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METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

GUIA DE LABORATORIO DE METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL PERU FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS CURSO : METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION : 01 : INTRODUCCION AL LENGUAJE JAVA
(PROGRAMA BASICO, COMPILACION Y EJECUCION)

LABORATORIO TEMA

OBJETIVOS: 1. Estructurar debidamente un programa en Java para la resolucin de un problema. 2. Construir debidamente un programa en Java como consecuencia de una correcta estructuracin de un Algoritmo complejo. 3. Conocer y aplicar todos los temas concernientes al desarrollo de un programa en Java. MATERIALES A UTILIZAR: 1. Software para la programacin en Java Cualquier software a utilizar: Netbeans 7.0 jdk1.6.0_11 JCreator Eclipse JDeveloper Oracle

2. Una computadora sin ningn software instalado mencionado anteriormente EJERCICIOS DIRIGIDOS

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EJERCICIO # 01 Desarrollar un programa en java que muestrea por pantalla un mensaje de bienvenida Bienvenido a la FITT. Solucin: a) Primeramente para empezar a desarrollar un programa en Java, tenemos que crear un proyecto en el IDE Netbeans 7.0. Paso # 01:

Paso # 02:

Selecciona r esta opcin

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Paso # 03:

1): seleccion ar la opcin Java

3): presionar el botn siguiente Java

2): seleccionar la opcin Aplicacin Java

Paso # 4

3): quitar el check

1) Colocar nombre al proyecto


4): presionar el botn siguiente Java

2)
Examinar y darle ubicacin al proyecto en el disco

Paso # 05: Proyecto creado satisfactoriamente

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b) El proyecto existe , ahora vamos a crear un programa (clase) de la siguiente manera Paso # 01

3)
Seleccionar la opcin Clase de Java principal

1)
Seleccionar paquete de fuente y dar clic derecho

2)
Seleccionar la opcin Nuevo

Paso # 02

1) Colocar nombre a la clase

2) Presionar el botn Terminar

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c) El programa (clase) se ha creado satisfactoriamente.

1)

El programa (clase) se ha creado satisfactoriamente Este es un documento que tiene la extensin Java y contiene el cdigo fuente

2) En la parte derecha,
est el cdigo fuente que representa un programa en java (clase)

d) Explicando las partes de un programa en Java (clase)


Este nombre es flexible

El mtodo principal de un programa en java, permite la ejecucin de un programa

Llave de inicio de la clase

Llave de fin de la clase

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e) Codificando el programa en Java

Colocando esta lnea de cdigo, que me permite la visualizacin de un mensaje a travs de la consola

f) Terminado la codificacin , vamos a compilar el programa Paso # 01: guardar el cdigo

Presionar el icono diskette para guardar el cdigo

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Paso # 02: compilar

derecho en el programa.java y aparece un men contextual

1) Clic

2)
presionar la opcin compilar file

g) Terminado la compilacin , vamos a ejecutar el programa

2) aparece un men contextual, donde se tiene que elegir la opcin ejecutar archivo 1) Dar clic derecho a Programa.j ava

h) Mostrar la salida por pantalla

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EJERCICIOS PROPUESTOS EJERCICIO PROPUESTO # 01 Desarrollar un programa en Java sin utilizar el IDE Netbeans, para ello se tendr que crear un archivo en un block de notas codificando toda la estructura del programa. Terminado de codificar, se tendr que guardar en la unidad c: / del disco. Para compilar: ingresar el D.O.S para ejecutar el comando javac Para ejecutar: ingresar al D.O.S para aplicar el comando java Todo esto se tendr que investigar

EJERCICIOS PROPUESTO # 02 Disear un algoritmo y un programa en C/C++ que me permita ingresar por teclado 2 nmeros enteros, calcular la diferencia de cuadrados de dichos nmeros y mostrarlo por pantalla.

(a + b) (a b) = a2 - b2

EJERCICIOS PROPUESTO # 03 Disear un algoritmo y un programa en C/C++ que me permita, calcular el determinante de Z: El resultado de un determinante es el producto de los nmeros en la diagonal primaria menos el producto de los nmeros de la diagonal secundaria. Sabiendo que las variables a,b,c,d se ingresan por teclado , hallar y mostrar el resultado del determinante Z.

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EJERCICIOS PROPUESTO # 04

Disear un algoritmo y un programa en C/C++ que me permita, calcular la hipotenusa ( h ), sabiendo que tengo que ingresar por teclado los catetos de un triangulo de 90 grados.

EJERCICIOS PROPUESTO # 05 Disear un algoritmo y un programa en C/C++ que me permita ingresar por teclado un nmero de 3 cifras, y mostrarlo en forma inversa. EJERCICIOS PROPUESTO # 06 Disear un algoritmo y un programa en C/C++ que me permita calcular y mostrar por pantalla el rea ( a ) de un triangulo, sabiendo que la altura( h 40 ), base ( b 20 ) .

Adems se tiene que disear un algoritmo que este en funcin al programa que se ha desarrollado en C/C++.

EJERCICIOS PROPUESTO # 07 Disear un algoritmo y un programa en C/C++ que me permita calcular el primer promedio de 2 primeros nmeros enteros (num1 5 ; num2 8 ) y calcular el

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segundo promedio de los 2 siguientes nmeros enteros (num3 15 ; num4 67 ) , mostrar por pantalla ambos promedios.

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UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL PERU FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS CURSO : METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION : 02 : ESTRUCTURAS DE CONTROL
(Decisiones simples, dobles, anidados, mltiples)

LABORATORIO TEMA

OBJETIVOS: 1. Conocer las estructuras de control simple, dobles, anidados, mltiples utilizados dentro de un programa en Java. 2. Diferenciar el uso las estructuras de control simple, dobles, anidados, mltiples utilizados dentro de un programa en Java. 3. Aplicar las estructuras de control simple, dobles, anidados, mltiples utilizado dentro de un programa Java en la resolucin de problemas. MATERIALES A UTILIZAR: 1. Software para la programacin en Java Cualquiera software a utilizar: Netbeans 7.0 jdk1.6.0_11 JCreator Eclipse JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programacin Java instalado

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EJERCICIOS DIRIGIDOS EJERCICIO # 01 En la universidad tecnolgica del Per el rendimiento de un alumno lo clasifican de acuerdo a lo siguiente: CLASIFICACION BUENO REGULAR DEFICIENTE PESIMO PROMEDIOS si su promedio est entre 16 y 20 si su promedio est entre 11 y 15 si su promedio est entre 6 y 10 si su promedio est entre 0 y 5

Desarrollar un programa en java que me permita alumno y calcular su respectivo promedio.

ingresar por teclado 3 notas de un

Imprimir por pantalla la respectiva clasificacin del alumno, en funcin al rango de promedios. Solucin:

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio1_1 que implemente el mtodo main ().

Implementando dentro de la clase el mtodo principal (main)

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b) Dentro del mtodo principal( main ) , tenemos que declarar localmente tres variable de tipo de datos String y tres variables de tipo de dato int , una variable de tipo de dato double.

Declarando las variables locales

c) Despus que hemos declarado las variables locales ,vamos a implementar cdigo que me permita el ingreso de dato por teclado a travs de cajas de dialogo, para esto tenemos que primeramente importar el paquete de nombre javax.swing.* Utilizando el mtodo showInputDialog() de la clase JOptionPane.

1)

Importando el paquete que me permite la utilizacin de la clase JOptionpane

2) Estos cdigo me permiten el ingreso


de datos por teclado a travs de la clase JOption Pane y el mtodo es showInputDialog()

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d) A continuacin vamos a convertir todas las cadenas numricas ingresadas por el teclado a valores enteros.

Convirtiendo de una cadena numrica a un valor entero

e) Ahora vamos a calcular el promedio de las notas ingresadas por el teclado

Calculando el promedio de las notas ingresadas

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f) Para poder evaluar la clasificacin del alumno en funcin a su promedio , tenemos que utilizar un conjunto de estructuras condicionales simples.

Conjunto de condicionale s simples, que evalan los promedios, con la finalidad de mostrar la categora del alumno

g) Finalmente vamos a compilar, ejecutar el programa. Ingresando las notas por el teclado

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Clculo y salida datos por pantalla

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EJERCICIO # 02 Una empresa desea adquirir cierta cantidad de unidades de un producto para lo cual cuenta con la oferta de dos proveedores A y B, tal como se explica a continuacin:

Costo unitario igual a s/ 25 15 % de descuento para ms de 50 unidades adquiridas

Proveedor

Costo unitario igual a s/ 27.5 10 % de descuento para ms de 35 unidades adquiridas

Proveedor

Desarrollar un programa en Java que determine quin de los proveedores es el ms conveniente. Solucin: a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio2_1 que implemente el mtodo principal (main).

Implementando el mtodo principal, dentro de la clase

b) Dentro del mtodo principal ( main) ,tenemos que declarar localmente , una variable de tipo de dato entero (cant) , una variable de tipo de dato String (cantCad), dos variables de tipo de dato real(descA , descB).

