docente e autora, aliados a su experiencia prctica. El Modelaje industrial para vestuario envuelve contenidos extremadamente prcticos apropindose de una comprensin lgica y aplicando tcnicas algunas veces temidas por los alumnos de los cursos de moda, de una manera general. Con el objetivo de facilitar el aprendizaje y agudizar el raciocinio para el Modelaje y confeccin industrial de productos para vestuario, la metodologa propone, inicialmente, la comprensin de la anatoma femenina, masculina e infantil (con principios ergonmicos), seguida de trazados de los moldes bsicos, y, por fin, de la aplicacin de tcnicas especficas para la alteracin en el Modelaje dentro de las particularidades de cada modelo. Todos los procesos mencionados se basan en Modelaje de piezas para tejidos planos. El trabajo inicia situando el Modelaje en dos etapas principales en el proceso productivo industrial para confeccin: El trazado del molde para pieza-piloto, a fin de que se le pruebe y sea aprobada y, luego, la

Moda e imagem: Para alm do vesturio (a082)


Syomara dos Santos Duarte Pinto* Este trabalho parte da dissertao resultante de um projeto de pesquisa de mestrado. Tem como objetivo apresentar uma evoluo da esttica da moda a partir da industrializao, o que influenciou outros campos de atuao como o design, a arquitetura e o urbanismo. A moda desde poca medieval possua caractersticas de diferenciao, especialmente das classes com maior poder e riqueza em relao s classe menos favorecidas. Os processos e adventos surgidos a partir revoluo industrial incrementaram a sociedade em relao comunicao, aos meios de transporte e tecnologia da construo. Apoiados pela indstria proporcionaram um salto nas relaes sociais e na ocupao dos espaos, estimulando o viver em ncleos urbanos. Tal industrializao proporcionou tambm o desenvolvimento da indstria do vesturio. Logo em seguida a este advento surgiu na Frana um grupo exclusivo praticando a moda

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confeccin de los moldes de acuerdo con la gama de tamaos de la empresa. A partir del estudio de la anatoma humana, sus divisiones y subdivisiones, regiones desalientes y entrantes, es posible definir medidas correspondientes y reproducir en el plan corporal. Se destaca en las tablas de medidas industriales deben ser direccionadas especficamente al pblico consumidor de cada empresa o marca, a travs de investigaciones de campo. El proceso de obtencin de medidas femeninas, masculinas e infantiles sigue patrones definidos de acuerdo con la localizacin de cada una de las partes en la silueta, considerando se anchuras y larguras de las mismas. Con base en las tablas de medidas, la metodologa presenta los pasos para los trazados de moldes bsicos que reproducen la silueta humana ajustada de manera planificada partiendo, posteriormente, para la etapa de interpretacin en Modelaje, fundamentando las alteraciones que sean realizadas en los moldes de acuerdo con el modelo creado o solicitado, con base en las informaciones tcnicas de los mismos. Partiendo de los principios ya mencionados, las tcnicas de interpretacin del Modelaje nacen para suplir caractersticas de cada pieza del vestuario. La secuencia de los pasos para las alteraciones parte de la reproduccin de los moldes bsicos ya trazados, sugiriendo el trabajo en tres etapas: Moldes bsicos, moldes de trabajo (alteraciones de acuerdo con las caractersticas del modelo) y moldes interpretados (moldes finalizados, listos para ser marcados y cortados en el tejido). Se verifica, por lo tanto, la importancia del estudio relacionado al Modelaje a travs de los aspectos de simplificacin didctica y comprensin lgica del funcionamiento del cuerpo y sus movimientos. La carencia de materiales que aborden tcnicas de Modelaje y medidas padronizadas para las diferentes regiones justifica el surgimiento de las propuestas presentadas en este mtodo, adecundolas a la realidad de las empresas y sus procesos productivos.
* Tecnloga en Moda y Estilo, Especialista en Moda y Comunicacin, Centro Universitrio Feevale.

Modelo disciplinar y pedaggico de la Facultad de Diseo de la Universidad Pontificia Bolivariana (a084)


Amparo Velsquez Lpez*, Catalina Prez Montoya** y Luz Mercedes Saenz Zapata*3 El Modelo Disciplinar y la propuesta pedaggica de la Facultad de Diseo de la Universidad Pontificia Bolivariana, con sus tres programas de Diseo Grfico, Diseo Industrial y Diseo de Vestuario, establece de manera inicial un marco, una estructura bastante similar y comn, que fundamenta conceptual y epistemolgicamente la disciplina del Diseo. El Modelo Disciplinar es definido como la estructura que rene el conjunto de unidades, componentes y procesos que integran el campo de la disciplina y determina

cuales son los supuestos centrales que conforman un ncleo compartido y comn. Dicha estructura se soporta en el proyecto como eje fundamental y articulador, donde convergen, se interrelacionan y se integran los conceptos, fundamentos y metodologas de diferentes reas del saber, que posibilitan la traduccin al producto grfico, industrial y de vestuario, y donde se facilita la inter, trans y multidisciplinariedad. Como propuesta de la UPB, esta estructura, se compone de tres momentos cclicos, interdependientes y contenidos a su vez, los unos en los otros, denominados: Investigacin, creacin y materializacin. El primer momento denominado investigacin y expresado ms claramente, dentro del proyecto, como Lectura del Contexto para evitar confusiones con la investigacin propiamente dicha, hace referencia a los momentos en que durante el proceso de diseo, se requiere observar, describir y analizar el contexto en todos sus aspectos, desde el esquema hombre - objeto - entorno. Se apropia de las herramientas, mtodos y tcnicas de la investigacin socio-cultural, para lograr detectar las demandas del contexto, a partir de las cuales no slo se definen proyectos, sino tambin las especificaciones del mismo; y en una etapa posterior realizar su evaluacin para obtener conclusiones y reiniciar el proceso. El segundo momento -creacin- se refiere a la traduccin, clasificacin y formalizacin de las demandas en trminos de diseo. As, las especificaciones son determinadas desde tres grandes aspectos, que estructuran de manera integral el proyecto de diseo; ellos son: Los aspectos esttico - comunicativos, funcional - operativos y tecno - productivos, descritos ms adelante. Y el tercer y ltimo momento, el de materializacin, evidencia y describe el producto como tal desde el orden de la produccin, pasando por las estrategias de distribucin y comercializacin hasta la evaluacin de su impacto, eficiencia y eficacia. De manera interdependiente es entendida desde los productos generados en cada momento y parte del proceso, la cual en ocasiones se da en trminos de datos, e ideas. As mismo, el Modelo Disciplinar esta constituido por una serie de componentes, que se refieren al conjunto de conocimientos o regiones del saber, que contribuyen de manera integral a la formacin acadmica y profesional, y que se desarrollan durante las etapas del currculo para lograr como objetivo final de la formacin, el perfil profesional y ocupacional. Los componentes son campos de estudio tericos, metodolgicos y tcnicos que se definen, articulan y sobresalen de manera particular en cada una de las especificidades del diseo, y se articulan al proyecto dotndolo de integralidad. Se destacan como importantes: El esttico - comunicativo, que hace referencia a las dimensiones simblicas y estticas del producto, teniendo en cuenta los cdigos sociales y culturales de un determinado grupo de seres humanos y de un escenario o espacio especfico, expresados en imaginarios y lenguajes. El componente funcional - operativo, al igual que el tecno -productivo, varia porque presenta especificidades por disciplina; ya que la funcin y operacin de los objetos industriales se diferencia en gran medida, de los productos grficos y ambos, as mismo, de los

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productos de vestuario. Sin embargo los tres coinciden en que el componente funcional - operativo, hace nfasis en la relacin e interaccin de las partes del producto entre s y de este con el usuario. Y a su vez el componente tecno - productivo, se refiere a los procesos, tcnicas, materiales, insumos y nor-mativas a tener en cuenta en la construccin fsica de un producto. Otros componentes que se pueden encontrar son, entre otros: El expresivo, de innovacin y gestin o el componente de ajuste - modelativo, especfico, por ejemplo, para Diseo de Vestuario. Para aplicar el anterior modelo, la Facultad de Diseo establece diferentes espacios de reflexin y prctica acadmica, configurando un modelo pedaggico que no se acoge a una sola teora sino que se apropia de varias de ellas para fortalecerse. La Universidad establece como estrategia curricular para todos sus programas, una estructura comn, basada en cuatro ciclos de formacin fundamentales: El ciclo bsico universitario, el ciclo bsico disciplinar, el ciclo profesional y el ciclo de integracin a la vida profesional. El primero busca a modo de contextualizacin, introducir al estudiante a una lectura crtica sobre los principales procesos, dinmicas y problematizaciones que se estn desarrollando en el actual marco sociocultural, lo mismo que propiciar una reflexin amplia en torno a las implicaciones e impactos que se vienen derivando de tales fenmenos en los distintos ordenes del acontecer humano. El segundo, busca la integracin significativa de contenidos nuevos, a partir de un aprendizaje por descubrimiento y construccin de conceptos, formando en los fundamentos bsicos de la disciplina. El tercero busca la aplicacin y afianzamiento del conocimiento a situaciones diversas del campo profesional y establece lneas electivas y/o de profundizacin en ncleos de oportunidades sociales y tecnolgicos determinados por el contexto; y el cuarto, pretende la articulacin, en la fase final de formacin del estudiante, a experiencias formativas complementarias como son la participacin en proyectos de carcter inter y transdisciplinar de proyeccin acadmica o empresarial, en proyectos de servicio social, como auxiliar de investigacin en lneas de investigacin de la Facultad o la integracin a los procesos de Formacin Avanzada. En este modelo, el aula es mucho ms que un espacio de clase donde suceden intercambios cognitivos, es el lugar donde se logran diversos tipos de construcciones de conocimiento, actitudes y vivencias, y as se dan diferentes espacios, entre los cuales se pueden encontrar los ncleos, definidos como un conjunto de cursos, interdependientes entre s y los mdulos que son espacios de integracin alrededor de ncleos de oportunidades especializados, donde se reproducen las condiciones circunstanciales reales de la profesin.
* Diseadora Industrial. Directora del Programa de Diseo de Vestuario. ** Diseadora Grfica. Directora Programa de Diseo Grfico. *3 Diseadora Industrial. Directora Programa de Diseo Industrial.

Modelo educativo de la Escuela de Diseo Upoli (a085)


Rina Rodas* y Eduardo Vanegas Valle** Introduccin El presente artculo tiene como objetivo presentar la experiencia pedaggica que ha lo largo de siete aos ha puesto en practica la Escuela de Diseo de la Universidad Politcnica de Nicaragua - UPOLI, a travs de sus docentes y estudiantes, llevando a la prctica el modelo educativo impulsado por la Universidad a partir del ao 2000. Considerando que el currculo debe hacer realidad el modelo educativo que la institucin promueve, es importante aclarar algunos conceptos que son el punto de partida que aborda este articulo. Para el Dr. Carlos Tunnermann, el currculo es el planeamiento de un aprendizaje, la previsin de las cosas que hemos de hacer para facilitar la formacin de los educandos, es el conjunto de las experiencias del aprendizaje que la Escuela brinda a sus alumnos de manera simplificada podaramos decir que es la Trayectoria que los Estudiantes deben recorrer, por su paso por la escuela y los aprendizajes que debe dominar. El modelo educativo que la Escuela de Diseo ha adoptado es el denominado con enfoque sistmico, para Dr. Tunnermann el currculo como sistema: es un conjunto integrado de todas las situaciones de enseanza aprendizaje, en el que participan profesores, estudiantes, administrativos de una institucin educativa, para alcanzar los objetivos propuestos. Para Kaufman, (1973) el currculo con enfoque sistmico se sustenta en los siguientes preceptos, que el denomina como fundamentales: 1. Las necesidades deben pueden ser identificadas y enunciadas cuantitativamente. 2. Las oportunidades y estmulos educativos orientan el aprendizaje del ser humano 3. El enfoque sistmico garantiza la eficiencia y eficacia en la solucin de los problemas educativos 4. Las conductas se pueden identificar en trminos cuantitativos, por lo menos referidos a los indicadores de comportamiento, y siempre es conveniente establecer su existencia. 5. Entre la realidad que se analiza y lo esperado del proceso educativo, a menudo se dan diferencia. 6. El uso de un enfoque sistmico brinda mejores oportunidades de xitos para lograr una educacin acorde a la realidad. 7. El enfoque sistmico como toda metodologa y tcnica de planeamiento y administracin curricular debe someterse a evaluacin y ajuste en forma constante. Es importante resaltar que el modelo educativo con enfoque sistmico parte de necesidades que se estudian, identifican y se describen; se agregan las conductas esperadas en el aprendizaje, como respuesta a esas necesidades, y en sntesis, se hace uso de los recursos, para lograr el xito en la ejecucin del currculo que se ha diseado.

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El enfoque sistmico es en si una tcnica til para identificar y proponer alternativas de solucin a problemas reales en la forma mas practica posible y de acuerdo con el contexto de la realidad en la cual se encuentra inmerso el sistema educativo al que se dirige el currculo que se planifica, elabora y pone en marcha. La Escuela de Diseo es pionera de la enseanza del diseo en Nicaragua. Ha formado ya varias generaciones de diseadores y docentes en la disciplina y tiene a lo largo de sus muchos aos de funcionamiento una importante experiencia acumulada. La existencia y desarrollo del diseo, depende de la demanda, de la conciencia de su necesidad. El diseo acta en la vida cotidiana, como factor de desarrollo, enriqueciendo a la sociedad en todos los mbitos de actuacin. Sobre estos sustentos tericos, el enfoque del plan de estudios es buscar un mayor nivel de integracin de los contenidos y evitar la divisin del conocimiento en diferentes materias que obligan al alumno a estudiar sin encontrar los nexos y las relaciones que entre si guardan, adems de que por la sobrecarga de contenidos y de materias que el alumno tiene que cursar en un mismo semestre, el aprendizaje, como ya sealamos, se vuelve memorstico y enciclopdico. En este sentido, se pretende que el conocimiento no se obtenga solo en las aulas de clases, es decir dentro de la Escuela, sino que el alumno busque, en el contexto cotidiano y profesional del diseo, elementos que complementen la informacin acadmica que est recibiendo y pueda aplicar estos conocimientos en los proyectos que le asigna la Escuela. En este sentido las necesidades a resolver vienen dadas por los proyectos integradores, las conductos esperadas, ser la disposicin del estudiante de buscar el conocimiento, dentro y fuera de la Universidad, en la cual el estudiante, hace mano de los recursos que el entorno les ofrece, dar respuesta satisfactoria, asegurando con esto el xito en la adquisicin del conocimiento y su formacin integral para la vida. Las disciplinas del plan de estudios, tanto tericas como prcticas, confluyan hacia un mismo proyecto de diseo y cada una, desde su especialidad, aporta los elementos necesarios para producir un objeto de diseo realmente innovador en cuanto a su uso, funcin, forma y significado. Este enfoque integrador ha obligado a reducir el nmero de materias por semestre y a cuidar ms las caractersticas del proceso de aprendizaje en los alumnos. Estos conocimientos estaran dirigidos a promover una mayor participacin fundamentada en un conocimiento terico y una experiencia cotidiana con el quehacer del diseo. Para fortalecer en los alumnos un espritu de investigacin y actualizacin constante, una mayor sensibilidad en la percepcin del mundo que les rodea, para sintetizar los elementos culturales que le permitan proyectar un objeto de diseo, con calidad y altamente creativo, que tenga un impacto positivo en la sociedad1. Segn el diccionario Pequeo Larousse ilustrado lo Integral se define: Del latn integer, entero. Completo. Una instruccin total. Considerando que el modelo educativo con enfoque sistmico implementado por la

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escuela de diseo, esta orientado a la formacin integral de sus estudiantes, entonces, surge la necesidad, de brindarles conocimientos cientficos, tcnicos, valores humanos, espirituales, ticos, estticos, culturales y humansticos, para que estos reafirmen su vocacin como profesionales, en funcin de un desarrollo personal, profesional y de calidad. Siguiendo el esquema de la UPOLI, que propone dos niveles de formacin de Pregrado: Tcnico Superior y Licenciatura, se plantean estructurar los siguientes objetivos generales: Para el Tcnico Superior concebido como un tronco de formacin general como Diseo Integral de los campos del Diseo: Diseo de Productos (Industrial), Diseo Grfico (visual) Dentro de los 5 semestres que consta este nivel de formacin, tenemos como objetivos fundamentales: Conocer el Modelo General del Proceso de Diseo para su aplicacin posterior multidimensional, multidiciplinaria y dentro de las realidad nacional. Relacionar las partes del Modelo con otras disciplinas del conocimiento humano. Estructurar las partes del lenguaje formal del diseo. Las prcticas profesionales y actividades de vinculacin desarrollan las habilidades fundamentales que se requieren para integrarlos dentro del Proceso General del Diseo. Para las Licenciaturas concebidas como troncos de formacin especficos en los mbitos del Diseo de Productos. Diseo Grfico. Dentro de los tres semestres que constituyen este nivel de formacin profesional, se integran los objetivos generales y los mbitos de estudio que en conjunto dan los Planes y Programas Acadmicos. Los objetivos integradores son: Aplicar el Modelo General del Proceso de Diseo dentro del campo y objetivos de cada disciplina y en funcin de los distintos mbitos semestrales. Investigar y experimentar dentro de los temas que el estudio de mbitos promueva, para la expansin del marco personal de cada alumno. Implementar las tcnicas que se requieren para materializar el diseo productos bi y tridimensionales. La estructura curricular basada en: 1. Ejes de formacin transversales al mismo (creatividad, comunicacin e investigacin) a. Estos ejes estn conformado por las siguientes estrategias en cada uno de los niveles del conocimiento a travs del currculo: Forma de implementacin en cada uno de los ejes, el soporte de estudio y resultado esperado. 2. Integracin de asignaturas por bloques semestrales a. Definicin de objetivos del proyecto. b. Definir en cada asignatura los temas que van a intervenir especficamente en el desarrollo del proyecto. c. Asignacin del docente gua para monitorear el avance del proyecto con los docentes del mismo bloque de asignaturas. 3. Elaboracin de proyectos rectores del conocimiento en cada semestre. a. Definicin de tema de proyecto.

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b. Elaboracin de una hoja gua que se entrega a cada estudiante al inicio del semestre, donde se le da toda la informacin pertinente al desarrollo del proyecto, adems de fechas de inters donde se estipula las etapas macro del mismo. Y estrategias de enseanza aprendizaje basadas en: 1. Procesos dinmicos, motivantes y efectivos donde se permite un mayor acceso a los conocimientos por parte de los estudiantes 2. Clases colegiadas durante el semestre 3. Exposicin de resultados al final del semestre de parte de los alumnos. Como resultado de las primeras prcticas de lo anterior se produjo la necesidad de analizar y formar nuevas estrategias en la administracin y ejecucin del currculo. Esto nos llev ante la concepcin de nuevas y diversas interrelaciones entre los maestros, estudiantes y personal administrativo de la Escuela. Dentro de la nueva perspectiva Acadmica y Profesional que implementa la Escuela de Diseo en la Universidad Politcnica de Nicaragua. UPOLI, y la necesidad de insertar en la sociedad Nicaragense Diseadores de Productos y Grficos con excelencia en los diferentes campos del diseo y capaces de enfrentar y correlacionar imgenes as como conocer y apoyar la ideologa que conviene en el poder, nace el modelo educativo implementando nuevas estrategias en la administracin y ejecucin del currculo, introduciendo nuevas estrategias de enseanza aprendizaje, para la formacin del estudiante bajo los premisas de Educar para la Vida y Educar para la profesin.
Notas: Este modelo educativo fue concebido de la siguiente manera: Idea Primaria de integracin: A cargo del Lic, Juan Escobar Lpez, Coordinador de la carrera de diseo grafico. Ao 1997. Diseo curricular basado en los procesos de integracin y currculo sistmico: Colectivo de docentes de la escuela de diseo. Ao 2000. * Msc. Coordinadora de la carrera de diseo de producto. ** D.I. Director de la escuela de diseo. Ao 2004.

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Modularidad y sentido de orden en el proceso productivo de obra (a086)


La interaccin como patrn persistente
Paola Podest 1. Modularidad e interaccin La estructura elegida para el desarrollo de este texto, comienza con el sistema comn que une a mis trabajos (modularidad) y una breve resea histrica de lenguajes artsticos relevantes como referentes de estos procesos de produccin. Luego presento parte de una investigacin basada en la teora de la comunicacin humana y de sus posibilidades como pilar para disear un

mapa conceptual que estructure las propuestas por ms diversas que parezcan (interaccin). En el transcurso de los ltimos aos 2004, 2005 y 2006 he buscado posibles contenedores presentes en la vida cotidiana domstica que me permitan generar volmenes pequeos y repetirlos (copias). Muchos de ellos son productos industriales que fueron concebidos como moldes, otros de ellos son partes de maquinarias cuya funcin est ligada a la mantencin de stas (filtros), otros tienen funciones especficas cmo objeto, y finalmente, algunos que provienen de vestigios del mundo animal (que he concebido posteriormente como moldes). Una de las caractersticas de estos moldes es su tamao, ya que todos caben en la palma de una mano. Con las copias obtenidas de estos elementos, intervengo espacios o construyo nuevos volmenes donde se pierde la individualidad de cada objeto conformador del total. Es a partir del fragmento, de la repeticin del mdulo, que artculo superficies que se transforman en otra cosa. Entendiendo mdulo como un componente autocontrolado de un sistema, el cual posee una interfaz bien definida hacia otros componentes; algo es modular si es construido de manera tal que se facilite su ensamblaje, acomodamiento flexible y reparacin de sus componentes.1 Mi inters apunta a realizar trabajos de carcter escultrico que de un modo tal, que producirlo sea programado, cuantificable, eficiente y por sobre todo trasladable. Con esto ltimo quiero decir liviano, plegable, desmontable o cualquier otro recurso amigable a la hora de ser exhibidos. Estos recursos facilitan la relacin con el pblico. Esto ocurre a travs de la interaccin, que puede ser mecnica, esto es, que el pblico debe tocar la obra para que los mecanismos seleccionados se modifiquen; todas mis obras se desprenden de la bsqueda de propiciar y en algunos casos forzar, la relacin hptica con el espectador, insertas a veces, dentro de propuestas performticas, intervenciones y otras dentro del mbito del objeto. A pesar de lo amplio de estas manifesta-ciones, lo que busco es lograr un contacto que dure ms all de la mirada (y su posterior reflexin). La interaccin sera para mi entonces, algo as como el tesoro que aguarda por m en cada trabajo como la espectadora privilegiada que conoce el guin preestablecido de cada puesta en escena. Podemos definir lo que entendemos por interaccin como: La idea bsica de la interaccin consiste en cambiar las condiciones del entorno del objeto o agente de nuestro inters para que se nos muestre en otra de sus facetas, posiblemente oculta en el estado actual. Ejercemos una accin de cambio para conseguir una reaccin del objeto cuando se encuentre en el nuevo estado. El resultado es un cambio en nuestro propio estado. Posiblemente identificamos un nuevo patrn de comportamiento del objeto, que almacenamos en nuestra memoria y se suma al conocimiento (la lista de patrones) sobre dicho objeto2. La percepcin de la modularidad (y la produccin serializada) como parte de un orden mayor -el patrn- que muchas veces coincide con patrones de comportamiento de las personas o sociedades. Mi trabajo siempre ha considerado la interrelacin de los espectadores, como

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la fuente que (me y les) impulsa a construir cosas de un modo comunitario y entrega un sentido de pertenencia a quienes deciden involucrarse en la experiencia.

es la que entrega un componente misterioso y un sin sentido que determina los vuelcos que vuelven una narracin impredecible, como en Pulgarcito o Alicia en el pas de las maravillas. En dos lneas, el hombre de la lupa expresa una gran ley psicolgica. Nos sita en un punto sensible de la objetividad, en el momento en que es preciso acoger el detalle inadvertido y dominarlo. La lupa condiciona, en esta experiencia, una entrada en el mundo.3 Ocupar este lente, se parece a prestar atencin, qu es un acto anlogo a dirigir la mirada; corresponde a retener al espectador capturado por instantes, en detalles de un mundo cerrado al que fue abducido.

Figura 2. Mirada general, luego se distingue el mdulo Figura 1. Mdulos utilizados en algunos trabajos: Caracol de resina de polister; caracol de hielo; Cpsulas de gelatina; troquelados de papel.

2. El proceso en la obra: Moldaje y materiales En cada uno de mis trabajos, existen dos instancias de relacin: La general, que es una relacin lejana y visual, y la cercana, que estimula tanto la visin como el tacto; aqu hay un reconocimiento o especulacin del origen del mdulo (figura 1). Similar a lo que ocurre con la miopa, slo que la percepcin general de la obra, funciona como anzuelo para dirigir la mirada de otros hacia lo que para mi es ms relevante, una visin sesgada por el detalle. Esta estrategia es comn en el mundo literario, especficamente en obras de teatro, cuentos o teleseries, cuando existen sub historias insertas dentro de una principal. O de un modo ms grfico, a las muecas rusas, que son contenido para la siguiente matrioshka, y as hasta sus posibilidades materiales. Tengo entonces dos o ms trabajos, uno dentro de otro, para capturar al espectador, en una lectura bastante literal de aquella de la Semiologa de la escuela francesa. Esta propona que la obra de arte era develada por capas virtuales, slo que aqu estn todas disponibles materialmente a medida que el espectador descubra que l regula este lente de una manera personal; esto tiene que ver con cmo quiere percibir el trabajo, de cerca o lejos: Mdulos individuales o como un sistema organizado. Al ver un mdulo, la mirada es cercana, y todo, por pequeo que sea, crece y se vuelve enorme ante la percepcin. Similar a lo que ocurre al tomar una lupa. Como si de esa miniatura, fuera posible que salieran cosas insospechadas, incluso enormes. Hay algo de ingenio y malicia que me atrae en lo pequeo, algo que est tambin presente en el mundo de los cuentos, donde la miniatura siempre est presente. De uno u otro modo,

Me es interesante fabricar elementos pequeos ligados a procesos de produccin serial; esto tiene un sabor a trabajo productivo, a integracin en la maquinaria social, a optimismo creador que no cuestiona si existe o no un mercado para su producto, pues sabe que las necesidades se crean una vez que los consumidores se visualicen completando el falso crculo virtuoso de la satisfaccin inmediata del consumo. Podramos decir que es una estrategia similar a la que utiliza la empresa Lego para producir los bloques plsticos, que a su vez permiten construir los diseos de cada cul que compre uno de estos juegos. 3. Produccin de obras Trabajar desde la serializacin semi-industrial o semiartesanal, segn sea el caso, me permite la libertad de disear y financiar por etapas, redisear conforme al volumen de produccin, hecho que me resulta familiar y adaptable, y como sistema, es fundamental a la hora de trasladar mi propuesta a los lugares de exhibicin. Surgen muchas inquietudes a partir de la posibilidad de tener sobre-produccin disponible para resolver distintos problemas artsticos y aplicarlos incluso al diseo, problemas que siempre estoy repensando dentro y fuera del marco de una posible exposicin.
Notas 1. Wikipedia en espaol, Internet. 2. Drsfeler, Juan. Interaccin y tiempo, InfoVis.net, revista digital, artculo n 127. 3. Bachelard, Gastn. La potica del espacio. Fondo de cultura econmica de Mxico, 1965.

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Nuevas tecnologas y ordenadores en el proceso de enseanza y aprendizaje en la actividad proyectiva (a087)


Revelando estrategias
Estela Maris Reinhardt Piedras* Esta investigacin plantea una discusin sobre la insercin de la Informtica en la facultad de Diseo, Arquitectura e Urbanismo de la Universidade Federal de Pelotas. En ese contexto, el objetivo del estudio es analizar las transformaciones generadas por las tecnologas del ordenador en el proceso de enseanza y aprendizaje. Trabajamos a partir de las ideas de Pierre Lvy sobre las inteligencias colectivas, las nuevas formas de conocer y de pensar; y de Vani Kenski a cerca de los cambios en las relaciones alumno-profesor-conocimiento en el ambiento de la escuela y de las nuevas tecnologas. Adems, discutimos la nueva postura del profesor, como un organizador del saber y sus diferentes fuentes. El paradigma de la complejidad, propuesto por Edgar Morin, permite un abordaje global de la enseanza, visualizando la informtica como factor de integracin de los diferentes conocimientos de la Arquitectura y del Diseo. Fue realizado un estudio de caso, utilizando el mtodo cualitativo para la investigacin, la cual se desarroll basada principalmente en entrevistas semi-estructuradas realizadas con profesores, alumnos y egresos de la facultad de Diseo, Arquitectura e Urbanismo de la Universidade Federal de Pelotas. Tambin fue realizado un anlisis documental de las Diretrizes Curriculares Nacionais, del currculo y de las disciplinas de las facultades. Las entrevistas fueran sometidas a la anlisis de contenido, interpretadas a partir de los referenciales tericos estudiados, buscando comprender los cambios que estn ocurriendo en la formacin de los arquitectos y diseadores. Cmo categoras de anlisis emergentes de las entrevistas, tenemos la instalacin del ordenador como una nueva herramienta de enseanza, la aceleracin de los cambios, y la angustia resultante de ese proceso. Las anlisis revelan que: El ordenador todava esta sendo utilizado apenas como ms una herramienta de dibujo, que adems incorpora otras herramientas; la mayora de los alumnos continua proyectando de la manera tradicional; los recursos de la tecnologa informtica todava no estn siendo explotados en relacin a la ejecucin de maquetas electrnicas, simulaciones y creacin de realidades virtuales. Por parte de los alumnos, la tecnologa informtica todava no puede ser usada en todas las etapas del proyecto arquitectnico o de diseo, pues su velocidad no acompaa el ritmo de las ideas, exigido la realizacin de los primeros dibujos a mano. Entretanto, los recursos del ordenador posibilitan reducir el tiempo usado en la elaboracin de dibujos, ampliando el tiempo para pensar el proyecto, adems de posibilitar una representacin grafica con precisin y calidad. Los alumnos tambin describen la Internet como una herramienta de investigacin y comunicacin utilizada para trabajos colaborativos.

As, se observa la necesidad de hacer inversiones en la capacitacin de los profesores, que as podrn incluir los recursos del ordenador en suyas actividades didcticas. Entretanto, la insercin de los nuevos recursos tecnolgicos tiene causado cambios en las rutinas, generando tensiones ante los desafos, tanto por parte de los alumnos, cuanto por los profesores. As, vemos que la informtica no puede ser concebida como un saber aislado, y es tarea de los profesores analizar y establecer donde y cmo utilizar esta tecnologa, para superar un modelo de enseanza fragmentado. Visto que la enseanza del proyecto es una tarea naturalmente interdisciplinario, el soporte de la informtica funciona nter ligando todos los conocimientos complementares y interdependientes. Hay que encontrar nuevas formas de explotar las posibilidades ofrecidas por las tecnologas, intensificando y multiplicando sus usos, desde una perspectiva humanista.
* Arquitecta y profesora. Coordenadoria de Design, Centro Federal de Educao Tecnolgica de Pelotas, Pelotas, Brasil.

O uso da cor no brinquedo produzido para o pblico infantil: Estudo de caso com sujeitos de 7 anos do sexo feminino (a088)
Monica Hoera* As cores fazem parte da nossa vida Estamos acostumados a comparar nossa cor preferida com as cores da natureza. Ao comprar uma roupa, olhar para o mar, expressamos preferncias nesse assunto. Este trabalho mostra a importncia da cor na fabricao do brinquedo, onde o elemento cor, revelar a influncia sobre o consumidor e sua preferncia pela forma como apresentado atravs de diferentes mdias, que direta ou indiretamente atuam sobre o inconsciente, provocando diferentes reaes, sentimentos e emoes. Num aprofundamento sobre o elemento cores, acessamos duas formas principais. A colorao da luz e os pigmentos ou tintas. Todos j tivemos a oportunidade de misturar tintas: Amarela + azul resulta verde, amarela + vermelha resulta alaranjada e azul + vermelha resulta roxa. A partir das diversas combinaes, foram definidas as cores primrias, isto , aquelas que possibilitam obter todas as outras cores. Como o pintor com seus pigmentos e o cientista em suas reflexes sobre os feixes de luz colorida. Depende de estarmos nos referindo a colorao por pigmento ou por luminosidade. Neste trabalho falaremos sobre a cor-pigmento. Um trabalho que ir ampliar a bibliografia e levar ao aprofundamento na compreenso do uso da cor no brinquedo. Um trabalho acadmico pouco explorado empiricamente no Brasil, em So Paulo, e, 1.999.

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Pela teoria da Psicologia Scio-Histrica, a percepo depende da linguagem. A percepo ligada a valores culturais comea a mudar. Pesquisas realizadas confirmam que os sujeitos aceitam qualquer cor, tm preferncia pelas cores associadas as suas experincias pessoais. E a cor rosa est gravada na memria. Crescendo cada vez mais o gosto pelo visual colorido, senso de observao e crtica. E foi unnime a resposta negativa pelos meninos em aceitarem a cor rosa. Uma demonstrao da grande influncia cultural predominante fato que no pode ser ignorado nas campanhas publicitrias. Como as cores atuam fortemente sobre o comportamento dos Homens, sempre existiu preferncia. E a cor mal empregada, sobre um produto, levar ao seu fracasso. E no haver campanha publicitria que resolva o problema. A hiptese deste trabalho demonstrar que a escolha do brinquedo pelo consumidor determinada pela cor. Buscou-se uma identificao e compreenso da cor e como o sujeito reage a ela. Ento, foi determinado e analisado produtos especficos para esta faixa etria e a preferncia desta clientela. Durante poca e local onde o consumo destes produtos maior. Os sujeitos mostraram grande interesse por brinquedos importados. E o mais consumido foi o boneco Pipo, parece um beb de verdade, move a boca e braos, fecha os olhos e sorri, suas formas arredondadas, macias, quase humana, provoca assim o impulso maternal. O futuro das meninas. Est vestido de branco e azul, contrariando as pesquisas, mas que para ns alegre. Da o sucesso das vendas. Uma composio harmnica, valorizando o resultado. Outros brinquedos consumidos foramBarbie Rapunzel e Trailler da Barbie- comentrios sobre Boneca Barbie, com seus 40 anos no mercado tem grande atrativo em sua constante atualizao. As meninas de todos os tempos e lugares se identificam e serve de modelo, na moda vigente no momento. A Barbie Rapunzel no te vestido atual, mas faz incorporar um aspecto mtico, o sonho de se tornar uma princesa. A imagem incorporada ao se inconsciente, com seu luxuoso traje cor de rosa, romntico, atrai a ateno e admirao. A cor rosa faz parte do conjunto de atraes. O Trailler da Barbie rosa fcsia, cor fabricada. Tm atrativos que so como a vida real, casa com luzes, som, um sonho tambm veculado pela sociedade. O de possuir uma casa prpria. As unhas coloridas tambm foram um dos brinquedos mais consumidos, atraem porque apelam para a seduo, apontam para o lado ertico, sedutor, parecem garras. Valorizam o visual. Em nossa cultura, pintar as unhas algo sedutor aos olhares, despertando a deusa do amor Afrodite que est dentro dela. As meninas pesquisadas disseram que so divertidas possuem vrias cores, agradam a diversos gostos e servem para brincar em qualquer ocasio. A vaidade j vai sendo despertada. A esttica corporal e os cosmticos so altamente estimulados, e esta estratgia tambm usada nos brinquedos, nossos padres j a prepara desde tenra idade para atrair, atravs de uma srie de recursos. Contribuies da Teoria Scio-Histrica, Vygotsky salienta que a linguagem o principal elemento da for-

mao das funes superiores como: Ateno, memria, percepo e pensamento. Ento o sujeito, atravs da Comunicao Visual, aprende significados prontos da sua cultura. Estimulado o tempo todo em suas funes superiores, a adquirir conhecimentos daquilo que lhe est sendo levado (apresentado). As cores vo influir no seu ambiente cultural e sujeitos de lugares diferentes tero preferncias diferentes. A Propaganda Iinfantil utiliza tons da natureza em sua variada distribuio. Podendo o objeto ser apresentado com luminosidade especial para o sujeito, que lembram das cores que os impressionaram ou chamaram ateno. A cor que se fixou em seu inconsciente que alertou ou chocou. Em Comunicao Infantil as cores so visualmente importantes, e na confeco do visual do brinquedo; verdadeiros projetos promocionais. O ideal para o convvio social a abertura e liberdade para o uso de todas as cores. Representa um dilogo, uma forma no verbal de se comunicar. As cores colocadas inteligentemente nos brinquedos trabalham como atrativos para os olhos, numa ao estimulante sobre a ateno e emoo, usadas adequadamente tornam o visual do produto agradvel, desejvel e a mensagem chega ao consumidor provocando sensaes e sentimentos esperados pelo produtor. Pois, os sujeitos hoje em dia, observam todo tipo de brinquedos, os que agradam e os que agridem. Crescendo cada vez mais o gosto pelo visual colorido. E a primeira impresso a olhar um brinquedo est ligada a cor. Seu emprego tem valor decisivo e no apenas sensao esttica. Uma ao da Publicidade que com suas imagens na mdia, invadem a mente das crianas e adultos, pela sua constncia de repetio. Como a atrao por comerciais de TV, com imagens rpidas, repetidas, criativas e funcionais. Virtualmente representativas. Enraizada no sistema do inconsciente do sujeito. Que depois pela simples repetio atravs da mdia, o resultado aparecer com certeza. Como os programas de computador seduo on line, seduzem olhares, cores e movimentos, tornando-os paralisados, hipnotizados. Alta seduo por 24h conquista o inconsciente e realiza tarefas. No universo dos brinquedos a propaganda infantil criativa e bem elaborada. Como mostram na tela do computador, com cores atraem as crianas. Aventura em 3D desafia meninas a resolverem mistrios. A Boneca Barbie est vestida com moderna roupa de mergulho, acentuando suas formas femininas, esguia, bonita, tudo historicamente contextualizado. O impulso da compra fortemente determinado pelo aspecto da cor elemento vital na imagem do produto e surpreendente no aspecto comercial. Podendo assim, a publicidade direcionar o comportamento, a compra por impulso ou racional. O consumo destes brinquedos um fenmeno complexo. Foi estudado um aspecto desta complexidade sobre o uso da cor. A importncia que a mdia tem na formao do comportamento dos sujeitos desta pesquisa.

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Neste mundo bombardeado por informaes, tero sucesso propagandas direcionadas, a vivncia, costumes, tradies, experincias do sujeitos a serem atingidos. Foi visto e provado que a cor apesar de importante na venda, no fator determinante. Tudo vai influir no impulso de compra do brinquedo, o estmulo do momento, a emoo de cada um, a maneira como recebida, a ateno, a memria que guardou daquele objeto. E o comportamento das crianas ricas e pobres igualmente influencivel pelos meios de comunicao (mdia). Ento, o que se deduz, de toda a apresentao deste projeto, que apesar de no ser determinante no consumo dos brinquedos, a cor muito importante e dever ser estudada com cuidado, na hora da fabricao dos brinquedos infantis.
* Mestre em Educao, Arte e Histria da Cultura. Graduada em Educao Artstica (artes) e habilitao em Escultura, FEBASP, So Paulo, Brasil.

A partir de los resultados obtenidos, que demostraron la urgencia de activar un proyecto universitario transversal, los autores impulsaron la creacin de un Diplomado en Habilidades Emprendedoras, al cual accedieran los estudiantes del ltimo curso de todas las escuelas de la universidad del Bo Bo. El programa Diplomado en Habilidades Emprendedoras fue aprobado por las instancias colegiadas 4 de la Universidad y su primera versin correspondiente al ao 2005, se dict exclusivamente para egresados de la UBB con problemas de insercin laboral. Para el ao 2006 el xito ha sido sorprendente, no slo por nmero de matriculado sino tambin en la resonancia que ha tenido el programa para mejorar las capacidades de los participantes, permitindoles visualizar sus propias potencialidades, poner en marcha proyectos multidisciplinarios y gestionar adecuadamente sus ideas emprendedoras. Introduccin Ya resulta un lugar comn sealar que aquella sociedad dependiente que contrataba empleados de por vida est siendo reemplazada por la independiente. El contrato que permita mantenerse por 40 aos en la empresa ya prcticamente no existe, a excepcin de las instituciones estatales, y an en ellas va en franco proceso de extincin. Las decisiones laborales, sobre el cmo el dnde y por cunto, son ahora responsabilidad del individuo. Todo depender de su capacidad y habilidad para aprender y desarrollar determinadas competencias. La recomendacin enfatizada, tanto desde el sector educacional como del mundo empresarial, es la de aprender a aprender; buscar constantemente conocimiento nuevo, convertirse en un buen observador de la realidad para proponer prcticas nuevas y desafiantes, y esto a partir del conocimiento de las propias fortalezas. Otro aspecto a considerar, cuando hablamos de educacin y empleabilidad, se refiere al actual panorama laboral, que es drsticamente estrecho y cambiante, abarcando periodos cada vez menores. Hoy las empresas emergentes suelen ser altamente voltiles e inestables. La velocidad con que el conocimiento y la novedad del producto o servicio que sale al mercado se expanden en la actual economa digital, obliga a la incesante bsqueda de nuevos nichos, al desarrollo de la creatividad, a la superacin de la propia capacidad para liderar y gestionar las ventajas comparativas personales que permita enfrentar cada problema como una oportunidad para obtener de ellas el mejor provecho. El profesional de hoy da, debe verse y administrarse a s mismo como una empresa, iniciando el proceso con una autoevaluacin objetiva de sus propias habilidades, determinando imparcialmente, por ejemplo, su nivel de capacidad para enfrentarse a las nuevas tecnologas, para trabajar en equipo o para resolver problemas de modo creativo. En todos lo mbitos de la vida se requieren ideas innovadoras para solucionar viejos conflictos. Es necesidad imperiosa para las empresas encontrar profesionales que den un sello distintivo a sus marcas y descubran nichos all donde pareciera no haber espacio para ms oferta.

Nuevas tecnologas, diseo y empresa (a089)


Ninn Jeg Araya* y Vicente Hernndez Hermosilla* El Departamento de Comunicacin Visual y el Centro de Desarrollo de Empresas1 de la Universidad del Bo Bo, generaron en el ao 2002, un proyecto que busc fomentar el desarrollo de empresas de diseo y el espritu emprendedor en los estudiantes, a partir del ejercicio liberal de la profesin, su objetivo principal fue llevar a los diseadores a la vida empresarial desde fases tempranas de su formacin universitaria. Para el logro de los propsitos mencionados, se aprovecharon los resultados obtenidos tras aos de investigacin acadmica en el tema de las tecnologas multimedia y as disear, en el ejercicio acadmico del taller, productos innovadores que pudieran comercializarse 2, introduciendo de modo experimental el tema del emprendimiento para visualizar su impacto en la formacin profesional. Como apoyo al tema, se impartieron el Taller de Emprendimiento y la asignatura de Gestin, expresamente incluidas en la malla curricular de los estudiantes para los efectos del proyecto. Como resultado se obtuvo: 1. El inicio de la primera empresa de diseo generada por estudiantes de la Escuela de Diseo Grfico en la UBB3. 2. La confirmacin de la necesidad de introducir cambios en la formacin profesional de los estudiantes, no slo de los alumnos de Diseo, y 3. La necesidad de crear una instancia permanente de preparacin para desarrollar las capacidades emprendedoras en los alumnos de la Universidad del Bo Bo como forma de ayudarles en su insercin laboral.

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Existe adems otro fenmeno adicional que impulsa a la economa del conocimiento a avanzar cada vez con mayor celeridad: El que llega primero se lleva todo el mercado, o al menos el segmento ms importante. En esta realidad, donde el panorama econmico y laboral es sustancialmente diferente a todo lo conocido, se entiende por qu, en el mundo acadmico muchos se pregunten sobre cmo enfrentarla desde la docencia. Si el conocimiento avanza tan aceleradamente, si en la era digital la informacin no slo est disponible, sino que lo est adems en gran cantidad, por qu las escuelas, las ms de las veces, centran sus esfuerzos en que los estudiantes almacenen el mximo de informacin? Por qu no procurar, ms bien allanarles el camino hacia el autoconocimiento, ayudarles a buscar sus propias fortalezas, habilidades y comportamientos para un mundo desafiante y cambiante? En realidad, gran parte de las apuestas de las universidades se basan en la actualizacin de planes de estudio que buscan por sobre todo la actualizacin de los conocimientos que el futuro profesional debiera poseer. Sin embargo el problema no se centra en el conocimiento ni en las rpidas actualizaciones tecnolgicas. Los autores sostienen que el elemento diferenciador que entrega un plus a los egresados, esta asociado a la capacidad del profesional para adecuarse al entorno, encontrar y dar contexto a su conocimiento y habilidades, generando y/o agregando valor a los productos o servicios que ofrece por sobre las dems propuestas que compiten con la suya, por alcanzar una determinada posicin. El programa Considerando todo lo anterior, se diseo un programa denominado en su inicioProyecto Pigmalin dado que su objetivo ms ambicioso consideraba lograr un cambio radical en los egresados, cambio que no slo se expresara en su comportamiento, sino que debera abarcar reas tan sensibles como la fachada personal. Para lograr el compromiso institucional, se convoc a todas las facultades y se dio a conocer el diagnstico realizado en torno a dos puntos relevantes: Las carencias de nuestros egresados segn los empleadores y las necesidades del mercado, establecindose el perfil deseable del profesional requerido por la empresa. A partir de esta informacin se prepararon las asignaturas que constituiran el eje del diplomado: Taller de emprendimiento, Comunicacin y liderazgo, Marketing personal, Networking, Taller de negocios y Seminario de proyectos. Se seleccionaron las asignaturas teniendo presente que el objetivo general del diplomado es el de desarrollar y fortalecer el espritu emprendedor en los participante, mejorando de manera significativa su desempeo en el entorno laboral y social. Una vez socializado el tema sobre la necesidad de apoyar a los egresados, se convoc a los acadmicos que participaran en desarrollo del mismo conformndose un equipo multidisciplinario interfacultades. El perfil requerido adems de la experticia en los temas contenidos en el programa, se relacion con la experiencia laboral de los acadmicos en la empresa privada y/o en la gestin de la propia empresa.

Asimismo fueron convocados a participar de la experiencia empresarios exitosos de la regin quienes participan en foros con los alumnos del programa, a partir de la experiencia personal que aporta cada uno de ellos. Este punto es especialmente relevante ya que ha permitido el establecimiento de una red de contactos vinculados al medio. El programa de Diplomado en Habilidades Emprendedoras actualmente se dicta en 210 horas repartidas los das viernes en la tarde durante todo el ao. Resultados Los resultados obtenidos en esta experiencia superaron las expectativas del equipo multidisciplinario encargado de llevarlo a la prctica, no slo por el aumento explosivo de postulantes, sino que adems en la actualidad la incubadora de negocios mantiene en proceso de incubacin5 una variedad de empresas que podrn independizarse pronto. No queda claro si los cambios observados en el proceso se deben a que los alumnos estn altamente motivados por la necesidad de insertarse laboralmente, o si la metodologa de taller que no considera calificaciones (slo evaluaciones, auto-evaluaciones y co-evaluaciones) baj el nivel de estrs y los hizo abiertos a discusiones y debates. Pudo haber sido tambin, que al compartir experiencias y vivencias con egresados de otras reas optimizaron sus propias habilidades comunicacionales y se tornaron creativos gracias a la sinergia. O bien, lo importante fue entender sus carencias como personas y orientarlas hacia sus fortalezas en un aprendizaje colaborativo que en varios casos mejor su autoestima. Lo que s sabemos es que no se puede permitir dejar que los estudiantes egresen de las aulas universitarias sin haber aprendido a comunicarse, a planificar sus acciones, a conocerse, a saber qu es lo que realmente quieren lograr, y a que tengan la certeza de que cada uno de ellos puede manejar su destino para triunfar porque son capaces.
Notas 1. Entidad encargada de fomentar el desarrollo cientfico tecnolgico aplicado y la creacin de empresas de base tecnolgica en la Regin del Bo Bo tanto con fondos pblicos como privados, a los cuales se pueden postular mediante la presentacin de un Plan de Negocios. 2. Tradicionalmente los trabajos desarrollados por los estudiantes no llegan al mbito empresarial, sino que se utilizan con fines promocionales (exposiciones) o son devueltos a sus autores. 3. Empresa G9 Ediciones de libros electrnicos. 4. Departamento, Consejo de Facultad, Consejo Acadmico, Direccin de Posgrado y Honorables Junta Directiva. 5. Segn nuestra experiencia, el proceso de incubacin, es un ciclo permanente, constituido por las etapas de: Seleccin, Orientacin Empresarial, Acompaamiento Gerencial, Graduacin y Seguimiento, un grupo de cinco programas que tienen por objetivo asegurar un flujo de emprendedores, aumentar la probabilidad de xito del emprendimiento planteado y maximizar la contribucin

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que las empresas incubadas realizan a la cartera de proyectos del CDEUBB. El Objetivo central del proceso de incubacin, es la creacin de nuevas empresas, de carcter innovativo ya sea porque introducen al mercado nuevos productos o servicios, o mejoras en la cadena del valor que les permiten competir de manera exitosa. Sin embargo, por sobre todo, estas empresas deben generar riqueza para sus dueos, para la cartera de negocios del CDEUBB y para el entorno que las cobija. El principal mercado al que se orienta el proceso de incubacin es la Comunidad Universitaria, dentro de la cual se consideran sus alumnos de pregrado y postgrado, docentes e investigadores, personal administrativo y directivo y sus exalumnos. * D.G, M.A Comunicacin Social. Directora Depto. Comunicacin Visual. Universidad del Bo Bo. Chile. ** Ingeniero Civil Industrial. Director Ejecutivo CDEUBB.