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Declarando dentro del mtodo principal (main), variables locales.

c) Ahora que hemos declarado las variables locales, vamos implementar cdigo que me permita ingresar por teclado la cantidad, para eso tenemos que importar el paquete javax.swing.* Adems este paquete importado nos proporciona un mtodo que me permite invocar una caja de dialogo showInputDialog() de la clase JOptionPane. La cadena numrica ingresada por el teclado se almacena en la variable cantCad, para que luego en la siguiente se convierta en un valor numrico entero a travs del mtodo parseInt de la clase Integer.

1) En este cdigo
logramos ingresar por el teclado a travs de una caja de dialogo, que se guarda en la variable cantCad

2)

En este cdigo convertimos a un valor entero el valor ingresado por el teclado, y se guarda lo convertido a una variable cant

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d) A continuacin vamos a calcular tenemos que validar la cantidad.

el descuento del proveedor A y

By

para eso

Tenemos que implementa una primera condicional doble para calcular el descuento del proveedor A y otra condicional doble para calcular el descuento del proveedor B.

1)

Implementando la primera condicional doble, validando la cantidad (cant>50) con la finalidad de calcular el descuento del proveedor A

2)

Implementando la segunda condicional doble, validando la cantidad (cant>30) con la finalidad de calcular el descuento del proveedor B

e) Para consolidar nuestro programa solo faltara comparar los respectivos descuentos de ambos proveedores. Vamos a implementar una condicional doble para poder validar el respectivo descuento de ambos proveedores.

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Implementado una condicional doble donde valide los respectivos descuentos de ambos proveedores (descA>descB) , para mostrar cual de los dos proveedores es el ms conveniente

f) Finalmente vamos a compilar, ejecutar el programa. Ingresando la cantidad por el teclado

Mostrar la salida por pantalla

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EJERCICIO # 03 En la universidad tecnolgica del Per existe una poltica de categorizacin de pensiones de sus alumnos, en la siguiente tabla nos muestra las categoras y las pensiones correspondientes: CATEGORIA A B C D PENSION S/550 S/500 S/460 S/400

Semestralmente la universidad efecta rebajas en las pensiones de sus estudiantes a partir del segundo ciclo. Estas rebajas estn en funcin al promedio ponderado que tiene el alumno en el momento de matricularse al segundo ciclo. A continuacin vamos a mostrar una tabla donde hay una serie de rangos de promedios con sus respectivos descuentos. PROMEDIO 0 a 13.99 14.00 a 15.99 16.00 a 17.99 18.00 a 20.00 DESCUENTO No hay descuento 10% 12% 15%

Desarrolle un programa en Java que determine cuanto de rebaja recibir un estudiante sobre su pensin actual y a cuanto asciende su nueva pensin.

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Solucion: a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio3_1 que implemente el mtodo principal (main).

Implementa ndo el mtodo principal (main)

b) Dentro del mtodo principal (main) ,tenemos que declarar localmente cuatro variable de tipo de dato double (promedio , pensionueva , pensionactual , descuento ) , una variable de tipo de dato String (categoriaCad) y una variable de tipo de dato int (categora)

Declarando las variables locales

c) Ahora que hemos declarado las variables, vamos a poder ingresar la categora por el teclado, para eso tenemos que importar el paquete javax.swing.*

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Adems este paquete importado nos proporciona un mtodo que me permite invocar una caja de dialogo showInputDialog () de la clase JOptionPane. La cadena numrica ingresada por el teclado se almacena en la variable categoriaCad, para que luego en la siguiente lnea se convierta en un valor numrico entero a travs del mtodo parseInt() de la clase Integer.

> >
Ingresando por teclado la categora a travs de una caja de dialogo

2) Convirtiendo a un
nmero entero el valor (categoraCad) ingresado por el teclado

d) A continuacin vamos a implementar una condicional mltiple (switch - case) para evaluar la categora y determinar cul es la pensin actual.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Implementand o la condicional mltiple (switch) con la finalidad de calcular la pensin actual.

e) Cuando ya hemos determinado el monto de la pensin actual , entonces vamos ingresar por teclado el promedio que tiene el alumno Adems tenemos que determinar cunto de descuento tiene el alumno, implementando una condicional anidado( IF -ELSE-IF-ELSE)

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1)

Ingresando por teclado el promedio a travs de una caja de dialogo.

2) Luego
nmero real

convertimos a un

3)

Implementando una condicin anidado para evaluar a travs de rango el promedio, con la finalidad de calcular el descuento

4) Calculando la pensin nueva 5) Mostrando por pantalla la


pensin actual y la pensin nueva

f) Finalmente vamos a compilar, ejecutar el programa. Ingresando la categora por el teclado

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Ingresando por teclado el promedio ponderado del alumno

Mostrar la salida por pantalla

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EJERCICIOS PROPUESTOS EJERCICIO PROPUESTO # 01 Desarrollar un programa en Java que permita calcular la remuneracin del empleado. Ingrese el bsico, nmero de hijos y cargo; si su cargo es obrero [O] recibir 100 por Bonificacin, si su cargo es empleado [E] recibir una Bonificacin de 120. Si tiene hijos recibir por cada uno 41 soles por concepto de Asignacin. El total ser la suma del bsico, bonificacin y Asignacin. EJERCICIO PROPUESTO # 02 Desarrollar un programa en Java que permita calcular la comisin total que recibe un vendedor donde ingrese el monto de ventas, si el monto es menor a 10000 recibir solamente 5% de su ventas por comisin; si sus ventas se encuentran entre 10000 a 50000 su comisin ser de 7.5% de las ventas y 200 por bonificacin, pero si sus ventas es mayor a 50000 su comisin ser de 9% de sus ventas y su bonificacin es 300.Visualizar el total .

EJERCICIO PROPUESTO # 03 Ingrese por Teclado el Nombre del Obrero, las horas trabajadas y el Tipo de Actividad (Pintado, Laqueado, Barnizado), por cada hora trabajada se le pagara: a) Si el Servicio es Pintado se le pagara s/. 10 b) Si el Servicio es Laqueado se le pagara s/. 12 c) Si el Servicio es Barnizado se le pagara s/. 14 Por cada hora extra se le pagara 30% ms sobre el pago por hora trabajada, sabiendo que semanalmente trabaja 40 horas. Calcule y visualice El Jornal Semanal que recibir el Obrero, el Jornal Extra y el Total del Jornal. EJERCICIO PROPUESTO # 04 Desarrollar un Algoritmo que permita calcular la remuneracin del trabajador donde ingrese el bsico y cargo; Segn el Cargo recibir lo siguiente: Si su cargo es obrero [O] : Bonificacin 100; Asignacin 120.

Si su cargo es empleado [E]: Bonificacin 120; Asignacin 150 y Refrigerio 200.

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Si su cargo es ejecutivo [J] : Bonificacin 250; Refrigerio 250 y Asignacin 500. Calcule y Visualizar el total que es la Suma de todos los ingresos EJERCICIO PROPUESTO # 05 Se desea implementar un Programa que permita calcular la Venta de Zapatillas. Ingrese por teclado la Marca de la Zapatilla, la talla a Vender y el nmero de pares vendidas. A continuacin se muestra un Cuadro del precio de un par de Zapatillas.
Talla\Marca 38 40 42 Nik 150 160 160 Adidas 140 150 150 Fila 80 85 90

La Venta es el producto del precio del par de Zapatilla por el nmero de pares vendidos. De acuerdo al nmero de pares vendidas se le aplicara un Descuento tal como se muestra en el Cuadro
Numero de Pares 2a5 6 a 10 11 a 20 Ms de 20 Descuento 5% de la Venta 8% de la Venta 10 de la Venta 15 de la Venta

El neto de la Venta es la Diferencia de la Venta y el Descuento, Visualizar la Venta, el Descuento y el Neto de la Venta.

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UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL PERU FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS CURSO : METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

LABORATORIO : 03 TEMA : ESTRUCTURAS DE CONTROL


(Mientras-hacer, hacer- mientras, desde- hasta)

OBJETIVOS: 1. Conocer las estructuras repetitivas utilizadas dentro de un programa en Java. 2. Diferenciar el uso las estructuras repetitivas utilizadas dentro de un programa en Java. 3. Aplicar las estructuras repetitivas utilizadas dentro de un programa Java en la resolucin de problemas.

MATERIALES A UTILIZAR: 1. Software para la programacin en Java Cualquiera software a utilizar: Netbeans 7.0 jdk1.6.0_11 JCreator Eclipse JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programacin Java instalado

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EJERCICIO DIRIGIDO EJERCICIO # 01 Desarrollar un programa en Java que me permita calcular la sumatoria de la serie de nmeros de N trminos

Solucin a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio1_1 que implemente el mtodo principal (main).

Implementando el mtodo principal (main)

b) Ahora vamos a declarar dentro del mtodo principal ( main) tres variables(i , numterm , sumatoria ) de tipo de dato int , una variable (numtermCad)de tipo de dato String.

Declarando dentro del mtodo principal (main), variables locales.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

c) La variable numtermCad almacena un dato ingresado por teclado a travs de una caja de dialogo para que luego sea convertido a un numero entero almacenado en la variable numterm.

1) Primeramente guardamos en la variable


numterCad un valor que ingresamos por el teclado a travs de una caja de dialogo.

2) Despus ese valor


nmero entero

lo convertimos a un

d) Despus que hemos ingresado el nmero de trminos, implementamos una estructura repetitiva cuyo nmero de interacciones es igual al nmero de trminos que previamente hemos definido.