Palabras e imgenes, o bras-imgenespalabras-imag? (a090)


Diseo perdurable
Esther Mar* No hay ninguna duda a cerca de la capacidad que tanto las palabras como las imgenes tienen para, adems de ocupar el espacio compositivo de una forma bella, colmarlo de significados. Pero, de qu modo las palabras y las imgenes contribuyen con eses significados?, tienen el mismo valor los significados aportados por las palabras que los llegados con las imgenes? Y, en definitiva, cual es el efecto de utilizar unas u otras sobre la potencial perdurabilidad de un artefacto grfico? Diseo perdurable. Palabra o imagen? O ambos? Comencemos por la definicin establecida por Rom cuando afirma que: Toda imagen es un signo icnico constituido por una agrupacin de signos tipo (signo verbal, signo grfico, signo icnico) y signos plsticos (color, formas, composicin, textura), y en el caso de la mayora de los artefactos grficos tambin es un mensaje bimedial, donde se asocian el mensaje lingstico y el mensaje icnico. Barthes nos dice que en estos artefactos el texto hace de anclaje de la imagen, reduciendo la polisemia y fijando su significado. De esta forma, resulta privilegiada una de las posibles interpretaciones que cabe dar a la imagen. El texto tambin puede hacer las veces de enlace o destaque. En este caso acompaa las imgenes con una clara funcin narrativa supliendo sus limitaciones expresivas1. Por lo que respecta a la palabra, creemos que su papel no se reduce apenas a la funcin narrativa a la que se refiere Barthes. Ni siquiera a la entidad pictrica que gan con Moholy-Nagy, dadastas, futuristas y cubistas. A pesar de que autores como Neurath defendieron que los smbolos establecen conexiones as como las palabras producen divisiones2, o como Mallarm que nombrar un objeto significa suprimir tres cuartas partes del placer del poema, de hecho fue este ltimo quien

demostr como nadie todo lo que puede ser expresado por medio de la palabra ms all de su propio significado semntico o incluso ms all de su propia forma. Prueba de ello es el metalenguaje utilizado por el autor en su poema O Cygne al hacer uso de la palabra cygne (cisne) en alusin al signe (signo); o, yendo an ms lejos, el uso que hace de las palabras en Un tiro de dados donde aquellas sugieren mucho ms que sus propias acepciones debido a una inusitada disposicin en las pginas del libro, alimentando lo que Calvino3 considera como una de las capacidades fundamentales del hombre, la de ver con los ojos cerrados imgenes visuales que surgen de los caracteres alfabticos negros alineados sobre el fondo blanco de la pgina. En este sentido, la palabra, lejos de provocar el anclaje anteriormente citado, estara provocando lo contrario, estara libertando las interpretaciones. Tesis defendida por Moholy Nagy en 1926 cuando afirm que, en cuanto las tcnicas lo permitieron se empez a explorar la eficacia visual de forma, formato, color y disposicin de los materiales tipogrficos, dando una nueva forma vlida al contenido de la comunicacin4 con la palabra como comunicadora de algo ms all de sus propios significados. Con eso no pretendemos negar la riqueza sintctica y lxica de la palabra que le permite complementar la imagen gracias al componente explicativo y didctico del docere. Pero s pretendemos poner en entredicho la limitacin que Rom observa en la palabra cuando afirma, basndose en los criterios de Adam e Bonhomme5, que carece de la capacidad seductora del movere y de agradar del placere. Una cuestin ya refutada a incios del s. XX por los trabajos de Mallarm que, en palabras de Pignatari, emprendi, a lo largo del eje del cdigo verbal, la escalada sisfica rumbo a la informacin absoluta 6. De hecho, no conseguimos entender la clara divisin, establecida por Barthes, Adam e Bonhomme u otros, entre las capacidades de la palabra y las de la imagen. Y lo mismo nos ocurre ante afirmaciones como la de Zimmermann7 cuando expone que el lenguaje es una representacin fontica y la imagen una representacin visual. Al final Um tiro de dados es una representacin visual a base de palabras... Creemos que la necesidad de caracterizar unas y otras, redund en definiciones excesivamente simples ya que, si bien somos capaces de percibir que palabras e imgenes son elementos distintos, no conseguimos reconocer una frontera precisa entre la forma de comunicar de cada uno puesto que, desde nuestro punto de vista, la palabra goza tambin de una funcin visual y la imagen de una funcin sonora y semntica. Es decir, observamos en ambos el docere, el movere y el placere. Por lo que respecta a la imagen, entendemos que no hay un tipo de imagen, si no diversas categoras de imgenes capaces de resolver diferentes operaciones lingsticas. Segn Santaella8 existen tres tipos fundamentales de imgenes: Las figurativas, las no-representativas o abstractas y las simblicas. Dada la ndole representativa de las primeras y la ambigedad que caracteriza las otras, el tipo de comunicacin e interpretacin fomentada por cada una de ellas ser diversa. Las imgenes figurativas delimitaran ms los significados y por tanto las posibles interpretaciones de ellas obtenidas;

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mientras que las abstractas y las simblicas ofrecern una mayor amplitud interpretativa. Si las imgenes figurativas limitan ms los significados, se debe a su alusin ms directa a su referente, lo que puede significar una mayor databilidad de lo que ellas comunican y, por tanto, tener un efecto restrictivo sobre la vida del artefacto grfico. En el sentido opuesto, las imgenes abstractas y las simblicas, cargadas de significados ms abiertos, ofrecen un mayor nmero de posibles interpretaciones que varan a cada nuevo encuentro del receptor con la pieza grfica. De modo que esas interpretaciones, adecuadas al nuevo momento, se actualizan pudiendo tornar el artefacto grfico ms duradero. Nunes afirma que el impulso de abstraccin intenta eternizar este mundo, aproximndolo de las formas abstractas, a fin de encontrar un punto de reposo en la evanescencia de los fenmenos9. Santaella explica como se da este fenmeno: Las simblicas son imgenes que, an siendo figurativas, representan algo de carcter abstracto y general. Desde el punto de vista del tiempo, esta tipologa de imgenes se divide en dos grupos: De un lado, las figurativas, fuertemente marcadas por el tiempo; de otro, las abstractas y simblicas, apenas levemente marcadas por el tiempo del referente, hasta el extremo de la atemporalidad /.../ No representado algo extrnseco, las imgenes abstractas no pueden funcionar como indicadoras del tiempo del referente. Por eso son, en ese aspecto, imgenes atemporales, apenas habitadas de tiempo por la mediacin del tiempo intersticial, perceptivo. En cambio, en el caso de las imgenes simblicas, si bien pueden sugerir la temporalidad de sus posibles referentes, se trata de una temporalidad tan vaga y general como genrica y universalizante es la funcin referencial de este tipo de imgenes 10. De lo cual inferimos que no slo existe una comunicacin diferente segn el tipo de imagen utilizada, si no que hay una relacin entre esta y la perdurabilidad de su efecto. Por tanto, la posible perdurabilidad del diseo grfico no recaer apenas en la palabra si no tambin en la imagen. Si palabras e imgenes tienen capacidades expresivas complementares, as como provocan procesos imaginativos complementares, tal vez debamos aceptar que existe entre ambas una complementariedad comunicativa. Una suerte de equilibrio localizado en los intersticios palabra/imagen que puede proporcionar al artefacto grfico una riqueza comunicativa plena alcanzada mediante el uso de una semitica mixta que se sirva del lenguaje verbal y del lenguaje visual, de modo que palabra e imagen abarquen los espacios sonoro, visual y simblico simultneamente. Es decir, haciendo uso de los recursos expresivos y las caractersticas propios de la poesa; utilizando la palabra y la imagen, o utilizando apenas una de ellas siempre y cuando la otra est presente de forma implcita. Lo que parece verosmil del punto de vista histrico-antropolgico, ya que Leyria11 defiende que aquella clara diferenciacin entre palabra e imagen no es tan obvia si se considera la indudable circularidad del proceso de creacin de la escrita puesto que esta naci vinculada a la imagen. Ms an cuando nos recuerda el nuevo enfoque surgido

con los estudios de Derrida, segn el cual cabe considerar como escrita todo aquello que sea legible pues en sentido amplio, escritura es todo sistema semitico visual y espacial y en sentido estricto, es un sistema grfico de notacin del lenguaje 12. Es decir, utilizando lo que podramos llamar de palabrasimgenes e imgenes-palabras, recursos verbales con connotaciones imagticas y recursos visuales con caractersticas verbales, es posible promover un desdoblamiento polismico que ample las capacidades comunicativas del artefacto y, de soslayo, la potencial perdurabilidad del mismo. De qu modo? Defendemos que las palabras y las imgenes, cuando utilizadas como palabras-imgenes e imgenes-palabras, son capaces de abarcar simultneamente el componente explicativo y didctico del docere -atribuido por Adam e Bonhomme apenas a la palabra-, as como el componente seductor del movere y del placere -atribuidos por aquellos apenas a la imagen-. Siendo as, las palabras-imgenes y las imgenes-palabras tienen la capacidad de saturar la pieza grfica de significados de modo a ampliar las posibilidades de estos adaptarse, ser interpretados y reinterpretados a cada nueva poca y, por tanto, de modo a dotar aquella de una mayor perdurabilidad. Nuestra discusin transcurre paralelalemente en un plano terico y en un plano prctico mediante el anlisis de diversos artefactos grficos. Por un lado, analizamos trabajos como Un tiro de dados (1897) de Mallarm, El juego de las fbulas (1965) de Mari, La cantante calva (1964) de Massin y la Tipografa Geomtrica de 1931, de autor desconocido. Piezas grficas que nos llegan hasta hoy con aires absolutamente contemporneos, demostrando que siguen funcionando, comunicando y seduciendo, aparentemente al margen de las modas. Y, por otro lado, analizamos algunas piezas grficas recientes como Normandie (2000) de Pepe Gimeno, el catlogo para joyera (2000) de Pep Carri y Snia Snchez, el Zine grfico de inspiracin de Deanne Cheuk y la Memria del Museu de lEmpord (2000) de Bis, todos ellos piezas grficas que, as como las anteriores, hacen uso de la palabra y de la imagen de un modo que las torna potencialmente perdurables.
Notas 1. ROM, Josep. Els fonaments del disseny grfic. 1.ed. Barcelona: Trpodos Ed. De Blanquerna, 2002. p.150. Traducido por la autora. 2. Satu, Enric. El diseo grfico. 11.ed. Madrid: Alianza Edit., 2002. p.381. 3. Calvino, Italo. Seis propuestas para el prximo milnio. 2. ed. Madrid: Ediciones Siruela, S.A, 1998. p.98. 4. Satu apud Moholy-Nagy, Op. Cit. p.157 5. Adam, J e Bonhomme, M. La argumentacin publicitaria. Retrica del elogio y de la persuasin. Madrid: Ed. Ctedra, 2000, p.244. 6. Pignatari, Dcio. Contracomunicao. 3. ed. So Paulo: Ateli Editorial, 2004. p.59. Traducido por la autora. 7. Zimmermann, Del Diseo. Barcelona: Ed. Gustavo Gili, 2002. p.29. 8. Santaella, Lcia. Imagem. Cognio, semitica, mdia. 1. ed. So Paulo: Iluminuras Ltda., 2001. p.82. Traducido por la autora.

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9. Nunes, Benedito. Introduo filosofia da arte. 2. ed. So Paulo: Editora tica, 2003. p.60. 10. Santaella, Op. Cit. p.82-84. 11. Leyria, Ana Mara. Discurso o imagen. Las paradojas de lo sonoro. 1.ed. Madrid: Ed. Fundamentos, 2003, p.105-118. 12. Leyria, Op. Cit, p.109. * Diseadora Grfica, Unicenp, Brasil.

Pensamiento tridimensional (a091)


Conceptuar en el diseo
Mauricio Snchez Valencia* y Julio Surez Otlora** hazles entender el diseo de la casa, su disposicin, sus salidas y sus entradas, y todas sus formas, y todas sus descripciones, y todas sus configuraciones, y todas sus leyes; y descrbelo delante de sus ojos, para que guarden toda sus forma, y todas sus reglas, y las pongan por obra. Ez. 43:11 Disear es una aproximacin etimolgica de la palabra Designar. Disear viene del latn disegnare que quiere decir dibujar, mientras Designar viene del latn designare que quiere decir dar significado. Por tal razn, Disear es una actividad que se ocupa de otorgar significacin y dar sentido a la expresin tridimensional para dar origen a la cultura material. Este postulado nos lleva a considerar, por una parte, la esencial importancia del Pensamiento Espacial en los procesos de consolidacin cultural y empresarial, y por otra, propone a la actividad del Diseo, como un proceso de Pensamiento Tridimensional, cuyos conceptos, mensajes y respuestas quedan traducidos en constructos tridimensionales, que en caso del Diseo Industrial, se configuran como Objetos de Uso. Para tal propsito, la actividad proyectiva del Diseo debe ser entonces, una actividad intelectual de pensamiento, una construccin de conocimiento y un mensaje codificado en un producto, que se instaura cuando surge un vnculo dialctico entre el pensamiento cientfico y el creativo. El cientfico se ocupa de la razn y la construccin, mientras el creativo de la exploracin y la innovacin. A travs de esta particular manera de pensar, el diseador elabora constructos mentales para sintetizarlos en Conceptos de Diseo, que se convierten en la esencia y la Morfognesis de sus mensajes objetuales. Desde una aproximacin metodolgica universal, amplia y flexible, podra plantearse que el Pensamiento Tridimensional es un modelo terico-fctico o fctico-terico, donde lo terico es el constructo conceptual producto de la dialctica entre el pensamiento cientfico y creativo, el cual da sentido a un acto fctico o proyectivo (a priori, paralelo o proyectivo) que instaura una morfologa configurada con significado y su valor de cambio. El Concepto de Diseo: Sera el momento en que la idea se sintetiza y se hace susceptible de expresin morfolgica, mediando en las dicotomas de los procesos

mentales y proyectivos. El concepto de diseo es el proceso de pensamiento tridimensional a travs del cual una estructura de ideas se hace una imagen tridimensional sensible, o cuando una estructura de ideas se hace susceptible de ser una imagen tridimensional sensible. Funcionara como el principio del objeto, es decir como origen, hablando de su morfognesis, y como esencia del objeto, describiendo su personalidad de uso o su significacin. La elaboracin de conceptos de diseo, puede establecerse mediante dos rutas que se proponen consideradas desde una perspectiva gentica. El concepto de diseo funciona como el ADN del objeto. Entonces las dos tutas de morfognesis gentica del objeto pueden establecerse desde una morfogentica y desde una morfoconcepcin.

Morfogentica: Es cuando el concepto de diseo parte de un rbol filogentico objetual, iniciando desde un arquetipo y buscando rutas de especificidad. Las ideas o axiomas que componen el genoma del objeto, tendran dos ndoles: La primera, ser una transmisin de genes desde el arquetipo inicial para establecer una carga morfoesttica, y la segunda, serian genomas nuevos que establecen la innovacin. Morfoconcepcin: Es cuando el concepto de diseo propone en gran parte la configuracin genmica del objeto, es decir, que los axiomas se presentan como principios comportamentales nuevos dentro de este objeto, estableciendo una carga morfodinmica. De modo superficial se podra afirmar que el concepto de diseo, posee varios aspectos entre los cuales se destacaran los siguientes: Posee diferentes estados de complejidad, debe ser una sntesis, debe ser una abstraccin, debe ser una dialctica coherente, debe ser idneo al conocimiento del diseo, debe ser un mediador dialctico y debe poseer morfomtrica, morfodinmica, morfoesttica, morfolgica y morfosgnica entre otros.
* Diseador Industrial, Facultad de Diseo industrial, Docente e investigador Universidad Jorge Tadeo Lozano,

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Socio y diseador de las empresas No Name: Design Ltda. y Casa Etnika Ltda. ** Diseador Industrial, Facultad de Diseo industrial, Docente e investigador Universidad Jorge Tadeo Lozano, Socio y diseador de las empresas No Name: Design Ltda. y Casa Etnika Ltda.

Pos-modernidad en dibujos del CLAMP (a092)


Mnica Faria* La pos modernidad trae nuevos parmetros de estilos grficos. Contraria a la modernidad, que primaba por una esttica visual basada en sus estilos, la pos modernidad quiebra estas reglas, aceptando varios estilos y reprimiendo las exclusividades representativas. Surgida en una poca de tensiones, la modernidad busca desarrollar una idea racional e individualista, donde se rompen los pensamientos tradicionales y el individuo es liberto de mitos y creencias pre establecidas. Siendo as, la modernidad se transforma en la bsqueda por lo nuevo, proporcionando un cambio revolucionario de las ideas. Las imgenes modernas son repletas de reglas, simetras y clareza. Siempre valorando el carcter aurtico de las representaciones grficas, las imgenes modernas traen un sentido racional o emocional, incluyendo sus cnones estticos y de valores. De acuerdo con Harvey (2002), la pos modernidad surge como una contravencin a la modernidad, la necesidad de un nuevo pensamiento, debido a las grandes transformaciones culturales, que trajo la modernidad. Lapos modernidad seria la poca donde las ideas se chocan, se mezclan y acrecen o dividen, sin tener un principio, mitad o final. Es difcil determinar el inicio de la pos modernidad, pues ella es una condicin todava emergente en nuestro cotidiano. La pos modernidad es resultado de la globalizacin y del intercambio de ideas entre individuos y culturas diferentes. Se trata de identidades no construidas, todava en formacin debido al inmenso flujo de informaciones recibidas de diversos orgenes, generando prdida de elementos culturales vinculados a determinados grupos geogrficos. La pos modernidad se viene mostrando a nuestros ojos con diversas imgenes de diferentes estticas. Sin padrones propios muy definidos, se nota una enorme cantidad de representaciones diferentes par aun mismo sentido. Pero las imgenes y esttica pos modernas, traen algunos elementos diferenciales, como ruidos grficos, exuberancia o extrema simplicidad plstica, suntuosidad, grafismos exagerados entre otros; se distancia de las caractersticas grficas modernistas, determinado un nuevo lenguaje para la comunicacin visual grfica. Entonces, la pos modernidad acepta nuevas ideas e nuevas imgenes. La regla todava no existe, pero no precisa se seguida. No existe mas el esto o aquello y

si esto y aquello). Los conocimientos se suman, dividen y se transforman, formando nuevas ideas y miradas. El pluralismo pos moderno abre puertas para las nuevas formas de representaciones. Las representaciones grficas pos modernas, entonces, son repletas de diferenciaciones visuales; los artistas valoran lo eclctico y el hibridismo en sus repertorios construyendo imgenes llenas de simbolismos, imperfecciones, mezcla de tcnicas y subjetivismos. En este rico ambiente de la imagen pos moderna, esta comunicacin pretende analizar el trabajo de un grupo de dibujadotes de mang (historietas japonesas) llamado CLAMP, cuyo trabajo tiende a encuadrarse en esa nueva esttica del diseo pos moderno. El trabajo del grupo japons CLAMP, se muestra muy verstil conteniendo por veces trazos elaborados con imgenes detalladas imbuidas de diversas significaciones grafica, por veces imgenes limpias, simplificadas dando un aspecto de clareza y simplicidad tcnica. Entonces, en este amplio campo de posibilidades imagticas, CLAMP tiene un repertorio intrnseco a los parmetros de la imagen pos moderna, siendo por tanto pertinente analizarlo como tal. Entre las obras analizadas estn nombres como Angelic Layer, Chobits, Card Captor Sakura, Magic Knight Rayearth, X-1999, Tsubasa Chronicles, entre otros.
* Bacharel em Design Grfico (Diseadora grfica e ilustradora). Mestranda em Comunicao Social, Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, Brasil.

Curso de desenho industrial do UnicenP (a094)


Centro Universitrio Positivo (Curitiba Brasil) UnicenP O UnicenP - Centro Universitrio Positivo fruto da experincia de mais de 30 anos do Grupo Positivo na rea educacional. A instituio, estabelecida em 1999, oferta um total de 26 cursos de graduao e tem por misso formar cidados com competncias tcnicas e compromisso social com o saber, com a tica, com o trabalho e com o progresso. Tambm oferece programas de educao continuada, de ps-graduao lato sensu e dois programas stricto sensu. O cmpus do UnicenP ocupa um terreno de 415.000 m2 com aproximadamente 100.000 m2 de rea construda. Neste espao, encontra-se uma infra-estrutura adequada ao desenvolvimento dos projetos pedaggicos dos cursos, concebidos a partir dos novos contextos educacionais: Globalizao, mudanas nos modos de produo e nos sistemas de comunicao e a unificao entre o saber e o pensar. O cmpus oferece: 05 blocos didticos; 06 auditrios; 03 praas de alimentao; 190 salas especiais entre clnicas, laboratrios, ateliers e oficinas; prdio de Ps-Graduao, Pesquisa e Extenso; Teatro UnicenP; Centro Esportivo; Biotrio; Centro Cirrgico Experimental; Farmcia-Escola; Biblioteca; Hospital-Escola, etc.

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Curso de desenho industrial Em 2000, o UnicenP passou a oferecer o curso de Desenho Industrial. Em funo das especificidades da rea do Design, o curso oferece duas perspectivas distintas de atuao profissional: Programao Visual (ou Design Grfico) e Projeto de Produto (ou Design de Produto). Em 4 anos, com disciplinas comuns de incio, o curso se desdobra em duas vertentes: a do objeto e a do grfico, cada uma com um leque de disciplinas que visam uma formao plena. A habilitao em Programao Visual, oferecida no perodo diurno, permite ao aluno o estudo e a prtica da comunicao visual baseada nas mdias impressa e digital. A habilitao em Projeto de Produto, no perodo noturno, permite ao aluno estruturar mtodos e prticas para a produo de objetos em escala adequada s necessidades do pblico e da indstria. Ateliers de computao, oficinas de processos e laboratrios de materiais em consonncia com a realidade profissional esto acessveis ao aluno durante toda a sua vivncia acadmica. O Curso de Desenho Industrial possui espaos voltados ao desenvolvimento de trabalhos com ferramentas digitais em diversas reas do design (04 ateliers de computao e 01 ilha de edio); espao voltado realizao do Estgio Supervisionado na rea de Programao Visual e Projeto de Produto (Escritrio Modelo); espaos voltados ao desenvolvimento de trabalhos e pesquisas com materiais, modelos e tcnicas de apresentao (Ergolab, Laboratrio de Cor, Laboratrio de Modelagem / Pintura, Oficina de Cermica, Oficina de Madeira; Oficina de Metal); bem como espaos voltados ao desenvolvimento de trabalhos fotogrficos de natureza analgica e digital (Laboratrio de Fotografia e Estdio Fotogrfico). Projeto pedaggico Buscando uma formao mltipla/multidisciplinar caracterstica da profisso, o currculo do curso de Desenho Industrial do UnicenP, em consonncia com as Diretrizes Curriculares Nacionais, (Resoluo MEC/ CNE/CES N 5, de 8 de maro de 2004) contempla, desde o incio, atividades que contribuem para desenvolver no estudante a atitude profissional e o habilitam a lidar com as necessidades da cultura e ambiente em que vive e trabalha. A articulao de disciplinas ligadas reflexo, instrumentalizao e prtica do Design permite uma formao integralizadora e compatvel com o perfil necessrio para o exerccio da profisso. As aulas das diversas disciplinas favorecem uma prxis baseada na pesquisa, anlise, instruo e experimentao. O mtodo, como interface do processo criativo e projetual, e a comunicao grfica e oral so valorizados ao longo de todo o curso. As avaliaes, mais do que julgamentos, so anlises de processos. Na sua concepo, o curso de Desenho Industrial do UnicenP valoriza tambm a experimentao tcnica, formal e de linguagem como diferencial de ensino que permite a construo de um perfil profissional capaz de atender com mais propriedade s necessidades do mundo contemporneo. A estrutura curricular do curso de Desenho Industrial do UnicenP, nas suas duas habilitaes foi concebida

de forma a articular ao longo dos quatro anos, os seguintes eixos de contedo: Contedos fundamentais; contedos expressivos; contedos metodolgicos projetuais e contedos profissionalizantes. O perfil dos professores do Curso de Desenho Industrial do UnicenP fundamenta-se na prtica e experincia profissional aliada a uma experincia didtico-pedaggica. Alm de uma estrutura curricular e infraestrutura adequada, o curso oferece espaos e atividades que objetivam dinamizar o processo de obteno do conhecimento. So exemplos nesse sentido, o estgio curricular dentro do Escritrio Modelo do curso ou no mercado, o Trabalho Final de Graduao e as Atividades Complementares. Escritrio modelo O objetivo principal do Escritrio Modelo de Desenho Industrial proporcionar ao aluno condies para desenvolver projetos nos moldes profissionais. As atividades, orientadas por professores, so desenvolvidas de forma interdisciplinar, envolvendo as reas de Programao Visual e Projeto de Produto. O Escritrio Modelo atende as demandas do prprio UnicenP e clientes pouco atendidos pelo mercado como organizaes sociais e filantrpicas. TFG O TFG - Trabalho Final de Graduao do curso de Desenho Industrial do UnicenP tem por objetivo propiciar ao aluno da ltima srie a oportunidade de utilizar, comprovar e reforar os conhecimentos adquiridos ao longo do curso. Esta oportunidade materializada pelo desenvolvimento de um projeto de cunho real, conciliando teoria e prtica, que propicie a realizao de um trabalho final de graduao que qualifique o currculo e o portfolio do aluno. O trabalho pode ser desenvolvido nas modalidades terica (monografia) e terico-prtica (projeto). Desde 2003, quando foi formada a primeira turma, j foram desenvolvidos cerca de 140 TFGs nas reas de Programao Visual e Projeto de Produto. Um dos TFGs mais relevantes j desenvolvidos denominase A contemporaneidade perdurvel. De autoria de Esther Mare Radigales, um convite a pensar o design. Uma discusso em torno dos possveis fatores que permitem que um artefato grfico no perca o seu carter contemporneo com o passar do tempo. A monografia estrutura-se em algumas possveis hipteses motivadoras da contemporaneidade perdurvel, de forma que a discusso desenvolve-se em torno dos conceitos de contemporaneidade perdurvel, obra aberta, jogo, o equilbrio entre imagens e palavras, a sutileza da relao tradio/ inovao, a autoria grfica e o livro versus o livro-objeto. Atividades complementares A estrutura curricular do curso de Desenho Industrial prev a realizao de Atividades Complementares, que possibilitam o reconhecimento de habilidades e competncias do aluno, inclusive as adquiridas fora do ambiente universitrio. A Pizza - Semana de Atividades Complementares tem como objetivo principal propiciar aos alunos a oportunidade de complementar a sua formao em atividades ligadas a outras reas do conhecimento. Por meio de

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palestras de profissionais ligados a diversas reas tais como cultura, cincia, cidadania, esporte, design inclusive, permite-se aos futuros profissionais uma viso mais ampla do mundo e dos mercados onde atuaro. O UnicenP acredita que, alm dos conhecimentos especficos de cada profisso, o aluno, o professor e o profissional tambm devem conhecer, debater e buscar novos saberes. Por esta razo, incentiva atividades de extenso, cursos, promoo de estgios, eventos, projetos interdisciplinares e atividades artstico-culturais. Na rea do Design existe um Programa de Extenso, dentro do qual vrios cursos so ofertados de modo continuado. Pesquisa A poltica de pesquisa do UnicenP fundamenta-se no desenvolvimento de projetos de iniciao cientfica, na adoo da prtica de pesquisa no mbito das prprias disciplinas dos cursos e no apoio elaborao de pesquisas docentes. Existe no curso de Desenho Industrial um grupo de pesquisa, o Design Conexo. Os trabalhos deste grupo, formado por professores e alunos, esto concentrados nos estudos tericos, experimentais e prticos, por meio das linhas de pesquisa Design e Aprendizagem, Design e Tecnologia, Design e Informao. O Design Conexo tem como principais atividades, o desenvolvimento de pesquisa terica, terico-prtica e aplicada; a participao de eventos cientficos; o estmulo produo e iniciao cientfica; a produo de material didtico. Relaes externas Os convnios de cooperao tcnica, cientfica e cultural, firmados entre o UnicenP e empresas, proporcionam, aos alunos, percepo da realidade profissional regional, oportunidades de integrao, troca de experincias, acesso a tecnologias de ponta e o desenvolvimento de atividades de ensino, pesquisa e extenso, em reas de mtuo interesse. O curso de Desenho Industrial do UnicenP associado IEN - ICOGRADA Education Network desde 2005. Em parceria com outras universidades e instituies de fomento do design, promove e apia eventos como o 7 P&D - Congresso Brasileiro de Design e o ciclo de palestras Design to Business do Centro de Design do Paran. Projetos premiados Os alunos e ex-alunos do curso de Desenho Industrial so incentivados e apoiados financeiramente na participao em concursos e mostras de design. Muitos j receberam premiaes, menes ou foram selecionados em eventos nacionais e internacionais, tais como: 8 Bienal de Design Grfico da ADG (Associciao dos Designers Grficos), Bienal Letras Latinas 2006; Campanha Nacional 2005 de Economia Solidria; Concurso Selo Nacional de Certificao de Lenha (Chile); Concurso de Design de Carter Social; Concurso de Design Masisa para Estudantes do Brasil e Amrica Latina; Concurso Mundial Electrolux Design Lab 2005; Concurso Talento Volkswagen de Design 2005; Concurso de Design da revista Quatro Rodas.

Programa linha direta: A reportagem e o romance a servio da sociedade brasileira (a095)


Tiago Cruz Ferreira da Silva* Orientadora: Irvana Chemin Branco** Este trabajo describe un estudio de la narrativa del Lnea Directa (programa de periodismo policial del canal abierto brasileo Rede Globo de televisin) a partir de las perspectivas trazadas por el Periodismo Literario, relacionado a las tcnicas de redaccin, visando demostrar que a travs de caractersticas del gnero romance-reportaje el texto del programa en destaque presenta aspectos tpicos del Periodismo. Al comprender la posibilidad de mezcla entre texto periodstico e instrumentos literarios, la investigacin sobre una historia exhibida por Lnea Directa permite percibir que es posible mirar para determinados enunciados, al principio vistos como sensacionalistas, por otros ngulos. A partir del anlisis de cmo el programa elabora elementos retricos para apuntar a su espectador que el caso retratado merece la atencin es que esa investigacin consigue entender las opciones narrativas de Lnea Directa sin desmerecer sus aspectos periodsticos. La contextualizacin del perodo del surgimiento del programa y la observacin minuciosa sobre la estructura de su texto y de los estilos adoptados garantizan por el trabajo de reportaje la utilizacin de la narrativa romanesca, respetando caractersticas de formato y lenguaje periodsticos seleccionados por Lnea Directa en la intencin de mejor prestar un servicio a la sociedad brasilea: Lo de ayudar en la ubicacin de forajidos de la justicia.
* Graduado em Comunicao Social. ** Universidade Estadual de Ponta Grossa (Ponta Grossa, Paran, Brasil).

Propuestas curriculares de la Universidad Icesi (a096)


Juan Salamanca* Diseo de medios interactivos Hoy se considera el diseo de medios interactivos como fundamental para las disciplinas relacionadas con la investigacin y el diseo de sistemas basados en tecnologas de la informacin y comunicacin soportadas por computadores. Sea que la mquina se utilice como un medio de comunicacin, como un medio para obtener un servicio o como una herramienta de cmputo siempre se hace necesario crear interfaces para interactuar con ellas, o para interactuar con otras personas a travs de ellas. La revolucin desatada por las tecnologas de la informacin y comunicacin en los modos y usos de los medios en la dcada de los 90, ha involucrado en su vrtice prcticamente todos los mbitos de la vida contem-

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pornea, modificando estructuras de negocios, sistemas educativos, usos del tiempo de trabajo y de ocio, prestacin de servicios pblicos y modos de interrelacin personales entre muchos otros y todava todo esto se encuentra continuamente afectado. Tecnologas informticas e interactividad Todo proceso de comunicacin humana implica una interaccin, entendida como el grado en que los participantes del mismo tienen control sobre l y pueden intercambiar sus roles en el mutuo discurso. Cuando el proceso de comunicacin esta mediado por artefactos basados en tecnologas digitales de informacin y comunicacin la interactividad se potencia permitiendo que los servicios intangibles como la educacin, los financieros, de informacin y entretenimiento, entre otros, sean posibles a travs de redes telemticas. El diseo modular de los sistemas interactivos, junto con los recursos de hipertexto e hipermedia, dan lugar a los discursos no-lineales que permiten a los usuarios explorar la informacin conforme a sus intereses, de este modo la narracin lineal convencional de los medios impresos se ve modificada en los nuevos medios. Es as como los sistemas interactivos son adems, sistemas digitales multimedia de representacin, manejo y comunicacin de informacin, basados en computadores, que propician la interaccin entre el usuario, el sistema, la mquina y otros usuarios. Cul es el objeto de estudio de un programa de diseo de medios interactivos? El foco de un programa en esta rea esta en el estudio de los fundamentos y la investigacin de los principales fenmenos que implican los sistemas interactivos de comunicacin humana basados en computadores para poder disear, evaluar e implementar interfases y contenidos efectivos. El objeto de estudio de esta nueva carrera se define como las creaciones programables que median interacciones humanas y que sirven de interfaces con la informacin digital. Es esta un rea de diseo? El estudio de interacciones es un territorio pertinente al diseo porque cada interfase de comunicacin es una estructura, sea tangible o intangible, adaptada para un propsito, resultado de un acto creativo. Dado que cada acto de comunicacin implica una experiencia esttica y una exigencia pragmtica, la formacin requerida para un profesional en diseo interactivo comprende conceptos slidos en la problemtica de la imagen esttica y animada, del espacio, del tiempo y del sonido. Los diseadores de medios interactivos deben comprender tambin cmo funcionan los sistemas basados en tecnologas de la informacin y la comunicacin soportadas por computadores. Deben saber cmo se programa y cmo se llevan a cabo sus operaciones grficas. Aunque la mayora de las acciones se llevan a cabo usando programas sin verdadera programacin, la necesidad del desarrollo de programas puede llegar por aplicaciones de interaccin avanzada. Incluso si el

cdigo actual de programas no est involucrado, es esencial que el diseador entienda este proceso. Tan esencial como lo es para el pintor entender la qumica de la pintura, as debe ser para el diseador entender las bases de la programacin. Un currculo para la enseanza de Diseo de Medios interactivos La siguiente es la propuesta curricular desarrollada por el departamento de Diseo de la Universidad Icesi para un programa de pregrado. Tiene como objetivo central formar diseadores que reflexionen en la interaccin del hombre y la sociedad a travs de la tecnologa, la creacin multimedia y la narrativa no lineal, para que a partir de sus habilidades profesionales sean capaces de crear estrategias de comunicacin, evaluar proyectos y participar en el desarrollo de diseos para medios digitales con base en el conocimiento de las nuevas tecnologas de comunicacin y su impacto cultural y social. Configuracin general del currculo La estructura curricular del programa acadmico de Diseo de Medios Interactivos est conformada por tres componentes fundamentales: Primer componente: Ncleo comn Con el fin de brindar una formacin ms integral a los estudiantes los programas de la Universidad Icesi comparten un ncleo de materias con intencionalidades como: Una formacin ciudadana, Brindar herramientas para mirar y entender el mundo, Una comprensin bsica, pero crtica, de las diferentes formas de obtencin de nuevo conocimiento, Establecer un sello empresarial diferenciador del egresado. Segundo Componente: Materias profesionalizantes. Las materias profesionalizantes son las que contribuyen a afianzar el perfil profesional del futuro diseador en un rea especfica del conocimiento. Se distribuyen entre materias de diseo, comunicacin, programacin de computadores y redes telemticas a travs de 3 fases. Tercer componente: Electivas profesionalizantes. Son una secuencia de tres cursos planteados al final de la carrera que se enfocarn en: Diseo de Interfaces, Animacin y Programacin.

Conclusiones En conclusin la tecnologa de comunicacin ms que una herramienta, es una fuerza social, es algo que modifica nuestra manera de vivir, de jugar, de aprender, de negociar. Los diseadores tienen la obligacin de comprender como usar esta tecnologa, ahora deben comenzar a tomar la tecnologa fuera de las ciencias y las ingenieras y darle una aproximacin humanstica.
* Departamento de Diseo, Universidad Icesi, Cali, Colombia.

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Relevancia del diseo grfico en un SHA (sistema hipermedia adaptativo) para el aprendizaje de idiomas en nios de entre 3 y 6 aos (a099)
Eva M. Domnguez Gmez*, Mercedes Rico Garca* y Beln Cumbreo Espada* La Junta de Extremadura (Espaa), basndose en la Ley de Calidad de la enseanza -LOCE-, promueve tanto la incorporacin de la lengua extranjera como las TICs (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin) en la Educacin Infantil. La introduccin de las TICs en el aula debe, sin embargo, planificarse cuidadosa y progresivamente. En este sentido, la idoneidad de incorporar el ordenador en el aula de infantil y los factores que inciden en dicha integracin suponen el punto de partida de nuestro proyecto. En este trabajo, y tras analizar algunas de las caractersticas principales que conforman la incorporacin de las TICs en este nivel educativo, presentamos un modelo de integracin basado en la creacin de SHAIEX (sistema hipermedia adaptativo para el aprendizaje en ingls en edades tempranas). El desarrollo de este sistema hipermedia se basa en el trabajo de colaboracin de un grupo interdisciplinar, integrndose en l especialistas de diferentes reas, tales como: Informtica, lingstica, diseo grfico, estadstica y psicologa. La comunicacin que presentamos en este encuentro pretende mostrar el trabajo desarrollado por el rea de diseo grfico de Gexcall. En este sentido, donde el espacio de aprendizaje ya no es el papel, sino una pantalla en la que se presenta la informacin de una forma muy diferente, o por lo menos debera ser as: Imgenes, elementos multimedia, forma, color, movimiento, sonido, etc., el diseo grfico del SHA cobra especial relevancia. Con el empleo de SAHIEX, el nio no va a aprender de forma estrictamente secuencial, navegar por la informacin interactuando con los elementos que aparecen en la pantalla y que le sugieren recorrer itinerarios prefijados para la consecucin de objetivos. Para este fin, el diseador desarrollar un sistema dirigido a este tipo de usuarios, quin determinar si es cmodo y fcil de usar y si se ajusta a los objetivos planteados. Para ello los diseadores deben involucrarse en un proceso de investigacin que preceder a cualquier desarrollo grfico relacionado con el aprendizaje. Creemos que el diseo grfico, desde el inicio, debe incluirse dentro del proceso metodolgico del desarrollo hipermedia y participar como rea activa, ya que, debido al carcter interdisciplinar de ste, y a su funcin eminentemente comunicativa, es parte fundamental en la construccin de la imagen del sistema. Mxime cuando hoy ms que nunca la imagen, o mejor dicho la buena imagen, nos garantiza un mnimo de atencin y comunicacin entre un pblico saturado de informacin visual. En este sentido, entendemos el diseo grfico como herramienta verstil y con un amplio espectro funcional que enriquece el proyecto hipermedia, no solo desde la esttica, sino desde los tres axiomas que define

Donald Norman 1 para el diseo de aplicaciones informticas: Simplicidad, versatilidad, y placer. Para adecuar visualmente el sistema hipermedia al entorno de educacin infantil, las soluciones que el diseo grfico pone a nuestra disposicin son infinitas, aunque en el trabajo que presentamos nos hemos centrado exclusivamente en el cdigo grfico y el cromtico dejando a un lado el tipogrfico; por no ser necesario en la franja de edades en las que nos movemos. Nos encontramos en una poca en la que la imagen es la base de la estructura metal del nio2, motivo que har que sean stas las que centren exclusivamente el desarrollo grfico del sistema hipermedia. Esta opcin se ha visto reforzada por estudios que demuestran que, incluso en nios de edades ms avanzadas3, el aspecto grfico es mejor percibido que el textual. Por ello, consideraremos cdigo grfico aquel que est formado por dibujos, texturas e imgenes (sean estticas o animadas). Por otro lado, debido al carcter dinmico, inherente a la hipermedia, se deben tener en cuenta los cdigos correspondientes al lenguaje narrativo audiovisual. El sonido, el movimiento y la composicin escenogrfica, nos aportarn el resto de herramientas necesarias para una perfecta adaptacin del entorno grfico en funcin del usuario, nios de entre 3 y 6 aos. En el desarrollo de SHAIEX el diseo grfico es la herramienta mediante la que se visualizarn todos los avances, investigaciones, y aportaciones de cada una de las reas, de ah su relevancia. En definitiva, el rea de diseo grfico tiene la responsabilidad de hacer llegar visualmente el trabajo de todos y cada uno de los componentes del grupo, adems, sustenta la responsabilidad de hacer que el uso del sistema sea fcil, adecuado y atractivo para los nios y nias de entre 3 y 6 aos.
Notas 1. Norman, D.A. (2000) El ordenador invisible. Barcelona: Paids, 84 2. Daz Jimenez, C.(1993) Alfabeto Grfico. Alfabetizacin visual. Madrid: Ediciones de la Torre, p.258-259 3. Durante la realizacin del test de usabilidad, nos percatamos que a los nios les resultaba ms sencillo ejecutar una tarea con xito siempre que tuviera relacionado un grfico o una imagen de por medio, y que el texto jugaba un papel secundario si competa visualmente con la imagen. Ibarra, K. y Ripio, A., Como usan los nios las pginas web, documento disponible en <http://www.alzado.org/articulo.php? id_art=487> publicado el 25-11-2005. Trabajo de investigacin basado en un test de usabilidad sobre cmo utilizan interenet alumnos de primaria de entre 7 y12 aos, en la ciudad de Sant Cugat del Valls, Barcelona. * Grupo de investigacin Gexcall (Grupo Extremeo de enseanza de idiomas asistido por ordenador), Universidad de Extremadura, Espaa.

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Repensar el objeto (a100)


Jaime Andrs Garca Trompa*

Nuevas dinmicas del Diseo Industrial -un manifiesto-

De un cultivador-recolector, a quien pueda interesar. Sabemos que no diremos nada nuevo. Pero nos consta que puede ser un punto de referencia De todo lo nuevo que hoy existe Y de todo lo nuevo que tenga posibilidad de crearse. Manifiesto FAD. Convoquemos pues a diseadores (cultivadores-recolectores) y otras disciplinas afines (nuevos y prsperos mecanismos de cultivo) a participar de un propsito que d nuevos valores, nuevos significados al objeto (herramientas de recoleccin); a implementar dentro de una sociedad mundial actual y futura (los frutos del rbol). Muchos son quienes se manifiestan, pero realmente pocos son los que justifican, o los que se mantienen en su posicin de manifestantes. Los siguientes son los propsitos (lineamientos) para poder participar y ser enunciados como diseadorescultivadores-recolectores. Vale la pena resaltar este punto, que no es obligacin el tomar dichos lineamientos al pie de la letra. Slo quien desea vincularse a la investigacin y resolucin desde este punto de vista, optar por ser un 100 % cultivador-recolector, para los dems, los siguientes puntos podrn ser de ayuda para su divergencia alrededor de los actuales (evolucionados o involucionados) mtodos de diseo y los fenmenos que los caracterizan. Concebimos al diseador como un perfecto emisor de identidades. Es ste un filtro de los fenmenos acaecidos en lo local, para digerirlos y regurgitarlos en un ambiente global. No se deber dejar seducir ante espejos de uno o de otro lado (local vs. global), simplemente sintetizar lo mejor que posee la cultura sobre la cual est arraigado e identificar cules son los elementos caractersticos susceptibles de compartir con las dems culturas del globo. El objeto est conformado por pensamientos y no por formas que estructuran identidad. La identidad de un grupo cultural no est mediada nicamente por toda manifestacin formal existente; stas lo sustentan pero no son estructura slida en la cual pueda apoyarse un diseo. Ms all de un gesto caracterstico, de una tcnica, de un material caracterstico; nos diferencia de todos, un modo de pensar caracterstico. Daremos prioridad a lo que an se conserva como una necesidad latente. Aquellas situaciones problemticas en las cuales actualmente incurre el hombre. En aquellos intersticios donde an no ha llegado la mano del diseador, llegar el cultivador-recolector, para, de entre las ramas ms difciles, extraer los mejores frutos. El cultivador-recolector es un diseador capaz, no slo de convivir y participar durante el desarrollo de proyecto (herramientas de recoleccin), con otros quienes participan de igual forma. La interdisciplinariedad se lleva a cabo con el fin de especializar el objeto.

La razn de desarrollar y plantear grupos de investigacin y desarrollo es intercambiar experiencias, modos de visualizar el mundo, el contexto en el cual se halla el problema. No lo vemos todo, aceptemos que siempre ser bienvenida una segunda opinin. El diseador explotar todas sus habilidades comunicativas con los medios que posea en el momento de desarrollar la idea, dentro de los grupos interdisciplinarios a los que se enfrente (el valor de comunicar una idea). Cuestionamos lo que es realmente un objeto de museo: Son acaso aquellos objetos icono para una sociedad durante distintas etapas de la historia, o son simplemente ventas de garaje. Los objetos icono vendrn de nuestra parte. El objeto es valioso en su esfera material y tangible. Valoramos la experiencia que el usuario tiene con el objeto, por el simple hecho de que ve su espacio acompaado de objetos, no est solo, se interrelaciona con ellos. No se harn procesos de proyeccin ni de resolucin formal a distancia. La responsabilidad del diseador es estar en todas las etapas del cultivo, trasciende de la pantalla, encuentra la informacin en las fuentes reales y directas de la situacin, se llena de lodo los zapatos y celebra a la hora de comprobar la resolucin formal con los directamente implicados. Esta vez, sabemos por qu el metal no funciona a la hora de redisear el arado. El diseador: Cultivador-recolector divulga sus resultados y promociona su producto en otros territorios distintos al de resolucin inicial. Ms all de estar presente el producto, est el diseador para contar la historia para lo cual dicho objeto fue desarrollado. De ser posible, el diseador relacionar la resolucin objetual con deficiencias presentes dentro de su territorio (lugar de origen del diseador); para as, utilizando el objeto resuelto, instaurar de nuevo la solucin a la deficiencia existente (el objeto se desplaza: efecto diente de len).

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* Diseador Industrial, Pontificia Universidad Javeriana, Colombia.

Rescate de una tradicin: Estudio del lenguaje grfico en la trama textil amuzga (a101)
Rescate de los diseos tradicionales Amuzgos de Xochistlahuaca de uso en los textiles elaborados en telar de cintura
Mtro. Gonzalo J. Alarcn Vital* Mxico, como muchos pases latinoamericanos, posee una gran riqueza y variedad de etnias, las cuales han luchado por conservar sus caractersticas, por lo cual el ayudar a la divulgacin de su legado cultural, se hace cada da ms apremiante. La existencia de los grupos tnicos en nuestro pas, as como la preservacin de sus manifestaciones, sus formas de vida, sus costumbres, creencias y actividades desde

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pocas remotas, han motivado el estudio continuo por parte de investigadores de diversas reas del conocimiento. Es importante vincular la persona y su circunstancia, lo que somos en cuerpo y alma con el entorno, porque las personas enlazamos presente, pasado y futuro, o sea, lo que se denomina en trminos contemporneos el capital social de los pases. Este capital conformado por costumbres, tradiciones, formas organizativas, culturas, cosmovisin y conductas mgico-religiosas, condiciones de vida y trabajo, naturaleza y ambiente, manifestaciones de arte, ciencias y artesanas, de cada uno de los grupos tnicos presentes en Mxico, es lo que constituye actualmente las races de nuestro pas. Esta herencia que hemos recibido de los diferentes grupos tnicos, representa un patrimonio cultural que nos identifica a nivel mundial y es nuestro deber conocerlo, protegerlo y garantizar su legado al resto de las generaciones futuras. Los textiles han sido un distintivo importante en la mayor parte de los grupos culturales de la humanidad; esta tcnica representa una de las industrias mas antiguas tanto en el mundo como en el Mxico precolombino y que adems se alimenta en esencia del pasado, de un pasado que se remonta a la etapa anterior al descubrimiento de Amrica y de un pasado que proviene tambin de los desplazamientos o de las mezclas o fusiones de los siglos posteriores. Se trata entonces de un pasado que cobra actualidad y vigencia y que es necesario documentar. Los valores que poseen los grupos tnicos nos llevan a revaluar su presencia y a contemplarlos como dignos exponentes de una cultura de la cual adems de admirar, podemos aprender gracias a su constante aporte a la riqueza cultural del pas. Al incursionar en la indagacin del patrimonio vivo textil, se plantea la importancia de estudiar las fuentes acerca de las formas, los mitos y las costumbres de los indgenas, pues es el textil una actividad esencial, alrededor de la cual se concentra la actividad cotidiana de los indgenas, permitiendo aproximarnos al conocimiento de su cultura y nos impulsa a rescatar y preservar el valioso aporte en cuanto al uso de materiales, tcnicas y diseos que corren el riesgo de desaparecer por el desconocimiento de su verdadero valor como legado para la humanidad.1 En nuestro pas, los textiles se encuentran ligados con actividades cotidianas, espirituales, polticas, sociales, mgico-religiosas y guerreras entre otras. Por lo tanto consideramos que deben ser recopiladas y estudiadas a profundidad. La oportunidad para realizar lo anterior, vino en forma de una solicitud de la Sra. Juana Santa Ana Guerrero, representante de 59 artesanas amuzgas de la organizacin LIAA LJAA de Xochistlahuaca, en la cual se requera de un grupo de diseadores de la UAM-AZC, para elaborar un estudio serio para el rescate y la difusin de la identidad de la cultura autentica amuzga, que ha sido plasmada por muchos aos en los textiles realizados en telar de cintura como un lenguaje grfico que tiene significado y memoria.

No existe actualmente una escuela o centro artesanal donde las personas interesadas en aprender el oficio de tejedor de cintura adquieran los conocimientos necesarios para elaborar prendas textiles. Por lo tanto el oficio artesanal se aprende en casa por tradicin oral, y las indicaciones se dan en la practica siguiendo el mtodo de aprender haciendo, las indicaciones se reciben verbalmente ya que no existen dibujos u otro material que permita la reproduccin de los diseos. En el mtodo mencionado, se va aprendiendo de lo ms elemental a lo ms complicado, y depende de la capacidad, voluntad e inters de cada artesano el lograr un nivel cada vez ms alto de habilidad y conocimiento. Por lo anteriormente expuesto, es fcil darse cuenta de que si en una familia no hay una artesana capacitada y conocedora de las diferentes tcnicas, brocados, dibujos y diseos de las prendas, en esa familia no se desarrollarn prendas de alta calidad, entendiendo como calidad no slo el material si no tambin la complejidad y laboriosidad de los diseos. De ah el inters del grupo artesanal Liaa Ljaa de rescatar los diseos tradicionales y antiguos que ya no se tejen debido a su complejidad, laboriosidad y alto precio (debido al tiempo empleado para su confeccin). No existe un registro grfico de los dibujos y tipos de brocado que actualmente se elaboran y usan en Xochistlahuaca, de ah la importancia de elaborar este acervo en forma de muestrario y preservarlo en el museo. El material elaborado, junto con fotografas y el patrn del dibujo plasmado en papel se exhibirn en el Museo Comunitario Amuzgo, Prof. Juan Rubn Romero Rangel, de Xochistlauca, Gro., y en la biblioteca de la UAM-Azc. Investigaciones similares han sido realizadas slo desde la disciplina de la antropologa pero no desde el diseo. La participacin de la UAM se justifica, debido a la capacidad que posee en el uso de nuevas tecnologas digitales as como en el planteamiento del modelo que vincula al diseo con contextos especficos, donde se establecen los usos de recursos de su entorno y se desarrollan los intangibles valorativos y significantes de la cultura local.
Notas 1. Guerrero R. Maria Teresa, Directora de textiles y Artes Plsticas, Universidad de los Andes, Bogot-Colombia * Licenciado en Diseo Visual, Magster en Animacin Grfica, Universidad Autnoma Metropolitana-Azcapotzalco. rea de Nuevas Tecnologas dependiente del depar-tamento de Procesos y Tcnicas de Realizacin de la Divisin de Ciencias y Artes para el Diseo.

Diseo y ergonoma (a102)


Ayudas Informticas en los anlisis ergonmicos
lvaro Enrique Daz* Man modeling that will fully integrate workspace design is not yet available on microcomputers. The ideal CAD package would permit the user to specify anthropometrics criteria of the working population, and then design the

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workstation in three-dimensional space around a representative man model, providing instant graphic feedback to identify obvious incompatibility in the system1 Los objetivos principales de este trabajo son: Comprender la implicacin del dibujo asistido por computador (DAO) en el proceso de diseo, y ms detalladamente durante la etapa de los anlisis ergonmicos. Conocer las tecnologas existentes que son utilizadas y que podran ser utilizadas en el proceso de diseo, pero llevando siempre un conocimiento crtico, para saber como utilizarlas eficazmente. El diseo industrial esta estrechamente ligado a los diferentes utilizadores (clientes) y la fabricacin de los productos; en este proceso para llegar a los resultados esperados, el diseador debe establecer las soluciones de diseo que deben satisfacer las necesidades encontradas. Para llegar a los objetivos, el producto debe ser pasado por diversas validaciones y verificaciones. Los anlisis ergonmicos hacen parte de estas fases en el desarrollo de un proyecto. Diferentes tipos de ayudas son utilizadas para efectuar estas verificaciones y validaciones: Maquetas, dibujos, prototipos y el DAO2, entre otros. La integracin del conocimiento ergonmico en este proceso de diseo, al igual que la integracin del DAO, es una problemtica que, cada da, los investigadores tratan de solucionar de la manera mas apropiada. Algunos programas informticos, llamados expertos, son frecuentemente utilizados en los anlisis ergonmicos con maniquis virtuales. En los supermercados del Estado de Quebec en Canad, se est integrando una silla sit-stand, para esta implementacin, se necesit de ayudas informticas, pero debido al presupuesto del sector pblico y privado, estas ayudas debieron ser bsicas. En esta ponencia se establecern los pro y contras de utilizar este tipo de ayudas, mostrando tres proyectos en diferentes partes del mundo, en los cuales se utilizaron diferentes tipos de ayudas tecnolgicas. Al mismo tiempo que se mostrar algunos programas utilizados para efectos ms artsticos, pero que de igual forma podran servir como ayuda en el proceso de diseo. [] el diseo industrial representa el lazo entre el mundo artstico y la ingeniera []3

Teora de la funcin tcnica de los objetos industriales (a104)


Propuesta metodolgica para la docencia en pregrado de Diseo Industrial.
Andrs Hernando Valencia Escobar* El anlisis del desempeo funcional de los objetos industriales se convierte en una de las bases proyectuales del diseador industrial. Con dicho anlisis se hace necesaria una discriminacin detallada de todos aquellos elementos que intervienen en el cumplimiento de la funcin. Desde la experiencia docente en el programa de Diseo Industrial de la Universidad Pontificia Bolivariana en Medelln Colombia, se ha encontrado que la Funcin puede ser definida como la relacin de acciones desarrolladas por las formas y los materiales del objeto para responder a unos requerimientos de un operador y cuya finalidad es la alteracin del mundo fsico para producir una salida o efecto en lo operado. Con esta definicin se establecieron cuatro grandes componentes funcionales, la funcin tcnica, la funcin de relacin hombre-objeto, la funcin de utilidad y la funcin esttica. Especficamente la funcin tcnica, alberga una serie de elementos que el diseador deber manejar de manera general para optimizar su proceso de proyectacin y formular soluciones cuyo desempeo funcional tcnico sea el adecuado. La Ingeniera ha establecido ya las bases conceptuales tericas y prcticas que fundamentan la funcin tcnica y con ellas brinda las herramientas analticas para que el diseador establezca relaciones entre la forma y los materiales dentro de su proceso. Disciplinas como la mecnica de materiales, el anlisis de mecanismos, la termodinmica, la qumica, la transferencia de calor, la hidrulica, la neumtica, la ptica, la acstica y la ingeniera elctrica y electrnica se encargan de puntualizar profundamente las formulaciones cuantitativas para que el diseador las aplique a sus proyectos, mientras que el diseo de ingeniera define los pasos a seguir para la consecucin de una solucin segura y ptima y el Diseo Industrial es el encargado de involucrar estos elementos en un proyecto global en el que el usuario vea satisfechas todas sus necesidades con el objeto. La asignatura est concebida desde la habilidad tcnica bsica que el diseador industrial debe poseer, con el fin de entender cmo funcionan los objetos que proyecta, poder comunicar sus objetivos de diseo al equipo de trabajo y liderar el proceso de desarrollo del producto. En ella se plantea una estructura metodolgica para la evaluacin cuantitativa y cualitativa de la eficiencia funcional tcnica de los objetos industriales. Esta eficiencia se enfoca en la relacin definida entre las caractersticas geomtricas y las propiedades de los materiales de fabricacin de los objetos industriales, mirada desde su interaccin con los parmetros funcionales que lo afectan. La evaluacin desarrollada permite definir la calidad del desempeo de la funcin tcnica y garantizar su operacin segura.