Implementando un bucle while con una condicin (i<=numterm) y dentro del bucle un contador i++.

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e) Dentro de la estructura repetitiva implementamos una condicional doble que me permita evaluar los numero pares e impares que va tomando la variable i , adems a medida que el bucle funcione se va calculando la sumatoria de estos .

Acumula ndo los valores de i alternand o operacio nes p

Implementando una condicional doble cuya condicin es i %2==0, a medida que funcione el bucle esta condicional valida los valores que toma la variable i, si es par e impar

f)

Finalmente colocamos el cdigo que me permita el mostrado del resultado por pantalla

Mostrando el resultado a travs de una caja de dialogo

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

g) Vamos a compilar y ejecutar el programa

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO # 03 Ingrese por teclado un nmero de 3 cifras calcule y visualice, la cantidad de dgitos pares e impares que tiene el numero a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio3_1 que implemente el mtodo principal ( main )

Implementando el mtodo principal (main)

b) Ahora vamos a declarar dentro del mtodo principal ( main) cinco variables(num, numero,par,digito ) de tipo de dato int , una variable (numeroCad)de tipo de dato String.

Declarando dentro del mtodo principal (main), variables locales.

c)

En el programa importamos un paquete javax.swing y adems implementamos una estructura repetitiva(do - while)

Implementando un bucle (do while) con una condicin (num<100) || (num>999)

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

d) Dentro del bucle (do - while) implementamos un cdigo que lea un dato ingresado por teclado que representa un numero de tres cifras , para que luego sea convertido a un valor entero 1)

En la variable numeroCad se almacena un valor ingresado por teclado a travs de una caja de dialogo.

2) La variable

numeroCad es convertido a un valor entero

e) A continuacin vamos a implementar otra estructura repetitiva (while)cuya condicin es num>0

Implementand o un bucle cuya condicin es num>0

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

f) Dentro de esta ultima estructura repetitiva implementamos el siguiente cdigo :

Justamente aqu hay un cdigo dentro de la estructura repetitiva (while) que me permite definir los dgitos pares e impares.

g) Luego mostramos por pantalla el resultado final del programa

Mostrando por pantalla los resultados finales

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

h) Compilando y ejecutando el programa

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EJERCICIO # 04 Desarrollar un programa en java que me permita simular el movimiento de un almacn de bolsas de cemento. Al comenzar la ejecucin del programa, inicializar el stock de bolsas de cemento en 2000 bolsas y la capacidad del almacn en 3500 bolsas. Luego, el programa permitir efectuar operaciones de depsito y de retiro, mostrando en todo momento:
El stock actual del almacn La capacidad libre del almacn El numero de depsitos y de retiros efectuados La cantidad total de bolsas depositadas y retiradas La cantidad mxima de bolsas retiradas y depositadas La cantidad mnima de bolsas retiradas y depositadas.

Solucin: a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio1_1 que implemente el mtodo principal ( main )

Implementando el mtodo principal (main)

b) Ahora vamos a declarar dentro del mtodo principal (main) tres variables( op, cantidad ,

seguir,stock,capacidad ) de tipo de dato int , una variable (cantCad,opCad)de tipo de dato String.

Declarando dentro del mtodo principal (main), variables locales.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

c) En el programa importamos un paquete javax.swing y adems implementamos una estructura repetitiva (do - while) que me permite que el programa siga funcionando en el momento que el usuario decida. 1) Importando la
librera Javax.swing

2)

Implementando la estructura repetitiva do-while

d) Dentro de la estructura repetitiva, agregamos lneas de cdigo que me permitan ingresar una opcin, eligiendo el depsito o el retiro. Esta opcin despus se tiene que convertir a un valor entero.
Lnea de cdigo que me permite digitar una opcin (opcionCad) entre el depsito y el retiro, luego se convierte la opcin a un nmero entero (op)

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

e)

A continuacin agregamos una serie de lneas de cdigos que me permita ingresar por teclado la cantidad (cantCad) , a travs de una caja de dialogo. La cantidad (cantCad) se tendr que convertir en un numero entero, donde ser almacenado en una variable cuyo identificador es cantidad. Luego tenemos que implementar una condicional mltiple (switch), que lea la opcin que hemos escogido.

1)

Lnea de cdigo que me permite digitar una cantidad (cantCad), luego se convierte la variable a un nmero entero (cantidad)

2)

Implementando una estructura condicional mltiple con la finalidad de realizar las operaciones de depsito y retiro

3) Lnea de cdigo
que me permite mostrar por pantalla el nmero de stock

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

f) Los respectivos casos de la condicional mltiple(switch) , se tiene que colocar condicionales dobles con la finalidad de validar la cantidad ingresada en el clculo del stock en las diferentes opciones de retiro y deposito.

1)
Implement ando dentro del case 1 la condicional doble con la finalidad de validar la cantidad y el clculo del stock

2)
Implement ando dentro del case 2 la condicional doble con la finalidad de validar la cantidad y el clculo del stock

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

g) Ahora declaramos en la clase una serie de variables de clase y adems dentro de los respectivos case de la condicional mltiple(switch) implementamos 2 contadores que me permiten calcular la cantidad de depsitos efectuados y la cantidad de retiros efectuados.

1)
Declarando las variables

2)
Implementa ndo un contador de la cantidad del depsito efectuado

3)
Implementan do un contado de la cantidad del retiro efectuado

4)

Mostrando por pantalla el nmero de depsitos efectuados y el nmero de retiros efectuados

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

h) En la clase declaramos tres variables enteras (maximodeposito ,minimodeposito ,maximoretiro ,minimoretiro), adems en el case 1 de la condicional mltiple(switch) implementamos dentro de la condicional doble un cdigo que me permite calcular el mximo y mnimo deposito. 1) Declarando
variables enteras

2) Aqu

hemos logrado implementar este cdigo que me permite en primer lugar inicializar las variables maximodeposito y minimodesposito, cuando la cantidad de depsitos es igual a uno. Adems calculamos el mximo y mnimo deposito

3) Mostramos por
pantalla la cantidad mxima depositada y cantidad mnima depositada

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

h) Ahora dentro de la condicional mltiple en su respectivo case 2, implementamos dentro de la condicional doble un cdigo que me permite calcular el mximo y mnimo retiro.

1) Aqu

hemos logrado implementar este cdigo que me permite en primer lugar inicializar las variables maximoretiro y minimoretiro, cuando la cantidad de depsitos es igual a uno. Adems calculamos el mximo y mnimo retiro

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

2)

Mostrando por pantalla la cantidad mxima retirada y la cantidad mnima retirada

i) Compilando y ejecutando el programa SALIDA POR PANTALLA

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO PROPUESTO #01 Desarrollar un programa en Java que me permita ingresar 2 nmeros enteros N y D que representan los valores del numerador y el denominador de un quebrado. Imprimir el quebrado despus de haber sido simplificado. Ejemplo: Si tengo lo siguiente:

Resultado despus de haber sido Simplificado

EJERCICIO PROPUESTO #02 Escribir un programa en C++ que me permita ingresar 2 enteros N y D que representan los valores del denominador de un quebrado. Imprimir el quebrado despus de haber sido simplificado EJERCICIO PROPUESTO #03 Escribir un programa en Java que me permita ingresar un nmero entero positivo y que imprima la suma de sus cifras. EJERCICIO PROPUESTO #04 Escriba un programa en Java que permita ingresar un nmero entero positivo e imprima sus cifras al revs

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO PROPUESTO #05 Desarrollar un Programa que permita determinar el Triangulo de Pascal 1 1 1 1 1 3 4 6 2 3 4 1 1 1 1

La frmula para calcular el triangulo de pascal es un nmero binmico: m!______ n! * (m n)!

EJERCICIO PROPUESTO #06 Desarrollar un programa que permita calcular la suma de la siguiente serie: S = 1! + 2! + 3! + 4! + . N! Donde se deber ingresar el valor de N

EJERCICIO PROPUESTO #07 Desarrollar un programa que permita calcular la suma de la progresin geomtrica: S = 1 + x + x2 + x3 + x4 + x5 +.... + xn Donde deber ingresar el valor de x y n

EJERCICIO PROPUESTO #04


Desarrollar un programa que permita obtener la sumatoria de la siguiente serie: 1 + 3 + 5 + 7 + 9 + 11 +... + 2 4 6 8 10 12 n__ n+1

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL PERU FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS CURSO : METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

LABORATORIO: 03 TEMA OPERACIONES : ARREGLOS Y

OBJETIVOS: 1. Conocer el concepto y funcionamiento de un arreglo en el almacenamiento de los datos secuencialmente e indexadamente, realizado dentro de un programa en Java. 2. Saber en qu momento utilizar los arreglos para la obtencin de los datos persistentemente a travs del tiempo, realizado dentro de un programa en Java. 3. Aplicar los arreglos el desarrollo de programas que permitan la resolucin de problemas.

MATERIALES A UTILIZAR: 1. Software para la programacin en Java Cualquier software a utilizar: Netbeans 7.0 jdk1.6.0_11 JCreator Eclipse JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programacin Java instalado EJERCICIO DIRIGIDO EJERCICIO # 01

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Desarrollar un programa en java que permita utilizar un arreglo unidimensional que almacene los siguientes nmeros enteros : 20 12 56 13 10 200 11 3 6 17 Sabiendo que todos estos nmeros estn guardados en el arreglo , recorrer todos los espacios de memoria e ir visualizando los nmeros almacenados. Solucin: A) Primeramente tenemos que crear un programa en java e implementar el mtodo main (). Dentro del mtodo main (), tenemos que declarar un arreglo unidimensional y asignar sus elementos:

Declarando y asignando un arreglo unidimensional de tamao 10

B) Ahora que el arreglo contiene elementos en cada celda de memoria , podemos visualizar todos ellos por la pantalla del computador

Mostrando los elementos Ahora si existiera ms elementos almacenados ya no almacenados sera factible mostrar los elementos

que hasta el momento hemos realizado, sino podemos utilizar un bucle para no repetir constantemente todas esas lneas de cdigo que habamos visto .

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Mostrando los elementos almacenados

EJERCICIO # 02 Desarrollar un programa en java que me permita utilizar un arreglo unidimensional de tamao 3 , los elementos numrico, tendrn que ingresarse por teclado, hasta llenar totalmente el arreglo. Sabiendo que todos estos nmeros estn guardados en el arreglo , recorrer todos los espacios de memoria e ir visualizando los elementos almacenados. Solucin: A) Primeramente tenemos que crear un primer Ejercicio2_1 con su respectivo mtodo main (). programa en java de nombre

Implementando el mtodo principal (main)

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

B) Tenemos que importar el paquete javax.swing.* con la finalidad de poder utilizar para el ingreso de los datos por teclado el metodo showInputDialog() de la clase JOptionPane.

Importando el paquete que me permite utilizar cajas de dialogo

C) Dentro del mtodo main() tenemos que declarar un arreglo unidimensional (vector) de tamao 3 y adems declarar variables de tipo cadena y de tipo de dato entero.

Estamos declarando una variable String y uno entero, adems un arreglo unidimensional de tamao 3 de tipo de dato entero

D) Despus que hemos declarado el arreglo unidimensional estamos en las condiciones de poder ingresar los datos por el teclado a travs de un bucle repetitivo (for).
Implementando una estructura repetitiva (for) que me permite el recorrido de las posiciones de memoria del arreglo unidimensional, el ingreso de los datos por el teclado para finalmente llenar dicho arreglo

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

E) Despus que hemos colocado el cdigo que nos permite el ingreso de datos por teclado , nosotros vamos a implementar la manera de poder recorrer y visualizar todos los elementos guardados en cada celda de memoria del arreglo unidimensional.

En esta lnea de cdigo estamos mostrando todos los elementos que estn guardados en el arreglo unidimensional

F) Finalmente compilamos y ejecutamos el programa. Ingreso de datos por teclado

G) Salida de los datos por pantalla

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO # 03 Desarrollar un programa en java que me permita bidimensional que almacene los siguientes elementos: 20 12 200 11 Sabiendo que todos estos elementos estn guardados en el arreglo , recorrer todos los espacios de memoria e ir visualizando todos los elementos. Solucin: A) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio3_1 implementar el mtodo main() : e implementar un arreglo

Implementando el mtodo principal (main)

B) Ahora que hemos creado el programa e implementado el mtodo main (), vamos a declarar un arreglo bidimensional que almacene los siguientes elementos.

Declarando un arreglo bidimensional de orden 2 x 2, con elementos debidamente asignados

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

C) A continuacin vamos a implementar cdigo que me permita visualizar todos los elementos guardados en el arreglo bidimensional de orden 2 x 2.

A travs de los bucles anidados estamos recorriendo todas las posiciones de memoria y mostrando los elementos guardados del arreglo bidimensional

D) Ahora vamos a compilar, ejecutar y mostrar los resultados por pantalla.

EJERCICIO # 04 Desarrollar un programa en java que me permita implementar un arreglo bidimensional de 2 filas y 2 columnas , los elementos numricos, tendrn que ingresarse por teclado, hasta llenar totalmente el arreglo. Sabiendo que todos estos nmeros estn guardados en el arreglo , recorrer todos los espacios de memoria e ir visualizando los nmeros almacenados. Solucin: A) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio3_2 implementar el mtodo main() e

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Implementando el mtodo principal (main)

B) A continuacin vamos a declarar un arreglo bidimensional de orden 2 x 2 y declarar 2 variables (i, j) de tipo de dato entero.

Declarando un arreglo bidimensional de orden 2x2 y adems dos variables enteras i, j

C) Ahora como hemos declarado el arreglo, vamos a implementar el cdigo que me permita ingresar por teclado los elementos. Para poder ingresar los elementos se utiliza una caja de dialogo de la clase JOptionPane, el mtodo es showInputDialog() que se encuentra en el paquete javax.swing.*

Declarando una variable (numCad) de tipo de dato String .adems estamos implementando dos bucles anidados con la finalidad de recorrer todas las posiciones de memoria del arreglo unidimensional e ir aadiendo los datos ingresados por el teclado.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

D) El programa est en las condiciones de permitir el ingreso de elementos por teclado y guardarlo en el arreglo bidimensional, ahora vamos a implementar cdigo que me permita la visualizacin de los elementos.

Declarando una variable (acumCad), adems implementamos bucles anidados (for) con la finalidad de recorrer todos los espacios de memorias del arreglo unidimensional e ir concatenndolo en una variable de tipo cadena. Mostrando por pantalla los elementos del arreglo

E) Finalmente vamos a compilar, ejecutar, ingresar, mostrar los elementos por pantalla. Ingresando los datos

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Visualizando los datos

EJERCICIO # 05 Desarrollar un programa en java que me permita implementar un arreglo unidimensional de tamao 3 .Al arreglo se le tiene que asignar los siguientes elementos : 3,6 ,1 El programa tiene que buscar un elemento al arreglo, el nmero a buscar se tiene que ingresar por el teclado. Adems el programa tiene que mostrar un mensaje de confirmacin de la bsqueda. Solucin: A) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio3_3 implementar el mtodo main() Implementando el mtodo principal (main) e

B) A continuacin vamos a declarar un arreglo unidimensional de tamao 3 y asignarles elementos enteros.

Declarando un arreglo unidimensional con elementos asignados

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

C) Ahora vamos a declarar un conjunto de variables

Declarando conjunto de variables

D) En la siguiente lneas invocamos a una caja de dialogo que me permita el ingreso de una cadena numrica, para que luego lo convirtamos a un numero entero
Ingresando por teclado nmero a buscar un

E) Despus que hemos ingresado el dato numrico a buscar , implementamos un bucle que me permita recorrer todos los espacios de memoria del arreglo unidimensional, con la finalidad de buscar el valor numrico que previamente se ha ingresado por el teclado. Cuando el bucle recorre todos los espacios de memoria , la condicional simple que se ha implementado dentro del bucle , logra buscar el elemento y si lo encuentra simplemente

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

invoca a una sentencia break , logrando parar el bucle en la posicin de memoria donde se encuentra el elemento encontrado.

Justamente este es el fragmento de cdigo que se ha explicado. Me permite buscar el elemento

F) Ahora que se ha implementado la bsqueda del elemento, vamos a mostrar por pantalla mensajes de confirmacin de la bsqueda.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Aqu es donde implementamos una condicional doble que me permita validar la variable flag. Sabemos que la variable flag permite definir cuando un valor numrico ha sido encontrado

G) Finalmente compilamos y ejecutamos

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO # 06 Desarrollar un programa en Java, que genere aleatoriamente 300 nmeros enteros y se guarden correlativamente en un arreglo unidimensional, visualice la suma de los nmeros de 1 cifra. Solucin: A) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre EjercicioArreglo01 e implementar el mtodo main()

Implementando el mtodo principal (main)

B) A continuacin vamos a declarar asignarles elementos enteros.

un arreglo unidimensional de tamao 3 y

Declarando un arreglo unidimensional de tipo de dato entero y de tamao 100

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

C) Ahora vamos a declarar un conjunto de variables

Declarando conjunto de variables

D) En las siguientes lneas implementamos un bucle repetitivo que realiza 100 iteraciones, por cada iteracin genera aleatoriamente nmeros enteros, donde son guardados en un arreglo unidimensional correlativamente.

Este es un bucle repetitivo que dentro de su estructura, se genera nmeros aleatorios, que son guardados en el arreglo unidimensional

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

E) Despus que hemos guardado los nmeros aleatorios en el arreglo unidimensional, volvemos nuevamente a recorrer los espacios de memoria del arreglo, debidamente cargados de dichos elementos , para lograr acumular todos sus elementos.

Acumulando los nmeros que estn almacenados en el arreglo unidimensional

F) Aqu mostramos el resultado final, que representa la sumatoria de todos los nmeros almacenados del arreglo.