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Notas 1. L. Stewart. Microcomputer applications in human factors research, dans W. Karwowski, A. M. Genaidy et S. S. Asfour (ds), Computer aided ergonomics, Londres, Taylor et Francis, 1990, (p. 1-3). 2. Diseo Asistido por Computador 3. Gillo Dorfles, Diseo Industrial, Barcelona, Salvat, coleccin Historia del Arte, 1976, p.63. * Maestro en Ciencias, Universidad de Montreal. Diseador Industrial, Pontificia Universidad Javeriana.

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Entender que un objeto industrial es un ente que deber estar en contacto con un usuario y un contexto, implica a su vez tener claro que, de cualquiera de estos, podr sobrevenir la presencia de factores fsicos que debern ser manejados de manera controlada. Este manejo est representado bsicamente por tres elementos, la transmisin, la transformacin y el aislamiento. La transmisin se entiende como aquel proceso desarrollado por el objeto mediante el cual se hace pasar a travs de l un factor fsico sin generar ningn cambio representativo en alguna de las especificaciones de ste. La transformacin por otro lado, se asocia con aquellos procesos destinados a generar cambios representativos en las caractersticas de los factores fsicos. El aislamiento por ltimo, representa aquellos procesos en los cuales los factores fsicos intentan entrar o salir del objeto, pero ste, con ayuda de su configuracin, lo evita. Los factores fsicos son bsicamente, las cargas mecnicas, el movimiento, la temperatura, los fluidos lquidos y gaseosos, las ondas lumnicas, las ondas sonoras, las sustancias qumicas, la corriente y el voltaje elctrico y las formas de energa asociadas a ellos. Todos, a excepcin de las ondas lumnicas, pueden llegar al objeto tanto desde el usuario como desde el entorno, estas ltimas pueden slo llegar desde el entorno. Especficamente se busca analizar el porcentaje de responsabilidad del diseador industrial dentro del proceso de diseo en lo referente a la funcin tcnica de los objetos industriales, adaptar el lenguaje tcnico al lenguaje comn del diseo industrial, identificar los componentes fsicos que interactan con los objetos industriales, evaluar la eficiencia de la relacin entre los componentes fsicos, las propiedades de los materiales y las caractersticas geomtricas de los objetos industriales y reconocer el concepto de factor de seguridad como herramienta de optimizacin. Metodolgicamente la asignatura se concibe para ser desarrollada en 16 sesiones semanales de 3 horas de duracin, en ellas los alumnos interactan con literatura tcnica y se familiarizan con su terminologa a travs de la ejecucin de trabajos grupales en los que se les exige no solo la investigacin sino la aplicacin de los conceptos tcnicos desarrollados. Se manejan exposiciones grupales de los logros alcanzados utilizando ayudas electrnicas visuales. Se ejecuta adems un proceso de evaluacin por competencias en el cual cada proyecto, tanto en su desarrollo terico como en su presentacin, se valora a partir de un patrn de calificacin cualitativo.
* Ingeniero Mecnico (Universidad Pontificia Bolivariana). Grupo de Estudios en Diseo -GED-. Lnea de Investigacin en Morfologa Experimental, Escuela de Arquitectura y Diseo, Programa Diseo Industrial, Universidad Pontificia Bolivariana, Medelln, Colombia.

Tipografa vernacular: La revolucin silenciosa de las letras del cotidiano (a105)


Vera Lcia Dones* Este artigo pretende fazer um registro da tipografia vernacular e de algumas expresses grficas de letristas annimos da regio metropolitana de Porto Alegre. A complexidade de estticas grficas visuais dos ltimos 50 anos testemunha a superao de modelos universais da tipografia aplicada comunicao grfica. As reflexes que seguem procuram evidenciar a proliferao de sincretismos e da unio de elementos grficos dspares nas construes imagticas, as formas autnticas e arcaicas permeiam o sofisticado e tecnolgico do design grfico atual. Em se tratando de legibilidade da tipografia aplicada ao design grfico, sabemos que na perspectiva moderna, a legibilidade era tida como o resultado de uma srie de atributos e critrios fixos aplicados ao texto, com base em normas criadas a partir de pesquisas ticasfuncionais, as regras tipogrficas. Esses referenciais no consideravam as conotaes culturais dos caracteres, e tampouco entendiam o design como parte de uma cultura cada vez mais complexa e diversa. A partir dos anos 70 os textos ps-estruturalistas invadiram algumas escolas norte-americanas de design, dentre elas a Cranbrook Academy, vindo a constituir-se em rico material de reflexo e sustentao terica para os projetos grficos dos alunos. Segundo Lupton (1991), os primeiros passos no caminho do design ps-estruturalista se deve escola de Detroit. As peas grficas eram produzidas como signos visuais e verbais e explorados atravs de seus mltiplos significados. A desconstruo tipogrfica passou, igualmente, pela Escola da Basilia com Wolfgang Weingart. Voz alternativa na Sua dos anos 70, Weingart defendeu o enfoque experimental na tipografia. Suas experimentaes tipogrficas contriburam para a criao de um novo cenrio no campo da comunicao grfica. Sinalizava uma mudana do papel do designer, que deixou de apresentar as mensagens em cdigos claros e transparentes para produzir, por estratgias visuais sutis, uma leitura polissmica dos traos impressos (Cauduro, 2001, p. 102). Weingart pretendia falar da desconstruo do pensamento moderno, questionando as solues econmicas e contidas daquela escola. A esttica vernacular aplicada ao design grfico, nos remete a uma nova sensibilidade e a outras formas de saber, que chamamos de conhecimento comum ou popular, firmado no presente e capaz de atualizar alguns arqutipos. Conforme Maffesoli (1997), estaramos presenciando, atualmente, uma vitalidade expressa no desejo de comunho e resgatando alguns valores arcaicos. Neste ensaio fao primeiramente uma reviso histrica da tipografia ocidental moderna, sua passagem ao psmoderno, para ento comentarmos a esttica tipogrfica vernacular, buscando uma aproximao entre o imaginrio popular e o conhecimento acadmico produzido no campo do design grfico. Exponho o processo de criao

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de alguns letristas na regio metropolitana de Porto Alegre, e de que forma o imaginrio da cultura popular serve de inspirao criao dos designers grficos.
* Graduada em Artes Plsticas, Mestre em Comunicao Social, Centro Universitrio Feevale.

Trayectorias, desplazamientos y fronteras de clase (a107)


Notas a partir de una aproximacin antropolgica al mundo de los diseadores de la Ciudad de Buenos Aires
Patricia Vargas* y Diego Zenobi** Desde el ao 2000 en adelante entes pblicos y privados han promovido y consolidado la actividad del sector ligado al diseo de objetos e indumentaria, ya sea destinando recursos financieros y ofreciendo capacitacin para desarrollar este tipo de emprendimientos, as como organizando espacios para su exposicin y comercializacin. Tanto por la magnitud en cuanto a la proliferacin de emprendimientos en el rea como por la visibilidad pblica que el mundo del diseo ha ganado en estos ltimos aos en la ciudad de Buenos Aires, elegimos como objeto de abordaje antropolgico-etnogrfico las trayectorias laborales de quienes producen y comercializan este tipo de productos y las representaciones sociales actualizadas en el curso de tal proceso de produccin y comercializacin. En el presente trabajo nos proponemos analizar una serie de casos entre quienes se reconocen a s mismos en trminos de artistas, artesanos y/o diseadores, (ms all de sus propias formaciones y credenciales educativas) a la vez que como emprendedores o futuros empresarios. De este modo pretendemos dar cuenta de determinadas trayectorias profesionales a travs de aquellas narrativas en las que resuenan repetidamente historias de desplazamientos: De la provincia a la capital, del cuentapropismo al emprendimiento, del oficio a la profesin, de la periferia al centro. Estos desplazamientos deben ser vinculados a caminos de movilidad social que son actualizados en trminos de clase y reconstruidos como fronteras en las interacciones sociales con los otros. Si bien para los economistas de la tradicin neoclsica el emprendedor es un elector racional -una figura abstracta que no se ve afectada por las influencias externas en los procesos de decisin- entendemos que las situaciones sociales que involucran actividades econmicas as como las acciones desplegadas por los actores que en ellas participan se encuentran atravesadas por valoraciones morales y significaciones emocionales. Y de esta particularidad hablan las narrativas sobre el ascenso social del que fueran protagonistas algunos de los sujetos de los que nos ocupamos en nuestro trabajo, los sentidos diversos atribuidos por ellos al dinero -dinero que es cargado de significados y valoraciones diversas- as como las adscripciones de clase y las interacciones establecidas con los otros en el curso del proceso de diseo, produccin y comercializacin

de objetos. Estas interacciones no hablan tanto de un vnculo econmico y utilitario entre actores diferencialmente posicionados en relacin a los medios productivos sino ms bien de una relacin moral que involucra sentimientos varios. Atendiendo a las particulares relaciones sociales establecidas en el marco de la actividad laboral de los diseadores y considerando las adscripciones de clase como parte de transacciones sociales contextuadas (Furbank: 2005) nos interesa indagar en los procesos de actualizacin y de marcacin de fronteras de clase. Estos usos prcticos de clase pueden ser explorados en el marco de las relaciones establecidas entre los diseadores en relacin a proveedores, trabajadores, comerciantes y consumidores. Es decir que pensar los usos prcticos de clase como transaccin social introduce una perspectiva interesante para pensar desde la antropologa, en los usos del concepto de clase en tanto categora nativa. Para comprender a que nos referimos con categora nativa debemos recordar que la etnografa como enfoque prioriza la significatividad por sobre la representatividad, y posibilita el descubrimiento de perspectivas y categoras que resultan relevantes para los propios actores en el marco de la construccin de significacin de su mundo social. Seala Guber (2001:15) que adoptar un enfoque etnogrfico es elaborar una representacin coherente de lo que piensan y dicen los nativos, de modo que esa descripcin no es ni el mundo de los nativos, ni cmo es el mundo para ellos, sino una conclusin interpretativa que elabora el investigador en un dilogo permanente entre el campo y la teora social. Entonces, en lo que respecta a la metodologa utilizada sealamos que las tcnicas utilizadas resultan ser las tcnicas fundamentalmente cualitativas que caracterizan este tipo de abordajes de las cuales las ms destacadas son la observacin participante y la entrevista en profundidad. Con el objetivo de acceder a las representaciones sociales que se ponen en juego en el campo mencionado y en relacin a las problemticas planteadas- hemos seleccionado como mbitos fsicos de estudio los espacios de produccin y comercializacin de los productos significados como objetos de diseo en la Ciudad de Buenos Aires, por ser ambos procesos actividades de incumbencia directa de este tipo de emprendedores. La produccin involucra desde la compra de materias primas y maquinarias, el diseo y realizacin de los prototipos, la produccin en serie de los objetos o partes de ellos que pueden ser terciarizados, los procesos de control de calidad y terminaciones, pudiendo estar estas actividades mayormente centralizadas en un nico espacio coordinado temporalmente o descentralizadas y dispersas en diferentes espacios y tiempos, dependiendo fundamentalmente de la envergadura del emprendimiento. En la medida en que no entendemos a las actividades econmicas como inscriptas en un campo asptico y determinado exclusivamente por elecciones racionales recuperaremos en esta comunicacin, aquellos enfoques que a travs de conceptos como experiencia de clase (E.P. Thompson:1989) colocan el acento en la resig-

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nificacin que los actores sociales realizan de sus vivencias cotidianas en contextos localizados, a travs de la costumbre y la cultura. En este sentido, el mundo laboral de los productores de objetos de diseo resulta un espacio social privilegiado para comprender las interconexiones entre trabajo y cultura, entendiendo que la cultura es un proceso de generacin, transmisin y apropiacin de significados (que) incide en las maneras en las que los sujetos perciben su trabajo (y) desarrollan sus actividades productivas a la vez que en el trabajo se generan procesos significativos y la manera en que se desarrolla la actividad laboral repercute sobre las estructuraciones culturales (Reygadas, 2002).
* Mgter. CAS/IDES. ** UBA/CONICET. CAS/IDES.

Vitrinas e design (a110)


Syomara dos Santos Duarte Pinto* As estratgias de atrao visual exercida por vitrinas e a utilizao da tecnologia aliada ao design proporcionam informaes que favorecem o consumo dos bens e servios prestados pelo terceiro setor populao. Informaes visuais so identificadas a partir de elementos, categorias e tcnicas aplicadas composio de fachadas. Esses princpios esto presentes em conhecimentos no campo do design, das artes e da psicologia da percepo. Por este trabalho, prope-se uma anlise desses elementos aplicados ao estudo das vitrinas, o que proporciona subsdios para a leitura visual desses espaos de exposio comercial. Mickel, em publicao de 1966, j fazia meno ao ofcio do designer responsvel por vitrinas e cita que a tarefa era mais difcil a cada dia que passava, pois existia um aumento do poder de compra paralelo ao crescimento das necessidades ainda no satisfeitas dos consumidores. Essa afirmao, registrada h quatro dcadas, chama ateno para o fato de que h quarenta anos o mercado se mostrava em franca ascenso e hoje, quando o comrcio mais um ramo de atividade que se utiliza da informao e da tecnologia para ativar seu poder de atrao, as vitrinas se configuram como um elemento a mais nessa atividade, que une a tecnologia e o design para servir como meio de informao e atrativo para o consumo. No espao que delimita uma vitrina, podem-se observar os elementos de design presentes tanto no projeto arquitetnico quanto na organizao interna da vitrina e de seus componentes, sejam produtos ou displays (incluindo manequins) apresentados em seu interior. A partir dessa observao, a ligao desse elemento com o design torna-se plenamente possvel, pois o todo se apresenta como a unio do espao externo e do espao interno. Demetresco afirma que: A vitrina enquanto caixa vazia um suporte que no determina nenhuma leitura porque pode ser vista como um quadriltero, de vidro, solto, que ser encaixado numa parede. No momento em que ela toma parte de

uma estrutura arquitetnica de uma loja, ou de um stand, ter marcas indicadoras que determinaro modos de leitura que sero reforados pelos elementos inseridos no seu discurso, e pela disposio para cima e para baixo, direita ou esquerda, ela firma a condio em que est instalada. (Demetresco, 2001, p. 36) Supostamente, a organizao e disposio de uma vitrina influencia o consumo para o qual apela. Partirmos do princpio de que a vitrina, ao chamar a ateno do observador para si, funciona como atrativo principal da loja e essa ateno est ligada diretamente ao tempo que o observador dedica exposio. Se esse tempo depende do efeito visual criado para o espao, ento, podemos afirmar que o elemento vitrina influencia o consumo e que este depende de uma ordem visual. Alguns elementos bsicos da comunicao visual, presentes em qualquer manifestao desse tipo, seja artstica ou tcnica, so necessrios para um correto entendimento das relaes dessas manifestaes. Como acrescenta Cardoso (2004), muitos consideram a fragmentao visual como um fenmeno exclusivo da era eletrnica, mas (...) trata-se de algo cujas razes alcanam pelo menos at o sculo 19, seno antes. O trecho transcrito vem confirmar que, apesar de toda a evoluo da informao que presenciamos numa era completamente voltada para a tecnologia, o sistema de leitura visual do ser humano continua o mesmo e, portanto, utiliza-se de elementos de comunicao visual como base para uma leitura da informao complexa que os meios atuais propagam. Prope-se, assim, uma anlise desses elementos, aqui aplicados ao objeto de estudo, as vitrinas, proporcionando subsdios para leitura visual desse objeto.

Plan GRADI 2006 (a111)

Formulacin de un Nuevo Plan de Estudio para la Carrera de Grado de Diseo Industrial de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional de La Plata
Pablo Ungaro* y Federico Anderson** En trminos generales el Plan GRADI 2006, lanzado por la actual gestin del Departamento de Diseo Industrial de la UNLP, se organiz a partir de analizar las siguientes fuentes de datos: 1. Realizacin de la encuesta a docentes, alumnos y expertos: Se propuso a Docentes y Alumnos completar una encuesta cuyo procesamiento estadstico permiti conocer las opiniones de los encuestados sobre el actual Plan de Estudios, en aspectos como: grado de adecuacin en la distribucin de cargas horarias por reas epistemolgicas, necesidad de introduccin de ciertas materias estratgicas para la formacin, adecuacin y efectividad del perfil e incumbencias profesionales, curso de ingreso, relaciones con el sector industrial y de servicios, realizacin de pasantas en empresas, implementacin de cursos de postgrado, especializaciones, maestras, doctorados, etc.

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De los resultados de esa encuesta se evidenci que el cuerpo docente percibe cierta distancia entre lo declarado como perfil e incumbencias profesionales en el actual Plan de Estudios y los resultados obtenidos luego de la graduacin en la praxis profesional. Otras conclusiones rondan en la necesidad de ampliar cargas horarias de ciertas materias (como CAD-CAM y Ergonoma), en la profundizacin de ciertos aspectos cualitativos de los programas de algunas materias (por su desactualizacin) y en el reemplazo de algunas materias que, por su falta de pertinencia respecto a la formacin de grado, no privilegia una formacin til a la praxis del Diseador Industrial. Otro aspecto atendido fue el pedido de incorporacin de materias (como Historia de la Industria y la Produccin en Argentina, de la Produccin y Actualidad Regional, el Ecodiseo o diseo medioambientalmente sustentable, Gestin de Diseo, etc.). Asimismo aparece la necesidad de ajustar los contenidos tericos de ciertas materias (como las del rea de Ciencias Exactas) apuntando a promover contenidos que permitan resolver problemas reales de diseo en relacin a esta rea (matemtica y fsica aplicada). El rea que recibi mas pedidos de incorporacin de materias fue el de Cs. Sociales (con un perfil tcnico como Mercadotecnia, metodologa de la investigacin, etc.). 2. Construccin de una base de datos: Contempla 200 Instituciones de enseanza del Diseo Industrial a nivel mundial, recortadas de un universo de estudio ms amplio, que involucran a 19 pases (Argentina, Brasil, Mxico, Colombia, Chile, Estados Unidos, Alemania, Italia, Pases Escandinavos, Pases Bajos, Reino Unido, Francia, Espaa, Canad, Japn, China, Economas Emergentes del Sudeste Asitico, Rusia, etc.). Se cargaron alrededor de 10.000 materias de grado, para cada una de las 7 reas epistemolgicas centrales para el Diseo Industrial (y de aqu se obtuvieron las medias de las cargas horarias por regiones para cada una de las 7 reas epistemolgicas). Se coloc al actual Plan de Estudios en el contexto de la propia Argentina, de Latinoamrica, Norteamrica, Continente Americano, Continente Europeo, Continente Asitico y Oceana. Esto permiti conocer que a nivel mundial estamos excedidos en la carga horaria de Tecnologa, por debajo de la media en CAD y Ergonoma y sin grandes diferencias en el resto de las reas. Asimismo se observa, en la UNLP, una muy baja oferta de postgrados especficos de Diseo. Cabe aclarar que esta base de datos esta compuesta por registros obtenidos exclusivamente a partir de los datos proporcionados en los sitios Web de las instituciones. Estas mismas razones manifiestan distintos grados de confiabilidad en las diferentes regiones siendo Argentina y Latinoamrica las ms confiables lo cual, por cuestiones geogrficas y geopolticas (MERCOSUR), resultan ser las ms importantes. No obstante el anlisis de la base de datos permiti construir un mapa a nivel regional y mundial relativamente confiable como para situar la carrera en el contexto nacional e internacional.

3. Anlisis del contexto socio-productivo, poltico regional y macroeconmico nacional: Se parti de analizar bibliografa especfica y trabajos de investigacin del CONICET, BID, UBA, FLACSOSede Argentina, CEPAL, estadsticas del INDEC (para cada rama manufacturera) y las producciones regionales proveniente de la Geografa Econmica y la Geografa Industrial Nacional. Este anlisis permiti cotejar la evolucin histrica (post-1976 para cada rama manufacturera), la realidad actual, los niveles de productividad de los sectores ms significativos, los valores de las exportaciones de las MOA (Manufacturas de Origen Agropecuario) y de las MOI (Manufacturas de Origen Industrial). Este anlisis cuantitativo y cualitativo cruzado con el sistema informtico de cartografa digitalizada fGIS 1.0 (provedo por el Laboratorio de Cartografa Digitalizada del Departamento de Geografa de la Facultad de Humanidades de la UNLP), facilit la construccin de mapas de Geografa Industrial. Se puso entonces en relieve la importancia que para la regin tiene la denominada agroindustria y las Manufacturas de Origen Agropecuario (MOA). Esto determina la pertinencia de un Diseo Industrial orientado a la agroindustria que contemple la amplia variedad de bienes a disear. Por otro lado, este trabajo se realiz teniendo en cuenta la Resolucin 148/2003 de la Secretara de Industria, Comercio y de la Pequea y Mediana Empresa del Ministerio de Economa de la Nacin) que estableci nueve (9) cadenas de valor1 prioritarias para el desarrollo regional. Con estos datos se rectific el perfil e incumbencias profesionales actuales y las materias de grado: a. Perfil del Egresado en Diseo Industrial de la UNLP: El Perfil Profesional declarado en el Plan de Estudios de 1997 fue considerado por los Docentes y los Estudiantes avanzados de la Carrera como adecuado y, del anlisis de los Perfiles Profesionales cargados en la Base de Datos, mas las opiniones de los Docentes, surgi la necesidad de una actualizacin que integre al perfil profesional cuestiones relativas a la innovacin, la creatividad, la investigacin, la actitud respecto al ambiente y una ampliacin al diseo de bienes de consumo (no durables). Por lo tanto se procedi a ampliar y a actualizar dicho Perfil conservando en gran medida su definicin original. El Nuevo Perfil qued definido del siguiente modo: El egresado de la Carrera de Diseo Industrial de la Universidad Nacional de La Plata est en condiciones de gestionar el desarrollo proyectual de los productos, para ser realizados por la industria manufacturera de bienes de uso, de consumo y de capital, en cualquiera de sus escalas productivas. Atiende a las necesidades de la sociedad, optimizando la funcionalidad de los productos, investigando, innovando y determinando creativamente sus condiciones tecno-morfolgicas, obteniendo productos esttica, social y ambientalmente apropiados. b. Incumbencias Profesionales del Egresado en Diseo Industrial de la UNLP:

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Las Incumbencias Profesionales2 declaradas en el Plan de Estudios de 1997 fueron consideradas por los Docentes y por los Alumnos Avanzados como adecuadas. El anlisis de la Base de Datos y las opiniones de los Docentes determinaron una necesidad de ampliacin y actualizacin de las incumbencias. Detectndose la necesidad de integrar a todas las escalas productivas y sumar a la lista de bienes a ser diseados: envases y embalajes para alimentos y bebidas, maquinaria agrcola, mobiliario, diseo de marroquinera e indumentaria textil, biotecnologa (como bienes estratgicos para la nacin); considerando las normas de gestin ambiental de los productos, y la generacin de nuevos conceptos innovadores teniendo en cuenta la Poltica de Innovacin del Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa de la Nacin (a cargo del Lic. Daniel Filmus, ejemplificada en el Programa Innovar 2005-2006) y el sistema de promocin de innovacin y transferencia de tecnologa Argentina que se encuentra incluido dentro del marco jurdico que establece la ley 23.8773. Las 3 nuevas incumbencias son: 7. Gestin ambiental (ecodiseo) de productos y sistemas. 8. Docencia Universitaria, Profesorado, Investigacin y Transferencia 9. Generacin y exploracin de nuevos conceptos innovadores. c. Cambios en las Materias de Grado: Se ha podido establecer como criterio de organizacin para las materias de grado 3 tipos de actividades para ser llevadas adelante: Conservar ciertas materias de grado, modificar los programas de otros (actualizarlos) e incorporar otras materias de acuerdo a la informacin obtenida de la base de datos, el anlisis del contexto regional y la encuesta a docentes de la carrera (que ser detallado cuando este trabajo sea aprobado por el Comit Evaluador).
Notas 1. Las nueve cadenas de valor son: 1) Maderas y muebles, 2) Cueros y Manufacturas, 3) Textil e indumentaria, 4) Maquinaria agrcola, 5) Industrias de Base Cultural, 6) Industrias de Gas Vehicular, 7) Industrias de Base Biotecnolgica, 8) Software y Servicios informticos, 9) Industrias de materias para la construccin civil. 2. 1. Investigacin, estudio de factibilidad, programacin, proyecto, gestacin, desarrollo, supervisin, inspeccin o control y produccin (en cualquiera de sus escalas), respetando los principios de necesidad, funcionalidad, resistencia estructural, tecnologa, economa y produccin, establecidos por los profesionales o actividades a las que estuvieren vinculados, conjugndolos de modo innovador con los aspectos de uso, esttico morfolgicos, significativos y ambientales de: a) utensilios, instrumentos y arte-factos, b) Elementos, componentes, carcasas, carroceras, accesorios y partes de productos o sistemas complejos, c) Equipamiento (laboral, comercial, urbano, edilicio, industrial, etc), d) Envases y embalajes. 2. Determinacin de condiciones ergonmicas y antropomtricas vinculadas al tem anterior.

3. Realizacin de arbitrajes, pericias, participacin como jurados en concursos y, en lo referente a las leyes de modelos y diseos industriales, tasaciones, presupuestos y cualquier otra tarea profesional emergente de las actividades descriptas en los tems 1 y 2. 4. Intervencin como asesor, ejecutor o consultor en todas aquellas actividades que afecten las relaciones de uso, forma, color, significado y esttica de los productos industriales. 5. Intervencin en la confeccin de normas y patrones de uso de productos o sistemas de productos. Evaluacin, calificacin y seleccin de productos o sistemas de productos para empresas comerciales o instituciones pblicas. 6. Gestin informtica en el desarrollo de productos (CAD/CAM). 3. El sistema de promocin de innovacin y transferencia de tecnologa Argentina se encuentra incluido dentro del marco jurdico que establece la ley 23.877 (B.O. 1/11/90), y su correspondiente reglamentacin, que fue aprobada por decreto N 508/92 (B.O. 1/11/90), constituyen la estructura jurdica bsica de la promocin a la innovacin tecnolgica en nuestro pas. * Diseador Industrial. Universidad Nacional de La Plata. ** Diseador Industrial. Universidad Nacional de La Plata.

Objetos virtuales (a112)


Un camino de los tomos a los Bits
Ignacio Urbina* El proceso de desarrollo de productos industriales posee caractersticas particulares referidas principalmente a la implementacin de procesos de produccin y transformacin de materias. La forma de estos productos, en gran medida y de una manera general, se define por estos aspectos de produccin y por las funciones que el producto debe cumplir. Por otra parte, los procesos de informatizacin de productos, esto es, manejo de datos con el auxilio de sistemas informticos, han modificado sustancialmente las caractersticas de cierto tipo de productos, como es el caso de cajeros automticos. De esta manera surgen los productos con interfaces mixtas: Fsicas y virtuales. En un primer nivel, la automatizacin de ciertas funciones en determinados productos, trajo como consecuencia una substitucin de aquellas funciones de los mismos que eran ejecutadas directamente por los usuarios, por otras en las que el objeto de trabajo se aleja de la posicin de control. En un segundo nivel, y mucho ms conectado a los aspectos del control, comienzan a aparecen objetos virtuales, que solamente pueden ser accionados de manera virtual, en ambientes digitales. As, las funciones de los productos en estos ambientes representan una nueva esfera en el diseo de productos, que llevan la comunicacin como eje central para su desarrollo. Los objetos viven en ambientes reales. Las personas usan los productos y ejecutan sus acciones sobre

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sistemas tcnicos en su dimensin fsica: En contacto con calles, vidrios, carros, telfonos. Tambin accionan palancas, oprimen botones y levantan peso. De esta manera se conforma una realidad material y un espacio real y cotidiano para las acciones. En el ambiente digital no puede ocurrir de una manera distinta, con la diferencia de que la realidad est conformada por bits y no por tomos. Esta diferencia nos lleva al concepto casi ontolgico de la virtualidad. En trminos prcticos, la virtualidad puede ser vista como el ambiente donde se desarrolla una realidad fundamentada en lo digital. Pero una realidad que interpreta y se sostiene sobre la comprensin del mundo material, de la cultura material. El aterrizaje a esta dimensin del trabajo, para tomar espacios de accin en el proceso de industrializacin y en el desarrollo de productos de carcter masivo, como paradigma de la actividad del diseo; no estar nunca desconectado de las corrientes de desarrollo que mueven el diseo de productos en los contextos globales. Cada vez ms, el impacto de las nuevas tecnologas, esencialmente aquellas provenientes de la informatizacin, agrega nuevos elementos en los productos y, por consiguiente, modifican el proyecto, las funciones y el uso de los mismos. La actividad del diseo industrial tiene como fin ltimo la generacin y/o modificacin de la forma de los objetos. En este sentido los mayores esfuerzos en la actividad proyectual estn centrados en todos los aspectos que modifican la forma o que poseen determinantes para que ocurran estas modificaciones. As pues, nos referimos a las metodologas de una manera simplificada para el desarrollo de productos industriales, donde se pueden verificar cuatro etapas de una forma muy general: Requisitos, diseo, desarrollo y pruebas. Estas fases, en el proyecto de objetos virtuales, poseen la misma secuencia. Sin embargo, podemos verificar algunos ajustes fundamentales en razn de los materiales utilizables para la creacin. Sobre todo, en estos proyectos de objetos virtuales se verifica que se desplaza, de hecho, todo instrumento crtico basado en la esttica tradicional (que es una esttica de las formas fsicas), ya que en ellos la fisicidad de los componentes que le confieren su especificidad de objeto inteligente, est reducida a nuestra capacidad perceptiva. Los temas que se abordan en la ponencia estn dedicados a la experiencia en la concepcin y desarrollo de estos productos en ambientes virtuales. As mismo, se plantea aqu la implementacin de una metodologa para el anlisis de productos (fsicos), desde la cual se puedan obtener aspectos relacionados con sus funciones y aquellos relacionados con la comunicacin de stas, para producir objetos virtuales. Esta metodologa es parte de una experiencia con alumnos de comunicacin visual en las ctedras de Diseo Tridimensional. El diseo industrial en Venezuela ha sido una materia pendiente en todo el proceso de desarrollo de nuestras capacidades en la generacin de una cultura material nueva, propia, honesta. Este nuevo campo de trabajo puede permitir abrir espacios alternativos para su desarrollo. En este sentido, algunas consideraciones

pueden ser hechas a partir de la comprensin y desarrollo de interfaces grficas de productos. La primera de ellas, que representa un campo amplio para el estudio de las capacidades y competencias en el desarrollo de productos con estas caractersticas. Las competencias para el diseo de interfaces en productos de consumo, potencian el desarrollo de competencias en diseadores grficos e industriales, que les permiten organizar y estructurar el espacio fsico y visual, con el uso de las secuencias operativas de los productos. As mismo, les permite manejar los aspectos que se desprenden de ambientes virtuales. Esta disciplina, relativamente nueva, definitivamente representa un campo de trabajo para la actividad interdisciplinaria. Ms an, se constituye en un reto para diseadores encontrar las herramientas para enfrentar una definicin en este diseo de frontera. Un diseo donde los procesos de comunicacin en lo productos estn gobernados por las caractersticas de los ambientes virtuales. Las competencias necesarias para realizar trabajos en estos ambientes estn decisivamente en el dominio del diseo 4D, aquel que incorpora todas las variables multimedia: texto, imagen y sonido, para la creacin, incluyendo el tiempo. La comunicacin es decisiva a la hora de dar forma a la cultura, no vemosla realidad...como es, sino como nuestros lenguajes son. Y nuestros lenguajes son nuestros medios de comunicacin. Nuestros medios de comunicacin son nuestras metforas. Nuestras metforas crean el contenido de nuestra cultura.
* Diseador Industrial. Director General, rea de Tridimensional. Prodiseo Escuela de Comunicacin Visual y Diseo. Venezuela.

Prodiseo, 15 aos de diseo (a113)


Ignacio Urbina* Prodiseo recoge todas las virtudes de un proyecto muy particular, y bajo la tradicin de una de las escuelas de diseo de ms antiguas de Latinoamrica, fundada por el empresario Hans Newmann en 1964, el Instituto de Diseo Newmann, una iniciativa nacida a partir del sector privado con miras a la formacin de profesionales que trabajaran en algunos sectores de sus empresas, tanto en la grfica como en sus reas industriales. Comenzando la dcada de los 90 y ya con un desgaste inevitable del Instituto, se genera una propuesta acadmica que rene a estudiantes y profesores bajo la figura de Asociacin Civil sin Fines de Lucro, Prodiseo, Escuela de Diseo Grfico. Una experiencia de quince aos de trabajo, que le ha permitido atravesar por los temas ms importantes que tocan la disciplina del diseo. En tal sentido, comienza sus trabajos con fundamentos esenciales para su funcionamiento y con una internacionalmente conocida tradicin de la tipografa y la emblemtica.

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En sus primeros aos, la Escuela supera sin conflicto y como sus pares internacionales el ingreso del computador en el proyecto de Diseo, en los procesos de trabajo. Esta casi informatizacin del pensamiento de diseo era, y todava lo es, contrastada con una formacin slida en el dibujo, en el trabajo manual, en todas las actividades de carcter analgico. De esta manera, se enfrenta al futuro de una forma totalmente dinmica, caracterstica de las pequeas organizaciones capaces de rebasar los cambios con facilidad. Esta capacidad de entender los cambios se vio mucho ms acentuada cuando se introduce la Comunicacin como eje central en el desarrollo de una visualidad con otros propsitos, y con esto, su relacin no solo con la forma sino con los contenidos: El desarrollo de proyectos vinculados directamente con los contenidos y con los problemas reales de la sociedad. La Escuela incluye como ctedras obligatorias a la Semitica y la Filosofa. La introduccin materias tericas como parte del elenco de materias y con el notable direccionamiento de sus propsitos hacia los aspectos menos instrumentales del Diseo, sin abandonar el hacer como eje fundamental de su desarrollo, la Escuela cambia su nombre a Escuela de Comunicacin Visual y Diseo En los ltimos aos, estos elementos que modificaron la estructura del programa, han permitido realizar proyectos que intentan tener una mayor textura de realidad, que revisa los problemas de la sociedad desde una mirada mucho ms afinada, de mayor pertinencia, que se propone indagar sobre las posibilidades de los sistemas, de la complejidad, de la visualidad conciente, de la investigacin, del saber del diseo. Interesados en los aspectos que conectan la investigacin con el diseo y de sus implicaciones metodolgicas, Prodiseo ha implementado desde hace algunos aos la modalidad de Trabajo de Tesis, en substitucin de un trabajo final. Esta experiencia, que en trminos operativos, involucra a grupos de estudiantes, profesores de la ctedra, un tutor y asesores especialistas en las reas que sean necesarias, ha tenido resultados importantes en la exploracin de proyectos que intentan revisar aquellos aspectos del proyecto que pueden ser sujetos de investigacin, al mismo tiempo que orientar el trabajo hacia una forma de mayor rigor acadmico, ms universitaria, ms profesional. De igual manera, Prodiseo est atenta al movimiento del mercado laboral y a las tendencias profundas de las herramientas que debera manejar el diseador que estamos formando. A principio de esta dcada gran nmero de estudiantes proponan dentro de los proyectos finales una orientacin muy marcada del desarrollo de contenidos vehiculados en Internet y desde hace un par de aos esta orientacin se ha modificado hacia el desarrollo del video (Motion Graphics), y de alguna forma a todo el arsenal terico-prctico del diseo 4D, donde se introduce la variable del tiempo en los discursos visuales. Hoy en da, los grandes canales que producen material para televisin y para toda Latinoamrica tienen exalumnos de la escuela dentro de sus cuadros de profesionales. Para Prodiseo ha sido siempre una premisa indagar sobre los modos de impartir ctedra, enfocar los proyec-

tos de una forma particular. Es as como surge en el 2003 la modalidad de Aulas Virtuales. Las ocho (8) Historias del Arte que la Escuela imparte como ctedra, repartidas en sus ocho semestres, son en este momento dictadas on-line. De esta manera, y como parte de una lnea de investigacin, estas ctedras sirven para que los diseadores puedan investigar sobre las dinmicas que proponen los trabajos realizados de manera remota, las limitaciones y ventajas de la tecnologa, el desarrollo de interfases y finalmente la comprensin de los formatos digitales como soporte del trabajo. Se trata entonces, de hacer una mirada al desarrollo de una experiencia, con ejemplos de proyectos de alto nivel de visibilidad, de los conceptos que han movido de alguna manera la educacin del diseo en Venezuela. Actualmente, Prodiseo funciona con una estricta composicin de disciplinas, pero con la mecnica de un laboratorio de diseo. Esta mecnica se puede ver en la relacin profesor-alumno y la cantidad de horas de clase que hemos podido conseguir. Una relacin de 125 alumnos disgregados en los cuatro aos de carrera; 42 profesores de todas las disciplinas; y ms de 50 profesores visitantes de las diferentes especialidades, le permiten a la Escuela abordar los proyectos ms all de su superficie, de su formalizacin. La insercin de sus egresados en el mercado de trabajo es absoluta, no ms de 16 alumnos han conformado las promociones en los ltimos 15 aos. Esta ponencia hace un recorrido sistemtico, abandonando los aspectos anecdticos, del desarrollo de una Institucin dedicada al estudio, la educacin y la investigacin del diseo en Venezuela. As, nos permite crear los parmetros necesarios para una valoracin frente a sus pares y hacer revisiones continuas de su desarrollo. En este sentido, hemos diseado un Plan Director que coloca a la Escuela en las preguntas obligatorias para una discusin necesaria: Como lo hemos hecho, como lo est haciendo actualmente, que hay que hacer ahora?
* Diseador Industrial. Director General, rea de Tridimensional. Prodiseo Escuela de Comunicacin Visual y Diseo. Venezuela.

Diseo para la sociedad y diseo para el mercado (a115)


Alternativas estratgicas para un diseo adecuado al nuevo contexto sociocultural.
Eduardo Viggiano El contexto cambi Durante los primeros aos de la globalizacin se discuti mucho sobre un tema que pareca vital para la evolucin y el reposicionamiento del oficio de disear: Diseo para la sociedad o diseo para el mercado. Pero lo cierto es que pasada ms de una dcada, hoy asistimos a la consolidacin de lo que se ha dado en llamar una sociedad de mercado.

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Esto significa que el mercado, y todas sus acciones consecuentes como el consumo, el concepto mismo de mercanca, las estrategias de mercadotecnia, etc. constituyen tpicos que se integraron a la cultura en las sociedades, incidiendo sobre todas las actividades, incluida, obviamente, la tarea de disear. Por lo tanto ningn diseador puede desarrollar este oficio en toda su dimensin fuera de los cdigos del mercado. Pero para no perder todos los otros aspectos de los que el diseo se ha ido nutriendo, con los que ha retroalimentado al imaginario social, y que forman parte de su sentido, es preciso que los diseadores entiendan al mercado y se introduzcan en l desde los conceptos de comunicacin y cultura, y que trabajen provistos de herramientas cognitivas no solamente de orden tecnolgico o de teoras visuales sino tambin culturales. Esos elementos de conocimiento constituyen un vasto arsenal del cual el aspecto comercial es slo una porcin. Con todo ese conjunto de herramientas es con el que se construye el buen diseo, ese diseo que no responde al mero utilitarismo de las mercancas sino a una idea de utilizacin humana. Aqu y all (derribando mitos) Es comn encontrar ciertas posturas trasnochadas que interpretan al diseo como una actividad desde la cual se deben poner delante banderas ideolgicas que a priori hacen ver a las corporaciones (nuestros clientes) como una fuerza despreciable, que quiere devorrselo todo o tomarlo para s, a la manera de un gran monstruo. Y tambin aquellas posturas que desprestigian a nuestro mercado nacional o regional argumentando que no est al nivel de los mercados internacionales. Estas dos ideas, adems de ser prejuiciosas, no hacen ms que provocar prdidas de posibilidades de trabajo para el diseador. Desde los pases centrales o desde la periferia, en cualquier lugar del mundo un diseador cumple con el pedido del cliente, es decir, es un engranaje ms de esa maquinaria que mueve el mundo hoy (al primer mundo, al segundo o al tercero). Eso es comn para todos los diseadores. La globalizacin ha hecho que sean las mismas empresas, las mismas marcas, en fin los mismos clientes los que estn tanto aqu como all, demandando los servicios de los diseadores. Todos los diseadores en todos los pases trabajamos para alimentar ese mercado de capitales y esa es la condicin para estar dentro del sistema. Ese afn de lucro que poseen las empresas es el mismo en todos los continentes. Es cierto que, traducido en accin (de diseo o de cualquier ndole) dicho afn puede tener un rebote negativo sobre la vida de las personas, ya que tales fines a veces no suelen tomar en cuenta la calidad de vida, la equidad, la solidaridad, etc. La premisa de hacer dinero sin reparar en los daos colaterales se da tanto en las empresas comerciales de aqu como en las de all. La nica diferencia puede radicar en el hecho de que en un pas desarrollado los mecanismos de control por parte del Estado funcionan, por lo tanto aquella voracidad por el enriquecimiento financiero est regulada por el cumplimiento de las leyes, por la gestin de instituciones intermedias, por gobiernos ordenados, y por claras y transparentes reglas

de juego. Las personas entonces, tienen un paraguas de contencin ante los abusos de poder de las empresas y adems, en lneas generales, tienen la posibilidad de accionar en su propia salvaguarda mediante sus diferentes organizaciones representativas, de todos los colores y clases, mediante mecanismos legales y civilizados. Por consiguiente, si vemos al diseo implementado en los pases desarrollados, cmo se ha ido desenvolviendo de la mano de la industria, y cmo la sociedad fue incorporando a la vez sus propuestas, lo lgico es poseer una actitud de incorporar las ideas al sistema, y ponerlas en acto con fines socialmente productivos. Y en todo caso, a la hora de generar propuestas transgresoras, siempre ser ms til y vlido hacerlo desde dentro del sistema y no desde la marginalidad. El diseo como proyecto Qu nos queda por hacer entonces? Estos son los tiempos del diseo como algo proyectual, que ubica al diseador en condiciones de descubrir necesidades en la sociedad y a partir de all proponer a las empresas invertir en soluciones, con las estrategias suficientes como para que mediante la realizacin de esos proyectos tambin esa empresa pueda obtener dividendos. Desde una rama del diseo en especial? No. Con esta concepcin de diseo como algo proyectual y estratgico, las especialidades no pueden estar encerradas en compartimientos estancos. Una nueva forma de pensamiento implica poseer una base actitudinal capaz de detectar necesidades y tratar de resolverlas, o aportar soluciones para palearlas a travs de la visualidad. Grfica? Industrial? Textil? Multimedial? Cada caso de estudio nos dar la respuesta. Debemos tener predisposicin para hacer interactuar varias especialidades, y prepararnos para tener la capacidad de hacerlo con criterio y eficiencia. Todos los das con nuestro trabajo, quirase o no, mantenemos vivo ese gigantesco mercado de capitales, generando no slo negocios sino tambin fomentando la consolidacin de valores culturales que lo sostienen. Pero desde nuestro rol de diseadores, a la vez tambin hay mucho por hacer en nuestro medio en cuanto generar nuevas alternativas de creacin, gestin y realizacin de productos y servicios. Los beneficios de un cambio de actitud Los profesionales jvenes, y los no tan jvenes, suelen quejarse porque el mercado se ha reducido. Pero se refieren a un mercado, a uno solo, como si fuera el nico. Se refieren a un status quo reinante, slo desde la ptica del operador, o de aquel creativo que es capaz apenas de proponer soluciones estticas o formales ante la requisitoria de alguien que desde el otro lado, tiene una necesidad comercial (para lo cual lo formal es una parte de menor importancia, e incluso prescindible en casos de ajustes presupuestarios). Por el contrario, la realidad actual est pidiendo que a sus conocimientos especficos profesionales, los diseadores deban incorporarles necesariamente conocimientos en cuestiones que tienen que ver con la mercadotecnia (marketing) para poder detectar problemticas,

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gestionar posibles soluciones, y llevarlas a cabo o dirigir equipos de produccin para tales fines. De esta manera estarn ms involucrados en la realidad empresarial actual y podrn hacer una lectura ms amplia y pertinente a las verdaderas necesidades tanto de las empresas (potenciales clientes) como de la sociedad en su conjunto (potenciales usuarios). Advertirn tambin que en la vida diaria coexisten muchas realidades simultneas, que conviven muchos segmentos de mercado que no son andariveles paralelos sino que se entrecruzan constantemente. El diseador con una nueva visin tendr la posibilidad de transitar por todos los senderos de ese laberinto e ir encontrando posibilidades inagotables para desempear su rol profesional. Ocurre que generalmente, a raz de viejas concepciones imperantes, los diseadores suelen avanzar en direcciones preestablecidas, fueron conducindose por el mercado de manera lineal, como un estmulo a un discurso repetido durante dcadas mientras todo el mundo a su alrededor iba cambiando cada vez ms vertiginosamente. Los profesionales de hoy deben ensayar una mirada mucho ms amplia de su realidad. Deben interpretar y reinterpretar la lectura que hacen de su contexto. Aprender a ver significa en este caso aprender a inteligir aspectos que antes no haba necesidad de entender, y que ahora se ha vuelto imperioso hacerlo. Esta nueva manera de ver, adems permite una mayor movilidad dentro del circuito productivo ya que el diseador descubrir nuevos segmentos de mercado, nuevos nichos para ser explotados, y nuevas necesidades para ser satisfechas. El compromiso con las cuestiones de marketing llevar paulatinamente a los diseadores a realizar propuestas audaces que sean viables desde la relacin costobeneficio de los clientes, e incluso los encontrar a ambos desde los primeros pasos, trabajando del mismo lado, y no negociando enfrentados a uno y otro lado del escritorio. Surgirn tambin las posibilidades concretas de gestar proyectos y trabajos en equipo, entre diseadores y especialistas de marketing, compartiendo los compromisos de un emprendimiento como una forma de prestar servicios de gestin y realizacin a terceros clientes. Dentro de las corporaciones, el rol de este nuevo diseador se ver jerarquizado, toda vez que podr participar e incidir de manera beneficiosa en los rumbos y las inversiones de emprendimientos y gestiones empresariales.
* Diseador Grfico. Universidad de Buenos Aires. Argentina.

ReconoSIENDO Latinoamrica (a116)


5 Desfile temtico y muestra esttica
Carla De Stefano*
Coordinador: Marcelo Gorga**

Lineamientos de la propuesta a. Justificacin de la problemtica en la que se focalizar el proyecto Desfile temtico y Muestra Esttica El sector indumentaria y textil marplatense posee ciertas caractersticas como: Una estructura basada en pequeas y medianas empresas concentradas territorialmente; una elevada vinculacin de la poblacin a la industria, cuyo basamento cultural y laboral proviene de la experiencia en trabajos independientes o en pequeos establecimientos agricolas; y una fuerte incidencia de la participacin familiar como base de la unidad productiva. Esta rama industrial, si bien cuenta con una extensa trayectoria, una elevada capacidad tecnolgica, disponibilidad y calificacin del personal tcnico, algunos nuevos empresarios lderes e innovadores, y una institucion gremial-empresaria que nuclea y provee servicios de apoyo a la mayora de las empresas del sector, continua con un sistema productivo, comercial y de distribucin tradicional. Con baja participacin en el mercado mundial y con exportaciones que representan menos del 5% de su produccin global, y elevada competencia proveniente de los nuevos paises industrializados del sudeste asitico (Corea, China, Hong Kong), como de los ms tradicionales pases europeos en el rubro (Italia, Inglaterra, Francia, Espaa), esta industria local necesita de una fuerte reestructuracion para lograr diferenciarse. La diferenciacin puede lograrse sobre la base de diseo, calidad, estrategias agresivas de marketing y/o posicionamiento de una marca en el mercado, todo lo cual requiere inversiones importantes en tecnologa, capacitacin y profesionalismo en el planteamiento estratgico del sector. Como as tambin por el rol ganado de los Diseadores de Indumentaria, a partir de instituciones de formacin y de la interrelacin entre empresas existentes y nuevas empresas, en un esquema de competencia, capacitacin y cooperacin que potenciara a una industria de estas caractersticas. La diferenciacion debe estar a cargo de profesionales expertos en la bsqueda de novedosas soluciones a problemas, que conozcan y estn ligados productivamente al sector moda local (indumentaria, textil, y accesorios) y sepan como rescatar sus fortalezas. Innovacin, Intuicin, Iniciativa e Interaccin representan la esencia del espritu del diseador productor y emprendedor. La Carrera de Diseo y Produccin de Indumentaria del Instituto Superior Andrea Palladio tiene la misin, desde sus inicios (Ciclo Lectivo 2001) de formar Diseadores Productores en las reas de Indumentaria y Textil. Con aptitudes para proyectar, planificar y desarrollar productos industriales con tecnologa y materias primas existentes en la regin (madera, textil,

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metalrgica, plstico, cermica, entre otros). Con el objetivo de desarrollar una conciencia emprendedora productiva y alentar el desarrollo de nuevos productos por medio de la asociacin con empresas del rubro existentes. La Carrera desde sus inicios se sustenta sobre la base de la creatividad, el conocimiento tcnicocientfico y el compromiso social. En la actualidad existe una alta vocacin y espritu emprendedor entre los diseadores marplatenses, y una creciente tendencia hacia el crecimiento de microemprendimientos. La creciente complejidad mundial a niveles polticos, econmicos, religiosos, sociales, y en especial la complejidad del sector en la escala nacional, influyen negativamente sobre la actual realidad profesional de los diseadores locales, en especial de los alumnos y egresados de la Carrera. Ante esta tendencia a la autogeneracin de empleo, debe fortalecerse el perfil del profesional hacia un modelo de Design Management, para conjugar la creatividad del estilismo con la disciplina del management . De esta manera se plantea la necesidad de generar un mbito para el fomento y difusin de la capacidad emprendedora y de resolucin de productos innovadores de los Diseadores de Indumentaria. Para conseguir como consecuencia la insercin de los mismos en industrias locales, para difundir las competencias de la profesin en la sociedad, para apoyar al crecimiento de nuevas empresas locales. As, ReconoSIENDO Latinoamrica 5 Desfile temtico y Muestra Esttica, ofrecer a los Diseadores de Indumentaria oportunidades para la difusin y el desarrollo de productos innovadores del sector moda, a fin de minimizar el riego que significa iniciar un microemprendimento en las condiciones tan adversas en la que se encuentra la regin. Y favorecer la competitividad de las empresas existentes tradicionales creando un polo de atraccin de la innovacin y nuevos servicios para incluirse con mayor facilidad dentro de la complejidad del Sistema Mercado Moda. Identidades Latinoamericanas A partir de la creacin de carreras que disean productos, una temtica de caractersticas recurrentes es el de la Identidad Regional, Nacional y Local, considerndose como un valor agregado a la apariencia del objeto que nos diferenciara en el mercado externo. Despus de la crisis del 2001, el escenario econmico se transform altamente ventajoso para la industria y por ende para el diseo. Este tema se torn relevante en la agenda del gobierno nacional para fomentar la exportacin y crear nuevas posibilidades de trabajo. Es el momento de comenzar a trabajar en profundidad el tema de la identidad latinoamericana y de la identidad argentina como valor agregado a nuestras creaciones, incorporndolo a la currcula acadmica y generando un espacio de debate dentro del marco acadmico. El problema de la identidad necesita bipolarizar la discusin. En primer lugar hay que hacer una reflexin interna acerca del trabajo del diseador creando un objeto dentro de su cultura. Y en segundo lugar hay que hacer foco en la discusin de cmo el consumidor ajeno a la cultura del diseador lo entiende a partir de su

cultura. Podramos pensar un entrecruzamiento entre un input y un output del pensamiento de diseo. Si lo pensamos a nivel marketing la situacin esta planteada y no hay que detenerse demasiado en esta discusin. Nos queda muy claro que es lo que el otro ve de nosotros. Y tambin nos queda claro a los diseadores como lograr esos productos que nos quieren comprar. Sabemos trabajar perfectamente a partir de conceptos relacionados con la identidad local y latinoamericana y se han desarrollado cantidades de propuestas a partir del tango, el poncho, el charango, etc. En las carreras de diseo se debera incorporar a los contenidos curriculares el problema de la identidad local, latinoamericana y global como producto de sus reflexiones y actuaciones en el diseo. Es necesario el debate ms all de la imperiosa necesidad de la creacin de este proyecto, de reflexionar acerca de la identidad de una sociedad diseada a partir de marcas internacionales y pensada por diseadores altamente influenciados y concentrados en culturas forneas. Este debate es necesario para no crear objetos con la mentira de creerlos con una identidad. En conclusin: El diseo siempre tiene una identidad, en tanto este diseado por un hombre, sea cual fuere el origen de este. El diseo posee una carga que lo identifica culturalmente. Para ReconoSIENDO Latinoamrica 5 Desfile temtico y Muestra Esttica, la reflexin sera preguntarnos si esa identidad esta cargada de un estilo latinoamericano. b. Formulacin de los objetivos perseguidos con la ejecucin del proyecto Difundir en la sociedad las fortalezas Innovacin, Intuicin, Iniciativa e Interaccin que representan la esencia del espritu del diseador productor y emprendedor. Desarrollar una conciencia emprendedora - productiva y alentar el desarrollo de nuevos productos por medio de la asociacin con empresas del rubro existentes. Generar un mbito para el fomento y difusin de las capacidades de los Diseadores de Indumentaria locales Trabajar en profundidad el tema de la identidad latinoamericana y de la identidad argentina como valor agregado a las creaciones de los Diseadores de Indumentaria Generar un espacio de debate dentro del marco acadmico sobre la Identidad latinoamericana. Reflexionar acerca del trabajo del Diseador de Indumentaria creando prendas sobre su cultura Reflexionar acerca de la identidad de una sociedad diseada a partir de marcas internacionales y pensada por diseadores altamente influenciados y concentrados en culturas forneas. Colaborar en que los Diseadores de Indumentaria generen prendas con rasgos caractersticos latinoamericanos sin tener que basarse en tipologas que tengan que ver con los valores tradicionales. Formar Diseadores de Indumentaria que respondan no solo a modelos universales sino que adems presten la debida atencin a las problemticas locales y regionales.

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. Integrar metodolgica y coordinadamente el trabajo


c. Impacto esperado

interdisciplinario con la participacin de los profesores de las distintas reas, ayudantes, graduados y alumnos.

. Conseguir la insercin de los estudiantes y egresados de la Carrera en industrias locales . Colaborar, con la tarea de los Diseadores de Indumen- . . . . . . . . .
taria, a cambiar las estrategias tecnolgicas productivas de la industria de la indumentaria y textil local. Generar conciencia entre los productores locales sobre el rol ganado por los Diseadores de indumentaria a partir de la diferenciacin de sus productos Difundir las competencias reales de la profesin en la sociedad y desterrar as prejuicios al respecto Apoyar al crecimiento de nuevas empresas locales. Generar inters en los medios de comunicacin locales en la difucin de este tipo de actividades Reconocimiento insitucional a nivel local y provincial Jerarquizar la profesin del Diseador de Indumentaria haciendo conocer sus incumbtencias reales en el Sistema Mercado Moda. Difundir las riquezas de la cultura latinoamericana en la regin. Hacer conciente a la sociedad que los diseos pueden tener rasgos caractersticos latinoamericanos sin haber diseado tipologas relacionadas con los valores tradicionales.

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d. Explicitacin de las consideraciones metodolgicas Partimos de un enfoque interdisciplinario que posibilite instancias de intercambio, discusin y reflexin confrontando conceptos y puntos de vista provenientes de distintos campos del saber que den lugar a un estilo integrador generador de procesos de enseanzaaprendizaje en instancias extracurriculares, legitimando al Instituto en su comunidad de pertenencia, enriqueciendo al alumno como sujeto social que puede dar respuestas a necesidades, demandas, intereses y problemticas relevadas. Nuestros marco terico considera al diseador como un profesional capaz de dar respuestas culturales a necesidades humanas, en ambientes particulares, superando las modas pasatistas, equilibrando entre la preeminencia de la forma y la funcin, entre la tecnologa y el humanismo, entre la razn y la sensibilidad, que opera procesos metodolgicos que conducen a la creacin de formas tiles, que comunican un complejo de significados y portan un componente esttico resultante de la impronta personal del diseador * Ma. Berta Quiroga Puntos Capitales del Diseo. e. Plan de trabajo Este proyecto se basa principalmente en el desarrollo por parte de los alumnos de la Carrera de un Trabajo Prctico Final Integrador (Proyecto de Investigacin), que responde a la misma temtica ReconoSIENDO Latinoamrica. El cual culminar con la materializacin de un prototipo que ser exhibido en el 5 Desfile temtico y Muestra Esttica. Se considera un Trabajo Integrador ya que la mayora de las materias se incluyen en el mismo y los docentes

interactan desde sus disciplinas para realizar el seguimiento, monitoreo y evaluacin del mismo. rea Proyectual: Prctica Profesional I, II y III Lenguaje Visual I, II y III EDI Vestuario Escnico Ergonoma rea Tecnolgica: Moldera, I, II y III Tecnologa y Materiales I, II y III EDI Produccin 2 y 3 ao rea Informtica: Informtica I, II y III rea de Fundamentacin: Historia del Arte I, II y III Historia de la Indumentaria y Textil I, II y III Metodologa de la Investigacin Marketing EDI Sociologa Todos los niveles de la carrera participan bajo la misma temtica y la materializacin final de los prototipos de cada uno de nuestros alumnos participar en el Evento: Primer Ao: Prototipos exhibidos en Muestra Esttica Segundo y Tercer Ao: Prototipos exhibidos en Desfile Por lo tanto el Plan de Trabajo se dividir en dos momentos fundamentales: 1. Desarrollo, seguimiento, monitoreo y evaluacin del Trabajo Prctico Integrador (Proyecto de Investigacin) 2. Produccin del 5 Desfile temtico y Muestra Esttica Identidades Latinoamericanas. f. Bibliografa revisada

. PROINC, Proyecto Incubadora Textil, D.I. Vernica . . . . .

Presa, Curso de Posgrado Textil y Moda, Montevideo 2001. Rearte, Ana G. De Los distritos industriales como modelo de organizacin industrial: el caso del tejido de punto marplatense. BsAs. CEPAL, 1991. Estudio realizado en el marco del convenio de cooperacin entre la UNMdP y la CEPAL. Fuster, H., Graa, F., Liseras, N., El sector textil marplatense. Diagnstico de competitividad y otros estudios. Facultad de Ciencias Econmicas y Sociales. UNMdP. Mar del Plata. Setiembre de 1999. Identidad latinoamericana, identidad local, Gustavo Lento Navarro, 2004 Jornadas de Reflexin Acadmica, UP. Identidad Nacional, D.I. Vernica Fiorini. Diseo de Indumentaria FADU, UBA, 2001. Artculo Des vestidos? Usos y desusos argentinos, D.I. Vernica Fiorini. Primer Premio ensayo breve sobre moda Moda y tendencias urbanas al sur, 1995.
* Instituto Superior Andrea Palladio.

** Director. Instituto Supe-rior Andrea Palladio.

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De la idea al proyecto, del proyecto al negocio (a117)


Metodologa para el diseo y desarrollo de productos; un enfoque multidisciplinario
Eduardo Hofman La vida cotidiana esta llena de objetos. Nosotros vivimos rodeados de esos objetos, que son producto de la industria, que alguien pens, proyect y produjo. El diseo industrial viene a cubrir este aspecto. Entre lo deseable y lo posible. Entre lo que se necesita y su uso, entre el hombre y el entorno. Desde lo cotidiano entre el mercado de produccin y el de consumo, un producto cultural. Pero as como el producto no nace, se hace, lo mismo ocurre con los diseadores, que a una innata habilidad o sensibilidad artstica se le agrega una metodologa proyectual orientndolo a que se convierta en una actividad creativa y crtica de la realidad en el sentido ms amplio. En trminos internacionales y econmicos, no se puede concebir una sociedad sin capacidad de intercambio, pero tampoco se puede pensar en objetos sin valor de calidad. Ese valor agregado es uno de los roles del Diseo industrial. El presente resumen pretende exponer de manera sinttica un abordaje metodolgico para el desarrollo de productos bajo el enfoque multidisciplinario pensando en la calidad del producto. El desarrollo de la metodologa incluye aspectos del marketing, la manufactura y el diseo del producto en un solo enfoque. Como resultado se aprecia la prctica del diseo industrial como realidad compleja, entendiendo los roles complejos y esenciales que desempean los miembros de un equipo interdisciplinario en el desarrollo de productos de tipo industrial. El debate existente entre el diseo partiendo de una base terica o desde una prctica supervisada en el campo acadmico, es un tema recurrente. Ambas posturas son incompletas sin un equilibrio entre teora y prctica que sintetice una metodologa determinada. La metodologa incluye las siguientes etapas conceptuales: 1. Desarrollo de procesos y organizacin metodolgica. 2. Planificacin del producto 3. Identificacin de las necesidades del cliente 4. Especificaciones del producto 5. Generacin del concepto 6. Seleccin del concepto 7. Pruebas conceptuales 8. Arquitectura del producto 9. Diseo y costos 10. Creacin de prototipos 11. La economa del producto 12. Administracin del proyecto 13. Aspectos legales 14. La matriz de la estructura del diseo

Un producto es algo que vende alguien a otra persona en el mercado. El desarrollo del producto es el conjunto de actividades que se inicia desde la percepcin de una oportunidad en el mercado y finaliza con la produccin y entrega de un producto. La tendencia actual de sustentabilidad del producto impone, su reparacin o service y su destino final. Para que esto se cumpla, diferentes procesos disciplinarios se ponen en juego, mediante mtodos estructurados metodolgicamente que permiten que el proceso sea explcito, y se entienda la lgica de la toma de decisiones. El equilibrio entre teora y prctica a travs del nfasis en la metodologa hace conciente el paso a paso para poder encarar las etapas de un proceso determinado. El xito de un producto no se debe slo a la habilidad en la identificacin de un problema y que este se concrete en una produccin a bajo costo. Esto seria reducir el problema a un tema de marketing solamente. El desarrollo de un producto implica una aplicacin de mtodos algunos desarrollados para la industria en general y otros creados ad hoc. La metodologa viene la llenar el vaco del cmo hacer determinado objeto. En este sentido tiene una doble lectura. El de sistematizar conocimientos a travs de la clasificacin ordenada de un proceso y el de generar mtodos propios para la aplicacin al desarrollo de cada producto. El enfoque multidisciplinario es aquel que deviene no slo de la mirada de disciplinas diferentes sino de miradas diferentes sobre un mismo objeto. Esto produce, como producto cultural, el aporte de nuevos in puts que deben ser procesados en la conformacin del diseo. En general en la sociedad industrial los productos adquieren caractersticas complejas por la cantidad de componentes y subsistemas relacionados. Es la metodologa empleada en su arquitectura la que permite relacionar e integrar los subsistemas para poder probar y validar procedimientos y resultados.
* Arquitecto.

Apuntes para una semiologa del gesto y la interaccin musical (a118)


Jorge Sad* La aparicin de estudios sobre la problemtica del gesto musical es relativamente reciente y ha evolucionado en estrecha relacin con el diseo de nuevas interfaces para la performance musical. Uno de los problemas que aparecen cuando se trata de digitalizar el movimiento de un instrumentista es la necesidad de distinguir sus meros movimientos corporales de sus acciones intencionales de produccin sonora, a fin de seleccionar aquello que servir como input de la interface de control de la sntesis o el procesamiento de audio. Una distincin puramente morfolgica, entre movimientos intencionalmente musicales, de aquellos que

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no lo son es casi imposible, ya que resulta necesario recurrir a una encuesta externa que permita obtener suficientes testimonios tanto de los msicos mismos como de los oyentes acerca de la manera en que experimentan la relacin entre movimiento y sonido, ya que los gestos musicales no son obligadamente causa necesaria de la produccin sonora (baste citar los movimientos de acompaamiento con la cabeza de pianistas y guitarristas) y los actos de produccin sonora no son necesariamente gestos musicales (el movimiento de los dedos de un instrumentista no es en si mismo un gesto musical). En la medida en que los movimientos del msico son recurrentes y parecen iluminar o glosar en cierta medida el contenido de la performance, anticipando o enfatizando aspectos del fraseo, del carcter del material sonoro y haciendo mas asequible la estructura de la obra, es posible reconocer el funcionamiento de la dimensin gestual de la msica en tanto conjunto de signos producidos sincrnicamente a la produccin sonora. Sin embargo, admitiendo el estatus de signo del gesto musical en tanto el mismo es capaz de producir una red infinita de reenvos, no nos parece posible un estudio per se del mismo sino en relacin al estudio del sonido y la msica. La musicologa ha relegado el estudio del gesto musical, ya que el anlisis musical se apoya prioritariamente en las variables discretizadas como la altura y la duracin presentes en la partitura, y el gesto es continuo y compuesto por formas relacionadas, en las que el significado de cada componente no puede ser registrado detalladamente en un glosario de gestos (...) ya que sus entidades son graduales como el sistema de los colores [Magli, 2002, p. 37]. La dificultad de conformar un lxico de gestos musicales no obsta para que podamos sostener una modalidad de interrogacin semiolgica que nos acerque a la comprensin de las condiciones a partir de las cules el gesto colabora en la produccin de la significacin musical, mas all del imperativo estructuralista de analizar exclusivamente aquellas variables discretas o discretizables que aparecen en el texto creado por el compositor y relegando todos los aspectos performticos de la msica al polo de la recepcin (estsico), olvidando que la performance musical es bsicamente un acto de produccin sonora: Como lo enuncia claramente Lucrecia Escudero Chauvel, los gestos, ledos solo en referencia a la langue1 a partir de un sistema de unidades discretas y combinables, son el caso testigo de cmo la primera semiologa de corte estructuralista puede constituirse como tal expulsando precisamente a aquellos objetos difcilmente modelizables [Chauvel, 2002, p. 9] Tanto el acto de hacer los sonidos, de producirlos de manera directa con un instrumento o de manera indirecta a partir de la composicin, como las conductas de recepcin pueden dar lugar al desencadenamiento de una red de interpretantes kineticos del hecho sonoro al que llamamos gestos musicales. Sin embargo, el gesto musical no puede ser reducido al movimiento corporal de los msicos o del pblico: ciertas figuras musicales resultantes de la escritura son

llamadas gestos (por ejemplo Franois Nicolas define ciertas estructuras rtmicas utilizadas en algunas de sus obras de esta manera2) y asimismo, en determinadas condiciones, el sonido mismo se constituye en un gesto. El gesto musical, al ser una forma de control de mltiples parmetros sonoros, tanto desde la escritura3 como desde la performance instrumental, se inscribe en la materia sonora de maneras no evidentes en la partitura: Un simple crescendo en una nota tenida en el clarinete resulta en una compleja y sutil transformacin espectral , un simple giro meldico hacia el agudo en la flauta es al mismo tiempo una manera sencilla de filtrar componentes armnicos superiores: Tal vez, esta asociacin de variaciones a la que algunos nombran timbre, sea el fenmeno del cual el gesto es la causa. En este sentido cabe mencionar el trabajo de Robert Cogan New Images of Musical Sound, en el que a partir de anlisis espectrales de interpretaciones de obras de diversos estilos y procedencias culturales y comparaciones de diversas interpretaciones de una misma obra (por ejemplo las versiones de Demus y Schnabel sobre el primer movimiento de la sonata op. 109 de Beethoven), se muestra de manera evidente cmo las formas sonoras llevan inscriptas las huellas dactilares de quien las ha producido [ver Cogan, 1984]. Intentaremos mostrar que una de las confusiones mas importantes que obstaculizan el estudio del gesto musical es la indistincin entre las dos nociones de gesto enunciadas: El gesto musical considerado en tanto interpretante kintico/visual del fenmeno sonoro y el gesto musical en tanto impronta o huella inscripta en el material sonoro. Dicha confusin requiere una interpretacin, en la medida en que muestra el conflicto entre una concepcin de la msica que incorpora dichas series de interpretantes kinticos y visuales como partes indisociables del fenmeno musical y otra, en la que la msica es bsicamente el texto creado por el compositor o, ampliando la idea, la huella sonora registrada por el intrprete, y en la cual dichos interpretantes kintico/ visuales aparecen como elementos paratextuales, es decir que no se sabe nunca si pertenecen o no al texto [Escal, 1987,p.101]. La oposicin entre gestos huella y gestos corporales puede ser rastreada en varios pasajes del artculo Pour la beaut du geste de F. Nicolas [Nicolas, 1995, pg. web s/nro.] que transcribimos a continuacin: Ce qui mimporte est que le son musical ne soit lui-mme quune trace et non pas un corps ou une substance. Mas adelante Nicolas escribir Le geste donc ne doit pas tre ordonn un corps, comme pourrait le suggrer peut-tre Heidegger en reliant geste gestation. Finalmente, me permito citar un pasaje ms del mismo artculo ya que resulta por dems explicativo del juego de oposiciones entre gestos huella y gestos corporales que deseamos sealar: Je tiens en effet quun moment remarquable, sil est ordonn la prsence dun corps, ne saurait tre musical. Il peut tre spectaculaire (cest souvent ce type de moments qui est vis dans la musique de grande consommation, que ce soit celle o le chef tente doccuper le devant de la scne la place de la musique, ou celle dune certaine musique de jazz, ou

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encore celle de la pop music) mais il nouvrira rien de musical, aucun procs subjectif. Il ne peut que demander sa ritration, sa rptition indfinie. En ce sens, sil engage le corps, il ouvre ncessairement la transe plutt qu la musique. [Nicolas, op. cit] Es interesante notar que la oposicin entre gestos huella y gestos corporales puede relacionarse con la polaridad establecida por JJ Nattiez en El combate de Chronos y Orfeo entre un tiempo reversible, representado por Orfeo, en el que la msica se constituye en una mquina de suprimir el tiempo (segn la definicin de Levi Strauss), y la nocin de un tiempo irreversible, representado por Chronos y caracterizado por la vuelta de los actores a escena y el retorno de la temporalidad,de la historicidad y de la linealidad discursiva en la concepcin y la escucha de las obras musicales [Nattiez, 1993, p.12 4]. El antagonismo entre estas dos concepciones de la gestualidad musical implica a la vez el antagonismo entre la concepcin de la msica entendida en tanto obra trascendente y la concepcin de la msica en tanto evento sujeto al vaivn y las impurezas del paso del tiempo.
Notas 1. En francs en el original 2. Ver [Nicolas, 1995] 3. El gesto musical remite a un concepto holstico bsico, donde los componentes armnico, meldico, rtmico y mtrico junto con las indicaciones de tempo, articulaciones y dinmica interactan en un todo indivisible[Balderrabano, 2002, p.189] . 4. la traduccin de nuestra. * IIESMUMD. Universidad de Morn. Argentina.

Desarrollo metodolgico de la asignatura Taller de Diseo para la carrera de Diseo Grfico Publicitario de la Universidad de Antofagasta - Chile (a119)
Evelyn Jeannette Hirsch Martnez* e Isaas Alexis Castillo Guerra** La carrera de Diseo Grfico Publicitario de la Universidad de Antofagasta cuenta en su malla con 8 talleres semestrales de carcter terico prctico cuyo principal objetivo es ser punto de reunin de los conocimientos adquiridos en reas colaterales a l, haciendo uso de una metodologa de Diseo, lo que permite planear, organizar y proyectar el diseo desde una perspectiva creativa, propiciando instancias para que los alumnos den respuesta a problemas de comunicacin visual contingentes, entregando soluciones visuales de alto nivel. Los alumnos desarrollan su trabajo en ambientes colaborativos, los que propician el aprendizaje significativo creando un cmulo de conocimientos en constante evolucin. Los talleres de primer ao son asignaturas de iniciacin que entregan a los alumnos los fundamentos terico prcticos necesarios para desarrollar ejercicios en temticas que abordan los conceptos de la bi y tri

dimensin, ejercitando la creatividad en la bsqueda de nuevas soluciones experimentales, en estructuras modulares, leyes de simetras y percepcin, permitindose intervenir el entorno. El segundo semestre se aborda la temtica tipografa trabajando en la creacin y aplicacin de las mismas en proyectos de baja complejidad. Hacia el segundo ao el enfoque se dirige principalmente hacia el trabajo del volumen y la tridimensin a travs de la realizacin de proyectos que permiten al alumno generar piezas publicitarias de carcter tridimensional y sus respectivas aplicaciones. En este nivel se trabaja adems con metodologas proyectuales que permiten imbuirse en la creacin de logotipos y sus aplicaciones en soluciones visuales en etiquetas, envases, display y embalaje. En la segunda mitad de la carrera los alumnos se abocan al trabajo de anlisis y creacin de sealtica, la que apunta a concretar el diseo especfico de pictogramas para programas de sealtica aplicables en el entorno arquitectnico inmediato y el diseo de imagen e identidad corporativa para empresas e instituciones, los que regularmente se concretan como trabajos profesionales. En la ltima etapa de formacin - en el cuarto ao - los estudiantes estn capacitados en forma integral para dar respuesta a nivel profesional a los requerimientos establecidos por el medio, desarrollando proyectos grficos reales y en colaboracin con instituciones pblicas y privadas, los que son coordinados a travs del cuerpo acadmico responsable de las ctedras respectivas. El proceso metodolgico que acogen los talleres de diseo de la carrera impartida por la Universidad de Antofagasta se ha visto fortalecido a travs de sus 31 de existencia, acogiendo en sus distintos niveles los avances y actualizaciones que el medio impone, quedando demostrado en la buena acogida de nuestros alumnos en el mbito laboral.
* Diseador Grfico Publicitario. Mg. en Investigacin Educacional. Acadmico Universidad de Antofagasta. Chile. ** Diseador Grfico Publicitario. Mg. en Investigacin Educacional. Acadmico Universidad de Antofagasta. Chile.

El diseo en la gestin de marca (a120)


Jorge Andrs Arboleda G.* Introduccin El diseo no puede ser carta de salvacin de un aviso de una marca. Pngale una letrica bonita y ya eso no es si no ponerle un fondo y listo quizs esto sea el pan de cada da de los que trabajamos en el mundo de la comunicacin y sobre todo grfica, en donde le queremos soltar al diseo toda la responsabilidad de una identidad de marca.

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En mi quehacer diario donde he puesto miles de ladrillos en la construccin de varias marcas, he notado el vicio inconsciente y arbitrario en el que caen muchas de ellas al utilizar el diseo en su construccin, ese facilismo con el que se designa un esquema general para decorar cualquier marca sin importar su personalidad, estrategia o lenguaje propio y nico. El diseo en la identidad de marca Cada anuncio debera considerarse como una contribucin al complejo smbolo que constituye la imagen de una marca y si el diseo adopta este enfoque a largo plazo, muchas de las dudas creativas del da a da se resolvern por si solas, fortaleciendo as ese lenguaje nico e irrepetible que slo una marca alcanza cuando logra estructurar su personalidad. El diseo hoy debe sacarse del concepto netamente grfico y expandirlo a todos los sentidos, pues son stos los que logran evocar lugares, desear momentos, situaciones o recuerdos, el helado que compartimos en la primera cita, la primera mueca que nos regalaron aquella navidad, nuestro regalo de bodas, todas estas son marcas que logran que nosotros, despus de haber adoptado un producto como algo nuestro nos haga un hueco en la vida, pues las marcas que consumimos adems de tener un aspecto utilitario, son un reflejo de nuestra propia imagen. Por esto el diseo tiene una gran participacin en la construccin de la identidad de una marca, quizs no sea el pin de mayor tamao, pero s el de mayor importancia, pues su aplicacin, por fcil que parezca logra convertirse incluso en el eje principal de la comunicacin. El diseo en el posicionamiento de marca Nuestra sociedad mutante e incrdula, pero receptiva, obliga a las marcas a disear estructuras y a estructurar diseos que generen un cdigo comn, fcil pero ingenioso y que basado en unos signos logre identificar un lenguaje coherente y satisfactorio, lleno de conceptos propios que generen una relacin fidedigna con interactividad y satisfacciones mutuas (marca-consumidor) fortaleciendo esa confianza para lograr as un posicionamiento en nuestra mente. Compramos aquello que conocemos por su nombre o por su aspecto, al igual que nos sentimos ms seguros al relacionarnos con personas que conocemos. Y que mejor contacto relacional que el poder y la presencia agradable del diseo. Es en todo este engranaje donde el diseo tiene la estocada final y la responsabilidad total, la fachada propicia y certera de dicha estructura, es ese color, ese texto, ese copy, esa diagramacin y ese concepto hecho diseo que al hacer contacto con nosotros nos rememore momentos ntimos de los cuales somos los nicos propietarios.

memoria, pues es en sta donde descansan las marcas, las cuales cobran un valor y acaban por determinar el comportamiento del individuo. Esto es, precisamente, lo que nos interesa a todos aquellos que trabajamos con marcas, que ocupen el lugar ms alto posible en nuestra mente, (top of mind) y estoy seguro que el diseo tiene hoy una misin ms que decorosa, y es ese estmulo, ese acompaamiento y ese despertar de confianza, que logra en el individuo un comportamiento favorable para ambos (marca-sujeto) acompandolo da a da en su toma de decisiones.
* Profesional en Publicidad. Universidad Jorge Tadeo Lozano (Bogot Colombia).

La experiencia del Boletn Informativo INFOFIA de la Facultad de Ingeniera y Arquitectura (FIA) de la Universidad de San Martn de Porres (USMP). Lima - Per (a121)
Jefferson Lpez Goycochea*, Manuel A. Cceres Lampn* y Luis T. Celi Saavedra* El Boletn Electrnico INFOFIA se dedica a la publicacin on-line de artculos, proyectos cientficos y tecnolgicos de inters para alumnos, docentes y profesionales de las distintas especialidades con que cuenta la FIA. Se edita cada treinta das y est alojada en el portal de la Universidad en la seccin Servicios. Este boletn consta de las siguientes secciones: Portada, Editorial, Artculos, NotifIa, Agenda, FIA-Data y Proyectos. La idea de este boletn surge en base a la necesidad de la universidad de proyectarse hacia la comunidad y difundir los conocimientos impartidos en sus claustros. A la par que reducamos costos al cambiar el uso de papel por el formato electrnico, y contbamos con recursos humanos adecuados (alumnos y profesores de la especialidad), se procedi a encargar el diseo de dicho boletn al Laboratorio de Diseo Grfico y Multimedia, el mismo que se encuentra preparado material y profesionalmente para atender las solicitudes de publicacin, tanto en diseo grfico as como en el uso de animaciones en Flash y Macromedia Dreamweaver y otras metodologas, tcnicas y herramientas de desarrollo. Un objetivo ms ambicioso es el de hacer llegar los trabajos de investigacin a todas las universidades del pas y del extranjero, buscando el fortalecimiento del intercambio de comunicacin y de conocimiento en nuestras especialidades de Ingenieras de Computacin y Sistemas, Electrnica, Industrial, Civil y Arquitectura. Desde su creacin hasta la fecha este boletn ha ido renovndose y mejorando su formato de presentacin, sin embargo, este trabajo de mejora constante permite al lector una facilidad de uso y de lectura. Su Consejo Editorial pone especial cuidado en que los diseos grficos sean elaborados teniendo en cuenta la tendencia actual del manejo de la informacin en el mercado, basado en el nivel de percepcin del personal docente, administrativo y alumnos de la Facultad, y

El diseo y la recordacin de marca La percepcin es la actividad ms elemental del sentido y el primer paso de cualquier accin humana y es all en ese paso de accin, dnde el diseo le tiende una mano al sujeto, estimulando y persuadiendo nuestra

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por ende de toda la comunidad universitaria, en el marketing y en la forma esttica funcional. El Consejo editorial cumple una importante funcin de coordinacin con los jefes de rea de los diferentes laboratorios de la Facultad, con los profesores para recibir referencias en el diseo de los proyectos y ejecucin tanto en la parte didctica como tcnica. Igualmente se toman en consideracin la capacitacin de los alumnos, los requerimientos de difusin y la capacitacin tcnico-profesional de los docentes. Dicho Consejo Editorial est formado actualmente por un equipo de profesores especialistas en diseo. El Consejo Editorial es de tendencia abierta, ya que pueden participar otros investigadores de otras instituciones que aportan a la difusin del conocimiento. Los artculos y proyectos publicados son revisados previamente por el Consejo Editorial quienes tienen la importante tarea de filtrar los mejores contenidos para su posterior publicacin. La filosofa de trabajo en equipo consiste en atender la demanda interna de la Facultad as como de la comunidad universitaria externa que requieren los servicios de publicacin. Esta manera de pensar ha contribuido a fortalecer los lazos de comunicacin entre los diferentes rganos de la universidad creando una conciencia social, la valoracin profesional y al cultivo de valores como la tica profesional, la solidaridad, entre otros.
* Oficina de Extensin y Proyeccin Universitaria USMP. Lima, Per.

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Diseo de-mente (o deconstruccin creativa) (a122)
Luis Rodrigo Viana Ruiz El ejercicio del diseo, independientemente del campo de aplicacin (grfico, industrial, de modas, o de espacios) pasa por algunas etapas similares en la mente de los diseadores. Joan Costa afirma Ahora tenemos demasiada tecnologa, poca metodologa y nada de filosofa1. La ponencia recoge la experiencia docente en el campo acadmico y profesional, en las reas del diseo, la lingstica, la comunicacin y la publicidad; brindando una mirada a los procesos creativos en el diseo desde el pensamiento de diversos autores, relacionndolos y contrastndolos. EL diseo y la comunicacin publicitaria buscan la diferenciacin de los mensajes, las ideas, los productos, los servicios, las marcas y/o las experiencias a partir de la identidad y de la imagen donde lo inmaterial y lo emocional tienen cada vez ms peso. Lyotard dice que el nico discurso coherente es el de las mercancas y se evidencia en el intercambio de signos y valores que comunican de los objetos. Y aunque el diseo no es un discurso en s mismo, se apoya en elementos discursivos para generar una imagen definida en la mente del perceptor. La interaccin humana es posible gracias al lenguaje, la comunicacin es el eje organizador y fundamental

en la creacin de sentido. Se parte de lo convencional para lograr el entendimiento y es un proceso paralelo a la decodificacin. El entendimiento de un mensaje se encuentra en el receptor apoyado en el mismo sistema de signos del emisor. La interpretacin es individual pero condicionada por factores sociales facilitados por los medios de comunicacin ATL y BTL. El diseador y el comunicador publicitario toman los formatos del contexto, los modifican y los vuelven a insertar en l. Estos nuevos mensajes harn parte del saber colectivo. Graice habla de un principio de cooperacin que presupone la intencin de comunicarse. El diseador: Es el profesional que programa, organiza y proyecta elementos orientados a producir mensajes visuales. Roberto Doberti2 habla de tres lgicas dentro del diseo: Lgica del espacio: Configuracin / significacin. Lgica de la produccin: Tecnologa / socio-economa. Lgica de la funcin: Habitar / comunicar. a. Moles relacion los fines y los medios del Diseo, y habl de la carga semntica (Contenido) denotativa y la carga esttica (Forma) connotativa. Contenido (Dictum). Estructura del mensaje. Gneros discursivos. Cantidad. Calidad. Forma (Modus). La forma est al servicio del contenido, el diseo por ejemplo se ubica en la forma, (estilo - tipografa - colores). Enunciacin, mandato, interrogacin, admiracin y splica. El estilo est ntimamente relacionado con la ideologa y esta con la identidad del grupo. Contexto El lenguaje se da en un momento y un lugar concreto, esto le da relevancia, pertinencia y hace que sea significativo. En el contexto se dan los modos de apropiacin de la realidad (es subjetivo e interpretable), pero algunos mensajes publicitarios alteran la relacin con la realidad por la teatralizacin de los objetos. Se deben tener en cuenta factores econmicos y geopolticos, que necesariamente condicionan la creatividad. El comunicador publicitario: Es el encargado de volver mensajes persuasivos los productos o servicios de las empresas. Estos mensajes impactan cada vez ms los 5 sentidos de los consumidores pues la vista y el odo fueron insuficientes. Desde el mercadeo, la publicidad es el paso de un producto o servicio a un mensaje persuasivo que dinamice la relacin produccin consumo. Desde el posicionamiento, es ganar un espacio en la mente de los consumidores y apropiarnos de un concepto. Desde la sicologa es modificar conductas a favor de un anunciante. Desde la comunicacin es la transmisin de mensajes con intencin manifiesta. Desde la poltica es la manipulacin para la incorporacin al grupo. Desde la sociologa es un elemento enajenador. En cuanto a lo tecnolgico siempre est a la vanguardia. Los primeros publicistas eran comunicadores, comerciantes, administradores, economistas, poetas, siclogos

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De cada uno recibi elementos importantes y constitutivos. Esta es su mayor fortaleza y su mayor debilidad. Relacionando a A. Moles con el tringulo grfico desarrollado por Bruce Brown, la teora del cerebro tridico y los caminos creativos propuestos por el publicista Luis Bassat nos encontramos con el siguiente modelo para el anlisis del proceso de creacin en diseo, publicidad y comunicacin visual.

lectura activa. AIDA es una sigla para medir la efectividad en un mensaje persuasivo (Atencin, Inters, Demostracin - Deseo y Accin), es importante hacer nfasis en la demostracin o en la generacin de deseo en el perceptor, para explicar la intencin del anunciante en la reaccin del consumidor y el papel que las imgenes han ganado en el proceso comunicativo. Recursos En la presentacin se apelar a ejemplos audiovisuales (comerciales y grfica), en los que se apoyan los temas trabajados por el autor.
Notas 1. COSTA, Joan. Hay una conciencia crtica del diseo? Documento web Pg. 1 2. DOBERTI, Roberto. http://www.foroalfa.com/A.php/ La_cuarta_posicion/32 * Publicista. Docente universitario. Candidato a magster en lingstica. Universidad de Medelln - grupo CGP. Colombia.

Diseo multimedial (a123)


Hacia un planteamiento multidimensional de la informacin
El anlisis de los mensajes persuasivos creados por los comunicadores publicitarios y diseadores debe ser analizado con una visin semio-lingstica y apoyados en la retrica y la esttica. Yendo ms all de la superficie para crear relaciones duraderas, no actos aislados (Marketing Relacional) y as las cosas el contenido es el insumo a analizar por los consumidores segn el contexto. Se presentan caminos y soluciones creativas que responden a estrategias claramente delimitadas en diseo y publicidad, trabajando el proceso del pensamiento desde el uso del lenguaje escrito y audio visual, partiendo de la base que estas profesiones lo que hacen es prestar un servicio a terceros que los contratan con un fin especfico. Generalmente el crear implica objetualizar a las personas y personalizar los objetos. La innovacin es un factor fundamental para aumentar el impacto de un nuevo producto, proceso, mercado o accin comunicativa y debe ser planeada teniendo en cuenta el proceso de apropiacin y aprendizaje de los consumidores. En este proceso se pasa por las fases de: Incompetencia Inconsciente, Incompetencia Consciente, Competencia Consciente, Competencia Inconsciente. Finalmente se trabaja el lenguaje del pensamiento y sus implicaciones. Existen muchos trminos para definir el pensamiento (Suponer, intuir, especular, adivinar, meditar, contemplar, reflexionar, creer, concluir), y cada uno ofrece un significado diferente. Es la riqueza de estas diversas concepciones las que posibilitan los resultados novedosos en el proceso de diseo del mundo que nos rodea. Los mensajes que enviamos a un pblico con memoria selectiva y con filtros preceptales, deben ser entendidos como una creacin social que requiere interpretacin y Juan Alfonso de la Rosa Munar* El diseador contemporneo al ingresar a los problemas mediticos se enfrenta a la necesidad de entender las nuevas maneras de transmitir la informacin y los cambios preceptales que estos estn generando en el usuario contemporneo. El primer elemento ha destacar dentro de esta propuesta es el nombre que he escogido. Dentro de los procesos de desarrollo de piezas multimediales, y despus de escuchar varios planteamientos que al respecto han generado algunos diseadores, decid darme a la tarea de entender las implicaciones que para un diseador grfico se generan a partir de la inclusin de la multimedia como uno de los campos de desarrollo de ste. Las primeras apreciaciones de la utilizacin de la imagen en los medios masivos contemporneos me llevaron a la idea de que el diseador grfico se enfrentaba en la actualidad a una nueva problemtica, la inclusin de una nueva dimensin dentro de su trabajo, que pasaba de ser tridimensional a ser tetra-dimensional, adicionando a las tres dimensiones conocidas de la materia una cuarta dimensin, el tiempo. Las piezas antes estticas que desarrollaba el diseador empezaban a cobrar vida y a transformarse al incluir el tiempo dentro de la ecuacin; imgenes congeladas en el tiempo ahora convivan en un mismo plano con nosotros. Este pensamiento se vio reforzado por la aparicin de discusiones y textos como el del profesor Joan Costa, Identidad Televisiva en 4D, en los cuales se desarrollaba esta misma hiptesis. Pero, es cierto que los medios contemporneos han generado en el diseador

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la necesidad de trabajar en cuatro dimensiones? Para m la respuesta en este momento es en ms de cuatro. Al acercarme a la problemtica de esta mencionada cuarta dimensin a travs de la animacin, en donde podemos ver como el tiempo es el que nos permite ver las variaciones de la imagen, empez a hacerse claro para m que las cosas eran algo diferentes. El primer campanazo lo genero la propuesta del arquitecto Marcus Novak, en la cual, por medio de un programa de computador, introduca varios canales de informacin dentro de una maqueta dimensional digital. El computador se encargaba de construir un modelo de esta informacin, como cuando le dbamos coordenadas a la tortuguita de Logo para que dibujara un circulo, pero esta vez al programa se le daban coordenadas de cuatro dimensiones y se le peda que las graficara. El resultado de tal ejercicio era un mundo virtual tetradimensional que slo se poda ver a travs de unas gafas de realidad virtual. Pero cmo se ve un mundo tetra-dimensional? Para contestar esta pregunta auto-generada har alusin a una fuente mucho ms cotidiana, pero mucho ms antigua. Si alguno tuvo la suerte de ver una de las series de ciencia ms famosas de la televisin, Cosmos, tal vez recuerde el captulo de los terraplanos. Carl Sagan pona como ejemplo, para explicar las dimensiones, la existencia de un mundo bidimensional imaginario, en donde habitaran criaturas bidimensionales. A este mundo un da lleg una criatura tridimensional, que en el ejemplo de Sagan se trataba de una manzana. La manzana a medida que se acerca a este universo bidimensional decide saludar a los habitantes del lugar, pero stos se aterran al escuchar esta voz que viene de la nada, ya que al no estar en el mismo plano que ellos la manzana se vuelve imposible de ver. Una vez la manzana toca tierra ante los ojos de los habitantes de Terraplana aparecen los puntos de contacto de la manzana contra el plano bidimensional, en este momento la manzana slo es perceptible como estos planos de contacto con el espacio bidimensional. La manzana al ver que no es entendida decide atravesar el universo, lo que genera en los habitantes de Terraplana la percepcin de una serie de imgenes mutantes que se van transformando en el tiempo a medida que los diferentes planos de corte de la manzana atraviesan el universo bidimensional. Bueno, fue una historia algo larga para llegar a esta conclusin: Un organismo tridimensional no podra ver un objeto fsico de cuatro dimensiones en sus cuatro dimensiones, y slo podra percibir tres de ellas y hacerse a la idea de la existencia de una cuarta a travs del tiempo. Entonces, el mundo tetra-dimensional de Marcus Novak se ve como un mundo de tres dimensiones, pero al desplazarnos dentro de este por medio de las gafas de realidad virtual podemos intuir esa cuarta dimensin en las mutaciones de las otras tres. Entonces, es el tiempo aqu una dimensin o una variable dentro de la ecuacin matemtica de las dimensiones? Al observar el trabajo de Novak, se haca evidente para m que no podamos nombrar el tiempo como una cuarta dimensin, ya que exista una cuarta dimensin de la

materia que era cuantificable y representable, de hecho, cuando trabajamos en programas como Flash, en donde podemos o no hacer uso del eje z de la informacin o en procesos bsicos de animacin, nos damos cuenta que an en elementos bidimensionales podemos incluir el tiempo como una variable de la informacin dentro de una ecuacin matemtica. Hasta este momento las cosas empezaban a tomar sentido para m, por lo menos en la medida en que adicionaba esa mirada matemtica al problema. Pero todava no era claro si el concepto de tiempo deba ser considerado como una dimensin ms. La respuesta an est lejos de m, sin embargo el problema como tal no. Cmo analizar este problema matemtico desde un punto de vista grfico? Bien, tal vez si nos vamos muy atrs podamos acercarnos ms a una respuesta. La primera vez en la cual tenemos contacto con los problemas dimensionales (en el campo grfico) es cuando empezamos a graficar dentro de un sistema de coordenadas ecuaciones bidimensionales, cosa que en matemticas sera vista como una ecuacin de dos variables; al ubicar stas dentro de un sistema de ejes x y y podemos generar relaciones de posicin y ubicar los nmeros resultantes de esta operacin en un lugar fsico. Toda esta serie de puntos nos hacen construir una imagen, lo que nos permite visualizar el total de la informacin, as ecuaciones como las de seno, coseno o tangente dejan de ser una serie de letras y nmeros para convertirse en una grfica que nos permite visualizar lo que estas funciones implican en un campo numrico. Los ejes de informacin entonces adquieren un sentido y se vuelven representables. Mientras ms compleja se hace esta ecuacin, ms compleja se hace la representacin visual de sta, hasta llegar a simulaciones de lo orgnico. Este sistema de coordenadas vectoriales es el principio de construccin de la imagen en los computadores, ya que cualquier tipo de grfica es representada por ste en ejes de informacin, tanto los grficos vectoriales como los mapas de bits son ubicados en coordenadas x y y para poder ser representados en la pantalla. Esto nos deja ver que para el computador lo que existe es informacin, que es analizada y transformada, para luego ser transmitida a un usuario. Conceptos como el de crculo o cuadrado son irrelevantes, y se convierten para el computador en ecuaciones matemticas o en distribucin de puntos dentro de una malla cartesiana. La entrada del diseo a este mundo digital implica entonces un cambio en la manera de asumir los problemas visuales, al descubrir que nuestra materia de trabajo es directamente la informacin y las diferentes dimensiones que sta posee. Al analizar a la luz de este planteamiento multidimensional de informacin conceptos como el Bitmap, cambia nuestra percepcin de ste como una pieza bidimensional relacionada ms con un proceso fotogrfico que con su realidad tridimensional de la informacin, en donde adems de unos ejes x y y tenemos una profundidad real de color, y nos encontramos ante la posibilidad de controlar esta informacin como medio de transmisin de datos. El audio, el video y otros archivos empiezan a tomar otro carcter, y el tiempo

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empieza a conformarse como una dimensin de la informacin, cuantificable y representable. Para el computador entonces, elementos como la grfica, el sonido o el movimiento, son analizados como dimensiones de informacin, que son manipulables no slo en su estado de representacin, si no en su estado informacional, dando al diseador la posibilidad de intercambiar o relacionar los datos en stas y construir a partir de ellos. Este proceso se ve evidenciado en trabajos como el del profesor Jos Manuel Berenguer, en donde la informacin de una pieza grfica puede ser representada en una sonora o viceversa, y construir imagen a partir del sonido. Esta nueva comprensin de lo digital le abre al diseador un nuevo campo de trabajo y un cuestionamiento que se sita ms en el campo matemtico que en el esttico, sin dejar de lado este ltimo que es uno de los que le da sentido a la labor del diseador, y le brinda la posibilidad de plantearse su papel como constructor de la informacin de manera directa.
* Profesor multimedia. Escuela de diseo grfico. Universidad Nacional de Colombia.

Lectura semio-esttica de producto (a124)


German Chatum Snchez* y Jairo Leal Palacio** El grupo de investigacin Theratos de la Universidad Autnoma de Colombia en la carrera de Diseo Industrial est realizando una investigacin en la lnea de profundizacin en desarrollo de Producto titulada Lectura Semio-esttica de producto la cual se establece desde el rea de terica y de concepto. Nuestro marco terico se construye desde la disgregacin de las nociones fundadoras de los dos grandes ejes que soportan la investigacin, la esttica y la semitica, acudiendo a sus figuras instauradas como punto neurlgico de entendimiento. De esta manera el proceso se concentra en la de construccin conceptual retornando los elementos primigenios que ejercen influencia y caracterizan contundentemente dichas disciplinas, para as establecer procesos nodales que verifiquen su validez, esto nos centrara en la ruta de ubicacin del producto como una resultante vectorial de las fuerzas de la esttica y la semiolgica, disgregando en su conjunto los genes participativos de su creacin. Desde la semitica se toma como referencia a Luri Mikhailovich Lotman y su teora de la semioesferas para entender el fenmeno semio-esttico, ya que desde esta teora se establecen caracteres delimitados de estudio, que presentan homogeneidad e individualidad semitica (anlogo a la teora de campos) pero que a su vez se puedan realizar contactos con espacios no semiticos y as determinar una semiotizacin que atrae dichos fenmenos al campo de las semioesferas, esto permite generar una cohesin a la nocin de producto que en todos sus matices presenta irregularidad semitica, y permite desarrollar equivalencias estructurales

que construyan relaciones de ncleo y periferia vinculados por elementos ajenos que a su vez son catalizadores, derivando en isomorfismos semnticos en la lectura del producto. Finalmente nos sumimos en los postulados de Gerad Genette acerca de la transtextualidad y su aplicacin en la legibilidad del producto como un texto y su interrelacin con otros textos artefactuales e ideolgicos. Desde la esttica se promulgan sus constantes fundadoras hacia la intervencin fundamental, evidencindola como una ciencia que estudia e investiga el origen sistemtico del sentimiento puro y sus manifestaciones desde el acto creativo retornando as a Kant en su critica del juicio. Es fundamental generar un recorrido por las nociones de era, tiempo, periodo o etapas; donde el repensar la esttica es una constante que involucra todo concepto social, y as derivar en su objeto principal, como lo es la reflexin sobre los problemas del ser, sentir el estar y el hacer como preludios del pertenecer, siendo estos los canales de instauracin del hombre en su escenario. Dentro de este proceso de construir hacia sus races, los conceptos de valor, juicio y categora y sus nociones en el tiempo, nos permitir establecer sus afectaciones a la construccin de cultura y su influencia en la percepcin de la misma en el espacio tiempo. A su vez desde Carrit entablaremos un dilogo a las posibilidades de la esttica, como la negacin al aumento del goce perceptivo o la imposibilidad de fecundar procesos creativos en una primera instancia de percepcin desde el sujeto en la lectura del producto. De esta manera discutiremos sus no alcances desde preceptos que nos evidenciaran los limites de estos escenarios y nos funda e introduce de manera contundente en la visin de experiencia esttica como el mas alto grado de afectacin posible del ser, para establecerlas como axis y resultado de percepciones sensibles (actos, objetos o comportamientos) todos ellos poseedores de significados que se entretejen en pensamientos lisos que inoculan en el ser simulacros de sensaciones evocadoras, y as derivar en posibles imgenes signo y smbolo, hechos comunicacionales que posiblemente parten de semioesferas y que poco a poco nos llevan a la construccin de un modelo hermenutico de interpretacin del mundo artefactuado desde el Diseo Industrial.
* Diseador Industrial. Grupo de investigacin Theratos. Universidad Autnoma de Colombia. ** Diseador Industrial. Arquitecto. Grupo de investigacin Theratos. Universidad Autnoma de Colombia.

El diseo industrial en un espacio bsico humano la industria alimentaria (a125)


Alejandro Otalora Castillo*, Holby Jos Muoz Jurado* y Juan Daniel Cubidez Mendoza* En la cotidianidad nos vemos en la necesidad de brindar el alimento como muestra de cortesa, testimonio de gratitud, de hospitalidad, seal de regocijo por la llega-

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da de otro para compartir la mesa del que la sirve y tambin es, accin de gracias, es gozo, y plenitud. El hombre como todo los dems seres vivos, esta obligado a alimentarse para subsistir, varias veces al da l toma la comida, ya sea en la intimidad familiar o en banquetes oficiales, para alimentar su cuerpo y su alma, haciendo de su mesa una comunidad de existencia1y es as, como el hombre desde tiempos remotos tom su alimento de la naturaleza, en un principio lo consumi natural para supervivencia, luego, cuando descubri el fuego, emprendi l camino de la transformacin para dar respuesta a sus necesidades y evoluciones, combin y cocino unos y otros para que su alimentacin estuviese balanceada como respuesta a las exigencias de su funcionamiento biolgico, al tiempo buscar satisfacer sus sentidos, a travs de la esttica en cuanto a la forma, el color, el sabor, el olor y el gusto, para mas tarde empezar a desarrollar la actividad culinaria y convertirla en un oficio capaz de proporcionarle al hombre beneficios tanto fisiolgicos como psicolgicos y entonces disciplinas como la nutricin, la biologa, la medicina, la ingeniera y otras tantas cosas en el desarrollo de la actividad misma. Hoy en da el mundo es cada vez ms complejo y que se vive el da a da apresuradamente y que se minimizan los espacios tuvieron cavidad de comunin entorno a la mesa, pues, el tiempo de laborar as lo exige, pero que igualmente, sigue siendo necesario alimentarse, sin sacrificar la calidad. Proporcional al hombre felicidad y a la comunidad oportunidad de identificarse como grupo, por eso y para ello, hay que dar reconocimiento e implementar las competencias de disciplina como el diseo industrial, responsable, del bienestar comn a travs de respuestas objetuales con funcin y esttico, tanto para la satisfaccin del individuo, como de la comunidad a la que pertenece. Porque para hablar de diseo industrial hoy es hablar de la vida; hablar del futuro; hablar del confort; hablar del mundo de los objetos (cultura material) en funcin nuestra y para nuestro beneficio. S, el diseo, especficamente el industrial, es la respuesta del mundo contemporneo a las nuevas relaciones existentes de los diversos grupos o colectivos dentro del marco de la cultura material de los pueblos. Por lo tanto los diseadores industriales son quienes determinan, con sus proyectos, nuestra vida diaria, hacen de los objetos extensiones de nuestro cuerpo; suplen , modifican e implementan nuestras habilidades de acuerdo a nuestras necesidades y recrean constantemente la cultura material de acuerdo al contexto geogrfico, climtico y socio - cultural en el que nos desenvolvemos. El diseo industrial, desde su capacidad expresiva y funcional, se ocupa de proyectar objetos susceptibles de fabricacin, a travs de proyectos industriales. Esto ha hecho que en las ltimas dcadas los diseadores industriales, han trabajado a la par con otros especialistas para desarrollar innovadores y diversos productos, teniendo como principal responsabilidad la configuracin de productos de consumo susceptible de produccin industrial.