Mostrar por pantalla el resultado de la sumatoria total de los nmeros almacenados en el arreglo unidimensional

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

G) Finalmente compilamos y ejecutamos

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIOS PROPUESTOS

EJERCICIO PROPUESTO # 01 Desarrollar un Programa que permita realizar el ingreso, bsqueda, ordenamiento de 20 nmeros almacenados en un arreglo unidimensional. Implemente un men de opciones. EJERCICIO PROPUESTO # 02 Desarrollar un programa que permita realizar el ingreso, listado y ordenar 20 nmeros aleatorios de dos cifras almacenados en un arreglo bidimensional, todos ellos diferentes. Implemente un men de opciones. EJERCICIO PROPUESTO # 03 Desarrollar un programa donde se utilice un arreglo unidimensional para almacenar 300 nmeros aleatorios, Calcule y Visualice: a) Cuantos son nmeros pares b) Cuantos son nmeros primos c) La suma de los nmeros almacenados

EJERCICIO PROPUESTO # 04 Desarrollar un programa donde ingrese por teclado N nmeros enteros, utilice un men de opciones para: Ingresar los N nmeros al arreglo unidimensional Ordenar y listar los nmeros en forma descendente Visualizar los nmeros menores al promedio de los N nmeros almacenado del arreglo.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO PROPUESTO # 07 Desarrolle una solucin que permita ingresar los datos de todos los trabajadores de una empresa llamada La Aventura E.I.R.L, los datos que se deben guarda son (cdigo, nombre y apellidos, sueldo, sexo, edad). Elabore el mtodo men conteniendo las siguientes opciones: MENU DE OPCIONES [1] Dimensionar el Arreglo [2] Ingreso de datos de los Trabajadores [3] Modificacin de Datos por nombre [4] Buscar Nombres [5] Eliminar un trabajador por nombre [6] Buscar cdigo [7] Eliminar por cdigo [8] Modificar los datos por cdigo. [9] Ordenar los Datos de los trabajadores por nombre [10] Visualizar todos los datos [11] Posicin Inicial y Final del Trabajadordatos. Opcin [1]. Elabore un mtodo dimension void debe permitir dimensionar el tamao del arreglo. Opcin [2], Elabore un mtodo ingreso void, que debe permitir el ingreso de 1 solo dato a la vez. Esta opcin puede ser elegida varias veces para ingresar ms datos. Opcin [5], Elabore un mtodo ordenar void para ordenar el arreglo de forma descendente, teniendo en consideracin la longitud de cada nombre. Opcin [11], Elabore un mtodo compara no void, que permita visualizar la posicin inicial y final de cada elemento. Esto significa que se debe visualizar cada elemento en la posicin inicial en el arreglo de trabajadores y suponer que la posicin final esta en el arreglo denominado ordenado.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO PROPUESTO # 08 Desarrollar una solucin que permita almacenar los nombres y cdigos de todos los Alumnos de un saln de clase. Utilice un men con las opciones siguientes: Ingreso de Datos. Ordenar por nombres. Ordenar por Cdigo. Reporte de alumnos. Buscar por nombre Buscar por cdigo Finalizar Utilice vectores de gran tamao para almacenar los datos.

EJERCICIO PROPUESTO # 09 Desarrollar una solucin que permita almacenar los nombres de 5 empleados de una empresa. Utilice un men con las opciones siguientes: Ingreso de nombres. Modificar nombre. Eliminar nombre. Mostrar nombres. Finalizar

EJERCICIO PROPUESTO # 10 Desarrollar una solucin que permita almacenar los cdigos de todos los alumnos de un saln de clase. Utilice un men con las opciones siguientes:

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Ingreso de cdigos. Bsqueda de cdigo. Mostrar cdigos. Finalizar Utilice vectores de gran tamao para almacenar los datos

EJERCICIO PROPUESTO # 11 Desarrollar una solucin que permita almacenar los nombres de todos los alumnos de un saln de clase. Utilice un men con las opciones siguientes: Ingreso de nombres. Ordenar nombres. Mostrar nombres. Finalizar Utilice vectores de gran tamao para almacenar los datos.

EJERCICIO PROPUESTO # 12 Desarrollar una solucin que permita ingresar y almacenar la nota (notas[]) de todos los alumnos de un saln de clase. Determinar la nota mayor, la nota menor, el promedio de las notas, la cantidad de aprobados y cantidad de desaprobados. Consistenciar el ingreso de datos. Utilice vectores.

EJERCICIO PROPUESTO # 13 Desarrollar una solucin que permita almacenar los cdigos, nombres, sexo y promedios de todos los alumnos de un saln de clase. Utilice un men con las opciones siguientes:

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Ingreso de datos, validando que el cdigo no se repita. Bsqueda de datos por cdigo. Modificacin de datos por cdigo. Eliminar por nombre. Ordenar los nombres en forma ascendente. Mostrar todas las alumnas aprobadas Mostrar todos los alumnos (varones) cuyo promedio, se encuentra en el intervalo de 15 a 19. Mostrar datos. Finalizar Utilice vectores paralelos para almacenar los datos.

EJERCICIO PROPUESTO # 14 Disee un programa que permita ingresar y almacenar el sueldo de todos los trabajadores de una empresa. Calcular y mostrar el aumento de sueldo de cada uno de los trabajadores (redondeado a dos decimales), de acuerdo a la siguiente tabla. Consistenciar los datos ingresados.

EJERCICIO PROPUESTO # 15 Disee un programa que lea n nmeros y determine la suma de todos los nmeros, el promedio, cantidad de pares, cantidad de impares, el mximo, el mnimo. Lo nmeros deben ser de 3 cifras. EJERCICIO PROPUESTO # 16

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Desarrollar una solucin que permita ingresar y almacenar el sueldo (sueldos[]) de todos los trabajadores de una empresa. Calcular y mostrar el sueldo neto (sueldoNeto) de cada trabajador, sabiendo que se tienen que descontar el 12% por impuestos y el 3% por seguro. Consistenciar el ingreso de datos.

EJERCICIO PROPUESTO # 17 Desarrollar una solucin que permita ingresar y almacenar la nota (notas[]) de todos los alumnos de un saln de clase y determinar el promedio final (prom) redondeado a dos decimales, si se sabe que la nota mayor se duplica y la nota menor se elimina. Mostrar el promedio. Consistenciar el ingreso de datos.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL PERU FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS CURSO : METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

LABORATORIO: 05 TEMA : MANEJO DE CADENAS

OBJETIVOS: 1. Aplicar los conocimientos aprendidos en el manejo de cadenas en el lenguaje de programacin Java. 2. Saber en qu momento utilizar los distintos mtodos para el manejo de cadenas en el lenguaje de programacin Java. MATERIALES A UTILIZAR: 1. Software para la programacin en Java Cualquier software a utilizar: Netbeans 7.0 jdk1.6.0_11 JCreator Eclipse JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programacin Java instalado

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO DIRIGIDO EJERCICIOS # 01 Desarrollar un programa en java que me permita implementar dentro del mtodo main () el siguiente cdigo.

Analizar el cdigo y definir la salida por pantalla. Solucin: a) Primeramente se tiene que crear un programa en java de nombre Ejercicio5_1 implemementar el mtodo main(). e

b) Dentro del mtodo main() colocar el cdigo mostrado en el enunciado.

c) Vamos a explicar el cdigo implementado dentro del mtodo main (). La referencia s1 apunta al objeto creado

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Con la referencia s1 invoco al mtodo concat que me permite unir la cadena pepe, por lo tanto se crea un nuevo objeto. Por lo tanto la clase String es inmutable entonces se ha logrado crear 2 objetos. La salida por pantalla hace referencia al primer objeto creado. No contempla la concatenacin, porque es otro objeto.

d) A continuacin mostramos la salida por pantalla.

EJERCICIO # 02 Desarrollar un programa en java que me permita implementar dentro del mtodo main () el siguiente cdigo.

Analizar el cdigo y definir la salida por pantalla. Solucin: e) Primeramente se tiene que crear un programa en java de nombre Ejercicio5_2 implemementar el mtodo main (). e

Implementando el mtodo principal (main)

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

f) Dentro del mtodo main () colocar el cdigo mostrado en el enunciado.

g) Vamos a explicar el cdigo implementado dentro del mtodo main(). En el cdigo existen 2 objetos. En la primera lnea s1 apunta al objeto pisale En la segunda lnea s1 deja de apuntar a pisale y por lo tanto apunta al otro objeto s1.concat(pepe) , el objeto pisale es eliminado de memoria por el recolector de basura. En la tercera lnea se muestra por pantalla.

h) A continuacin mostramos la salida por pantalla.

EJERCICIO # 03 Desarrollar un programa en java que me permita implementar dentro del mtodo main () el siguiente cdigo.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Analizar el cdigo y definir la salida por pantalla. Solucin: i) Primeramente se tiene que crear un programa en java de nombre Ejercicio5_3 implementar el mtodo main (). e

Implementa ndo el mtodo principal (main)

j) Dentro del mtodo main () colocar el cdigo mostrado en el enunciado.

k) Vamos a explicar el cdigo implementado dentro del mtodo main (). En el supuestamente existen 2 objetos.