Sin embargo an existen campos, impermeables a su quehacer, campos que por su falta de conocimiento no lo han contemplado como socio de desarrollo. Es el caso del alimento, cmo seguir ciegos ante la necesidad inminente de insertar las metodologas del diseo industrial en la configuracin e industrializacin de los alimentos, en el desarrollo de ellos y en el manejo en s, de todos los factores que intervienen en esta industria, desde su concepcin hasta su consumo; desde la maquinara para su fabricacin hasta los accesorios y los utensilios que para ello se requieren y todos aquellos objetos que hacen parte de esta industria directa e indirectamente. Es claro por lo tanto que el diseo industrial puede desempear un gran papel en asocio con el ingeniero de alimentos, el qumico, el mdico, el nutricionista y el publicista, en dicha industria, susceptible de desarrollo. La industria del alimento y el diseo industrial deben por lo tanto caminar en una misma direccin con el fin de satisfacer las necesidades del mercado del alimento industrializado, aunque ya participa de una manera indirecta, an no es evtente para los industriales. El trabajo interdisciplinario en sta fcilmente nos llevara a alimentar a la gente del mundo de manera nutritiva, al costo mnimo, con presentaciones que a los sentidos los seduzcan y como producto listo para consumir, donde los procesos de interaccin usuaria- producto sean mnimos, que el objeto - alimento sea un producto autosuficiente en su uso, un producto alimenticio con valores nutricionales direcionados, pero que a la vez su color y el golpe de olor no pierdan esa sensacin de la olla a su plato, de la comida hecha en casa y por mam, para que al llegar a las manos del consumidor tenga verdadero carcter de autosuficiencia. Es decir un dispositivo de autocalentamiento, que adems incluya cubiertos, que su empaques sea biodegradable y que adems permita socializar en un mundo donde la premura del tiempo no deja espacio para los ritos, tradicionales de compartir la mesa, por eso ya se presume la importancia que lleva insertar el quehacer del diseo industrial en el desarrollo de la industria de los alimentos. Entendido que el diseo es un proceso de determinacin de la forma de los objetos de uso para ser producidos, industrialmente es el medio de configuracin de nuevos productos, esta es la razn que existan elementos asociados a la dimensin cultural que nos permitan dicha configuracin. En esencia, el diseo busca convertirse en el medidor entre la cultura y el colectivo, para generar su identidad y su manera de expresin y la representacin de los imaginarios que lo constituyen. As que, con base en esto se hace urgente e importante tomar acciones que permitan que la situacin de un giro para que nuestra cultura material, de la cual el objeto - alimento hace parte, nos beneficie e identifique con el mundo. El concepto objeto - alimento, posee caractersticas correspondiente a principios de funciones activas, e incluso a las sensible o sea el para que es hecho. Dentro de las funciones activas hay que destacar la del mordisco, ya que el gesto del mordisco es muy importante, puesto que: La comida se usa para comer por que el ser humano cotidiano come como un acto

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netamente de satisfaccin, degusta lo que come encontrando su verdadera razn de comer en el gesto mordisco, cuando el ser humano come, lo hace por el placer puro del bolo alimenticio en su boca, masticar es uno de los indicativos del placer de comer, en donde entra a hacer parte de ello caractersticas tan importantes como la dosificacin; el control de este factor, para que el estimulo adquiera nuevas y mas variadas perspectivas de placer, es posible visto desde el diseo del objeto alimento con la intervencin del diseo industrial, el cual por su metodologa, establece como necesario contemplar dicha situacin, lo que hasta el momento se ha obviado, como es el caso de la comida diseada para los astronautas, pues su configuracin de presentacin no les gusta, por que son tubos, astillas, jugos pulverizados tipos herbalife con altsima concentracin proteica de fcil ingesta, debido a los inconvenientes de espacio, lo que demuestra que el alimento puro puede verse deformado en su concepto natural. Pero para llegar a este punto el hombre ha tenido que atravesar, no slo el tiempo sino tambin las conceptualizaciones culturales, para que dentro del nuevo imaginario colectivo, que cada vez se renueva y con cada generacin se amplia, se involucra las competencias de la disciplina del diseo industrial y se comprenda por parte de la industria este hecho, sin embargo, se considera importante revisar el trasegar del hombre en relacin a su conducta alimentaria, igual que lo hicimos con relacin al objeto para poder comprender desde la perspectiva precisa de la intervencin inmediata de dicha disciplina en la industria del alimento. Elementos a tener en cuenta para el diseo de productos alimenticios de carcter industrial 1. Necesidad: Contenido nutricional Ocasin de uso 2. Construccin del sabor 3. Uso: Ingesta 4. Aspectos preceptales: Spidos, Olfativos, Visuales, Sonoros, Tctiles: Temperatura, Textura 5. Aspectos corporativos 6. Presentacin de mercado: Empaque, Distribucin, Exhibicin, Logstica 7. Aspectos Fisiolgicos 8. Ciclo de vida
Notas 1. Vocabulario de la teologa bblica. * Grupo de investigacin Ingesta.

Rediseo del escudo de la Universidad de Los Andes (a127)


Una visin de su imagen institucional
Jenny Ramrez Montilla* y Karin Alcal* Una nueva imagen, segn Al Ries (1992), consiste no en crear algo nuevo o diferente, sino en manipular lo

que est ya en la mente, revinculando conexiones ya existentes. Un objeto es ms fcil percibirlo si pertenece a nuestra historia individual y social. Aparici (1992:40) nos dice que lo percibido no es ms que un nexo entre el pasado que permite dar significado a las cosas, y el futuro, que permite interpretarlas Marcas antiguas han sido renovadas para incorporarlas a programas de identidad; universidades como la de Morn en Argentina, la de Costa Rica y la UNAM en Mxico, configuran un sistema de signos de identidad que responden al objetivo de representar la transformacin y cultura de la institucin. La persistencia de algunos smbolos existentes, obliga a detenerse en el Escudo, que a pesar de sus intermitentes interrupciones, foment ese sentido de identidad y pertinencia a la institucin. Su evolucin y constancia hizo evidente su necesidad de permanecer. Un escudo nuevo como imagen comn, elemento de unin entre sus dependencias, en lugar de las diferentes y divergentes lneas visuales. La escogencia del escudo de la Universidad para crear su imagen identificatoria se fundamenta en el hecho de que representa un perodo histrico del cual se est orgulloso y del que existe un sentido de pertenencia y de grandeza; puntos de encuentro que condicionan nuestra forma de comprender, actuar y aprehender. La causa de bajo nivel atencional, es decir, la obsolescencia, se debe a la falta de cambio o variedad del estmulo perceptivo, cuanto ms invariable mayor ser su declinacin de atencin hasta decaer. Una propuesta grfica coherente, reflejo de esa realidad fundamentada por el deseo de perdurar, de ser reconocido y diferenciado como ente universitario. Una imagen que tiene su origen en la personalidad corporativa y en su proyeccin futura de lo qu es y qu hace la institucin, produciendo mensajes coherentes y debidamente orientados hacia una comunicacin de la identidad del emisor. La Universidad de Los Andes (ULA) es una de las instituciones de educacin superior ms importante de Venezuela; fundada hace ms de 200 aos en el seno de la Iglesia. Adems de ser centro de excelencia acadmica y pionera en el desarrollo de estudios de pregrado y postgrado, centros de investigacin y programas de extensin cumple con un papel rector en el progreso de la regin andina. La ULA a pesar de ser bicentenaria, de prestigio y reconocimiento, evidenciaba para el momento del inicio de la Investigacin, una percepcin desfavorable y una prdida de su credibilidad que la situaba en desventaja con respecto a otras universidades, producto de proyectar elementos visuales dispersos, desvinculados de la institucin que favoreca la percepcin de entidades individuales, desagregadas de un todo. La estridencia y la saturacin informativa, el incremento del ruido visual, todas tratando de introducirse en la mente de los pblicos; exigan un cambio en las modos de comunicacin.

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La nueva imagen una visin de identidad El escudo de la universidad forma parte del dominio pblico y del arraigo en la comunidad universitaria de la ULA, el mismo cumple con ese sentido de identificar a la institucin exponiendo sus orgenes y pretensiones. El smbolo institucional es un supersigno construido por un signo icnico, un signo lingstico y uno cromtico para potenciar su distincin, impacto visual y recordacin. El planteamiento grfico no responde a clichs, se basa en una visin de la realidad de la institucin, apegada a su origen y adaptado al largo alcance o perspectivas de la ULA. Al presentarse de forma no esperada por el receptor crea tensin y contraste lo que la energetiza. A pesar de los saltos por la omisin de ciertas partes del valo que lo circunda, la vista funde los pasos en un todo coherente. En el valo se percibe la parte ausente que conduce a reconstruir el todo, indica de modo claro que es el elemento esencial de transmisin del concepto bsico de la institucin. El estar abierto o cerrado, ms que atributos de la forma es designacin del carcter de la Universidad de Los Andes, a su rasgo caracterstico, otorgando al mensaje un valor connotativo que obliga a descifrarlo. El escudo designa la coexistencia de una imagen actual y de una imagen virtual, una presente y la otra su pasado contemporneo, en una posicin de presencia - ausencia. Metodologa La valoracin intelectual debe preceder a toda solucin visual, su ejecucin condujo al logro de los objetivos, a travs de fases que incluyeron renovar, analizar, formular, elaborar, disear y proponer. La investigacin exigi distintos niveles de comprensin en ese disear una solucin grfica para el escudo de la Universidad de Los Andes que motiv y aplic nuevas formas de ver la imagen: Elemento estratgico de la institucin en sus actividades con el entorno. El proyecto solo incluy al rea comunicacional y no en lo operacional o de gestin. Es el resultado de un trabajo analtico, creativo y tcnico desarrollado en las fases de diagnstico y analtica y el proceso de diseo. Se advirtieron las necesidades y valoracin de la institucin, de recopilar datos e investigar sobre: Antecedentes, situacin actual, perspectivas, filosofa, identidad interna y externa, comparacin con la competencia, recursos disponibles y posibilidades de actuacin, tambin del generar un diagnstico de la imagen y la comunicacin y de definir su identidad o personalidad institucional. El discurso de identidad de la Universidad de Los Andes, se extrajo de rasgos verificables en la institucin y del modelo de institucin universitaria, toma forma de conceptos ideolgicos en tanto que valores a transmitir: Diversificada, permeable, disponibilidad para la innovacin, docencia, extensin e investigacin.
* Universidad de Los Andes. Venezuela. Facultad de Arte. Escuela de Artes y Diseo Grfico.

Apuntes para una historia del diseo grfico para televisin en Venezuela (a128)
Aportes al lenguaje televisivo latinoamericano
Jacinto Salcedo* El diseo grfico para televisin o Broadcast design ha tenido en Venezuela en los ltimos quince aos un altsimo nivel de relevancia que ha sido evidenciado por la cantidad de premios que ha recibido. Histricamente podemos encontrar un punto de inflexin en del desarrollo de esta disciplina como resultado del establecimiento de importantes franquicias televisivas que emiten su seal para Amrica Latina. Los aos noventa son clave para desglosar el desarrollo del diseo para televisin debido a una conjuncin de varios factores: Por un lado la autoedicin (ya no son necesarias complejas y costosas maquinarias); el establecimiento en el pas de la seal UHF y franquicias de televisin por suscripcin; y la conciencia del uso del diseo como elemento clave en la comunicacin de masas. Cuando en 1992 la empresa HBO Ol instala sus oficinas en Caracas lo hace atendiendo primordialmente a razones econmicas: Se contaba con inversionistas locales y se perfilaba cierta estabilidad polticofinanciera, adems de la conveniente ubicacin de esta ciudad en el centro del continente. Sin embargo todos estos factores no condicionaban el xito de sus producciones y es all donde vale la pena destacar el aporte del talento y profesionalismo de los diseadores grficos venezolanos. Podemos afirmar que en Venezuela existe una cultura televisiva de tradicin. En el ao 1953 se convirti en el sexto pas en tenerla. Desde sus inicios integr influencias forneas de la cultura estadounidense y cubana. Hoy en da se ha determinado que el 60% de la programacin es de origen norteamericano y se han hecho diversos estudios sociolgicos que ponen en evidencia el poder transculturizador. Se estima que el 95% de los hogares venezolanos tienen por lo menos un aparato telerreceptor. De modo que la televisin ha sido un factor de interaccin social relevante, poniendo en el tapete valores o costumbres presentados en telenovelas, programas de comedia o hasta en el Miss Venezuela. Si bien el diseo grfico en la televisin en sus inicios estaba limitado a la presentacin estticas de mens de programacin y al uso de cartones pintados a mano para hacer anuncios, paulatinamente las posibilidades tcnicas se fueron sofisticando y como resultado de la profesionalizacin del diseo, a partir de la dcada del 90, se alcanz el nivel que lo hace reconocido a nivel internacional. Los primeros diseadores para televisin de esta etapa se formaron en el exterior o se involucraron con el tema desde una aproximacin intuitiva y experimental. Con no pocos riesgos, casi todos hacan comerciales, proyectos experimentales o proyectos personales. Ellos tuvieron que ver cmo inventaban estrategias para pasar del impreso a la televisin. Para cambiar incluso la manera de ver, de esttica a animada.

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Para la diseadora Claudia Blanco No existe un manual que te ensee cmo ser director de arte de un canal, y la experiencia en otro canal no se parece ni se puede repetir. Es simplemente una carrera de obstculos. Un trabajo complejo y de equipo que se va armando en el camino. La animacin como lenguaje visual plantea una nueva dinmica. Segn el profesor Carlos Caldern: El movimiento, trastoca toda nocin de composicin apegada a las viejas normas plsticas del equilibrio, el balance y la proporcin. El diseo ahora es coreografa: la organizacin de los eventos en el tiempo. Lo que se disea est siendo en todo momento. Hoy en da no se disea una marca, o un libro o un web-site, se disea una experiencia comunicativa. Ya el diseo grfico no se puede entender como una disciplina que se dedica a traducir las necesidades de un autor de manera visual. A partir de la idea de Ecosistema de medios el diseo pasa a ser un elemento fundamental en la construccin de mensajes. Segn el diseador Edward Thomas, El lenguaje audiovisual contamin al diseo y empezamos a hablar de cosas como guiones, planos, msica, montaje, ritmo; as mismo el diseo poliniz de vuelta al lenguaje audiovisual, proveyndolo de, por ejemplo, usos tipogrficos, ambiente esttico, y coherencia de marca. La seal de televisin por suscripcin se basa en el empaquetamiento de diversos programas, series o pelculas. La diferencia clave entre un canal y otro es bsicamente la distribucin de la programacin y el paquete grfico. A diferencia de la seal abierta, tiene una masiva penetracin en toda la geografa continental y emisoras de televisin como HBO, Sony Entertainment Televisin o Warner Channel, a pesar de presentar programacin enlatada producida en Estados Unidos, han tenido que buscar estrategias para llegarle al mercado latino. Este desarrollo en la televisin por suscripcin incluso ha tenido un eco de vuelta en la televisin por seal abierta y desde emisoras comunitarias hasta plantas televisivas comerciales han remozado su diseo con plena conciencia en el aporte en esa materia. El crecimiento del campo laboral en el diseo grfico para televisin ha permitido establecer oficinas-boutique, con personalidad propia, que prestan sus servicios a un amplio rango de canales. As podemos mencionar a Totuma Comunicaciones, Guayoyo Motion Graphics, Dancing Diablo o Annimo Studio. Esta investigacin es un trabajo en proceso que ha tenido no pocas limitaciones. El registro del trabajo de animaciones para televisin es complicado: La diversidad y cambio constante de formatos, la actividad econmica de los canales hace que se preste ms atencin a la inmediatez de alguna propuesta que su correcto archivo y en algunos casos las piezas duran al aire muy poco o son modificadas por las limitaciones de tiempo o de mercado. Es por ello que el trabajo se ha centrado en rescatar de los archivos personales y grupales muestras para ser catalogadas. Igualmente el tema de la autora es complejo ya que en la realizacin de estas piezas intervienen muchas personas: Redactores creativos, directores de arte,

grafistas, camargrafos, productores, animadores, locutores y msicos. Por ltimo, con este trabajo pretende hacer una revisin, de como se han establecido ciertos elementos de lenguaje visual de lo latinoamericano a travs de cdigos de la semntica del discurso televisivo donde se integra el humor, lo cursi, la fiesta, la cultura popular y una determinada paleta de colores en un conjunto complejo y calidoscpico.
* Profesor de Historia del Diseo Grfico. ProDiseo. Escuela de Comunicacin Visual. Venezuela.

Estudio de los principales atributos del cuero para una correcta compra de materiales (a129)
Descripcin de las funciones de las mquinas especficas para trabajos con cuero (ropa y accesorios).
Laura Mara Esther Casciari Aquellos profesionales que decidan emprender actividades de produccin con cuero, sea en vestimenta o accesorios, debern tener presente las particularidades que este material presenta como material nico e irrepetible. De este conocimiento depender en gran parte, su capacidad de realizar compras provechosas. Es interesante tener en cuenta adems, que un diseo innovador no alcanza cuando la calidad del cuero no es ptima. En la produccin de objetos en cuero el binomio cuero-diseo es imprescindible si se desea lograr objetos atractivos y durables. Se debe tener en cuenta adems que el cuero es el insumo ms costoso en la matriz de materias primas necesarias para fabricar calzado o vestimenta (representa en la mayora de los casos un 50% del producto terminado). Puesto que el cuero forma parte de un ser vivo, existen numerosos factores que inciden en la calidad final, en su resistencia y durabilidad. El cuero exige cuidados especiales en lo que se conoce como el estado en pie, es decir, cuando el animal se encuentra pastando en el campo. Los golpes en la piel, los rasguos realizados por la vegetacin silvestre, la cantidad de pariciones que el animal haya tenido, el tipo de alimentacin, los insectos y las enfermedades repercuten en la calidad del cuero. Segn la composicin y uniformidad de la estructura de las fibras naturales del cuero, se pueden establecer zonas de diferentes calidades. El grupn o lomo y la culata, constituyen la zona de mayor calidad de donde se extraen las piezas con mayor resistencia, que sern sometidas a estiramientos prolongados. El cogote y la falda poseen una calidad intermedia, y si la vaca a parido varias veces, ser ms flexible. Las garras y la cabeza presentan una calidad notablemente inferior, por lo que no es un cuero usado en zonas de alta exposicin. Una vez que el cuero se somete al proceso de curtido, se realiza el acabado.

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El acabado comprende los tratamientos a los que se somete al cuero curtido para tener o presentar determinadas caractersticas. Los acabados proporcionan mejoras y propiedades especiales, ya sea del lado de la flor (externo) o de la carne (interno). El acabado le da al cuero proteccin contra daos mecnicos y naturales (humedad, suciedad) y sobretodo permite lograr la esttica que se ajusta al gusto del cliente, quien muchas veces sigue modas y tendencias impuestas en por el mercado. Determinados acabados, como el grabado o estampado permiten ocultar defectos presentados por el lado externo del cuero (denominado flor). De esta manera, el acabado es una tcnica que contribuye a un mejor aprovechamiento de los cueros y su futura comercializacin. Es necesario diferenciar el cuero napado con respecto al cuero gamuzado. El cuero napado se somete a un tratamiento de divisin en dos partes. Es un cuero suave y elstico utilizado para confecciones. Se lo curte con cromo o combinada o teida, generalmente a penetracin completa. Por otro lado el cuero napaln es un tipo de acabado doble faz, es decir un cuero ovino curtido con su lana, que fue previamente rasada y pintado por el lado de la carne para ser utilizado en la confeccin de prendas, con su lado carne terminado hacia fuera. Por su parte, el cuero gamuzado es sometido a un proceso de abrasin posterior al curtido, lo que lo confiere al cuero una apariencia afelpada. El nobuc es cuero de curticin combinada, desflorado y afelpado por lado flor (interno). El pecar es una piel con acabado por la flor, elaborada con piel de jabal. El cuero denominado nonato proviene de los fetos de los vacas preadas y matadas antes de parir. Todos los cueros deben ser preservados de la exposicin solar, ubicados en depsitos con temperaturas superiores a 5C y menores a 15C. La humedad tambin es un factor a tener en cuenta, siendo de entre 50 y 70% de humedad la ms adecuada. Uso de Maquinarias especficas Las maquinarias industriales que intervienen en la manufactura del cuero para vestimenta, marroquinera y accesorios son variadas y cumplen funciones especficas. El tipo de hilo utilizado y la calidad de las agujas es fundamental si se desea tener una terminacin prolija. En el caso de las carteras se requiere una mquina rebajadora de muy buena calidad, que garantice un cuero flexible pero resistente.
* Directora. Centro de estudios especializado en cuero y pieles Laura Casciari Cueros.

Propuesta curricular del programa de diseo industrial de la Universidad Catlica Popular del Risaralda (a130)
Carmen Adriana Prez Cardona* y Yaffa Nahir I. Gmez Barrera* Desde hace cuatro aos aproximadamente, en un clima alentado institucionalmente, el Programa de Diseo Industrial de la Universidad Catlica Popular del Risaralda, ha venido adelantando su reflexin pedaggica en torno a la enseabilidad del diseo, su didctica y su aprendizaje para contribuir al ejercicio docente, al cumplimiento de objetivos del programa y a la articulacin del trabajo de las asignaturas. Adems de encarar recientemente los desafos que plantea la formacin de diseadores industriales por competencias y por crditos acadmicos de acuerdo a los lineamientos de la educacin colombiana y al cumplimiento de estndares de calidad. Estos procesos han permitido consolidar el marco terico del Programa y una nueva propuesta curricular que recoge los lineamientos educativos institucionales y contextuales. En concordancia con la misin de la UCPR, el Programa de diseo industrial se propone ser apoyo en la formacin de Diseadores Industriales altamente creativos, con espritu emprendedor, tico y crtico con capacidad de identificar, proponer, desarrollar e implementar alternativas viables en lo social, econmico, tecnolgico y ambiental para la solucin de problemas en el diseo de productos y procesos que garanticen estndares de calidad en beneficio de la sociedad en general, la industria y la regin, es decir que se fundamenta en la formacin humana y profesional del futuro diseador con caractersticas particulares para su desempeo en el contexto regional. Para cumplir con este propsito se plantea un currculo integrado en tres fases de formacin sustentado en el aprendizaje por problemas y por proyectos, dejando de lado la anterior concepcin de currculos agregados y de contenidos desarticulados. La implementacin de la nueva propuesta curricular implica un trabajo interdisciplinario coordinado y unificado a travs de colectivos docentes, grupo de docentes por semestre y por fases, que abordan en los proyectos centrales las temticas que buscan aportar a las soluciones de los interrogantes que plantea el ncleo problmico de cada fase de formacin. Es as que en el nuevo currculo la investigacin se convierte en un eje transversal del Programa de formacin, tanto para que el estudiante pueda resolver cada uno de los proyectos como para que participe en los semilleros de las lneas de investigacin del Programa en relacin a la profundizacin de temas de pertinencia en el contexto de la regin, como son el medioambiente y el diseo, la tecnologa y la esttica. La investigacin es un elemento fundamental que le permitir fortalecerse en los procesos de construccin de conocimiento de manera previa a su planteamiento de trabajo de grado y que le ayudar a desarrollarlo de una mejor manera.

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Siendo el apoyo para la formacin humana y profesional de los futuros diseadores industriales el propsito principal, el Programa plantea dicha formacin por competencias en el ser, en el saber pensar y en el saber hacer. Y toma como elementos centrales para el abordaje el objeto de estudio del diseo industrial, las necesidades tangibles e intangibles del ser humano, la relacin del ser humano con los objetos-los sistemas de objetos y los otros seres humanos dentro del contexto, en el que median factores de ndole econmico, tecnolgico, social y ambiental. De tal manera que a lo largo de las tres fases de formacin se potencian las competencias que alimentan la formacin tica, creativa, critica y emprendedora de los estudiantes desde la resolucin de los ncleos problmicos del artefacto, el objeto concepto y el productos, en relacin a las realidades del contexto del estudio. La formacin disciplinar tiene un elemento importante a destacar que se constituye por la practica profesional de los estudiantes en diferentes sectores productivos y sociales de la regin, esto ha permitido la insercin del diseo industrial en las empresas del eje cafetero y el crecimiento en el reconocimiento de la labor de los diseadores por parte de varios agentes de la regin. Varios de los estudiantes inician o continan su propia idea de negocio desde el estmulo de la formacin emprendedora del Programa. Finalmente es significativo resaltar que para el desarrollo de la propuesta curricular se tuvo en cuenta la participacin de los colectivos docentes, los egresados y los estudiantes. Se han llevado a cabo varias socializaciones y actualmente esta en curso el segundo semestre del nuevo currculo, haciendo un seguimiento muy cercano porque se comprende que ste es un proceso dinmico en el que se van validando los aciertos y se hacen tambin los ajustes necesarios.
* Universidad Catlica Popular del Risaralda. Facultad de Artes. Pereira, Colombia.

La industria de la innovacin a travs del diseo como motor de desarrollo econmico nacional (a131)
Germn Ortiz Rincn* Hace veinte aos en Colombia nadie hubiera imaginado que serian mas baratos, y de mejor calidad en algunos casos, un par de zapatos que tienen que recorrer un largo camino atravesando el gran ocano pacifico en un buque carguero, descargados en alguno de nuestros puertos nacionales, luego transportados por largos trayectos terrestres, para finalmente ser vendidos en un almacn de chapinero al lado de unos zapatos hechos en el Restrepo por operarios que en muchos casos no devengan siquiera un salario mnimo. Y nadie lo imaginaba, por que hace veinte aos esos zapatos del Restrepo abarcaban un gran mercado a nivel internacional que representaba grandes utilidades para la industria local, quiz no qued tiempo para pensar

el futuro, por estar produciendo, o mas bien nunca hubo inters de pensar el futuro, porque la venta de la produccin diaria siempre estuvo garantizada. Pero eso no duro mucho tiempo, el gran dragn de la China despert, y con las puertas abiertas por la internacionalizacin de las economas y la cada de los muros arancelarios, entr al mercado nacional (con un intercambio comercial que se ha multiplicado por 75 en los ltimos 14 aos, arrancando de 6 millones de dlares en 1990 a 459 millones en 2004)1, abri su boca y expidi el fuego que calcin muchas empresas, y como si fuera poco, detrs de l, llegaron los tigres asiticos arrasando con otras tantas, no solo en el sector del calzado y la marroquinera, sino en la mayora de los sectores productivos industriales; todo esto no fue culpa de estos pases, ni de la llamada apertura econmica, ni del fenmeno de globalizacin, la culpable fue una industria nacional rezagada, con una mentalidad de resistencia ante el cambio y la innovacin y abierta a la copia y la implementacin, esto fruto de las polticas econmicas proteccionistas de las dcadas anteriores a los noventas. Por otra parte, hace veinte aos nadie crea posible que el producto mas vendido en el museo de arte moderno de Nueva York, la nevera de la estacin espacial internacional, algunos modelos de vehculos agrarios de John Deere, o algunas de las motocicletas de Honda, fueran todos diseados por colombianos, lamentablemente ninguno para una industria colombiana, pues muchos de los industriales actuales no ven en el diseo una necesidad para la permanencia en los mercados, no se han dado cuenta que la innovacin es el motor de la competitividad, y sta a su vez el factor mas importante para mantener viva una organizacin empresarial en un juego de oferta y demanda que cambia cada vez mas rpido; existe en el pas una percepcin del diseo cercana a las secciones de farndula de los noticieros, pues como lo afirma Zimmermann: uno de los productos mediticos por excelencia de la ltima dcada ha sido el diseo, cuya divulgacin ha significado tambin su vulgarizacin expresados en un mximo grado de trivializacin, son mediocrizados para llegar al mayor nmero posible de receptores2, este factor le resta credibilidad al ejercicio del diseo y dificulta su insercin en el sector productivo. Sin embargo, a pesar de un panorama tan adverso, el diseo est llamado a ser un importante generador de desarrollo econmico mediante su participacin fundamental en lo que llamo la industria de la innovacin definindola como aquel ente industrial destinado a generar rentabilidad mediante la insercin en el mercado, de tcnicas, procedimientos y productos innovadores surgidos desde la demanda, y apoyados por la investigacin y el conocimiento, desarrollados en las distintas reas de la tecnologa y el diseo, con un acompaamiento constante durante el camino desde la necesidad o el deseo hasta la penetracin en el mercado de los nuevos productos, pero sin la necesidad de una infraestructura productiva instalada propia. Visto desde la prctica significara el acceso de Colombia a mercados antes restringidos a causa de su rezago tecnolgico y sus altos costos comparativos de produccin, pues la rentabilidad de este tipo de indus-

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trias se centra en la administracin, diseo y comercializacin, no en su produccin; si en otros lugares del mundo se produce mas barato, y de mejor calidad ciertas cosas, o simplemente tienen la capacidad de producir cosas que nuestras industrias no podran, pues que produzcan ellos los bienes o partes de estos, que nosotros diseamos y comercializamos para el resto del mundo. Algunas empresas locales han tenido acercamientos a este tipo de organizacin, pero solo con una separacin parcial de la parte productiva, como es el caso de Arturo Calle, Totto, o Quala. Este tipo de experiencias exigen claridad en sus propsitos y definicin de pautas para su desarrollo y funciones, en el caso especifico del Diseo Industrial existe una ambigedad en el ejercicio de la profesin por falta de teorizacin y construccin de conocimiento validado en el rea, creando incertidumbre sobre sus limites y tareas en la industria de la innovacin, por lo tanto es necesario definir sus labores partir de su sentido fundamental y su relacin con la industria: El industrial interpreta y sirve a aquella necesidades humanas que pueden ser cubiertas dando forma a productos y servicios. La funcin de esos productos y servicios es la de ayudar al hombre en el mejor disfrute del entorno que l mismo crea. El diseador trabaja en el equipo planificador de productos (o puede ser l mismo un planificador de productos), en el que su responsabilidad es determinar formas integradas entre los componentes del servicio, coordinando las exigencias de la tcnica, la fabricacin distribucin y, especialmente las de uso por el hombre3, de acuerdo a lo anterior el Diseador es el encargado de darle un significado a los objetos mediante la forma que le asigna, pero esta forma est determinada por factores como la funcin, el uso y su relacin con el ser humano, esto hace que el campo de competencia se limite a los productos que tienen relacin directa con el ser humano a travs de los sentidos y la percepcin, esto limita y ubica fuera de sus funciones la configuracin de elementos internos o mecanismos de funcionamiento, es as que no esta en las competencias de un Diseador proyectar las poleas, engranajes, pistones, entre otros elementos, en un proyecto de desarrollo de un automvil, esto es funcin de los ingenieros (aunque no les guste a muchos diseadores que se consideran los creadores inventores y proyectistas de todos los objetos que existen), al Diseador solo debe mediar entre ese funcionamiento interno y el usuario como bien lo hace saber Foster: Los objetos bien diseados son fciles de interpretar y comprender. Contienen pistas visibles acerca de su funcionamiento4. Tambin se hace necesario comprender que es la innovacin, en aras de una comprensin mas clara de la industria de la Innovacin, pues sta es el factor primordial que permite la existencia de ese tipo de organizaciones, es la que garantiza su misin de generar rentabilidad y soluciones cada vez mas apropiadas para los seres humanos; la sangre que le da vida a la innovacin es la creatividad, entendida no solo como la concepcin de ideas originales diferentes a las establecidas, para que algo sea creativo, debe ser til y viable, pero si se queda solo en un proyecto y no se lleva a la

realidad no sirve para nada, pues es el mercado el que valida la innovacin, por lo tanto la innovacin es el proceso que se extiende desde el conocimiento hasta un producto, proceso o servicio en el mercado.5 La innovacin a su vez tiene diferentes categoras de acuerdo con el impacto o poder de transformacin que aporte al medio, as, puede ser incremental, radical, tcnica o econmica; en las dos primeras se encuentra explicita la relacin del diseo, aunque en las otras tambin pueden darse como consecuencias de configuracin de los nuevos productos, el elemento iniciador de las actividades innovativas no se vincula con la ciencia sino con el diseo entendido como: procedimientos, especificaciones, tcnicas y caractersticas operativas necesarias para el desarrollo y fabricacin de nuevos productos o procesos6 , esto hace de nuestra profesin un actor fundamental en la formulacin de nuevos productos gracias a las competencias adquiridas a lo largo de la formacin acadmica y laboral, en donde se desarrollan procesos que permiten identificar necesidades y deseos de los individuos ubicados en la demanda y traducirlos en soluciones productivas, ya sean bienes o servicios, y formular estrategias para insertarlos en el mercado de una manera exitosa, y generar as competitividad que posibilite la pervivencia y el desarrollo de las organizaciones empresariales, pues en el mercado actual es absolutamente imposible mantenerse en una especie de status quo mientras el resto del mundo cambia con una rapidez que cada vez aumenta de forma exponencial; all radica la importancia de la innovacin como motor de desarrollo y el diseo como una de las formas mas eficaces para garantizarla, que combinada con un trabajo estructurado de gestin puede hacer posible el xito de la industria de la innovacin. Si se valora, define y fortalece la razn del diseo y su papel en el desarrollo a travs de la competitividad, no habr disculpas productivas para que Colombia invada los mercados internacionales con toda suerte de productos innovadores, al fin y al cabo con inteligencia y determinacin es posible cabalgar hacia la meta sobre el lomo de dragones o tigres.
Notas 1. Yingjun, Shao. empresarios colombianos, las oportunidades estn en China. Publicado por Observatorio del Asiapacfico, Universidad Sergio Arboleda. 2. Zimmermann, Yves. qu es el diseo?, 1994. 3. ICSID, definition & doctrine working group en Ricard, Andr. diseo y sociedad industrial 2000. 4. Foster, Norman. la psicologa de los objetos cotidianos 5. Ferraro. En BUESA, M. Innovacin y diseo industrial 1996 6. Buesa, M. Innovacin y diseo industrial 1996 * Universidad Nacional de Colombia.

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Revista 180o (a132)

Facultad de Arquitectura, Arte y Diseo FAAD Universidad Diego Portales


La Revista 180o, publicacin peridica de nuestra Facultad, se enmarca dentro del plan estratgico de desarrollo de las escuelas de Arquitectura, Arte y Diseo, como un rgano de difusin de nuestras actividades, de reflexin terica y crtica sobre nuestras disciplinas y de aporte documental para estudiantes y profesionales. Hace nueve aos apareci el primer nmero de la Revista Cientochenta. Esta era fundamentalmente una publicacin universitaria que informaba sobre el quehacer de la Facultad, sus trabajos, actividades e investigaciones. Cientochenta sent las bases para que hoy estemos trabajando en lo que ser la primera revista ISI de la Facultad de Arquitectura, Arte y Diseo de la Universidad Diego Portales. De ser indexada como publicacin ISI, se convertira en la tercera publicacin de Arquitectura, Arte y Diseo que alcance esta importante categora en Chile. Desde hoy, 180o se abre a la difusin, en un nivel superior, del quehacer en los mbitos de la arquitectura, el arte, el diseo y disciplinas afines, entregando una ventana para el conocimiento de la actualidad nacional e inter-nacional en estas materias. La nueva edicin de la Revista 180o, desarrolla un programa de contenidos de mayores alcances disciplinares, de mayor profundidad en sus anlisis, con una estructura temtica por nmero, siendo a la vez un rgano de difusin de alto nivel que refleje claramente tanto las actividades acadmicas como la produccin de ideas y conocimiento en la Facultad. 180o abre este nuevo espacio de debate, intercambio y difusin, para que todos aquellos que forman parte de la comunidad acadmica y profesional relacionada con el diseo y la construccin del entorno fsico y perceptual, encuentren aqu un lugar de conversacin.

Ni Macondo ni Macdonalds: Otra Amrica es posible (a133)


Acerca de la identidad cultural Latinoamericana.
Gustavo Valds de Len* Latinoamrica arrastra desde las mismas palabras que la nombran una marca imborrable: Su nombre es una construccin europea, la adjuncin, casual, del apelativo de un navegante y cartgrafo italiano al servicio de la corte de Espaa -convenientemente feminizadocon el gentilicio del grupo tnico y lingstico del cual surgira el imperio romano -esta designacin, a su vez, puede ser atribuida a los delirios imperiales de Napolen III. Como su nombre, la identidad de Latinoamrica tambin ha sido construida por la mirada europea, tanto de la mirada intolerante y fantica de la Contra Reforma como de la mirada humanista y universalista de la Ilustracin. A lo largo de su historia, las elites latinoamericanas se han esforzado por identificarse con la imagen

que el espejo europeo les devolva. La identidad as construida va a oscilar entre la aceptacin servil y acrtica del modelo racista europeo, -tal como lo expresara, con entusiasmo, Juan Bautista Alberdi: En Amrica Latina, todo lo que no es europeo, es brbaro- y el rechazo mecanicista, simtricamente acrtico, de aquel modelo y la exaltacin de lo mestizo como una suerte de raza csmica de proyecciones universales (Jos Vasconcelos) -esta posicin tambin podra sintetizarse con la misma frase, modificando su nfasis: En Amrica Latina todo lo que no es europeo es brbaro! Al interior de estas posiciones extremas se desplazan diversas tendencias en las cuales los proyectos de identidad se construyen, siempre con criterios racistas, bien desde la pureza de la herencia aborigen, la cultura y las instituciones precolombinas, bien desde el rescate del legado cultural hispnico, catlico y barroco. A comienzos del siglo XX la cuestin de la identidad de Latinoamrica se politiza, como consecuencia del agresivo expansionismo Norteamericano, talante antiimperialista que se expresa con Rubn Daro, en el terreno literario, y Jos Mart, Jos Enrique Rod y Manuel Ugarte, en el terreno poltico. En esta poca se funda el mito de la unidad latinoamericana, la Patria Grande, idealista y bolivariana en oposicin al tosco materialismo yanqui y sus pretensiones hegemnicas. La identidad de Latinoamrica se sigue construyendo como un efecto del discurso de identidad del otro: A medida que el trmino Amrica es monopolizado por el Norte (The United States of Amrica) el resto -en rigor Sudamrica- se reconoce y autodesigna como Amrica Latina: El subcontinente mestizo (mezcla azarosa de antiguos peninsulares con aborgenes, mas etnias indgenas puras, mas africanos secuestrados para servir como esclavos, mas inmigrantes del mas diverso origen), subcontinente subdesarrollado, empobrecido, polticamente inestable y subordinado. En la actualidad el debate sobre la identidad de Latinoamrica se libra en el marco de la Globalizacin -en realidad, de la Tercera Globalizacin, que ha acentuado su estructura asimtrica. Nuestra poca -que puede ser caracterizada de diversas maneras: Modernidad tarda, hipermodernidad, posmodernidad- es una poca de transicin, la del Capitalismo tardo encarnado en un Imperio que consume las partes de la produccin mundial de bienes y servicios, que monopoliza el poder econmico, poltico y militar en un mundo unipolar y que motoriza la pulsin globalizante En virtud de su propia dinmica, sta le impone al mundo, concebido como un todo, junto a la estandarizacin del consumo, la desterritorializacin de la produccin, la homogeneizacin de los discursos y la libre circulacin de mercancas y capitales, al tiempo que impide por todos los medios el ingreso al territorio de la metrpoli, de ciudadanos de pases marginales que han sido expulsados de ellos como resultado (efectos colaterales) de las polticas econmicas globalizantes. Al mismo tiempo que amenaza con sanciones econmicas, polticas y militares a aquellos pases que no aceptan el mandato imperial.

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La dinmica de la globalizacin -econmica, pero tambin cultural y tecnolgica- arrasa con los estadosnacin y los enfrenta al dilema de someterse a los mecanismos de cooptacin o constituir unidades regionales, no siempre viables, todo lo cual agudiza el problema de las identidades, sean estas locales, nacionales o regionales. Para el pensamiento neo-liberal, que en Latinoamrica alcanz su apogeo en la dcada de los noventa del siglo pasado, pero que an goza de predicamento en crculos polticos y acadmicos, la cuestin era bastante simple: Amrica Latina slo podra modernizarse siguiendo las pautas de desarrollo dictadas por la Globalizacin, caso contrario, permanecera sumergida en el marasmo tropical del subdesarrollo. Esto es: O Macdonalds o Macondo. En efecto, Macdonalds brinda una oportuna metfora de este tipo de modernizacin: Producto desterritorializado, estructura desmaterializada, consumo despersonalizado, disolucin del sujeto: La produccin masiva y mundial de comida chatarra produce un consumidor chatarra que disfruta -si bien de manera vicaria- la ilusin de pertenecer al Primer Mundo compartiendo una de sus ms degradadas conductas de consumo. Para modernizarse, Latinoamrica debe asumir el modelo norteamericano, mirarse en su espejo, adoptar de manera acrtica su tecnologa, abrir sus mercados a la importacin indiscriminada, privatizar sus empresas pblicas, imitar sus patrones de pensamiento y comportamiento, disolver su identidad en la imagen que el otro le devuelve. Recprocamente, Macondo es la metfora de atraso secular de Latinoamrica, consecuencia de su mesticidad, de su rechazo visceral a las luces de la ilustracin -razn de su ignorancia-, de su apego a la tradicin, cuando no a lo telrico y a la supersticin; continente de lo mgico y lo maravilloso, los latinoamericanos han sido incapaces de organizar -por s soloseconomas capitalistas sustentables y sistemas de gobierno racionales -como sabiamente prescribieran Adam Smith o Max Weber. De all el subdesarrollo crnico que los aqueja y los gobernantes populistas que los asuelan. Esta concepcin dilemtica, fuertemente ideologizada, tiene que ser negada y superada, quiz sea el momento oportuno de desmontar, romper el espejo eurocntrico cuya interesada imagen ha sido el crisol en el que se ha constituido nuestra deformada identidad. A manera de capas geolgicas superpuestas, en Latinoamrica conviven diferentes formaciones econmico-sociales: Economas agrcolas de supervivencia de tipo precapitalista -cuando no precolombino- muchas veces vinculadas a estructuras feudales: Sociedades modernas en desarrollo que tratan empeosamente de lograr una ansiada industrializacin, siguiendo el modelo de los pases europeos del siglo XIX; pequeos pero dinmicos guetos posmodernos, de carcter cosmopolita, alienados en la tecnologa y el consumismo; vigorosos polos industrializados que aspiran a la modernizacin efectiva de las economas nacionales; explotaciones agrcolo-ganaderas dedicados a la produccin primaria con destino a la exportacin;

enclaves manufactureros que utilizan mano de obra barata (maquilas) al servicio de corporaciones transnacionales y economas urbanas informales que operan en los bordes de la legalidad. Todo ello al tiempo que organizaciones populares, campesinas y urbanas, se movilizan y luchan por el acceso a la tierra o al empleo por la distribucin ms justa del ingreso nacional y por los derechos humanos. Cada una de estas formaciones ha producido y sigue produciendo instituciones, creencias y valores que conforman su identidad; su sumatoria -anacrnica, aleatoria, sincrtica, contradictoria, compleja- constituye la identidad latinoamericana. Esta diversidad es la que define nuestra identidad, en ella radica su riqueza y creatividad, sobre ella se sostiene su resistencia al proyecto globalizador de la produccin, del consumo, de la ideologa y del sujeto. En Latinoamrica nos une lo que nos identifica y nos identifica lo que nos diferencia: Ni Macondo ni Macdonalds, otra Latinoamrica es posible.
* Universidad de Palermo.

Proyecto unificado en lnea (a134)


Proyecto Escuela de Diseo UST / Taller en Lnea. Innovacin Pedaggica, Diseo en lnea, Taller de Diseo Grfico
Gonzalo Aranda Toro* y Alberto Beckers Argomedo** La Universidad Santo Toms es una casa de estudios superiores privada con 12 sedes en Chile. La Escuela Diseo Grfico est presente en las ciudades de Antofagasta, La Serena, Santiago, Talca, Osorno y Puerto Montt, es decir sus sedes recorren todo el pas La Escuela de Diseo Grfico de la Universidad Santo Toms, mediante su presencia a nivel nacional, promueve y fortalece la generacin de proyectos de bsqueda, experimentacin y reflexin que permitan la formacin integral de nuestros jvenes diseadores, en un escenario mundial cada vez ms cambiante, competitivo y de constante renovacin. Para ello ha fortalecido gestiones educativas efectivas y actuales, creado instancias como el Proyecto Unificado en Lnea, cuyo objetivo es desarrollar proyectos que logren hacer entender el carcter fundamental de nuestra profesin: El de la vinculacin activa y contingente del Diseo en el desarrollo cultural de nuestro pas y el mundo. El enriquecimiento de crecer en la diversidad innovativa, en funcin del Diseo Grfico, permite construir un discurso abierto respecto de lo que somos y de lo que hacemos; de este modo, el carcter de intercambios conceptuales y formales desde las distintas sedes, permitir en nuestros alumnos enriquecer la visin que tienen respecto del hacer diseo El Proyecto Unificado en Lnea, consiste fundamentalmente en compartir las diversas etapas de un mismo ejercicio a travs de la Internet o intranet, cuestin que permite que todos los profesores y alumnos de las

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distintas sedes puedan ver y comentarlas a travs de sus etapas el desarrollo que cada sede va realizando del ejercicio, esto aporta una multiplicacin de los beneficios habituales que esta prctica trae en el taller tradicional, siendo el explosivo aumento de alternativas para la solucin de un mismo problema y la diversificacin de los comentarios el primer impacto entre los estudiantes y en consecuencia para el taller. En lo posterior viene el proceso de integracin y el espacio de dialogo que constituye, convirtiendo en una realidad tangible la unificacin del pensamiento de nuestra disciplina. Estructura del taller Se define el nivel de taller que realizar el ejercicio (diseo I, diseo II, etc.) para desarrollar el enunciado del ejercicio, se contempla el programa de estudios, los objetivos, el marco terico y la metodologa que definen el ejercicio, este enunciado debe contemplar tambin la calendarizacin del mismo, determinando con claridad las fechas en que deben ser subidas en la red por el profesor del taller las distintas etapas metodolgicas definidas para el ejercicio. Los espacios de coordinacin e interaccin fundamentalmente son cuatro: La sala taller, donde cada sede desarrolla las distintas tareas del ejercicio. El grupo de correos, (servicio gratuito Internet) por diversos espacio de dialogo, creado por el profesor anfitrin y exclusivo para los profesores participantes del ejercicio. El blog, (espacio gratuito ofrecido por diversos buscadores en Internet) lugar creado y administrado por el profesor anfitrin del ejercicio (sede que define el ejercicio) quien distribuye las claves para que cada profesor de sede pueda subir segn calendario los resultados de cada etapa (las claves son de uso exclusivo del profesor), la direccin del sitio es distribuida pblicamente, especialmente a aquellas personas especialistas en el tema tratado por el ejercicio, profesores y diseadores que den la certeza que sus aportes contribuirn al mejor y ms profundo desarrollo del ejercicio. Encuentro nacional de estudiantes, instancia de carcter anual que se realiza en la sede anfitriona del ejercicio, en la cual las diversas sedes presentan una seleccin de los resultados en sus respectivos talleres. El ao 2005 este encuentro congreg alrededor de 200 alumnos en la ciudad de Valdivia.
Comit Ejecutivo de la Escuela Diseo Grfico UST: * Mg. Diseador. Director Escuela de Diseo. Universidad Santo Toms sede Santiago. ** Mg. Diseador. Director Escuela de Diseo. Universidad Santo Toms sede Antofagasta.

Formacin de tutores para microemprendimientos productivos (a135)


Propuesta operativa y de formacin profesional en la Universidad Nacional de La Plata
Mara del Rosario Bernatene Durante el segundo semestre del 2005 se imparti el Seminario-Taller de Posgrado Interdisciplinario: Formacin de tutores para microemprendimientos Productivos Programa terico-prctico, con pasantas en microemprendimientos de la zona La Plata, en dependencias de la Facultad de Bellas Artes de la UNLP, gratuito, de 40 hs. Ctedra y frecuencia semanal. Dicho Seminario fue parte de un Proyecto de Extensin1, : con la participacin de 4 Unidades Acadmicas: Facultad de Bellas Artes (Carrera Diseo Industrial) Facultad de Ciencias Econmicas (UNLP) - Facultad de Trabajo Social (UNLP) y el Proyecto UBACyT 016 de la Secretara de Investigaciones en Ciencia y Tcnica de la FADU-UBA como invitado. La Facultad de Bellas Artes funcion como Unidad Acadmica de cabecera. As, durante cuatro meses, 41 egresados y alumnos de las respectivas facultades, de otras como Sociologa, Psicologa, Ingeniera industrial, funcionarios e interesados de movimientos barriales, asistieron a su formacin como tutores, repartindose en grupos interdisciplinarios para la atencin de nueve microemprendimientos seleccionados del Programa Manos a la Obra del Ministerio de Desarrollo Social de la Nacin. Dicha seleccin prioriz la atencin de microemprendimientos ya iniciados entre la poblacin ms vulnerable del mbito local. Si bien este Proyecto se realiza de forma independiente de los programas de gobierno encontramos eco e importantes aportes tanto de la Secretara de Economa Social del Municipio de La Plata como del Ministerio de Desarrollo Humano de la Provincia de Buenos Aires. Partimos de considerar que desde la dictadura del 76 hasta el 2003 se desarroll un proceso de destruccin del aparato productivo local. Si bien no hay un censo industrial actualizado, desde el censo del 73 hasta el 93 se haban perdido 15.000 fbricas y ms de 8.500 emprendimientos. Durante la dcada menemista estas cifras siguieron aumentando y con el colapso del 2001 se asisti a una cada an mayor. El Proyecto surgi a partir de diagnosticar que los microemprendimientos representan una alternativa para la reinsercin social y laboral de miles de desocupados que dej este proceso. Pero el microemprendimiento es una estrategia de reinsercin laboral no slo aqu, sino en todo el mundo y ha llegado para quedarse, porque en realidad las estadsticas indican tres cosas: 1. que significan una actividad complementaria en las zonas rurales, semirurales o no industrializadas, 2. que aunque la industria trabajara a pleno, en ningn pas se podra llegar al pleno empleo 3- que hay un gran porcentaje de trabajadores que desisten de la relacin de dependencia y prefieren trabajar solos o en pequeos grupos.

. . .

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En realidad, microemprendimientos existieron siempre, pero en perodos de alta movilidad y ascenso social, muchos devenan en pymes o microempresas y no se vean como estrategias de supervivencia. De hecho, la mayora de las PyMEs arranc siendo un micro-emprendimiento o una fusin de ellos. Pero no se llamaban as. Decamos: -estas camisas las fabrican en el taller de doa Elvira. Hablbamos de talleres, no de micro-emprendimientos. Como poltica socio-productiva, el subsidio a microemprendimientos de gente con oficios, an con sus deficiencias y limitaciones, es infinitamente superior a la distribucin de alimentos en caja o a la proliferacin de comedores, ya que aporta dignidad a la persona, colabora en la reconstruccin del tejido social y genera inclusin con trabajo genuino. Para esto recuperamos una vieja consigna de la economa clsica, que es la de proteccin de la industria naciente, y concebimos al microemprendimiento no slo como una salida honrosa para sortear la crisis o una mera estrategia de supervivencia sino como un medio de reconstruccin de la autonoma del sujeto, su inclusin en la cultura del trabajo y el fortalecimiento del tejido productivo de baja escala. Ahora bien, tambin observamos que aislados y librados a su propia suerte, los microemprendimientos resultan difcilmente sustentables. Las estadsticas indican que slo 4 de cada 10 sobreviven al ao y que la mitad se cae antes de los 6 meses. La experiencia que llevamos adelante demostr que su inscripcin en una perspectiva estratgica de mercado desde el Diseo, su inclusin dentro de un plan articulado de Desarrollo Local, con asistencia tcnica y capacitacin en redes asociativas, Cadenas de Valor y Planes de Negocios mejora la expectativa de supervivencia y crecimiento de los mismos. El Modelo interdisciplinario aplicado se propone como una construccin alternativa al modelo ejercido por los tutorados del Ministerio de Trabajo, tipologa 6, desarrollados por el PNUD 2, una vez examinadas sus limitaciones.

. Ofrecer una visin integradora de las principales reas . .