E l String pool es un lugar de la memoria que almacena los posibles objetos creados.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Existe un objeto de valor pepe que es apuntado por la referencia s1. La otra referencia s2 apunta supuestamente a otro objeto de valor pepe. Supuestamente existen 2 objetos creados , en el String pool La maquina virtual de java( JVM ) es el encargado de buscar y detectar en el String pool si existe un objeto con un mismo valor . Si existe un objeto con el mismo valor, entonces estaramos hablando de un solo objeto. Las referencias s1, s2 apuntar a un solo objeto pepe. A continuacin vamos a mostrar un grafico del objeto que es apuntado por 2 referencias. String pool que contiene un solo

El grafico no muestra 2 referencias (s1, s2) que apuntan al mismo objeto pepe. Cuando se compara 2 referencias s1 y s2 con el smbolo == , entonces se est comparando las referencias mas no los valores(contenidos) .

l) A continuacin mostramos la salida por pantalla.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO # 03 Desarrollar un programa en Java que me permita concatenar ( concat() ) un conjunto de caracteres para formar una figura geomtrica. La concatenacin se realiza dentro de una estructura repetitiva anidado, mostrar por pantalla la figura geomtrica. Adems de mostrar por pantalla la figura geomtrica se tiene que mostrar el clculo del nmero de caracteres (length ()). A continuacin mostramos la figura geomtrica se tiene que realizar.

Solucin: a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Programa01 implementar el mtodo main (). e

Implementa ndo el mtodo principal

b) Ahora declaramos dentro del mtodo principal una variable acumCad de tipo de dato String , adems una estructura repetitiva (for)
Declarando una variable (acumCad) de tipo String Implementan do una estructura repetitiva (for)

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

c) Dentro del bucle (for) general se coloca un acumulador de cadenas acumCad=cacumCad.concat (\n) que me permite acumular un tabulador de saltos de lneas.Ademas dentro del bucle general colocamos otro bucle (for).

Dentro del bucle (for) general se coloca un acumulador de cadenas acumCad=cacumCad.conc at(\n) que me permite acumular un tabulador de saltos de lneas.Ademas dentro del bucle general colocamos otro bucle(for).

d) Dentro del bucle anidado implementamos un acumulador de cadenas acumCad=acumCad.concat(*);

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

e) Mostrando por pantalla la figura geomtrica

Dentro del bucle anidado implementamos un acumulador de cadenas

En esta lnea de cdigo estamos mostrando la figura geomtrica

f) Calculando el numero de caracteres de la figura geomtrica.

Despus de mostrar la figura geomtrica, tenemos que declarar una variable de tipo de dato entero y adems en la siguiente lnea tenemos que invocar al mtodo length que calcula el nmero de caracteres que tiene la figura geomtrica, donde finalmente tenemos que mostrarlo por pantalla.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

g) Compilando y ejecutando

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIOS PROPUESTOS EJERCICIO PROPUESTO # 01 Desarrollar un programa en Java que me permita concatenar ( concat () ) un conjunto de caracteres para formar una figura geomtrica. La concatenacin se realiza dentro de una estructura repetitiva anidado, mostrar por pantalla la figura geomtrica. Adems de mostrar por pantalla la figura geomtrica se tiene que mostrar el clculo del nmero de caracteres (length ()).
A continuacin mostramos la figura geomtrica que se tiene que realizar.

EJERCICIO PROPUESTO # 02 Desarrollar un programa en Java que me permita concatenar un conjunto de caracteres numricos generados aleatoriamente para formar una figura geomtrica. La concatenacin se realiza dentro de una estructura repetitiva anidado, mostrar por pantalla la figura geomtrica. Adems de mostrar por pantalla la figura geomtrica se tiene que mostrar el clculo del nmero de caracteres (length ()).
A continuacin mostramos la figura geomtrica.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO PROPUESTO # 03 Desarrollar un programa en Java que me permita concatenar un conjunto de caracteres para formar una figura geomtrica. La concatenacin se realiza dentro de una estructura repetitiva anidado, mostrar por pantalla la figura geomtrica. A continuacin mostramos la figura geomtrica.

EJERCICIO PROPUESTO # 04 Desarrollar un programa en Java que me permita concatenar un conjunto de caracteres para formar una figura geomtrica. La concatenacin se realiza dentro de una estructura repetitiva anidado, mostrar por pantalla la figura geomtrica. A continuacin mostramos la figura geomtrica.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO PROPUESTO # 05 Desarrollar un programa en Java que permita ingresar el nombre de un alumno. Mostrar el primer carcter del nombre ingresado en mayscula y el resto en minscula.

EJERCICIO PROPUESTO # 06 Disee un programa que se ingrese primer nombre, segundo nombre y apellido y muestre sus inciales. EJERCICIO PROPUESTO # 07 Desarrollar un programa en Java que permita ingresar el nombre completo de un alumno (nombres y apellidos en una sola variable). Mostrar el primer carcter de cada palabra del nombre en mayscula y el resto en minscula.

EJERCICIO PROPUESTO # 08 Desarrollar un programa en Java que permita ingresar el nombre de un alumno. Mostrar el nmero de vocales que hay en el nombre ingresado.

EJERCICIO PROPUESTO # 09 Desarrollar un programa en Java que permita ingresar el nombre de dos alumnos. Mostrar si los nombre ingresados son iguales o no.

EJERCICIO PROPUESTO # 10 Desarrollar un programa en Java que permita ingresar el nombre de un alumno. Mostrar el nombre ingresado, de tal forma que se lea se izquierda a derecha (nombre mostrado al revs). EJERCICIO PROPUESTO # 11 Disee un programa que me permita ingresar los nombres, apellidos y muestre sus inciales en mayscula y el resto en minscula

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO PROPUESTO # 12 Disee un programa que lea un texto y los separe en dos textos de igual tamao y compare cual de los texto es mayor alfabticamente

EJERCICIO PROPUESTO # 13 Ingresar en una sola variable los nombres y apellidos de una persona, contar las veces que se repiten las vocales por nombres y por apellidos;

EJERCICIO PROPUESTO # 14 Ingresar en una sola variable los nombres y apellidos de una persona, remplazar las vocales por un *. No se remplaza aquellos nombres o apellidos inicia con una vocal.

EJERCICIO PROPUESTO # 15 Desarrollar un programa en Java que me permita implementar un men de opciones del procesamiento de cadenas , donde en la primera opcin se tendr que ingresar por teclado 4 cadenas de caracteres, segunda opcin se tendr que juntar todas las cadenas en una sola e imprimir por pantalla , tercera opcin cuente el nmero de veces que se repite la vocal a e dicha cadena junta.
Men de Opciones Ingresar Cadenas Juntar e Imprimir Cadenas Contar Numero Vocales a Salir [1] [2] [3] [4]

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO PROPUESTO # 16 Desarrollar un programa en Java que me permita ingresar por teclado 4 cadenas( cad1,cad2,cad3,cad4) y concatenarlos(juntar) , donde se podr almacenar ,asignar la concatenacin en una quinta cadena ( cad5), mostrar por pantalla el resultado . ( implementar un men de opciones ) . EJERCICIO PROPUESTO # 17 Desarrollar un programa en Java que me permita ingresar por teclado una cadena de caracteres , dicha cadena si sobrepasa los 5 caracteres , deber de imprimir un mensaje : CADENA LARGA, si no sobrepasa los 5 caracteres, deber de imprimir : CADENA PEQUEA.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL PERU FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS CURSO : METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

LABORATORIO: 06 TEMA : CLASES, OBJETOS Y CONSTRUCTORES

OBJETIVOS: 1. Conocer la estructura de un programa orientado a objeto. 2. Diferenciar el uso de la estructura de un programa orientado a objetos. 3. Aplicar los conceptos de objetos y el uso de constructores en un programa en Java.

MATERIALES A UTILIZAR: 1. Software para la programacin en Java Cualquier software a utilizar: Netbeans 7.0 jdk1.6.0_11 JCreator Eclipse JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programacin Java instalado

EJERCICIO DIRIGIDO EJERCICIOS # 01

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Desarrollar un programa en Java que me permita crear 5 objetos de una misma clase, que muestre un mensaje en el constructor. Solucin: a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Programa02 que implemente el mtodo principal (main).

Implementando el mtodo principal (main)

b) Ahora dentro del mtodo principal(main) creamos cinco objeto de la misma clase

Creando cinco objeto de la clase Programa02

c) Luego importamos el paquete javax.swing e implementamos el constructor donde tenemos que mostrar por pantalla un mensaje
Importando el paquete javax.swing

Implementando el constructor y dentro de su estructura tenemos que mostrar un mensaje por pantalla

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

d) Compilando y ejecutando

EJERCICIOS # 02 Desarrollar un programa en Java que me permita implementar un arreglo unidimensional de tamao 5 con elementos ya existentes, el programa tiene que ordenar los elementos de mayor a menor utilizando el algoritmo de la burbuja. El ordenamiento y la visualizacin de los elementos se tienen que realizar dentro del constructor de la clase. Solucin: a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Programa03 que implemente el mtodo principal (main).

Implementando el mtodo principal (main)

b) Declarando dentro del mtodo principal un arreglo unidimensional con elementos predefinidos y adems en la invocacin del constructor del objeto creado, se tiene que enviar el respectivo arreglo.

Declarando un arreglo unidimensional con elementos predefinidos y adems estamos creando un objeto, donde invocamos a su respectivo constructor envindole el respectivo arreglo

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

c) Ahora estamos implementando dentro de la clase un constructor con un parmetro

Implementando un constructor de nombre Programa03 con su respectivo parmetro

d) Dentro del respectivo constructor tenemos que declarar tres variables de tipo de dato int y adems una variable de tipo de dato String, luego implementamos el algoritmo de ordenamiento de la burbuja.

Dentro del constructor estamos declarando tres variables (i,j,aux) de tipo int y una variable(acumCad) de tipo String Adems estamos implementando el algoritmo de ordenamiento de la burbuja

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

e) Finalmente implementamos un bucle repetitivo que me permite recorrer todos los espacios de memorias para ir concatenndolo en una variable acumCad de tipo de dato String , para que luego se tenga que mostrar por pantalla todos los elementos del arreglo

Estamos implementando un bucle que me permite recorrer todos los espacios de memoria, para ir acumulando los elementos en una variable (acumCad) de tipo de dato String, donde finalmente se tiene que mostrar por pantalla

f) Compilando y ejecutando

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIOS PROPUESTOS EJERCICIOS PROPUESTO # 01 Desarrollar un programa en Java que me permita dentro del mtodo main() , crear un objeto e invocar a su respectivo constructor donde se enva dos parmetros( rango) de tipo de dato int ( rangoinicio , rangofin )para la generacin de los nmeros aleatorios. En la implementacin del constructor se tiene que generar los 50 nmeros enteros aleatoriamente entre el rango previamente establecido desde la invocacin, mostrar por pantalla solamente los nmeros mltiplos de 5 mas no de 2. EJERCICIOS PROPUESTO # 02 Desarrollar un programa en Java que implemente un constructor que tenga cinco para metros (notas de alumno) de tipo de dato Entero, dentro del constructor se tiene que calcular el promedio de dicho alumno. El programa te pide si deseas seguir ingresando mas notas de alumnos para el clculo de sus respectivos promedios, mostrar por pantalla los promedios de los alumnos en el instante que se est calculando.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL PERU FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS CURSO : METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

LABORATORIO: 07 TEMA : METODOS DE INSTANCIA

OBJETIVOS: 1. Conocer las distintas formas de implementar mtodos en el desarrollo de un programa en Java. 2. Aplicar las operaciones desarrolladas en mtodos con la finalidad de ser invocadas en un programa en Java.

MATERIALES A UTILIZAR: 1. Software para la programacin en Java Cualquier software a utilizar: Netbeans 7.0 jdk1.6.0_11 JCreator Eclipse JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programacin Java instalado

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO

DIRIGIDO

EJERCICIO # 01 Desarrollar un programa en Java que me permita calcular la factorial de un nmero dado a travs de un mtodo esttico (Mtodo de Clase) con retorno de valor. Solucin: a) Primeramente tenemos que crear una clase de nombre EjercicioMetodos_1 e implementar el mtodo main()

Implementando el mtodo principal (main)

b) Despus que hemos creado la clase e implementado el metodo main() , debemos ahora aadir dentro de la estructura de esta misma un mtodo de nombre calcularFactorial que retorna valor y con un parmetro que representa el numero del factorial .

Implementado el mtodo calcularFactorial

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

c) Agregndole el contenido al mtodo que retorna valor

Dentro de este mtodo estamos primeramente declarando una variable fact de tipo de dato entero, inicializado en uno, Adems implementamos un bucle repetitivo (for ) que me permite realizar un conjunto de iteraciones, El numero de Iteraciones es igual al nmero del factorial(lmite de las iteraciones) Dentro del calculamos dado. bucle repetitivo la factorial del nmero

d) Ahora para invocar al mtodo calcularFactorial tenemos que primeramente crear un objeto de la misma clase (EjercicioMetodos1) dentro del mtodo main ().
Para invocar al mtodo calcularFactorial , primeramente tenemos que crear un objeto de la misma clase(EjercicioMetodos1). Para luego invocarlo de esta manera objEjerM1.calcularFactorial( 5 );

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

e) Tenemos finalmente el programa completo y terminado

f) Ejecutamos el programa

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO # 03 Desarrollar un programa en Java que me permita crear una Mtodo recursivo que acumule nmeros consecutivos desde el 1 hasta el numero que usted elija como ultimo termino . Si usted tiene los nmeros 1+2+3+4+5 , significa que los numero acumulado empieza desde uno y termina en el 5 . La acumulacin se realiza recursivamente El resultado de la acumulacin los nmeros es: 15 Solucin: a) Primeramente tenemos que crear una Mtodo que retorna valor , que acumule los nmeros desde el uno hasta el trmino dado.

Este Mtodo recursivo que se ha construido, Suponiendo que al invocarse se enva un parmetro de valor 4. La funcin cuando se ejecuta recibe como parmetro el valor (4) que se ha enviado La funcin empieza a acumular los valores recursivamente.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

El funcionamiento de esta funcin recursiva es de la siguiente manera:

b) Ahora como sabemos el funcionamiento de este Mtodo implementaremos a la estructura de nuestro programa en Java.

recursivo, lo

Primeramente creamos un objeto e Invocamos el metodo recursivo y enviamos un parmetro de valor 4

Implementando la funcin recursiva

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

c) Ejecutando el programa en Java ,donde tenemos la siguiente salidas de pantalla :

EJERCICIO # 04 Desarrollar un programa en Java que permita clasificar el tipo de temperatura de un horno microondas, la temperatura se tiene que ingresar por teclado. El horno microondas puede variar desde 0 hasta 100 grados centgrados y se clasifica de acuerdo a lo siguiente:
CLASIFICAC ION MUY ALTA ALTA NORMAL BAJA RANGO 90oC y 100oC 80oC y 89oC 40oC y 79oC 0oC y 39oC

Utilizar en la implementacin un mtodo que no retorna valor Solucin: a) Primeramente tenemos que crear un Mtodo que no retorna valor, que determine la clasificacin del tipo de temperatura que hemos ingresado por teclado.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

El Mtodo que hemos construido no retorna valor, esto significa que el resultado no retorna al lugar donde es invocado. El procedimiento tiene temperatura. El Mtodo void. El Mtodo un parmetro que me permite la recepcin de la variable

posee una sentencia que se ubica a la mano izquierda superior de nombre se le ha dado un nombre personalizado (flexible) , vamos a implementarlo en el programa e

b) Ahora que hemos creado el Mtodo invocarlo para su respectiva ejecucin

Objeto creado y mtodo invocado

Implementand o el Mtodo en el programa

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

c) Ejecutando el programa en Java , tenemos la siguientes salidas de pantallas :

EJERCICIO PROPUESTO EJERCICIO PROPUESTO # 01 Las formulas que se encuentran en la tabla 1.1, se tiene que transformar en mtodos e implementarse en cada programa.

Tabla 1.1

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Como ejemplo tenemos la tabla siguiente:

AREA DE FIGURAS GEOMETRICAS

rea = (base x altura) / 2

El rea de un triangulo

En la tabla mtodo.

tenemos

la frmula del rea de un triangulo, vamos a transfrmalo en un

Transformado la formula en un mtodo, vamos a implementarlo en el programa en Java para su respectiva invocacin y ejecucin.

Mtodo implementad o

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Finalmente cada programa a desarrollar deber de soportar cada formula convertido a mtodo.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL PERU FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS CURSO : METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

LABORATORIO: 08 TEMA : ARREGLOS Y METODOS

OBJETIVOS: 1. Aplicar los conocimientos aprendidos en el funcionamiento de arreglos almacenamiento de los datos, realizado dentro de un programa en Java. en el

2. Saber en qu momento utilizar los arreglos para la obtencin de los datos persistentemente a travs del tiempo, realizado dentro de un programa en Java. 3. Implementar mtodos utilizando arreglos en el desarrollo de un programa en Java que permita la resolucin de problemas. MATERIALES A UTILIZAR: 1. Software para la programacin en Java Cualquier software a utilizar: Netbeans 7.0 jdk1.6.0_11 JCreator Eclipse JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programacin Java instalado EJERCICIO DIRIGIDO EJERCICIOS # 01

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Una empresa Multinacional con sede central de su red principal hacia las otras redes de Amrica , frica .

en Espaa , requiere la interconexin Norteamrica , Sudamrica , Centro

Requiere de gran cantidad de fibra ptica para la interconexin de su red central con las dems redes. La empresa est en pleno crecimiento y por lo tanto no se descarta ampliar la interconexin de mas redes, por eso por fines estadsticos requiere almacenar los datos de la fibra ptica requerida. La longitud y el peso de la fibra ptica se almacena (arreglo unidimensional) en una base de datos temporal

A continuacin vamos a mostrar los datos de la fibra ptica que se ha requerido.