Los objetivos perseguidos por el Seminario fueron:

de intervencin y conflicto en el armado de microemprendimientos productivos. Abordar prcticas interdisciplinarias desde perspectivas econmicas, de diseo, de trabajo social y psicologa laboral conjuntamente, propiciando su interaccin en red con programas de Desarrollo Local. Analizar el Rol del Tutor en la coordinacin grupal. Elaborar propuestas alternativas, a partir de ejemplos de situaciones problemticas en la coordinacin de los micro-emprendimientos. Los programas pedaggicos se dividieron en cuatro mdulos que atendieron los siguientes temas: 1. Aspectos contables y planes de negocios, 2. Relaciones laborales, 3. Diseo y comercializacin de los productos, 4. Vinculacin en Cadenas de Valor y Desarrollo Local Fundamentacin No obstante el diagnstico y los objetivos, este Proyecto no se agota en la experiencia prctica, sino que se

encuentra inscripto en una perspectiva tica cuyo Marco terico est dado por un Proyecto de investigacin anterior 3 y que contina a partir del 2006 en una instancia superior4. En esta etapa se espera elaborar aportes para un modelo integrado de gestin para microemprendimientos. En este sentido los SIG (Sistemas Integrados de Gestin) de las Normas ISO constituyen un excelente referente al que nos queremos acercar, dado que la calidad y la transparencia en la gestin deben estar desde el nacimiento del microemprendimiento tanto como de la tarea del tutorado. Dicho marco terico busca orientaciones para la praxis entendida como un conjunto de elementos normativos no funcionalistas, dado que lo que es funcional para el sistema no cualifica ya de por s como tico. En tal sentido, la tica del Discurso5 adoptada, desarrollada por Habermas, es procedimental, porque las normas o principios rectores a cumplir entraan procedimientos, modos de operar, y entiende el discurso prctico como un procedimiento racional que sirve al examen de validez de normas ya existentes, pero que al haberse tornado problemticas se abordan en actitud hipottica. La situacin concreta de partida que representa la aplicacin perturbada de una norma que se ha tornado problemtica y se examina en actitud hipottica, se refiere a las normativas impartidas por el PNUD sobre los procedimientos a seguir por las Tutoras a microemprendimientos que su programa financia. Estas Normas, examinadas crticamente, constituyen el antecedente que se espera mejorar, el Objeto de estudio a discutir y los problemas que se espera resolver. En efecto, as practicados, estos tutorados propiciados por las Normas del PNUD -si bien mejores que nadahan recibido numerosas crticas ya que su grado de generalidad y abstraccin impide su efectividad y sta depende ms de la suerte y la buena voluntad del Tutor asignado que de sus principios de aplicacin. ticamente, con estas propuestas, el PNUD muestra ms un simulacro de asistencia a poblacin vulnerable que quiere trabajar, que un compromiso efectivo con la proteccin de una industria naciente o de programas de reinsercin laboral. Dichas normas desatienden la especificidad del producto y del proceso productivo, privilegiando el plan de negocios de forma desvinculada de los dems aspectos. Si bien las herramientas contables y laborales son necesarias y las nuevas herramientas de la Economa social y el Desarrollo Local prestan gran ayuda, sin un buen producto correctamente inscripto en un escenario de consumo particular y una buena comunicacin no hay marketing que pueda hacer milagros ni microemprendimiento que pueda sostenerse y crecer en el tiempo. A la inversa, si lo que falla son las relaciones laborales o el Plan de negocios, pero el producto es bueno y est bien ubicado su mercado, siempre existe la posibilidad de alguien que aproveche dicha oportunidad. Dentro del sistema capitalista, se olvida que no slo las relaciones de produccin garantizan la inscripcin en el circuito de comercializacin sino que la propia mercanca conlleva la replicacin del capital.6 En este

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sentido, dejar hurfanos a los M. E. de la asistencia especfica en una Cultura del Proyecto, en cuestiones productivas y de diseo significa, sin ms vueltas, desaprovechar la totalidad de los saberes universitarios, un apoyo insuficiente y probablemente en muchos casos: Corta vida al emprendimiento. Sin contar que se realiza una nueva discriminacin social, ya que todos estos saberes son los que se usan en las grandes empresas que pueden pagar por ellos para garantizar su insercin eficiente en el mercado. En los siguientes apartados el trabajo desarrolla el programa pedaggico implementado para la formacin de Tutores, una seleccin de los casos de sus tutoras en los microemprendimientos asignados, la metodologa implementada y conclusiones tericas preliminares sobre la marcha del proceso.
Notas 1. Proyecto de Extensin Servicio de tutoras a microemprendimientos productivos. Programa operativo y de formacin profesional Ganado por Concurso y Aprobado por Disposicin 55 /05 del Consejo Superior de la UNLP. 2. Las Tutoras que brinda el Ministerio de Trabajo a Planes Manos a La Obra propiciadas por el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (tipologa 62004/5) no son interdisciplinarias y slo contemplan cuatro visitas (aprox. una vez por mes) de un (1) Tutor Generalista al Microemprendimiento de forma aislada. Slo se puede convocar a un Tutor especialista en el rubro indicado por una nica oportunidad. Pretende del tutor una labor esencialmente evaluativa y genrica. 3. Proyecto de Investigacin S. de C. y T. UNLP 11/B 124: Anlisis e interaccin de contenidos ticos y estticos en el Proyecto de Diseo Industrial. Direccin M. Bernatene Alta. 1/5/2001 Baja 31/12/2005 4. Proyecto de Investigacin 2006 Metodologa de gestin y evaluacin de desempeo para emprendimientos productivos, patrimoniales y de diseo. Direccin M Bernatene 5. Habermas, Jurgen. Escritos sobre moralidad y eticidad Paidos, Pensamiento Contemporneo 17 - Buenos Aires 1991 Pg. 108 6. Ver Bernatene, M. El fetichismo de la mercanca. Publicaciones Seminario Posgrado de Formacin de Investigadores (Foindi) FADU - UBA. * D.I.

Aprendizaje y prctica de la investigacin para proyectos en la formacin grfica (a136)


Una modalidad formativa de autogestin del aprendizaje en la especialidad de Diseo Grfico en la Pontificia Universidad Catlica del Per
Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza y Carmen Garca Rotger La investigacin es parte de la vida universitaria cotidiana. Investigar las condiciones de produccin y recepcin de la cultura visual actual es la matriz de

todo acto de creacin grfica, por lo cual es tambin una dimensin permanente de la formacin del diseador grfico. Mucho ms cuando se trata de comprender y producir cultura visual en la dinmica reciente de las interacciones ampliadas, donde los lmites se diluyen, los conceptos se transforman y las formas se cargan de intencionalidad comunicativa. Este es el contexto en el cual surge y se desarrolla una modalidad formativa de amplios alcances: Los proyectos de investigacin y creacin, que se inician en la sala de clase y llegan a la comunidad a travs de exposiciones, intervenciones urbanas, productos. La especialidad de Diseo Grfico de la Facultad de Arte de la Pontificia Universidad Catlica ha implementado esta modalidad paulatinamente, a travs de proyectos de comunicacin grfica artstica que difunden los valores actuales del arte y diseo grfico en la comunidad; desde hace tres aos funciona en todos los niveles de la formacin especializada. La Universidad la apoya y alienta, como parte de la nueva visin formativa de la universidad en el Tercer Milenio. Sus actividades son significativas y relevantes para el desarrollo y la difusin de las ideas culturales y artsticas en nuestra comunidad. Se trata de proyectos que exploran en la capacidad del arte y diseo grfico de provocar reflexin y reaccin ante los diferentes aspectos de la cultura y sociedad actual. A partir de las tendencias actuales del arte y diseo grfico, tales como se enfocan en la visin formativa de la especialidad, se entablan acciones, haciendo nfasis en un arte y diseo grfico peruano, expansivo, creativo, representativo para los valores de nuestra identidad, y se propone una visin pluralista sobre la realidad, en la cual la diversidad encuentra y desarrolla modalidades de interaccin. Como ejemplo, presentaremos mediante esta ponencia, las actividades del colectivo denominado Absolutamente Per, las cuales comienzan a fines del ao 2003 y cuentan, por el momento, con tres lneas de accin: Dos de ellas intervienen en la reflexin sobre la identidad peruana, en el territorio de las interacciones entre lo local y lo global (una lnea trabaja las interacciones entre arte y publicidad; otra, las interacciones entre arte y moda); la tercera tiene que ver con la identidad y la accin del arte y diseo grfico, como expresin artstica comunicativa, en la cultura actual. El colectivo investiga y produce arte grfico como expresin artstica y cultural dirigida a la comunidad, con poder comunicativo y comercial. Maneja un concepto de definicin de arte donde los medios y recursos convergen, sin separaciones de gnero artstico. Considera la publicidad y la moda como dos modos de significacin de la cultura contempornea, en los cuales se vierten identidades y que actan para formar identidades. Sus proyectos articulan los espacios formativos de la facultad y de la comunidad. Generan productos y acciones a travs de las expresiones del arte digital, arte - electrnico, arte-objeto, instalacin y performance, para llevar ante el pblico una reflexin ldica sobre el poder de representacin y comunicacin del arte grfico contemporneo, renovado y reforzado por las interacciones con la cultura de masas. Manejan su visin del mundo, a travs del concepto de moda,

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prestado a la cultura de consumo e introducido en el mundo de la comunicacin artstica, para representar y argumentar una manera de asumir el mundo, como respuesta tentativa - libre, aficionada al juego y a la interaccin - a las muchas interrogantes sobre la identidad cultural actual. Con este fin, sus intervenciones se despliegan en el espacio de la ciudad y en el espacio virtual, adems de intervenir en galeras y museos, como espacio privilegiado para crear el Mundos Conceptuales, visin del mundo hecha realidad a travs de objetos e imgenes. Sus intervenciones tienen un diseo temporal y un diseo espacial, variando su modo de expresin, para crear inters, motivacin e implicacin en el pblico. Los resultados de la intervencin en la comunidad, evaluados en las salas de clase, intervienen activamente en un aprendizaje cada vez ms autnomo, abierto a la permanente interaccin de las diferentes situaciones de comunicacin.

2. El gusto, la necesidad, la funcin. 3. No defender lo indefendible. Los caprichos del diseador. Como conservar al cliente 1. Los clientes temporales 2. Clientes difciles, conviene la relacin con clientes conflictivos? 3. Los servicios extras, merchandising y promociones. 3ra Parte: El diseador frente a la sociedad 1. Arte o negocio: El diseo pan de cada da. 2. Sers lo que debas ser o no sers nada 3. Buscar soluciones y respuestas en tus colegas.

. La profesin

* Diseador Grfico - Dibujante Publicitario. Director Creativo de Evolucin Visual Design Studio Crdoba. Director de Arte Proed (Programa de Educacin a Distancia) Universidad Nacional de Crdoba).

Negociacin en el diseo (a137)


Leandro Javier Ortiz*

Projeto Pedaggico do curso de graduao tecnolgica em Estilismo em Moda (a138)


Germana Maria Fontenelle Bezerra*

Evolucin Visual, bajo su propia experiencia ha resumido un breve ensayo sobre el rol del diseador frente a la negociacin comercial. Antropolgicamente podramos pensar que el diseador est y ha estado en la vereda del frente de las ciencias econmicas, podramos pensar que no est capacitado ntegramente para cerrar adecuadamente un negocio sin que el D.G. pierda (dinero, tiempo y hasta prestigio). El diseador frente al espejo: Sus prejuicios, su masoquismo y hasta sus vanidades son motores bsicos para el fracaso comercial. Evolucin Visual hace un autoanlisis, sobre las cosas que hay que dejar a un lado a la hora de negociar.

. Valores:

1ra. Parte: El diseador como tal

1. El valor del Diseo: Qu papel cumple el dinero? 2. El valor del diseador: Tiempo, capacitacin, necesidades del mismo. 3. El valor profesional: Cundo nos transformarnos en profesionales? 4. El valor del porfolio. El equilibrio I: 1. Qu debemos poner en la balanza? a que debemos renunciar, y que debemos asumir. 2. Antes que diseador: la persona. 2da Parte: El diseador como vendedor

. La presencia: .

1. La presencia una moneda con mucho valor 2. La palabra (responsabilidad en el momento de la negociacin) 3. Puntualidad en todos los aspectos. El equilibrio II: 1. El cliente, el Diseo, el diseador.

O presente trabalho tem como objetivo apresentar o Projeto Pedaggico do Curso de Estilismo em Moda da Faculdade Catlica do Cear - Marista Fortaleza, nos seguintes aspectos: A presena da instituio Marista no Pas e no mundo; justificativa da oferta do curso; perfil profissional, organizao curricular, fluxograma (mdulos, unidades curriculares e eixos temticos), estrutura fsica, prticas pedaggicas, dentre outros, bem como levantar a discusso do ensino tecnolgico na referida rea do conhecimento. Os cursos superiores de moda surgiram no Brasil no final da dcada de 80 (oitenta) do sculo passado, coincidindo com a abertura dos mercados e a constatao de que no havia preparao adequada de nossas empresas e profissionais para enfrentar o novo cenrio econmico que ento surgia. Especificamente no setor txtil e de confeces, a melhoria do nvel de qualificao e formao de novos profissionais foi impulsionada, proporcionando a evoluo no conceito da moda como objeto de estudo. Atenta s transformaes de natureza econmica, poltica, social, cientifica e tecnolgica, a UNBEC - Unio Norte Brasileira de Educao e Cultura, Mantenedora da Faculdade Catlica do Cear, em acordo com o Plano de Desenvolvimento Institucional, ao propor a criao do Curso de Tecnologia em Estilismo em Moda mostra estar em sintonia com as novas demandas da sociedade na qual est inserida, pois colabora e interfere no desenvolvimento de seu meio scio-cultural e econmico, na medida em que oferece sua estrutura e seus servios e promove a insero de profissionais capacitados para enfrentar a nova dinmica do capital e do mercado de trabalho, conceituado como processo de globalizao. Sua proposta de formao de profissionais em diversas modalidade est amparada pelos princpios da Lei de

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Diretrizes e Bases da Educao Nacional, assim como em consonncia com os objetivos e prioridades do Plano Nacional de Educao. Observando os dados da ABIT - Associao Brasileira da Indstria Txtil, a produo de txtil-vesturio-moda uma realidade crescente com expanso nacional e internacional. Segundo o censo industrial brasileiro de 2001, constam 18.438 unidades fabris no territrio nacional, classificadas em pequenas indstrias, 12.818 unidades; mdias empresas, 5.076; e grandes empresas, 544. A regio Nordeste representa o terceiro maior plo de confeces com 2.607 unidades, sendo o Estado do Cear o maior produtor de confeco distribudo em diversos segmentos de roupas ntimas, esportivas, sociais e profissionais. Nesse sentido, o desenvolvimento de pesquisas e produtos at a grande variedade de empresas e eventos demonstra a importncia e vitalidade deste setor econmico para a sociedade brasileira. Existe hoje um calendrio oficial de eventos e feiras, resultando num aperfeioamento constante de todo o setor. Entre os eventos, cumpre destacar a FENIT - Feira Internacional da Indstria Txtil, em So Paulo, que realiza grandes negcios e difunde novidades para o setor, a exemplo da FENATEC - Feira Internacional de Tecelagem, que antecipa as tendncias de moda. Alm destes, mais voltados para a realizao de negcios, h o So Paulo Fashion Week, que representa o principal evento de moda do pas e se firmou como a maior referncia para a consolidao e destaque da moda brasileira no mundo. No Cear, alm das feiras de negcios, como o Festival da Moda de Fortaleza - FMF e o Cear Summer Fashion, que atuam no mercado de moda, existe ainda o Drago Fashion, evento que se firmou no calendrio nacional e se prope a revelar novos talentos na moda, notadamente os estilistas oriundos das escolas de formao. Neste evento, indstrias txteis, a exemplo da Santana Txtil do Brasil, empresa cearense, se aliam iniciativa como patrocinadoras, visando promover estudantes de moda, estilistas e designers que lanam suas criaes de modo experimental ou profissional. O Curso Superior de Tecnologia em Estilismo em Moda da Faculdade Catlica do Cear vem atender a esta necessidade premente, visando contemplar o setor de produo txtil-vesturio-moda, com o objetivo de ofertar ensino de qualidade e formao especfica no segmento de moda. Atenta ao contedo que se prope ensinar, aplicar e orientar, de modo eficiente e eficaz, desenvolve mtodos inovadores no processo de criao, planejamento e execuo de produtos e servios de moda. O Projeto Pedaggico do Curso de Tecnologia em Estilismo em Moda foi elaborado por uma comisso de professores do curso conduzida pela coordenadora, tendo como parmetro norteador misso, os valores e as diretrizes didtico-pedaggicas do Projeto de Desenvolvimento Institucional da Faculdade Catlica do Cear, enquanto Instituio Marista.
* Mestre em Educao. Coordenadora do Curso Superior de Tecnologia em Estilismo em Moda da Faculdade Catlica do Cear - Marista Fortaleza.

O olhar e o fazer: Design e artesanato no Brasil (a139)


Germana Maria Fontenelle Bezerra* Designers de moda utilizaram no final do sculo e vm utilizando atualmente o artesanato na diferenciao do seu produto. O projeto Designers e Artesos - Extratos da Moda Brasileira lanado por uma malharia brasileira, envolveu a cadeia txtil, o designer e o arteso. Relataremos o processo de criao e desenvolvimento de produto da Renda de Bilro no referido projeto.
* Mestra em Educao-UFC.

Vinhetas de televiso (a140)


Do esttico ao ps-moderno
Carla Cristina da Costa* O artigo apresenta um resumo sobre a evoluo das vinhetas televisivas no Brasil, desde quando apresentavam um formato esttico at a forma mais dinmica das que so desenvolvidas a partir dos anos 1980, com destaque para as vinhetas da MTV. Inicialmente as vinhetas eram meros cartes de papel, pintados com nanquim, filmados por uma cmera parada. Com o advento da computao grfica e a introduo de novos recursos tecnolgicos, as vinhetas passaram a exibir movimentos e elementos grficos cada vez mais sofisticados. discutida tambm a influncia do ps-moderno no videodesign, rea responsvel pela criao das vinhetas. As caractersticas histricas e estruturais do videodesign, que utiliza diversos dispositivos tecnolgicos e softwares para conceber seus projetos, proporcionariam s vinhetas, atravs de recursos visuais, uma expresso privilegiada de parte dos aspectos atribudos cultura ps-moderna, como a fragmentao, a efemeridade, a descontinuidade, a quebra da narrativa, o resgate do passado, o pastiche, dentre outros. As vinhetas da MTV so consideradas produtos legtimos gerados pelo videodesign, que conseguiriam exprimir vrias caractersticas atreladas a esta cultura. A MTV assumiria tambm um lugar de destaque na reproduo das manifestaes ps-modernas por fazer parte da indstria cultural, tendo como principal audincia o jovem, o que incentiva a emissora a estar sempre em conexo com as ltimas tendncias. Alm disso, as vinhetas da MTV seriam reconhecidas pelo alto nvel de experimentao, o que acaba tambm beneficiando a expresso de aspectos considerados ps-modernos. A relao que as vinhetas televisivas possuem com o ps-moderno estaria associada ao ambiente de criao inerente ao videodesign. O profissional que atua nessa rea do design grfico, o videodesigner, dispe de ferramentas de trabalho que o tornariam um profissional privilegiado em captar parte do universo simblico psmoderno. Com o uso do sistema copy-cut-mix-edit

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dos softwares de edio e manipulao de imagens, o videodesigner produziria objetos grficos repletos de influncias deste universo. O videodesign tambm seria influenciado pelas diversas escolas e movimentos que constituem o design grfico considerado ps-moderno, como a Cranbook Academy of Art, em Michigan, a San Francisco School, o grupo francs Grapus e o movimento New Wave, que exibem uma esttica visual que rompe com os padres que imperavam at ento no design. O despojamento e a experimentao so muito presentes tanto no design ps-moderno quanto nos produtos gerados pelo videodesign, com destaque para as vinhetas da MTV. Os designers Neville Brody, responsvel por vrias capas da revista The Face, e David Carson, com suas ousadas e reconhecidas experimentaes tipogrficas, tambm servem como referncias para os trabalhos que so desenvolvidos na rea de videodesign. Inclusive uma das tcnicas mais utilizadas na elaborao de vinhetas televisivas a tcnica do palimpsesto, que consiste em experimentaes com palavras e imagens que so ligeiramente apagadas ou esfumaadas, sendo superpostas por outras, o que acaba dificultando seu entendimento e gera jogos de interpretao. Esse efeito muito utilizado nos projetos desenvolvidos por David Carson. A colagem e o apropriacionismo so tambm duas outras tcnicas muito usadas nos trabalhos gerados pelo videodesign. Atravs destes recursos visuais, o videodesigner acaba transformando seus projetos em grandes pastiches, tpicos da era ps-moderna, repletos de referncias histricas de diferentes perodos dispostos em um mesmo espao e tambm usando como fontes elementos que muitas vezes se apresentam de forma antagnica entre si. Um mesmo trabalho pode conter pin-ups dos anos 1950, imagens de esttuas gregas e fotos de filmes de fico cientfica da atua-lidade, sem que haja um real conflito entre eles. O trabalho tambm discute a nova funo assumida pelo designer em decorrncia das mudanas trazidas pela ps-modernidade, que acabaram delegando mais autonomia ao profissional que atua nessa rea. Os recursos tecnolgicos que foram introduzidos no design grfico proporcionaram ao designer um maior grau de interveno em seus trabalhos. O prprio designer passou a desenvolver tipos de maneira bem mais otimizada atravs de softwares especializados, sem haver a necessidade do apoio de um tipgrafo, como acontecia anteriormente. Com isso, o designer se transformaria em um verdadeiro co-autor de suas obras, podendo fugir do Estilo Internacional que dominou a poca moderna e engessava de certa forma os trabalhos desenvolvidos na rea do design, que deveriam seguir as regras estabelecidas por este estilo. O videodesign uma das reas mais representativas em relao a essas mudanas por ter nascido na ps-modernidade e ser totalmente dependente de dispositivos tecnolgicos para conceber seus trabalhos. O artigo se baseia na anlise bibliogrfica de importantes autores da atualidade que tratam das diversas manifestaes ps-modernas e do design ps-moderno. Alm disso, foram pesquisadas as obras de especialistas em vdeo, como Arlindo Machado, e mais especifica-

mente em videodesign. Esse material bibliogrfico e o prvio estudo de vinhetas da atualidade, principalmente da MTV, possibilitaram as reflexes realizadas neste artigo.
* MSc. Design - PUC-Rio.

Forma, estructura y movimiento (a141)


Variables de diseo morfolgico para objetos industriales estructurales y dinmicos

Andrs Hernando Valencia Escobar*, Alejandro Escobar Gaviria** y Santiago Betancourt Parra*3 La ausencia de un referente terico y metodolgico para el diseador industrial que le permita establecer la relacin ptima entre los atributos morfolgicos de los objetos industriales y el desempeo de su funcin tcnica mecnica, genera la necesidad de plantear una serie de herramientas analticas y procedimentales que faciliten la labor del diseo. Estas herramientas sern exitosas en la medida en que la definicin del vnculo entre los elementos que hacen parte de este componente funcional, encargado de establecer los elementos de diseo para objetos cuya funcin radique en el soportar cargas de manera esttica o en transformar las cargas en movimiento de manera dinmica, y los parmetros que inciden en la morfologa del objeto industrial se pueda plantear desde un lenguaje comprensible para la disciplina. El contacto entre la Ingeniera Mecnica y el Diseo Industrial permite abordar la materializacin de las ideas de manera consecuente con los componentes funcionales y operativos, los tecnolgicos y productivos y los estticos y comunicativos. Esta actividad concurrente aborda el diseo desde una ptica global en la cual el resultado final estar acorde con todos los requerimientos. Este proyecto busca determinar los componentes de una metodologa adecuada que fundamente parte del proceso de aproximacin conceptual que el diseador industrial debe estructurar en su desarrollo laboral, a partir de los siguientes parmetros: La definicin de las variables tcnico-mecnicas que intervienen en el desarrollo morfolgico de los productos industriales. El anlisis de cmo la relacin que hay entre las necesidades estructurales y dinmicas de los productos industriales y su configuracin morfolgica, brinda al diseador industrial una base conceptual y metodolgica para el desarrollo del proceso de diseo. El estudio de la integracin entre las propiedades morfolgicas, las necesidades estructurales, los requerimientos dinmicos y los atributos de los materiales que se presentan como elemento fundamental del componente tcnico-productivo de la funcin de los productos industriales. El plantear herramientas de optimizacin en la relacin entre el objeto y su funcin mecnica con el

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fin de que el diseador industrial enfoque el proceso de diseo hacia la excelencia funcional. Metodolgicamente el proyecto busca maneja variables cuantitativas y cualitativas, que son establecidas, y relacionadas a partir del estudio de casos exitosos de diseo debidamente documentados, tanto en el campo industrial como mecnico, la observacin del desempeo de objetos reales en ambientes reales de trabajo, y la experimentacin en prototipos. Adems, se evalan los procedimientos planteados por el proyecto en los cursos del componente funcional-operativo del programa de Diseo Industrial de la Universidad Pontificia Bolivariana, buscando con ello la refinacin de la informacin y la metodologa. El sustento terico se extrae de fuentes bibliogrficas cientficas, entre las cuales hay documentos de investigacin, artculos cientficos y divulgativos, libros y manuales tcnicos. Como resultado se espera obtener un texto que permita ser usado tanto en el ambiente acadmico como en el profesional que contenga los elementos bsicos de anlisis morfolgico, las relaciones entre ellos y una metodologa que facilite su inclusin en el proceso de proyectacin.
* Ingeniero Mecnico. Candidato a Magster en Ingeniera con nfasis en Materiales. Grupo de Estudios en Diseo -GED-. Lnea de Investigacin en Morfologa Experimental. Escuela de Arquitectura y Diseo, Programa Diseo Industrial. Universidad Pontificia Bolivariana, Medelln-Colombia. ** Ingeniero Mecnico, Jefe de Diseo, Productos Industriales Garden. Docente. Investigador de la Facultad de Diseo de la Universidad Pontificia Bolivariana. *3 Ingeniero Mecnico. Candidato a Doctor en Ingeniera de la Universidad Pontificia Bolivariana. Docente Investigador de la Facultad de Diseo y de la Facultad de Ingeniera Mecnica de la Universidad Pontificia Bolivariana.

Moda evanglica: Vestido para orar (a142)


Artemsia Caldas O estudo relata a avaliao feita do conhecimento que os fiis evanglicos constroem ao lidar com os preceitos estticos da sua religio diante dos imperativos da moda, identificando de alguma forma os usos e costumes em relao ao modo de vestir. Entende-se que o homem como ser social possui caracterstica inerente ao modo de vida que so identificadas como valores, hbitos, costumes, crena, religio, associado ao seu desenvolvimento cultural. Este um processo sociolgico que buscamos compreender sua dinmica, transformao e mutao de modos e modas assimilados pelo homem. Para Thompson (1981), as pessoas experimentam suas prticas como sentimento e lidam com esses sentimentos na cultura, como normas, obrigaes familiares, de parentesco, e reciprocidades traduzidas em valores, seja na arte ou nas convices religiosas. As prticas de crenas religiosas tm sido um dos fen-

menos sociais que muito fascinam diversos estudiosos motivados pela importncia ideolgica que revelam a identidade comportamental do ser humano. Deste modo o homem busca na sociedade uma forma de convivncia coletiva e se organiza em instituies organizadas firmadas em cdigos e regulamento identificador da sua crena. Verifica-se que todo sistema cultural tem sua lgica e se encontra sempre em processo de mutao, numa dinmica que revela a compreenso da metamorfose que o indivduo confronta no cotidiano em prticas coletivas. Essa metamorfose validada em situaes que ocorre uma adaptao sem provocar conseqncias visveis na convivncia social. A crena, a f, a religio so ritos subjetivos que o homem absorve como alimento do esprito e estabelece uma relao pactuada capaz de exercer obedincia em benefcio do seu eu. Neste contexto podemos observar o Brasil um pas predominantemente catlico, que atraiu uma grande massa de seguidores do credo no cristianismo. Observa-se que, como instituio a igreja em vrios momentos na histria ditou normas de comportamento, estabeleceu cdigos de conduta, cerceando o homem de prticas que determinaram o modo de comportamento principalmente na maneira de vestir. Ento se questiona: O vesturio estaria intrinsecamente obrigatrio ao valor do credo? A indumentria seria a forma identificatria do pacto religioso? Verifica-se na histria social que a indumentria sempre sofreu influncia de modos e modas da ordem social, poltica, econmica e cultural, tornando-se notadamente um elemento simblico, representativo e identificador. A igreja, com sua presena centralizadora no perodo medieval, imps o estilo de vestes clericais. A partir deste momento quando da dissidncia de alguns seguidores, estava formalizado o modo distintivo que a indumentria agregaria as demais crenas religiosas. Este procedimento influenciou a maneira de vestir, reprimiu e restringiu certas formas de mostrar ou exibir o corpo. Deste modo pode-se remeter tal associao aos cristos evanglicos, principalmente da Assemblia de Deus, que tambm se apresentam de maneira distinta reconhecidamente pelo estilo e forma representados atravs da vestimenta, e associados ainda ao modo esttico que se pode caracterizar um modelo uniformizado dos seguidores masculino e feminino. Podemos observar a forma destes novos cristos aceitarem pactuar com normas impostas em forma de obedincia que levar a salvao. Gondim (1998), pastor da igreja evanglica, em seu livro Proibido: o que a Bblia permite e a igreja probe, relata que nas ltimas dcadas tem se verificado o nascimento de novas igrejas evanglicas procura de seguidores que se adaptem s suas normas. Nesse contexto, algumas das igrejas tradicionais assumem posturas restritivas, condenatrias na maneira e uso das roupas e acessrios e, com isso esto fadadas a serem repudiadas pelas pessoas que esto em busca de um Deus protetor e compreensivo. E justifica ainda, que a tica evanglica deve discernir com preciso sobre o que produto do pecado e que fruto da graa de Deus, que um missionrio dever ter habilidade de saber adaptar-se a metamorfose do momento. Explica que o cristianismo como conhecido na histria, trouxe um novo senti-

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mento de culpa em relao ao corpo e que algumas culturas ocultaram a sexualidade como um sentimento de pecado. Para algumas igrejas evanglicas, est na maneira de vestir que os pastores apregoam um melhor comportamento como forma impositiva na caracterstica comportada e certinha daquele denominado popularmente de crente. NUNES (1996), argumenta que desde o incio do Renascimento onde se constituiu uma nova cultura voltada para o humanismo, com a expanso econmica e a vida luxuosa, estabeleceu-se uma tenso entre a mundanidade e asceticismo que expressava uma culpabilidade sexual. Nessa poca, eram refletidas toda a luxria e a posio social da vaidade e da beleza, as roupas escondiam a sexualidade ao mesmo tempo em que exibiam e chamavam ateno para o corpo de uma forma ambgua. Num perodo entre os sculos XIV e XIX, foram promulgadas leis sunturias determinando aquilo que o indivduo poderia vestir. Os trajes de certa forma, demonstravam muita distino revelando a posio e condio social do seu usurio. Portanto, para a realizao desse estudo, alm da convivncia com alguns cristos evanglicos, fazendo observaes diretas, participando de eventos, foi feito um estudo bibliogrfico sobre moda e religio.

A modelagem tridimensional (a143)

Uma ferramenta do design adequada para melhorar o produto ao corpo


Artemsia Caldas* Esse estudo apresenta a tcnica de Modelagem Tridimensional, que consiste na construo de modelar e criar peas diretamente sobre o corpo ou manequim. Como a modelagem a base fundamental de uma roupa, a utilizao dessa tcnica serve como ferramenta para o resultado final de pea com bom design, como forma necessria para ajustes e correes do corpo. Descreve que, baseando-se em vrios argumentos cientficos, fazse necessrio conhecer o corpo humano e a utilizao de todas as ferramentas existentes para o design de roupas, por que o jogo de propores possui regras bsicas e simples que podero ser adotadas pelos designers da moda. Uma roupa quando modelada de maneira correta, adequadamente para determinado tipo fsico, poder disfarar detalhes indesejveis do corpo ou ressaltar suas qualidades, sendo esse o segredo bsico do vestir-se com elegncia e estilo. Como atualmente a exigncia de produtos de qualidade uma realidade, dada a grande competitividade e diversidade no mercado, cada empresa, obrigatoriamente, define seu produto especificando-o de acordo com o desejo do cliente e o nvel de qualidade que espera atingir. Entende-se que o design est intrinsecamente ligado qualidade como ferramenta utilizada que permite criar solues necessrias para melhorar o produto e para que este se encontre conforme as exigncias de mercado. Segundo Castro (1981, apud RECH, 2002, p. 49), o design de moda se projeta nos aspectos estticos da cor e do desenho e na sua correlao funcional com

a estrutura e o peso, [...], introduzindo idias de racionalizao que se refletem, tanto na forma da pea do vesturio (estilo) como na sua tcnica de fabricao industrial. Para Treptow (2003, p. 154), a modelagem est para o design de moda assim como a engenharia est para a arquitetura. Portanto, a utilizao da tcnica de moulage, (palavra francesa moule que significa forma, na forma do corpo ou manequim) em peas do vesturio um dos meios adequados para esse fim. Evidentemente que, com a valorizao esttica do corpo, o ser humano passou a perceber e dar mais ateno a tudo que acontece e pode ser transformado esteticamente. Verifica-se que isso est acontecendo em ambos os sexos, visto que os cuidados com a aparncia at h pouco tempo se restringiam somente ao universo feminino; para o correspondente masculino, os sentidos foram acionados e ele passou a se observar minuciosamente, captando os detalhes que poderiam dar origem ou complementar uma melhor construo esttica, surgindo um homem moderno, atualizado e exigente. Segundo Regueiral (2002), ser atualizado no momento ficar sintonizado na harmonia equilibrada, tanto na forma e na proporo, quanto na dosagem esttica correta. O principal objetivo desse estudo utilizar a modelagem como importante instrumento do design para possveis correes do corpo, com o intuito de oferecer solues e, atravs de tcnicas, desenvolver modelagens do vesturio que remetam a uma boa esttica com o mximo de conforto. Portanto, utilizando a criatividade, procura-se transformar o que foi observado e captado em algo diferente, nico e original. Existem trs tipos de modelagens: A modelagem tridimensional, desenvolvido atravs do tecido de algodo (tela) ou outro tipo de tecido adequado, fixado com alfinetes sobre a forma, no qual permite ao executor uma melhor viso das trs dimenses (altura, largura e profundidade); a modelagem plana, aquela executada atravs de traados sobre papel numa superfcie plana, a partir de um ngulo de 90 graus, utilizando uma tabela de medidas e clculos geomtricos; A mesma modelagem executada atravs do sistema CAD/CAM (Computer Aided Design/Computer Aided Manufacturing), utilizado para designar sistemas que permitem, alm da manipulao de moldes, interpretao e alteraes dos moldes na tela, atravs de medidas ou por movimentao dos pontos com o mouse. Desses, ressalta-se o tipo de modelagem mais adequado para o fim proposto: A Modelagem tridimensional. Para tanto, foi realizada uma breve explanao atravs de pesquisas bibliogrficas, a qual ser comentado sobre o tema proposto.
* Graduao em Estilismo e Moda. Graduao em Administrao de Empresa. Professora do Curso de Estilismo em Moda, Faculdade Catlica do Cear e Universidade Federal do Cear.

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El proyecto, un universo a construir (a144)


La definicin del concepto de diseo en el ingreso a la Universidad

diseador, a partir de circunstancias, metodologas y expresiones diferentes. Escala y Materialidad Esta prctica tiene como objetivos fundamentales: Reconocer las condicionantes que aparecen a la hora de pensar y proponerlos, y poner en evidencia la capacidad de los materiales y el espacio de expresar significados. Introducir al estudiante en los conceptos de escala y materialidad de los objetos. Incentivar y desarrollar la capacidad de exploracin, bsqueda y expresin a travs de los materiales y la observacin de requerimientos constructivos de elementos materializados. Despertar el intercambio de conocimientos, utilizando la experimentacin, la bsqueda y el intercambio en grupos de trabajos, como manera de abordar el conocimiento tecnolgico. Este trabajo permite incorporar el concepto de escala, como la relacin que vincula al hombre con los espacios y los objetos, y el concepto de materialidad que posibilita explorar la relacin existente entre las propiedades fsicas y las posibilidades expresivas del material. Esta experimentacin supone una manera particular de abordar la tecnologa considerndola una parte constitutiva de los procesos de ideacin ya que la capacidad intuitiva e imaginativa se manifiesta no slo por la expresin morfolgica sino tambin por la eleccin de los materiales. Esta prctica comienza, para los aspirantes a ingresar a la carrera de arquitectura, con la lectura de un relato de Toyo Ito sobre las transformaciones de una vivienda existente como consecuencia de cambios significativos en la vida de sus ocupantes. La utilizacin de textos genera imgenes y relaciones que se trabajan en el taller, para transformarlas en representaciones diferentes a las descripciones o representaciones icnicas. Adems de reconocerse en la descripcin diferentes categoras espaciales, se ponen de relieve aspectos significativos y cualidades vivenciales de los espacios descriptos. Los alumnos, a partir de su propia interpretacin de la U Blanca, proponen imaginativamente configuraciones espaciales, como modelos tridimensionales, en los que despliegan su imaginacin y su creatividad. Los estudiantes que ingresan a Diseo Industrial por su parte, desarrollan esta prctica partiendo de la exploracin de las cualidades expresivas y estructurales de un material para proponer un objeto que sea capaz de contener a otros y que incorpore adems las cualidades plegable, articulado o encastrado. Se requiere para este trabajo un alto grado de abstraccin y de creatividad ya que el objeto propuesto no debe asemejarse a ningn objeto conocido sino que es un objeto nuevo, producto de la imaginacin. Freud sostiene que la fantasa es una facultad de crear metforas. Cuando se crea una metfora, sta no expresa algo que exista previamente, si bien, por supuesto, es causada por algo que exista previamente. La nocin de metfora del griego meta- phora implica una serie de traslaciones de lugar, palabra y espacio.

Guillermo J. Olguin*, Luca M. Castellano* y Marta E. Ruiz* El Curso de Nivelacin de la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo promueve la exploracin, la recuperacin de experiencias individuales y grupales, el intercambio y la discusin a travs del trabajo en taller, y la elaboracin de conceptos. Basndonos en el recurso didctico denominado escalera de abstraccin planteado por Narciso Benvenaste, partimos considerando los rasgos del educando en tanto sujeto de la vida cotidiana con un fuerte desarrollo en su apreciacin de lo sensorial, para desde all inducir y sostener el pasaje de lo atractivo a la abstraccin. El concepto de diseo es quizs el de mayor grado de abstraccin de todos aquellos que conforman los contenidos del Curso de Nivelacin. Si bien cada uno de los aspirantes a ingresar al mundo del diseo posee algunas ideas o preconceptos al respecto, consideramos que una definicin del diseo puede ser construida colectivamente a partir de acciones que hagan evidente el requerimiento del mismo como medio para optimizar las relaciones entre las prcticas sociales, los significados construidos por la cultura y el mundo material. Entendiendo al diseo como una prctica que requiere de un tipo de pensamiento complejo en el que se involucra tanto a lo racional y analtico, como a lo subjetivo y emotivo, se hace necesario imaginar prcticas en donde el pensamiento creador y el reflexivo se complementen mutuamente. El Curso consta de dos instancias diferentes en cuanto a los objetivos y al tiempo en el que se desarrollan las mismas. La primera se da a travs de una relacin no presencial mediada por un material bibliogrfico elaborado con el fin de ofrecer al estudiante textos que versan acerca del mundo del diseo, los diseadores, la universidad y su relacin con el mundo real. De estos textos surgen actividades que vinculan lo conceptual con la cotidianeidad de cada uno de ellos, que son recuperadas en el segundo momento del Curso, desarrollado de manera presencial. Esta segunda etapa tiene una duracin de cuatro semanas, entendidas como partes de un todo que permiten determinar objetivos y evaluaciones parciales para verificar los cambios en el alumno y sus respuestas a un proceso que se plantea abierto en funcin de los emergentes de los talleres. Las prcticas de taller establecen vnculos significativos con los captulos de la publicacin, y a lo largo del curso se van recuperando paulatinamente las actividades resueltas como expresin propia, para tomarlas como punto de partida en la incorporacin de nuevos contenidos construidos de manera grupal. Particularmente, en relacin con la posibilidad de construir una definicin del concepto de diseo se desarrollan, a lo largo de dos semanas diferentes, prcticas en las que se pone al alumno en situacin de

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Esto promueve el trabajo con lgicas aleatorias que rompen la linealidad del proceso. La nocin de programa y las respuestas del diseo Estos conceptos se instalan en el alumno a partir de diferentes prcticas que se complementan e intentan plantear la idea de la secuencia existente en los procesos de diseo. Los objetivos fundamentales son: Recuperar contenidos referidos al sentido del diseo en la configuracin espacial y objetual como respuesta a requerimientos de prcticas sociales conocidas. Reconocer en el concepto de Programa de Diseo una expresin conceptual previa a la materializacin del objeto de diseo y anlogo a las instancias de hiptesis o interrogantes trabajadas en los procesos de investigacin. Instalar en el alumno la necesidad de reconocer, en los objetos y espacios de la realidad, la cultura local y las respuestas del diseo a necesidades particulares. Promover la construccin de esquemas abstractos que representen componentes arquitectnicos y objetuales y sus relaciones. Introducir al alumno en el conocimiento del camino de la crtica como generadora de la innovacin en el diseo. Internalizar el carcter propositivo de la profesin del arquitecto y el diseador industrial. Evidenciar la concurrencia de las distintas reas al mismo. La identificacin del proceso de diseo como unidad metodolgica propia de las carreras de diseo justifica la propuesta de prcticas que permiten reconocer las fases bsicas que estructuran al mismo en diferentes momentos. As la mirada del diseador es la del que permite, desde el lugar de la crtica, descubrir los problemas y las necesidades como puntos de inicio del proceso. La ciudad real, con su compleja entidad, y la calle como recorte que posibilita un campo ms acotado de trabajo, son los escenarios en los cuales se focalizan estas nuevas miradas. La nocin de programa de diseo como hiptesis mediadora entre el concepto y la materializacin, es incorporada como expresin que permite ejercitar la capacidad de abstraccin al incluir las cualidades de un objeto an inexistente. Por otro lado, el proceso de lectura e interpretacin del mundo objetual que nos rodea, permite reconocer en los productos ciertos rasgos morfolgicos que determinan su identidad y nos permiten reconocerlos y nombrarlos. Este reconocimiento se basa en el establecimiento de asociaciones basadas en nuestra experiencia personal y social, que permiten la configuracin de esquemas abstractos que sintetizan rasgos de tipicidad. La comprensin del sentido de las respuestas del diseo a necesidades particulares de la realidad y la cultura local, y la sntesis de estas respuestas en esquemas abstractos basados en sus rasgos de tipicidad, muestran el carcter propositivo de la profesin del diseador a los alumnos, y la prctica culmina en este estadio preliminar a travs de la proposicin de alternativas como camino para el desarrollo del pensamiento divergente.

El estudiante puede de esta manera jugar con los lmites de identidad del espacio o los productos generando modificaciones en sus rasgos de tipicidad. A travs de sus alternativas, a la manera de prefiguraciones, puede confirmar o romper una imagen entendida como normal, o habitual, reconociendo el valor del sentido crtico inherente a la prctica del diseador.
* Arquitectos. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo. Universidad Nacional de Crdoba.

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Didctica para la enseanza y aprendizaje del diseo industrial en la Universidad Catlica Popular del Risaralda (a145)
Yaffa Nahir Gmez B. La investigacin se constituye en una propuesta didctica para la enseanza y el aprendizaje del diseo industrial en la Universidad Catlica Popular del Risaralda, UCPR. Parte de reconocer la necesidad de profundizar en el estudio y reflexin de la prctica pedaggica de los docentes diseadores para mejorar su labor dentro del contexto educativo actual y plantear estrategias acordes a las particularidades del conocimiento y de los procesos del diseo. Para propiciar el aprendizaje del diseo industrial, la relacin entre docente, estudiante y conocimiento debe estar orientada a la luz de la especificidad de su didctica. El estudio se orienta desde una mirada contempornea de la didctica, como una disciplina emergente que plantea la necesidad de desarrollar mejores procesos de transposicin del conocimiento a ensear, llevando estos conceptos al caso de la didctica del diseo industrial. Analiza, tambin, la enseanza del diseo y su aprendizaje significativo por proyectos, este ltimo, el proyecto, se articula tanto como estrategia didctica y como elemento central para el desarrollo del pensar, el saber y el hacer del diseo. De igual manera reconoce las inteligencias mltiples para incorporar estrategias de aprendizaje que atiendan a esas diversas formas de aprender y al mismo tiempo a resolver problemas de diseo. La propuesta contribuye a que el diseador docente pueda tener una prctica ms reflexiva respecto de los procesos de enseanza - aprendizaje del diseo industrial en concordancia con los fundamentos pedaggicos de la Universidad Catlica Popular del Risaralda y el estudiante pueda tener una mayor conciencia de su proceso de aprendizaje. El objetivo general de la investigacin era determinar cules son las estrategias de enseanza aprendizaje para la didctica del diseo industrial en la Universidad Catlica Popular del Risaralda. Y como objetivos especficos se buscaba: Establecer criterios y estrategias que posibiliten la transposicin didctica desde la disciplina hasta los procesos de enseanza - aprendizaje en el aula.

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. Determinar los diferentes procesos de enseanza y . . .

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aprendizaje que permiten el acercamiento a la construccin de un diseo. Establecer las diferentes maneras en que se aborda un problema desde el diseo industrial. Posibilitar el encuentro entre los mtodos del diseo y los procesos de la investigacin cientfica. Presentar una propuesta didctica para la enseanza - aprendizaje del diseo. El abordaje metodolgico parti de la revisin terica de conceptos fundamentales que orientaran la futura propuesta desde los campos del conocimiento de la educacin y del diseo. De otra parte, se llev a cabo el reconocimiento de las estrategias de enseanza de los docentes diseadores para lo cual se realiz un estudio entre varios docentes de escuelas de diseo industrial de 4 universidades del pas a travs de entrevistas semiestructuradas basadas en preguntas agrupadas bajo los tems de competencias, aprendizaje, enseanza y didctica. Al mismo tiempo, en la investigacin se involucraron los lineamientos del documento de la Propuesta Pedaggica de la UCPR, documento institucional que, adems de otros aspectos, centra la formacin de los estudiantes en la investigacin. El estudio tuvo dos fases una descriptiva y otra interpretativa. Se elabor una matriz de anlisis de las respuestas recogidas que permiti contrastarlas y establecer unas conclusiones. Como resultados de la investigacin se establece que: El trabajo que desarrollan los pares concuerda con el aprendizaje significativo, aprendizaje por problemas y el modelo pedaggico constructivista. En este sentido, todo problema puede ser abordado desde el diseo transformando la situacin. Aprender a disear a travs de problemas le posibilita al estudiante, definir un problema que dirige el proceso, seguir un proceso investigativo, tener una posicin crtica, aplicar varios conocimientos en la solucin, trabajar interdisciplinariamente y desarrollar la autonoma y las habilidades de pensamiento, en donde las soluciones pueden ser de diversa ndole. El trabajo interdisciplinario y de interaccin enriquece la experiencia didctica. En la propuesta didctica demanda que los docentes del programa de diseo industrial deban abordar el aprendizaje por proyectos trabajando en equipo e integrando los conocimientos de las diferentes asignaturas. Del paralelo de la enseabilidad del diseo en varias escuelas del pas se encuentra que la didctica depende de la institucin predominando la enseanza por proyectos. Es as que el proyecto se constituye en una prctica educativa que ha tenido reconocimiento porque hace que el pensamiento tenga su origen en una situacin problemtica que el estudiante debe resolver mediante actos planificados. Logrando una mejor comprensin de la realidad social e individual. La investigacin se inserta como estrategia pedaggica en la enseanza del diseo fortaleciendo aprendizaje autnomo. En el contexto actual de la educacin y de la Propuesta Pedaggica de la UCPR, la didctica para la enseanza del diseo industrial, se centra en la

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investigacin. La investigacin se convierte para el docente en una actividad importante para aproximarse al conocimiento del diseo y su relacin con la realidad del contexto y para el estudiante es una manera de acercarse y comprender la realidad, de confrontar conocimientos entre la teora y la prctica y de establecer explicaciones a las situaciones del contexto. Los mtodos de diseo contribuyen al desarrollo de habilidades y destrezas del pensamiento creativo y las metodologas de investigacin al desarrollo habilidades destrezas y competencias de pensamiento cientfico dentro de la didctica del diseo. La relacin del docente y el estudiante en el aula de clase es de aprendizaje mutuo y co-construccin del conocimiento de diseo en la didctica planteada. Se definen actividades motivadoras como estrategias didcticas basadas en el aprendizaje por proyectos y las inteligencias mltiples.
* Facultad de Artes. Universidad Catlica Popular del Risaralda. Pereira, Colombia.

Consideraciones desde el diseo industrial para las dimensiones social, ambiental y econmica del proyecto del sistema integrado de transporte masivo Megabs (a146)
Yaffa Nahir I. Gmez B. Los Sistemas Integrados de Transporte Masivo SITM, han sido el modelo extranjero con el que se ha buscado dar solucin a los problemas de transporte de las ciudades colombianas buscando hacer ms eficiente y sostenible la movilidad urbana. La solucin a lo que parece ser un problema tcnico: El transporte, trae consigo profundos cambios en la manera en que actualmente se desarrolla la movilidad de los ciudadanos repercutiendo en transformaciones fsicas, socioculturales, ambientales y econmicas del rea metropolitana. Reconociendo esta situacin se llev a cabo la investigacin interdisciplinaria de diseo industrial y arquitectura que se orient hacia la evaluacin de la conveniencia de esta transferencia tecnolgica para el caso de Pereira, Dosquebradas y La Virginia, rea Metropolitana de Centro Occidente AMCO. En este tipo de proyectos complejos, los profesionales del diseo, con sus preocupaciones por lo tecnolgico, lo espacial, lo esttico, lo funcional, lo productivoconstructivo y el uso, se convierten en agentes que deben intervenir, al igual que los usuarios, en los procesos de planeacin, toma de decisiones y evaluacin, para hacerlos ms ajustados a las condiciones y capacidades del contexto local. El enfoque de los sistemas tcnicos abordado permite integrar todas estas variables. Los objetivos especficos que se perseguan eran: Sistematizar la informacin del Proyecto SITM Megabs de tal forma que sea accesible a la comunidad acadmica y a la ciudadana en general, identificar los agentes

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involucrados en el proceso, para evaluar los mecanismos de participacin ciudadana y control social, identificar fortalezas y debilidades del proyecto que puedan ser potenciadas o subsanadas en su ejecucin as como las amenazas y oportunidades en el entorno que posibiliten su adecuada implementacin. A partir de la contrastacin de los objetivos investigativos y los referentes tericos, se efectu una evaluacin externa y una evaluacin interna. La evaluacin externa se centra en los impactos y resultados del sistema tcnico en el ecosistema, mientras que la evaluacin interna se concentra en la caracterizacin y calificacin de atributos propios del sistema, su estructura y los componentes que lo sustentan y permiten su operacin. La evaluacin externa se efectu desde los indicadores de la movilidad sostenible, el desarrollo territorial, los criterios urbansticos de seleccin de alternativas, los mecanismos de participacin ciudadana y control social, y desde la actuacin de los agentes del SITM. La evaluacin interna consider la caracterizacin de los componentes, los criterios de evaluacin tcnica, el diseo y la aplicacin de matrices, el anlisis y el establecimiento de las conclusiones. No es comn que los diseadores industriales participen de las discusiones y proyectos del desarrollo de la ciudad. Para que puedan hacerlo, es necesario que se aproximen a la comprensin de la complejidad de los sistemas, en este caso en particular del transporte, a las lgicas de su operacin, a los actores responsables o que intervienen en las distintas fases del proyecto y a los factores que se tienen en cuenta a la hora de tomar las decisiones. Esto permitir identificar oportunidades de actuacin mediante propuestas oportunas y pertinentes de diseo. Emerge as la necesidad de consolidar un organismo que agremie y represente la voz de los diseadores colombianos y que pueda conceptuar competentemente frente a temas relevantes del desarrollo como es el caso de los SITM. En este sentido el diseador se abre a un mercado laboral mas amplio pues hoy en da el tema de responsabilidad social y ambiental del diseo es fundamental para el desarrollo sostenible, no solo en el marco del sector privado, sino tambin en el de las instituciones que se ocupan de la ciudad. El diseador puede agregar valor e innovacin en trminos de la implementacin y el uso del sistema, en atencin a las diferentes dimensiones social, econmica y ambiental de la sostenibilidad. Armonizando la calidad de vida de la gente, el aprovechamiento de oportunidades de empleo y el mejor desarrollo de las actividades asociadas a la movilidad y al SITM con respeto del espacio y del medioambiente. Para el abordaje metodolgico se tuvieron en cuenta los estudios de ciencia tecnologa y sociedad, los de evaluacin de la tecnologa y los lineamientos del Consejo Empresario Mundial para el Desarrollo Sostenible. El estudio arroja que hay mucho por hacer en trminos de aporte de diseo para el SITM Megabs, pero el lenguaje e intereses de los ingenieros y administradores del proyecto es diferente del de los diseadores, de tal manera que para confluir, el diseador debe empezar por entender la dinmica de esa realidad en la que se

quiere llegar a participar, para tener claridad de su modo de intervencin en la gestin de soluciones de diseo a muchas de las necesidades o problemas que se presentan dentro de este tipo de proyectos y en correspondencia a lineamientos de responsabilidad social y ambiental. El camino hay que hacerlo, Y aqu se requiere el apoyo del gremio, an no consolidado, si se quiere tener un impacto relevante.

. Articulacin disciplinar con arquitectura: El dilogo .

Conclusiones

interdisciplinario permiti la construccin de matrices con lenguaje conjunto y la determinacin de los criterios de evaluacin basados en el buen diseo y el establecimiento de acuerdos conceptuales. Redefinicin de lo tcnico: Del artefacto al del sistema tcnico. Se abord la tcnica, comprendindola no solo desde lo artefactual sino involucrando a las personas como parte del sistema, con mutuas afectaciones, donde el ideal es que la tecnologa pueda ser reflejo de los intereses y modos de vida de la gente y contribuya a su bienestar. Reconocimiento del diseador y del papel del diseo como agente de los sistemas tcnicos. La primaca de los factores de orden econmico y tcnico sobre los de orden social y ambiental justifican la participacin activa del diseador, sea urbano o industrial, quien se convierte en el intrprete y en el sujeto conciliador entre el discurso tecnolgico del progreso y las circunstancias, necesidades y modos de vida de los usuarios para que la transferencia tecnolgica sea coherente con la gente y el entorno. Necesidad de un gremio que pueda conceptuar en proyectos de dimensiones importantes para la ciudad: La mayora de los agentes involucrados en la toma de decisiones de este tipo de proyectos no tienen claridad sobre qu puede hacer el diseo, adems tampoco a dnde remitirse para solicitar un concepto cuando lo necesiten, como si es el caso por ejemplo de agremiaciones consolidadas y socialmente reconocidas como la Sociedad Colombiana de Arquitectos o como la Asociacin de Ingenieros. Entonces, en tanto no exista un organismo que pueda representar la voz de los diseadores en estos proyectos no habr un impacto trascendente en los temas de competencia del diseo. Revaloracin de la dimensin ambiental y sociocultural no en oposicin a lo tecnolgico y a lo econmico. El enfoque sistmico de la tecnologa supera las diferencias entre el determinismo tecnolgico y el constructivismo social, permitiendo explicitar las mltiples relaciones que se tejen entre los componentes materiales y los agentes, abriendo la puerta a lo que podra denominarse un diseo sostenible. Caracterizacin, comprensin, determinacin, de la tensin local-global en los procesos de transferencia tecnolgica. El caso Megabs es prueba de que tecnologas eficientes en cualquier contexto del globo, sern vistas como candidatas a ser transferidas a contextos locales diversos. El reconocimiento de factores sociales y culturales en procesos de mutacin e intercambio trans-local demandan del diseador una conciencia de que sus proyectos tecnolgicos deben ser trans-

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portables, flexibles y adaptables a nuevos contextos sin perder su esencia.


* Facultad de Artes. Universidad Catlica Popular del Risaralda. Pereira, Colombia.

La gestin de diseo y el desarrollo regional (a147)


Juan Carlos Ruiz Barragn Grupo de Investigacin Investigador principal: Juan Carlos Ruiz Barragn. Coinvestigador: Juan Carlos Pacheco C. Asistente de investigacin: Natalia Carrillo. Los cambios socioeconmicos globales que se viven en la actualidad han generado transformaciones en los factores tradicionales de produccin y la manera en que las naciones construyen su plataforma competitiva, donde los pases ms desarrollados no poseen necesariamente grandes extensiones de tierra, a cambio, lo que se ha evidenciado es la construccin sistemtica de ventajas competitivas basadas en el capital intelectual. En contraste, para la mayora de nuestras sociedades el desarrollo econmico aun esta ligado a los recursos naturales y a la comercializacin de productos primarios, los cuales demandan trabajo de baja calificacin y como es limitada la transformacin, la cadena productiva es muy corta y no permite generar ms empleo ni valor al producto, en cambio los productos que importamos de naciones desarrolladas son en su mayora productos terminados con mltiples valores agregados que incluyen marcas, patentes etc. los cuales los protegen y posicionan en los mercados internacionales. Esto ha generado un nuevo orden mundial donde los procesos de internacionalizacin se generan de acuerdo a tratados comerciales; bilaterales multilaterales y regionales, donde siempre estn intereses econmicos de por medio, as como barreras proteccionistas, generalmente impuestas por aquellos pases que tienen mayor poder de negociacin. Es por lo tanto indispensable replantear la estrategia competitiva regional, ya que debemos entrar en el campo del capital intelectual y la gestin del conocimiento, pero este conocimiento debe ser tanto desincorporado (tecnologas blandas) como incorporado (desarrollo de producto) para explotar las ventajas comparativas existentes en nuestras regiones. Por su parte el diseo industrial como disciplina proyectual que desarrolla productos y sistemas de productos, esta llamado a participar activamente en este nuevo orden, pero para hacerlo debe realizar una reconversin y desligarse de la visin tradicional, valida en otros momentos histricos, y asumir una postura sistmica y articulada con los diferentes actores que intervienen en el desarrollo regional. Lamentablemente y debido al enfoque facilista que impera en nuestro medio, buscamos implementar soluciones que han sido desarrolladas para otras sociedades, otras necesidades,

otros contextos. A esta cultura del facilismo no escapa el diseo industrial quien asume rpidamente tendencias, teoras y modelos sin considerar (por su enfoque reduccionista) las implicaciones que estos conllevan, olvidando que la gestin del diseo forma parte de un todo (propio de cada pas) y que el adoptar modelos forneos no garantiza el xito y permanencia de los productos en un mercado cada vez ms competitivo. El diseo industrial esta llamado a ser protagonista activo en el desarrollo de las naciones, no solamente desde el aspecto econmico sino desde lo social y humano pasando por lo tecnolgico y ambiental para esto es necesario desde el diseo; evaluar generar, proponer y desarrollar modelos acordes con sus momentos, entornos, recursos y posibilidades en procura de generar un desarrollo sostenible y sostenido. Potencializando y dinamizando los recursos; materiales, productivos y culturales propios de cada pas y/o regin a fin de identificar, implementar y comunicar una identidad no solamente en los productos sino en su gestin.
* Pontificia Universidad Javeriana. Departamento de Diseo Industrial. Bogot, Colombia.

Mtodo y diseo (a148)


Alternativas creativas en la actividad proyectual
Mav. Ma. Eugenia Snchez Ramos El diseo como disciplina debe de acreditar sus fundamentos racionales refirindose a los principios ontolgicos en que descansa y condiciones de conocimiento que lo determinan como objeto de estudio. Es entonces cuando se observa la necesidad de mtodos que sirven de puente entre los principios del hacer y el conocer con las caractersticas especificas de la materia. La carente investigacin en la disciplina es consecuencia de que el profesional del diseo no evolucione a la par de la tcnica y la tecnologa en trminos mundiales y que dependa de la economa de un pas para su desarrollo, es decir aunque no pudiese aplicarse determinada tecnologa en un pas con rezago econmico no impide que el diseador se actualice conceptualmente y provea al pas con alternativas que ayuden a la superacin del mismo. En el campo de los mtodos del diseo, nos encontramos con la falta de una metodologa que estudie la adecuacin entre los mtodos especficos, los principios endgenos y exgenos que conforman al diseo, los objetivos que persigue y los medios para alcanzarlos. Es a travs de la metodologa que se podr evaluar los mtodos existentes, esto nos lleva a investigar otro factor determinante: La carencia de la teora de diseo que ha obligado a establecer ciertos paradigmas que en su momento han sido tomados como teoras y han guiado la actividad proyectual y su mtodo de enseanza. Es imperiosa la necesidad de una herramienta intelectual que ofrezca la posibilidad de cierto orden y permita explicar la complejidad de la actividad proyectual. Esta situacin ha convertido el medio en fin y se han

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estructurado planes de estudio cuya estructura es el mismo mtodo que se quiere ensear, limitando la reflexin y exploracin de otras posibilidades tanto en el ordenamiento de factores y la sntesis formal. Del trabajo artesanal al diseo El diseo en s contiene aspectos fundamentales inevitablemente controvertidos, en virtud de que, en estricto apego a las teoras y los modelos metodolgicos, no existe alguno en el cual el diseo grfico pueda sustentarse completamente. Sin embargo existen personas llevadas por su prurito profesional, quienes consideran que todos los seres humanos son diseadores. Ellas entienden al diseo como todo esfuerzo consciente para establecer un orden significativo,1 en cuyo caso afirman que el hombre siempre ha diseado a lo largo de la historia. Lo cierto es que el ser humano es un transformador del ambiente debido a las necesidades que lo impulsan a desarrollar las primeras manifestaciones culturales, con las cuales transform su relacin con la naturaleza. Conocimiento y mtodo El diseo exige ser conformado de una manera distinta mediante el anlisis de factores determinantes de la forma. Es decir, los mtodos intuitivos y esquemticos resultan insuficientes y condenados al fracaso. Disear es una actividad realizable en sistemas sociales, por lo que implica el conocimiento de las necesidades que en ellos se generen. El diseo es, por tanto, una disciplina proyectual que se orienta hacia la resolucin de problemas que el hombre se plantea en su continuo proceso de adaptacin, segn necesidades fsicas y espirituales.2 La metodologa, como el diseo mismo, abarca un mbito extenso, un conjunto de disciplinas en los que lo fundamental es la concepcin y el desarrollo de proyectos que permitan prever como tendrn que ser las cosas, y al mismo tiempo idear instrumentos adecuados a los objetivos preestablecidos. Debido a esto, la metodologa del diseo integra conjuntos de indicaciones y prescripciones para la solucin de problemas derivados del diseo; ella determina la secuencia de acciones ms adecuada, su contenido y procedimientos especficos. Las proposiciones metodolgicas no tienen un fin en s mismas, conservan el carcter de instrumentos intelectuales de la metodologa general. Por ello, no han de confundirse los mtodos de diseo con recetarios o rutinas rgidas cuya aplicacin, de seguirse escrupulosamente, garantizar resultados ptimos. Los mtodos de diseo implican conocimientos tcnicos que han de adoptarse segn las circunstancias y los fines. La metodologa es, en consecuencia, la tcnica del mtodo, que es el camino que conduce al conocimiento, expresa al producto ms acabado que la lgica elabora y su culminacin sistemtica, teniendo como nico medio la capacidad de abstraccin.3 La importancia de la investigacin para la metodologa del diseo se detecta en una fase previa, obligada en todo acto creativo a asimilar datos bsicos que faciliten el conocimiento sobre la esencia, el comportamiento y las posibilidades de todo lo que se encuentra implicado en esta rea operativa. Para conocer un objeto es preciso estudiar

todas sus facetas, todas sus relaciones; esto exige universalidad. As, a pesar de no llegar a conocerla en su totalidad, el investigador deber hacer todo lo posible para su determinacin operativa. La idea de incorporar a la prctica del diseo disciplinas cientficas es impulsada desde principios del siglo pasado. Surgi esta nueva perspectiva en una poca en que se experimentaba la etapa pre-cientfica del diseo basada en procedimientos figurativos emocionales. Los mtodos y procedimientos de que dispone actualmente el diseador se deben sobre todo a las presiones econmicas que obligan a la racionalizacin de sus procesos, tanto para el mercado como para la publicidad. Tal parece que en realidad los mtodos se convierten en herramientas para justificar una solucin ms que en el medio para llegar a ella. Esto ha generado que las proposiciones de modelos para conocer, recopilar, ordenar, comparar, proyectar, etc. sean numerosas y en su mayora carezcan de fundamento conceptual tericamente apropiado. El mtodo del diseo debe estar basado en estructuras lgicas unidas a las facultades creativas. El intelecto no es antagnico a la intencin expresiva ni a la capacidad creadora, sino complementario. La sistematizacin es til en el campo del diseo para evitar acciones arbitrarias e incongruentes en el desarrollo intuitivo. El anlisis del problema es, necesariamente, el punto de partida, ya que comprende la interrelacin de las partes que lo componen. El diseo no es ajeno a las contradicciones que tengan lugar en la sociedad ni est exento de sus consecuencias ideolgicas. Es importante reconocer que el mtodo debe adecuarse a las condiciones particulares de cada problema y no al contrario, pues cada objeto de diseo posee un conjunto de posibilidades de pertinencia variada y en ocasiones complejas. Podemos concluir que la importancia de generar mtodos radica en: Permitir que el diseador pueda sentirse libre para concentrarse en solo una parte pequea del problema, posibilitar que tenga medios para comunicar la esencia de sus imgenes mentales, facilitar sus posibilidades de realizar juicios rpidos de factibilidad de detalles crticos, y permitir realizar juicios con suficiente objetividad.
Notas 1. Diccionario Larousse, Santillana, 1998, p. 170. 2. Vilchis, Luz del Carmen. Metodologa para el diseo, UNAM, 1998. 3. bidem. Bibliografa Association of Dutch Designer BNO. Grafisch Ontwerp . Bis Publishers, Amsterdam, 2000. - Nieuwe Media. Bis Publishers, Amsterdam, 2000. Bernhard, Brdek. Design. Buchverlag, Kln Dumont, 1991. - Die Geschichte. Praxis und Theorie aus Produktgestaltung. Buchverlag. Kln Dumont, 1998. Gert, Selle. Die Geschichte des Design in Deutschland von 1870 bis heute. Kln: Dumont. Kln, 1978. Gregory, S. A. Die Methode. University of Aston Birgimghan, 1992. Heuffe, Thomas. Design Schnellkurs. Buchverlag. Kln Dumont, 1995.

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Hurburt, Allen. The Design concept. Watson-Guptill. New York, 1999. Vilchis, Luz del Carmen. Comunicacin grfica. ENAP, Mxico, D.F., 1999. - Metodologa del diseo. ENAP, Mxico, D.F., 1999. Warren K., Wake. Design Paradigms. Watson-Guptill, New York, 1981. Rodrguez Morales, Luis. Teora del diseo. UAM. Mxico, D.F., 1998 * Escuela de diseo. Universidad de Guanajuato.

Identificando un pas a travs de sus materias primas (a149)

Valoracin de la produccin artesanal y de la materia prima chilena.


Gabriela Cancino Brito* Objetivo Generar y abrir un espacio de debate en torno a una situacin que probablemente se da en muchas regiones de Latinoamrica, cual es la sub valoracin de la produccin artesanal local. Se pretende adems analizar la problemtica que subyace en torno a este tema, y especficamente analizar las implicancias de dicha problemtica en el mercado de artesana del sur de Chile, la forma como se produce y como se comercializan productos realizados con materias primas naturales, como la lana de oveja, que permite obtener productos de vestuario de altsima calidad. En el sur de Chile (Osorno, Puerto Montt, Castro en la isla grande de Chilo, Chaitn, Coyhaique y zonas aledaas) se producen variados tipos de artesanas. Entre ellas, prendas de vestuario. stas ltimas son desarrolladas con materias primas nobles y 100% naturales. Sin embargo, la situacin no es tan sencilla, pues la dinmica comercial que se genera en este sentido da pie para la sub valoracin de la mano de obra, lo cual se traduce en una transaccin desventajosa para el artesano/productor. Dicho productor trabaja en la extraccin y proceso de limpiado del velln de lana de oveja, luego de lo cual hila a mano la lana, ayudndose con un instrumento artesanal llamado huso. De esta forma obtiene las madejas de lana hilada con torsin manual, parte de las cuales las tie con materias primas orgnicas, tales como corteza de rbol (canelo, ulmo, maqui, etc.), plantas, barro, semillas, hongos silvestres, flores y xido. El proceso de teido tambin es artesanal, y quienes se desempean en esta labor son totalmente conocedores de la variedad de colores, utensilios a usar, temperaturas y formas de teido para lograr distintos efectos en la lana. Cabe hacer notar que en este proceso no hay mquinas ni tcnicas industriales. Todo se basa en el conocimiento ancestral y en tcnicas optimizadas en forma manual, en la experiencia adquirida con los aos y transmitida de generacin en generacin. Las ventajas de prendas producidas con materias nobles son la calidad, la duracin, la forma de abrigar, la

exclusividad generada a partir del teido y del diseo, obteniendo prendas nicas. Naturalmente se destaca como ventaja el respetar y validar la cultura y tradicin local de quienes trabaja con estos productos desde hace muchos aos traspasando este conocimiento a sus familias e hijos, conformando parte de la identidad local de esta zona. Esta panormica se ve perjudicada por la escasa valoracin pblica y privada de la produccin nacional artesanal. En la prctica, esto se evidencia en que los comerciantes de la zona pagan precios irrisorios por productos naturales de altsima calidad como los descritos anteriormente. Siendo as, se regatea y escatima obteniendo las madejas para luego producir los productos. Es decir, no se valora la mano de obra ni el esfuerzo que conlleva esta actividad, pero si se valora la calidad del insumo. Los comerciantes locales, quienes son los responsables de adquirir a precios bajsimos la lana, generan con ella productos tales como ponchos, sweaters, bufandas, faldas, chaquetas, abrigos, gorros, chales, mantas, guantes, cinturones, bolsos y en general cualquier tipo de prenda o accesorio que se pueda confeccionar con lana, para luego comercializarlo en tiendas formalmente establecidas en las zonas ms centrales del Sur de Chile (Puerto Montt, Castro, Dalcahue) y de esta forma obtienen mrgenes de explotacin mayores. Sin embargo, la cadena no termina aqu, ya que, como esta situacin es conocida, muchos interesados de la zona central del pas, y de su capital, Santiago, van al Sur a adquirir de los comerciantes las prendas, las que luego son vendidas con un margen de, a lo menos, 250% por sobre el que pagaron. Generalmente estos interesados son dueos de tiendas de elite, quienes saben que su clientela reconoce el valor de las materias primas y de las prendas, por lo cual estn dispuestas a pagar altsimos precios. Es decir: Todos reconocen el valor de las materias primas, pero los comerciantes pagan precios bajos por ella, perjudicando la produccin artesanal local y subvalorando esta actividad. A pesar de que esto va en desmedro de los artesanos, es una ley de mercado: Un oferente esta dispuesto a transar precios ante un demandante. Como dicho oferente no conoce herramientas ni mtodos comerciales para lograr obtener mejores precios, est supeditado a lo que quieran ofrecerle. Cabe hacer destacar que el nivel de diseo es bsico, debido a que las personas que lo desarrollan son las mismas que lo producen, y al no tener capacitacin en ese sentido, es diseo se ve perjudicado. Se desarrollan prendas tipo, sin diferenciacin de acuerdo a distintos tipos de consumidores, con lneas clsicas extremadamente similares las unas a las otras, sin variedad ni buen calce. No hay propuestas de diseo de vestuario, no hay estilos ni tendencias definidas. Es decir: Slo se produce sobre la marcha en forma improvisada, sin la mirada del profesional del diseador que enmarque y caracterice el trabajo. Se concluye a priori, que los productores y artesanos deberan ser capacitados en tcnicas para generar mejores mtodos de diseo y ofrecer una gama ms amplia

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de distintos tipos de prendas, de acuerdo a cortes, a calces, a funcionalidad, a estilo y a temporalidad, sin perder la manufactura que los caracteriza. Junto con esto, tambin se requerira capacitarles en tcnicas de comercializacin.
* Diseadora de Vestuario. Universidad Tecnolgica Vicente Prez Rosales (Santiago, Chile). Coordinadora nacional del Colegio de Diseadores de Chile, rea de diseo de vestuario. Especializacin en moldaje industrial. Diseadora de vestuario de prendas exclusivas realizadas con materias primas 100% naturales (lino, lana, seda). Docente acadmica de la Universidad Tecnolgica de Chile en la ctedra de produccin y mercado industrial. Universidad Tecnolgica de Chile

cuenta para construir mensajes. La accin grfica no puede limitarse a la intencin, como tampoco puede copiar la ltima moda del mercado: La accin grfica debe y puede ser pensante, creativa y capaz de contribuir a cambios sensibles en el imaginario colectivo de la comunidad, al cual tiene amplio acceso, ya que acta en varios niveles de la cultura de masas. En esta investigacin se han definido tres espacios de intervencin en la cultura grfica, desde la formacin de diseadores: el reconocimiento del otro, la interaccin positiva y la integracin comunitaria. El efecto conjugado de las acciones formativas en estos tres espacios pueden garantizar una grfica atenta a la calidad de vida en sentido humanista y que -an msasuma roles formativos: Una grfica que pueda ensear la convivencia y el respeto mutuo.

Valores de consumo y valores humanos en la formacin grfica (a150)


Gabriela De Bernardi

El repoblamiento del Bajo (a151)


Las misiones franciscanas
Carmen Dolores Barroso Garca

La evaluacin de la sociedad actual ha puesto de manifiesto ciertas caractersticas de la cultura de consumo que, mal manejadas, pueden deteriorar an ms las precarias relaciones entre los individuos y entre cada individuo y su entorno. El consumismo, promovido por la comunicacin grfica, puede alterar la escala de valores con los que el individuo necesita contar para un desenvolvimiento armnico y una continua mejora de la calidad de vida. A ello se aaden los efectos de una cultura de la informacin que no hace diferencia evidente entre los simulacros y las realidades; de una cultura de la globalizacin cuyos cambios rpidos enfrentan a menudo lo local y lo global sin dejar tiempo para una negociacin real de bienes simblicos, lo que afecta la conciencia de la identidad, tanto personal como colectiva; de una cultura de la competencia, donde las prioridades del mercado dejan atrs las prioridades de un comportamiento humano digno. Finalmente, el desarrollo cada vez ms contundente de las hiperrealidades, con su mgica atraccin por diluir fronteras y mezclar espacios, incrementa la incertidumbre con respecto a un marco real de referencias. La grfica est profundamente involucrada en estos fenmenos. Es parte de la dinmica central de la sociedad de consumo, la promueve a ella y a sus productos. Como no se trata, por otro lado, de oponerse al desarrollo social y tecnolgico, sobre todo tomando en cuenta todo lo que la tecnologa ofrece para la informacin, comunicacin y creacin humana, un proyecto humanista de la comunicacin grfica debe identificar aquellos nudos del tejido de la comunicacin sociocultural donde pueda prestar una atencin especfica al desarrollo de los valores humanos en el individuo y la colectividad, de manera que puedan ingresar en el ritmo precipitado de los cambios de la sociedad de consumo provistos de reflexin y resistencia, de identidad y espritu crtico. Para lograrlo, un diseador debe conocer bien lo suyo, las estrategias comunicativas y creativas con las cuales

Los restos prehispnicos que existen en el estado de Guanajuato, han dado pie para analizar la relacin que stas tuvieron con las fundaciones que los franciscanos realizaron en el siglo XVI en el territorio de nuestro estado. Partiendo de las evidencias arqueolgicas existentes, podemos establecer la lnea que las rdenes mendicantes, en este caso los franciscanos, siguieron en su proceso de evangelizacin del Bajo. Introduccin Las evidencias de los pueblos sedentarios que habitaron Guanajuato durante la poca prehispnica se encuentran diseminadas por doquier; en la cima o la ladera de los cerros, sobre los valles, junto a los ros o manantiales, en cuevas, abrigos o barrancas, en fin, en lugares acordes al desarrollo de su economa o conceptos mgicoreligiosos. Tambin se observa que la mayora de los asentamientos prehispnicos en Guanajuato denotan un patrn semi-disperso en donde, desde un centro poltico-ceremonial se rige la vida de un determinado territorio (Castaeda: 1988. As, al analizar el entorno de las poblaciones prehispnicas del Bajo, es comn encontrar sus vestigios asociados a lugares que presentan recursos naturales factibles de haber sido explotados por una sociedad agrcola numerosa. Guanajuato fue una regin colonizada bastante tarde comparada con el resto de Mesoamrica, ya que la fecha ms antigua de su ocupacin data de 650 a.C. hasta 900 d.C., poca en que fue abandonada por parte de la poblacin sedentaria para ser ocupada por grupos seminmadas. La llegada de los espaoles A la llegada de los espaoles en el siglo XVI, la regin llevaba 600 aos de abandono, tiempo en el cual, al parecer, se perdi en la memoria de los pueblos la existencia de su compleja ocupacin y slo se encontraban pequeas aldeas agrcolas al sur del ro Lerma.

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El arribo de los franciscanos a estas tierras despobladas marca una nueva etapa de ocupacin, sobre todo en fundaciones como Acmbaro (1531), San Miguel (1542) y Apaseo el Alto (1574). Aunque el pueblo y la provincia de Michoacn fueron descubiertas por don Fernando Corts, Marqus del Valle, Acmbaro, lugar de magueyes segn aparece mencionado en la Relacin de la Provincia del mismo nombre, fue en sus orgenes una encomienda a cargo de Nuo de Chvez. Beaumont establece en uno de sus escritos la fundacin de Acmbaro en el ao 1526 y la terminacin del convento en 1532, aunque conociendo la tendencia que los hermanos mostraron en estos aos por legitimar los derechos de los indgenas sobre sus tierras en contra del sistema de encomiendas, es que estos datos no pueden considerarse definitivos (Acua: 1987:59). En el caso de San Miguel, su fundacin se encuentra asociada a la llegada de Fray Juan de San Miguel a stas tierras. Sin embargo, la fundacin que se realiz en ste primer momento no corresponde con el sitio actual, ya que los documentos indican que tuvo que desplazarse hacia el este en busca de agua. Debido a que el convento franciscano no pudo establecerse hasta despus de 1606, la comunidad fue asistida durante ese tiempo por el clero secular (KUBLER: 1982:597). Apaseo el Alto, segn se refiere en la Relacin de la Provincia de Acmbaro, era importante porque muy cerca de l naca un caudaloso ro que irrigaba sus tierras, en las que los espaoles sembraban trigo, adems de ser una importante estancia de ganado mayor. Aqu el convento se estableci en 1574, y segn las descripciones de Ponce, el edificio en 1586 era un pequeo establecimiento de adobe con techo plano (Acua: 1987:65). Sin embargo, resulta interesante observar que an cuando los vestigios arqueolgicos que se encuentran en la zona de las poblaciones antes mencionadas denotan que stas tuvieron un gran auge durante la poca prehispnica, prcticamente no aparecen en los documentos escritos en tiempos de la conquista. Los centros ceremoniales Al norte de la ciudad de Acmbaro se encuentra una loma conocida como El Cerro del Chivo. Aqu, se observan por doquier los vestigios de una intensa y larga ocupacin durante la poca prehispnica, sobresaliendo diversos terraceados con finalidades diferentes, basamentos piramidales asociados a plazas y un sin fin de petrograbados alusivos a la fecundidad, lo que lo hace ser, un sitio muy especial (Aramoni: 2002). Al sur de San Miguel Allende, sobre la ribera oriental del ro Laja, se encuentran trazas de lo que fue un antiguo centro de poblacin llamado actualmente San Miguel Viejo. Para Efran Crdenas (1999), este es uno de los sitios ms importantes de Guanajuato, consta de varios conjuntos de estructuras en donde sobresalen tres grandes edificios; un basamento piramidal asociado a una serie de habitaciones que rodean un patio hundido, un edificio semi-circular con un basamento piramidal asociado a un patio hundido y una inmensa

plataforma con dos patios hundidos. En los tres se denota un fuerte carcter poltico-ceremonial. En las cercanas de Apaseo el Grande, sobre una meseta al noreste de la ciudad, se encuentra un sitio conocido como Los Coecillos. Crdenas registra la existencia de 24 edificios, entre los que sobresale una inmensa plataforma con dos basamentos piramidales que enmarcan un patio hundido rodeado de una serie de habitaciones con fines poltico-administrativas y una serie de tres basamentos piramidales que enmarcan a un patio hundido con fines meramente rituales. Consideraciones finales Analizando los sitios en sta etapa, resulta difcil comprender por qu los colonizadores no retomaron estos territorios para establecerse, como sucedi en muchos otros lugares en que se aprovecharon los materiales y la mano de obra indgena para fundar el pueblo colonial sobre el pueblo de indios. Tal vez, como menciono en un principio, la prdida de la memoria de los pueblos debido al largo perodo de desocupacin de los mismos provoc la desinformacin de los espaoles a su llegada. No obstante, lo que resulta impresionante es la enorme similitud que se presenta en estas tres fundaciones, tanto en lo prehispnico como en la poca colonial. Las tres fundaciones prehispnicas fueron territorios de gran importancia para la regin, y las tres fundaciones coloniales se establecieron a distancias similares de sus sitios prehispnicos respectivos. La traza de la ciudad espaola coincide enormemente en los tres casos: En las fotografas areas puede apreciarse fcilmente la traza original en el rea que podramos denominar como centro histrico. Queda entonces la duda sobre la extraordinaria precisin con la que los franciscanos se establecieron en un territorio que ya haba sido ocupado y que evidentemente les facilit poder establecerse durante el siglo XVI en el territorio de Guanajuato, sin tocar la zona prehispnica tan llena de recursos naturales ya domesticados, y cuya respuesta representar la parte medular del trabajo que actualmente realizo.
Bibliografa -Aramoni, Mara Elena y Castaeda, Carlos. Las Piedras Sagradas del Bajo, ponencia presentada en el IV Congreso Internacional de Circuncaribe, en Xalapa, Ver., febrero de 2002. -Brambila, Rosa, et. al . Problemas de las sociedades prehispnicas del Centro Occidente de Mxico. Resumen, en Primera Reunin sobre las Sociedades Prehispnicas en el Centro Occidente de Mxico. Memoria, Cuaderno de trabajo 1, Centro Regional de QuertaroINAH, Mxico, 1988. -Crdenas Garca, Efran. El Bajo en el Epiclsico. Zamora, El Colegio de Michoacn, 1999. -Castaeda, Carlos, et. al. Interpretacin de la historia del asentamiento en Guanajuato, en Primera Reunin sobre las Sociedades Prehispnicas en el Centro Occidente de Mxico. Memoria, Cuaderno de trabajo 1 , Centro Regional de Quertaro-INAH, Mxico, 1988. -FOTOGRAFAS AREAS, DETENAL, Zona 13B, FOTOS R14 22-50, 23-50, 24-50, 25-50, 30-48 y 31-48 / R20 33-15,

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34-15 y 35-15 / 27-28, 28-28 y 29-28. Escala 1:25000. -Kubler, George. Arquitectura Mexicana del siglo XVI. Mxico, FCE, 1982. -Pintura de Celaya y Acmbaro. Real Academia de la Historia, Madrid. 110X113 cms. 1580. -Pintura de San Miguel y San Felipe de los Chichimecas. Archivo General de Indias, Sevilla. 1580. -Relaciones Geogrficas del siglo XVI: Michoacn. Edicin de Ren Acua, Mxico, UNAM, 1987.

Transferencia de tecnologa y comunicacin visual: Proyecto multidisciplinario: Diseo de la feria de artesanos Plaza Alberdi, Tucumn (a152)
Coordinadora del trabajo: Arq. Mara Ins Palazzi. Equipo docente: Lic. DG Daniela Pera, Ing. Mario Israilev, Arq. Rene Terroba Un grupo de docentes y alumnos de la carrera de Ingeniera Civil de la Universidad Nacional de Tucumn desde la Materia Arquitectura y Construcciones, y alumnos de la carrera de Diseo Grfico de la Universidad del Norte Santo Toms de Aquino desde la materia Teora del Diseo, han desarrollado una interesante experiencia interdisciplinaria cuyo objetivo fue ofrecer propuestas alternativas, constructivas y de identidad visual, para potenciar y poner en valor la Feria de Artesanos de la Plaza Alberdi, feria que actualmente se viene armado durante los fines de semana espontneamente con el equipamiento mnimo que cada artesano dispone. Cules fueron las motivaciones que nos llevaron a realizar esta experiencia? En primer trmino una intencionalidad pedaggica del equipo docente, que se sustenta en la idea de que la relacin con el saber ha cambiado en los ltimos aos y que la divisin excesivamente marcada entre los especialistas de las distintas disciplinas ha transformado en prisin el rea que cada cual domina. Las solicitudes que reciben los profesionales del diseo en sus prcticas requieren, hoy ms que nunca, una mirada ms amplia que aquella que condiciona la especialidad. Entendemos adems que toda postura pedaggica debe nutrirse de valores. La educacin del pensamiento no es una asignatura, sino una idea madre a partir de la cual se estructura toda una didctica universitaria. No se puede hablar de pensamiento atendindose slo a una disciplina, porque el pensamiento es codisciplinar o, si se prefiere, interdisciplinario. Lo interdisciplinario no est en los temas, sino en la actitud. No depende del contenido sino del mtodo, del trabajo grupal, de la actitud, del inters, tanto de docentes como de alumnos de buscar, mirando por los ojos de los dems, lo que hay de comn en objetos de conocimiento aparentemente muy distintos. El ingeniero dar una respuesta estructural o constructiva concreta a cada problema de diseo que se le presente pero deber contemplar el impacto ambiental

que su proyecto genere, las implicancias funcionales para quienes harn uso de la obra construida, los condicionantes econmicos y culturales, la sustentabilidad de sus proyectos, etc. Del mismo modo el diseador grfico deber contemplar entre sus premisas de diseo las caractersticas especiales, los materiales usados, la funcionalidad exigida, el ambiente fsico que ser soporte de sus comunicaciones visuales y el rol que deber cumplir cada una de las piezas diseadas desde su finalidad comunicativa, cultural y social Por ello insistimos en la importancia del abordaje integral de los problemas o solicitudes de diseo, donde el aporte de cada disciplina, tanto en la propuesta espacial constructiva como comunicacional que afectar el medio urbano y afectar las conductas de la gente. Decimos que la arquitectura regula las relaciones del hombre en su entorno y que la comunicacin visual facilita los contactos y posibilidades de sociabilizacin que los espacios generados proponen. Siendo disciplinas tan dispares en la finalidad especfica se potencian en el accionar conjunto en el medio. Es impensable imaginar en lo urbano sin arquitectura, del mismo modo la ciudad moderna nos muestra a cada paso que no podemos hablar de lo urbano sin la presencia de la comunicacin visual. Entonces lo que gua nuestro inters es establecer relaciones, marcar proximidades, enriquecer el trabajo del especialista y mostrar la existencia de la interdisciplina. Para ambas materias el comn denominador es la actividad proyectual, tanto el ingeniero, como el diseador grfico deben llevar acabo un proceso de diseo, lo que significa el desarrollo de una serie de etapas proyectuales que derivan en una propuesta de solucin concreta al problema planteado que contemple todas las implicancias a que se ver sometida la obra concluida. Por qu la Plaza Alberdi? La Plaza Alberdi es un espacio pblico que atesora para los tucumanos parte de su historia urbana. Es un hito de identidad cultural y paisajstico, que enmarca un edificio de valor patrimonial como es la estacin de ferrocarril Gral. Mitre y anida en su corazn la bellsima escultura que Lola Mora, reconocida escultora tucumana, realizara en homenaje a otro tucumano ilustre el Dr. Juan Bautista Alberdi, quin le da el nombre a la plaza. Con el paulatino deterioro que sufri el ferrocarril, fue perdiendo la plaza y la zona misma el sentido y funcin que cumplan originariamente. La plaza se convirti en un lugar oscuro, peligroso, poco cuidado Un grupo de vecinos se constituye Amigos de la Plaza Alberdi. Los mueve el inters de recuperar la plaza colaborando con la Municipalidad en trabajos de mantenimiento, y en auspiciar una serie de actividades culturales que le devuelvan a la plaza el carcter social y vital de otrora de acuerdo a nuevos hbitos de uso. Hoy la plaza cuidada, iluminada y segura ofrece al vecino la posibilidad de disfrutarla. Los fines de semana recobra energa y se transforma en un paseo interesante de la ciudad, ofreciendo la feria de artesanos y mltiples actividades culturales que se desarrollan durante todo el ao.

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En este contexto y con el afn de colaborar, convencidos de que el compromiso y la accin ciudadana pueden hacer mucho por mejorar la calidad del medio ambiente urbano, sin esperar que todo provenga del Estado, es que nos sumamos al proyecto. Es as como durante el 2004 se dise para la plaza todo el sistema de sealizacin que se est implementando, y para el 2005 encaramos el diseo de la Feria de Artesanos. Para llevar a cabo los proyectos se fijaron una serie de pautas de diseo a partir del conocimiento de la realidad y valorando las potencialidades que los nuevos usos del espacio de la plaza van generando La presentacin de los proyectos se realiz en el Centro de Diseo de la UNSTA el da 1 de diciembre de 2005 con la concurrencia de autoridades de ambas universidades, profesores, artesanos y vecinos de la plaza. Se seleccion un prototipo para ser construido por los artesanos, bajo la supervisin de los docentes y alumnos. La asociacin de Amigos Plaza Alberdi a travs de su gestin se hace cargo de la financian del proyecto.
*Ctedras de Teora del Diseo, Carrera de Lic. en Diseo Grfico. Universidad del Norte Santo Toms de Aquino y Ctedra de Arquitectura y Construcciones, carrera de Ingeniera Civil, Fac. de Ciencias Exactas y Tecnolgicas, Universidad Nacional de Tucumn.

Design e Engenharia (a153)

Como fortalecer a Pesquisa e promover o Dilogo destas reas do conhecimento?


Wilson Jnior Kindlein y Anna Maria Py Daniel Busko Este artigo aborda a experincia do Laboratrio de Design e Seleo de Materiais - LdSM/UFRGS, que desde 1998 se ocupa da integrao Design/Engenharia. A prtica desta sinergia se constitu em um elemento fundamental no desenvolvimento da Inovao, onde os produtos dependem da materializao do objeto (3D), que por sua vez, tem sua diferenciao nos materiais e processos de fabricao. O estudo do Binmio Design/Engenharia j faz parte das pesquisas do LdSM h 9 anos, sendo o Grupo de pesquisa formado por Designers, Artistas Plsticos, Engenheiros, Arquitetos, Bilogos, etc. Esta integrao proporciona para o Designer a realizao de uma projetao qualificada que um diferencial competitivo num mundo Globalizado. Nos ltimos anos, foram disponibilizados ao mercado recursos cientficos e tecnolgicos em uma velocidade jamais vista. Estes recursos pressupem uma incessante adaptabilidade no desenvolvimento da inovao e na lgica da interao entre o Design e a Engenharia. O designer j no se encontra perante um nmero restrito de materiais com propriedades conhecidas e constantes. Est sim perante um enorme e crescente campo de possibilidades advindas de uma multiplicao de materiais e processos de fabricao que determinam uma especializao em determinados campos de aplicao, forando a otimizao de recursos e a atualizao

contnua de conhecimentos. A escolha dos materiais e dos processos produtivos hoje quase ilimitada, o que uma boa e m notcia para os designers. Boa, porque podem, investindo o esforo necessrio, utilizar os materiais e os mtodos de fabricao como fatores de inovao; m, porque a tranqilidade dos tempos em que a escolha era limitada est encerrada. Passou o tempo em que a espada era de ao, o muro era de pedra, que a mesa era de madeira e a coroa era de ouro. Existe hoje uma perda de reconhecibilidade Material X Produto. A criativa especificao dos materiais e dos processos produtivos torna-se fundamental para a concretizao de bons projetos, trazendo benefcios estticos, tcnicos, de durabilidade, fabricao e distribuio. Porm, no raras vezes, a Engenharia vem tomando decises que acarretam alteraes ao produto, na fase de desenvolvimento ou durante a produo, sem base nos preceitos do Design. Este tipo de abordagem no deve ser entendido como uma tentativa de ingerncia ou usurpao de funes, mas simplesmente compreendida como uma conseqncia lgica de anos e anos de prtica de projeto sem base no Design. O designer deve ter, neste momento, maturidade e conhecimento nas reas de Materiais e Processos de Fabricao para que tenha a autoridade e o poder suficiente para decidir, em conjunto com a engenharia, quais as alteraes sugeridas que devem de fato, ser abortadas e aquelas que so aceitveis, numa perspectiva de no bloquear a evoluo e a competitividade do projeto. Sendo assim, os materiais devem ser vistos como um estmulo para a inovao, inclusive podem ser utilizados como forma de seduo do produto. H atualmente uma corrente na engenharia para a qual a principal razo para inventar novos materiais a maior liberdade de design que eles permitiro. A escolha dos materiais e dos processos de fabricao passa ento a elevar-se como fator caracterizador do conceito do produto no se limitando a um problema somente da engenharia. Esta escolha passa ao status de oportunidade de inovao que permite ento um avano tanto na rea de engenharia quanto na rea do design. Isto vlido desde que as reas entendam este desafio como benfico e que ambas sejam capazes de se integrar. No raras vezes, muitos produtos so mal sucedidos devido, justamente, a esta falta de sinergia (descompasso) entre a Engenharia e o Design Industrial. Neste sentido, o presente artigo descreve a experincia do Laboratrio de Design e Seleo de Materiais (LdSM) do Departamento de Materiais da Escola de Engenharia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS, como agente catalisador de inovao atravs do binmio Design/Engenharia. Esta abordagem integradora, que visa diminuir a lacuna entre Design e Engenharia, j faz parte do LdSM desde 1998. O LdSM se ocupa em unir as experincias multidisciplinares atravs da pesquisa e de um programa de aes envolvendo Design de Produto, Seleo de Materiais e Processos de Fabricao atravs de suas linhas de pesquisa que so: Seleo de Materiais x Design, Binica, Ecodesign; Revestimentos Protetores x Corroso x Design; Percepo x Materiais e Produtos: Materiais, Processos e Metodologia de Projeto; In Design e Novas Tecnologias

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de Informao e Comunicao. No intuito de disponibilizar, via Internet, informaes necessrias para o conhecimento e entendimento dos diversos tipos de materiais e processos de fabricao, foi criado um site (www.ufrgs.br/ndsm). Atualmente, este site, conta, dentre outras informaes, com inmeras fichas tcnicas de diversos Materiais (mais de 180 fichas), divididos nas categorias de: Metais, Polmeros, Naturais, Cermicos e Compsitos com informaes tais como: Propriedades mecnicas, propriedades fsicas, propriedades qumicas, entre outras, e com aproximadamente 200 diferentes Processos de Fabricao animados com seus respectivos textos explicativos. Tm-se pesquisado e trabalhado para que estes nmeros cresam ainda mais e se aprofundem os trabalhos realizados nas diversas linhas de pesquisa, em especial Seleo de Materiais, Binica e o Ecodesign, favorecendo sobre maneira o Design e demais reas correlatas a fabricao de produtos industriais. Apesar desta pgina j melhorar o entendimento dos materiais e dos processos produtivos por parte dos designers, observou-se a necessidade de propiciar o contato tctil e visual aos materiais, foi ento idealizada, por este Laboratrio, a Biblioteca de Materiais (Materioteca)1. A Materioteca tem como objetivo principal reunir o maior nmero possvel de diferentes materiais em suas mais variadas aplicaes e acabamentos, a fim de fornecer aos projetistas dos futuros produtos industriais ou demais interessados um contato direto com estes diferentes elementos. Esta ao j permitiu ao LdSM apoiar a realizao de trs Materiotecas no Rio Grande do Sul; sendo que, a primeira foi desenvolvida pela parceria entre Fundao de Cincia e Tecnologia do Estado do Rio Grande do Sul - CIENTEC e o LdSM, localizada na Incubadora Tecnolgica de Produto - ITDesign; a segunda na FEEVALE e a terceira na Universidade de Caxias do Sul (UCS) que esta em fase de desenvolvimento e implementao. Outra iniciativa do LdSM baseia-se na rea da Binica, na qual vem-se desenvolvendo projetos para criao e aplicao de texturas, bem como estudos das analogias entre elementos da natureza com produtos industriais. Tambm busca, atravs deste estudo, otimizar os elementos de juno dos produtos industriais, facilitando desta maneira a montagem e a desmontagem dos mesmos para possibilitar o posterior reaproveitamento dos diferentes materiais que o compe. Nas reas de projeto como por exemplo, no Design Industrial, muito importante aplicar conceitos de custos energtico e social, possibilitando desta maneira a soluo de problemas de projeto do produto. A concepo de um produto que necessita um projeto global universal balizado em etapas deve ser confiada uma equipe multidisciplinar (principalmente nas reas do design e engenharia, que tenha a capacidade de fazer-se compreender). A mesma pessoa pode desempenhar os dois papis: O engenheiro pode exercer funes do designer e vice-versa. Mas o engenheiro (na presente fase) deve ser aberto suficientemente de esprito para compreender um ponto de vista mais holstico (capacidade de abstraco) e o designer deve ser capaz de compreender os aspectos tcnicos ligados aos mate-

riais e processos de fabricao do produto. Em suma, a proposta de melhoria da sinergia entre os principais atores da concepo (o engenheiro e o designer) passa pela melhoria da comunicao entre as reas. interessante explicar para o designer detalhes tcnicos (materiais e processos de fabricao) de maneira amigvel (at mesmo ldica), da mesma forma muito importante mostrar ao engenheiro aspectos como tendncias, histrico de Produto, porm a abordagem para mostrar aspectos subjetivos ao engenheiro deve ser concreta e na forma de grficos e tabelas para que seja adaptada a sua linguagem. Essa a primeira aproximao, no obstante, toda e qualquer forma de aprofundar conhecimentos sem perder a viso holstica deve ser considerada pelos agentes da concepo.
* Prof. Dr., Coord. LdSM/DEMAT/EE/UFRGS. Chefe em Exerccio do Departamento de Materiais. Escola de Engenharia da UFRGS. ** Profa. Dra. Coord. GAPE. Faculdade de Arquitetura. Coordenadora do Curso de Design da UFRGS.

Significados y Materialismo en la produccin artesanal (a154)


Fabrcia Guimares Sobral Cabral Al examinar las narraciones de John Ruskin y Alosio Magalhes, intelectuales que actuaron en el campo del diseo, percib en ambos la valorizacin de las caractersticas del producto artesanal en detrimento del producto industrial. Artesanal en el contexto de Ruskin, siglo XIX, era la denominacin del modo de produccin de las antiguas guildas de Inglaterra. La valorizacin de ese modo de produccin fue expresada por Ruskin al describir la lmpara de la vida (The Seven Lamps of Architecture) como la revelacin del toque imperfecto de la mano del hombre en el trabajo; y de la memoria, que utilizaba conceptos de la Sociologa y era sinnimo de tradicin. El pasado sera el impulso creativo motivador de las grandes obras de arte. El artesanal en el contexto de Alosio, se presentaba en la produccin de la cultura popular en Brasil a mediados del siglo XX. Alosio destac como caracterstica principal la disponibilidad inmensa para el hacer, para la creacin de objetos; y la abnegacin y la invencin. A memoria tena como funcin guardar, retener, para enseguida movilizar y devolver. Ambas narraciones tienen a la memoria como algo que remite al pasado al mismo tiempo en que remite al presente y al futuro, adems de enfatizar la importancia de la libertad en el proceso creativo. Pero, qu estara presente en el toque imperfecto de la mano del hombre y en la capacidad creativa, que confiere al objeto producido artesanalmente una caracterstica especial? Barthes al reflexionar sobre el significado de los objetos en la Semntica del objeto, nos dice que significar quiere decir que los objetos no tienen apenas informaciones [...] pero constituyen tambin sistemas estructurados de signos y destaca que el lenguaje

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interviene siempre como polea de transmisin del significado. Para Bourdieu, no existe objeto que no sea producido socialmente. Concordando com Bourdieu, Barthes, expone que el significado del objeto inicia cuando el objeto es producido y consumido por una sociedad. Cl. Levi Strauss, en La pense sauvage, subraya que la invencin de un objeto es, ella propia, busca e imposicin de un sentido al objeto. Objetos y significados son productos sociales. Los objetos de este anlisis son los producidos artesanalmente, aquellos que tienen como finalidad una funcin, un uso, por lo tanto que paradjicamente vinculen y dislocan sentidos de la produccin a la recepcin, una funcin del imaginario con el simblico. Reanudando el toque imperfecto de la mano, el maestro Francisco, escultor de Cear, regin nordeste de Brasil, nos cuenta que el toque de la mano imprime la diferencia en el corte. Cuando la escultura elaborada por l es comparada con la escultura elaborada por otros artistas, as tengan configuracin idntica, es reconocida por el corte. La sugerencia es de individualidad, lo que slo existe a partir del momento en que ella es reconocida como un atributo. Reconocida por el maestro Francisco y sus pares y producida en el trabajo discursivo. El toque de la mano, el corte y autora son evidenciados como sinnimos en la narrativa del maestro Francisco y de Ruskin. La capacidad creativa, para el artesano Antonio, decorador de botellas con arenas coloridas de Cear, fortaleci la tradicin de su arte a partir del descubrimiento de la tcnica de la configuracin de los motivos del paisaje. La idea venida de su madre fue proporcionada por acaso. En el quehacer cotidiano, la decoracin de las botellas de vidrio con arenas coloridas usando motivos geomtricos, el error proporcion la descubierta de como representar paisajes. Declaraciones colectadas en Cear, revelan el acaso y las interferencias externas (contacto con otras culturas, proyectos girados para insercin del producto en el mercado, etc.) como factores que facilitan la transformacin del objeto. Alegre, considera que la libertad de expresin, de optar por absorber o no una influencia, es factor que auxilia en la creatividad. El ser humano y su libertad se revelan como elemento principal en la dinmica cultural. Las caractersticas de la apropiacin, absorcin y de la invencin en las culturas populares a partir de contactos establecidos en distintos contextos culturales, fueron estudiadas por el antroplogo Canclini, en Mxico, que las evidenci como hibridacin cultural. Bajo la interferencia externa, en la comunidad coureira de Ribeira, cariri paraibano, regin nordeste de Brasil, ese proceso provoc un cierto tipo de bloqueo en la creatividad de los artesanos, a partir de la diseminacin de la bsqueda por lo nuevo. La bsqueda, interiorizada y ampliada en las copias de los productos de magazines, de tiendas y de donde ellos obtuviesen acceso, las referencias no eran buscadas en el arte (tradicionalmente indumentaria para vaqueros). Una de las artesanas alego no tener creatividad: Es navidad, tenemos el cuero, me gustara hacer tanta cosa con l, pero no lo s, no tengo creatividad. La creatividad, en esto caso, ha sido

cohibida con la memoria de la comunidad, o mejor, con la seguridad en utilizar la memoria del oficio, las tcnicas y los procesos constructivos. Creo que la creatividad, en este caso, tiene como componente constitutivo el uso libre del pasado como impulso creativo motivador, parafraseando Ruskin. Y que el dominio de la tcnica (de los cdigos), la memoria social y la creatividad estn interligados y que una vez quebrados uno de estos vnculos, la creatividad puede ser perjudicada. En el libro Manos de Maestro (publicacin en la cual he sacado las declaraciones de los artesanos), Alegre aborda las relaciones sociales de la produccin artesanal y la capacidad creativa, indagando la relacin de la creatividad colectiva con la memoria social del grupo. De la misma manera, los estudios de la antropologa que abordan algunos aspectos colectivos de la creatividad popular definen que la arte, el oficio, la actividad, es antes de todo un hacer donde el proceso creativo est en la produccin, existiendo una relacin cercana entre la creacin y tcnica. El artesano, al hacer, inventa lo que hace y como hacerlo. Otro aspecto registrado por Alegre es el status donde la competencia (domino de los cdigos y la habilidad) es el factor de distincin. En el contexto de la cultura popular, la capacidad depende de las experiencias vividas donde generalmente estn la iniciacin y aprendizaje (por observacin o transmisin de tcnicas), la importancia de la tradicin (familiar o del maestro, que pueden estar entrelazada) y el proceso creativo. En el anlisis de las narrativas, aparece un segundo factor que cercena la creatividad. Stnio, grabador y pintor, nos dice que va imaginando, saca de la cabeza y materializa con las manos, la tcnica y la materia prima que domina. La materia prima y el dominio de las tcnicas aparecen como instrumentos necesarios de la materializacin de la imaginacin. Imaginacin que resulta de la interpretacin de los retirantes, figuras inseridas en su contexto cultural y al alcance de su mirada. Ccera, alfarero, describe un proceso similar, en el cual mira un ser humano que lo interpreta como feo, barbudo, cabelludo y busca regstralo, materializado, con las manos, utilizando la tcnica y la materia prima que domina, el barro. Materializa la mirada. La capacidad creativa interligada al dominio y al uso de los cdigos, as como de los aspectos subjetivos, el mirar, el registro, la imaginacin, situados en el contexto de sus producciones. Segn Barthes, significaciones compuestas de sentido nacen del agrupamiento inteligible de objetos (sintagmas), el sentido que atraviesa siempre de fuera a fuera el hombre y el objeto y que solo pueden ser aprendidos a partir del contexto. La subjetividad seria un punto de vista, que asume contornos a partir de una mirada interesada, impregnado por la historia temporal. Portinari, expone que el imaginario recubre, o mejor, permea toda la relacin del sujeto con objetos e imgenes, en la medida en que a travs de esos registros se constituye la propia posibilidad de tal relacin. Ruskin y Alosio, intuitivamente abordan cuestiones relativas a la autora y a la creacin en las narrativas sobre el toque imperfecto de las manos y la capacidad creativa, caractersticas evidenciadas a partir

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del estudio de las narrativas de los artesanos. Adems, las cuestiones abordadas indican que el sujeto del lenguaje, el objeto y el sentido, no existe uno sin el otro. O sea, ellos se producen.
* Diseador e Maestra en Diseo. Departamento de Artes e Design. Laboratrio de Representao Sensvel- LARS. Pontificia Universidad Catlica de Rio de Janeiro/ PUCRIO.