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Norte Amrica: Longitud 2100.43 Peso 400000.11 : :

Sur Amrica: Longitud 2100.43 Peso 400000.11 frica: Longitud 1500.32 Peso 150000.45 : : : :

Centro Amrica: Longitud 1800.56 Peso 170000.34 : :

Esta informacin se almacena continuacin vamos a detallar :

en 3 arreglos

unidimensionales paralelos , que a

Se pide realizar las siguientes operaciones: Listar por pantalla el nombre de la sede , longitud y el peso de las fibras pticas Ordenar por longitud de medida pticas(algoritmo de la burbuja) de mayor a menor las fibras

Realizar una bsqueda por longitud de las fibras pticas Buscar por longitud y modificar tanto la longitud y el peso de las fibras pticas

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Solucin:
a) Primeramente tenemos que crear un programa en Java (clase) e implementar sus atributos (arreglos unidimensionales paralelos) y todos sus mtodos de instancia. 1) Declarando
variables y referencias

2)
Implementando el mtodo principal (main) y adems creando un objeto

3)
Implementando el constructor e inicializando las variables

4)

Implementando todos los mtodos

b) Desarrollar el contenido de cada uno de los mtodos de de nuestro programa. Desarrollando el contenido del mtodo main() para su respectiva ejecucin
Estamos creando un objeto para su respectiva invocacin del mtodo MenuOpciones()

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Desarrollando el mtodo CargarDatosFibraOptica()

Desarrollando el mtodo ListarDatosFibraOptica()

Desarrollando el mtodo OrdenarMayorMenorDatosFibraOptica()

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Desarrollando el mtodo BuscarporSede ()

Desarrollando el mtodo

MenuOpciones ()

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Desarrollando el mtodo ModificarporSede () Este mtodo lo desarrollaran como tarea para la casa

c) Ejecutando el programa.

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EJERCICIOS PROPUESTOS

EJERCICIOS PROPUESTO # 01 Desarrollar un programa que almacene en un arreglo Bidimensional de orden 11 x 20 nmeros generados Aleatoriamente [ 2 9] y guardar el nmero 1 a todos los Espacios de memoria que representen la Figura Geomtrica del triangulo que a continuacin veremos :

EJERCICIOS PROPUESTO # 02 Disee un programa que genere aleatoriamente las edades, los pesos y los sexos de 20 personas e imprimir los siguientes listados segn la eleccin del usuario: a. Un Listado de Edades de las personas de sexo Femenino b. Un Listado de pesos de las mujeres mayores de Edad c. Un Listado de pesos de los varones mayores de Edad d. Un Listado de sexos y edades de las personas que pesan menos de 70 kg. La Edad estar en el intervalo de 10 a 90 aos, peso en el intervalo de 45 a 100 kilos y el sexo en el intervalo de 1 a 2 ( 1=masculino, 2=femenino)

EJERCICIOS PROPUESTO # 03 Una seccin cuenta con 45 alumnos codificados correlativamente como cod01, cod02, cod045. Disee un programa que genere aleatoriamente un arreglo con las notas de los 45 alumnos de la seccin e imprima a continuacin un listado como el siguiente:

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

LISTADO GENERAL DE NOTAS ------------------------------------------------Cdigo Notas

-------------------------------------------------cod01 cod02 cod03 cod45 17 18 14 06

REPORTE ESTADISTICO ----------------------------------------------------Nmero de Aprobados Numero de Desaprobados Nota promedio Nota mxima Nota mnima : 33 (73.33 %) : 12 (26.67 %) : 14.50 : 18 : 02

EJERCICIOS PROPUESTO # 04 Programa que me permita calcular la sumatoria de la figura colorida mostrada en un arreglo bidimensional de orden 8 x 8.

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EJERCICIOS PROPUESTO # 05 Programa que me permita calcular la sumatoria de la figura colorida mostrada en un arreglo bidimensional de orden 8 x 8:

EJERCICIOS PROPUESTO # 06 Programa que me permita calcular la sumatoria de la figura colorida mostrada en un arreglo bidimensional de orden 5 x 8

EJERCICIOS PROPUESTO # 07 Programa que me permita calcular bidimensional de orden 8 x 8 la sumatoria de la figura mostrada en un arreglo

EJERCICIO PROPUESTO # 08

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Desarrollar un programa donde se pueda almacenar 70 sueldos. Los 70 sueldos se generarn en forma aleatoria (use el mtodo random() de la clase Math) y tienen que ser mayores o iguales a 1,000 nuevos soles y menores o iguales a 10,000 nuevos soles. En base a estos datos, desarrolle los siguientes mtodos: Implementar un mtodo que permita la modificacin de un sueldo determinado (ingresado por teclado). Implementar un mtodo que permita eliminar un sueldo determinado (ingresado por teclado). Implementar un mtodo que permita ordenar en forma ascendente, en funcin al sueldo. Implementar un mtodo que permita la adicin de un determinado sueldo (ingresado por teclado), el cual a su vez incrementara la dimensin del arreglo en 1. Implementar un mtodo que permita eliminar el sueldo menores a la media. Implementar un mtodo que permita mostrar el arreglo sueldos. Implementar un mtodo que permita la bsqueda de un sueldo determinado (ingresado por teclado).

EJERCICIOS PROPUESTO # 09 Disee un programa que me permita realizar las siguientes operaciones a travs de un men de opciones:

[ 1 ]Ingresar el tamao del vector [ 2 ]Ingresar las edades de las personas. [ 3 ]Determinar la suma de las edades. [ 4 ] Mostrar la edad mxima. [ 5 ] Mostrar la edad menor. [ 6 ]Calcular y mostrar la edad promedio. [ 7 ] Finalizar. Utilice mtodos y vectores, consistencia al ingreso de datos.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIOS PROPUESTO # 10 Disee un programa que me permita desarrollar el siguiente men de opciones. MENU DE OPCIONES

[1] Ingresar en un vector el nombre de n personas. [2] Mostrar el primer carcter del nombre en mayscula y el resto en minscula. [3] Calcular y mostrar la cantidad de vocales que tienen cada nombre. [4] Mostrar el nombre ms largo. [5] Finalizar. Nota: Utilizar mtodos y consistencia al ingreso de datos.

EJERCICIOS PROPUESTO # 10 Desarrollar una solucin que me permita ingresar y almacenar el nombre y el sueldo de n trabajadores de una empresa. Utilice un men con las opciones siguientes: [ 1 ] Ingresar nmero de trabajadores. [ 2 ] Ingresar datos. [ 3 ] Calcular y mostrar el aumento de sueldo de cada uno de los trabajadores o Redondeado a dos decimales, de acuerdo a la siguiente tabla mostrada. [ 4 ] Mostrar el nombre del trabajador con mayor aumento de sueldo. [ 5 ] Mostrar todos los trabajadores que su nombre inicie con una vocal, adems se o debe de mostrar la vocal en mayscula y la ultima letra en minscula. [ 6 ] Mostrar todos los trabajadores que su nombre finalice con la letra m n, adicionalmente mostrar la longitud de los nombres. [ 7 ] Finalizar.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Condicin Sueldo< 410 Sueldo >=410 y sueldo <=1600 Sueldo>1600

Aumento 20% 10% 5%

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UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL PERU FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS CURSO : METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

LABORATORIO: 09 TEMA : ARREGLO DE OBJETOS

OBJETIVOS: 1. Aplicar los conocimientos aprendidos en el funcionamiento de arreglos de objetos en el almacenamiento de los datos, realizado dentro de un programa en Java. 2. Saber en qu momento utilizar los arreglos de objetos para la obtencin de los datos persistentemente a travs del tiempo, realizado dentro de un programa en Java. 3. Implementar mtodos utilizando arreglos de objetos en el desarrollo de un programa en Java que permita la resolucin de problemas. MATERIALES A UTILIZAR: 1. Software para la programacin en c/c++ Cualquier software a utilizar: Netbeans 7.0 jdk1.6.0_11 JCreator Eclipse JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programacin c/c++ instalado

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO DIRIGIDO EJERCICIO # 01 Desarrollar programa en Java que me permita mostrar por pantalla los siguientes elementos de un arreglo unidimensional de objetos previamente inicializado.

Solucin:

a) Primeramente tenemos que crear una clase de nombre ProgramaArregloObjetos01 e implementar el mtodo main()

Implementando el mtodo principal (main) y adems

b) Ahora vamos a declarar dentro del mtodo principal (main) una variables(numero ) de tipo de dato int ,un arreglo de objetos de tamao 11.

Declarando una variable entera y un arreglo c) Implementando dos constructores y un mtodounidimensional con retorno de valor de objetos

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Implementando un constructor con un parmetro y otro constructor sin ningn parmetro. Adems implementamos un mtodo con retorno de valor

d) A continuacin implementamos un mtodo que me permite cargar todos los objetos al arreglo y otro mtodo que me permita visualizar todos los elementos del arreglo.

Implementando un mtodo que cargue todos los objetos al arreglo

Implementando otro mtodo que recorra todas las posiciones de memorias y muestre todos los elementos por pantalla

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

e) Dentro del mtodo main() se tiene que invocar a los siguientes mtodos
Invocando a los mtodos desde el mtodo main()

f) Compilando y ejecutando

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO PROPUESTO EJERCICIOS PROPUESTO # 01 Determinar la cantidad semanal de dinero que recibir cada uno de los n obreros de una empresa. Se sabe que cuando las horas que trabajo de un obrero exceden de 40, el resto se convierte en horas extras que se pagan al doble de una hora normal, cuando no exceden de 8; cuando las horas extras exceden de 8, se pagan las primeras 8 al doble de lo que se paga por una hora normal y el resto al triple. Ingresar por teclado n registros (obreros) a un arreglo unidimensional de objetos, en la cual se tendr que implementar un men de opciones de la siguiente manera: Ingresar registro de obreros Modificar registro de obreros Buscar registro de obreros Eliminar registro de obreros Ordenar registro de obreros Mostrar registro de obreros Mostrar registro de obreros todo

Terminar programa

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