Valorizao da agroindstria de pequeno porte por meio da gesto de design (a155)


Desenvolvimento de marcas, rtulos, embalagens e peas grficas de identificao e apoio venda
Rosane Fonseca de Freitas Martins*, Eugenio Merino** y Ana Paula Perfetto Demarchi*3 O objetivo do trabalho mostrar resultados do projeto de extenso Valorizao da agroindstria de pequeno porte por meio da gesto de design que vem sendo desenvolvido na Universidade Estadual de Londrina UEL, em parceria com a Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC, que visa contribuir para o aumento da competitividade de produtos de agroindstrias de pequeno porte, e sua conseqente com sua insero social e econmica (gerao de renda). Essa contribuio se d com a valorizao de produtos na relao entre consumidor, produtor e produto, com enfoque no desenvolvimento de marcas, rtulos, embalagens e outras peas grficas de identificao e apoio venda, que apresentem suas caractersticas, identificao de origem (familiar-colonial), informaes nutricionais e outros aspectos legais, evidenciando a qualidade e utilidade dos produtos. Entre os objetivos do projeto esto: Desenvolver marca, rtulo, embalagem e peas grficas de apoio venda dos produtos. Comunicar as caractersticas da regio nos produtos. Comunicar por meio dos projetos grficos necessrios, a identificao de origem do produto, aspectos em relao sade dos consumidores, sua ideologia e poltica de funcionamento, entre outros aspectos. Promover a valorizao da sociedade local, estimulando a participao e colaborao dos envolvidos na busca sistemtica de melhoria. Aumentar o valor agregado (coeficiente de valorizao), favorecendo as atividades dos agentes locais envolvidos na produo, transformao e distribuio. Incentivar o contato dos produtores com a instituio de ensino. A competitividade vem exigindo um padro de qualidade que tem se tornado verdadeiras leis, que regem e direcionam a economia, exigindo esforos cada vez maiores de produtores. Aspectos como identificao da regio de origem, qualidade dos produtos, diferenciao, conhecimento do mercado, produtividade, entre outros, vm sendo incorporados produo artesanal e suas tradies como premissas bsicas. As chances de

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uma indstria agrcola familiar ter sucesso em sua atividade sem o mnimo de conhecimento de mercado assim como suporte para sua comercializao so poucas. Considera-se a influncia da qualidade aparente na opo de compra do consumidor, que considera aspectos relacionados imagem que traduzem a natureza do produto, benefcios sade, composio, respeito com o consumidor e conformidade com a legislao, entre outros. O projeto tem como parceria direta a Empresa Paranaense de Assistncia Tcnica Extenso Rural Paran (EMATER), que gerencia o programa Fbrica do Agricultor da Secretaria de Estado da Agricultura e do Abastecimento (SEAB), e que encaminha os produtores que sero atendidos pelo projeto. A Fbrica do Agricultor, um programa governamental de apoio ao agronegcio, da SEAB, que busca a integrao e parcerias entre rgos governamentais, Universidades e entidades representativas dos agricultores familiares, ONGs e agentes financeiros, e possui quatro componentes tcnicos que visa o sucesso dos empreendimentos, que so:Tecnologia, Marketing, Incentivos, Mercados e comercializao. Em relao Tecnologia, este projeto contribui para a Difuso, estando entre suas aes: Auxiliar no resgate das caractersticas tnicas de determinadas regies de Londrina ligadas a produo agro-industrial familiar. Contribuir na busca de sua viabilidade econmica, competitividade e acesso a mercados mediante projetos de marca, rtulos, embalagem e identidade visual. Projetos grficos de Boletins Tcnicos voltados disseminao para os Executores e Especialistas para utilizao juntos aos empreendedores - uma forma importante de difuso que visa a capacitao e orientao dos tcnicos em todos os nveis. Em relao ao Marketing, este projeto pode contribuir com: A valorizao da imagem dos produtos de agricultores familiares, que promover a sensibilizao de diferentes pblicos, buscando uma mudana de comportamento positiva em relao situao atual destes produtores, transformando sua realidade e proporcionando sustentabilidade e competitividade aos empreendimentos, o que auxiliar na remoo de barreiras que hoje determinam sua marginalizao na economia de mercado. A participao dos canais de distribuio, por meio da criao e desenvolvimento de projetos grficos de malas-diretas que contenham informaes especficas; contatos com ponto de vendas, tais como supermercados, lojas de convenincia, entre outros, para testes de aceitao do produto pelo pblico consumidor. Design de peas grficas de apoio realizao de provas de degustao em feiras, supermercados e pontos de vendas, tais como banners, displays, folders, criao visual de estandes para feiras agropecurias, de empreendedores, de alimentos, eventos temticos (feira de natal), entre outros. Design de marcas, selos ou logotipos para identificao de origem, comunicao e valorizao visual dos produtos.

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. Design de Rtulos e embalagens que contenham: A .

logomarca do programa, a marca da fbrica, selo de Qualidade Paran, marcas Paranaenses. Parceria com as aes do Governo do Paran em apoio a questes: Instrues sobre normas, legislao e procedimentos de embalagens; adequao e padronizao de embalagens, rtulos e lay-out de logomarcas; Cdigo de Barras - ser propiciado o acesso dos agricultores/empreendedores ao uso dos cdigos de barras, compatibilizando-o ao fornecimento das embalagens. Em relao ao Design de Rtulos, logomarcas, embalagens e identificao visual, este projeto contribuir para: Colocar o produto no mercado, visando a legalizao dos produtos ou lanamento de produtos em desenvolvimento. Insero da marca da Fbrica do Agricultor, caracterizando o produtor como participante do projeto (assinatura contendo o texto: Empresa participante da Fbrica do Agricultor, no sendo um selo de garantia de qualidade). Identificao visual dos empreendimentos apoiados pelo programa atravs de elementos arquitetnicos, proporcionando uma padronizao e organizao visual. A valorizao de produtos atravs do design, sob o ponto de vista social, identifica a origem dos produtos de agricultura familiar traduzindo graficamente e de maneira eficaz a experincia desses pequenos produtores e sua produo de alimentos saudveis de colnia e ecologicamente corretos, representando uma imagem coletiva. Contribui para insero social dos trabalhadores e fortalece a imagem da regio. Fornece, ainda, condies de competitividade com produtos industrializados, e como conseqncia, seu desenvolvimento econmico.
* UEL. ** UFSC. *3 UEL.

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Comunicacin Visual y Estilo en el universo de las tribus (a156)


Lcia Bergamaschi Costa Weymar* Cuando los lmites de nuestra actuacin se amplan y pasamos, de diseadores a diseadores y profesores, las reflexiones sobre esta prctica y sobre esta rea de conocimiento naturalmente se amplan. Siempre cuestion, en tanto profesional de la comunicacin visual, la cuestin del estilo del creador, en este caso, de mi estilo. En realidad siempre defend que el estilo personal del creador (del designer, este emisor de imgenes y fabricante de mdias) es producido a partir de la observacin que hace de la sociedad produciendo, al mismo tiempo, el imaginario de esta propia sociedad, o sea, su estilo colectivo. Como en un proceso de retroalimentacin, el emisor / comunicador visual retira del mundo colores, formas y tipos y los

devuelve, articulados. A esta articulacin de signos verbales y signos no-verbales con objetivos comunicacionales damos el nombre comunicacin visual, o diseo de la comunicacin grfica. Pero esos cuestionamientos acerca del estilo individual y su posterior defensa siempre se detuvieron en la ausencia de teoras que los reforzasen. En la medida en que, adems de actuar en la prctica profesional pas a dar clases, los espacios tericos se abrieron. La constatacin de que el devenir-otro es inherente a la educacin, aliada a la real posibilidad de investigar, determinaron la alteracin de mi problema, y mis cuestionamientos pasaron a ser acerca de estilo colectivo. Esta investigacin, un abordaje cualitativo que se fundamenta en la sociologa comprensiva, busca reflexionar sobre la relacin entre diseo y estilo. Pero, antes de todo, qu es estilo? Estilo, es manera y expresin conjunto de formas, es especie y cualidad. El estilo delimita los contornos de una poca. Puede decirse que por medio del estilo cada individuo cristaliza su poca. Por intermedio de esa cristalizacin, de este mismo tono (consecuencia de la interaccin de estilos), se van constituir microcomunidades - microsegmentos, en oposicin a las masas. A eso Maffesoli denomina tribus. Para el autor, son las formas caractersticas de una poca que determinan su estilo. Pero los estilos cambian y este cambio es causa y efecto del cambio de sensibilidad. Trabajamos, entonces, un dilogo de las ideas del pensador francs Michel Maffesoli sobre el sentido de estilo de poca y el conjunto de marcas brasileras y sus alteraciones de forma y contenido en las ltimas cinco dcadas, realizado por Francisco Homem de Melo. Si nosotros pretendemos una metodologa basada en la comprensin, si nos damos cuenta que el estilo actual no juzga, no critica ni decreta, pero conoce, comprende y opina, pienso que no me parece menos glorioso juntar en esta investigacin pensadores tan distintos geogrfica e epistemolgicamente, en una perspectiva ecumnica. La comunicacin visual se defini en una sociedad que era una sociedad simple (poca moderna). Una sociedad donde la separacin, la distincin y el corte determinaban su dibujo y su expresin, o sea, su estilo. La poca postmoderna y su sincretismo trazan un nuevo dibujo y expresin, o sea, otro estilo. Por eso, para responder cul es el estilo de la poca actual en lo que se refiere a las marcas de la comunicacin visual brasilera es importante retroceder algunas dcadas para comprender los diferentes estilos en los ltimos 50 aos. No obstante, si nos dirigimos a una idea de estilo tribal y comunitario, como propone Maffesoli, de qu modo las marcas actuales continan comunicando, para grupos cada da ms segmentados? Cmo se han dado los procesos comunicativos en un momento donde masa y segmento son tan ampliamente discutidos, donde la creacin solitaria del diseador / comunicador visual cristaliza el genio colectivo y donde las cuestiones autorales y de estilo salen, en fin, del rea de las frivolidades para la construccin de la estetizacin de la vida?

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* Prof. Doutoranda. Departamento de Artes Visuais. Curso de Design Grfico. Universidade Federal de Pelotas. Rio Grande do Sul. Brasil.

Presencia portuguesa en la caricatura brasilea (a157)


Soplos de modernidad en el trazo y en el humor.
Ana Maria Rebello Magalhes La prctica docente como titular de la disciplina Design en Brasil, y la incorporacin al programa disciplinario del Curso de Design Grfico en el Instituto Politcnico de la Universidad Estcio de S mostr la necesidad de promover pesquisas capaces de ampliar conocimientos sobre cuestiones esenciales dentro del diseo grfico en Brasil. El presente artculo, como parte de ese esfuerzo, presentado recientemente en el Congreso Internacional Lusocom 2006, con sede en la Universidad de Santiago de Compostela aborda parte de un estudio mas amplio sobre la caricatura transmitida por la impresa de la Belle poque, en Rio de Janeiro. Debido a su fuerte apelacin visual, la caricatura, como expresin grfica del humor, mostraba hechos al pblico que de otra forma podran pasar desapercibidos, tornndose simultneamente relevante como recurso de lenguaje y como objeto de estudio, en torno del cual gira el inters de pesquisadores de diversas reas, visto que permite conocer mas sobre aspectos tcnicos, culturales e histricos. De ese modo, algunas de las investigaciones recientes desenvueltas sobre la caricatura y la contribucin de los caricaturistas brasileos, en especial dentro del perodo comprendido entre la segunda mitad del siglo XIX y la primera mitad del XX, han rescatado fenmenos y hechos relevantes negligenciados por la historia dentro de nuestras manifestaciones culturales al mismo tiempo que han ampliado la comprensin sobre interrogantes referentes al debate de la modernidad brasilea antes de la segunda dcada del siglo XX. Resultan de gran importancia, en el perodo antes mencionado, los artistas grficos portugueses Bordalo Pinheiro y Julio Machado, cuya presencia marcante en la prensa carioca, aunque haya sido en momentos diferentes, fue de vital importancia para el proceso de renovacin en la caricatura brasilea. Apoyados en la representacin humorstica, descomprometida con los valores racionales vigentes, registraron importantes pasajes de la vida poltica, social y cultural, criando condiciones para que el pblico lector pudiese reelaborar el sentido de sus vivencias cotidianas, abrindoles la visin hasta horizontes de nuevas perspectivas. Analizando la contribucin de ambos como colaboradores de peridicos y revistas en Rio de Janeiro. Vemos que las ilustraciones de Bordalo pre enunciaban, con sus trazos sofisticados y su tcnica precisa, las rupturas con la esttica tradicional, que veinte aos mas tarde Julio Machado profundara, durante su permanencia prolongada en Brasil, siendo el responsable por la

implantacin del nuevo estilo grfico en las imgenes y la innovacin de la forma de crtica psicolgica sobre la vida social y poltica. En ese contexto cuando las formas de representacin hallabanse resentidas por la crisis instaurada con el modernismo, intentando vertientes en procura de un nuevo sentido, las caricaturas se presentaban como importante forma de expresin visual de la cultura, por su amplio acceso al pblico. Revistas y peridicos eran los primeros elementos con visual y destaque tanto en capas como hojas internas, seduciendo al consumidor con su aspecto alegre, descomplicado, inclusive irreverente, comunicndoles el sentido de las ltimas noticias, intrigas de saln o pesares de la vida urbana cotidiana. Cupo entonces a la caricatura, tanto o mas que al texto escrito, la funcin de informar, formar un nuevo pblico, permitiendo que iletrados, o aqueles que tenan dificultades con la lectura apreciasen los hechos polticos y sociales, tornados visibles por la apreciacin hilarante. Por intermedio de la sntesis grfica, en las representaciones humorsticas, era posible para el ilustrador traducir lo que muchas veces seria incomprensible en otras formas de comunicacin. La influencia de Julio fu decisiva en la formacin de la generacin siguiente de importantes caricaturistas brasileos, incluyendo entre ellos: Raul Pederneiras (Raul), Calisto Cordeiro (K-lixto) y J. Carlos. Comprendemos que la representacin grfica humorstica constituye un campo privilegiado para aproximarnos analticamente a la comprensin del significado de ser brasileo dentro de una realidad mutante, donde se operaban mltiplas rupturas con las tradiciones, y con perspectivas de futuro imprevisibles. Tal forma de lenguaje, en aquel contexto cultural, permita exprimir publicamente cuestiones no registradas por la historia oficial, trayendo a tona la memoria clandestina o subterrnea de manera risible, concedindole visibilidad.
* Licenciada en Comunicacin Visual. Escola de Belas Artes, Universidade Federal do Rio de Janeiro. Maestria en Antropologia del Arte. EBA / UFRJ.

Desenho Inteligente (a158)


Suzete Venturelli* y Mario Maciel** Os desenhos digitais, bidimensionais ou tridimensionais, podem ser elaborados com tecnologia de inteligncia artificial e, neste caso, eles passam a ser construdos com procedimentos que levam em questo a relao entre criao artstica e cincia da computao. Exemplificaremos essa relao analisando algumas caractersticas do processo de criao do desenho de personagens para jogos eletrnicos. Segundo Steve Poole (2002:76-85), a modelagem da inteligncia de um personagem para games muito complexa, pois precisa convencer os interatores a continuarem jogando. Os jogadores geralmente se convencem pelo realismo dos desenhos ao simularem movimentos do humano.

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

Os mtodos computacionais para simulao do humano geram desenhos complexos, sendo o principal a sntese da figura humana, suas expresses fisionmicas e sua inteligncia. Algumas pesquisas recentes usam recursos digitais para a simulao de movimentos corporais e faciais e conseguem dados de alta preciso para obter o movimento das dos membros do corpo e de expresses faciais, que simulam as emoes e a fala. uma maneira de atribuir aos personagens gestos naturais. Outro importante mtodo para simulao do corpo humano a programao algortmica que possibilita a gerao de modelos geomtricos precisos, alm de controlar instrues armazenadas em memrias eletrnicas, que processam rotinas de movimentos, respirao, sensores de presena e inteligncia artificial. Esses mtodos possibilitaram a criao e a proliferao de humanides veiculados pela publicidade, pelo desenho animado digital, pelos jogos eletrnicos e pelas obras de arte computacionais. O desenho inteligente dos personagens considera tambm na expresso corporal e facial a incorporao da tecnologia de inteligncia artificial por meio da simulao da cognio humana com sistemas artificiais capazes de reproduzir interaes complexas entre humanos e mquina e entre mquinas e ambientes/objetos virtuais concomitantemente. A interao complexa est relacionada tambm com a autonomia do desenho inteligente. Por definio desenhos inteligentes autnomos no precisam dos humanos para existir, pois possuem vida prpria. Nesse sentido, estamos desenvolvendo, como pesquisadores da Universidade de Braslia, desenhos inteligentes com comportamentos ativados segundo a ao humana que ocorre atravs do uso de teclados, mouse e cmeras digitais e outros trabalhos que se relacionam criao de desenhos inteligentes autnomos, que possam viver em ambientes virtuais artsticos ou de jogos, envolvendo tambm a rea de vida artificial. Para tanto, estamos adotamos na elaborao metodologias de criao com abordagem simblica e numrica, como as de redes neurais. Essas abordagens permitem construir desenhos inteligentes nas reas da arte e jogos inteligentes com personagens autnomos bidimensionais e tridimensionais, sistemas de ensino-aprendizagem a distncia com a idia de trabalho colaborativo onde participam tutores inteligentes. importante destacar, ainda, que o desenho da representao fsica e psicolgica do ser humano que fazemos estudado, pois remete a era ps-biolgica ou ps-humana, onde o corpo est se fundindo com a mquina. Os trabalhos tm carter interdisciplinar com participao de professores da engenharia, tais como Ricardo Queiroz e alunos da graduao e ps-graduao, tais como Daniel Scandiuzzi, da cincia da computao, Andr Felipe Ramalho Maciel, artes visuais, Thiago Mattos Bouzan, da mecatrnica, e Rafael Galvo, engenharia eltrica, com apoio UnB e com as instituies de fomento pesquisa CNPq e Finatec.
Bibliografia POOLE, Steve. Character Forming. In: Game On: the history and culture of videogames, King, Lucien.

London: Laurence King Publishing Ltd, 2002, p. 76-85. VENTURELLI, Suzete. Arte: espao_tempo_imagem. Braslia: Editora da Universidade de Braslia. 2004.

* Artista e pesquisadora. Universidade de Braslia/ Departamento de Artes Visuais/IdA/CNPq/Finatec. ** Arquiteto e artista. Secretaria de Estado de Educao do Distrito Federal/CNPq.

Ciudad Recreada (a161)

Apropiaciones del espacio pblico


Juan Diego Sann Santamara* La ciudad es representada generalmente a travs del mapa, ste es un registro grfico que a partir de elementos cuantitativos pretende mostrar cmo es la ciudad en su composicin fsica. Dentro de estas formas de representacin el espacio pblico es considerado como un espacio de trnsito, en el que la calle se concibe como un soporte para ir de un lugar a otro; espacio que, a la vez que es de todos, no pertenece a nadie y que bien puede ser entendido como un no-lugar. Estas formas de representacin tradicional no logran dar cuenta de cmo la ciudad es vivida, es decir, de cmo el espacio construido deviene en espacio vivido, no a travs de cmo la ciudad est hecha, sino de lo que la gente hace en ella. A travs de las Apropiaciones del Espacio Pblico que se presentan en la investigacin Ciudad Recreada, se trata de mostrar a travs de la cultura material urbana, y en especial por medio de los llamados artefactos urbanos adaptativos, las diferentes situaciones que tienen lugar en el espacio pblico que reflejan los estilos de vida urbanos y las formas en que la calle es apropiada por los ciudadanos, quienes configuran en su superficie diferentes formas de territorios. La investigacin se desarrolla a travs de cuatro captulos que contemplan una hiptesis de partida, un marco conceptual, la presentacin de un modelo de anlisis, y finalmente un trabajo de campo realizado sobre estudios de casos particulares. El resultado de esta investigacin es una clasificacin de objetos espontneos que muestran diferentes formas de adaptacin urbana, realizadas con el fin de ajustar el espacio pblico a situaciones laborales, ldicas, comerciales y domsticas. Es decir, artefactos construidos muchas veces por las mismas personas que los usan, que permiten que en la calle se trabaje, se juegue, se venda y se viva. A partir de la distincin que ha establecido la antropologa urbana entre una ciudad concebida y una ciudad practicada1, la investigacin parte de un interrogante que cuestiona sobre los diferentes modos de representacin de esas dos dimensiones de la ciudad, y en concreto de la posibilidad de representar la primera a travs de elementos cuantitativos que son graficados en un mapa, y la segunda a travs de marcas cualitativas que son las que configuran sobre el entorno fsico diferentes territorios. Y se parte de la hiptesis de que a travs

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

de la cultura material urbana, es decir de los objetos que materializan las dinmicas socioculturales que tienen lugar en la calle, se pueden representar esas cualidades que cargan de sentido el espacio pblico de las ciudades y que convierten lugares de paso en territorios. El marco terico de la investigacin -desarrollado en el segundo captulo- se centra en el concepto de territorio desde la ptica que lo presentan Deleuze y Guattari2, y al que se refieren como un producto de la territorializacin, es decir, del acto a travs del cual un individuo reclama un espacio determinado como propio implementando diferentes estrategias de comportamiento. En la territorializacin los elementos del medio son convertidos en materias de expresin de esa territorialidad. De manera similar, sobre el espacio pblico, diferentes elementos son integrados y articulados para formar artefactos que se convierten en marcas que reflejan las situaciones que all tienen lugar. Los territorios urbanos en este sentido estn constituidos por objetos que reflejan las cualidades de un lugar, en marcas que indican quin habita esos lugares, qu hace en ellos y cmo lo hace. En el tercer captulo, a travs de un modelo de anlisis morfolgico se estudian una serie de objetos considerados artefactos urbanos adaptativos por su propiedad de territorializar el espacio pblico y de ajustarlo para que ciertas situaciones tengan lugar en l. Cada uno de estos objetos es analizado desde aspectos que permiten definir qu tipo de apropiacin es la que generan, a partir de: Cmo y con qu estn hechos; para qu sirven y cmo funcionan; qu significan y qu siente la gente por ellos. Para finalmente proponer por medio del anlisis cuatro tipologas de objetos: Laborales, ldicos, domsticos y comerciales. Finalmente en el cuarto captulo a travs de diferentes estudios de caso se caracterizan las tipologas propuestas desde los rasgos funcionales, comunicativos y productivos de los objetos ms representativos de cada una. Mostrando en cada caso los diferentes aspectos de la cultura urbana que quedan materializados en estos artefactos. La conclusin a la que se llega es que estos objetos logran materializar rasgos importantes de la cultura urbana y en especial de los saberes tcnicos y conceptuales de la llamada cultura popular.
Notas 1. Al respecto: Manuel Delgado. El animal pblico. Y Disoluciones urbanas. 2. Gilles Deleuze y Flix Guattari. Del ritornelo. En: Mil Mesetas. * Diseador Industrial - C. Magster en Esttica, Observatorio de Cultura Material. Grupo de Estudios en Diseo (GED). Escuela de Arquitectura y Diseo, Universidad Pontificia Bolivariana, Medelln Colombia.

Estticas del consumo (a162)


Configuraciones de la cultura material
Juan Diego Sann Santamara* Los estudios sobre la cultura material se restringen por lo general a entender la manera en que los objetos son concebidos por sus productores: cmo son diseados, producidos y vendidos, centrando por lo general su inters en productos extraordinarios, obra de grandes diseadores para usuarios de un mundo ideal. Estticas del Consumo, tiene por objetivo establecer un marco conceptual y metodolgico, sobre los estudios de la cultura material, enfocado a conocer la manera en que los objetos son puestos en prctica por sus consumidores: Cmo son comprados, usados y desechados. El objetivo consiste en comprender ms que el objeto, las formas en que ste es apropiado por las personas en la vida cotidiana. La investigacin se desarrolla desde dos metodologas: la primera documentativa, permiti establecer hiptesis conceptuales y metodolgicas sobre los estudios de la cultura material; la segunda consisti en un trabajo de campo que permiti comprobar las hiptesis propuestas a travs del estudio de diferentes formas de apropiacin de los objetos. La presentacin de los contenidos se realiza a travs de cuatro partes: Una hiptesis, una funda-mentacin conceptual, una propuesta metodolgica y por ltimo la aplicacin de esa metodologa en la comprobacin de la hiptesis a travs de estudios de caso. La hiptesis de la cual parte la investigacin se centra en la posibilidad de aplicar en los estudios de la cultura material modelos de anlisis similares a los que en lingstica han permitido estudiar el lenguaje desde dos perspectivas: La forma en que es concebido, la lengua; y las maneras en que es practicado: El habla. Este cuestionamiento es a la vez justificado con las apreciaciones que hace Baudrillard1 sobre la necesidad de expandir el anlisis formal, funcional y estructural de los objetos, hasta la manera en que stos son vividos. A partir de esta pregunta se propone la esttica del consumo como un marco terico-metodolgico para estudiar la manera en que la cultura material es puesta en prctica, haciendo visible en sus configuraciones, las formas en que las categoras culturales se materializan. El marco conceptual desarrollado en los captulos 2 y 3 gira en torno a los conceptos de cultura material y consumo, definiendo as los dos ejes temticos del proyecto: Primero las formas en que la cultura se materializa y segundo las puestas en prctica de esa informacin cultural materializada. El concepto de cultura -tema del segundo captulo- es abordado desde la definicin de Jess Mostern2, que la define como el conjunto de informacin transmitida socialmente y compartida por un grupo, para mostrar desde all que lo que se materializa en los objetos, es esa informacin compartida y transmitida. Partiendo de la distincin que establece Manuel Delgado3 entre una ciudad concebida y una ciudad practicada se plantea la posibilidad de establecer esta misma

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

distincin en el campo de los objetos, diferenciando un objeto producido y un objeto consumido. Para esto se parte de las apreciaciones que hizo Leroi-Gourhan a cerca de los tres valores que se articulan en la forma de un objeto: La funcin mecnica ideal, la tecnolgica demostrada en la solucin material a esa funcin ideal, y el estilo que el grupo humano o la etnia confiere al objeto4. Partiendo de esto se definen los objetos desde tres dimensiones: funcional, que define lo que se hace con el objeto; la estructural, que determina lo que el objeto es; la comunicativa, definida a partir del sentido del objeto. Los cambios que aparecen en cada una de estas dimensiones al momento de la produccin y al momento del consumo son los que permiten establecer dos formas de representacin: La del objeto producido y la del objeto consumido. El concepto de consumo -abordado en el tercer captulose introduce desde la definicin propuesta por Zigmunt Bauman5 la cual permite pensar en el consumo como un ciclo que consiste en el conjunto de dinmicas socioculturales en torno a la adquisicin, el uso y el desecho de la cultura material, definicin que permite comprender, cmo a travs de esos tres momentos, los objetos son apropiados desde cada una de sus dimensiones, para convertirse en objetos redefinidos funcionalmente, transformados estructuralmente, y resemantizados comunicativamente. El captulo 4 es el momento en que surge la necesidad de convertir el marco conceptual en un marco metodolgico (en tcnicas e instrumentos y modelos de anlisis), que permita el estudio de las puestas en prctica de la cultura material. Para esto se definen dos modelos de anlisis, uno morfolgico y otro biogrfico. El morfolgico se enfoca en estudiar los objetos desde cada una de sus dimensiones: La funcional, la estructural y la comunicativa, haciendo nfasis en la manera en que cada una de esas dimensiones ha sido apropiada a travs del consumo. Este modelo de anlisis permite comprender un objeto desde: Cmo y de qu est hecho; para qu sirve y cmo funciona; qu significados se le atribuyen y qu se siente por l. El anlisis biogrfico, consiste en una historia de la vida del objeto, que se desarrolla a travs de preguntas que estn divididas en tres grupos: Uno referente a los modos en que fue adquirido, otras enfocadas a las formas en que es usado, y un tercer grupo enfatiza en cmo ser desechado. En el quinto, los modelos de anlisis morfolgico y biogrfico fueron llevados a la prctica para reconocer en las puestas en prctica de la cultura material diferentes tipologas en las formas de representacin del objeto consumido. La clasificacin realizada permiti definir veintids formas de representacin esttica de los objetos consumidos (imitados, heredados, obsequiados, cambiados, remercantilizados; naturales, transformados, personalizados, marcados, redefinidos, museificados, sacralizados, amuletos, humanizados, desusados, desgastados; desechables, reciclados, reparados, recargados, reusados, reutilizados) a travs de la cuales se logra agrupar y hacer visibles muchos rasgos y aspectos de la cultura materializada en los objetos, y a su vez abrir nuevos pano-

ramas y nuevas perspectivas en lo referente a los estudios de la cultura material en pases latinoamericanos.
Notas 1. Jean Baudrillard. El sistema de los objetos. 2. Jess Mosterin. Filosofa de la Cultura. 3. Manuel Delgado. Disoluciones urbanas. 4. Andre Leroi-Gourhan. El gesto y la palabra. Pg. 300 5. Zigmunt Bauman. Trabajo, consumismo y nuevos pobres. * Diseador Industrial - C. Magster en Esttica, Observatorio de Cultura Material, Grupo de Estudios en Diseo (GED), Escuela de Arquitectura y Diseo, Universidad Pontificia Bolivariana, Medelln Colombia.

Estticas del ocio (a163)


La ciudad a travs del juego y la fiesta
Luis Guillermo Saudo V.* Introduccin: Las condiciones en las que se generan hoy los nuevos artefactos y objetos de diseo dan muestra de cmo las industrias culturales promueven estrategias de mercado, las cuales generan nuevos contextos culturales en los que el sujeto contemporneo puede establecer vnculos afectivos desprovistos de tradiciones y nociones de localidad. El juego social y el entretenimiento del sujeto han fundado nuevas percepciones espaciales que se han generado por los objetos tecnolgicos, transformando as los modelos de diseo en los cuales el sujeto contemporneo crea una nueva nocin de lugar referida sta al terreno de lo simblico. La des-territorializacin de los principios establecidos por la modernidad ha generado la aparicin de nuevos cdigos estticos, donde la nocin de ocio del sujeto tiene su papel fundamental en la configuracin de las nuevas tipologas del diseo. Por medio de una relacin directa entre la teora esttica del ocio y la manera como el sujeto posmoderno asume el consumo, se establecen nuevas nociones de juego social en su interaccin con los otros y los objetos de diseo. Con el fin de indagar sobre los contextos estticos que se generan en el espacio pblico, he determinado tener en cuenta intervalos de movilidad de los transentes, disposiciones, interacciones, posturas, adaptaciones del cuerpo, categoras de juego, restricciones polticas, desolaciones urbanas, vacos en la continuidad de la trama social. Marco terico Poder rastrear la manera como se genera y se representa la condicin de ocio hoy en la ciudad, teniendo en cuenta el espacio pblico y la transformacin de los imaginarios urbanos, mirados a travs de la fiesta y el juego los cuales crean las dinmicas culturales a travs del tiempo libre.

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Construir una base terica que me permita explorar el contexto del ocio en las sociedades actuales, tomando como punto de partida la tesis ontolgica de Thorstein Veblen Teora de la clase Ociosa y los estudios realizados por Johan Huizinga y Roger Caillois, en los textos Homo Ludens y la Teora de los Juegos. Esto permitir entender el puesto que ocupa el ocio en la ciudad contempornea segn su condicin de tiempo libre y su idea de produccin, entorno a la economa poltica actual. Har una transpolacin de esta temtica con la manera en como se construyen los imaginarios urbanos de la ciudad. El concepto de juego tomado del estudio hecho por Caillois y Holfzapfel Cristbal permitir conceptualizar mejor las diferencias que se establecen hoy entre ocio y tiempo libre de la cultura posmoderna. Teoras que se mirarn tambin a la luz de las ideas de Joffre Dumazedier (hacia una civilizacin del ocio). Erich Weber (El problema del tiempo libre- Estudio Antropolgico). La concepcin funcional del ocio permitir comprender muchos de los imaginarios urbanos de la metrpoli, codificados hoy en el cambio producido por el valor de uso y el valor simblico de los objetos. stos son construidos a travs de las experiencias culturales entre los sujetos y sus artefactos. Aqu tomar las ideas de Pierre Bourdieu sobre la distincin y sus estudios realizados sobre la situacin lingstica, el habitus y especficamente los efectos de mercado como relaciones de poder y los efectos de situacin como esferas, dominios, campos y territorios. El objetivo es poder relacionar tericamente las diferentes temticas sobre ocio, juego y tiempo libre que desarrollan los diferentes autores mencionados, vinculndolos a las derivas y movilidades de los transentes que configuran la esttica de la ciudad a travs de los nuevos objetos ldicos. Con miras a entender cmo se manifiesta en el espacio pblico y poltico de la ciudad posmoderna. Uno de los fenmenos estticos contemporneos ms importantes del siglo XX, la estetizacin masiva de la cultura y la des-configuracin del sujeto esttico de las utopas modernas dentro del contexto urbano. La muerte y el infinito, el terror y el miedo, la angustia a la desolacin pblica, la sensacin de vaco, al igual que la superacin del tiempo a travs de la idea y el arte, dan testimonios y registros de la nueva forma de entender la sublimidad histrica de nuestras ciudades promovida por las culturas del ocio. El consumo excesivo, la manera de vivir la ciudad, el sentido ocioso que le da el inmigrante; de vagar, errar, mezclarse con la muchedumbre, van fragmentando el tejido urbano, van generando una

configuracin rizomatica (Gilles Deleuze) entre las diversas clases sociales y las expresiones individuales que conviven juntas. Estas apreciaciones permiten visualizar cmo hoy el concepto de ocio no es un tiempo dedicado solamente al desarrollo de la personalidad y el intelecto, hace parte tambin de las puestas en escena, de las prcticas sociales entre los individuos. Una manera de construir imaginarios, roles, juegos y funciones que producen la energa y mueven las mercancas, los productos y los procesos culturales del espacio pblico. Justificacin: La importancia est en entender cmo las clases sociales y las relaciones de poder que se dan en las manifestaciones culturales de la ciudad, crean nuevos cdigos y percepciones en el uso y las funciones que le damos hoy a los objetos. Hacer una revisin de los imaginarios urbanos de la ciudad en relacin a la nocin de ocio, juego y tiempo libre a travs de la experiencia esttica entre el sujeto y el espacio pblico de la ciudad. Esto permitira establecer una clara dimensin de cmo se dan las maneras de actuar, participar y interactuar del sujeto en las situaciones urbanas. Demostrar cmo la ciudad hoy no se construye solamente por medio de planes y desarrollos urbansticos, que hacen parte de los principios racionalistas, sino ms bien enfocar el trabajo a los principios empricos que surgen de la experiencia habitual de los sujetos en los lugares. As se podr analizar las interacciones sociales entre individuos, espacios y objetos que se producen por medio del juego de roles, los espectculos y las puestas en escena de los imaginarios estticos de la ciudad.
Bibliografa: Baudrillard, Jean. El sistema de los objetos. Ed. Siglo XXI, 1969 Delgado, Manuel. Disoluciones urbanas. Ed. Universidad de Antioquia. Ao 2002 Pg. 123. Holfzapfel Cristbal. Suspensin de la razn suficiente. Lefebvre, Henry: La vida cotidiana en el mundo moderno. Madrid, Alianza Editorial, 1972. Munn, Frederic. Psicosociologa del tiempo libre, Ed. Trillas Mexico.1980. Nogueira, Luis Castro. La risa del espacio, Madrid, Ed. Tecnos. 1997. Virilio, Paul. La esttica de la desaparicin. Barcelona, Labor, 1983 * Arquitecto, Magster en Esttica, Observatorio de Cultura Material, Grupo de Estudios en Diseo (GED), Universidad Pontificia Bolivariana, Medelln Colombia.

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Actas de Diseo 1. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 23-164. ISSN 1850-2032

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Resmenes

A Ergonomia como base conceitual para o design de bens de capital (r001)


Carlos Antonio Ramirez Righi* y Edson Alves Castanha** 1. Introduo Segundo Bonsiepe (1983, 95) as profisses projetuais, tradicionalmente estabelecidas tm-se especializado segundo critrios tcnico-fsicos ou reas de interveno; por exemplo: Engenharia Hidrulica, Mecnica, Eletrnica e ptica por um lado; e, por outro, Engenharia Civil e Naval. De forma geral, os bens de capital e, em particular dentre eles, as mquinas de uso industrial, tm sido projetados sob essa tica tcnico-fsica das Engenharias. Isso lhes assegura a importante confiabilidade estrutural e funcional (no sentido de vida til, tempo mdio entre falhas, etc.). Focadas nos critrios de confiabilidade, as mquinas assim projetadas se tornam, de fato, eficientes no cumprimento de suas misses. (O termo eficincia est aqui aplicado como conceito quantitativo: A relao entre volume de recursos inserido e o nvel de resultados obtido.) Por outro lado, deixam de ser prioritariamente consideradas nos projetos desenvolvidos com esta abordagem as caractersticas especficas e em grande parte individualizadas dos usurios dessas mquinas: Seus operadores. Em certa medida, as caractersticas fsicas dos operadores so consideradas nos projetos: Tabelas antropomtricas e elementos da fisiologia so aplicados no dimensionamento e nas interfaces de operao. Entretanto, so inseres insuficientes para que elas se tornem eficazes, (no sentido qualitativo: Do nvel de qualidade do resultado obtido), pois os elementos essenciais para a realizao das tarefas pelos operadores so de outra ndole: Localizam-se no mbito de suas habilidades e de sua cognio, emolduradas pelas questes culturais que influem diretamente em seu comportamento e localizao psico-sociolgica. Disso resulta, em maior ou menor dimenso, uma inverso, no mbito antropolgico, do senso de utilidade das mquinas assim projetadas: Os operadores tero que se adaptar s caractersticas da mquina em relao prescrio do trabalho (tarefa) e lgica de operao. Dessa constatao surgem desdobramentos ocasionados pela inadequao da sua lgica operacional e de interface com os operadores. Dentre eles se pode identificar: A necessidade por parte do operador de realizar movimentos de auto-regulao; O eventual desenvolvimento pelo operador de acessrios clandestinos, para auxilia-lo;

. Oscilaes nos nveis de produtividade decorrentes do esforo de auto-regulao; . Surgimento de patologias relacionadas ao trabalho ou de nveis elevados de absentesmo; . Alteraes na rotina de cumprimento da tarefa, como

inverses de seqncias, uso de atalhos lgicos e outros que interferem na qualidade, na segurana, etc. Como forma de interveno nesse cenrio, h que se procurar obter o alargamento da viso tcnico-fsica como descrita por Bonsiepe e a incluso do operador como ator nesse processo. Disso trata o presente artigo: Indicar meios para enriquecer a fase analtica do projeto de mquinas e equipamentos, sobretudo nas etapas de determinao das caractersticas da tarefa e no estabelecimento do seu conceito fsico-funcional. Visando atingir esse objetivo, duas disciplinas/atividades so inseridas desde a fase inicial do projeto: a Ergonomia e o Design. 2. A participao da Ergonomia Segundo RIGHI (2002, 65), a Ergonomia estuda as relaes do homem com a mquina e com a tarefa, considerando o ambiente no qual se d essa integrao, bem como o fluxo de informaes que existe entre os elementos que compem o sistema estudado, buscando entender como todo este conjunto est organizado e quais as conseqncias dele advindas. Para realizar seus estudos nesse mbito, a Ergonomia dispe de um mtodo (a Anlise Ergonmica do Trabalho - AET) e de vrias ferramentas especficas. Funcionalmente, o mtodo AET busca entender a tarefa (trabalho prescrito no nvel coletivo) e a atividade (trabalho realizado no nvel individual) para contrap-los, buscando as inadequaes, insuficincias e distores, de forma a poder indicar alteraes na tarefa para que ela se torne mais adequada s potencialidades e limitaes dos seres humanos que vo realiza-la. Assim, pode a Ergonomia, no cenrio do projeto de mquinas, contribuir decisivamente para o entendimento das tarefas que so realizadas nos arqutipos funcionais das mquinas hoje em operao como forma de nortear a construo de tarefas para mquinas a serem projetadas para que elas se tornem mais amigveis para os operadores. Esse enfoque propicia Ergonomia uma dimenso fortemente desejada: A de que ela contribua para atividades projetuais futuras e, conseqentemente, para a sua considerao desde o incio do processo projetual de mquinas, com inegveis ganhos de eficcia do seu uso. Entretanto, a Ergonomia no uma atividade de ndole executiva. Seu limite de atuao a emisso do Diagnstico e do CERE (caderno de encargos e recomendaes ergonmicas), que se destina a estabelecer os parmetros para as atividades executivas e/ou projetuais nas quais sero solucionados os problemas por ela detectados. A

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Ergonomia uma atividade-meio que no se contrape, mas que tambm no se sobrepe s atividades executivas e/ou projetuais. 3. A participao do Design Comparando o Design quelas disciplinas de cunho tcnico-fsico citadas no incio deste artigo, Bonsiepe (1983, 95) afirma que pelo contrrio, o desenho industrial uma disciplina integradora, que corta horizontalmente atravs das reas tcnico-fsicas e complementa-as com uma orientao diferente. (...) no centro de interesse do desenhista industrial encontrase o usurio com as suas necessidades, as quais no figuram como fator prioritrio na temtica das outras disciplinas tcnico-projetuais. Essa contribuio do Design se mostra adequada quando se d desde o incio do processo de projeto, sobretudo em sua fase analtica, quando se determina, diante do universo de possibilidades, o conceito sobre o qual dever ser desenvolvido o projeto. O termo conceito, no Design, diz respeito s decises iniciais a serem tomadas para determinar um caminho de soluo que se considere mais adequado para o problema em questo. Por exemplo: Ao se iniciar o projeto de uma mquina industrial para descascar batatas pode-se adotar diversas tcnicas para retirar as cascas. Elas podem ser retiradas por abraso, por cisalhamento, por corroso, por ataque qumico, etc. Definir qual desses procedimentos mais adequado uma das vrias decises a serem tomadas anteriormente ao processo de projeto. O conjunto dessas decises que determinar o conceito a ser seguido no projeto. Aplicando-se este termo (conceito) questo das mquinas industriais, teremos o ponto de conexo com a Ergonomia, pois o CERE , do ponto de vista executivo, o indicativo dos parmetros para o estabelecimento do conceito da mquina que dizem respeito sua interface com o ser humano. Ainda sobre o Design, deve-se acrescentar que sua ndole interdisciplinar propicia a integrao de profissionais das diversas reas envolvidas ou relacionadas tarefa que determinar o conceito da mquina, bem como a integrao de profissionais das reas envolvidas na atividade projetual. 4. O Design de bens de capital baseado em Ergonomia O uso do Design no projeto de bens de capital, alm de propiciar contribuio em rea estratgica para o processo de inovao, leva ao preenchimento de um espao onde existem expressivos investimentos e no qual o fator multiplicador amplia sua importncia. Assim, a unio das trs vertentes aqui apontadas (Engenharia, Ergonomia e Design) propicia a gerao de novos procedimentos para o design de mquinas que resultam: Na maior adequao das mquinas aos operadores Na inovao de conceitos para o projeto de mquinas. Ao foco do uso das disciplinas tcnico-fsicas em atividades para as quais elas oferecem as respostas mais adequadas; entre outros resultados.

5. Um modelo para integrar Engenharia, Design e Ergonomia no projeto de mquinas. O modelo estabelece trs reas nas quais cada uma das disciplinas lidera, embora o que se pretenda seja a integrao em todos os passos do processo de projeto. O elemento de entrada do modelo diz respeito tarefa, objeto de estudo pelo mtodo AET, tendo como elementos de sada o Diagnstico e o CERE, gerados no mbito da Ergonomia. Do estudo destes documentos, pode a equipe projetual determinar os critrios da tarefa, que determinaro o incio da etapa de anteprojeto. Agora conduzida pela tica do Design, a equipe projetual estabelece o conceito para o projeto da mquina e, sobre ele, as concepes que, uma vez avaliadas luz dos critrios de projeto, conduzir quela concepo, considerada mais adequada, a ser desenvolvida e detalhada. Dessa etapa resulta a documentao tcnica de projeto (desenhos, dimensionamentos, especificaes preliminares de materiais e tcnicas de fabricao, etc.) e um mock-up (maquete funcional em escala natural) a ser testado pelos prprios usurios (operadores), visando sua aprovao e eventuais aperfeioamentos. Inicia-se ento a fase de projeto propriamente dita, sob a gide da Engenharia, na qual so especificados materiais e tcnicas de produo, so realizados o dimensionamento fino, os clculos de confiabilidade, etc. que conduzem produo de um prottipo para verificao de funcionamento e de adequao soluo do problema projetual. 6. Concluses A adoo do modelo aqui proposto traz, no nosso entendimento, s seguintes concluses: Promove a extenso da Ergonomia s situaes futuras, instncia na qual ela pode contribuir mais decisivamente para o aperfeioamento das relaes ser humanotarefa do que com a sua atuao limitada ergonomia corretiva. Promove a integrao da Ergonomia com a atividade projetual e induz ao uso dos Diagnsticos e CEREs, muitas vezes gerados e no utilizados pelas instncias executivas da empresa por falta de conhecimento e/ou de cultura na rea. Em relao ao Design, contribui para que ele participe mais diretamente no mercado de bens de capital, hoje pouco focado pelos escritrios e departamentos de design. Em relao Engenharia, conduz ao fortalecimento de suas competncias (especificaes e confiabilidade) permitindo melhor focar o projeto em relao a elas. Propicia tambm Engenharia lidar com conceitos melhor formulados e mais abrangentes, amplificando a qualidade dos resultados finais obtidos. s fbricas de mquinas e equipamentos, permite avanar na direo da maior adequao dos seus produtos ao mercado local, tanto quanto inovao conceitual das mquinas, com a conseqente evoluo dos arqutipos com os quais trabalha, muitos deles defasados no tempo ou desfocados das caractersticas dos operadores locais.

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Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006

. s empresas que utilizam mquinas, propicia melhor

conhecimento do que o mercado lhes oferece, criando, inicialmente, senso crtico sobre as mquinas e equipamentos dos quais dispe e gerando critrios para novas aquisies. 7. Referncias BONSIEPE, Gui. A tecnologia da tecnologia, So Paulo, Edgard Blcher, 1983. RIGHI, Carlos Antonio Ramrez. Modelo para implantao de programa de ergonomia na empresa - MipErgo. Florianpolis, 2002. Tese de doutorado (Doutorado em Engenharia de Produo) - Programa de Ps-graduao em Engenharia de Produo, UFSC, 2002.

* Graduao em Desenho Industrial. Doutor em Engenharia de Produo. Departamento de Expresso Grfica da Universidade Federal de Santa Catarina. ** Graduao em Desenho Industrial - Mestrando em Ergonomia. Programa de Ps-graduao em Engenharia de Produo da Universidade Federal de Santa Catarina.

A Mgica Social do Designer (r002)


The social Magic of Designer
Waleska Maria Lopes Vianna* y Adriana Leiria Barreto Matos** 1. Introduo O artesanato tem tido uma crescente revalorizao, possibilitando o resgate da tradio cultural brasileira, consolidando-se tambm como uma importante alternativa no combate a desigualdade social, medida que promove gerao de emprego e renda. Conforme Lima e Azevedo: Artesanato: atividade predominantemente manual de produo de bens, exercida em ambiente domstico ou em pequenas oficinas, postos de trabalho ou centro associativo, no qual se admite a utilizao de mquinas ou ferramenta, desde que no dispensem a criatividade ou a habilidade individual e de que o agente produtor participe, diretamente, de todas ou quase todas as etapas da elaborao do produto. (Lima e Azevedo, 1982, p.18). Na busca por incentivar o trabalho dos grupos de artesanato, que desempenham um papel primordial no resgate de nossa memria cultural, muitas iniciativas tem sido promovidas com o objetivo maior de desenvolver e adequar a produo artesanal aos anseios do mercado. Notadamente os programas de apoio ao artesanato do Estado e de instituies como o SEBRAE desenvolvem uma srie de atividades voltadas para o setor. Essas aes constituem-se na maioria das vezes em capacitaes tcnicas e comerciais e consultorias, direcionadas para o aperfeioamento de produtos e processos produtivos. Utilizando-se cada vez mais do designer como elemento de liderana e renovao dentro dos pequenos grupos produtivos. Somente no estado do Cear existem inmeros grupos artesanais, distribudos em diversas tipologias como a cermica, a palha, o croch, lembranas, o couro, bordados e rendas dentre

outros. No comum nesses grupos forte dificuldade inicial em sua consolidao, tanto em termos produtivos quanto comerciais, motivados pelo desestmulo dos participantes grupo, baixa escolaridade e insuficincia ou at mesmo inexistncia de capital de giro. Em outros casos, a baixa estima do grupo, em relao a si e cidade que o abriga, apresenta-se como fator de risco para o sucesso nas intervenes de apoio aos artesos. Todos esses fatores tornam-se um verdadeiro desafio para o designer que convocado com a misso de desenvolver, revitalizar e coordenar intervenes em artesanato, independente de sua tipologia e localidade de aplicao, pois apesar de no serem aspectos essencialmente tcnicos ou formais, interferem de modo direto nos resultados obtidos nas consultorias e capacitaes. Essa interferncia pode tornar-se mais aguda quando a ao de design no suficientemente planejada. Entretanto, o que possvel constatar que o formato presente na maioria das intervenes promovidas pelos programas de artesanato ainda peca pela falta de uma investigao maior do que realmente desejado pelo mercado consumidor. ROSA (2004) exalta muito bem a importncia do marketing para a atividade: (...) o arteso convida muito bem a encerrar esta anlise indicando da importncia do marketing no s como um interpretador de mercado, mas tambm como um fornecedor de subsdios para o desenvolvimento de novos produtos minimizando os riscos do negcio e identificando canais de distribuio para os produtos. Desse modo, estudos desenvolvidos nos municpios cearenses de Nova Russas, Flexeiras e Aracati, apontam para metodologias de atuao determinadas pelos programas de artesanato, que precisam ser revistas para de fato, proporcionarem efeito mais duradouro em seus resultados. 2. Investigando o passado Revisitar o trabalho desenvolvido por essas comunidades ao longo do tempo o ponto de partida para o desenvolvimento de projetos de design em arte